0% encontró este documento útil (0 votos)
267 vistas164 páginas

EAU1 - 08 - Jinetes de Rohan

Cargado por

Manel Lala
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
267 vistas164 páginas

EAU1 - 08 - Jinetes de Rohan

Cargado por

Manel Lala
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

J uego de rol de fantasía en el mundo de E l H obbit™ y E l Señor de los Anillos™

Basado en l as novel as de J.R.R. Tolkien


Campo de

a Tha
R Celebrant
ío
Li

-RC
ohan-
mc

rbad
la
ro
Páramos Vado Norte
de las
Tierras
Brunas Fangorn

Vado Sur
El Páramo
Tunum
las Tierras
E Pardas
Enedwaith

oE
nt
Vi

ag
ua
ejo

Isengard s

ío
Ca

nR
E
min

Gra
od
el S

El
Nan
ur

Curunir
Oestemnet Sarn
Gebir
~Emyn Muil
Paso de Rohan Vados
del Isen Estemnet
Río Is
en Folde Oeste Los Argonath

al
E

o Orient
E
Dinas Drust Abismo de Helm Vado del Ent
E E Nen
Va

El Mur
Marca del Oeste lle
del
Río Nevado
Hithoel
Fo
lde
Oe
ste E Amon Lhaw
Río
Ad E Saltos del Rauros
orn E Edoras Amon Hen
Frecasburgo
Tierras Solitarias E Montañas Blancas Bocas del
Entaguas
Folde Este
Folde E Frontera de
Aldburgo Gran los Pantanos
Ca
mi
no ering
del ente del M
Oe Corri
ste
Bosque de Firien
Everholt -
Anorien
Km
Halifirien
E
0 80 160 240
- CRÉDITOS -
Escrito por Shane Ivey, Andrew Kenrick, T.S. Luikart, Francesco Nepitello y James M. Spahn.
Reglas de El Anillo Único diseñadas por Francesco Nepitello y Marco Maggi.

Dirección artística: Jon Hodgson


Ilustraciones Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Jason Juta, Sam Manley,
Jeremy McHugh, Jan Pospíšil y Egil Thompson.
Redacción: Andrew Kenrick y Francesco Nepitello
Diseño gráfico y maquetación: Paul Bourne
Equipo de desarrollo de la línea: Jon Hodgson, Robert Hyde, Andrew Kenrick,
Dominic McDowall y Francesco Nepitello.
Correcciones de pruebas: Amado Angulo, David Rea y Jacob Rodgers.
Un agradecimiento especial a: Amado Angulo, Giacomo Marchi

- Créditos de la versión española -


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción: Jesús Herrero González
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Maquetación: Darío Pérez Catalán

Un agradecimiento especial a los foreros de EAU Arthadan, Falenthal y Tilmöst por echar una (buena) mano
con la revisión y la armonización de términos con el canon.

Publicado en inglés por Sophisticated Games Ltd, 1 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK
y Cubicle 7 Entertainment Ltd, Suite D3, Unit 4, Gemini House, Hargreaves Road, Groundwell Industrial Estate,
Swindon, SN25 5AZ, UK

www.devir.es
Devir Contenidos S.L. Depósito legal: B 5079-2018
Rosellón, 184, 5ª planta EAU08
08008 Barcelona
España

La Tierra Media, El hobbit, El Señor de los Anillos y los personajes, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son marcas comerciales o
registradas de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises, y se usan bajo licencia por parte de Sophisticated Games Ltd y sus
respectivos licenciatarios.

Quedan reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, guardada en un sistema de almacenamiento,
o transmitida en forma o por medio alguno, electrónico, mecánico, mediante fotocopias, grabación o cualesquiera otros, sin la autorización
previa de los editores.
2
- ÍNDICE DE MATERIAS -
Cosas que hacer en Isengard 116
Introducción 5 Nuevas empresas de la Fase de comunidad 116
Cómo usar Jinetes de Rohan 6
El Cómputo de los Años 6
Aventureros de las Tierras Ásperas de Eriador 6 Monstruos de Rohan 118
Dunlendinos 118
Historia de Rohan 8 Sirvientes del Mago Blanco 119
Cantares de los jinetes 8 Gazhúr Tres Muertes 123
Lazos de sangre 8 Orcos de las Montañas Blancas 123
Los señores de los caballos 8 Los pálidos 124
La hueste de Eorl 9 El huargo negro del Methedras 124
Los reyes de Rohan 10 Trol fúngico 125
Manomartillo 10 El Gran Jabalí de Everholt 126
El rey extranjero 10 Garras de Piedra, el oso 126
Ucornos 127
Las regiones de Rohan 13 Los muertos del Sagrario 129
Edoras 13
El Valle Sagrado 22 El caballo y el jinete 130
Las llanuras de Rohan 27 Los señores de los caballos 130
El Folde Este 32 Cómo montar a caballo 131
El Folde Oeste 39 Cómo viajar a caballo 132
El Gran Río 49 Cómo adquirir caballos 132
El Paso de Rohan 56 Las características de los caballos 133
Cualidades de los caballos 134
El bosque de Fangorn 63 Cómo combatir a caballo 135
La historia del bosque de Fangorn 63 Cómo cargar 136
Los ents 66 Cómo pelear cuerpo a cuerpo 137
El Bosque de los Ents 73 Cómo atacar a los caballos 137
Aventuras en Fangorn 82 Pruebas típicas de equitación en un combate 138
Tareas apresuradas para gente apresurada:
mecenas ents 83 Culturas heroicas 139
Cosas que hacer en Fangorn 84 Jinetes de Rohan 140
Nuevas empresas de la Fase de comunidad 84 Virtudes culturales - Jinetes de Rohan 144
Recompensas culturales - Jinetes de Rohan 147
Un pueblo sin reyes 86 Dunlendinos 148
Historia de las Tierras Brunas 86 Virtudes culturales - Dunlendinos 152
Los páramos de las Tierras Brunas 89 Recompensas culturales - Dunlendinos 153
Hoja de personaje jinete de Rohan 154
Isengard 94 Hoja de personaje dunlendino 156
La historia de Isengard 94
Los dominios del Mago 96 Glosario 158
Personajes destacados 109

3
Jinetes de Rohan

...no es, como sabéis, mi hábito el hablar mal de los convierte en un fuego plateado conforme el alba lo besa.
muertos pero hay días, Ecthelion, días en los que (os lo Morwen lo esconde bien, pero anhela las arpas de su tie-
juro) si mi padre estuviera ante mí lo mataría sin reparo rra natal, no los ásperos cantares de la mía.
alguno, como mataría a una serpiente. ¿Ha habido al-
Pero ya es suficiente, Rohan me necesita y no debo fa-
guna vez un rey menos digno? Fengel instruyó a mi gente
llar a la Marca de los Jinetes.
demasiado bien en sus costumbres, y se tomaron a pecho
sus lecciones. Han aprendido a ser codiciosos, suspicaces Ahora, sobre mi consejo, hacéis bien en preocuparos
y a preocuparse más por el oro que por el honor. Creen (creo), pues los corsarios no han descansado esta última
que incitar a duelos inútiles y matar a quienes deberían primavera. Sin duda recordaréis su ataque a Linhir en
ser sus aliados les permitirá alcanzar la gloria. 2942, incluso antes de que el Señor Oscuro anunciara su
regreso. No, tal y como he dicho antes, habéis hecho bien
¡Ay de los rohirrim!
en enviar vuestra petición de socorro. Aún hay corazones
Puede que tarde toda la vida pero lo rectificaré, equili- tenaces en este mundo nuestro, y mucho por lo que merece
braré la balanza. la pena luchar.

Recordaré a los eorlingas quiénes deben ser y mi hijo, Hay varios guerreros en mi corte que os encomendaré.
a su vez, se lo mostrará. Muchos piensan que es malo Aunque hay uno que no os cederé, al menos aún no. Sos-
que favorezcamos el sindarin y el oestron en Meduseld, pecho que es de vuestro linaje, pues es alto y adusto, de
y quizás haya algo de verdad en dicha acusación, pero ojos grises que no titubean. Dice que perdió su nombre en
Théoden ya habla la lengua de sus antepasados mejor el camino al sur, así que mi gente lo llama ‘el Águila’.
que yo, y nadie le cuestionará cuando alcance la mayo- Su conducta es simple y llanamente ejemplar, un alma
ría de edad. honorable en estos tiempos oscuros, un ejemplo que ayuda
a los eorlingas a recordar quiénes son...
Confieso en mis días más oscuros que mis pensamientos
siempre regresan a la Ciudad Blanca. Echo de menos las Extracto de una carta del rey Thengel, Señor de la
vistas desde la torre que lleva vuestro nombre a prime- Marca, a Ecthelion II, senescal de Gondor.
ras horas de la mañana y observar cómo el Anduin se

4
Introducción

- INTRODUCCIÓN - dir o quitar personas y lugares como desee, por supuesto,


¡lo que significa que los jugadores que lean acerca de una
región concreta no deberían creer que es así todo lo que en
Al sur de las Montañas Nubladas se extienden vastos cam- este libro se recoge! También se incluyen en este capítulo va-
pos de praderas onduladas, donde los cuernos del distante rias empresas nuevas para la Fase de comunidad, junto con
norte aún resuenan en su batalla con el tronar de cascos. Allí sugerencias de episodios de peligro y otros retos asociados a
habitan los rohirrim, los señores de los caballos de Rohan. los que los héroes podrían enfrentarse.
En su propia lengua, se llaman a sí mismos eorlingas y a su
tierra, la Marca de los Jinetes. Durante incontables años, se- La tercera parte, El bosque de Fangorn, describe el legen-
gún el cómputo de los años que hacen los hombres, los rohi- dario bosque del que se habla en susurros por toda la Tierra
rrim han vivido en las llanuras de Rohan, pero sus enemigos Media. De hecho, pocos conocen alguno de sus secretos y
ancestrales, los dunlendinos, afirman que la tierra es suya y menos aún saben que es la última morada de los pastores
que les fue robada hace mucho tiempo. de árboles, los ents. Aquí se describe la historia del bosque,
sus antiguos guardianes y sus extrañas maneras, junto con
Jinetes de Rohan lleva el juego de rol de El Anillo Único lejos, algunos de los miembros más extraños de un pueblo ya de
al sur de las Tierras Ásperas, y describe no solo la región de por sí extraordinario.
Rohan y el valeroso pueblo que la habita, sino también las
tierras y las gentes que rodean la Marca de los Jinetes. La La cuarta sección, Un pueblo sin reyes, describe el pueblo
primera y la segunda sección de este suplemento, Historia de los páramos, conocido por los rohirrim como los dunlen-
de Rohan y Las regiones de Rohan, exponen la historia de dinos, junto con su historia y tierras. Aunque en realidad
los rohirrim y la geografía de sus tierras, desde la disputada pertenecen a muchas tribus distintas, todos los dunlendinos
Marca del Oeste y el Paso de Rohan en el oeste hasta el Gran están unidos, al menos en su enemistad jurada contra los
Río en el este; desde el Páramo en el norte hasta las Monta- jinetes de Rohan. Los eruditos saben que sus agravios no ca-
ñas Blancas en el sur. recen de legitimidad y que, a pesar de lo que otros puedan
afirmar, no son hombres malignos.
Cada región contiene la descripción de las características
principales y la fauna típica de la zona, junto con breves in- Isengard, el legendario dominio de Saruman el Blanco (el líder
formaciones acerca de cualquier habitante que vive en ella, de los Magos), se detalla en la quinta sección. La fabulosa torre
si es que hay alguno. Los Personajes destacados y los Lugares de Orthanc, construida hace mucho tiempo por los hombres
destacados son simplemente eso: individuos, asentamientos del Oeste, será examinada en detalle, al igual que cómo acaba-
y puntos de referencia importantes que pueden encontrarse ron sus llaves en manos del Mago Blanco. Aquí se discute sobre
en la región. Sin embargo, el Maestro del saber puede aña- Saruman y sus planes, junto con las muchas formas en las que

5
Jinetes de Rohan

una compañía puede terminar implicada en sus asuntos. Por de edad. Son tiempos revueltos para Rohan; desde que Then-
último, se incluyen en este capítulo varias empresas nuevas de gel fuera convocado desde Gondor para acceder al trono de
la Fase de comunidad, para quienes crean que el Mago Blanco la Marca de los Jinetes, su gente se ha mostrado rebelde.
es un digno mecenas... Muchos creen que hay una posibilidad real de guerra civil
entre facciones rivales, lideradas por los dos capitanes más
Monstruos de Rohan contiene información acerca de mu- importantes de Thengel: el Segundo y el Tercer Mariscales de
chos seres peligrosos, desde bestias de garras enrojecidas, la Marca.
hasta amenazas con las extremidades de madera. Aquí en-
contrarás saqueadores dunlendinos sedientos de sangre, Con la cantidad de información disponible en Jinetes de Ro-
salvajes ucornos de Fangorn y el despiadado puño de la han, los Maestros del saber que así lo decidan podrán tras-
Mano Blanca: los uruk-hai. ladar su campaña antes o después de 2960, el año de inicio
por defecto, ajustando los detalles sobre la marcha.
La séptima parte, El caballo y el jinete, presenta nuevas
reglas para el manejo de caballos y el combate montado. Consulta también la sección de la página 95 para más infor-
Detalla diferentes tipos de caballo y ofrece a los jugadores mación acerca del Cómputo de los Años y cómo afecta a
instrucciones acerca de cómo criar, adquirir y utilizar mon- los sucesos que implican a Isengard.
turas en el juego.

Finalmente, los jinetes de Rohan y los dunlendinos se pre- Aventureros de las Tierras
sentan por vez primera como culturas heroicas jugables, am- Ásperas y de Eriador
pliando las posibilidades de juego.
"…sería prudente que quienes anden de un lado a otro por
Cómo usar Jinetes de Rohan la Marca de los Jinetes fueran menos orgullosos en estos
Este suplemento expande enormemente el alcance de cual- días de incertidumbre".
quier campaña de El Anillo Único que quiere explorar nue-
vas tierras y culturas de apariencia claramente diferente a En el crepúsculo de la Tercera Edad, pocos se inclinan por
las del Norte. Aunque buena parte del material que aquí se alejarse de la tierra que les vio nacer, y quienes lo hacen son
presenta es para uso del Maestro del saber, hay mucho que tratados con frecuencia con suspicacia, tanto por su propio
los jugadores pueden explorar, por supuesto; aunque incluso pueblo como por otros. Aun así, siempre hay quienes desean
los más curiosos quizás deberían saltarse el capítulo de Isen- ver más de su mundo y encuentran que sus pies les llevan por
gard. Al Mago Blanco no le gusta que otros husmeen en sus caminos que nunca habrían esperado.
asuntos sin permiso...
Los rohirrim tienen una larga tradición de dar la bienvenida
El volumen que seguirá a esta guía será un suplemento ti- a los viajeros a sus tierras, aunque los problemas de tiempos
tulado Juramentos de la Marca de los Jinetes. Dicho suple- recientes los han puesto al límite. Las fronteras de Rohan es-
mento contendrá seis aventuras situadas en Rohan durante tán ‘abiertas’, tanto en sentido literal como en sentido figu-
los primeros y turbulentos años del reinado del rey Thengel. rado. Sería misión imposible montar guardia continuamente
Muchos de los lugares y personajes del Maestro del saber en las largas leguas de praderas onduladas que constituyen
que aparecen en Jinetes de Rohan juegan papeles clave en los límites de la Marca. En vez de eso, los rohirrim acogen
dichas aventuras. Aunque no necesitarás Juramentos de la a quienes viajan a través del Paso de Rohan, a lo largo del
Marca de los Jinetes para utilizar Jinetes de Rohan, sí necesi- Gran Camino del Oeste, o atraviesan el río Anduin y cruzan
tarás Jinetes de Rohan para utilizar Juramentos de la Marca las Llanuras de Rohan. Dichos ‘huéspedes’ se tropiezan in-
de los Jinetes. variablemente con una patrulla itinerante de jinetes un día
después de haberse adentrado en la Marca.
El Cómputo de los Años
Es el año 2960 de la Tercera Edad de la Tierra Media. El rey Los forasteros en la Marca de los Jinetes deben declarar sus
Thengel lleva siete años como Señor de la Marca. Su hijo, intenciones ante un Señor de la Marca. Quienes deseen viajar
Théoden, de doce, está a punto de adentrarse en la mayoría por Rohan libremente deberán acudir primero a Edoras para

6
Introducción

hablar con el rey. El rey Thengel pasó muchos años en Gon- a un Señor de la Marca y ganarse su permiso para buscar
dor; es bien conocido que siempre está deseoso de escuchar a la serpiente que se oculta entre sus gentes. Algunos gue-
noticias del exterior y dispone una mesa generosa. Los eorlin- rreros del lugar podrían insistir en unirse a la compañía,
gas disfrutan con una buena historia por lo que los aventure- para ayudar a Rohan a librarse de esta nueva amenaza.
ros embarcados en una misión siempre encontrarán en ellos
una audiencia entusiasta y quizá incluso ayuda, si su causa • Saruman convoca a Isengard a héroes de tierras lejanas de
es noble. acuerdo con algún plan oculto. Puede que busque a cual-
quier aventurero, o que se haya encontrado previamente
Si acabas de comenzar una nueva partida ubicada en la tie- con los compañeros (por ejemplo, en el transcurso de la
rra de los Señores de los Caballos y pretendes permitir perso- campaña Tinieblas sobre el bosque Negro). O los compañe-
najes procedentes de tierras lejanas a la Marca de los Jinetes, ros podrían viajar a Orthanc por su propia voluntad, bus-
puedes tomar en consideración las siguientes oportunidades cando el consejo del más sabio de entre los Sabios.
temáticas para que unos héroes extranjeros emprendan sus
aventuras por primera vez junto a un jinete de la Marca o un • El Rey Elfo envía una compañía a Rohan en busca de Fan-
adusto guerrero dunlendino: gorn. Una plaga desconocida está matando a sus más
amados árboles en el bosque Negro. Thranduil pretende
• El rey Thengel es el Señor de la Marca, un gobernante co- descubrir si la antigua sabiduría de los ents puede serle
nocido por acoger en su corte a héroes foráneos que po- de ayuda.
drían ayudarle en sus continuos esfuerzos para recuperar
la gloria perdida de Rohan, mancillada por largos años
de desgobierno de su padre, el rey Fengel.
¡Hobbits!
• El rey Bardo busca enviados para difundir las noticias del
Según el canon, en 2960 (momento en el que se sitúa
resurgir de Valle como reino en el norte. Puede que recu-
Jinetes de Rohan) allí no hay hobbits. El rey Théoden
rra a algunos héroes respetables para que viajen a Rohan
declara claramente en los libros (en el año 3019) que
y traten con el rey Thengel.
los holbytlanos son considerados seres de leyenda en la
Marca, y que nadie se ha topado con ellos desde tiempos
• Puede que los hombres del bosque de las Tierras Ásperas
inmemoriales.
o los beórnidas en busca de sabiduría para combatir sus
problemas oigan decir que los rohirrim habitaron antaño Entonces, ¿qué puede hacer un héroe hobbit, especial-
en sus tierras y decidan dirigirse al sur para buscar su mente si su jugador procura no ignorar el canon? Los
conocimiento. Sin duda, es posible que los dunlendinos rohirrim son un pueblo supersticioso y más de uno puede
también sepan algo útil.
considerar a un holbytlano como un sospechoso perpe-
trador de peligrosas travesuras; sin embargo, los enanos
A continuación, se presentan algunos ganchos para comen-
también son excepcionales en la Marca, pero conocidos
zar una nueva campaña que involucra a gentes del Norte en
y aceptados. Quizás un hobbit sabio debería considerar
Rohan:
la posibilidad de ponerse una barba falsa y actuar como
un cascarrabias.
• Un villano traicionero ha huido a la Marca y se ha oculta-
do entre los rohirrim. Vuestros héroes deben presentarse

C
7
Jinetes de Rohan

HISTORIA DE Vinitharya, hijo de Valacar y Vidumavi, creció tanto entre


los hombres del Norte como entre los hombres de Gondor.

- ROHAN - Como regente del reino, Rómendacil gobernó Gondor en


nombre de su rey, su tío Narmacil. Narmacil murió sin he-
rederos, y fue sucedido por Calmacil, padre de Rómendacil.
Cantares de los jinetes Pero, al ser ya un anciano, Calmacil pidió a Rómendacil que
Los jinetes de la Marca tienen recuerdos lejanos, pero no mantuviera su puesto como regente. Cuando el viejo rey mu-
profundos. Comparten su historia en canciones, no libros, y rió, Rómendacil accedió por fin al trono de Gondor en 1304.
los maestros del saber de Gondor parecen saber más sobre la
historia de Rohan que muchos de los rohirrim. Pero los jine- El rey Rómendacil reinó en paz durante muchos años, a pesar
tes tienen sabiduría sobre sus costumbres y, en los brillantes del descontento que se extendía entre la longeva aristocracia de
fragmentos de antiguas trovas, los juglares han escondido Gondor y que era provocado por los lazos familiares del rey con
verdades que no pueden encontrarse entre los apilados per- los hombres del Norte, un pueblo que muchos veían como una
gaminos del saber. raza foránea, ajena a la nobleza de los hombres de Oesternesse.
Su hijo Valacar heredó la corona en 1366, y el descontento fue
Los antepasados de los rohirrim se asentaron primero en los tornándose lentamente en preocupación, para terminar con el
Valles del Anduin en tiempos ya olvidados, donde encontra- estallido de una rebelión abierta en las provincias meridionales
ron veloces caballos de salvaje y poderoso galope y adopta- de Gondor. Cuando Vinitharya, el hijo de Valacar y su esposa
ron el nombre de éothéod, el pueblo de los caballos. Están norteña Vidumavi, subió al trono sesenta años más tarde con
emparentados con los habitantes de dichas tierras del Norte; el nombre de Eldacar, la rebelión se extendió y la guerra llegó
los hombres de Bardo de Valle, los hombres del bosque de a Gondor.
las Tierras Ásperas y los beórnidas.
La guerra fue una amarga trifulca en la que luchaban her-
Pero su pasado se remonta mucho más en el tiempo, a días manos contra hermanos, y vino a ser recordada como la
casi legendarios, pues los señores de los caballos descienden Lucha entre Parientes. El principal enemigo de Eldacar fue
de los antiguos norteños de Rhovanion, príncipes obligados Castamir, un hombre cruel y despiadado que quemó Osgi-
a Gondor por juramentos de lealtad. liath en su intento de derrotar a Eldacar, lo que resultó en la
destrucción de la ciudad y sus muchos tesoros. Con el tiem-
Lazos de sangre po, Eldacar se impuso sobre Castamir con la ayuda de los
Los lazos entre los señores de los caballos y Gondor comen- hombres del Norte de Rhovanion, cimentando para siempre
zaron en los días de Minalcar, regente de dicho reino. En el lazo de amistad entre éstos y Gondor.
aquellos días (hace unos 1700 años), Minalcar hizo la gue-
rra a los orientales del este del bosque Negro, ayudado por Los señores de los caballos
sus aliados: hombres del Norte que habitaban la región. En Con todo y sus grandes hazañas registradas en los anales de
el año 1248 de la Tercera Edad, Minalcar consiguió hacer Gondor, los rohirrim sólo cuentan sus días desde la reunión
que sus enemigos retrocedieran más allá del Mar de Rhûn, de los éothéod, el pueblo de los caballos, como se llamaban
y adoptó el nombre de Rómendacil, ‘Vencedor del Este’. For- a sí mismos en los largos años antes de que emigraran a la
tificó la orilla occidental del Anduin hasta el río Limclaro y tierra de Rohan.
construyó los Pilares de los Argonath.
Corría el año 1851 de la Tercera Edad cuando los hombres del
Entre los aliados de Rómendacil en sus guerras contra los Norte de Rhovanion se vieron dispersados y conquistados por
orientales se encontraba un poderoso príncipe de los hom- los aurigas. Eran fieros invasores del Este, que luchaban desde
bres del Norte, Vidugavia, que se hacía llamar rey de Rho- carretas y carros de guerra, que esclavizaron a los hombres del
vanion. El hijo de Rómendacil, Valacar, vivió con Vidugavia Norte y gobernaron sobre Rhovanion durante cuarenta años.
como embajador durante muchos años, y terminó casándo- Una tribu de hombres del Norte quiso escapar de la esclavitud
se con Vidumavi, hija de Vidugavia, para disgusto de mu- viajando hacia el oeste, más allá del bosque Negro, y hacia el
chos de los poderosos de Gondor. Fue por esto por lo que Norte, adentrándose en los Valles del Anduin. Se asentó en los

8
Historia de Rohan

valles intermedios del Gran Río, y allí fue conocida como los th (horda cruel; NdT: término empleado en Gondor, consis-
éothéod por su amor y dominio sobre los caballos. tente en una mezcla de oestron y sindarin; se desconoce el
nombre que se daban a sí mismos) ya habían invadido las
Con el tiempo, los éothéod se trasladaron de nuevo, conforme tierras al este del bosque Negro, impidiendo que los hombres
la oscuridad del bosque Negro creció y amenazó sus granjas y del Norte de Rhovanion honraran sus antiguos juramentos.
aldeas. El temido reino de Angmar, que se extendió desde Eria- Pero los éothéod recordaron su antigua alianza y Eorl reunió
dor hasta los Valles del Anduin en el noroeste, había sido des- una gran partida de jinetes y partió hacia el sur a lo largo del
trozado y derrotado, y fue así como un joven y bravo cacique Gran Río. Los cantares cuentan cómo siete mil jinetes y sete-
llamado Frumgar llevó a su gente a los valles más septentriona- cientos arqueros cruzaron las tierras con poder y esplendor,
les, donde el río Greylin se encuentra con el Langwell y las Mon- desafiando incluso a la oscura sombra de Dol Guldur. Algu-
tañas Nubladas se encuentran con las Grises. Aquella tierra era nos juglares recuerdan cómo una neblina brillante surgió del
el hogar de poderosos caballos, y los éothéod expulsaron a los Dwimordene (NdT: nombre con el que los rohirrim se refieren
montañeses que se habían aliado con Angmar, y construyeron a Lothlórien; ‘valle de los fantasmas’ en anglosajón), un regalo
una gran ciudad sobre una colina. inesperado de la dama hechicera del Bosque de Oro, que dio
velocidad y fuerza tanto a los caballos como a sus jinetes.
A Frumgar le siguió su hijo Fram, que vivió para convertirse en
el mayor héroe del pueblo de los caballos de las Tierras Áspe-
ras, pues acabó con el gran dragón Scatha de Ered Mithrin. La
ciudad de los éothéod fue renombrada en honor al matadra-
gones, y se dio esplendor a sus salones con el tesoro que Fram
reclamó del botín del gran gusano (los enanos de las montañas
Grises presionaron a Fram para que les entregara parte del te-
soro, alegando que Scatha había expoliado a su gente. Fram se
negó, y las leyendas cuentan que aquel fue el día en el que se
fraguó la enemistad entre enanos y hombres del Norte).

Los años pasaron tranquilos, después los siglos, y los


éothéod prosperaron en los valles que se convirtieron en su
reino ancestral.

La hueste de Eorl
Quinientos años transcurrieron mientras los éothéod cre-
cían, generación tras generación, llenando sus lejanas tie-
rras norteñas de rebaños y de granjas. Entonces llegó la
alianza con Gondor, que daría forma al destino del pueblo
de los caballos. En aquel momento, Eorl, hijo de Léod, era su
señor. Recibía el apodo de ‘el Joven’, pues sucedió a su padre
a la edad de dieciséis años, después de que Léod capturara
un salvaje potro blanco y muriera cuando éste le arrojó con-
tra el suelo desde su lomo.

En el año 2510, un mensajero procedente de la distante Gon-


dor llegó a los salones de Eorl, trayendo consigo noticias de
guerra y una petición de ayuda, en un mensaje que mostra- Los jinetes cabalgaron a las tierras del sur con el tiempo jus-
ba el sello de Cirion, senescal de Gondor. Una hueste de sal- to. Los orientales y los orcos habían empujado al ejército de
vajes del noreste, ayudada por los orcos de las montañas, Gondor por la llanura de Calenardhon y lo habían arrinco-
había invadido la tierra de Calenardhon, una amplia región nado contra el río Limclaro. Los éothéod cruzaron el Anduin
al norte de las Montañas Blancas de Gondor. Estos balcho- por la zona en la que el río serpentea formando grandes

9
Jinetes de Rohan

meandros y se vuelve lo bastante poco profundo como para Para garantizar la seguridad de sus colonos, los eorlingas ahu-
vadearlo, y atacaron a los balchoth desde la retaguardia. Los yentaron a las tribus de hombres que ocupaban la región antes
éothéod y los hombres de Gondor destruyeron a los balchoth de su llegada, un pueblo hostil que se había expandido hacia el
y a los orcos en toda la región. este, a Calenardhon, desde las Tierras Brunas, en los años en los
que las incursiones orcas habían atormentado a las dispersas
Después de la gloriosa victoria, que más tarde se conocería gentes de Gondor que habitaban la zona. Los jinetes expulsaron
como la Batalla del Campo de Celebrant, Cirion decidió recono- a los dunlendinos con lanza y antorcha… un acto que los dun-
cer el gran servicio que habían prestado los éothéod a Gondor. lendinos nunca olvidaron ni perdonaron en los siglos venideros.

Haciendo uso de su autoridad como senescal, Cirion ofre- Eorl el Joven murió en batalla a los sesenta años, mientras
ció a Eorl hijo de Léod la tierra de Calenardhon como pre- su cabello aún era rubio brillante, cuando los orientales em-
sente, para que tanto él como sus herederos la tuvieran en prendieron de nuevo sus invasiones. Fue el primero de una
posesión. Eorl aceptó y, en una hondonada secreta que sólo dinastía de reyes destinada a durar nueve generaciones.
conocen los senescales de Gondor, los dos gobernantes pro-
nunciaron solemnes juramentos de amistad y ayuda mutua, Manomartillo
ante la tumba de Elendil. Helm fue el noveno rey de Rohan y el último de su dinastía,
pues tanto él como sus dos hijos murieron en batalla con-
Los reyes de Rohan tra los dunlendinos. Las raíces de estos sucesos tan nefastos
Eorl construyó su hogar en una verde colina en las laderas pueden encontrarse años atrás, cuando Helm abatió de un
de las Montañas Blancas, y allí creció una ciudad fortifica- solo golpe a un hombre que le había insultado, ganándose
da, la capital del nuevo reino. Sus jinetes crecieron en núme- con ello el apodo de Manomartillo.
ro de forma constante, pero los éothéod tardaron muchos y
largos años en tomar posesión de la tierra que se les había El hombre al que había matado se llamaba Freca, y era un
otorgado y, durante el resto de su vida, Eorl retuvo el título rico noble y consejero del rey, con muchos seguidores leales
de señor ante su gente, al que añadió el de rey de Calenard- entre los dunlendinos. En el año 2758, cuando más invaso-
hon. Con el tiempo, la tierra de los jinetes sería conocida en res se adentraron en Rohan desde el Este, Wulf (el hijo de
Gondor con el nombre de Rohan, la tierra de los caballos, y Freca) se rebeló contra el rey para vengar la muerte de su
con el de la Marca de los Jinetes, el reino de los señores de padre, dirigiendo a un ejército de dunlendinos a través del
los caballos. río Isen, desde el Oeste.

El primer linaje de reyes


El hijo de Eorl, Brego, expulsó a los invasores orientales y mantuvo a raya a los dunlendinos y a los orcos durante
muchos años. Trasladó su familia y el trono a Edoras, y construyó el Castillo de Oro de Meduseld. Brego murió de
pena en 2570: su hijo Baldor se jactó tontamente de que haría frente a los Senderos de los Muertos y atravesó la
Puerta Oscura para nunca regresar.

El hijo menor de Brego, Aldor, subió al trono a la edad de veintisiete. Reinó durante setenta y cinco años y fue recor-
dado como Aldor el Viejo. Bajo su mandato, los jinetes de la Marca expulsaron a los últimos dunlendinos al otro lado
del río Isen, y se asentaron en el Valle Sagrado y otros valles montañosos.

Fréa, el hijo de Aldor, ya era un anciano cuando fue rey. Fréawine le sucedió, después Goldwine, y después Déor, en
cuya época los asaltantes dunlendinos se envalentonaron de nuevo. En 2710 se apoderaron del abandonado anillo de
Isengard y no se les pudo desalojar.

