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BATTLETOME:
ORRUK WARCLANS
NOTAS DE DISEÑO, ENERO DE 2024 Pág. 92: Klanes Mandamaloz, Filoz Rizueñoz, Dezde la neblina
Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Battletome: Cambia la regla por:
Orruk Warclans. Las presentamos como una serie de preguntas y “Las unidades Filoz Rizueñoz amigas no son visibles para las
respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores miniaturas enemigas a más de 12" de ellas”.
y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de
reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de Pág. 109: Tácticas de batalla
acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un Añade las siguientes tácticas de batalla:
“campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son Zigilozamente: Completas esta táctica si, al final del turno, cada
libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar unidad amiga Mandamaloz está a 3" o menos de cualquier
cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce elemento de terreno y a 3" o más de todas las unidades enemigas. Solo
como “reglas de la casa”). puedes elegir esta táctica si la miniatura que has elegido como general
tiene la clave Mandamaloz.
Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando
se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca ¡A la zaca!: Completas esta táctica si, al final del turno, 2 o más
una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2"), implicará que tiene una unidades amigas Piñohierroz están a 3" o menos del centro del
actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar campo de batalla. Solo puedes elegir esta táctica si la miniatura que
alguna traducción u otra corrección menor. has elegido como general tiene la clave Piñohierroz.
P: Si Kragnos está incluido en un ejército de Clanes Orruks, Tipejoz Pág. 112: Kragnos, el Fin de los Imperios
Nokturnoz, Mascatribus Ogors o Hijos de Behemat, ¿se beneficia de Reemplaza esa hoja de unidad por la de este documento.
las habilidades de lealtad de dichos ejércitos?
R: No. Pág. 118: Zakatripaz, Venenos y elixires
Elimina el siguiente texto de la regla:
P: ¿Puedo usar el rasgo de batalla “Raztreadorez incanzablez” para “[…] en lugar de intentar dispersar un hechizo permanente o lanzar
mover la misma unidad varias veces? hechizos con esta unidad en esa fase […]”
R: No.
Pág. 118: Chamán Pantanozo y Grotikario, Táktikaz de terror
Cambia la regla:
FE DE ERRATAS, ENERO DE 2024 “Resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques realizados con
La siguiente fe de erratas corrige errores del Tomo de batalla: Orruk armas de combate de las unidades enemigas que no sean Héroes o
Warclans. Dado que se actualizan periódicamente, cuando se Monstruos y que tengan como blanco esta unidad”
hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca una
nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2"), implicará que tiene una Pág. 121: Sloggoth Kruzapantanoz, Claves
actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar Añade la siguiente clave:
alguna traducción u otra corrección menor. Mandamaloz
Pág. 82: Rasgos de batalla Mandamaloz, Trikiñuelaz Pág. 124: Gordrakk, Voz de Gorko
Cambia la primera frase de la regla por: Cambia la regla por:
“Después de que los jugadores reciban sus puntos de mando “Esta unidad puede dar una misma orden hasta 3 veces en la misma
iniciales pero antes del inicio del primer turno, puedes elegir 2 de las fase. Si lo hace, no gasta ningún punto de mando las segunda y
siguientes Trikiñuelaz para emplear durante la batalla”. tercera veces que dicha unidad da esa orden en la fase”.
Pág. 85: Rasgos de mando Piñohierroz, Kaudilloz Brutalez Pág. 125: Megajefe en Muerdeaplazta, Vozarrón estremecedor
Cambia la restricción de clave a: Cambia la regla por:
“Solo Jefe Kolmillo y Megajefe” “Esta unidad puede dar una misma orden hasta 3 veces en la
misma fase. Si lo hace, cada orden debe ser recibida por una unidad
Pág. 85: Artefactos de poder Piñohierroz, Tezoro del jefe Piñohierroz amiga. No gasta ningún punto de mando las segunda
Cambia la restricción de clave a: y tercera veces que dicha unidad da esa orden en la fase”.
“Solo Jefe Kolmillo y Megajefe”
Pág. 126: Megajefe Orruk, Vozarrón estremecedor
Pág. 86: Rasgos de batalla Rompehuezoz, Ezpíritu de Gorkamorka Cambia la regla por:
Cambia la regla por: “Esta unidad puede dar una misma orden hasta 3 veces en la
“Si la tirada para impactar en un ataque con arma de combate misma fase. Si lo hace, cada orden debe ser recibida por una unidad
realizado por una unidad Rompehuezoz amiga es un 6 sin Piñohierroz amiga. No gasta ningún punto de mando las segunda
modificar, el ataque consigue 2 impactos contra el blanco en lugar de y tercera veces que dicha unidad da esa orden en la fase”.
1 (haz una tirada para herir y de salvación por cada impacto)”.
1
Pág. 128: Jinetez de Grunta, Dezpedazadora azerrada
Cambia el perfil del arma por:
ARMAS DE
Alc. Ataques Imp. Herir Perf. Daño
COMBATE
Dezpedazadora
2" 3 3+ 3+ -2 1
azerrada
Hoja de unidad descargable: Mannok el Aztuziaz, Trukoz aztutoz
Cambia:
“Si esta unidad es parte de un ejército Mandamaloz, tras haber
elegido qué Trikiñuelaz quieres emplear durante la batalla, tira 1D6.