Gram siguió a Déor como rey, y guerreó contra los dunlendinos. En 2741, Helm, hijo de Gram, subió al trono a los
cincuenta años de edad: Helm Manomartillo, poderoso y malhadado, el último de la primera dinastía de reyes.

10
Historia de Rohan

Los jinetes de Rohan fueron invadidos. Helm Manomartillo donó la fortaleza para salir él solo en busca de enemigos que
se refugió en las montañas, en la fortaleza que entonces lla- matar, como una bestia en busca de presas.
maban Fortaleza del Sur (e. Súthburgo) y el desfiladero que
hay más allá. En su ausencia, Wulf se hizo con Edoras, mató El Largo Invierno acabó por fin. Fréaláf, hijo de Hild la
a Haleth, hijo de Helm, y se proclamó rey de Rohan. hermana de Helm, condujo una pequeña y desespera-
da incursión desde el Sagrario, donde había encontrado
En los siguientes meses, la región fue azotada por una cruel refugio junto a muchos seguidores, y sorprendió a Wulf
estación fría, que después se conocería como el Largo Invier- en Edoras, matándolo. Los dunlendinos se dispersaron
no, y quedó cubierta de nieve desde noviembre hasta mar- mientras sus aliados orientales morían en el Este, debi-
zo. Helm y sus hombres se morían de hambre, y tomaron do a la enfermedad, conforme la nieve se derretía y la
medidas desesperadas. El hijo menor del rey, Háma, murió tierra se inundaba, convirtiéndose en un gran cenagal.
en vano intentando encontrar provisiones, y el propio Helm Gondor, que hasta aquel momento había sido asaltada por
falleció congelado poco después, tras uno de sus muchos in- enemigos procedentes de Umbar, acudió por fin al rescate
tentos dementes de romper el asedio; se dice que Helm aban- de Rohan, forzando a los orientales a retirarse. Entonces, los

El segundo linaje de reyes


El rey Fréaláf gobernó durante casi cuarenta años, al igual que su hijo Brytta después de él. Brytta fue apodado Léofa,
el Amado, porque, al igual que su padre, fue activo y generoso en ayudar a su gente a recuperar los rebaños y las tierras
que habían sido arrasados por la guerra. Durante su reinado, los orcos supusieron un problema para Rohan, empujados
al sur desde las Montañas Nubladas tras su derrota en la Guerra de los Enanos y los Orcos. Buscaban esconderse en
las Montañas Blancas, y Brytta y su hijo Walda lucharon contra ellos incansablemente, pero pagando un alto precio.
Walda sólo llevaba gobernando nueve años cuando, en el año 2851, unos orcos lo emboscaron a él y a sus compañeros
en el Sagrario, asesinándolo. Su hijo Folca emprendió una guerra de venganza contra los orcos. Afamado cazador,
Folca juró que no daría caza a ninguna bestia salvaje mientras hubiera un orco en su reino. Después de trece años, los
rohirrim encontraron y destruyeron la última fortaleza orca… y Folca murió ensartado en los colmillos del Gran Jabalí
de Everholt, en el Bosque de Firien, incluso después de haber propinado el golpe mortal a la bestia con su lanza.

El hijo de Folca, Folcwine, tuvo un largo reinado. Se podría decir que, en su tiempo, la Marca de los Jinetes finalmente
recuperó su fuerza por completo (habían pasado cien años desde la rebelión de Wulf y la invasión de los orientales) y
el rey expulsó a los dunlendinos de la Marca del Oeste de Rohan, liberando las tierras entre los ríos Adorn e Isen, que
habían ocupado desde hacía mucho tiempo.

Tras cincuenta y cinco años de reinado de Folcwine, llegó un mensajero de Gondor que portaba la Flecha Roja, símbolo
de guerra inminente. Los ejércitos de Harad habían comenzado la invasión y Gondor convocaba a sus aliados. Folcwi-
ne honró el juramento de Eorl, enviando una gran hueste de jinetes liderada por sus hijos gemelos, Folcred y Fastred.
Para gran pesar de Folcwine, sus gemelos murieron hombro con hombro, luchando en Ithilien. Túrin II, senescal gober-
nante de Gondor, envió un gran wergeld de oro al rey Folcwine por su pérdida.

Pero las muertes de Folcred y Fastred fueron aún más dolorosas para Rohan pues, cuando el rey Folcwine murió cerca
de 20 años más tarde, su joven hijo Fengel se ciñó la corona. Tenía treinta y tres años cuando se sentó en el trono del
Castillo de Oro, y gobernó durante cincuenta turbulentos años. El rey Fengel era insaciable, notoriamente avaricioso y
beligerante, y pasó su largo reinado en lucha con sus mariscales y su gente. Rohan no se enfrentó a invasión alguna del
Este o el Oeste en aquellos años, pero sufrió bajo el yugo de un rey inútil. En sus días, Rohan fue un reino gobernado
por el capricho y la codicia.

11
Jinetes de Rohan

jinetes y los hombres de Gondor, juntos, marcharon al Oeste Thengel tenía cuarenta y ocho años cuando le llegaron no-
para expulsar a los dunlendinos y los desalojaron de Isen- ticias de que su padre había muerto. La gente de Rohan le
gard por primera vez en cincuenta años. llamó para que regresara a Edoras como su rey, pero Thengel
no recibió bien las nuevas; Gondor era su hogar adoptivo, la
Fréaláf Hildeson (NdT: hijo de Hild) fue coronado en Edoras, el tierra donde había vivido la mayor parte de su vida, donde
primero del segundo linaje de reyes de la Marca. Saruman el había conseguido renombre y un feliz matrimonio. Pero no
Blanco honró su coronación, llevándole regalos y elogios. Con podía ignorar el deber, y un apesadumbrado Thengel llevó a
las bendiciones del rey Fréaláf y el permiso de Beren, senescal su familia al norte, a Rohan. Era el año 2953.
de Gondor, Saruman entró en Isengard e hizo de Orthanc su
hogar. Los rohirrim estaban encantados de tener un amigo en Los rohirrim recibieron a Thengel como rey y llamaron a su
la alta torre. Pasarían muchos años antes de que recobraran la reina Morwen ‘Resplandor del Acero’. Pero el rey y la reina
fuerza que perdieron en la guerra que casi les destruyó. eran extranjeros, y sus costumbres eran extrañas para la
gente a la que gobernaban. En el Castillo de Oro se escucha-
El rey extranjero ban el oestron y el sindarin en vez de la lengua norteña de
Fengel fue sucedido por su hijo Thengel, que se convertiría los jinetes.
en el decimosexto rey de Rohan y el séptimo de su dinastía.
Era el único hijo del rey, y abandonó Rohan tan pronto como El mismo año en que el rey Thengel subió al trono, Saruman
llegó a la edad adulta, pues se dice que su temperamento se proclamó señor de Isengard en vez de mero cuidador. Co-
no encajaba con el de su padre. Hizo de Gondor su hogar, menzó a tomar abiertamente a dunlendinos como seguido-
buscando en el servicio a Turgon, el senescal gobernante, el res y a perturbar las fronteras de Rohan. Y en el año 2954, el
honor que no pudo encontrar a ojos de su padre. Monte del Destino, en silencio durante tres mil años, estalló
en llamas de nuevo.
Thengel aprendió a hablar con fluidez el sindarin, el idioma
favorito de los dúnedain y, tras muchos años en las tierras Thengel era un recién llegado y un extraño en el trono de la
del Sur, tomó como esposa a Morwen, una joven de Lossar- Marca de los Jinetes, y las sombras se alargaban en la Tierra
nach. Alta, grácil y de oscuros cabellos, Morwen era mucho Media.
más joven que su marido, y le dio cinco hijos: cuatro hijas y
un hijo, Théoden.

12
Las regiones de Rohan

LAS REGIONES DE bre acertado. La tierra de los señores de los caballos se inter-
pone entre el reino de Gondor y muchas regiones salvajes y

- ROHAN - peligrosas. Las Tierras Ásperas y el bosque Negro se ubican


al norte, mientras que las tierras solitarias de Eriador se ex-
tienden al oeste, más allá de las Montañas Nubladas. El viejo
y sobrecogedor Fangorn proyecta su sombra directamente so-
“Ahora estás mirando hacia el sudoeste, por encima de
bre la frontera norte, cerca de donde la elevada aguja de Or-
las llanuras septentrionales de la Marca de los Jinetes;
thanc se cierne sobre los Vados del Isen. Pocos rohirrim han
Rohan, el país de los Señores de los Caballos”.
explorado lo que se extiende más allá de sus tierras durante
muchas generaciones. Rohan está tan alejada de los reinos
Las siguientes páginas contienen una descripción de la re- septentrionales de los elfos y de los enanos que su mera exis-
gión de Calenardhon y sus tierras adyacentes: la Marca de tencia es un rumor. Muchos viven su vida entera sin llegar a
los Jinetes para los eorlingas, llamada con frecuencia simple- cruzarse con miembros del resto de Pueblos Libres.
mente ‘la Marca’. Incluye las llanuras de Oestemnet y Estem-
net, las llanuras al norte y los valles del Folde Oeste y el Folde Un mundo del hombre
Este al sur, extendiéndose desde el Paso de Rohan al oeste, Rohan es un reino habitado y gobernado por hombres. Jinetes
a los humedales del Valle del Entaguas. Ésta es la tierra del del rey, señores, mercaderes y manadas de caballos atraviesan
rey de la Marca, el señor de un pueblo orgulloso de jinetes y sus caminos, un pueblo que se enfrenta cada día a las adver-
domadores de caballos, aliados acérrimos de los dúnedain sidades, provocadas por cosas comunes como la avaricia, los
del Sur y enemigos irreconciliables de la Sombra. celos y el ansia de poder, en vez de las incursiones de orcos,
huargos y troles. En Rohan, el enemigo se esconde en el orgullo
Cómo describir Rohan dominante que puede cegar a un noble y empujarlo a abusar
La Marca de los Jinetes es una tierra vasta y diversa, que com- de sus súbditos o a conspirar contra su señor, o en las indica-
prende amplias praderas, serpenteantes vegas, oscuros bos- ciones traicioneras de un consejero que otro señor ha compra-
ques, traicioneras ciénagas y profundos valles montañosos. La do con promesas o tesoros. La Sombra es sutil en la Marca de
gran población que la habita levantó muchas aldeas y pueblos los Jinetes, pero su marca puede tener unas raíces más profun-
a lo largo de sus valles, y reforzó las antiguas fortalezas cons- das que en los recovecos más oscuros del bosque Negro.
truidas cerca de las montañas en un tiempo olvidado. Si se pi-
diera a los viajeros que resumieran las características de la re-
gión en pocas palabras, probablemente elegirían los siguientes Edoras
rasgos, descritos aquí para que el Maestro del saber los utilice
cuando sitúe su partida en la Marca de los Jinetes. A la sombra del serrado monte Írensaga, en una ancha colina
tras una alta muralla se alza Edoras, la corte del rey. Las aguas
Una tierra verde blancas del Nevado corren rápidas a los pies de la colina amu-
La mayor parte de la Marca de los Jinetes es una extensión rallada, y un vado poco profundo cruza el arroyo donde el
vasta y sin árboles, un mar verde atravesado por ríos serpen- Gran Camino del Oeste lo atraviesa. Más allá del vado, una
teantes. Pero, incluso a kilómetros de las llanuras de Estemnet y senda amplia y llena de baches serpentea a través de hileras
Oestemnet, la hierba de Rohan impregna el aire con su aroma de grandes montículos cubiertos de hierba a ambos lados (los
cálido y dulce. Sea cual sea el rincón que observes, Rohan es túmulos de los reyes, repletos de flores blancas), hasta llegar
una región rica y agradable, llena de vida, que no tarda en dar a las puertas donde muchos lanceros hacen guardia. No son
la bienvenida al regreso de cada primavera. El asentamiento de simples lacayos: son los guerreros de la Guardia del Rey, los
los eorlingas no ha cambiado mucho la disposición del terreno, soldados de confianza del Señor de la Marca. Estos guardianes
y Calenardhon no es muy diferente hoy en día de como era hace de la puerta preguntan a los visitantes su nombre y qué motivo
quinientos años, cuando Eorl el Joven cabalgó desde el Norte. tienen para ir allí, escuchando detenidamente en busca de en-
gaños, y envían informes a Meduseld, el salón del rey Thengel.
Una frontera
‘Marca’ es un término antiguo que hace referencia a los lími- Más allá de las puertas se alza una calle pavimentada que sube
tes de una tierra, y por ello la Marca de los Jinetes es un nom- circundando la colina con sus losas y sus muchos peldaños

13
Jinetes de Rohan

14
Las regiones de Rohan

bien colocados. Las casas bordean el sendero y de él salen estre- con comerciantes y artesanos a lo largo de su calle mayor,
chos callejones. Un arroyo claro centellea y parlotea mientras mientras muchos granjeros y ganaderos acuden a ver al rey
desciende por un canal de piedra a lo largo del camino. con regularidad, y a llevarle la cosecha de sus tierras. Buena
parte de la gente que vive en las granjas y señoríos de las inme-
En la cima de la colina de Edoras resplandece Meduseld, el diaciones de la ciudad puede encontrar refugio tras el foso, la
Castillo de Oro. Aquí, los caballeros de la Marca de los Jinetes muralla y la empalizada de Edoras, si la guerra llega a Rohan.
acuden a rendir tributo al rey y a escuchar sus órdenes. Desde
el gran salón real (NdT: en el original, ‘mead-hall’, ‘salón del No hay siervos en la ciudad; los trabajadores reciben un suel-
hidromiel’; lugar de fiestas y celebraciones de los antiguos pue- do por sus labores, aunque son arduas. Los comerciantes com-
blos germánicos y escandinavos), cabalgan para dirigir fortale- pran los trabajos de los herreros y carpinteros locales, y venden
zas remotas de las montañas, para patrullar las llanuras y para cuero, telas y cerveza de los Foldes Este y Oeste. Los tratantes
montar guardia contra incursiones desde el Paso de Rohan o de caballos acuden al lugar para ver qué tienen que ofrecer las
desde los Vados del Anduin, por donde han cruzado de vez en mejores yeguadas, y parten para llevar los veloces corceles de la
cuando dunlendinos, orcos y forajidos. En Meduseld se otorgan Marca de los Jinetes a lugares tan lejanos como Gondor.
presentes y honores, y aquí es donde acuden los emisarios y
los visitantes a pedir permiso al rey para viajar por sus tierras. Ya que Edoras ve a viajeros que acuden desde provincias
distantes e incluso desde más allá de los límites de Rohan,
también cuenta con una posada, una casa comunal donde
los forasteros pueden reunirse para comer y beber, y donde
Edoras y el Valle Sagrado pueden encontrar una cama en caso de necesidad.

Cómo abrir Edoras como santuario


Oestemnet
Los compañeros que hayan entrado en Edoras por
c
Folde Oeste primera vez durante una Fase de aventuras y que ha-
yan causado una buena impresión al rey y a la reina,
a
Gr podrán pasar la siguiente Fase de comunidad como
an invitados de la corte. Si desean que Thengel les dé la
Ca
min
Va
lle
od
el O bienvenida la próxima vez que estén de visita, todos los
del est compañeros deberán elegir la empresa Abrir un nuevo
Fo e
lde Rio Nevado
Oe santuario (ver El Anillo Único, pág. 199).
ste

El Campo de los Túmulos E


E Edoras

E El Baluarte del Sagrario Personajes destacados


E El Sagrario
El rey Thengel, Señor de la Marca de los Jinetes
El actual rey de Rohan suele sentirse intranquilo en su trono.
Montañas Blancas Folde E Thengel ha regresado a su país hace poco, en el año 2953, con
Aldburgo ya cuarenta y ocho años. Antes de esto, ha vivido durante trein-
ta años en Gondor, lejos de la tierra de sus antepasados, para
escapar de la influencia de su malhumorado e insensato padre.

Cuando Fengel murió, Thengel fue llamado a su hogar por una


Habitantes gente que había pasado toda la vida bajo el yugo de un rey dís-
Edoras es la capital de Rohan, y cuenta con la mayor cantidad colo y avaricioso. Pocos de ellos estaban preparados para que-
de habitantes de toda la Marca de los Jinetes. Los líderes y los rer a su hijo; e incluso menos aún esperaban de él algo distinto
señores locales viven en Edoras con sus familias y se cruzan a lo que les había dado el rey Fengel durante cincuenta años.

15
Jinetes de Rohan

El propio Thengel no estaba preparado para volver a amar las Nivel de atributo: 8
verdes llanuras del reino que había aprendido a llamar Ro- Especialidades: Equitación, Saber antiguo, Saber de
han. Regresó como un hombre adulto, con una reina extranje- Gondor
ra y un heredero extranjero. A sus ojos, el Castillo de Oro y los Rasgos distintivos: Arrojado, Determinado, Honorable
sombríos refugios del Sagrario y el Abismo de Helm se mostra- Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦, Cortesía ♦♦♦♦,
ban pintorescos y toscos, comparados con los elevados y no- Espada ♦♦♦, Guerrear ♦♦♦♦,
bles castillos de los dúnedain; los jinetes de la Marca parecían Impresionar ♦♦♦
un pueblo pendenciero, fanfarrón y estruendoso, comparado Aguante: 22
con los caballeros de Dol Amroth o Lossarnach. Thengel sabía
perfectamente que su mujer y su joven hijo, nacidos en Gon- Cómo encontrarse con el rey Thengel
dor, se sentirían fuera de lugar durante muchos años, quizás El rey recibe a todos sus huéspedes en Meduseld, sentado
durante toda su vida, tras las murallas de madera de Edoras. en su gran trono dorado sobre una tarima, con la reina a su
lado. En dichas ocasiones luce sobre la frente una fina diade-
ma de oro con un solo diamante blanco. De su cadera cuelga
Herugrim, la antigua hoja que perteneció a su padre y que un
día pasará a su hijo, y así hasta que su dinastía desaparezca.

Thengel recibió la espada de manos de Heáfod, el capitán de la


Guardia del Rey al cruzar las aguas de la Corriente del Mering,
cuando cabalgaba hacia Rohan a su regreso desde Gondor.

Al haber pasado buena parte de su vida adulta en Gondor,


Thengel respeta las tradiciones y la cultura de su patria

Recibir título (escudero de Rohan)


Un héroe cuyas hazañas hayan llegado hasta oídos del
rey Thengel o uno de los mariscales de la Marca puede
elegir esta empresa para asegurar su vínculo con los ro-
hirrim, con permiso del Maestro del Saber. El compa-
ñero obtiene todos los beneficios normales derivados de
Por éstas y otras razones, Thengel y su familia hablan sin-
la empresa Recibir título, descrita en la página 199
darin y oestron en el Castillo de Oro, si bien no todos sus
súbditos aprecian esta costumbre. Pero en todos los asuntos de El Anillo Único, que se resumen brevemente a con-
públicos, el señor de Rohan y su familia utilizan el idioma de tinuación:
la Marca que, cada año que pasa, se va haciendo más y más
A partir de ese momento, la puntuación de estatus del
natural para el rey. La rica y severa lengua de sus tiempos
aventurero también medirá su reputación entre los ro-
mozos despierta en Thengel recuerdos agridulces, memorias
hirrim, y el héroe podrá intervenir en la narración de
de una tierra que amó intensamente y que no quería ver go-
una Fase de comunidad de Fin de año que pase entre
bernada por un señor codicioso e injusto.
ellos. Además, su puntuación de estatus no se reducirá,
como si hubiera vuelto a casa (ver Mantenimiento es-
Ahora que es señor por derecho de la Marca de los Jinetes,
tándar, en la pág. 193 de El Anillo Único).
su mayor ambición es enderezar las cosas, gobernar sabia-
mente y ver a los rohirrim ganar tal renombre que recuperen A un Escudero de Rohan se le asigna una habitación
el honor que su padre echó a perder. Cuando llegue el día en donde dormir en Meduseld, o una casa o granja en uno
que su hijo Théoden gobierne en Edoras, el nuevo rey de la
de los asentamientos de la Marca de los Jinetes.
Marca ocupará su lugar sin sentir vergüenza.

16
Las regiones de Rohan

adoptiva tanto como las de su tierra natal (algunos dicen de un señor de modales refinados que acude a conversar
que más). Durante el encuentro con la corte real, la primera con su aliado más poderoso y sabio, a quien llama Thengel
vez que Thengel se dirija a un visitante será en sindarin. Una el Tres Veces Famoso.
vez que se hayan llevado a cabo las presentaciones necesa-
rias, la conversación podrá continuar en la lengua común, Thengel puede establecerse como mecenas de una compañía
si así se desea. Un orador que desee utilizar la lengua de los si los héroes se reúnen con él durante una Fase de aventu-
dúnedain durante el resto del encuentro agradará a la rei- ras. Las compañías con al menos un personaje que tiene una
na con toda seguridad, pues considera el idioma de los elfos puntuación de Valor de 3 o más son bienvenidas a entrar a
como una señal de profunda sabiduría. su servicio, al igual que los grupos con al menos un compa-
ñero con un Estatus de 3 o más, cualquiera que sea la tierra
Thengel como mecenas de la que proceden.
Thengel acoge a todos los forasteros que vienen de lejos y
los anima a entrar a su servicio. Algunos de sus consejeros La reina Morwen de Rohan
piensan en privado que su generosidad es descuidada, pero El rey valora el coraje y el honor por encima de todo, pero
el rey conoce perfectamente la diferencia entre hospitalidad cuando se trata de sopesar las intenciones de los forasteros,
y confianza, y esta última no es algo que otorga con facili- el Señor de la Marca confía mucho en el juicio de su esposa,
dad. Pero si se quiere encontrar un fallo en el juicio del rey, una señora de gran alcurnia a la que no se puede engañar
puede ser su predilección por todo lo que es noble y magní- fácilmente. Su nombre es Morwen, pero los rohirrim la lla-
fico. El hecho de haber vivido en Gondor durante muchos man Resplandor del Acero, un nombre imponente para una
años le ha vuelto susceptible al fino arte de la cortesía, la reina severa.
canción y la buena oratoria. Los señores y los hombres po-
derosos tendrán prácticamente asegurado encontrarlo con Mucho más joven que su marido, Morwen nació en Belfalas
buena disposición a lo que le pidan. Saruman el Blanco en el año 2922. Tan hermosa ahora como cuando llegó por
conoce bien esta faceta del carácter de Thengel, pues se ha primera vez a Rohan, la reina permanece joven. Vivió la ma-
encontrado con él muchas veces en Minas Tirith, cuando el yor parte de su infancia en la distante Lossarnach, un feudo
rey estaba al servicio del senescal Turgon. Cuando Saruman al sur de Minas Tirith, pero es descendiente de los príncipes
acude de visita, se asegura de mostrarse con la apariencia de Dol Amroth, dúnedain con sangre élfica en sus venas.

Las andanzas del rey (2957-2980)

En el año 2957, un aventurero desconocido llega a Rohan que le ayuden a alcanzar sus objetivos. Aragorn se halla
desde el Norte. Pone su espada al servicio del rey Thengel, en Rohan como parte de sus andanzas, y a menudo se en-
quien la acepta. Desde ese día, cabalgará con los rohirrim, cuentra con Gandalf el Gris aquí, ya sea abiertamente (en
distinguiéndose como un gran capitán, sólo para partir en una de las visitas oficiales del Mago a la corte de Then-
el año 2965 tan inesperadamente como llegó. Mientras gel) o discretamente (reuniéndose con el Peregrino Gris en
permanece en Edoras, el aventurero desconocido cabalga al las herbosas llanuras de Rohan, lejos de observadores cu-
lado de los mariscales de la Marca y se sienta a la derecha riosos).
del rey. Los rohirrim lo llaman ‘el Águila’ por su mirada
Aragorn permanece en Rohan sólo ocho años, partiendo
afilada y gris, de la que pocas cosas escapan.
para marchar a Gondor y servir al senescal Ecthelion du-
Los jugadores cuyos héroes visiten Rohan antes de la fe- rante quince años. En el transcurso de su estancia, recibe
cha por defecto de este suplemento, y específicamente entre un claro trato de favor por parte del rey y de la reina por
los años 2957 y 2965, seguramente reconocerán a Ara- su nobleza y pericia. ¿Qué hace que abandone el Castillo
gorn tras ese disfraz. Si los personajes lo conocen de antes, de Oro de Meduseld tan pronto? ¿Molestaban a Saruman
Aragorn les pide que guarden su secreto y, con el tiempo, su presencia y su influencia sobre el rey?

17
Jinetes de Rohan

Morwen ha dado un heredero al Señor de la Marca, y algún


día sus hijas se unirán en matrimonio a los capitanes y ma-
riscales más valerosos de los rohirrim. Pero la reina siempre
será una extraña para su propia gente, no importa cuánto
la admiren. Es alta y de piel clara, de cabello negro y largo,
algo bastante exótico para el rubio pueblo de su marido, y
se muestra tan foránea como su lengua y acento nativos, tan
suaves y musicales comparados con el lento y rico idioma de
Rohan. A veces, su abrumadora extrañeza ha sido una ven-
taja para su marido, pues ha añadido profundidad a la le-
yenda de un rey que se ganó su fama en tierras lejanas. Aún
más, la reina es tan sabia como para esforzarse por amar a
las gentes de su nuevo hogar. Trata a cada hombre y mujer
honestos con justicia y generosidad, aunque permanece dis-
tante y reservada, sólo permitiendo que su humor y su com-
pasión salgan a la palestra en circunstancias excepcionales.
Tiene un buen ojo para los disparates y valora la honestidad
firme de los rohirrim.

Nivel de atributo: 6
Especialidades: Saber de Gondor, Saber de los elfos
Las hijas del rey
Rasgos distintivos: Alta, Hermosa, Severa Hacia 2960, Morwen ha dado a Thengel cuatro hi-
Habilidades relevantes: Cortesía ♦♦♦♦, Impresionar ♦♦, jos de los cuales Théoden, el segundo, es el único varón.
Perspicacia ♦♦♦, Saber ♦♦
Dará a luz a una última hija, Théodwyn, en 2963,
una hija tardía y la niña de sus ojos. Théodwyn se ca-
Théoden, hijo de Thengel sará con Éomund del Folde Este y se convertirá en la
Théoden nació en Gondor en el año 2948, único hijo varón
madre de Éomer y Éowyn.
del rey Thengel. Siendo un chico de cinco años cuando su
padre ascendió al trono, Théoden tuvo que aprender las tra- Respecto al resto de hijas, poco fue registrado canóni-
diciones de los jinetes de la Marca como un extranjero, pero camente, ni siquiera sus nombres, sólo que dos nacieron
abrazó sus maneras con tanta facilidad como cualquier niño en Gondor, junto con Théoden. Permitidnos decir, en-
nacido en Rohan. En su infancia, Théoden se impresionaba tonces, que la hija mayor, Meril, nació en Gondor en
sobre todo con las antiguas leyendas que relataban las he- 2945. A los quince años, ya exhibe mucha de la gracia
roicas hazañas de sus antepasados, y se le solía encontrar
de su madre, y recuerda bien su vida entre los dúne-
en el Castillo de Oro de Meduseld mirando embelesado los
dain. Hay ciertos señores que están maniobrando para
tapices que cuelgan de las paredes, o sentado a los pies de su
probar su valía a Thengel para asegurar, con suerte,
madre, escuchando a los juglares.
la mano de Meril en matrimonio, consiguiendo con
ello una alianza con la familia real. Thaena también
A los diez años, Théoden entrenaba cada día con caballo y
nació en Gondor, pero era demasiado joven como para
escudo, lanza y espada con fiera determinación, teniendo la
recordarlo, y actualmente tiene nueve años. Saewara
pericia de su padre como un ejemplo a seguir. Respaldado
nació en Rohan y tiene cinco años.
por historias de compañerismo y sacrificio, Théoden está de-
sarrollando una lealtad profunda e inquebrantable hacia su
pueblo y sus familiares, y un amor fraternal hacia sus com-
pañeros de confianza; una vez conseguida, su fe es difícil de Sunnifa, sirviente de Meduseld
perder. Su madre ve como su mayor reto enseñar a Théoden Sunnifa es una mujer del servicio de Meduseld, una favorita
a ser precavido y a discernir sin convertirse en alguien avaro de la reina Morwen. Rubia y adorable, perspicaz y valiente,
y suspicaz. Sunnifa llama la atención sin intentarlo. Viene de una vieja

18
Las regiones de Rohan

familia de orgullosos granjeros del Folde Este. Era la más jo- Heáfod, pero está decidido a ganarse al viejo guerrero, no
ven de todas las mujeres solteras de su casa cuando su tío importa el tiempo que le cueste. La reina Morwen también lo
despilfarró las últimas de sus viejas riquezas y permitió que sabe y teme que los enemigos de Thengel, nobles que prospe-
sus granjas le fueran arrebatadas por sus rivales y vecinos. raron en su día bajo el mandato de su padre Fengel, puedan
Sunnifa se negó a casarse con uno de los hombres que ha- manipular a Heáfod,
bían llevado a la ruina a su familia y huyó a Edoras, bus-
cando servir en el Castillo de Oro. No tenía contactos que Las trenzas de Heáfod, antaño doradas, se han tornado gri-
hablaran por ella, así que sacó provecho cínicamente de la ses pero sus oscuros ojos azules no han perdido nada de su
lujuria del rey Fengel para hacerse un lugar, sólo para evitar agudeza. Sus anchos hombros aún soportan con facilidad
sus insinuaciones más adelante, con tanta destreza que a cotas pesadas. Heáfod arregla su plateada barba con un sen-
Fengel no le importó, tal era su regocijo. cillo cuchillo. Nadie en Edoras recuerda haberle visto nunca
sonreír, y sólo en raras ocasiones su ceño se ha relajado.
A día de hoy, Sunnifa sirve en la corte del rey Thengel. En sus
pocos años de servicio se ha ganado rivales acérrimos entre Nivel de atributo: 7
el resto de sirvientes y sirvientas de Meduseld, pero ha avan- Especialidades: Saber de la Marca de los Jinetes,
zado mucho en la jerarquía. No ha tomado esposo, al no Saber de las bestias
haberse cruzado nunca con uno que la quisiera como algo Rasgos distintivos: Firme, Seco, Suspicaz
más que un juguete, hasta que el sabio Gálmód, el consejero Habilidades relevantes: Acertijos ♦♦♦, Atletismo ♦♦♦,
e hijo adoptivo de Cenric (el Tercer Mariscal de la Marca) Lanza ♦♦♦♦
acudió al Castillo de Oro (ver pág. 34). Sunnifa y Gálmód Aguante: 20
se hicieron amigos enseguida, y pronto su amistad se volvió
más confiada e íntima. Gálmód le ha prometido casarse con
ella cuando su posición en la corte sea lo suficientemente
segura como para permitirle casarse con una mujer común. Nueva empresa de la Fase de comunidad:
Sunnifa lo acepta, pero en ocasiones recurre a astutas mani- entrenar con la Guardia del Rey
pulaciones cuando mujeres de más alta cuna amenazan con
captar las atenciones de Gálmód. Los hombres de la Guardia del Rey son los jinetes
de la casa del Señor de la Marca. Cuando no están
Heáfod, centinela de Meduseld atendiendo a sus obligaciones, los jinetes de la Guar-
Heáfod es el capitán de la Guardia del Rey y el guardián dia del Rey suelen entablar combates amistosos con
del Señor de la Marca. Pronto será considerado un ancia- lanza y espada, a veces a caballo y a veces a pie. Es-
no, pues nació bastantes años antes que el rey Thengel. Pero tán encantados de retar a guerreros de dentro y de
está decidido a servir mientras tenga fuerzas para empuñar fuera de sus filas para poner a prueba su habilidad.
su lanza. Sirvió al viejo Fengel durante la mayor parte de su Un compañero que pasa la Fase de comunidad en Edoras
vida, no por devoción personal hacia el inmaduro rey, sino puede elegir esta empresa y unirse a ellos en su entrena-
por su devoción a la dinastía de Eorl. Fengel, por su parte, miento. El compañero debe llevar a cabo una tirada utili-
mantuvo a Heáfod cerca por su valor como guardaespaldas, zando su habilidad con menor puntuación de entre las ha-
cuya lealtad era barata de conseguir. bilidades de ATLETISMO, ESPADA o LANZA (NO
18). Si la tirada tiene éxito, el compañero ha demostrado
Heáfod desaprobó en silencio la huida de Thengel de su pa- ser merecedor de la admiración de los jinetes del rey. Du-
tria, y observó con suspicacia al nuevo Señor de la Marca rante la siguiente Fase de aventuras, el compañero suma
cuando regresó, pues sospechaba que Thengel había aban- +1 a la tolerancia de cualquier encuentro con los rohirrim
donado las tradiciones de su gente. Aun así se arrodilló ante
(+2 con un gran éxito, o +3 con uno extraordinario).
Thengel cuando vino cabalgando desde Gondor, y le entregó
la espada de sus antepasados. Desde ese día, Heáfod sirve Si falla la tirada de habilidad, el compañero se lleva
al nuevo rey tan incondicionalmente como sirvió al anterior una paliza y pierde 1 punto de Esperanza, pero aprende
y por las mismas razones. Las opiniones de Heáfod no están una lección dolorosa y gana 1 punto de Experiencia.
tan bien escondidas como cree. Thengel sabe cómo se siente

19
Jinetes de Rohan

Goldred, mercader de Edoras El Campo de los Túmulos


El rey Fengel era muy amigo de los mercaderes, al menos de El camino repleto de baches que abandona el Gran Camino
quienes aprendieron a anticipar su voluble humor. Goldred del Oeste hacia Edoras, al otro lado del vado que cruza el
era el más astuto de entre ellos y fue capaz de ganarse el Nevado, pasa bajo la sombra de muchos túmulos funerarios,
favor del rey antes que nadie. Bien recibido en la corte, Gol- altos y verdes, nueve al oeste y seis al este. En su lado occiden-
dred animó las sospechas y los miedos de Fengel y le empujó tal, los montículos están cubiertos de blanco, de simbelmynë,
a proscribir a sus competidores uno a uno. Cuando Thengel pequeñas flores de nomeolvides que florecen cada estación.
regresó, demostró al instante ser menos manipulable que su Los nueve túmulos occidentales albergan las tumbas de la
padre y Goldred cayó en desgracia rápidamente. primera dinastía de reyes, desde Eorl el Joven hasta Helm
Manomartillo. En el túmulo de Helm, el más alejado de Edo-
Ahora el mercader conspira para superar a sus competidores ras, las flores blancas crecen tan densas como la nieve. En
con tramas complejas, buscando la ayuda de aquellos hom- los seis montículos orientales descansa la segunda dinastía
bres que aún responden apropiadamente a los regalos. Gol- de reyes, desde Fengel hasta Fréaláf. Al salir de la sombra del
dred sigue siendo rico, aunque su sala secreta del tesoro es túmulo de Eorl, el más cercano a Edoras, el camino asciende
menos opulenta que antes, y tendrá cuidado en no ofender hasta el profundo foso y la espinosa muralla de la ciudad.
al rey so pena de que se le exilie y su tesoro resulte robado
o confiscado. Pero si un rival de Thengel necesita un amigo
entre los mercaderes, Goldred no andará muy lejos. Normal- Nueva empresa de la Fase de
mente se le puede encontrar maquinando en la casa de Cépa
comunidad: honrar a los reyes de
(ver pág. 22).
antaño (sólo jinetes de Rohan)
Goldred es un hombre corpulento que roza los sesenta años, Los jinetes de la Marca que visitan la corte de su
tan rápido en acabarse una cerveza como en discutir de ne- rey suelen pasear entre los grandes montículos donde
gocios. Es un orador hábil, y elocuente a su manera, pero duermen sus reyes, cantando canciones que lloran a sus
tiende a despachar con rapidez a quienes cree que no pueden muertos o que celebran sus hazañas. Un compañero ji-
hacerle ganar nada. Siempre está interesado en las noticias nete que pase una Fase de comunidad en Edoras podrá
de fuera y hace lo posible por ser encantador cuando está visitar el Campo de los Túmulos durante su estancia y
rodeado de gente que puede serle ‘útil’. llevar a cabo la empresa Curar la corrupción (ver El
Anillo Único, pág. 197). Si elige tirar CANTAR,
Nivel de atributo: 4 reduce 3 puntos su puntuación de Sombra con un éxito,
Especialidades: Comerciar, Saber de la Marca de 6 con un gran éxito y 9 con uno extraordinario. Pero
los Jinetes, Saber popular si la tirada falla con un resultado de C, la voz del
Rasgos distintivos: Astuto, Impaciente compañero falla y el héroe queda convencido de que ha
Habilidades relevantes: Acertijos ♦♦♦, Persuadir ♦♦♦, contrariado a los reyes durmientes y que ha atraído la
Viajar ♦♦♦ mala suerte sobre sí mismo: durante la siguiente Fase
de aventuras, el compañero se anota 1 punto de Som-
Lugares destacados bra cada vez que gasta 1 punto de Esperanza.

El Nevado
Objetos extraños descienden de las Montañas Blancas por Meduseld
las aguas frías del Nevado: trozos de cerámica rota, huesos La elevada casa donde ahora tiene su sede Thengel también
roídos, restos de una matanza tosca y artefactos que el río ha recibe el nombre de Castillo de Oro, pues su tejado está cu-
erosionado y que exhiben runas peculiares. bierto de oro, que también recubre los dinteles de sus puer-
tas. Se alza sobre una plataforma alta sobre una colina
A los rohirrim lo que mejor les parece es dejar pasar estas verde, y la luz que refleja brilla a gran distancia bajo el sol.
cosas, no sea que atraigan la perdición sobre ellos, pero un Brego, hijo de Eorl, lo construyó hace cuatrocientos años, y
pueblo más atrevido o quizás menos sabio, puede sacar pro- quince señores y un usurpador se han sentado en su trono
vecho de los desechos del río. desde aquel momento.

20
Las regiones de Rohan

Brego lo levantó siguiendo la tradición de las casas comuna- imágenes entrelazadas de bestias y héroes, bañadas en oro
les de sus antepasados, pero ningún gran salón de las Tie- y pintadas. Las propias puertas están talladas con muchas
rras Ásperas es tan rico, ni siquiera el magnífico Wuduseld figuras, más bestias y pájaros con ojos enjoyados y garras
del bosque Negro, en el Norte. doradas. Son muy pesadas y giran hacia adentro, lentamen-
te, sobre grandes bisagras de hierro. En los días de Thengel,
1. El manantial. Una fuente de agua clara mana del suelo las puertas de la gran casa permanecen abiertas de par en
frente al Castillo de Oro, a través de la boca de una piedra par durante el día, pues el rey y la reina prefieren dejar en-
labrada con apariencia de cabeza de caballo, y se vierte en un trar tanta luz y claridad como es posible, pero por la noche
amplio cuenco que alimenta el arroyo que corre por la calle los guardias cierran las puertas con pesadas trancas.
principal de Edoras.
4. El salón principal. El gran salón de Meduseld es alarga-
2. La terraza. Una escalera de piedra, alta y ancha, lleva has- do y ancho, con columnas enormes alineadas y bellamente
ta una terraza extensa y herbosa donde los guardias se sien- talladas, que soportan un techo alto que se pierde entre las
tan, completamente equipados, en asientos de piedra, a am- sombras y el humo. El suelo está pavimentado con piedras
bos lados del último peldaño. Uno de los guardias es Héafod, de muchos colores, dispuestas con astucia para crear runas y
guardián del rey Thengel, capitán de la Guardia del Rey; nadie emblemas entrelazados. Una abertura del techo cubre toda la
puede cruzar las puertas de Meduseld sin su consentimiento. longitud del largo fogón (directamente sobre el mismo) para
permitir que el humo escape y que los rayos del sol descien-
3. El pórtico y las puertas. Las gruesas puertas de made- dan. Las paredes están cubiertas de tapices, tanto antiguos
ra del gran salón se abren más allá de un porche con pila- como recién tejidos, que muestran las hazañas del podero-
res alineados, formados por grandes árboles grabados con so Fram, que acabó con Scatha el Gusano en las montañas

Meduseld

1. El manantial
(ver mapa de Edoras)
2. La terraza
(ver mapa de Edoras)
3. El pórtico y las puertas
4. El salón principal
5. El trono
6. Los pasillos laterales

21
Jinetes de Rohan

Nueva empresa de la Fase de comunidad: ganar favor en el Castillo de Oro


… las palabras de la canción encendieron los ojos de la parable a una puntuación de Estatus de 3 ó 4 (un capitán,
gente de la Marca… un consejero, incluso un mariscal); un gran éxito consigue
el favor de un individuo de Estatus 5 (un cacique o señor),
Muchos juglares tocan y cantan en el Castillo de Oro para
mientras que un resultado extraordinario merece el favor de
entretener al rey y a su corte, para dar la bienvenida a
un personaje con un Estatus de 6 (¿quizás incluso del rey?).
huéspedes de tierras distantes o para celebrar las hazañas
Durante la siguiente Fase de aventuras, el compañero puede
de los hijos de Eorl ante los señores y caciques reunidos que
‘gastar’ el favor ganado para conseguir una ventaja de al-
viven en Edoras o habitan en las cercanías.
guna forma aplicable a las circunstancias actuales, como si
Los compañeros que pasen una Fase de comunidad en Edoras hubiera invocado un rasgo (ver El Anillo Único, pág. 93).
podrán intentar ganarse el favor de los rohirrim elaborando Si falla la tirada de CANTAR, el compañero ha avergon-
canciones sobre sus hazañas y cantando sus alabanzas en su zado a alguien importante: durante la siguiente Fase de
salón más grande. Se requiere una tirada de CANTAR: si aventuras, puede contar con que va a tener problemas con
tiene éxito, el compañero se ha granjeado el favor de un per- dicho individuo o sus parientes (si ello resulta en sangre de-
sonaje del Maestro del saber con una posición social com- rramada, el compañero se ha metido en un buen lío).

del olvidado Norte; del rubio Eorl el Joven, montado sobre cervezas y guisos. Quienes disponen de dinero pueden inclu-
su blanco corcel Felaróf, y las de otros héroes de los rohirrim, so asegurarse una cama para una noche o dos. Construida
que libraron incontables batallas contra las hordas dunlen- hace muchos años por un próspero comerciante, los hijos de
dinas y orientales. Las largas mesas a cada lado se preparan Cépa despilfarraron sus riquezas y terminaron acudiendo al
a la hora de comer para los guardias del rey y sus invitados. mercader Goldred para que les ayudara. En vez de ello, ace-
leró su ruina, animándoles a pedir préstamos que compró
5. El trono. Al fondo del salón se alza una tarima con tres discretamente.
peldaños que llevan a una gran silla dorada, el trono del Se-
ñor de la Marca de los Jinetes; a su lado, un asiento más Cuando les quedaba poco con lo que pagar, fue a cobrar y
pequeño con un respaldo alto está reservado para la reina. aunque los hijos de Cépa suplicaron justicia al rey Fengel,
Aquí, el rey Thengel y la reina Morwen reciben a capitanes y no la recibieron. A Goldred le pareció divertido mantener el
mensajeros, escuchan las necesidades y disputas de su gente nombre. Ahora, la Casa de Cépa es una buena fuente de his-
y reciben a visitantes de lugares lejanos. torias, rumores y oportunidades de negocio. Goldred suele
encontrarse aquí partiendo el pan con colegas recelosos y
6. Los pasillos laterales. Unas alcobas ensombrecidas al- conspirando para aumentar su fortuna.
bergan los catres de los sirvientes y de los pajes de armas que
sirven al rey durante el día. Más allá, una abertura lleva a
otras habitaciones: los dormitorios del rey y la reina y los de El Valle Sagrado
sus hijos. No hay alojamientos para huéspedes en Meduseld:
a éstos se los atiende y se los aloja en las dependencias exter- Al norte de la gran colina de Edoras, el Gran Camino del Oes-
nas cercanas, próximos a donde se encuentran las cocinas y te viaja hacia el Folde Oeste a un lado, y a través del Folde
los almacenes de suministros y armas, cerveza, vino y comida. Este hacia Gondor al otro. En dirección norte, una ruta de ca-
ballos se aleja de las montañas, siguiendo el Nevado hasta
La Casa de Cépa los sauzales, donde se encuentra con el Entaguas, y después
En Edoras, la Casa de Cépa es el principal lugar donde los gira al norte hasta los vados del Vado del Ent.
viajeros y mercaderes encuentran hospitalidad. Construida
como un hogar comunal, pero reforzada para responder a Un tercer camino marcha al sur, remontando el serpen-
las ocasionales peleas, los forasteros que hay en Rohan se teante arroyo hasta bien entrado el Valle Sagrado, una lar-
reúnen aquí junto a los lugareños para dar buena cuenta de ga depresión que se abre en las sombras del poderoso Pico
22
Las regiones de Rohan

Afilado. Extendiéndose muchos kilómetros, el Valle Sagrado


resuena con los saltos de agua de pequeños arroyos que se Virtud cultural alternativa de los
unen al río. Los pinos y los abetos se alzan de las ásperas hombres del Valle Sagrado
hierbas del suelo del valle y se aferran a las empinadas pa-
redes ascendentes. Los jugadores que quieran resaltar los rasgos distinti-
vos de un héroe que proceda del Valle Sagrado cuando
A los viajeros que cabalgan desde Edoras les cuesta dos días creen un nuevo personaje, podrán reemplazar la virtud
alcanzar el final del camino y encontrar el baluarte del Sa- Criador de caballos de la Marca de los Jinetes por la
grario, un refugio de los rohirrim construido sobre un escar- virtud alternativa que se describe a continuación.
pado acantilado por un pueblo desaparecido en la antigüe-
dad en la falda de tres montañas: el Írensaga al norte, el Pico
Bendición ominosa
"… los Muertos salen rara vez y sólo en tiempo de gran
Afilado al sur y el imponente Dwimorberg (el Monte de los
inquietud y de muerte inminente".
Espectros) al este.
Los habitantes del Valle Sagrado viven a la sombra
Habitantes del Dwimorberg, y han sentido toda su vida la mirada
A lo largo de su trayecto desde Edoras, el camino atraviesa de unos ojos fríos e implacables que los observan desde
por dos aldeas, Nevado Alto y Bajo del Sagrario, y por mu- la oscuridad bajo el Monte de los Espectros. Algunos en
chas granjas pequeñas, escondidas en pequeños bosques y la Marca de los Jinetes dicen que la gente del valle, de
valles estrechos. Aquí vive un pueblo que desciende de aque- rostro triste, trae la mala suerte. Lo que tú sabes es que
llos de entre los eorlingas que decidieron establecer aquí el don de la buena fortuna ha empezado a mostrarte su
su hogar hace mucho tiempo, adaptándose a la vida en las favor, o quizás a ir en contra de quienes se te oponen.
montañas. Con el paso de los siglos, han ido separándose
gradualmente de sus parientes que habitan las tierras bajas. Cuando llevas a cabo una tirada y obtienes un resulta-
Incluso si su idioma es el mismo que el que se habla en toda do de C , en vez de eso puedes transformarlo en un
la Marca, muchos hombres y mujeres de las gentes del Va- resultado de A si te anotas 1 punto de Sombra. Las cir-
lle Sagrado son de cabello oscuro y ojos grises; señal clara, cunstancias que rodean este acontecimiento quedan a
dicen algunos, de que la sangre de un pueblo hoy olvidado tu discreción, pero siempre que fuera posible, deberían
corre por sus venas. implicar un golpe de mala suerte que cayera sobre otros
y que te favoreciera en su lugar.
En tiempos de paz, los robustos aldeanos del Valle Sagrado
pescan en el rápido río y atienden a sus cabras y ovejas en
los márgenes del valle, manteniendo el número de caballos Personajes destacados
que puede soportar la hierba del sombrío valle. Pero en tiem-
pos de necesidad, los hombres más capaces corren a Edoras Hereward, señor del Valle Sagrado
(donde se reúne Rohan) a la leva, dejando sólo unos pocos En estos días, el cacique del pueblo del Valle Sagrado rara vez
guerreros para que cuiden a quienes no pueden seguir a la porta un yelmo en su cada vez más calva cabeza, o una loriga
batalla al señor del Valle Sagrado. de malla sobre sus encorvados hombros, ni tampoco aferra
la empuñadura de una espada con sus delgados dedos. Una
Pero no son la guerra y el conflicto lo que las gentes del Valle vida violenta y la edad avanzada han marchitado su cuerpo.
Sagrado temen por encima de cualquier cosa, pues de vez Pero sus brillantes ojos azules aún brillan con un resplandor
en cuando están llamados a soportar una prueba desalen- fiero cuando se le provoca, e incluso en su debilidad su espí-
tadora. En las noches sin luna, pueden verse las sombras de ritu aún intimida a los jinetes jóvenes y fuertes que lo rodean.
hombres armados que descienden del baluarte del Sagrario
para marchar por el camino de piedra hasta la aldea de Bajo Hereward, un hombre ambicioso de una casa adinerada del
del Sagrario y más allá. Quiénes son estas sombras y a dón- Folde, fue uno de los favoritos del rey Fengel durante mucho
de se dirigen, nadie de la Marca lo sabe, y la gente del Valle tiempo. Su lealtad le permitió ascender al título de señor del
Sagrado no hace preguntas, sino que atranca la puerta y no Valle Sagrado, y de allí esperaba (y conspiraba) para hacerse
deja que nadie salga de noche. después con una silla de montar de mariscal.

23
Jinetes de Rohan

Pero nunca llegó a serlo. Fengel necesitaba un seguidor de miento insondable. Si el rey estuviera en un verdadero mo-
confianza en el Valle Sagrado, por si en algún momento ne- mento de necesidad, ¿quién puede asegurar cómo responde-
cesitaba encontrar refugio en el baluarte del Sagrario. Y al ría el viejo señor?
mismo tiempo, no quería estropear el frágil equilibrio entre
el Segundo Mariscal en el oeste y el Tercer Mariscal en el este, Nivel de atributo: 5
mantenido por una rivalidad de su propia cosecha. Y así el Especialidades: Saber de la Marca de los Jinetes
leal Hereward permaneció en el Valle Sagrado dándole vuel- Rasgos distintivos: Determinado, Iracundo, Vengativo
tas a la cabeza, lejos de la gloria, soñando con el Monte de Habilidades relevantes: Impresionar ♦♦♦♦, Guerrear ♦♦♦♦
los Espectros al este mientras los amargos años pasaban de
largo. Ahora, Fengel está muerto y enterrado, pero Hereward (A Hereward no se le presenta como un luchador, pues sus ma-
continúa en el Valle Sagrado: el rey Thengel, tan diferente a nos se han vuelto demasiado débiles para sostener una espada).
su padre en todos los aspectos, tiene la misma necesidad de
un capitán en el que confiar a la sombra del Dwimorberg. Lugares destacados
El baluarte del Sagrario
El camino desde Edoras lleva hasta el Sagrario, donde el Va-
lle Sagrado tiene poco más de media milla de anchura. Aquí,
otro camino lleva al oeste hasta la fortaleza del Abismo de
Helm, cruzando el Nevado por donde menos cubre, mientras
que otro sendero gira al este, escalando lentamente la pared
del valle. Los hombres del señor del Valle Sagrado montan
guardia en el vado para interrogar a todos los que se aproxi-
man al baluarte del Sagrario.

El sendero oriental lleva derecho en ascenso por la pared del


valle, donde unos hombres largo tiempo olvidados labraron
un camino lleno de curvas hace siglos: la Escalera del Ba-
luarte. La escalera serpentea hacia arriba, de un lado a otro,
tallada directamente en la roca del Pico Afilado, con abrup-
tos culebreos que apenas permiten subir a caballos y carre-
tas. En cada curva hay una estatua enorme en cuclillas con
las piernas cruzadas, todas tan desgastadas que a menudo
El pueblo del Valle Sagrado honra a Hereward no tanto por no hay rasgos distinguibles que no sean las profundas cuen-
amor sincero como por respeto a sus largos años de autori- cas de los ojos y las manos que descansan sobre un vien-
dad. Muchos jefes locales son primos suyos, y los jinetes de tre amplio. Los rohirrim llaman a las estatuas ‘los hombres
su casa incluyen a hijos y nietos. Su señor Hereward difícil- pûkel’, ‘pequeños hombres trasgo’ en su lengua, y dicen que
mente se podría preocupar menos por su lealtad; sus pensa- en ellos no queda mal o magia algunos.
mientos se mortifican con ambiciones imposibles. Cada en-
cuentro con el Señor de la Marca termina con él sugiriendo En la parte de arriba de la Escalera del Baluarte se encuentra
que Thengel podría enviar a este o aquel mariscal de vuelta el Firienfeld, un gran campo de hierba y brezo de kilómetro y
a sus granjas y nombrar al leal Hereward en su lugar; o aún medio de ancho, que se extiende entre los tres grandes picos
mejor: nombrar a Hereward como Primer Mariscal, con ór- montañosos que lo acechan. Un camino que lleva al este desde
denes de mantener a raya a sus rivales en nombre del rey. la Escalera divide el Firienfeld perfectamente en dos mitades,
Cada rechazo sólo hace que avivar más aún sus ansias. y corre entre dos hileras de menhires agrietados y desiguales,
sumergiéndose en la oscuridad de un bosque de abetos. Este
Si hubiera un problema que amenazara Edoras, Hereward verde campo fue antaño la morada de una gente a la que sólo
imagina que dirigiría a sus jinetes a un glorioso rescate. Pero se recuerda en vagas leyendas. Aquí vivieron, en las amplias
en los oscuros rincones de su mente se encona un resenti- tierras altas, quizás buscando un lugar a salvo de sus enemi-

24
Las regiones de Rohan

gos o quizás para permanecer cerca del lugar de enterramiento


secreto de sus honorables muertos, nadie puede decirlo. Los Perjuros
A día de hoy, el pueblo de Edoras y las regiones aledañas encuen- En tiempos de los reinos gemelos de los hombres del
tran refugio en el baluarte del Sagrario en tiempos de conflicto, Oeste el hijo de Elendil, Isildur de Gondor, hizo causa
pues la empinada Escalera permite que un puñado de guerreros común con unas gentes que vivían en las montañas y con
decididos se oponga a un vasto ejército de asaltantes y, mientras su rey. Aseguró su alianza con un solemne juramento
duren las provisiones, ningún enemigo que entre en la Marca pronunciado en una roca enorme traída de Númenor,
tendrá esperanza alguna de superar aquí a los rohirrim. conocida como la Piedra de Erech. Cuando Sauron re-
gresó, lo que llevó a Elendil y al rey supremo de los elfos
La Puerta Oscura Gil-galad a formar la Última Alianza para resistir
El camino que atraviesa el Firienfeld desde la Escalera del Ba- contra él, Isildur llamó a filas a los hombres de las
luarte lleva al bosque Sombrío, el bosque del baluarte del Sa- montañas para que cumplieran su juramento de alian-
grario, que se alza oscuro a los pies del Dwimorberg, el Monte za. Estos se negaron, pues en el pasado habían adorado
de los Espectros. Avanzar demasiado por el camino delimita- al Señor Oscuro. Isildur los maldijo, diciendo que su rey
do por los menhires despierta un miedo frío en el corazón de de aquel momento sería el último, y que no encontrarían
cualquiera, y ni siquiera los inmortales elfos pueden soportar descanso hasta que un día se cumpliera su juramento.
durante demasiado tiempo la penumbra de los negros árboles.
Los hombres de las montañas no tomaron parte en la
Guerra de la Última Alianza, ni a favor ni en contra
de Sauron, y en vez de ello se escondieron en sus monta-
ñas. Se fueron apartando rápidamente del resto de sus
parientes, volviéndose cada vez más extraños y tacitur-
nos. Se dice que conforme la maldición de Isildur fue
arraigando, los niños dejaron de nacer y se desvanecie-
ron en la sombra. En la Tercera Edad, aún habitan las
Montañas Blancas como espíritus muertos vivientes,
incansables y malditos. Se les conoce como los Muertos
del Sagrario o los Perjuros, entre otros nombres más
oscuros, y sólo quienes desean morir los buscan por los
Senderos de los Muertos.

El segundo rey de Rohan, Brego, y su hijo Baldor descubrieron


la Puerta Oscura cuando acudieron por primera vez al Valle
Sagrado, hace mucho tiempo, cuando su reino era joven. En el
umbral encontraron la antigua y marchita forma de un hom-
bre, que les advirtió de que ‘el camino estaba cerrado’ y que
sólo los Muertos lo guardarían hasta una fecha señalada; y
con aquellas palabras el hombre cayó muerto. Brego y Baldor
hicieron caso de aquellas palabras y partieron. Pero en la inau-
guración de Meduseld, Baldor dejó que su osadía lo superara
y se jactó de que desafiaría a los Senderos de los Muertos. Se
Cerca de la montaña, en un claro entre los abetos, se alza adentró por la Puerta Negra y nunca más se le volvió a ver.
un gran menhir, erguido como un dedo de fatalidad. Tras él,
el camino termina en la pared negra de la montaña, donde Los rohirrim no saben dónde lleva la Puerta Negra, pero no
se abre la Puerta Negra, con su arco de piedra grabado con han ido por allí desde que el presuntuoso príncipe cruzó el
runas y sus símbolos desgastados por años incontables. umbral maldito y no consiguió regresar.

25
Jinetes de Rohan

Viejas rimas que nadie en la Marca se atreve a pronunciar bajo el Dwimorberg está vigilada por muertos de los Años
hablan de un camino secreto que serpentea en las profundi- Oscuros que no toleran que ningún hombre vivo atraviese su
dades, bajo las montañas, y que lleva a algún destino olvi- reino subterráneo...
dado. Si se puede confiar en tan antiguas historias, la ruta

Los Senderos de los Muertos


"¡Los Senderos de los Muertos!", repitió, temblando, de los Perjuros, que con el tiempo se reúnen para enloque-
Théoden. "¿Por qué los nombras?". cer a los intrusos mediante el miedo. Los personajes que
se adentren en la oscuridad deberán tener una voluntad
Los Senderos de los Muertos son un complejo de pasa- férrea y un propósito definido porque, de lo contrario, se
dizos subterráneos y de salones oscuros, excavados hace abandonarán invariablemente a la locura y a la muerte.
siglos por los hombres que una vez habitaron en las Mon- Cada hora pasada en los Senderos requiere una prueba
tañas Blancas, y cuyo nombre y propósito ha sido bo- de Miedo cada vez más difícil, que comienza en NO 18,
rrado de todos los cantares y leyendas de la Marca. Los después NO 20, NO 22, y así sucesivamente. Cualquier
fantasmas de los Perjuros rondan sus cavernas y túneles, fallo de la voluntad en los Senderos de los Muertos impli-
pobres desgraciados que fueron maldecidos por Isildur a ca 2 puntos de Sombra y una súbita huida entre gritos.
causa de su traición. El simple hecho de mencionar los No obstante, ten en cuenta que las pruebas se deben seguir
Senderos de los Muertos en cualquier lugar de la Marca llevando a cabo incluso mientras el personaje intenta huir
es una buena forma de que un compañero levante sospe- de los Senderos. Cualquier rasgo útil que pueda ayudar a
chas e incite la superstición natural de los rohirrim. Si un héroe a mantenerse firme sólo podrá invocarse una vez
algún héroe desafía dichas reacciones y continúa tratan- mientras se encuentre más allá de la Puerta Negra.
do de investigar sobre ellos, el Maestro del saber puede
usar la información que se presenta en este capítulo para Así que, ¿por qué enfrentarse a los Senderos? Saberes se-
compartir su historia tal y como los rohirrim la conocen. cretos escondidos en viejos botines. Antiguos tesoros que
llevan mucho tiempo sin ver la luz del sol. Los personajes
Cómo enfrentarse a la Puerta Oscura que tengan éxito en una prueba de BUSCAR contra NO
Aproximarse al Monte de los Espectros es una prue- 24 podrán encontrar cámaras funerarias con 20* puntos
ba para todos excepto para los altos elfos, a quienes las de Tesoro. Cualquier artefacto u objeto precioso que se en-
sombras de los hombres muertos no les transmiten terror. cuentre en los Senderos estará maldito, sin lugar a dudas.
Una sensación de miedo creciente se asienta mucho an-
tes de alcanzar el bosque Sombrío. Cuando un grupo de Para los altos elfos, los fantasmas de los hombres ins-
compañeros llegue hasta el menhir de los bosques, todos piran poco horror, aunque pasear por sus salones es una
los que pretendan continuar deberán pasar una prueba de profanación que los eldar considerarían, como poco, im-
Miedo (NO 16) o anotarse 1 punto de Sombra. Ningún propia. Un elfo sólo caminará por los Senderos ante una
caballo ni poni irá más lejos, a menos que lo lleve de la necesidad imperiosa, y nunca por mera avaricia.
rienda alguien que haya pasado la prueba (un compañe-
ro que ha fallado pero se ha anotado el punto de Som- Los salones ocultos
bra para poder continuar debe abandonar su montura). Si los Senderos de los Muertos suponen un reto que su-
Acercarse a la Puerta Oscura requiere de otra prueba de pera la fuerza de una compañía de aventureros, puede
Miedo (NO 18) conforme la oscuridad se percibe más y que los hombres de las montañas hayan excavado otros
más opresiva; un fallo implica otro punto de Sombra, y reinos subterráneos bajo las cumbres del Valle Sagrado.
se considera que los compañeros que fallaron la primera De forma similar al Sagrario, puede que esos lugares
prueba fallan la segunda automáticamente. Pasar por la secretos aún permanezcan sin ser descubiertos desde el día
Puerta de los Muertos suma otro punto de Sombra sin ti- en que los habitantes del Valle Sagrado se desvanecieron
rada que valga. de todos los registros. ¿Qué tesoros escondió aquel pueblo
desaparecido en estos salones ocultos? ¿También hay al-
Más allá de la Puerta Oscura aguardan cámaras fune- guien allí montando guardia? ¿Qué horrores de las pro-
rarias y nichos encubiertos, pero también los fantasmas fundidades pueden haber reclamado sus oscuros rincones?

26
Las regiones de Rohan

Las llanuras de Rohan Fauna


Las llanuras de los Foldes Este y Oeste son el hogar de un
La clave de la prosperidad de los rohirrim es el gran mar de gran número de animales, los enormes rebaños de reses y
pastos que se mece verde y amplio a lo largo de cientos de manadas de caballos de los rohirrim, pero sólo las yeguas y
kilómetros. En los límites de las llanuras, la tierra se rompe los sementales indómitos que corren libres sobre los herbo-
y crece salvaje; las antiguas marañas de Fangorn, los profun- sos prados pueden ser considerados ‘salvajes’. La presencia
dos valles de los Foldes Este y Oeste, y los muchos ríos de la prácticamente continua de los cuidadores y de sus rebaños
Marca. Pero las llanuras continúan, ininterrumpidas, hasta mantiene alejada a la mayor parte de otros animales de cier-
el distante horizonte. Las llanuras de la Marca de los Jinetes to tamaño. Los lobos deambularon en su día por las llanu-
a menudo parecen pacíficas, con lentas y frescas brisas que ras, al acecho, pero los rohirrim, temiendo por sus rebaños y
portan aromas de hierbas y hojas, pero es una ilusión, una amedrentados por el peligro de las estampidas, los cazan sin
ilusión que se quiebra rápidamente cuando los enormes reba- piedad al menor signo de su presencia. Los viajeros de vis-
ños de ganado y las manadas de caballos retumban a su paso, ta aguzada pueden avistar incontables animales pequeños
guiados y protegidos por los arcos y las lanzas de los rohirrim. entre las hierbas: topillos, ratones, conejos, erizos y musa-
rañas, y delicados ciervos rojos saliendo de los bosquecillos
Parecería como si buena parte de las praderas careciera de que llenan los valles. Los armiños y los veloces zorros dan
habitantes, pues los eorlingas no mantienen asentamientos caza a estas pequeñas criaturas. Las más incautas de entre
permanentes en las llanuras. Aquí, los cuidadores adoptan ellas son atrapadas al vuelo por los búhos reales y los halco-
un estilo de vida nómada, siguiendo a los animales a su car- nes pálidos que planean en las alturas.
go que vagan por la región, y dirigiéndolos sólo si es necesa-
rio. Sus campamentos suelen ser temporales: aparecen antes En las regiones más septentrionales, especialmente las cer-
del ocaso y se esfuman justo después del alba. Si son sumi- canas al ventoso Páramo, las serpientes despiertan y se vuel-
nistros lo que necesitan, comercian con mercaderes de paso, ven agresivas bajo el sol de la primavera y el verano. Cazan
con los colonos y granjeros que viven a lo largo de las Mon- pequeños animales, pero un viajero imprudente podría su-
tañas Blancas o con los pastores del Páramo, que mantienen frir un mordisco si se tropezara con un nido de serpiente.
moradas más duraderas. Durante el invierno, o bien dirigen
a los animales hasta cerca del Vado del Ent, a campamentos Habitantes
que mantienen allí donde los ríos Entaguas y Nevado se jun- Los cuidadores de caballos de Rohan construyen sus hogares
tan o bien al este, a lugares protegidos a lo largo del Anduin. en las llanuras. Aunque no tienen viviendas fijas, con fre-
cuencia eligen volver a sus lugares preferidos para montar
Los eorlingas no trazan mapas de las praderas. Cada rohi- sus campamentos. Sus lugares de acampada suelen ser algo
rrim que atraviesa regularmente las llanuras termina cono- sencillo: varios grupos de tiendas alrededor de un puñado
ciendo cada pliegue del terreno como la palma de su mano, y de fogatas, si puede ser cerca de un arroyo. Si se espera llu-
a menudo puede decir exactamente dónde está, a pesar de la via, optarán por un terreno elevado si les es posible. Siem-
falta de puntos de referencia reconocibles. Las disputas entre pre van armados y se turnan para montar guardia en los
cuadrillas discrepantes no son muy frecuentes pero, cuando límites de sus campamentos, aguzando el oído para poder
tienen lugar, pueden ser feroces. Si no se presenta una solu- oír cualquier problema entre su ganado. Cuando están en
ción sencilla, deben intervenir miembros de la Casa Real para movimiento, suelen viajar por cientos de senderos bien co-
hacer que se imponga la ley, algo que rara vez es tarea fácil. nocidos, muchos de los cuales llevan al sur, a los cruces del
Vado del Ent, o al norte, hacia las granjas del Páramo.
El río Entaguas divide las grandes llanuras de Rohan en las
regiones principales. El Oestemnet (o llanura occidental) se Los hogares de la gente del Páramo suelen ser pequeñas ca-
extiende al oeste del río, entre el Folde Oeste al sur y Fan- bañas entre las frecuentemente secas colinas pardas del nor-
gorn al norte, y termina en el Paso de Rohan. El Estemnet (o te. Los propietarios cuidan ovejas y cabras, sembrando sólo
llanura oriental) se ondula al este del río, entre los esteros los cultivos necesarios para proveerse de verduras y de ce-
del Entaguas al sur y las tierras altas del Páramo al norte, reales para el pan. Aunque pueden montar en sus caballos,
y termina en el límite trazado por los recodos del Gran Río rara vez deciden hacerlo, pues se trata de caballos de tiro,
Anduin, al este. preparados para el trabajo duro.