Suma 1 la tirada si esta unidad es tu general. Con 5+, puedes elegir
otra Trikiñuela para usar durante la batalla. Esta Trikiñuela debe ser
distinta a las que ya has elegido”.
2
HOJA DE UNIDAD
M OV.
K R AGNOS
✹ EL FIN DE LOS IMPERIOS
SA
R I DA S
18 2+
LVAC I Ó N
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
La Maza del Pavor 3" 6 3+ 2+ -3 4
HE
10 Rompecolmillos 1" 3 3+ 2+ -2 1D3
COR AJ E Pezuñas de la ruina 1" ✹ 3+ 2+ -1 2
TABLA DE DAÑO
El más fuerte de todos
Heridas sufridas Movimiento Pezuñas de la ruina Bramido de ira
es quien más manda
0-9 10" 6 5+ 30
10-12 9" 5 4+ 25
13-15 8" 4 3+ 20
16+ 7" 3 2+ 18
Kragnos, el Fin de los Imperios, Avatar de la destrucción: Kragnos es sí los dados de la tirada de 2D6. P. ej.,
está armado con la Maza del Pavor, la encarnación de la naturaleza feroz una tirada de 2D6 de 2 y 6 infligiría 12
Rompecolmillos y pezuñas de la ruina. de Ghur y ningún golpe puede acabar heridas mortales (2 × 6 = 12).
con él.
AMO DE LA GUERRA: Puede El escudo inviolado: Rompecolmillos
incluirse esta unidad en un ejército de Si el efecto de un hechizo o habilidad hace a Kragnos inmune incluso a los
Klanes Orruks, Tipejoz Nokturnoz, mataría a esta miniatura sin que ese maleficios y rayos mágicos más potentes.
Mascatribus Ogors o Hijos de Behemat. hechizo o habilidad le causara ninguna
En tal caso, se lo considera un general herida o herida mortal, esta miniatura Esta unidad tiene salvaguarda 6+.
aunque no sea la miniatura elegida sufre 1D6 heridas mortales en lugar Además, cada vez que esta unidad se
como general del ejército, y puedes usar de morir. vea afectada por un hechizo o por las
las habilidades de lealtad del ejército habilidades de un hechizo permanente,
aunque esta unidad no pertenezca a su Bramido de ira: Cuando lo hieren, puedes tirar 3D6. Si el resultado es
misma facción, pero esta unidad no se Kragnos brama a pleno pulmón, y sus mayor que la dificultad de lanzamiento
beneficia de ellas. ondas sonoras revientan los tímpanos de de dicho hechizo o del hechizo utilizado
aquellos en las inmediaciones y hacen para invocar el hechizo permanente,
temblar los cimientos de los edificios. ignora el efecto del hechizo o de las
habilidades del hechizo permanente
Al final de cualquier fase, si se asignó sobre esta unidad.
alguna herida a esta unidad en esa fase,
tira un dado por cada unidad y por cada El fin de los imperios: Donde Kragnos
elemento de terreno defendible a 6" o arrasa, las hordas de Destrucción lo
menos de esta unidad. Si la tirada es siguen, reforzadas por su presencia
igual o mayor que el valor de Bramido y deseosas de compartir la violencia
de ira indicado en la tabla de daño que reparte.
de esta unidad, esa unidad sufre 1D3
heridas mortales o ese elemento de Si una unidad Destrucción amiga
terreno defendible es demolido. está completamente a 12" o menos de
esta unidad, puedes intentar cargar
Destrucción devastadora: Este dios con ella si está a 18" o menos de una
galopante arremete al enemigo, y aplasta unidad enemiga en vez de a 12".
con sus cascos a guerreros acorazados a Además, al hacer una tirada de carga
diestro y siniestro. por una unidad Destrucción amiga
completamente a 12" o menos de esta
Después de que esta unidad realice un unidad, tira 3D6 en vez de 2D6.
movimiento de carga, puedes tirar un
dado por cada unidad enemiga a 1" o El más fuerte de todos es quien más
menos de esta unidad o puedes designar manda: Conocido como el Fin de los
1 Monstruo enemigo a 1" o menos de Imperios, el Terremoto Viviente y el
esta unidad y tirar 2D6. Señor del Destrozo y la Ruina, el espíritu
guerrero de Kragnos no tiene parangón.
Si tiras un dado por cada unidad
enemiga a 1" o menos de esta unidad, A efectos de disputar objetivos, esta
con 2+ la unidad por la que tiras sufre unidad cuenta como tantas miniaturas
1D6 heridas mortales. como el valor de “El más fuerte de
Kragnos, rugiente y todos es quien más manda” de su tabla
arrollador dios de los Si designas 1 Monstruo enemigo a de daño.
terremotos y la destrucción 1" o menos de esta unidad y tiras 2D6,
sin motivo, es llamado el con un 7 no ocurre nada. Con cualquier
Fin de los Imperios. En sus otro resultado, ese Monstruo sufre
manos nudosas, la Maza del
tantas heridas mortales como el
Pavor quiebra las murallas
de las ciudades al tiempo que resultado obtenido de multiplicar entre
su escudo Rompecolmillos le
vuelve casi invulnerable. CLAVES Destrucción, Drogrukh, Héroe, Monstruo, Tótem, Kragnos