27
Jinetes de Rohan

Personajes destacados entregar al viejo. En los meses más fríos del año, Léothere se
retira al hogar de Béowyrt, en las colinas del Páramo (ver más
Léothere ‘Cinco Dedos’ adelante), donde el marido de ésta deja entrar al anciano a
Léothere es un viejo juglar errante, que huyó de Edoras hace regañadientes.
mucho, cuando el rey Fengel se cansó de escuchar verdades
no deseadas. El rey habría mandado encadenar o matar a Léothere se ganó su sobrenombre en sus tiempos mozos, cuan-
Léothere si el juglar no hubiera sido lo suficientemente avis- do al presentarse proclamaba siempre que se apostaba el dedo
pado como para huir a las llanuras. Como consecuencia, Fen- corazón de la mano derecha a que sus canciones sonarían tan
gel lo declaró proscrito, prometiendo una recompensa a su verdaderas como cualquier juramento desde el de Eorl. Fengel
captor. Desgraciadamente para Léothere, nadie le ha dicho le hizo temer por su vida, pero aún no ha perdido ni un dedo.
nada al nuevo rey sobre la acusación que pesa sobre la ca- Léothere pronto llegará a la setentena, pero sus desventuras lo
beza del trovador, y la recompensa prometida sigue vigente a han envejecido, haciéndole parecer aún más viejo. Su cuerpo,
día de hoy. Léothere vive una vida en continuo movimiento, una vez opulento, se ha desgastado dejándolo demacrado y
uniéndose a la familia encargada de una yeguada como invi- con pliegues de piel colgantes. Ni su mirada ni su ingenio han
tado y después a otra, cantando para pagar su comida y cobi- perdido filo, aunque se reserva sus comentarios mordaces
jo. Cuando el viejo juglar bebe hasta hartarse, sus canciones para los que realmente lo merecen. En ocasiones le divierte
siempre acaban denunciando la miseria que ha acontecido hacerse pasar por un ‘viejo chocho’, especialmente si está in-
a la casa de Eorl. Por suerte, a nadie se le ocurrido todavía tentando tomarle la medida a otro personaje.

R Campo del
io
Las Llanuras de Rohan E Li
mc
Celebrant
El Silbajo la
ro Vado norte
E
Nan Mordeleb
~Fangorn
o
El Páramo Vado sur
Colina de Bárbol c
Valle Emboscado
E E

Ri
oE
nt

io
Isengard ag

nR
ua
E s

Gra
El
Dol Baran Nan
E
Curunir Oestemnet Sarn
c Gebir
c
al

Vados
Estemnet
o Orient

del Isen E
Claro de Grim Folde Oeste c
Los Argonath
E
a
El Mur

Vado del Ent


Aglarond E Abismo de Helm
E E Nen
Va
lle Hithoel
E del Rio Nevado
Fo
La Piedra Alta lde
Oe
ste E
E Edoras Amon Hen
Frecasburgo
E
Montañas Blancas E El Sagrario 28
Las regiones de Rohan

Nivel de atributo: 4 Nivel de atributo: 4


Especialidades: Juglaría, Narrar, Saber de la Especialidades: Cocinar, Narrar, Saber de las bestias
Marca de los Jinetes Rasgos distintivos: Generosa
Rasgos distintivos: Bien hablado, Inteligente Habilidades relevantes: Alerta ♦♦, Curar ♦♦, Oficio ♦♦♦,
Habilidades relevantes: Acertijos ♦♦♦♦, Cantar ♦♦♦♦, Inspirar ♦♦♦
Perspicacia ♦♦
Swígon el Pastor
Béowyrt del Páramo Tan famoso por su retraimiento como su mujer por su ama-
Béowyrt es considerada como una especie de cacique por to- bilidad, el callado pastor (marido de Béowyrt) está práctica-
dos los que viven en el Páramo, pues fue capaz de reunir a to- mente sordo, aunque puede que haya conseguido algo ma-
dos los hombres armados de la región cuando una banda de ravilloso a cambio de su oído. Swígon se adentró en Fangorn
orcos merodeadores se les echó encima desde los Vados, al cuando tenía apenas ocho años de edad, en busca de un
este. Es conocida por todos por su franqueza y por sus firmes cordero perdido en el antiguo bosque durante una tormen-
principios, incluyendo su creencia de que debería ser un de- ta. Salió semanas más tarde, después de que su familia lo
ber de todo rohirrim ayudar a otros en necesidad. Su madre hubiera dado por muerto, con el cordero rescatado pero sin
murió muy joven y su padre desapareció después de cabal- su audición. Desde aquel día, Swígon afirma ser capaz de
gar hacia el Este para luchar en una guerra, así que la vida escuchar ‘mensajes en el aire’, cambios sutiles en el viento
de Béowyrt fue una de profundas carencias, trabajar duro que le apuntan sucesos por venir. Quienes se burlaban de él,
por poco y desdeñar la presuntuosa forma de beber, cantar y por lo general acabaron callándose después de que uno de
reír a la que se dedican tantos guerreros rohirrim. sus avisos se convirtiera en realidad.

Swígon es un soldado si es necesario, y mantiene afiladas sus


Béowyrt es una luchadora, pero no una guerrera. Su nombre armas por si el rey llama al Páramo a la marcha. El comporta-
viene de un junco de olor dulce que crece en los humedales miento abierto de su mujer y su práctica de ‘acoger a los des-
del Entaguas y que los rohirrim extienden por el suelo para carriados’ le frustra en ocasiones pero lo lleva con tan buen
refrescar sus salones. Su coraje salvó la vida de Swígon, un talante como puede, que es bastante. Swígon es un hombre
pastor que casi resultó muerto mientras dormía durante la robusto, capaz de levantar ovejas y cabras grandes con una
incursión orca. Después de un largo cortejo, consintió que sola mano. Inclina su cabeza hacia un lado con frecuencia,
se casara con ella. La pareja tiene un niño llamado Wídfara. como si escuchara algo lejano mientras habla con otros, un
Béowyrt es una mujer robusta, bien entrada en la treintena, extraño hábito para un hombre ‘sordo’. Aunque el pueblo del
de rostro agradable y sonrisa rápida. Suele colocar peque- Páramo recurre a su mujer en busca de liderazgo, recurre a
ñas flores silvestres en su trenzado cabello. Swígon por su gran sabiduría, y los dos hacen buena pareja.

29
Jinetes de Rohan

Nueva empresa de la Fase de comunidad: cabalgar con los criadores de caballos


Un compañero que pasa una Fase de comunidad en el Abismo grupo de habilidades de Movimiento, 1 punto de Expe-
de Helm, en Edoras o en Aldburgo puede salir a cabalgar riencia y un regalo del agradecido mayoral de los cria-
por las llanuras para ayudar a los criadores de caballos de dores de caballos: un anillo o un broche de oro. El regalo
Rohan a proteger a sus sementales y yeguas en Oestemnet o está valorado en una cantidad de puntos de Tesoro igual
más allá del Entaguas, en Estemnet. Cuando un compañero a la tirada de un dado de Éxito.
elige esta empresa, lleva a cabo una tirada de ATLETIS- • A y al menos una ñ: Noticias inesperadas. Lo mis-
MO y consulta la siguiente tabla. El héroe puede obtener 1 mo que en la entrada de gran éxito (obtienes 1 punto
dado de Éxito adicional si tiene una especialidad aplicable de Avance en el grupo de habilidades de Movimiento y
(Saber de las bestias o Equitación, por ejemplo). 1 punto de Experiencia). Además, en torno al fuego o
en un encuentro inesperado has oído noticias de alguna
• Fallo: Mala suerte. La empresa resulta en una tensión oportunidad interesante en las Tierras Brunas (si estás
continua y en varios accidentes que te dejan dolorido y en Oestemnet) o en Rhovanion (si estás en Estemnet).
frustrado. No sacas nada útil de la experiencia. Los detalles quedan a discreción del Maestro del saber,
• Éxito: Un trabajo bien hecho. Pones de tu parte para pero puedes sugerir sobre qué puede tratar. Si estás in-
mantener segura a la yeguada. Obtienes 1 punto de teresado, puedes investigar el rumor en la siguiente Fase
Avance en el grupo de habilidades de Movimiento. de aventuras, antes de que las nuevas se extiendan.
• Gran éxito: Domador de caballos. Tus esfuerzos han • Fallo y C : ¡Peligro en las llanuras! Tu escasa com-
salvado la vida de varios animales, o incluso has au- petencia resulta en problemas con la yeguada; quizás
mentado el tamaño del rebaño al domar varios caballos varios caballos mueren o son robados, o parte del rebaño
salvajes. Obtienes 1 punto de Avance en el grupo de ha- se desvía hacia un territorio equivocado y ha provocado
bilidades de Movimiento y 1 punto de Experiencia. una discusión con otros criadores de caballos. No sacas
• Éxito extraordinario: Hazaña heroica. Durante un in- nada útil de la experiencia y, si eres un jinete de Rohan,
cidente dramático (¿Un ataque orco? ¿Una tormenta reduce 1 punto tu puntuación de Estatus durante la si-
repentina?) salvaste de forma heroica tanto a caballos guiente Fase de aventuras.
como a cuidadores. Obtienes 1 punto de Avance en el

30
Las regiones de Rohan

Nivel de atributo: 5 Allí donde el Entaguas confluye con el Nevado, los sauces se en-
Especialidades: Pastoreo, Saber de las bestias corvan sobre el agua y los juncos y las cañas crecen en matorrales.
Rasgos distintivos: Paciente, Seco
Habilidades relevantes: Alerta ♦♦, Arco ♦♦, Atletismo ♦♦, El Entaguas, fortalecido y atravesando un suelo más rocoso
Cazar ♦♦♦, Lanza ♦♦ por su cercanía a las Montañas Blancas, vira gradualmente
Aguante: 19 en dirección este, hacia el Gran Río. Al pasar el Folde Este
con un caudal mucho mayor, el curso del Entaguas se vuelve
Lugares destacados más serpenteante y tortuoso, dividiéndose en muchos arro-
yos distintos que avanzan lentamente para encontrarse con
El río Entaguas el Gran Río Anduin. Las orillas se transforman en ciénagas
Las aguas del Entaguas dividen en dos las grandes llanuras y vastos pantanos: las Bocas del Entaguas, que desembocan
de Rohan, separando el Estemnet del Oestemnet, y sirviendo en el Anduin desde el oeste.
de límite en el sur entre el Estemnet y las granjas del Folde
Este. El Páramo
En el norte, las llanuras del Estemnet se elevan hacia kiló-
El río nace del bosque de Fangorn en un lecho profundo y metros y kilómetros de lomas gibosas carentes de árboles. El
hendido, un lazo de plata estrecho y serpenteante sobre el terreno firme y calcáreo drena el agua, así que los arroyos
suelo de verde hierba. Aquí, el curso del río puede atravesarse se vuelven infrecuentes y la hierba, fina. Las lomas pronto se
(aunque con algo de dificultad, en especial si se viaja a caba- transforman en las altas colinas con extensas cuestas azota-
llo): el suelo del empinado lecho es rocoso y peligroso, y a los das por el viento que yacen entre Fangorn y el Gran Río.
caballos no les gusta la cercanía de los antiguos árboles. De
hecho, las manadas de Rohan sólo cruzan el Entaguas en los Aquí viven pastores que envían sus rebaños de ovejas y ca-
cruces del Vado del Ent. bras a pastar a las lomas. Habitan en modestas cabañas o,
en ocasiones, en granjas grandes y aisladas que con frecuen-
A lo largo de los kilómetros, el tortuoso arroyo se ensancha cia están fortificadas, pues estas tierras quedan cerca de la
conforme el suelo se va allanando. Lejos de Fangorn, el río frontera oriental de Rohan y han sido testigos de demasiados
frena su ritmo, pero sus orillas se extienden, volviéndose im- conflictos en tiempos pasados.
posible de cruzar sin botes o balsas.
Las personas que cruzan a Rohan desde el norte suelen via-
Aproximadamente treinta kilómetros al norte de donde el jar por las lomas del Páramo, y los pastores se encuentran
Nevado se encuentra con el Entaguas, el curso del río se vuel- con unos cuantos aventureros en su día a día. Aun así, son
ve tan poco profundo que puede vadearse. Este pequeño tra- recelosos con los forasteros, y por una buena razón: el límite
mo del río recibe el nombre del Vado del Ent, e incontables septentrional del Páramo desciende hacia unos promonto-
sendas llevan hasta él desde todas direcciones. rios de un verde exuberante junto al río Limclaro, que señala

Sugerencia de peligro: suministros menguantes (guía - fatiga)


El deterioro y los estragos de ratones y topillos amenazan el suministro de alimentos de la compañía. El guía debe llevar
a cabo una prueba de Viajar. Fallar implica pasar hambre: cada compañero suma Fatiga de nuevo (dos veces si el fallo
viene acompañado de un C ).

Por supuesto, éstas son las llanuras de Rohan y el ganado es abundante. El cazador podría intentar robar una vaca de
un rebaño y sacrificarla para alimentar a todos, pero está claro que esto sería una fechoría y, si los pastores avistan al
ladrón, se lanzan a perseguirle. Lo que pase después queda a discreción del Maestro del saber, pero podría significar la
muerte para el ladrón si las cosas se pusieran feas.

31
Jinetes de Rohan

la frontera norte de la Marca. Los rohirrim evitan desviarse


demasiado tiempo por esta zona, pues se sabe de forajidos Los leófringas
que se han refugiado a lo largo del río.
En la pág. 55 del suplemento El Corazón del Yermo se
presentó a los leófringas, un pueblo de jinetes nómadas
Sugerencia de peligro: alborotar el de inclinaciones siniestras, relacionado con los jinetes
de Rohan. Descendientes de aquellos eorlingas que no
rebaño de un granjero (explorador - esfuerzo) siguieron a su líder a Calenardhon, los leófringas esco-
La compañía se tropieza con un rebaño de reses u ove- gieron vivir en los Valles Inferiores del Anduin. En el
jas. El explorador debe llevar a cabo una prueba de año 2940, fueron dispersados por una hueste de orcos,
EXPLORAR a fin de encontrar un camino para ro- y muchos de ellos huyeron del Norte, asentándose en
dearlo. Si falla, el explorador asusta a los animales, el Campo de Celebrant. Es completamente posible que,
que entran en pánico a pesar de los mejores esfuerzos en los años siguientes, algunos de ellos cruzaran inclu-
del desafortunado pastor, y pierde una cantidad de so el río Limclaro y pasaran a Rohan para asentarse
Aguante igual al resultado de un dado de Éxito. en las lomas septentrionales del Páramo. Si es así, lo
más probable es que se mantengan cerca de las orillas
Tras haber asustado al rebaño, los compañeros pueden del Gran Río, trabajando con bandas de forajidos y
intentar ayudar al pastor a reunir de nuevo a los anima- orcos saqueadores para traficar con caballos robados,
les de forma segura. Cualquier compañero que lo intente llevándolos al otro lado del Anduin.
llevará a cabo una prueba de Cazar. Si los compañeros
consiguen más éxitos que fracasos, se han redimido y el
pastor no alberga mala voluntad alguna hacia ellos. Si El Folde Este
no, o si ninguno lo intenta, las noticias de sus actos se
extienden y probablemente los problemas los están espe- El Folde Este del reino de Rohan se extiende al este del Neva-
rando en su siguiente encuentro con los Rohirrim. do y al sur del Entaguas, y se prolonga hasta lugares tan le-
janos como la Frontera de los Pantanos, donde la Corriente
del Mering separa Gondor de la Marca de los Jinetes. Incluye
El Campo de Celebrant el Folde, los Valles del Este y la llanura aluvial del bajo Enta-
Al norte del río Limclaro se extiende el Campo de Celebrant guas, llamada ‘el Wisce’ por sus habitantes.
(NdT: ‘cauce de plata’ en sindarin) un lugar de gran importancia
para los eorlingas, aunque se sitúa justo al norte de la frontera El Folde es la primera región que ocuparon los eorlingas cuan-
de la Marca. En el Campo de Celebrant tuvieron lugar grandes do se trasladaron a Calenardhon; aún forma parte de las Tie-
y sangrientas hazañas, pues fue aquí donde Eorl el Joven y los rras del Rey, la heredad del Señor de la Marca, pues allí, en
éothéod masacraron a los balchoth por millares, salvando al una gran colina, se yergue Aldburgo la capital de Rohan en
ejército de Gondor de la horda de orientales y de sus aliados tiempos de Eorl. Entre el Folde y la Frontera de los Pantanos
orcos. Aunque los rohirrim consideran que este campo es sagra- se extienden los Valles del Este, unas vaguadas populosas
do, también creen que está embrujado. Al oeste se extiende el que se abren en la cara septentrional de las Montañas Blan-
Dwimordene, iluminado mediante la hechicería, tan terrible a cas. Aquí, los rohirrim disponen de muchas tierras de labor
su manera como Fangorn, y muchos creen que los fantasmas de y de pasto muy frecuentadas, alimentadas por los riachuelos,
los guerreros que murieron hace tanto tiempo se alzan aquí de arroyos y torrentes que descienden veloces por las laderas de
noche, atizados por el poder de la hechicera del Bosque de Oro. las montañas hacia el Entaguas, al norte. El Wisce es el nom-
bre que dan a los prados fértiles al norte del Gran Camino del
Los forajidos y otros exiliados se aventuran por la zona de vez Oeste; esta tierra es el granero de Rohan, una región amplia
en cuando (ver el recuadro Los leófringas), lejos de otras gen- salpicada de granjas y dominada por los recodos y meandros
tes, y hay batidores rohirrim que patrullan las afueras de la del río. Más allá de la Frontera de los Pantanos se extiende
región, pero rara vez se entretienen, pues no todos los rumores Anórien, Sunlendin en la lengua de la Marca, una tierra que
del Campo son una superstición en todos sus aspectos. Con se vació en gran medida durante los años del declive de Gon-
el tiempo, la mayoría decide cruzar el Gran Río por los Vados, dor; sus granjeros y caballeros viven en su mayor parte en el
donde el Anduin es menos profundo, y dirigirse hacia el Este. este y dejan que los rohirrim protejan el oeste.

32
Las regiones de Rohan

Habitantes
Los campesinos del Folde Este cultivan
Rio Nevado Folde Este avena, trigo, centeno y cebada, aten-
diendo sus campos desde las muchas
granjas del Wisce; el rico suelo propor-
E Edoras ciona cosechas excepcionales y las inun-
daciones del Entaguas son tanto predeci-
E El Sagrario bles como relativamente suaves (incluso
si los sabios recuerdan historias de las
Folde Folde Este grandes inundaciones que siguieron al
E Frontera de Largo Invierno, en tiempo de Helm Ma-
Aldburgo Gran a
Ca los Pantanos nomartillo). En tiempos de guerra o de
mi inundaciones excepcionales, los granje-
no nte
del Corrie ering
Oe
ste d e l M ros recurren a las tierras elevadas donde
Everholt Bosque de se alza Aldburgo. Aquí, en la ciudad, ha-
Firien bita la población más grande de Rohan
Halifirien que no vive en granjas, empequeñecida
E
sólo por Edoras.

La Corriente del Mering delimita la frontera conforme baja Los valles de montaña están salpicados de muchas granjas y
del oscuro valle de Firien, a la sombra del Monte de los Es- cierto número de pequeñas aldeas, compuestas de cabañas
pectros. Allí descansa la tumba de Elendil desde hace mucho apiñadas a lo largo de la orilla de uno de los varios cursos
tiempo, y allí Eorl el Joven y el senescal Cirion pronunciaron de agua que descienden de las montañas.
los juramentos que fundaron Rohan y la unieron para siem-
pre a Gondor. Cada aldea alberga su propio herrero, molinero y demás ar-
tesanos que sirven a las granjas de la zona. A veces, la aldea
Fauna está construida cerca de una casa comunal, a menudo defen-
A los depredadores no les va bien por el Folde Este, pues di- dida por una zanja y un terraplén. La casa comunal suele in-
chas tierras están colonizadas y protegidas, y los lobos de dicar la presencia de un cacique o un señor local, destinado a
las montañas cercanas han aprendido a no perseguir a sus este lugar por el Señor de la Marca para hacer cumplir la ley.
presas demasiado lejos. Muchos tipos de cabras vagan por
las altas laderas, entre robles, pinos y hayas, alimentándose Conforme avanza hacia el este, el Entaguas se va volviendo
de la hierba veraniega y de los arbustos y brotes invernales. cada vez más ancho y pantanoso y durante buena parte de
su curso más bajo apenas se puede distinguir el río de los
Unos pocos rebaños de reses e incontables de ovejas reco- marjales que lo rodean. Los pescadores de la Frontera de los
rren los pastos del Wisce. Las manadas de caballos no son Pantanos sacan sus pequeñas barcas a los humedales para
algo que se ve con frecuencia, pues suelen dirigirse al norte atrapar carpas y bagres, que a veces crecen hasta alcanzar
para que corran por las llanuras del Estemnet. un tamaño enorme.

En las estribaciones y en los valles crecen píceas, abetos Como en todo lugar de la Marca de los Jinetes, a todos los
blancos y alerces. Los ciervos, los tejones y, especialmente, hombres capaces del Folde Este que tienen por lo menos un
los jabalíes salvajes abundan en el Bosque de Firien, tanto caballo de monta se les exige que acudan a la leva en tiempo
que a su parte más occidental se le llama Everholt, ‘el bosque de emergencia. En dichas ocasiones, todos los jinetes deben
de los jabalíes’. Pájaros de muchos tipos sobrevuelan el Folde reunirse ante la ciudad de Aldburgo, donde se reúne la Mar-
Este: vencejos, golondrinas, currucas y gorriones, cerníca- ca del Este. En tiempo de paz, la mayoría de los hombres lo
los, águilas y gavilanes. Las garzas, cigüeñas, patos y gansos suficientemente ricos como para criar caballos de guerra los
atiborran los pantanos que hay alrededor del Entaguas, don- mantienen en buena forma y los dedican a enviar mensajes
de nadan carpas y grandes bagres. y hacer recados por los caminos.

33
Jinetes de Rohan

Personajes destacados
Los mariscales de la Marca
Cenric, Tercer Mariscal de la Marca de los Jinetes Los comandantes de más alto rango de los jinetes de
Cenric es miembro de una casa noble, y su linaje se remonta a Rohan son los mariscales de la Marca, los lugartenien-
Eofor, hijo de Brego. Ha sido Tercer Mariscal durante muchos tes del rey. En tiempo de Thengel hay tres mariscales,
años, aunque sigue siendo tan suspicaz y receloso respecto a su al menos teóricamente. Teóricamente porque el título
puesto como en sus primeros y agitados días. Antes de él, el Ter- de Primer Mariscal no ha sido asignado, sino que per-
cer Mariscal fue su tío Edwin, hermano de su padre Swidhun. manece vacante para que el propio Señor de la Marca
Cuando llegó el momento de reemplazar al anciano mariscal lo asuma si la guerra llega a la Marca de los Jinetes.
en su posición, el propio hijo de Edwin, Esmund, acudió al rey Bajo su protección se encuentran Edoras capital y las
Fengel ofreciendo juramentos de lealtad y honor; Cenric le pro- propias tierras del rey (Edoras y tierras aledañas, el
metió todo aquello y además llevó consigo montones de oro. Valle Sagrado y el Folde). El Segundo Mariscal go-
bierna la Marca del Oeste y el Tercer Mariscal custo-
Cenric no ha malgastado sus años de servicio. Se ha enri- dia la Marca del Este. Las Marcas del Este y del Oes-
quecido gracias al comercio con Gondor y ha manipulado te son las dos particiones militares del reino de Rohan,
a los señores locales con tanta destreza como lo hizo con el separadas por el río Nevado hasta su confluencia con
viejo rey. Gracias a una cadena de compromisos, deudas y el Entaguas, y continúan desde allí hacia el norte, a lo
miedo, es el indiscutible señor del Folde Este, que gobierna largo del mismo Entaguas, hasta el bosque de Fangorn.
desde su rico hogar en Aldburgo. Pero Esmund sigue siendo
para él una amenaza, al menos a ojos de Cenric. Más aún,
Cenric desea el puesto de Segundo Mariscal, ocupado en este Gálmód, hijo adoptivo de Cenric
momento por Éogar del Folde Oeste, ansiando un puesto más De rostro cetrino, Gálmód era demasiado bajito para la gue-
alto, cerca del rey. Como su rival en el Folde Oeste, Cenric rra, pero poseía un espíritu combativo que era difícil de do-
suele estar en desacuerdo con el rey Thengel. Ambos maris- mar. Sus padres murieron en una incursión dunlendina, y
cales se ganaron su lugar bajo el gobierno de Fengel, cuya ve- Gálmód fue adoptado por Cenric, el futuro Tercer Mariscal
leidad podía dominarse con oro y lisonjas. Ninguna de estas de la Marca, que llegó a repeler a los saqueadores cuando ya
tretas sirve con el hijo de Fengel. Al nuevo rey le disgustan la era demasiado tarde. Gálmód alcanzó la edad adulta entre
avaricia y el revanchismo de Cenric, pero no puede destituir- las propias hijas de Cenric, apreciado por unas y despreciado
lo sin más, ya que no puede poner en peligro el frágil orden por otras. Gracias a ellas aprendió a dominar su ira, convir-
del Folde Este: curar las heridas que Fengel y sus compinches tiéndola en pasión, y a adivinar los verdaderos motivos que
infligieron al honor de Rohan será trabajo para muchos años. se escondían tras los actos de la gente que le rodeaba. Se con-
virtió en encantador allí donde era violento, y las palabras
Cenric tiene cuatro hijas y un hijo adoptivo, Gálmód. El sabio sabias reemplazaron sus comentarios atrevidos. Al principio,
joven no es un guerrero valiente, pero su consejo se está con- el cambio atrajo la atención de muchas mujeres, que apre-
virtiendo en algo más valioso para Cenric de lo que podría ciaban su ingenio y sus maneras corteses, y Gálmód estuvo
ser cualquier espada enjoyada. Cenric es un guerrero esbelto encantado de pasar sus días en los sombríos emparrados de
y enjuto que acaba de llegar a la cincuentena, con la aparien- la residencia de Cenric, en Aldburgo, lejos del polvo y el estré-
cia de un lobo hambriento a punto de atacar. Es muy percep- pito de los campos de entrenamiento de los jóvenes rohirrim.
tivo y se le escapan pocas cosas, pero su naturaleza dura y Con el tiempo, su actitud meditativa atrajo primero la curio-
su clara avaricia pueden ser desagradables. No deja pasar sidad de su padre, y después su confianza, y Cenric comenzó
ni una, pero tampoco olvida a quienes le han hecho favores. a considerarle como su portavoz y consejero personal.

Nivel de atributo: 7 Cuando está en Aldburgo, el joven Gálmód está a cargo de


Especialidades: Equitación, Saber de la Marca de mantener bajo control las bravuconadas desmesuradas de
los Jinetes los jinetes demasiado entusiastas del séquito de Cenric, que
Rasgos distintivos: Astuto, Suspicaz, Vengativo de otra forma podrían agraviar al Tercer Mariscal en aconte-
Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦, Espada ♦♦♦, cimientos públicos, accidentalmente o a propósito. Por esta
Guerrear ♦♦♦♦, Lanza ♦♦♦ razón no es del agrado de muchos jinetes, pues le resulta fá-
Aguante: 21 cil responder a su burda retórica y ridiculizarlos utilizando
34
Las regiones de Rohan

sus propias palabras. Es más, Gálmód no está interesado de memente, incluso ante semejante y desvergonzada fechoría.
ninguna manera en demostrar su valor, un concepto que a
los valerosos rohirrim les cuesta comprender. Gálmód se ale- Alto, apuesto y honorable hasta el exceso, Esmund es un capi-
gra de que los jinetes no lo entiendan, ya que cree que puede tán veterano a cargo de su propio éored: no es la compañía de
averiguar más acerca de las debilidades de otros cuando son jinetes personal del Tercer Mariscal, pero sí la más renombrada
suspicaces y se sienten inseguros. Recientemente, la sabiduría y activa del Folde Este. A Cenric le satisface enviar a su primo
de Gálmód ha llamado la atención del rey y de la reina. Como Esmund lejos de Aldburgo, a los lejanos confines del Estemnet,
ellos, sabe lo que se siente al ser un extraño entre gente tan fir- a montar guardia contra invasores y forajidos, y a Esmund le
memente unida, sentirse acogido y apartado al mismo tiempo. satisface cabalgar, incluso si lo más probable es que ni una no-
ticia de sus hazañas consiga llegar a Edoras mientras Cenric
El propio Gálmód confía en muy pocas personas, y no hay ni se encargue de los informes. Recientemente, mientras Esmund
un hombre entre ellas. Confía en su actual amante, Sunnifa (ver cabalgaba en las lejanas llanuras, su joven esposa murió al dar
pág. 18), una sirvienta de Edoras cuya inteligencia y ambición a luz. Su hijo Éomund sobrevivió, pero Esmund cambió y se en-
sobrepasan con creces su posición, y a cada estación que pasa dureció a causa de la pena. Ha visto poco a su niño. La cosa
se va acercando más a Morwen Resplandor del Acero, quien al puede cambiar si el tiempo y la casualidad ayudan a Esmund a
principio le intimidaba con su ingenio. Es posible que, a través curarse, pero por el momento dirige a sus jinetes con una serie-
de ella, Gálmód aprenda algún día a confiar en su rey. dad que resulta llamativa en un rostro que fue bello en su día.

Por su parte, Thengel es perfectamente consciente de cómo es Nivel de atributo: 6


Gálmód. Conoce las metas y los métodos de Cenric, y reco- Especialidades: Equitación, Saber de la Marca de
noce que Gálmód tiene una perspicacia y una valía mayores los Jinetes
que las de su padre adoptivo. Thengel ha visto cómo otros Rasgos distintivos: Directo, Enérgico, Honorable
jinetes intentaban utilizar a Gálmód como chivo expiatorio, Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦♦, Guerrear ♦♦♦,
culpándole equivocadamente, y a veces incluso injustamen- Inspirar ♦♦♦, Lanza ♦♦♦,
te, por agravios, y ha visto a Gálmód capear dichas crisis con Espada ♦♦♦♦
habilidad, paciencia y, de vez en cuando, algo de crueldad. Aguante: 20
Ve el potencial de Gálmód de convertirse en un consejero va-
lioso, quizás el más valioso aparte de la reina, o en un enemi-
go malicioso y confabulador. El tiempo dirá qué papel ocupa- Los éored
rán Gálmód y sus herederos en el Castillo de Oro. Gálmód es
bajo, delgado y pálido, de barba y cabellos castaños claros. En la lengua de la Marca, se llama éored a una tropa
Su sonrisa es más una mueca de superioridad y burla, pero de jinetes completamente preparada para la batalla. El
va acompañada por unos ojos amistosos. término puede utilizarse para indicar cualquier tropa
montada de hombres de Rohan pero, en términos milita-
Nivel de atributo: 5 res, un éored completo no cuenta con menos de 120 jine-
Especialidades: Narrar, Saber de la Marca de los tes. Cuando uno de los mariscales de la Marca sale a ca-
Jinetes balgar, su éored lo acompaña, hombres de confianza de
Rasgos distintivos: Bien hablado, Inteligente, su propia casa, a menudo liderado por parientes lejanos.
Precavido
Habilidades relevantes: Acertijos ♦♦♦, Cortesía ♦♦♦,
Perspicacia ♦♦♦♦, Persuadir ♦♦♦ Éofolda, señora de Stotfold
Una mujer sencilla de poco más de treinta años, la dama Éofol-
Esmund, hijo de Edwin, jinete del Folde Este da dirige la casa más grande del Folde Este. Su padre Foldwine y
El padre de Esmund fue Tercer Mariscal de la Marca, como su sus hermanos maquinaban continuamente para tomar el con-
padre antes que él pero cuando Edwin murió, el primo de Es- trol de otras propiedades mediante el matrimonio y, con el tiem-
mund, Cenric, compró el título al rey Fengel con bellas palabras po, mediante el comercio y la compra. Comenzó a ser universal-
y una más bella aún cantidad de oro. Esmund, joven y franco, mente conocida como líder cuando supervisó la compra de las
se tragó su enfado y se dispuso a servir al rey y al mariscal fir- grandes tierras controladas por la que había sido la familia de

35
Jinetes de Rohan

granjeros más próspera durante mucho tiempo, una casa que


se había sumido en la pobreza y la deuda bajo el mando de un El Gran Camino del Oeste
líder insensato (la hija más joven de aquella familia, Sunnifa,
pasó a prestar servicio en el Castillo de Oro para escabullirse de El Gran Camino del Oeste es la parte meridional de la
los rivales que vencieron y humillaron a su familia). antigua vía que en su día unía los dos reinos de los dúne-
dain: Arnor en el norte y Gondor en el sur. Dentro de los
Es probable que los que viajan por el Folde Este se encuen- límites de Rohan, el Señor de la Marca lo mantiene en
tren con la dama Éofolda si se detienen a descansar en el condiciones de uso pero, gracias a un antiguo acuerdo,
camino entre Sunlendin y Aldburgo, pues el poblado más los viajeros que pertenecen a cualquiera de los dos pueblos
prominente del trayecto es el hogar de su familia: Stotfold son libres de utilizarlo sin restricción o pago de peaje.
dispone de dos molinos movidos por agua y del recinto para
Al este de Edoras, el camino atraviesa todo el Folde
caballos más grande de toda la región. Éofolda es una anfi-
Este, después cruza la Corriente del Mering sobre un
triona que entiende que la generosidad proporciona amigos
puente de piedra y corre directo al oeste hacia Anórien,
que pueden llegar a ser valiosos en el futuro.
cruzando un largo desmonte a través del Bosque de Fi-
rien. Al oeste, el camino cruza el Nevado por donde es
Nivel de atributo: 4
menos profundo, después atraviesa el Folde Este y pasa
Especialidades: Comerciar, Narrar
la fortaleza del Abismo de Helm hasta los Vados del
Rasgos distintivos: Determinado, Paciente
Isen, donde se adentra en el Paso de Rohan.
Habilidades relevantes: Cortesía ♦♦♦, Oficio ♦♦♦,
Persuadir ♦♦♦ El Gran Camino del Oeste se considera un camino en
buen estado en lo que respecta a las reglas para viajes
Fróda, guardián de Halifirien (ver pág. 155 de El Anillo Único).
Fróda es un guerrero robusto de algo más de cuarenta años. Su
rubio cabello ha comenzado a encanecer, pero todavía sigue
dorado. Es el jefe de los guardianes de la atalaya de Halifirien, Lugares destacados
la más occidental de las siete almenaras de Gondor. Los com-
pañeros que crucen el puente de la Frontera de los Pantanos, Aldburgo
cabalgando por el Gran Camino del Oeste al Bosque de Firien, La antigua población de Aldburgo se ubica sobre una coli-
se encontrarán con el suspicaz recibimiento de Fróda y sus na amplia y rocosa en el Folde, que se alza al sur del Gran
hombres, que no sólo están a cargo de guarnecer la almenara, Camino del Oeste. Su gran salón tiene vistas a las muchas
sino que también deben mantener despejados el gran camino casas y callejuelas abarrotadas que se retuercen dentro de
y el sendero que lleva a Halifirien, la montaña sagrada. La hos- la empalizada que lo rodea. Aldburgo es la segunda ciudad
tilidad de los guardianes no debe tomarse como descortesía: de Rohan, después de Edoras, pero antaño fue la primera,
el aura encantada de la alta colina afecta profundamente al cuando Eorl se proclamó Señor de la Marca, en un pasado
humor de los supersticiosos rohirrim. Quienes se aproximan que sólo las canciones recuerdan. Cuando Brego construyó
siguiendo órdenes del rey, o se han ganado la hospitalidad de el Castillo de Oro sobre los recodos del Nevado, donde se
Fróda de alguna otra manera, pueden averiguar mucho del encuentran los Foldes Este y Oeste, la fortaleza de Aldburgo
papel de la montaña sagrada en la historia de Rohan y de su pasó a manos de su tercer hijo, Eofor; desde aquel remoto
honor como antiguo lugar de descanso de Elendil. día, la ciudad ha permanecido bajo el cuidado de sus des-
cendientes. Aldburgo es la circunscripción de un mariscal
Nivel de atributo: 5 de la Marca, pues tras sus muros se reúnen los jinetes de la
Especialidades: Saber antiguo, Saber de la Marca Marca del Este cuando el rey convoca a los jinetes de Rohan.
de los Jinetes, Saber de las bestias
Rasgos distintivos: Fiable, Severo, Sincero Al contrario que Edoras, cuyos cimientos fueron excavados
Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦, Guerrear ♦♦♦, de nuevo, Aldburgo se construyó sobre los restos de un asen-
Perspicacia ♦♦♦, Espada ♦♦♦ tamiento de los dúnedain mucho más antiguo. La madera
Aguante: 19 tallada siguiendo el estilo de los hombres del Norte, con
marquetería y animales entrelazados, se alza bajo el sol so-

36
Las regiones de Rohan

bre piedras esculpidas y gastadas y entre las propias piedras, Hay pescadores que comercian aquí, junto con otras gentes
labradas por las manos de los hombres del Oeste en los pri- que viajan a la Frontera de los Pantanos en busca de plantas
meros días de Calenardhon. Hoy en día, los artesanos de Al- valiosas y poco comunes y de flores infrecuentes que florecen
dburgo son reconocidos en toda la región por su habilidad: en otoño. Sin embargo, la mayoría de los rohirrim que no son
aquí tienen sus tiendas carpinteros, fabricantes de sillas de nativos del Folde Este evitan la Frontera de los Pantanos, pues
montar, herradores, curtidores, alfareros y carreteros, esta- tiene la reputación de ser una cuna de enfermedades y los ca-
blecimientos cuya historia se remonta a los días de Eorl. Los ballos no pueden atravesarla, no sea que se rompan una pata.
mercaderes que comercian con Gondor venden sus valiosos
productos a los señores y caciques de la Marca, principal-
mente especias, sedas y ropas caras, y en especial los pro- Sugerencia de peligro: fiebre del
ductos de los ingeniosos herreros del Sur. pantano (guía - esfuerzo)
La compañía abandona el buen camino, quizás persiguien-
Abrir Aldburgo como santuario do la promesa de un alojamiento más cómodo, y vaga por
los marjales septentrionales. El guía lleva a cabo una
Los compañeros que hayan entrado en Aldburgo por pri- prueba de VIAJAR. Si falla, el compañero con la habili-
mera vez podrán pasar allí una Fase de comunidad como dad de VIAJAR más baja (o la puntuación de Corazón, y
huéspedes de Cenric, Tercer Mariscal de la Marca, o de después la puntuación favorita de Corazón, si la habilidad
Esmund, hijo de Edwin, dependiendo de con quién se re- de VIAJAR está empatada) se ve atacado por una enfer-
unieran durante la Fase de aventuras. Si desean regre- medad producida por los vapores de los pantanos. Pierde una
sar, todos los compañeros deben elegir la empresa Abrir cantidad de Aguante igual a la tirada de 1 dado de Éxito.
nuevo santuario (ver El Anillo Único, pág. 199).

La Frontera de los Pantanos El Halifirien


En el extremo más alejado del Folde Este, la Corriente del Me- El Halifirien es una alta colina que se eleva del Bosque de Fi-
ring desciende de las Montañas Blancas a través del Bosque de rien, sobre la frontera entre Gondor y Rohan. En la cara sur,
Firien, señalando la frontera oriental de Rohan. El suelo ane- un valle ancho y profundo la separa de las Montañas Blan-
gado por el que la corriente fluye hacia el Entaguas se convier- cas, así que parece alzarse en soledad. Sus laderas orientales,
te en un humedal conocido como la Frontera de los Pantanos. occidentales y, especialmente, septentrionales, son suaves y

37
Jinetes de Rohan

fáciles de escalar, y un sendero que sale del Camino del Oeste raya debido a los rumores de siniestros embrujos. Puesto que el
lleva a una escalera de piedra que asciende hacia su cima. Los Everholt es letal. Hace sólo un siglo que el rey cazador Folca cru-
árboles van siendo más delgados conforme se eleva la monta- zó sus límites cabalgando triunfante. Trece años después de que
ña, pero un anillo de hayas blancas crece en la hierba, en su hubiera jurado que nunca daría caza a una bestia mientras los
aplanada cumbre. Allí se yergue la almenara más occidental orcos plagaran la Marca de los Jinetes, volvía a su gran pasión
de Gondor, preparada para ser encendida, y sus guardianes después de haberse ocupado del último de ellos. Con una lanza
montan guardia en casetas escondidas entre los árboles. en sus manos maduras pero firmes, persiguió al Gran Jabalí,
una bestia tremenda e infame, hasta que lo mató. Pero la feroz
Llamada ‘Amon Anwar’ en Gondor, la Colina del Temor Reve- bestia infligió al rey una herida mortal con sus colmillos antes
rente fue el lugar de descanso de Elendil durante más de dos de morir. Desde entonces, los cazadores dicen que pueden escu-
mil años, y aquí pronunciaron Eorl y Cirion su juramento char el sonido del cuerno del rey muerto, que los llama a unirse
de alianza. El senescal Cirion se llevó la tumba de Elendil de nuevo a la cacería con él en las sombras de Everholt.
hace quinientos años, pero un silencio inquietante pervivió
en la colina, y el lugar se ganó su nombre en la lengua de la
Marca: Halifirien, la Montaña Sagrada. Su aura impregna el Sugerencia de peligro: jabalíes
circundante Firienholt, llamado el bosque Susurrante por los
pocos que deambulan entre sus árboles.
salvajes y enfurecidos
(vigía o cazador - encuentro peligroso)

Incluso si están lejos del Everholt, un jabalí rebelde y


Las almenaras de Gondor
hostil sobresalta a los compañeros (no es uno de los gran-
Amon Dîn, Eilenach, Nardol, Erelas, Min-Rimmon, des jabalíes de Everholt, pero aun así es una bestia enor-
Calenhad y el Halifirien: estos son los nombres de las me y peligrosa). El vigía debe llevar a cabo una prueba
siete atalayas septentrionales de Gondor, de este a oes- de ALERTA, o el cazador una prueba de CAZAR. Si
te. Estas altas colinas fueron construidas como parte falla, el jabalí se echa sobre ellos antes de que se den
de un sistema de señales, con el fin de llevar noticias si cuenta. Intenta embestir a uno de sus caballos o ponis, si
Gondor o Rohan estuvieran bajo la amenaza de la gue- tienen alguno, antes de atacar salvajemente a cualquier
rra y necesitados de ayuda de su aliado. El sistema aún compañero que impida su fuga.
funciona después de quinientos años, y cada atalaya se
mantiene gracias a cierto número de fieles guardianes.
La colina de la almenara de Halifirien se ubica en la
frontera de Gondor, pero las gentes de Anórien se han
trasladado más hacia el este y la han dejado al cuida-
do de los rohirrim. Los guardianes hacen turnos para
guarnecer las casetas, y miran al este por si acaso se
encienden las almenaras más alejadas. En su campa-
mento, los guardianes tienen sus caballos y provisiones,
siempre preparados para ayudar a los mensajeros.

El Everholt
La parte del bosque de Firien que crece a lo largo de la orilla
occidental de la Corriente del Mering recibe el nombre de Ever-
holt (‘el bosque de los jabalíes’). Las trochas de los animales
(ciervos, jabalíes y tejones) recorren la maraña de píceas, aler-
ces, hayas y abetos blancos, cruzan pequeños arroyos y salen
de hoyos inesperados. Los ciervos y los jabalíes abundan; los
granjeros cercanos sólo cazan en las afueras, y se mantienen a

38
Las regiones de Rohan

Nueva empresa de la Fase de comunidad: ir de caza por el Everholt


Los compañeros que pasen una Fase de comunidad en Ald- bestia que has matado es tan grande que tu anfitrión
burgo o Edoras y que quieran poner a prueba su habilidad sugiere que envíes sus colmillos al rey como regalo. Ob-
como cazadores, pueden ir a cazar en el Everholt. Cuando tienes 1 punto de Experiencia, o 1 nivel de Estatus si
un compañero elige esta empresa, primero lleva a cabo una eres un jinete de Rohan.
prueba de CAZAR (NO 18) y consulta la siguiente tabla.  y al menos una ñ: Gran festín . ¡El fruto de la caza
• 
A
El héroe puede obtener 1 dado de Éxito adicional si tiene una ha sido tan abundante que permite un gran festín! Ob-
especialidad aplicable (Saber de las bestias o Equitación, por tienes los beneficios correspondientes al párrafo an-
ejemplo). terior, y el rasgo Arrojado (si utilizas el festín para
presumir de tus logros) o el rasgo Generoso (si utilizas
• Fallo: Susurros problemáticos. ¡Tu habilidad como ca-
el festín para alimentar a tanta gente como sea posi-
zador ha fallado! Las suaves voces y los extraños so-
ble) durante la siguiente Fase de aventuras. Si ya po-
nidos que transporta el viento han hecho que te fuera
sees dicho rasgo, puedes obtener dos beneficios de una
imposible distinguir el rastro de tu presa. Regresas a
sola invocación de rasgo (ver El Anillo Único, pág.
Edoras con las manos vacías. Si estabas pasando la
93).
Fase de comunidad en Aldburgo, tu fracaso atrae la
• Fallo y C : La Cacería Perdida. Te distrae el sonido
atención de Gálmód, que toma tus actos como ejemplo
distante de un cuerno de caza: el cuerno de la Cacería
para todos los jóvenes jinetes que están demasiado an-
Perdida. Ejerce una poderosa atracción que te lleva,
siosos por impresionar a sus iguales con lo que él llama
despreocupado, hacia el interior del oscuro bosque. El
‘vacías muestras de habilidad’...
Maestro del saber debe elegir el resultado: o bien te
• Éxito: Buena caza. Das muerte a un jabalí, o a una
anotas 1 punto de Sombra después de deambular persi-
presa igualmente preciada. Obtienes 1 punto de Avance
guiendo a los crueles espíritus, ¡o bien el Gran Jabalí de
en el grupo de habilidades de Supervivencia.
Everholt (estadísticas en la pág. 126) te ataca cuando
• Éxito grande o extraordinario: Regalo principesco. La
estás solo!

El Folde Oeste del Bajo, que sale de un valle esculpido en la ladera de las
montañas. Éste es el Valle del Bajo, un valle custodiado por
La región de Rohan que se conoce como el Folde Oeste se el refugio más sólido de la Marca de los Jinetes, la fortaleza
extiende cuarenta leguas (NdT: casi 200 km) desde Edoras cuyos constructores llamaron Aglarond. Más al oeste, el río
en dirección noroeste, hasta los Vados del Isen. Es un paraje Isen se precipita entre el extremo meridional de las Monta-
verde de campos ondulantes que recorre las estribaciones de ñas Nubladas y el brazo más septentrional de las Montañas
las Montañas Blancas, cruzando pequeños cursos de agua Blancas en el Paso de Rohan, marcando los confines de la
atravesados por muchos vados. Marca de los Jinetes.

Más o menos hacia la mitad, se abre un gran hueco en la Más allá del paso, el Folde Oeste da paso a la ‘Marca del
sierra, hacia el oeste: es el Valle del Folde Oeste, una tierra Oeste’, una tierra ocupada por un pueblo de ascendencia
rica con muchas granjas, el hogar de las tres cuartas par- tanto dunlendina como eorlinga. Los rohirrim no confían en
tes de la población del Folde Oeste. Sus hogares y pastos ellos, y el sentimiento es mutuo.
se extienden densamente a lo largo de las inmediaciones
arboladas de las Montañas Blancas, para después disper- Pero éstas no son las únicas amenazas para los jinetes del
sarse conforme la región se despliega hacia el norte, hacia Folde Oeste: al norte se extiende el oscuro bosque de Fan-
las amplias llanuras herbosas del Oestemnet. Al noroeste gorn, una espesura de árboles tan antiguos que cualquier
del valle, bajo las sombras de los tres picos del Thrihyrne cosa de Rohan construida por hombres es mucho más joven,
(NdT: ‘tres cuernos’ en anglosajón), desciende la Corriente y el Valle del Mago, el hogar del insondable Saruman.
39
Jinetes de Rohan

cernícalos y los gavilanes sobrevuelan los valles en busca de


presas. Las píceas, abetos blancos, pinos piñoneros y alerces
crecen en los valles y bajo la cobertura de las montañas. Más
Folde Oeste arriba, los robles y las hayas ocupan su lugar, y aún más
Isengard
E arriba, dan paso a pinos enanos y alisos verdes. Las hierbas
veraniegas crecen en las laderas, con bellas flores blancas
llamadas flor de reina; los arbustos, brotes, líquenes y agu-
Nan Oestemnet jas de coníferas alimentan a las cabras y ovejas en invierno.
Curunir
c c
Sugerencia de peligro: lobos del Folde
E Oeste (cazador - fatiga)
Claro de Grim Folde Oeste
Los lobos son poco comunes en el Folde Oeste, pues se les
a ha dado caza de forma agresiva, pero a veces se aven-
Abismo de Helm
E
E
turan fuera de las montañas y los bosques. El cazador
Aglarond Va
lle debe llevar a cabo una prueba de CAZAR. Si falla,
del
E
Fo una manada de seis lobos salvajes intenta apoderarse
La Piedra Alta lde
Oe
ste de la presa que el cazador acaba de matar. Los lobos
Edoras
E pretenden ahuyentar a los compañeros, e incluso pelean
un asalto o dos si deben pero, si se hiere a alguno, éste
huye. Si el compañero permite que los lobos escapen con
Montañas Blancas E
El Sagrario su presa, suma Fatiga de nuevo, dos veces con un resul-
tado de C. Si el cazador tiene éxito en la prueba de
CAZAR, avista señales de que los lobos andan cerca y
caza en otro lugar, con prudencia.
Fauna
Los verdes campos y bosques del Folde Oeste son el hogar de cier-
vos y de algún alce que se pierde de las montañas. Los zorros son Habitantes
los principales predadores, pues se ha cazado al lobo exhausti- Las gentes del Folde Oeste no dan la bienvenida a los foraste-
vamente; los pocos que quedan son peligrosamente agresivos. ros con facilidad, sin olvidar nunca que sus torvos enemigos
no viven demasiado lejos. La mayoría de los granjeros del Va-
En las estribaciones, las ovejas son habituales. Su cuerpo está lle del Folde Oeste habitan en casas y granjas de madera, muy
cubierto de lana marrón, pero sus patas y rostro son blancos, parecidas a las de los Valles del Este del Folde Este, pero aquí
con grandes cuernos curvos en el caso de los carneros. A ellas las obras defensivas están, por lo general, más extendidas y
se unen cabras esbeltas de cuernos negros, finos y ganchudos, los asentamientos suelen estar cercados por una empalizada
que los montañeros llaman ‘firgengát’ y que aprecian por el de madera. Allí donde las granjas no están lo suficientemente
suave cuero de sus pieles. Aún más arriba de las montañas cerca como para dar lugar a una aldea, las familias cargan
viven criaturas grandes, robustas y peludas, llamadas cabras sus productos y mercaderías en carretas y se reúnen en un
de piedra, con enormes cuernos de gran envergadura. A lo lar- campo para comerciar y trocar. Las manadas de la región
go de las crestas altas pasean gordas marmotas, que silban de corren por las llanuras del Oestemnet o cruzan el Entaguas
forma estridente. Más arriba, los quebrantahuesos planean hacia el Estemnet. Los campos del Folde Oeste producen ricas
buscando carroña, mientras los grandes cuervos rondan los cosechas de avena, cebada, centeno y trigo. El pan, la cerveza,
peñascos de las montañas, especialmente en los tramos sep- la carne y los lácteos mantienen fuertes a jinetes y pastores.
tentrionales, donde se alza el empinado Thrihyrne.
Los señores y los caciques del Folde Oeste obedecen las órdenes
Abajo en los valles, los búhos surcan los bosques por la no- del Segundo Mariscal de la Marca. Habitan en hogares disper-
che, mientras los vencejos, las golondrinas y los gorriones sos por la región, pero se reúnen cuando se les ordena salir de
cantan en los árboles durante el día; las águilas reales, los patrulla. Sus compañías truenan por los senderos de caballos

40
Las regiones de Rohan

del Oestemnet, llegando tan al norte como hasta los límites Mariscal, pero fue en vano. Los dos señores y sus familias han
de Fangorn o a las estribaciones de las Montañas Nubladas. reñido durante muchos años, y los agravios de ambas partes se
Con el fin de montar guardia en las fronteras occidentales de han enquistado. La coronación de Thengel, un rey con unas ideas
la Marca disponen de fuertes de tierra compactada que custo- y prioridades muy distintas a las de su padre, sólo ha hecho que
dian los cruces del Isen pero, bajo el mando de algún capitán trasladar la contienda a las llanuras, y lejos de la vista de Edo-
especialmente atrevido, a veces asaltan las Tierras Brunas, ras. Thengel quiere curar la desavenencia entre los Foldes Este y
prendiendo fuego a las aldeas más cercanas a la frontera para Oeste, pero primero debe amansar a sus mariscales o atreverse
expulsar a los montañeses, apoderándose de cualquier tesoro a reemplazarlos. En el año 2950, la mujer de Éogar, Esfled, le dio
que encuentran, como caballos, ovejas, ganado y oro. un heredero, un hijo a quien llamó Erkenbrand. Le tiene bien pro-
tegido en Cuernavilla, en la fortaleza del Abismo de Helm.
En tiempos de guerra y agitación, el Segundo Mariscal puede
ordenar una leva en el Folde Oeste para reunir compañías Éogar es un hombre grande que ya ha pasado de los sesenta años,
de hombres de a pie entre sus granjeros y pastores, a fin de aunque la edad no ha disminuido su fuerza. Es ancho de hombros
apoyar a las fuerzas de jinetes. Esto también puede llevarse a y con la constitución de un oso. Peina su cabello y su barba en
cabo en el Folde Este, si el Tercer Mariscal lo requiere, pero los trenzas que se tornaron gris plateado hace mucho tiempo. Sus
hombres del Folde Oeste están más acostumbrados a las pri- ojos son del profundo azul del hielo invernal e igual de fríos con
vaciones de la guerra, y son robustos y están bien equipados. sus enemigos; sólo se suavizan para su mujer y su hijo.

Personajes destacados
Éogar, Segundo Mariscal de la Marca de los Jinetes
Éogar, hijo de Halwin, es el señor del Valle del Bajo y de
muchas otras tierras al oeste del Nevado. Es uno de los
hombres más ricos del Folde Oeste y un renombrado
capitán, tan despiadado como astuto en asuntos políticos.
Tuvo el favor del rey Fengel durante mucho tiempo actuando
como su mano derecha en ausencia de su hijo Thengel, que
se encontraba lejos (en Gondor) en busca de fama. Cuando
el nuevo rey entró en Meduseld, la posición de Éogar estaba
tan firmemente establecida que no había nada que Thengel
pudiera hacer sino reconocer su influencia: el rey confirmó
a Éogar como Segundo Mariscal de la Marca de los Jinetes.
Éogar había liderado muchas incursiones a la tierra de Nivel de atributo: 7
los dunlendinos en sus años de servicio bajo el gobierno Especialidades: Equitación, Saber de la Marca de
de Fengel; recibió órdenes de hacerlo para alimentar una los Jinetes
amarga contienda entre los dos pueblos… el viejo rey Rasgos distintivos: Fiero, Endurecido, Terco
disfrutaba desviando la atención de su insatisfecho pueblo Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦♦, Impresionar ♦♦♦,
hacia el enemigo del oeste. Gracias a estas escaramuzas, los Guerrear ♦♦♦, Espada ♦♦♦,
resentidos clanes de las Tierras Brunas vigilan las fronteras Lanza ♦♦♦
detenidamente, buscando cualquier oportunidad de asaltar Aguante: 21
el Folde Oeste en represalia. Los jinetes del éored personal de
Éogar son veteranos endurecidos que han chocado espadas Cómo tratar con Éogar
tanto contra montañeses como contra orcos, y esperan di- Aunque el rey Thengel trabaja sin descanso para acercar más
chas ocasiones para poner a prueba su fuerza una vez más. a su gente, el legado de su padre Fengel, dividir y conquis-
tar, aún pesa sobre buena parte de Rohan. Éogar, el Segun-
Cenric del Folde Este, el Tercer Mariscal, es un rival de Éogar del do Mariscal, lidió durante mucho tiempo con la hipocresía
Folde Oeste en la corte de Thengel. Hace años, Cenric conspiró del antiguo rey de la Marca y, aunque respeta a Thengel, las
para que Fengel apartase a Éogar de su puesto como Segundo lecciones que le ha dado la vida le han enseñado a retener

41
Jinetes de Rohan

su confianza hasta que los otros se la ganan. Éogar juzga- Elfthain, señor de Fowlmere
rá a los compañeros por sus actos, más que por sus bellas Elfthain es un orgulloso señor del Folde Oeste, cacique de la
palabras. Si los héroes han trabajado para el rey en el pasa- aldea de Fowlmere (NdT: en inglés medio, ‘lago de las aves’).
do, o si el rey es de hecho su mecenas, Éogar supondrá que Cuenta con Helm Manomartillo entre los antepasados de su
son agentes suyos hasta ver pruebas de lo contrario. Si son familia. Hasta ahora, su casa no ha conseguido encontrar un
transparentes en admitir que trabajan para el rey Thengel, puesto apropiado entre sus compatriotas jinetes, pues el padre
Éogar permanece cauto en lo que dice o hace ante ellos hasta de Elfthain, Elfbrand, siempre chocó con el rey Fengel y carecía
juzgar adecuadamente su carácter individual. De hecho, las de la astucia necesaria para sobornarle o apaciguarle. Hoy en
acciones de los héroes pueden ayudar al Segundo Mariscal día, las cosas no marchan mejor, ya que Elfthain detesta las
a aclarar sus ideas acerca del propio el rey Thengel; saber la maniobras políticas de Éogar, el Segundo Mariscal de la Mar-
clase de agentes que un rey está dispuesto a emplear para ca y el hombre más poderoso del Folde Oeste, y el sentimiento
llevar a cabo su voluntad dice mucho sobre el monarca es mutuo: Elfthain sólo ha conseguido evitar la violencia y el
comienzo de una reyerta entre sus familias manteniéndose ale-
jado de él.
El Cómputo de los Años: Erkenbrand
De acuerdo con el canon, Erkenbrand, el ‘señor del Fol- El señor de Fowlmere es un hombre esbelto y musculoso que
de Oeste’, nació en el año 2950, lo que implica que tie- ronda la cuarentena y que no teme a la muerte, y mucho me-
ne diez años en el presente. Es un muchacho que acaba nos un enfrentamiento con Éogar, pero que desdeña lo inútil
de empezar a cuestionar las duras restricciones que ha que sería. Preferiría morir liderando su éored en defensa de la
impuesto su padre a sus movimientos fuera del Abismo Marca que en un duelo. El rey Thengel reconoce las cualidades
de Helm. Si la partida se sitúa en un momento poste- de Elfthain, y sería posible que lo convirtiera en mariscal si pu-
rior de la cronología, Erkenbrand se une eventualmen- diera contar con el visto bueno de suficientes caciques del Folde
te a las filas de los Jinetes del Rey, una carrera que es Oeste, algo muy poco probable con Éogar en su lugar.
testigo de los honores y la reputación que obtiene debi-
do a su fuerza y a su firmeza. Con el tiempo, regresa Nivel de atributo: 6
para ocupar el lugar de su padre. Especialidades: Equitación, Saber de la Marca de
los Jinetes
Rasgos distintivos: Terco, Justo, Orgulloso
Mildryd del Escudo, hija de Galwyn Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦, Guerrear ♦♦♦♦,
De poco más de treinta años, alta y fuerte, Mildryd, la hija Espada ♦♦♦, Lanza ♦♦♦♦
de Galwyn, recibe el apodo de Mildryd del Escudo, pues ha Aguante: 20
cabalgado junto a los jinetes de Rohan desde que sus hijos
pequeños murieron durante una incursión dunlendina que se Grimborn, señor de Claro de Grim
llevó la vida de su marido. Aún es lo suficientemente joven Un rugiente tocón hecho hombre, a Grimborn le separan mu-
como para dar a luz a más hijos, pero el atractivo del fuego chos años de Grim, el constructor del Claro de Grim (NdT: del
del hogar descansa enterrado junto a su familia. Mildryd es original ‘Grimslade’; en anteriores traducciones ‘Bosque Os-
ahora la capitana del éored personal de Éogar, fiel al mariscal curo’, traducción errónea si seguimos la ‘Guía de los nombres
y siempre dispuesta a llevar a cabo sus órdenes más despia- de El Señor de los Anillos’), una casa comunal del Folde Oes-
dadas. Habita en el Abismo de Helm, excepto cuando Éogar la te. Algunos dicen que por la sangre de su familia corre una
envía a dirigir un asalto o una patrulla que necesita de unos virtud o una maldición que hace que sus miembros gruñan
ojos duros y una mano feroz. y rujan de forma salvaje cuando la sed de batalla se apodera
de ellos, una locura que sólo se aplaca con un abundante de-
Nivel de atributo: 5 rramamiento de sangre. Es el capitán de un éored de curtidos
Especialidades: Equitación, Saber de la Marca de jinetes del Folde Oeste. Sus hazañas contra los dunlendinos y
los Jinetes los orcos le han granjeado el favor del señor del Valle del Bajo,
Rasgos distintivos: Adusta, Endurecida, Terca pero Éogar recela: Grimborn es un amigo de toda la vida de
Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦♦, Guerrear ♦♦♦, Elfthain, su enemigo, y Éogar sabe que, si Elfthain y él discuten
Perspicacia ♦♦♦, Lanza ♦♦♦ en algún momento, Grimborn se pondrá del lado de su viejo
Aguante: 19 amigo, sin importar lo que le cueste.
42
Las regiones de Rohan

Grimborn tiene muchos caballos y reses que corren por el y Merwyn siempre se han dicho que Saruman es un amigo
Oestemnet, al cuidado de sus parientes. Sus antepasados y él de Rohan, pero ahora reciben visitantes de cualquier tipo y
formaron los rebaños a lo largo de mucho tiempo mediante reúnen todas las noticias que pueden, importantes o nimias.
una cría de animales inteligente, un comercio sagaz y unos
buenos matrimonios. De cuando en cuando, uno de esos visitantes es uno de los
agentes de Saruman o, a veces, el propio Mago acude a escu-
Nivel de atributo: 5 char los rumores de la región que circulan fuera del Castillo de
Especialidades: Equitación, Montañismo Oro. Si son descubiertos en algún momento, se dan cuenta del
Rasgos distintivos: Adusto, Arrojado, Imprudente alcance de su traición, huyen a Isengard con un apremio que
Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦, Cantar ♦♦♦, prueba que sus lealtades cambiaron hace mucho tiempo.
Guerrear ♦♦♦, Espada ♦♦♦♦
Aguante: 19 Nivel de atributo: 4
Especialidades: Jardinería, Saber de la Marca de
Éofara, criador de caballos del Oestemnet los Jinetes
Los criadores de caballos modestos como Éofara son el origen Rasgos distintivos: Bien hablados, Generosos,
de la prosperidad del Folde Oeste. En su familia, la tradición Reservados
de la cría de caballos se remonta a los éothéod de los Valles Habilidades relevantes: Acertijos ♦♦♦♦, Alerta ♦♦♦,
del Anduin, y algunas leyendas relatan cómo sus antepasados Cortesía ♦♦♦, Perspicacia ♦♦♦♦,
ayudaron a Eorl el Joven a rastrear a Feralóf, primero de los Persuadir ♦♦♦♦
mearas. Éofara y sus hijos atienden a su propia yeguada al
igual que a las manadas más grandes que pertenecen al señor
Sugerencia de peligro: incursión
de Fowlmere, Elfthain. Cuando Éofara deambula por el Oes-
temnet, vive en tiendas bajo las estrellas mientras sus hom- dunlendina (vigía - encuentro peligroso)
bres y él siguen a los caballos. Los viajeros que cruzan el Oes- Una banda de más o menos una docena de saqueado-
temnet pueden encontrar a Éofara dirigiendo una yeguada; un res dunlendinos se ha escabullido de las patrullas y se
hombre curtido y rubicundo, con una espesa melena gris, que ha adentrado en el Folde Oeste, buscando unas cuantas
cabalga erguido y lo observa todo con su excelente vista. granjas que robar antes de volver a casa. El vigía debe
llevar a cabo una prueba de ALERTA. Si falla, la com-
pañía se tropieza inesperadamente con el campamento
Nivel de atributo: 4
dunlendino (los invasores no tienen ninguna hoguera ni
Especialidades: Equitación, Saber de la Marca de
hacen mucho ruido) y se enfrentan a un encuentro tenso o
los Jinetes
a una batalla. Por suerte, estos invasores no son unos fa-
Rasgos distintivos: Buena vista, Cauteloso, Fiable náticos. Prefieren acobardar a sus oponentes con una sú-
Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦, Alerta ♦♦♦♦, Cazar ♦♦♦, bita muestra de ferocidad para después huir tras el sobre-
Perspicacia ♦♦♦ salto. Si el vigía tiene éxito en la prueba de ALERTA,
detecta antes el campamento dunlendino, y los compañe-
Léofold y Merwyn, granjeros del Valle del Bajo ros pueden decidir cómo lidiar con ellos; quizás monten
Léofold, su mujer Merwyn y sus hijos cuidan de una peque- una emboscada, cabalguen hasta la granja más cercana
ña granja en el Valle del Folde Oeste, cerca del camino que para dar la alarma, o incluso entren en el campamento
lleva al Valle del Bajo. Los viajeros que se dirigen al Abismo para intentar razonar con los dunlendinos.
de Helm al final del día pueden encontrar un cómodo lugar
para descansar en casa de Léofold. La familia acoge a los fo- Lugares destacados
rasteros, y Léofold ofrece canciones y comidas sencillas pero
copiosas. Sin embargo, sus motivaciones responden a algo Claro de Grim
más que a la hospitalidad: Léofold y Merwyn sirven en secre- En los días del rey Fréaláf, cuando Rohan estaba recuperán-
to a Saruman el Blanco. Pasaron a servirle hace años, cuan- dose del Largo Invierno (hace doscientos años), un hombre
do pasó por el camino disfrazado como un viejo vagabun- de Rohan llamado Grim estableció su hogar aquí. No era
do. Cuando reveló pistas sobre su verdadera identidad, los rico, pero era un enemigo incansable de los dunlendinos y
granjeros quedaron impresionados; no necesitó más que el de los orientales que invadían Rohan y, cuando los invasores
poder sosegador de su voz para ganarse su alianza. Léofold fueron expulsados, el rey concedió a Grim un nuevo dominio
43
Jinetes de Rohan

y las riquezas necesarias para construirlo. La nueva casa de el Folde Oeste, pero siempre están vigilantes, y su vigilancia
Grim vigila el camino al sur del Paso de Rohan. ha salvado muchas vidas y muchos caballos.

La casa que levantó Grim es un recio hogar comunal construi- Grimborn (NdC: inglés medio, ‘nacido de Grim’), descen-
do sobre un valle ancho e inclinado de más de tres kilómetros, diente de Grim, es el actual señor de Claro de Grim. Con
a cinco leguas al sur de los Vados del Isen (NdT: en leguas im- frecuencia, los mercaderes y otros visitantes conocidos en
periales: unos 24 km). La casa vigila el valle desde un risco em- la Marca se hospedan aquí después de atravesar el Paso de
pinado, fácilmente defendible. Una gruesa empalizada de ma- Rohan, ya que Grimborn recibe con agrado las noticias de
dera rodea el lado opuesto; un pozo provee de agua a la casa. tierras lejanas. Muchos éored se congregan cerca de la casa
Un camino sale de la empalizada y desciende al valle donde se comunal antes de viajar a las Fronteras Occidentales, y uno
encuentra la aldea de Claro de Grim, sobre un arroyo. El sende- puede enterarse aquí de buena parte de las noticias que me-
ro pasa por varias granjas pequeñas y por campos donde pas- rece la pena escuchar en el Folde Oeste.
tan los caballos. Nada más salir del valle, la senda se une a un
camino más antiguo que se dirige hacia el norte, a los Vados del El Thrihyrne
Isen y hacia el este, a la conflictiva Marca del Oeste de Rohan. En el punto más septentrional de las Montañas Blancas, los
tres picos del Thrihyrne sobresalen de la cadena montañosa
El pueblo de Claro de Grim vigila el camino contra posibles como negras lanzas, marcando el extremo sur del Paso de
enemigos y tiene preparados varios sonoros cuernos para Rohan. Las Cavernas Centelleantes de Aglarond se sitúan en
dar la alarma. La región es demasiado amplia y accidentada sus raíces rocosas y el Abismo de Helm descansa en un desfi-
como para que atrapen a cada dunlendino que se adentra en ladero profundo entre ellos. Se cuentan muchas historias so-

Nueva empresa de la Fase de comunidad: escalar las Montañas Blancas


No todas las laderas y cumbres de las Montañas Blancas son cuero). Regresas con suficientes pieles de cabra montesa
tan inhóspitas como los picos del Thrihyrne. Incluso si el in- como para ganar un número de puntos de Tesoro igual a
vierno se vuelve tremendamente nevoso al final de cualquier la puntuación de tu habilidad CAZAR.
año, un compañero que pase una Fase de comunidad de mitad • Gran éxito: Stánbucca (NdT: del anglosajón ‘stan’, piedra,
de año en el Abismo de Helm, Edoras o Aldburgo podrá verse y ‘bucca’, macho cabrío; se refiere a la cabra salvaje de los
tentado a escalar las laderas en busca de presas poco frecuen- Alpes, el steinbock alemán). Los majestuosos cuernos de las
tes o flores aún menos frecuentes. La flor de reina, una estre- cabras de piedra pueden tallarse para soplar o para beber, o
lla doble de pétalos largos y lanudos que rodean unos flóscu- venderse para ganar una cantidad de puntos de Tesoro igual
los dorados, es especialmente valiosa para medicinas y como al doble de la puntuación de tu habilidad CAZAR.
muestra de devoción, y sólo se encuentra muy arriba, en las • Éxito extraordinario: Idesbléd. Recoges suficiente flor de
laderas. Las grandes cabras montesas de las inestables altu- reina como para permitirte O BIEN recuperar tu Aguan-
ras son apreciadas por sus amplios cuernos; las más pequeñas te el doble de rápido de lo normal hasta haberte curado
de las cuestas bajas lo son por el flexible cuero de su piel. por completo, UNA sola vez, O BIEN puedes utilizar la
planta junto con una tirada de CURAR para curarte de
Cuando un compañero elige esta empresa, lleva a cabo una
un envenenamiento o una enfermedad.
tirada de ATLETISMO y consulta la siguiente tabla. El
• A y al menos una ñ: Piedra púkel (NdT: del anglosajón ‘pu-
héroe puede obtener 1 dado de Éxito adicional si tiene una
cel’, duende o espíritu travieso). Has encontrado una piedra
especialidad apropiada (Montañismo, por ejemplo).
de forma extraña, del tamaño de tu puño. ¡Has descubierto
• Fallo: ¡Perdido en las montañas! Has invertido el tiempo en que llevar la piedra contigo parece hacerte percibir intensa-
perder el rumbo en las montañas y en volver a encontrarlo. mente la presencia de los orcos! Consideras tu habilidad de
No sacas nada útil, ¡pero al menos has disfrutado de unas ALERTA como favorita cuando lidias con orcos y los de su
vistas maravillosas! Si eres un jinete de Rohan, tus com- calaña; si la habilidad ya es favorita, la piedra no te ayuda.
patriotas rohirrim encuentran que tu hazaña es una histo- • Fallo y C : ¡Congelación! Te has esforzado demasiado y
ria que merece la pena volver a contar: reduce en 1 punto tu durante demasiado tiempo, o has escalado demasiado alto,
Estatus durante la siguiente Fase de aventuras. sufriendo gravemente el frío abrazo de la montaña; duran-
• Éxito: Firgengát (NdT: del anglosajón ‘firgen’, monta- te la siguiente Fase de aventuras, reduce tu Aguante máxi-
ña, y ‘gat’, cabra; se refiere a los rebecos, famosos por su mo una cantidad igual al resultado de 1 dado de Éxito.

44
Las regiones de Rohan

bre el Thrihyrne, ya que su sombra ha caído sobre las vidas lla para honrar a su malhadado rey e incluso ahora, cuando se
de incontables hombres de la Marca, pero la mayor parte de hace sonar una trompeta desde lo alto de la torre, resuena en
ellas hablan de la sabiduría de los cuervos que frecuentan los la grieta que hay detrás, como si las huestes de Helm estuvie-
empinados riscos, pues muchos dicen que los pájaros negros ran precipitándose a la batalla desde las cuevas que hay tras
que moran aquí hablan con las voces de los muertos. Pocos las colinas. Los hombres del Oeste también construyeron una
de entre los rohirrim desafían las alturas del Thrihyrne, pero muralla que une Cuernavilla con el precipicio sur del valle, que
quienes lo hacen van en busca de respuestas de sus antepa- impide la entrada a las profundidades que hay más allá. Recibe
sados. Entre los severos picos, el mundo es fino y silencioso; el nombre de Muro del Bajo, y la Corriente del Bajo discurre
lo suficientemente silencioso, creen los eorlingas, como para bajo la misma a través de un túnel tallado con astucia.
distinguir con claridad entre los graznidos de las aves las voces
de quienes se fueron hace mucho tiempo, si la necesidad de En Cuernavilla vive Éogar, señor del Valle del Bajo y Segundo
consejo es realmente imperiosa. Algunos de los que escalan Mariscal de la Marca de los Jinetes. El Abismo de Helm es su
los picos del Thrihyrne regresan con las manos vacías, otros ni territorio, y aquí es donde se reúne la leva del Folde Oeste en
siquiera regresan, pero una vez cada pocos años alguien vuelve tiempos de guerra. Desde las puertas de la fortaleza, el éored
con fuego en los ojos y, aunque nunca habla de qué averiguó de Éogar sale a cabalgar regularmente, dirigido por Mildryd
en las alturas, siempre resulta que ha encontrado un nuevo del Escudo con sus ojos de acero.
rumbo en su vida.

El Abismo de Helm El Cuerno de Helm


Legendario en los cantares, el Abismo de Helm es el nombre
El legendario cuerno de guerra de Helm es un instrumen-
del mayor refugio de los rohirrim, aunque ha cargado con
to enorme, que gira en una larga y suave curva y está
muchos nombres en su tiempo. Es una hendidura abierta en
tallado a partir del colmillo de una bestia muy grande,
el espolón septentrional de las Montañas Blancas, en el lí-
posiblemente un olifante de Harad. Lo más probable es
mite oriental del Valle del Bajo, una hondonada verde que
que Helm lo recibiera como un regalo de Gondor, ya que
da al noroeste del Valle del Folde Oeste. Un cauce que reco-
está claro que sus grabados no son obra de los artesa-
rre el valle, la Corriente del Bajo, se vierte desde las alturas
nos de Rohan. Se guarda bajo llave en la Cuernapie-
tras la hendidura. En el extremo más alejado de la garganta,
dra, pues los rohirrim creen que hacer sonar el Cuerno
unas oscuras cuevas se abren bajo el suelo, donde se alzan
de Manomartillo sin que el Abismo de Helm estuviera
escarpados los riscos altos y llenos de cuervos del Thrihyrne,
amenazado por el enemigo atraería el más grande de los
con sus tres puntas. Una fortaleza imponente descansa en la
infortunios. Los más supersticiosos de entre los helmin-
boca de las profundidades, donde el Valle del Bajo se estre-
gas creen que, efectivamente, semejante acto atraería la
cha y un largo espolón de roca sobresale de la pared septen-
ira del mismísimo espectro de Helm. Saruman el Blanco
trional de la montaña. Fue construida antaño por los hom-
ha mostrado interés en la historia de Helm y su cuerno
bres del Oeste, y todos en la Marca de los Jinetes dicen que
de guerra pero a día de hoy, Éogar nunca le ha invitado
la erigieron con la ayuda de gigantes, por lo altas que son
a entrar en Cuernavilla a ver la preciada reliquia fami-
sus murallas de piedra. Pocos saben que su antiguo nombre
liar. ¿Quizás algún taimado emisario de Orthanc tenga
era Aglarond, y que fue construida como una gemela de An-
éxito allí donde el señor de Isengard fracasó?
grenost (ahora llamada Isengard) al norte, para que las dos
fortalezas pudieran vigilar el acceso a los Vados del Isen.
1. El Valle del Bajo: el fértil valle que recibe el nombre del
Su torreón principal recibe el nombre de Cuernavilla, pero los Bajo es la heredad de Éogar, una hondonada verde de cuestas
rohirrim lo llamaron primero Súthburgo, la ‘fortaleza del sur’, herbosas que se alzan lentamente para encontrarse con las
donde siempre había tropas custodiando el Paso de Rohan. laderas de las montañas. Las granjas y las pequeñas aldeas
Cuando Helm Manomartillo se refugió en Súthburg durante se dispersan a lo largo del curso de la Corriente del Bajo.
el Largo Invierno, hizo sonar su gran cuerno desde las alturas
para advertir a los dunlendinos de su llegada, el sonido rever- 2. La Corriente del Bajo: el cauce que desciende de las
beró en los riscos y los enemigos de la Marca huyeron presa del montañas a través del Abismo de Helm pasa Cuernavilla
pánico; los rohirrim renombraron la fortaleza como Cuernavi- bajo el Muro del Bajo y circunda la Cuernapiedra. Se escurre

45
Jinetes de Rohan

por debajo de la amplia calzada elevada de Cuernavilla, y Muro del Bajo se prolonga desde Cuernapiedra para alcan-
sale al Valle del Folde Oeste más adelante. zar la pared meridional del desfiladero.

3. La Empalizada de Helm: a casi doscientos metros de la 5. La calzada elevada: una ancha rampa lleva desde el
Puerta de Helm, un terraplén y una zanja de kilómetro y medio valle hasta Cuernapiedra. Cruza la Corriente del Bajo por
de largo atraviesan el valle de risco a risco. Construida en una donde envuelve la base de la Roca. Aunque no es excesiva-
época que sobrepasa con creces la memoria de los rohirrim, mente amplia, la rampa es lo suficientemente ancha como
hace mucho tiempo que la empalizada se fracturó por varios para que cabalguen varios jinetes sobre ella sin desmontar.
lugares. La Corriente del Bajo la cruza allí donde se abre el bo-
quete más grande del terraplén, y la zanja es ahora demasiado 6. Las grandes puertas: la calzada que lleva a la Roca se
poco profunda durante buena parte de su recorrido como para estrecha conforme se acerca a las grandes puertas de Cuer-
formar una defensa efectiva; debería excavarse de nuevo. Pero navilla, y unos defensores decididos pueden mantener a raya
el actual señor del Valle del Bajo considera poco probable que a muchos atacantes desde las almenas que hay sobre ella.
sus enemigos lo obliguen a pasar a la defensiva y no está inte- Las propias puertas están fabricadas con sólida madera de
resado en reparar los antiguos trabajos de defensa. los bosques de las montañas, reforzadas con barras de hie-
rro y montadas sobre grandes goznes.
4. La Puerta de Helm: aquí, el Valle del Bajo se estrecha an-
tes de que el Abismo de Helm se introduzca en las montañas. 7. El patio exterior: más allá de las puertas principales de
Al norte se alza Cuernapiedra, el espolón de piedra sobre el la fortaleza se sitúa el patio exterior, defendido por muros
que se levantan la torre de Cuernavilla y sus murallas. El gruesos, altos y escarpados, que lo rodean cerca de los bordes

46
Las regiones de Rohan

de Cuernapiedra. Hay almenas a lo largo de toda su longitud, cavernas naturales, donde una gran cantidad de gente puede
con hendeduras por las que los hombres pueden apuntar a encontrar refugio en tiempos de guerra, con grandes reservas
sus enemigos con arcos o arrojarles rocas. Una puerta trasera de comida y con acceso a las aguas de la Corriente del Bajo.
lleva a la ancha escalera que desciende al Abismo que hay tras
Cuernavilla, y una poterna se abre en uno de los rincones de la De las cavernas salen muchas rutas secretas que llevan a los va-
muralla, cerca del precipicio que hay tras ella: al otro lado de lles septentrionales de las Montañas Blancas por caminos ocul-
la pequeña puerta de hierro, un sendero escondido lleva hasta tos, aunque el viaje puede ser largo y aterrador si uno no conoce
la calzada elevada que se arquea sobre la Corriente del Bajo, el camino o teme la oscuridad que hay bajo las montañas.
demasiado estrecho como para que avancen por él más de un
hombre o un caballo al mismo tiempo. La vida en el Abismo de Helm
La antigua fortaleza del Abismo de Helm, lúgubre e impo-
8. El patio interior: la muralla del patio interior, el propio nente, es una morada acorde para el Segundo Mariscal de
patio y la torre que hay en su interior también son conocidos la Marca de los Jinetes, pues sus pensamientos son un tesoro
como la ciudadela de la fortaleza. El muro no es tan grueso guardado a cal y canto, incluso para quienes le aman. Para
como la muralla exterior, pero se levanta bastantes metros estar siempre a su lado Esfled, la esposa de Éogar, aceptó hace
sobre ésta. En su circunferencia se ubican varias dependen- mucho una vida apartada en una fortaleza remota, rodeada
cias, incluyendo una armería y unos establos, y espacio para sólo por guerreros serios y taciturnos, los sirvientes más lea-
muchos hombres, su equipo y provisiones. les de su receloso marido. Durante días enteros, la única voz
femenina que se escucha en los patios de Cuernavilla es la de
9. La ciudadela: se dice que la torre de Cuernavilla, tam- Mildryd del Escudo, que da órdenes al primer éored del señor
bién conocida como la Torre del Rey, nunca ha caído ante del Folde Oeste, y las palabras de la adusta capitana no son
asalto alguno, y no es una afirmación tan difícil de creer. La un sonido precisamente agradable.
ciudadela se alza como un noble pilar de piedra, como un
diente que sobresale del risco meridional de la montaña y Sin embargo, en los últimos años ha habido cambios. Si bien Éo-
que observa el valle a sus pies. En su interior hay muchas ha- gar sigue reacio a confiar demasiado en otros, ha comenzado a re-
bitaciones, incluyendo una sala para que los hombres coman cibir con cautela a forasteros bajo los fríos tejados de Cuernavilla,
y festejen, incluso si no es tan amplia o bella como los salones aunque sólo sea para satisfacer a su amada esposa y a su joven
más nobles de Edoras o Aldburgo. Es una morada apropiada hijo. Éogar ofrece una mesa relativamente austera pero, a pesar
para un cacique o señor de la guerra, y le viene como anillo al de que parezca lo contrario, hay muchas personas en Cuernavilla
dedo al actual Segundo Mariscal de la Marca. En una cámara que están ansiosas de escuchar nuevas historias y canciones.
alta descansa el cuerno de Helm Manomartillo, que espera
volver a resonar en las paredes del valle y en el Abismo. Abrir el Abismo de Helm como santuario
Los compañeros que hayan entrado en Cuernavilla por pri-
10. El Muro del Bajo: una barrera de unos seis metros de mera vez durante una Fase de aventuras podrán ganarse el
altura y casi igual de gruesa, el Muro del Bajo está construi- permiso para pasar una sola Fase de comunidad como invi-
do con grandes piedras dispuestas de una forma tan astuta tados del Segundo Mariscal de la Marca. Si desean regresar
que su cara exterior está tan lisa como si la hubieran pulido. en el futuro, posiblemente para comenzar una alianza a lar-
Y lo que es más, las almenas de la parte superior del muro go plazo con Éogar, necesitarán ganarse su confianza. Sin
se ciernen sobre su parte baja como si fueran un acantilado embargo, no lo tendrán fácil puesto que causar una buena
desgastado por la marea. Atraviesa la boca del Abismo des- impresión al señor del Valle del Bajo es una ardua labor.
de Cuernapiedra hasta la montaña opuesta. Una escalera
asciende hasta el patio exterior de Cuernavilla, y tres tramos En términos de juego, si los compañeros están interesados
de peldaños descienden hasta el Abismo. en abrir el Abismo de Helm como santuario, pueden verse
involucrados en una serie de tareas que tardan años en ser
11. El Abismo: más allá de la fortaleza, la Corriente del Bajo completadas. Los compañeros necesitarán dedicar al menos
fluye a través de las angosturas del desfiladero, donde sus una Fase de comunidad (o incluso una Fase de aventuras) a
paredes se vuelven tan escarpadas y altas que no dejan pasar cada una de las siguientes actividades para poder ganarse la
la luz. Más allá de la quebrada se extienden unas amplias confianza de Éogar, si no su amistad:

47
Jinetes de Rohan

• Hacer las paces con los lugareños: Éogar considera las diversas facciones del Folde Oeste, montando un puesto
como enemigo al señor de Fowlmere, Elfthain (ver pág. 42), comercial próspero, etc., vean públicamente reconocidos sus
y el sentimiento es mutuo; sin embargo, Éogar respeta a esfuerzos por el Segundo Mariscal.
Grimborn, el señor del Claro de Grim (ver pág. 42), que es
un amigo de toda la vida de Elfthain. Si de alguna manera Si el Maestro del saber está utilizando las reglas de dominios
los compañeros pueden forjar un vínculo entre estos tres en su campaña (se encuentran en la pág. 8 de Tinieblas so-
hombres, o al menos los encaminan a una tolerancia res- bre el bosque Negro), se concederá a los compañeros que lo
petuosa, la seguridad y la fuerza del Folde Oeste mejorarán merezcan una pequeña granja en el Folde Oeste (puntuación
en gran medida, y con ello la consideración de Éogar hacia inicial 8). Los granjeros vecinos del valle ayudarán de buen
los compañeros (una forma de encaminar a los dos orgullo- grado a los héroes con su nueva tierra si carecen de las ha-
sos señores hacia la paz puede ser demostrar a Elfthain que bilidades apropiadas (muchos de los que pueden empuñar
Éogar no es el astuto conspirador que aparenta, sino que una espada con precisión mortal saben poco de labranza).
creía que tenía que involucrarse en tramas políticas para
proteger a su gente del mal gobierno del viejo rey Fengel).
• Ayudar a Esfled a restaurar el torreón: a pesar de ser Nueva empresa de la Fase de
una fortaleza imponente, el Abismo de Helm no puede con- comunidad: entrar en Cuernavilla
siderarse precisamente cómodo, para disgusto de Esfled, la
(sólo rohirrim)
esposa de Éogar. En las décadas pasadas se ha permitido
que buena parte de lo que no era directamente práctico se Muchos de entre los eorlingas, especialmente quienes se
deteriore, y no por accidente. En sus años de gobierno, Fen- han embarcado en una tarea difícil, hallan fuerzas en
gel animó con sutileza a Éogar a no preocuparse de semejan- la triste historia de Helm. Antes de partir hacia lo que
tes cosas por dos razones: no quería que nadie tuviera una es probable que sea una misión peligrosa o incluso fatal,
fortaleza más grandiosa que sus salones de Edoras, y así visitan la antigua fortaleza de los helmingas para con-
permitía que más dinero de Éogar estuviera disponible para templar con sus propios ojos la morada de Manomarti-
regalos. Sin embargo, convencer a Éogar de que haga reno- llo, el señor más fiero que tuvo la Marca. Pasean entre
vaciones requerirá de esfuerzo. La única cantera adecuada las piedras quebradas del Muro del Bajo, ven Cuerna-
es peligrosa y hay criaturas que descienden de las Monta- piedra alzarse a la sombra de las montañas, y cuando
ñas Blancas de las que ocuparse, por no mencionar que hay sienten que su espíritu está en armonía con el lugar,
que encontrar canteros para que se ocupen del trabajo. Pero suben a la parte más alta de Cuernavilla y soplan su
la gratitud de la esposa del Mariscal fortalecerá indudable- propio cuerno para escucharlo resonar entre los riscos del
mente el estatus de los compañeros a ojos de Éogar. Abismo. Durante la Fase de aventuras que sigue a dicha
• Fomentar el comercio: aunque el Folde Oeste proporciona peregrinación, un héroe jinete de Rohan con la bendi-
ricas cosechas, la tierra del Folde Este tiene una fama mucho ción cultural Furia mortal desata su furia de batalla con
mayor como fuente de productos agrícolas y mercancías, normalidad, pero se anota 1 punto de Sombra sólo si
mientras que otros miran al oeste sólo como una fuente de obtiene un resultado de C .
tesoros arrebatados a los dunlendinos. Animar a los comer-
ciantes a acudir regularmente al Abismo de Helm llevará
tiempo y esfuerzo. Las Cavernas Centelleantes
En las profundidades de las raíces del Thrihyrne, de donde
Una compañía que haya tenido éxito en ganarse el respeto de fluye la Corriente del Bajo, se encuentra el refugio secreto
Éogar y en mejorar la suerte de la gente del Folde Oeste podrá lle- de los hombres del Folde Oeste. Las llaman las cavernas del
var a cabo la empresa de la Fase de comunidad Abrir nuevo san- Abismo de Helm, pero una vez ostentaron el nombre de Agla-
tuario, que le proporcionará acceso a empresas exclusivas como rond, las Cavernas Centelleantes, y son mucho más que me-
Entrar en Cuernavilla y Contemplar las Cavernas Centelleantes. ras oquedades subterráneas.

Además, puede que los héroes que lo consigan con un re- Los hombres del Oeste las encontraron primero y excavaron
sultado especialmente bueno, poniendo sus propios recursos pasadizos y escaleras para conectar las inconmensurables cá-
a trabajar para Éogar, negociando auténticas alianzas entre maras y salas naturales y así formar un gran reino subterrá-

48
Las regiones de Rohan

neo. Cuando los rohirrim las descubrieron, mantuvieron su ve sobre sus pasos y discurre de nuevo hacia el oeste, sólo
ubicación en secreto y utilizaron las cavernas para almacenar para curvarse otra vez al sur y al este en el Vado Meridional,
provisiones y para proveer de un refugio seguro a su gente y su donde de nuevo es lo suficientemente poco profundo como
ganado en tiempo de guerra. Pero su historia y su uso no reve- para vadearlo. Siempre al este, las peladas laderas de las Tie-
lan el verdadero secreto de las cuevas de Aglarond: son vastas y rras Brunas suben y bajan, marchitas y vacías.
preciosas, distintas a cualquier cosa creada por hombres, elfos
o enanos. Se abren una tras otra, grandes cuevas donde la luz Más allá de los Vados, el Gran Río continúa su curso en di-
de la antorcha resplandece y se refleja de forma espectacular en rección sur a lo largo de los límites del Estemnet y hacia las
cristales, gemas y filones de metales preciosos, y el sonido del Montañas Blancas. Sus aguas se aceleran gradualmente, tan
agua que gotea en las charcas y pozas a las que no llegan ni el gradualmente que incluso un viajero veterano podría no dar-
viento ni la brisa se transforma en una música que cautivaría a se cuenta de ello. Con el tiempo, el Anduin se adentra en una
los más grandes juglares de entre la Hermosa Gente. tierra de colinas, enmarañada con matorrales espinosos,
y sus orillas se elevan y se vuelven rocosas. La navegación
Que los rohirrim hayan dejado tranquilos semejante tesoro se vuelve más difícil, ya que hay rocas e islotes pétreos que
y belleza hasta estos días dice mucho de su sabiduría y gene- emergen del arroyo. Entonces, de forma bastante súbita, el
rosidad. Ni siquiera un hombre codicioso como el rey Fengel Anduin se topa con los rápidos de Sarn Gebir, con sus ban-
se atrevió a saquear las cavernas para enriquecer el Castillo cos pedregosos y sus escollos afilados, por donde el agua
de Oro, y estaba encantado de disfrutar de las cuevas como pasa de forma rápida y peligrosa. Los barqueros sensatos
un tesoro sin igual por derecho propio. Pero los rohirrim no reman hacia los arbustos y los árboles de la orilla occidental,
confían en otros tanto como en sí mismos, y explican poco de pues ningún bote sobrevive a Sarn Gebir.
las glorias de Aglarond a los forasteros.
En la orilla occidental, no muy lejos del punto donde el río se
vuelve imposible de navegar, se encuentra un viejo camino
Nueva empresa de la Fase de comunidad: de portazgo. Los viajeros pueden sacar sus botes del agua y
contemplar las Cavernas Centelleantes llevarlos al otro lado, atravesando un triste tramo de hondo-
nadas y peñascos de piedra caliza, espesa maleza y zarzas.
Puede que un compañero que pase una Fase de comu- El camino acaba en una pequeña charca al abrigo de una
nidad en el Abismo de Helm y que haya escuchado los pared de roca a unos tres kilómetros. Desde aquí se puede
rumores que hablan de ‘joyas verdaderas’ que descan- continuar navegando por aguas más tranquilas.
san escondidas bajo la tierra en Aglarond quiera aven-
turarse allí para visitar las Cavernas Centelleantes. Al sur de los rápidos, el río discurre con velocidad. Sus ori-
La gran belleza de las cuevas es tal que los corazones llas se estrechan y se elevan en forma de acantilados escar-
se elevan y las penas caen derrotadas al contemplar las pados y grises. En lo alto sólo puede verse una línea de cielo
estrellas que brillan en el interior de la tierra. Cuando y, de vez en cuando, árboles que luchan por abrirse camino.
un héroe ve Aglarond por vez primera, obtiene 1 punto El desfiladero se va volviendo más oscuro y ominoso con-
de Esperanza o reduce 2 puntos su puntuación de Som- forme se acerca a las colinas de Emyn Muil, hasta que por
bra (el jugador decide). fin las aguas del Anduin fluyen entre los pedestales de dos
grandes estatuas de piedra, que se alzan como pináculos a
uno y otro lado del río.
El Gran Río Estos son los Argonath, los centinelas de Númenor, tallados
Descendiendo desde el norte, el Anduin pasa por el Campo de con la forma de dos reyes que portan un hacha en una mano
Celebrant, donde el Limclaro suma sus aguas a las del Gran y levantan la otra como advertencia para el Norte. En su día
Río entre bosques de grandes juncos. Más allá de su confluen- señalaron la frontera septentrional de Gondor y allí conti-
cia, fluye a lo largo de los confines orientales del Páramo de núan, desgastados pero intactos, sembrando el asombro y el
Rohan y se vuelve ancho y poco profundo entre orillas de pie- temor en quienes los contemplan. Las aguas se vuelven más
dra. Aquí es donde el río vira al este formando un amplio y estrechas y turbulentas entre las estatuas, y el viento sopla
serpenteante meandro: el Vado Septentrional. Después, vuel- ruidosamente entre las paredes rocosas de la garganta.

49
Jinetes de Rohan

Más allá de los Argonath, el río emerge a la luz en Nen Hithoel, y las serpientes se muestran y se ocultan, deslizándose, y los
un lago largo y ovalado de muchos kilómetros de ancho. Las coli- carriceros cantan entre las ortigas y los sauces entre la espesa
nas arboladas se elevan escarpadas de sus orillas. En el extremo niebla matutina.
sur del lago crecen tres picos, uno en cada costa y un tercero en
el propio lago, separando las aguas a cada lado. Pasado el pico
central, Tol Brandir, el Gran Río cae estrepitosamente por los Sal- Campo de
tos del Rauros, cuyo tronar se puede escuchar desde la lejanía. Celebrant El Gran Río

Se pueden varar los botes en la orilla antes del Rauros. Los Vado Norte
senderos de la orilla este llevan a Amon Lhaw, la Colina del
Oído, mientras que los otros caminos de la costa oeste llevan a
Amon Hen, la Colina de la Vista. Otro sendero más desciende
de Amon Hen a la gran Escalera del Norte, un camino de por-
tazgo por donde se pueden llevar las barcas hasta las aguas Vado Sur
bajo las cataratas sin correr riesgos.
Las Tierras
Saliendo del trueno del Rauros, el Gran Río corre ancho y lento
Pardas
por pantanos sin límites. Las Bocas del Entaguas se vacían des- o
de el oeste y el Nindalf, que los rohirrim llaman Cancha Agua-
da, se extiende al este. Lentamente, el Gran Río avanza, fuera de

io
la vista de Rohan, a través de Gondor y acaba llegando al mar.

nR
Estemnet

Gra
Fauna

El
El Gran Río pasa por pantanos y ciénagas a lo largo del Campo c
de Celebrant, en la boca del Limclaro y entre los Vados Meridio-
nal y Septentrional. En los pantanos, los altos juncos crecen en Sarn
el agua, los sauces cuelgan sobre las orillas y las algas se mecen Gebir
~Emyn Muil
en la sombra. Rara vez se ven o se escuchan animales, excepto
al

o
o Orient

pajarillos que silban y pían, invisibles entre los juncos. De vez en


Los Argonath
cuando, pueden verse grandes bandadas de cisnes negros cru- E
zando el cielo si se mira hacia arriba desde el cauce del río. Entre
El Mur

las ciénagas, los prados de hierba se extienden al oeste, hacia el Nen


Páramo y el Estemnet, que tienen su propia fauna y formas. Al Hithoel
este sólo están las Tierras Pardas, inhóspitas y muertas.
EAmon Lhaw
E Saltos del Rauros
Al sur de los Vados el suelo se vuelve más firme y los bosques, Amon Hen
más densos, entre las herbosas praderas. Los ciervos, jabalíes
y osos de pequeño tamaño deambulan por la floresta junto
con conejos y ardillas, cautos y sigilosos cuando acuden al río Bocas del
a beber. Igual de arboladas y verdes son las colinas de Emyn Entaguas
Muil, que rodean Nen Hithoel. Frontera de n
los Pantanos
Más allá de los Saltos del Rauros, el Gran Río corre a través de ering
nte del M
los humedales del Nindalf y las Bocas del Entaguas. Muchos Corrie
peces nadan por estas ciénagas: bagres, carpas y barbos vene- Bosque de firien -
Anorien
nosos. Los somormujos, los patos y los gansos se zambullen
en busca de peces desde la superficie, igual que las garzas y las Halifirien c
cigüeñas blancas con las puntas de las alas negras. Las ranas E

50
Las regiones de Rohan

Habitantes Nivel de atributo: 4


No hay asentamientos permanentes a lo largo del Anduin Especialidades: Narrar, Saber antiguo, Saber del
entre Rhovanion y Gondor, pues la región está demasiado Anduin
apartada de las tierras natales de los rohirrim. Las viejas Rasgos distintivos: Escurridiza, Reservada
ruinas adornan las cimas que vigilan el Vado Meridional, Habilidades relevantes: Cantar ♦♦♦♦♦, Saber ♦♦♦♦♦♦
atalayas de Gondor donde los guardias protegían los vados; Aguante: 18
pero fueron abandonadas hace mucho tiempo, erosionadas
por el tiempo o destruidas por la guerra, nadie puede asegu-
rarlo. Por donde el Gran Río pasa entre Rohan y las Tierras Cómo encontrarse con Aegif
Pardas, uno puede encontrarse únicamente con viajeros y Si los compañeros dan con alguna pista de la presencia
vagabundos, y eso rara vez sucede. de Aegif, pueden intentar encontrarla: se requiere una
tirada de CAZAR con NO 20. Si tienen éxito al en-
Personajes destacados contrarla, Aegif no muestra miedo. Puede que incluso
hable con ellos si se acercan a ella de forma cortés, o
Aegif, la Esposa del Río si la compañía incluye un elfo. Aegif está marchita y
Algunos maestros del saber en Rohan y unos pocos en el nor- encorvada, y es salvaje, pero su voz es suave y sonora.
te, incluyendo a Elrond de Rivendel, han oído susurros sobre ¿Acaso no ha cantado al río todos estos años? Un elfo
la Esposa del Río. La historia cuenta que hay una mujer que con la especialidad Saber de los elfos reconoce algo en
dejó atrás a su gente (de hecho, a todo el mundo) hace mucho sus canciones: un eco de la voz de Ulmo, el Señor de las
tiempo, para sólo escuchar la voz del Anduin y aprender sus Aguas, uno de los grandes poderes del mundo. Ese es un
canciones. La Esposa del Río es real. Su nombre es Aegif, y se nombre que Aegif nunca ha escuchado ni imaginado.
preocupa por poco más que por escuchar a la canción siempre Sólo conoce al Río, y la esperanza que la invade al
cambiante de su ‘marido’ y por ‘cantarle’ a su vez. No se sabe ver cómo fluye limpio sin importar lo que ocurra; y la
qué hizo que eligiera una vida como ésta y, aunque ha conta- sensación de que, muy lejos, el Río se une al mar, de
do las antiguas historias a quienes se ha encontrado a lo largo donde brotan todas las esperanzas.
de los años, no cuenta su propia historia si es que la recuerda.

El Anduin le ha enseñado muchas cosas, secretas y maravillo- Herulf, jefe proscrito


sas. La sabiduría de Aegif comprende cosas que no podría sa- A lo largo de las orillas del Anduin deambula una banda de
ber de ninguna otra manera; si el Enemigo supiera de algunas proscritos que se tienen por héroes rebeldes como los de las
de las canciones de Aegif que tienen que ver con un anillo que viejas historias, fugitivos de una detestable tiranía. Su jefe,
cayó en el Gran Río hace mucho tiempo, nunca se cansaría de Herulf, es el que cuenta esta historia de forma más entusias-
darle caza... ta, y de hecho puede que él mismo se la crea. Se disculpa por
su noble bandidaje con sus víctimas, recitando una letanía
Puede que los compañeros que atraviesen con rapidez las de agravios contra rey Fengel quien, dice, expulsó a la fami-
tierras del Gran Río nunca se encuentren con Aegif, excepto lia de Herulf de la Marca de los Jinetes hace mucho tiempo.
si están en peligro, pues puede dejar algún pez o una ardilla
atrapados en un cepo para los hambrientos. Quienes buscan La mayoría de los seguidores de Herulf piensa que esa pose
su sabiduría tienen una ardua tarea por delante, ya que vaga es una divertida broma. Son forajidos y salteadores, una ban-
por los cientos de kilómetros del río y nunca se detiene dema- da de treinta o cuarenta, por lo general. Su número cambia,
siado en un sitio; sólo un maestro rastreador podría seguirla porque suelen desbandarse y reagruparse, perder miembros
por una tierra que conoce mejor que cualquier otra. Aun así, o conseguir otros nuevos y desesperados. A veces acampan en
a veces el Anduin le dice que espere a aquellos cuya necesidad las ruinas que dan al Vado Meridional; otras, cerca del camino
es verdaderamente imperiosa. de portazgo de Sarn Gebir; y otras, cerca de la Escalera Norte,
en el Rauros. Cuando huyen, se retiran a las Emyn Muil.
Aegif se muestra como una mujer anciana, con cabellos platea-
dos y ojos de un azul tan profundo que son casi negros. Es ex- A los bandidos de Herulf les gusta vivir a costa de las mana-
traordinariamente vivaz para la edad que aparenta, sea cual sea. das del Estemnet que acampan demasiado cerca del río. De

51
Jinetes de Rohan

vez en cuando se aventuran al norte y atacan una granja del ración de la aventura de la primavera siguiente.
Páramo. Pero los bandidos siempre huyen rápidamente, no
sea que los vengativos jinetes los persigan. Conforme crece Pero estos pacíficos comerciantes del Montículo tienen un
el comercio entre Rhovanion y el sur, el tráfico del propio río lado oscuro. Odovacar, pero especialmente Mathilda, la ma-
empieza a llamar la atención de los proscritos. triarca que en realidad organiza y dirige las cosas, siguen las
viejas costumbres de los Valles Inferiores Orientales del An-
Herulf es de complexión robusta, y casi roza los cuarenta. Lle- duin, cuyos habitantes veneraban en el pasado al Nigroman-
va su cabello rubio en largas trenzas y actúa como un noble te de Dol Guldur. Mientras están al norte de los Argonath,
señor rohirrim contrariado, pero su verdadera e intimidante Mathilda lleva a cabo ciertos ritos propiciatorios cada noche
naturaleza sale a la luz si se le desafía de alguna forma. de luna nueva, ritos que implican el sangriento sacrificio de
un cisne negro. Ya que la tradición marca que el reino del
Nivel de atributo: 5 Nigromante termina en los Argonath, Mathilda deja de cum-
Especialidades: Narrar, Saber del Anduin plir con sus ritos cuando pasan más allá de los centinelas de
Rasgos distintivos: Bien hablado, Escurridizo, Vengativo Gondor. Pero cuando sus botes pasan los Argonath, nadie de
Habilidades relevantes: Alerta ♦♦♦♦, Arco ♦♦♦, Espada ♦♦♦, la familia se atreve a volver sus ojos a las alturas para con-
Sigilo ♦♦♦♦ templar el rostro de los antiguos reyes.
Aguante: 19
Odovacar es un hombre fornido en la cincuentena, con los ojos
Odovacar y Mathilda, comerciantes del Montículo de un marrón profundo y cabello gris. Habla con frases cortas,
Odovacar y su mujer son los ancianos y los líderes de un utilizando las palabras suficientes para cerrar un trato. Mathil-
clan de comerciantes del Montículo, el mayor pueblo del sur da también pasa de los cincuenta, pero parecería perfectamen-
de Rhovanion (ver El Corazón del Yermo, pág. 60). Pasan al te no llegar a los cuarenta. Su pelo es de un color castaño vi-
menos la mitad del año emprendiendo un largo viaje comer- brante y sus ojos son verdes. Es taciturna con los desconocidos.
cial al Sur de ida y vuelta, con una docena de sus parientes.
Reman por el Anduin en tres recios botes repletos de sumi- Nivel de atributo: 24
nistros y mercancías: mantas tejidas y herramientas y esta- Especialidades: Comerciar, Navegar en bote, Saber
tuas de madera tallada; pieles de zorros negros, osos y lobos, de la Sombra
algo exótico en el sur, y hierbas que sólo se encuentran en Rasgos distintivos: Endurecidos, Reservados
las orillas del bosque Negro. El comercio con el Sur era esca- Habilidades relevantes: Cazar ♦♦, Cortesía ♦♦♦, Hacha ♦♦♦,
so en los largos años en los que el Nigromante gobernó Dol Lanza ♦♦♦, Persuadir ♦♦♦,
Guldur; Odovacar ha sido el primero y el que ha tenido más Viajar ♦♦♦♦
éxito al abrir de nuevo las viejas rutas comerciales. Aguante: 16

Su expedición suele incluir a quince hombres y mujeres, to-


dos parientes de Odovacar y Mathilda. No llevan armadura,
pero van fuertemente armados con arcos, escudos, espadas
y hachas, y los salteadores no suelen molestarlos. El viaje de
Viajar con Odovacar
Odovacar hacia Gondor empieza por lo general en abril y le Los compañeros que viajen al sur desde Rhovanion en
lleva más o menos un mes. Pasan unos treinta días comer- primavera o que regresen al norte desde Rohan a fina-
ciando en Osgiliath, después abandonan temporalmente sus les de verano podrán encontrarse con los comerciantes
botes para viajar por tierra, deteniéndose primero en Minas del Montículo y unirse a ellos durante un tiempo. Pues-
Tirith y de allí, pasan a Rohan a través de Anórien. Desde
to que son viajeros expertos, viajar con la caravana de
Edoras tardan otro mes en cruzar las llanuras y en vadear
Odovacar proporcionará a cada compañero 1 dado de
el Vado Septentrional; después, treinta días más para viajar
Éxito adicional en cada tirada de VIAJAR que lleven
desde el Vado Septentrional hasta su hogar en el Montículo.
a cabo durante el trayecto. En cuanto a lo que puedan
Si las cosas van bien, Odovacar y Mathilda regresan a casa a
descubrir los compañeros durante el camino, esa es otra
principios de otoño. Intercambian las mercancías y el oro de
historia…
Gondor y Rohan con su propia gente y descansan en prepa-

52
Las regiones de Rohan

Lugares destacados jeron las piedras en las Montañas Blancas, aunque la verdad
es que nadie sabe realmente cómo llegaron hasta aquí, pues
Los Vados los fuertes no eran más que ruinas vacías mucho antes de que
En la frontera oriental del Páramo y al noreste de las llanuras del aparecieran los eorlingas. Nunca han sido reconstruidos pero,
Estemnet, el Anduin serpentea hacia el este y el oeste varias ve- a pesar de ello, ahora están ocupados.
ces antes de continuar su curso hacia el sur. Las dos jorobas que
crean los meandros del río en dirección oeste reciben el nombre Un grupo de bandoleros liderados por Herulf (ver pág. 51), el au-
de Vados, Meridional y Septentrional. Aquí, el río se ensancha toproclamado ‘señor de los proscritos’, ha establecido un cam-
y sus aguas son menos profundas, puesto que pasan sobre ban- pamento escondido dentro de las ruinas. Tienen cuidado de ir y
cos de grava y playas pedregosas, aptas para vadear. venir por senderos ocultos, para que ninguna patrulla de los eor-
lingas descubra su fortaleza improvisada, pero muchos de sus
Los Vados han estado abandonados durante siglos, pero eso objetivos los han identificado y ya hay varios éored que tienen
está cambiando últimamente. Los comerciantes y otros viaje- órdenes de mantenerse alerta con el fin de eliminar la amenaza
ros de las Tierras Ásperas que cruzan al sur han comenzado que representan para el creciente comercio de la región.
a utilizar los Vados para pasar a Rohan, como otros hicieron
antiguamente, y los eorlingas han empezado a patrullar los Las Emyn Muil
cruces con mucha más regularidad. Aciertan con su precau- Una gran cadena de colinas duras y abruptas separa las lla-
ción, pues otros individuos menos respetables también se han nuras del Norte de las tierras bajas del Sur. Son las tierras
dado cuenta ya del incremento de tráfico... altas de las Emyn Muil, las ‘Colinas del Espanto’, y se alzan a
ambos lados del Gran Río conforme el Anduin las atraviesa.
A un tiro de flecha de los pasos del Vado Meridional, la tie-
rra se eleva. Allí, dos antiguas colinas fortificadas emergen Al oeste del río, las colinas se alzan pétreas y deprimentes.
del suelo desigual. En sus cimas desnudas descansan grandes Casi cincuenta kilómetros al oeste de Nen Hithoel, los mon-
bloques de piedra, como si los hubiera dispersado un gigante tes terminan en una caída escarpada, con las llanuras verdes
descuidado. Algunos dicen que los hombres del Oeste extra- del Estemnet a más de treinta metros por debajo. Este preci-

Nueva empresa de la Fase de comunidad: vigilar los cruces


Los jinetes de Rohan patrullan la orilla occidental de los 1 ¡Nada útil!
Vados de vez en cuando, vigilando las señales de bandidos
2-4 Actividad fructífera: obtienes 1 punto de Avance en el
u orcos que vienen de saqueo desde el Norte. Un compañe-
grupo de habilidades de Percepción.
ro que pase una Fase de comunidad en Edoras o Aldburgo
podrá unirse a ellos y encontrarse con los viajeros que in- 5-6 Actividad muy fructífera: obtienes 1 punto de Avance
tentan reanudar el comercio entre las Tierras Ásperas y en el grupo de habilidades de Percepción y en el de Movi-
las regiones del Sur, ayudar a las manadas en peligro o miento.
toparse con proscritos peligrosos.
7-9 Práctica valiosa: obtienes 1 punto de Experiencia.
Si un personaje decide vigilar los cruces, tira un dado de
Proeza y consulta la siguiente tabla: 10 Noticias lejanas: escuchas todo tipo de noticias y chis-
mes. Obtienes 2 dados de Éxito adicionales que puedes uti-
A Encuentro fortuito: te tropiezas con un potencial me- lizar en un sólo encuentro de la siguiente Fase de aventuras.
cenas de renombre, como el rey Thengel de visita por su
reino, o Saruman o Gandalf en un viaje hacia las Tierras C Malas nuevas: los cruces son atacados por proscritos,
Ásperas o desde ellas. Obtienes 3 dados de Éxito adiciona- orcos o algún otro peligro. Te hieren mientras ayudas a
les para gastar en un solo encuentro con esa figura desta- rechazar la amenaza. Empiezas la siguiente Fase de aven-
cada, y más tarde puedes llevar a cabo una empresa para turas sufriendo la pérdida de 6 puntos de Aguante.
conseguir su mecenazgo.

53
Jinetes de Rohan

picio es la Muralla del Este de Rohan, el límite oriental de la El pico central es Tol Brandir, la Escarpa. Emerge de las aguas
Marca, visible en el horizonte a más de sesenta kilómetros. como una aguja gigantesca y sus paredes son inaccesibles a
cualquiera que se atreve a intentar escalarlo. Arriba en lo
Las abruptas colinas de Emyn Muil llevan mucho tiempo es- alto pueden verse árboles en sus laderas, y muchas aves ha-
condiendo de sus perseguidores a bandidos desesperados y cen aquí sus nidos, pero su cumbre es tan escarpada como
también a otras criaturas más oscuras. Se sabe que hay tro- su pie. El agua fluye a cada lado de Tol Brandir y más allá,
les que habitan el lugar, cazando a cualquier proscrito que por los Saltos del Rauros.
pueden encontrar. Algunas personas muy valientes o des-
esperadas acuden aquí en busca de tesoros antiguos largo El pico del oeste es Amon Hen, la Colina de la Vista. Su pie
tiempo perdidos, pues hay un puñado de viejas historias que (en el agua) es una amplia pradera, Parth Galen, donde los
hablan de guerreros que combatieron en la gran batalla al botes pueden atracar con facilidad y los viajeros, acampar
este de las Emyn Muil y que huyeron aquí para morir al final con comodidad. Los árboles y las colinas se alzan por todas
de la Segunda Edad. partes en las suaves laderas que sólo se van haciendo más
irregulares en los confines occidentales de las Emyn Muil.
Amon Hen y Amon Lhaw Los restos de una antigua carretera, que ahora no es más
El lago de Nen Hithoel mide unos treinta kilómetros de largo que una senda de piedras accidentada y cubierta de maleza,
y quince de ancho. Las orillas oriental y occidental se ele- llevan a la cima despejada de Amon Hen. En algunos lugares
van hacia las laderas escarpadas de las Emyn Muil, mientras más inclinados se tallaron escaleras en la colina, pero tam-
que, al sur, el lago se vuelve a estrechar entre tres picos, uno bién están en ruinas o sepultados en la tierra centenaria.
que se alza en cada orilla y otro que asciende en vertical de Los serbales crecen en el otero, pero no en su cima ancha y
las propias aguas. plana. Allí, unas grandes piedras pavimentan un patio re-

Nueva empresa de la Fase de comunidad: las Colinas de la Vista y el Oído


Para la mayoría de viajeros, Amon Hen y Amon Lhaw minar el resultado y nombrar una ciudad o región, pero no
son ruinas tranquilas y silenciosas, reliquias de poderes puede especificar nada más preciso que eso. Los detalles del
largo tiempo olvidados. Pero si un héroe visita las colinas acontecimiento presenciado quedan a discreción del Maes-
gemelas durante una Fase de comunidad que pasa en Edo- tro del saber.
ras o Aldburgo, sin las distracciones de los compañeros y
Obtener una A implica una visión más nítida, y anima
las exigencias de aventuras y recados, puede que vea o es-
cuche algo más. el espíritu del héroe, dándole paz si la visión era buena o
firmeza si era dolorosa; el compañero obtiene 1 punto de
El visitante debe elegir cuál estudiar en cada momento, si Esperanza. Sin embargo, obtener un C atrae la aten-
la Colina de la Vista o la del Oído, y después hacer una ción de poderes oscuros en las sombras distantes. Si los
tirada de Perspicacia. Si el héroe es un dúnadan, un hom- sirvientes de la Sombra están buscando activamente a los
bre de Bardo con la virtud Malos presagios, un alto elfo compañeros, adquieren un súbito instinto de dónde buscar.
de Rivendel, o un elfo silvano con la virtud Sueños élficos, Si estás usando las reglas del Ojo de Mordor para llevar
tira 1 dado de Éxito adicional. la cuenta de la atención del Enemigo sobre la compañía,
suma 3 a la puntuación de Atención del Ojo o 4 si la tira-
Si la tirada falla u obtienes un éxito simple, no averiguas da tuvo una visión como resultado.
nada ni experimentas percepciones especiales.
Merece la pena destacar que la Colina de la Vista permite
Si tienes éxito con un resultado grande o extraordinario, el una visión momentánea de un suceso mientras ocurre, pero
compañero es testigo de algún acontecimiento importante no transmite sonido alguno. La Colina del Oído permite
que ocurre en un lugar lejano o escucha palabras impor- que el héroe escuche el discurso de una persona que toma
tantes pronunciadas en algún sitio a gran distancia. El una decisión importante, o quizás incluso pensamientos
héroe que lleva a cabo la tirada puede elegir aproxima- tan completamente formados que casi podrían haberse di-
damente dónde quiere observar o escuchar antes de deter- cho en voz alta.

54
Las regiones de Rohan

dondeado en el interior de una fortificación en ruinas que lo A los pies de la Escalera del Norte, más allá de la turbulencia
circunda. En su centro, un antiguo trono de piedra se asienta de los saltos, unos salientes de piedra se ciernen en la niebla
sobre cuatro pilares tallados y una escalera de muchos pel- sobre el río. Se pueden bajar las barcas al agua de nuevo y
daños: el Sitial de la Vista, construido por los hombres del remar hacia el sur pasando las Bocas del Entaguas. Las gran-
Oeste. Sea cual sea el poder que tuvo alguna vez, parece que des brumas causadas por las cascadas ocultan buena parte
se ha perdido a día de hoy; si uno se sienta en él, simplemen- de la región que las rodea y se dice que antaño Gondor tenía
te puede observar el Oeste a través de las grandes llanuras a refugios secretos aquí, esculpidos en la pared de roca que hay
la sombra de las distantes montañas. tras las cataratas.

El pico oriental es Amon Lhaw, la Colina del Oído. Las lade- Las Bocas del Entaguas
ras bajan a una orilla descendente donde se pueden varar Al sur de los Saltos del Rauros, el Anduin se expande entre
los botes sin problemas. Más allá, las laderas se alzan y ter- grandes tierras pantanosas: el Nindalf al este, que los rohirrim
minan en unos precipicios sobre las tristes Tierras Pardas del llaman Cancha Aguada, y las Bocas del Entaguas al oeste. Am-
Este. Como un gemelo de Amon Hen, sobre la colina descan- bos humedales se sitúan en Gondor, más allá de las fronteras
sa el antiguo Sitial del Oído, construido igual que el Sitial de tradicionales de Rohan, aunque pocos se atreven a ir allí. Un
la Vista, pero mirando al este. En días remotos, los señores viajero que vaya por el río deberá remar muchas leguas antes
de Gondor se sentaron aquí y escucharon las voces del ancho de que los páramos den paso a los apacibles bosques de Ithi-
mundo; ahora no son más que fríos tronos de piedra. lien y Anórien. Las Bocas del Entaguas fluyen hacia el este a
través de incontables valles escondidos en la neblina. Nunca
Los Saltos del Rauros se viaja por aquí a la ligera, pues la niebla oculta los pasos
Donde los acantilados de las Emyn Muil se ciernen sobre los seguros, y las barcas que pasan se enredan fácilmente en las
pantanos del Nindalf, el Anduin se precipita estruendosamen- aguas pantanosas atestadas de algas. Se dice que hay plantas
te desde Nen Hithoel en los imponentes Saltos del Rauros. de gran valor medicinal en lo más profundo del pantano, que
Las rompientes aguas no pueden atravesarse en bote, aunque ayudan a restañar rápidamente las pérdidas de sangre y curan
hay un sendero, un camino de portazgo llamado la Escalera la fiebre alta, pero cosecharlas puede resultar misión imposi-
del Norte, que Gondor labró en tiempos remotos, cuando los ble. Muchos eorlingas del Estemnet creen que aquí viven orcos
viajes entre norte y sur eran frecuentes. Las amplias curvas que llevan una vida infame a costa de las muchas criaturas del
de la Escalera del Norte permiten que los viajeros transporten pantano, pero ningún jinete está dispuesto a buscarlos, pues
sus botes y el resto de su carga con ellos sin problemas. los caballos no pueden atravesar el cenagoso suelo.

55
Jinetes de Rohan

Al oeste, la Cancha Aguada es igual de peligrosa porque la tal desaparecen en las salvajes llanuras del Oestemnet, mien-
niebla constante y la amplia superficie de agua funden el río tras que un camino mucho más pequeño y embarrado vira al
con el pantano. Las barcas quedan atrapadas fácilmente en el sur en los vados, hacia la dunlendina ‘Marca del Oeste’. Los
succionante barro, e intentar viajar a pie es totalmente inútil. rohirrim se refieren con este nombre al amplio ángulo de tierra
El único camino a través de ella implica hacer esfuerzos por fluvial que se encuentra entre el Isen y el Adorn, al suroeste
mantenerse en las aguas más profundas, hasta que al fin la del Paso. En este territorio, los hombres de las colinas de las
ciénaga da paso de nuevo al verdadero río. Tierras Brunas resistieron en sus posiciones mucho después de
que fueran expulsados del resto de la Marca de los Jinetes.

El Paso de Rohan Con el tiempo, los rohirrim y los dunlendinos se mezclaron y


se casaron entre sí, dando a luz a un pueblo mestizo, a menu-
Las ondulantes praderas del Oestemnet y las elevadas coli- do mal considerado en Rohan, y que no tardó en correspon-
nas del Folde Oeste se encuentran en una estrecha llanura der a dicho sentimiento.
que descansa entre las Montañas Blancas y las Nubladas.
A través del territorio llano del Paso de Rohan, el río Isen El Paso de Rohan marca la conflictiva frontera occidental
desciende del norte y se hace lento, castañeteando sobre las de Rohan. Los hombres de las colinas de las Tierras Brunas
piedras de los antiguos vados. Desde aquí, el río vira al oes- consideran a los rohirrim como invasores, y cruzan el río
te, hacia Enedwaith, cogiendo velocidad y profundidad con- para hostigar los rebaños y los caseríos del Folde Oeste. El
forme recorre un paraje inclinado hacia los litorales bajos pueblo de la Marca del Oeste ve al rey de Edoras como un
del suroeste de Gondor, muchos kilómetros más allá. tirano distante. Como respuesta, el Segundo Mariscal de la
Marca envía a sus hombres al otro lado del río para que que-
men aldeas y disuadan más acciones violentas. A veces, el
Isengard derramamiento de sangre atrae a los orcos, que descienden
El Paso de Rohan E
de noche desde las montañas septentrionales buscando el
pillaje, o emergen de sus escondrijos en las montañas, al sur.
Vi
ejo

Dol Baran Nan


Fauna
Ca

E
Curunir
min

La región está menos poblada que el resto de las tierras de


od

c
el S

la Marca, al este. Los pastores del Folde Oeste intentan man-


ur

Paso de Rohan Vados


del Isen
tenerse a una distancia segura del Isen, y pocos granjeros
E
c Claro de Grim cultivan la tierra. El resultado es una zona indómita, donde
es fácil ver zorros y jabalíes, y las águilas, halcones y buitres
E Dinas Drust suelen volar en las alturas, alimentándose de los peces del
E
Marca del Oeste Aglarond río y de las pequeñas criaturas de las llanuras.

E
c El pueblo de la Marca del Oeste caza ciervos y jabalíes en
La Piedra Alta
~R esas tierras, hasta llegar al Paso, y se pueden encontrar sus
io A
dor trampas y cepos en cualquier lugar de los bosques y los pan-
n
Frecasburgo tanos entre el Isen y el Adorn.
E

Habitantes
El Paso de Rohan está custodiado en todo momento por
En los Vados del Isen se cruzan varios caminos. El Gran Cami- hombres del Segundo Mariscal de la Marca, y a menudo se
no del Oeste, desde Edoras y el Abismo de Helm, cruza el río ven jinetes con equipo de guerra completo, yendo y viniendo
para girar al norte, hacia las colinas, los bosques y las cuestas por el camino que lleva a los Vados del Isen. En tiempo de
rocosas de las Tierras Brunas. Al oeste de los vados, otro cami- guerra, el mariscal ordena a los guerreros que guarnezcan
no lleva al norte a lo largo del río, hacia Isengard, a la sombra las defensas que protegen los Vados, pero nadie vive en el
de las montañas. Muchos senderos que van en dirección orien- propio Paso. Demasiados enemigos lo amenazan.

56
Las regiones de Rohan

Al suroeste del Paso viven los wulfingas de la Marca del Oes- extender su poder e influencia sobre Gáetír. Pero la lengua y
te, un pueblo de linaje mestizo, rohirrim y dunlendino, que los nombres de los wulfingas son como los de la Marca de los
toma el nombre de Wulf, hijo de Freca. Freca era un señor lo- Jinetes, su tierra natal de la que ansían apoderarse de nue-
cal, recordado en las antiguas canciones wulfingas como un vo algún día. Frána recuerda con demasiado entusiasmo que
gran guerrero, asesinado a traición por Helm Manomartillo, Wulf, hijo de Freca, se sentó en el trono de Edoras como rey y
rey de Rohan. Su hijo Wulf condujo a la Marca a la guerra en ve la propia Meduseld como su herencia. Pero carece de fuer-
busca de venganza, se apoderó de Edoras y se sentó en su tro- za para reclamarla. Por el momento, el señor de los wulfin-
no en el tiempo del Largo Invierno. Pero Wulf fue traicionado gas intenta aumentar su tesoro fomentando el comercio con
por sus aliados, sureños y orientales a quienes dejó entrar en las tierras del norte y el oeste y esperando verlo florecer, pero
la Marca para aplastar a sus enemigos y que incumplieron su los mercaderes provenientes de Eriador han ido decreciendo
promesa. Wulf fue asesinado como su padre, y su pueblo se desde que Tharbad sucumbió a las inundaciones hace más de
vio obligado a retirarse a sus viejas tierras. Desde ese día, el cincuenta años.
conflicto nunca ha dejado de perturbar la Marca del Oeste,
y la región ha visto a los jinetes de Rohan ponerla bajo su
control sólo para perderla de nuevo posteriormente. A día de
hoy, la Marca del Oeste está oficialmente sujeta a la corona
de Edoras, pero los señores de los caballos dejan su gobierno
en manos de los hombres de los clanes y de sus caciques.

Muchos dunlendinos nunca se marcharon o volvieron en


años pasados a vivir en las tierras al sur del río Isen. Habi-
tan principalmente al oeste de la región, en una tierra que
llaman por su antiguo nombre: Gáetír, el ‘país de las lanzas’.
Se llaman a sí mismos gáesela, el ‘pueblo de las lanzas’, y
residen en su mayoría en pequeñas granjas robustas y en
aldeas de pescadores a lo largo de los incontables riachuelos
que alimentan al Isen y al Adorn.

Personajes destacados
Frána, señor de los wulfingas
Frána, el heredero de Wulf, bajo y fornido, de barba oscura
y mal humor, es el señor de los wulfingas y gobierna el terri- Frána sabe que el Mago Saruman ha puesto a su servicio a
torio en torno al nacimiento del río Adorn desde el antiguo muchos hombres de las colinas de las Tierras Brunas. No
fuerte de Frecasburgo, a la sombra de las Montañas Blancas. confía en el señor hechicero de Orthanc, que parece mante-
Sus jinetes deambulan por la Marca del Oeste recogiendo el ner buenas relaciones con el usurpador Thengel de Rohan,
tributo de los granjeros y pastores, persiguiendo a orcos y pero siempre busca noticias y rumores concernientes a Is-
bandoleros y, a veces, llevando a cabo incursiones sigilosas engard. Frána espera que Saruman dé a los rohirrim más
en Rohan en busca de caballos y de reses. Frána recompensa problemas que amistad.
bien dichas incursiones, entregando anillos de oro y plata a
los saqueadores y quedándose sólo con una modesta parte Nivel de atributo: 6
del botín. Los señores de Rohan conocen bien a Frána; a Éo- Especialidades: Equitación, Saber de la Marca del
gar del Folde Oeste le encantaría verle muerto o encadenado. Oeste
Rasgos distintivos: Determinado, Suspicaz
El pueblo de Frána, los wulfingas, desciende tanto de los dun- Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦, Espada ♦♦♦,
lendinos como de los jinetes de Rohan. Viven de acuerdo con Guerrear ♦♦♦, Inspirar ♦♦,
muchas tradiciones dunlendinas y, de hecho, el propio Frána Perspicacia ♦♦♦
se casó con una mujer de un gran clan de los gáesela para Aguante: 20

57
Jinetes de Rohan

Rynelda Jinete Veloz Nivel de atributo: 5


La familia de Rynelda procede de la Marca del Oeste, pero es Especialidades: Saber de la Marca del Oeste, Saber
sobrina de Grimborn del Claro de Grim. Es frecuente verla de las Tierras Brunas
en el Paso de Rohan; joven y esbelta, está deseosa de esgri- Rasgos distintivos: Curiosa, Hermosa
mir una espada e intenta persuadir a Grimborn de que pida Habilidades relevantes: Cantar ♦♦♦, Cortesía ♦♦, Curar ♦♦♦,
al rey que la reconozca como escudera de Rohan. De mo- Perspicacia ♦♦♦
mento, ya se ha ganado la fama de ser la recadera a caba-
llo más incansable e indesmontable de la Marca del Oeste. Drust, cacique de los gáesela
Con frecuencia, Rynelda mueve noticias y pedidos entre el Drust es un gran cacique de los gáesela. Gobierna sobre la
Claro de Grim, los Vados del Isen y el Abismo de Helm. El Se- mayor parte de las tribus dunlendinas de Gáetír desde su
gundo Mariscal Éogar se burla a veces de su ansia, llamándo- baluarte en Dinas Drust. Su tierra es rica, no en tesoro u oro,
le ‘pequeño hierbajo’ porque siempre está en medio del paso, sino en sus cultivos y su pesca, un pago que permite a Drust
pero suele confiar en ella para llevar mensajes urgentes con rodearse de jinetes y lanceros bien equipados, resultado de
rapidez. su comercio con los wulfingas, y comprar a un poderoso alia-
do: Frána, señor de los wulfingas, que se casó con la bella
Nivel de atributo: 4 Glenys, hija de Drust.
Especialidades: Equitación, Saber de la Marca de
los Jinetes Juntos, Drust y Frána dominan la Marca del Oeste. El resto
Rasgos distintivos: Animosa, Aventurera, Rápida de tribus dunlendinas de Gáetír les rinden tributo con mer-
Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦♦, Cortesía ♦♦♦, cancías y alimentos, y con esclavos cuando no pueden per-
Espada ♦, Lanza ♦♦, Viajar ♦♦ mitirse otra cosa.
Aguante: 16
Dinas Drust es un fuerte que vigila una próspera aldea de
Glenys, princesa de los gáesela pescadores en el corazón de la fértil Gáetír. Los visitantes
De pelo azabache y grácil, Glenys es la esposa de Frána, el pueden encontrar hospitalidad si muestran respeto por los
señor de los wulfingas, pero también es una princesa de gáesela y su cacique. Los extranjeros arrogantes no sobrevi-
las tribus dunlendinas de los gáesela. Es la hija de Drust, virán al encuentro con el cacique, pero incluso los corteses
el cacique más poderoso de Gáetír, el gobernante de buena deberían ser cautos: Drust usa todo lo que le rodea para sus
parte de las tierras de la región. Frána se casó con Glenys propios fines. Drust es un guerrero musculoso de poco más
para forjar una alianza entre los wulfingas y los gáesela, de cuarenta años, pelo moreno y rasgos elegantes. Mira di-
una unión que encaja con los sueños ambiciosos del señor rectamente a los ojos de los visitantes sin pestañear, dando
de Frecasburgo. a la mayoría la clara impresión de que podría estar conside-
rándole como presa.
Incluso aunque Glenys ha dado a luz a tres niños wulfin-
gas, aún se siente una extraña en Frecasburgo. Ama a su Nivel de atributo: 6
gente y sus antiguas costumbres, y algunos wulfingas (que Especialidades: Comercio, Saber de la Marca del
piensan en sí mismos como rohirrim exiliados), la tienen Oeste
por una salvaje que resta gloria a su señor. No ayuda que Rasgos distintivos: Iracundo, Resistente
Glenys tenga poco afecto por su suspicaz marido. Se rodea Habilidades relevantes: Acertijos ♦♦, Espada ♦♦♦,
de un puñado de primas y sobrinas como acompañantes Impresionar ♦♦, Inspirar ♦♦♦
y doncellas, y mantiene varias jóvenes dunlendinas como Aguante: 20
criadas.

Incluso más que Frána, Glenys ansía noticias del exterior.


Alberga un gran interés por cualquier visitante de otras tie-
rras. Los aventureros que visitan Frecasburgo pueden verse
convocados a audiencias privadas con su señora, y pueden
acabar siendo objetivo de la cólera del suspicaz Frána.

58
Las regiones de Rohan

dores orcos del sádico cacique Gazhúr Tres Muertes han ata-
Drustan, hermano de Drust cado Stanshelf muchas veces. Edelyn ha presionado al rey
Thengel para que envíe jinetes que se unan a ella junto con
La campaña cronológica de El Anillo Único situada otros habitantes de la Marca del Oeste, con la esperanza de
en las Tierras Ásperas presenta a Drustan, el mensa- erradicar a los orcos y derrocar a Frána pero, hasta ahora, el
jero dunlendino de Saruman el Blanco (Tinieblas sobre silencio del rey arde en lo más profundo de Edelyn.
el bosque Negro, pág. 43), que hace su primera apa-
rición en el año 2956, como un hombre ya maduro. El rey Thengel tiene opiniones divididas. Éogar, el Segundo
Mariscal, dice que Edelyn no es más que otra wulfinga, des-
Drustan puede hacer una aparición en las partidas si- tinada a traicionar a la Marca a la primera oportunidad.
tuadas en un periodo de tiempo compatible, revelándose Thengel cree que el juicio del Segundo Mariscal es incorrec-
como el hermano del cacique Drust de Gáetír, y presen- to, pero no desea empezar una guerra con Frána o los wul-
tando giros de la trama que incluyen la intromisión de fingas, aunque desde luego habría que encargarse de los
Magos… orcos...

En realidad, el rey valora a Edelyn mucho más de lo que ella


Edelyn de Stanshelf, hija de Trumbold cree. La hija de Trumbold es respetada en la Marca del Oeste
Trumbold fue un guerrero de renombre entre los wulfingas, por muchos wulfingas, y tanto por los gáesela como por los
que soñaba con hacerse un lugar entre los jinetes de la Mar- dunlendinos. Thengel cree que Edelyn puede estar en la me-
ca. Pero su hogar y todos sus parientes estaban en la Marca jor posición posible para hacer de pacificadora entre los tres
del Oeste, y los rohirrim rara vez miraban al sur del Paso pueblos y los rohirrim. Por desgracia, con el desprecio que
para otra cosa que no fuera saquear. Hacia el final de su siente por los dunlendinos, es más probable que incite por
vida, Trumbold se acercó a su señor Frána en busca de ayu- puro resentimiento una disputa o la guerra abierta.
da: le ofreció en matrimonio a su hija Edelyn. Pero Frána es-
cogió a una chica dunlendina en su lugar, y Trumbold murió La hija de Trumbold es fuerte y muestra muchas cica-
agraviado. Dejó a su hija su casa en el valle de Stanshelf trices; se acerca a la mediana edad, con unos ojos azules
(NdT: ‘repisa de piedra’ en anglosajón), el liderazgo de su y fieros en un rostro curtido. Cuando cabalga por los sen-
clan y su antiguo sueño. Edelyn también heredó su rencor. deros y los campos de la Marca del Oeste, viste una cota
de mallas brillante y el yelmo de un guerrero rohirrim.
Rechazada por Frána, Edelyn ha terminado viendo a la ma-
yoría de los wulfingas como gentes no tan distintas a los Nivel de atributo: 6
dunlendinos a los que desprecia. Se considera una escudera Especialidades: Equitación, Saber de la Marca del
de Rohan a la que le han negado su derecho de nacimiento Oeste
sólo por una poca distancia y por un rey renuente. Rasgos distintivos: Fiera, Iracunda, Seca
Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦, Espada ♦♦♦,
En los años posteriores a la muerte de Trumbold, ha demos- Guerrear ♦♦, Lanza ♦♦♦
trado ser tan capaz como cacique como lo fuera su padre. Aguante: 18
Stanshelf es su dominio, y se alza sobre un acantilado rocoso
y escarpado, protegida por una alta empalizada al otro lado, Dera, vagabunda dunlendina
vigilando el valle donde su pueblo trabaja entre un suelo ro- Dera es una vagabunda, una joven flaca de los gáesela, con
coso, unos arroyos fríos y unos pocos pastizales amplios. La cabellos morenos y salvajes y ojos atormentados. No tiene
gente de Stanshelf cría caballos a la manera de los rohirrim y hogar en Gáetír aunque, cuando era niña, su familia vivía de
se entrena para luchar a caballo con lanza y escudo. la pesca en el Isen. Lo que les pasó es una historia que se ha
extendido de aldea en aldea. Incluso Dera recuerda poco de
En estos últimos años, Edelyn ha sido atacada por muchos la verdad, pues era muy pequeña en aquel momento.
enemigos; los guerreros de Frecasburgo hostigan con regula-
ridad a su gente, aunque lo niegan y afirman que es obra de El pueblo de la familia de Dera, se dice, acogió un día a un
los orcos, una afirmación difícil de refutar, pues los saquea- viejo vagabundo para que se quedara con ellos durante el

59
Jinetes de Rohan

invierno. De alguna forma, ofendieron a su visitante y éste, Nivel de atributo: 3


a cambio, les maldijo. El hombre dispuso diversos desti- Especialidades: Saber de la Marca del Oeste, Saber
nos aciagos sobre los aldeanos, que cada uno sólo podría del Río
evitar siguiendo escrupulosamente una regla u otra, y des- Rasgos distintivos: Paciente, Sincera
pués se alejó a grandes zancadas durante una tormenta y Habilidades relevantes: Alerta ♦♦, Explorar ♦♦♦, Sigilo ♦♦,
desapareció. Viajar ♦♦♦♦
Aguante: 14
Uno a uno, los miembros del pueblo de Dera incumplieron
sus obligaciones, y uno a uno murieron por accidente, asesi-
nato o enfermedad. Dera como guía
Una compañía que viaja con Dera por la Marca del
Oeste obtiene 2 dados de Éxito adicionales en las ti-
radas preliminares que lleva a cabo antes de un viaje,
pero ve reducida 1 punto la Tolerancia de cualquier
encuentro con los gáesela o los wulfingas (hasta un mí-
nimo de 1).

Gazhúr Tres Muertes


Los orcos de las Montañas Blancas suelen dar problemas a la
Marca del Oeste (ver el recuadro) y ninguno de ellos da más
problemas que el cacique Gazhúr, un gran orco. Es un mons-
truo enorme, incluso mayor porque tiene la espalda recta,
al contrario que otros de su calaña. Viste pieles de cabras
montesas sobre una armadura de metal, botín de un asalto
afortunado a unos mercaderes de Gondor, y de la cual está
muy orgulloso. Debe su nombre a un sueño que le visitó tres
veces, en el que escapaba de una muerte segura en combate.

Dera es la última de los suyos. La maldición que dispuso el Los orcos de las Montañas Blancas
viejo vagabundo requiere que haga las paces entre los gáese-
la y los forasteros en su tierra: será liberada de su obligación Hace doscientos años, numerosos orcos cruzaron el
sólo cuando impida una guerra que de otra forma habría Paso de Rohan desde las Montañas Nubladas, huyen-
sido inevitable. do de la guerra con los enanos y buscando refugio en las
Montañas Blancas.
Dera vaga por los límites de la Marca del Oeste, ofreciéndose Durante largos años, los señores de la Marca lucharon
a guiar a cualquier viajero que se ha extraviado. Es una ocu- contra ellos, hasta que en tiempos del rey Folca se pensó
pación peligrosa, pues no todo peregrino viaja en paz; más que la última fortaleza de los orcos de las montañas
de una vez, su oferta se ha topado con una volea de flechas había sido encontrada y destruida, pero no fue así:
que la ha obligado a huir. aunque los orcos habían sido erradicados de Rohan,
los supervivientes se escabulleron hacia el suroeste de
Sabe mucho sobre los gáesela y los wulfingas, pero los habi- la cordillera para reagruparse. A día de hoy, viven a
tantes de la Marca del Oeste la consideran una persona pro- costa del pueblo de la Marca del Oeste (usa las esta-
blemática, siempre entrometiéndose en lo que no le incumbe. dísticas de los orcos de las Montañas Nubladas, en la
pág. 243 de El Anillo Único).

60
Las regiones de Rohan

Gazhúr reúne a su banda de saqueadores en una elevada Al oeste del cruce, el camino asciende por las orillas del otro
grieta de las montañas que llama la ‘Piedra Alta’, un lugar lado y pasa entre dos antiguos fuertes de tierra que custodian
a unos kilómetros al norte de Frecasburgo, evitado por los los accesos a los Vados. Estas fortificaciones, cada una poco
hombres de la Marca del Oeste, que llaman al sitio Gram- más que un recinto cerrado de paredes de barro en la cima de
berg, la ‘colina de la furia’. una colina baja, no fueron construidas por los señores de los
caballos, y las guarnecen hombres del Folde Oeste sólo cuan-
Algún día Gazhúr se reunirá con los agentes del poder del do el Segundo Mariscal de la Marca lo estima necesario. Más
Este, que le ha estado guiando y ayudando desde la lejanía allá de ellas, el camino gira pronto hacia el norte, dirigiéndose
desde hace ya muchos años. Si Gazhúr está allí para ser lla- hacia las Tierras Brunas. Otro camino alcanza los Vados por
mado a la guerra venidera, será un desastre para la Marca de su orilla occidental. Es el camino que lleva a Isengard, hacia el
los Jinetes. Para una descripción de Gazhúr, ver la pág. 123. norte desde los Vados, junto al río. Discurre por terreno nivela-
do y se curva con el río hasta que se adentra en Nan Curunír,
Lugares destacados el Valle del Mago. Allí, la carretera deja el río y avanza durante
veinticinco kilómetros directa hacia las puertas de Isengard.
Los Vados del Isen
El Gran Camino del Oeste cruza el río Isen por los Vados, Al este de los vados, el Gran Camino del Oeste se dirige hacia
donde el cauce se vuelve ancho y poco profundo y se divide el Abismo de Helm y Edoras, y los pasa para después entrar
en dos ramales que rodean una pequeña isla. La isla, un gran en el Folde Oeste. Ningún camino va al norte desde los Vados
islote de piedras y cantos rodados traídos del norte por las en la orilla este, ya que la tierra es rocosa e irregular, y se ele-
aguas corrientes, se alza con un bajo altozano en su centro. va rápidamente formando una larga hilera de colinas bajas
que se dirige al este desde el río.
En este punto, las orillas del río son altas, y el camino alcanza
los vados a través de terraplenes herbosos. En la orilla, tres Al sur, un camino embarrado pasa por Claro de Grim y avan-
hileras de rocas grandes y planas sirven de pasadera para za a través de los estrechos que hay entre el Isen y las Monta-
atravesar la corriente. Entre ellas, el lecho del río es lo suficien- ñas Blancas, hacia la Marca del Oeste.
temente poco profundo como para que lo vadeen los caballos.
Las pasaderas y los canales llevan al islote que hay en mitad Frecasburgo
del río donde los viajeros pueden descansar si es necesario, Frána, el heredero de Wulf, tiene su sede en Frecasburgo
haciendo que cruzar sea más fácil incluso con mal tiempo. como señor de los wulfingas. La fortaleza fue construida por

61
Jinetes de Rohan

Freca hace más de doscientos años, donde el río Adorn sale Los rohirrim han intentado capturar Frecasburgo antes, pero
turbio de la boca de un valle alto y estrecho y desciende hacia nunca lo han conseguido. La fortaleza se yergue como un
las verdes estribaciones. En el suelo del valle se eleva una símbolo de la resistencia wulfinga, nunca victoriosos, pero
colina alta y artificial, donde el río describe una curva en nunca derrotados por completo.
su profundo lecho. Una empalizada compuesta de árboles
robustos rodea el perímetro más bajo de la colina, y un gran Quienes tengan asuntos que tratar con los wulfingas debe-
salón se encuentra a medio camino de la cima. Más allá del rán viajar a Frecasburgo, puesto que Frána sólo tratará con
salón, en la cumbre de la colina, se asienta una torre de pie- los forasteros allí.
dra achaparrada y recia, obra de gigantes y patrimonio de
los herederos de Freca. La Piedra Alta
Una larga cuesta de losas y rocas tumbadas en las grises
Para las gentes de la Marca del Oeste, Frecasburgo es una estribaciones de las Montañas Blancas occidentales lleva
obra de astucia y poder. Un visitante que haya visto la can- a una ominosa grieta. Negro musgo cuelga de la roca por
tería de Gondor en el Abismo de Helm, o los trabajos de los donde unos riachuelos de olor repugnante chorrean hacia
enanos y los hombres de Bardo en Rhovanion encontrará la la Marca del Oeste. Un viajero que se encuentre en la grieta
torre primitiva y el gran salón, lleno de corrientes de aire verá rápidamente las runas orcas trazadas con sangre que
y agujeros. Pero sería sensato guardarse esas observaciones cubren las paredes interiores, aunque sólo los más intrépi-
para uno mismo. dos se aventurarán tan lejos, pues ésta es la ‘Piedra Alta’,
la fortaleza de Gazhúr Tres Muertes, que pretende aplastar
Los guerreros montan guardia en las puertas de Frecasburgo toda la región de la Marca del Oeste bajo sus botas de suela
y en una pequeña casa en las alturas del valle, mucho más de hierro.
arriba, en lo alto de un sendero serpenteante y difícil, don-
de pueden hacer sonar un cuerno como alarma si avistan Los orcos permiten que los escasos intrusos lleguen hasta el
enemigos que se acercan. Los guardias abren la puerta cada interior de la grieta antes de cercarlos, decenas de ellos por
mañana cuando el día rompe sobre las colinas que hay fuera todos lados saliendo de ingeniosas aspilleras para disparar
del valle; los visitantes que acuden de noche deben esperar. flechas envenenadas. Los orcos viven a costa de la Marca
Los extraños son recibidos primero por los precavidos guar- del Oeste; descienden sigilosos para atacar a los wulfingas,
dias, que llaman al senescal de Frána, en el castillo. saqueando aldeas en busca de comida, tesoros y esclavos
de vida breve. Gazhúr no está preparado para enfrentarse a
El senescal les interroga minuciosamente. Si los visitantes las tropas de Frána, así que sus saqueadores evitan Frecas-
parecen hostiles o pueden representar una amenaza, les nie- burgo. Los orcos son astutos y ocultan su número, mientras
ga la entrada a menos que puedan persuadirle de sus buenas que el suelo pedregoso de su fortaleza los hace difíciles de
intenciones. Si parecen seguros y honestos o al menos im- rastrear. Edelyn de Stanshelf está decidida a encontrar el es-
portantes, les lleva al gran salón del castillo. Allí, finalmen- condrijo de los orcos y destruirlo, pero necesitará guerreros
te, serán interrogados por Frána, o por su mujer Glenys, si de corazón robusto que le ayuden.
Frána está fuera.

62
el bosque de Fangorn

EL BOSQUE DE Ambarona, Tauremorna, Aldalómë, Tauremontalómë, ha te-


nido todos esos nombres y muchos más que han sido olvida-
dos, perdidos en el tiempo y la memoria, excepto quizá uno.
- FANGORN - La última morada de los pastores de árboles, la tierra de los
onodrim, hogar de los ents: el bosque de Fangorn.

“Elrond dice que […] ésta es una de las últimas plazas


fuertes de los bosques de los Días Antiguos, cuando los La historia del bosque de Fangorn
Primeros Nacidos ya iban de un lado a otro, mientras los
Hombres dormían aún. Sin embargo, Fangorn tiene un Las raíces de Fangorn se hunden en la Primera Edad, cuan-
secreto propio”. do los elfos fueron los primeros en despertar y en caminar a
través de los bosques del mundo antes de la llegada del Gran
En el amanecer del mundo, había un vasto bosque que se ex- Enemigo, Morgoth, de quien Sauron de Mordor era un mero
tendía desde las Montañas de Lune en el distante oeste a las sirviente. Los elfos desearon conversar con todos los seres vi-
estribaciones orientales de las Montañas Nubladas, cubrien- vientes y dieron voz a los árboles, enseñando a hablar a algu-
do todo lo que ahora se llama Eriador y partes de Rhovanion. nos de ellos. No estuvieron implicados en la creación de los
El bosque evitó la mayor parte de la destrucción del final de la ents, que son los hijos de un poder mayor pero, al encontrarse
Primera Edad, pero menguó enormemente durante la Segun- con ellos, los elfos les dieron canciones y palabras con las que
da, retirándose por todo el continente, pues los númenóreanos expresarse, un gran regalo que los onodrim (el nombre de su
utilizaban sus árboles en sus altos barcos y sus elaborados raza en sindarin) no han olvidado.
asentamientos, o los orcos los devastaban por simple malicia.
La Primera Edad
En los años del crepúsculo de la Tercera Edad, todo lo que que- En los Días Antiguos, los arbóreos ents y sus compañeras, las
da del antaño enorme bosque es un reino arbolado que mide ent-mujeres, viajaron por el mundo, visitando muchas tie-
apenas ciento sesenta kilómetros tanto de este a oeste como rras y vagando por sus variados bosques. Los ents siempre
de norte a sur y que cubre las estribaciones meridionales al prefirieron los grandes bosques, donde los árboles crecían
este de las Montañas Nubladas, al norte de Rohan. Un an- libres, mientras que las ent-mujeres se inclinaban más por
tiguo bosque empapado de mitos y leyendas cuyos rumores otras plantas más pequeñas y por crear sus propios jardines,
han viajado mucho más allá de sus ahora reducidos límites. donde podían organizar las cosas como decidieran.

63
Jinetes de Rohan

tierras al oeste se perdieron bajo las olas, incluyendo muchos


de los bosques que los ents habían amado y protegido. El
Fangorn mundo se redujo enormemente pero, aun así, después hubo
E paz durante muchos años y los jardines de las ent-mujeres se
El Silbajo convirtieron en maravillas que contemplar.

E
Nan Mordeleb
La Segunda Edad
La Segunda Edad vio el ascenso del poder de los hombres
~Fangorn del Oeste, y el retorno de la Sombra. Las velas de los núme-
o nóreanos aparecieron en la costa occidental de Eriador en
el año 600. Acudieron a los litorales de la Tierra Media bus-
cando recursos, especialmente madera para la construcción
Valle Emboscado Colina de Bárbol de sus grandes flotas. De buen principio, los reyes del mar
E
E fueron prudentes, talando sólo moderadamente el bosque a
lo largo de la costa, y por ello no llamaron la atención de los
Ri onodrim, ni tampoco entraron en contacto con ellos.
oE
nt
ag
Oestemnet ua
s En el octavo siglo, un grupo de elfos noldor rogaron a los ents
c que les permitieran fundar un reino en los bosques del oeste
de las Montañas Nubladas. Eran grandes artesanos, trabaja-
dores del metal y las gemas, liderados por Celebrimbor, el ma-
yor herrero de su era. Se habían enterado de que los cercanos
enanos de Khazad-dûm habían descubierto grandes vetas del
En realidad los ents nunca se asentaron, prefiriendo vagar li- fabuloso metal plateado llamado mithril. Los onodrim acep-
bremente pero, con el paso del tiempo, empezaron a considerar taron, esperando que la presencia de los elfos impediría que
como propio el bosque que un día sería conocido como Fan- los enanos talaran demasiados árboles para sus forjas. Así
gorn. En parte, esto ocurrió así debido a la gran cantidad de fue como fue fundada Eregion, conocida también como Ace-
árboles grandes y distintos que crecían en el vasto bosque, pero beda por los muchos acebos que crecían por aquella tierra.
también porque las ent-mujeres habían dado el visto bueno a
algunos valles que no quedaban lejos de los límites de la flo- Durante más de ochocientos años hubo paz, y el pueblo de
resta, donde podían cultivar plantas más acordes a sus gustos. Eriador prosperó. Pero entonces, los elfos de Eregion entraron
Numerosos pueblos conocieron a las ent-mujeres y aprendieron en conflicto con Sauron y la guerra regresó a la Tierra Me-
de ellas muchos de los secretos de la agricultura pero los ents en dia. A finales del decimoséptimo siglo de la Segunda Edad, las
sus bosques profundos continuaron siendo algo maravilloso y fuerzas de Sauron habían invadido Eregion e incendiado los
legendario para la mayoría de los Pueblos Libres. bosques, forzando a los supervivientes a esconderse en el refu-
gio secreto de Imladris. Pero la guerra no había acabado, y los
Cuando el Gran Enemigo se extendió desde su terrible forta- orcos continuaron arrasando Eriador hasta que intervinieron
leza en el norte, las ent-mujeres se trasladaron al este del río los hombres del Oeste.
Anduin para cultivar sus jardines de nuevo. Las guerras que
libraron los elfos y sus aliados de entre los edain contra Mor- En el año 1700, el rey de Númenor envió una gran flota y los
goth rara vez afectaron directamente a los ents, salvo por la númenóreanos derrotaron por completo a las fuerzas de la
Oscuridad que descendía sobre partes de su bosque. De he- oscuridad y humillaron a Sauron. La paz fue restaurada, pero
cho, incluso los imponentes ents tenían que caminar con cau- en el periodo posterior a su victoria los reyes del mar extendie-
tela de vez en cuando, evitando por completo algunos valles ron su dominio sobre las costas de la Tierra Media y siguieron
del bosque, un hecho que sigue vigente en tiempos presentes. cobrándose un alto precio de los bosques de Eriador. La tala
de árboles continuó sin cesar, y los ents fueron testigos de la
Pero no pudieron escapar a la catástrofe que sumergió Bele- rápida disminución de su reino conforme incontables troncos
riand al final de la Guerra de la Cólera. Buena parte de las descendían por los ríos de Eriador hasta el mar.

64
el bosque de Fangorn

Con el tiempo, se había talado suficiente bosque como para parecía ir mal en la vasta floresta de Bosqueverde el Grande,
que ya no fuera un recurso tan apetecible para la distante Nú- que se encontraba en dirección noreste de Fangorn. Tras va-
menor. Con el paso del tiempo, los númenóreanos acabaron rios siglos de reflexión cuidadosa Bárbol, el más viejo de to-
emprendiendo la guerra contra los pueblos del continente y dos los ents de Fangorn, comentó su preocupación a Gandalf,
exigiéndoles tributo, pero dejaron en paz a los ents y sus com- reforzando las sospechas del Peregrino Gris sobre las sombras
pañeras durante más de mil quinientos años, durante los que que se congregaban sobre el (ahora llamado) bosque Negro.
atendieron a sus labores en libertad.
Cuando el mundo estaba a mitad del segundo milenio de la
Después de muchos y largos años, los ents escucharon rumo- edad, los señores de los caballos descendieron del Norte y
res del lento descenso a la oscuridad de los hombres del Oeste se asentaron en las tierras al sur y al este del bosque de Fan-
hasta que al fin notaron un gran cambio en el mundo, pero no gorn. Muchos de los eorlingas avistaron a los onodrim, espe-
supieron lo que presagiaba hasta que finalmente les llegaron cialmente a lo largo del límite meridional del bosque, donde
noticias de la caída de Númenor. De la gran gloria de Oester- bordea el río Onodló (Entaguas; NdT: en sindarin), y los ru-
nesse sólo perduró el vestigio más diminuto: un puñado de su- mores de gigantes del bosque comenzaron a extenderse. Les
pervivientes dirigidos por Elendil el Alto, que acudió a la Tie- dieron un viejo nombre legado de tiempo atrás, llamándolos
rra Media y fundó los reinos de Arnor en el Norte y Gondor en ‘ents’ en su lengua norteña. Las canciones más antiguas de
el Sur. Los siguientes siglos de la Segunda Edad presenciaron los rohirrim hablan de un juramento pronunciado por Eorl
el ascenso de los dos reinos de los dúnedain, y la continuación en el que prometió que si los ents respetaban la frontera nor-
de su lucha contra Sauron y sus sirvientes. te de la Marca que tocaba a Fangorn, su gente dejaría sus
árboles en paz para siempre. Nadie cree ahora que las pala-
Fue en el tiempo de la Última Alianza de los Elfos y los Hom- bras de aquellas canciones puedan contar una historia real,
bres cuando los onodrim sufrieron el episodio más doloroso pero los jinetes se las cantan a sus hijos para enseñarles que
de su larga y triste historia. Aunque el conflicto terminó en está prohibido cruzar los límites de Fangorn, y que nadie de
una victoria para los Pueblos Libres, en el transcurso de la la Marca se adentra allí si no es bajo la más terrible de las
guerra los jardines de las ent-mujeres fueron quemados y sus circunstancias.
árboles y plantas, arrancados. Cuando los ents finalmente
fueron a buscarlas, las ent-mujeres no se encontraban en nin- Hace doscientos años llegó el Largo Invierno. La devastado-
gún lugar del desierto que pasó a conocerse como las Tierras ra helada no dejó intactos a los onodrim y el frío era tan pe-
Pardas. No se las ha visto desde entonces. netrante que muchos árboles se perdieron. Muchísima gente
murió por todo Eriador y Rohan. Cuando cedió el invierno,
La Tercera Edad Saruman el Blanco se instaló en Isengard, bienvenido tanto
La Tercera Edad ha sido una larga historia de la mengua de por Gondor como por Rohan. En las siguientes décadas, el
los ents. Sin las ent-mujeres, no ha habido vástagos, no han Mago vagó ocasionalmente por los senderos del bosque, pre-
tenido descendencia y son un pueblo en declive que se des- guntando a los ents por acontecimientos que sólo ellos podían
vanece lentamente del mundo. Con menos de ellos vagando recordar, aunque pocas veces ofrecía algo a cambio.
por los bosques, se volvieron especialmente intolerantes ante
cualquier forastero que mostrara la más mínima intención En el presente, son tiempos inquietantes para los pastores de
de dar hachazos a sus árboles. Los relatos de la ira de Fan- árboles. Últimamente, los orcos han comenzado a deambular
gorn se extendieron a lo largo y ancho de muchas regiones. por el bosque mucho más a menudo que en siglos pasados,
haciendo que las penas de los onodrim y los árboles a su car-
Sobre el año 1000 de la Tercera Edad, los Magos aparecieron go no tengan fin. Esto ha conllevado una gran consternación
por vez primera en el Oeste. Los ents llegaron a conocer a va- por todo el bosque, aunque pocos de los ents pueden afirmar
rios de ellos por separado, encontrando que Gandalf y Rada- que sea totalmente sorprendente, ya que Sauron se ha decla-
gast eran más de su agrado que Saruman, pero mostraron a rado abiertamente en Mordor. Hoy en día, pocos conocen la
todos ellos un gran respeto. No mucho después, los ents más existencia de los ents y aún menos se atreven a adentrarse en
ancianos comenzaron a sentir algo ‘malo’ en los vientos del su reino. Thengel, el rey de la Marca, considera en su supers-
norte. Durante muchos años, les resultó muy complicado ubi- tición que Fangorn es una tierra que es mejor dejar tranquila,
carlo con exactitud, pero al fin se dieron cuenta de que algo al igual que cada rey de Rohan desde los tiempos de Eorl. Sa-

65
Jinetes de Rohan

ruman se guarda su opinión para sí mismo, como siempre, de corteza verde o gris, aunque la mayoría tiene brazos lisos y
aparentemente preocupado por asuntos de mayor enjundia. marrones que terminan en un número de dedos variable, entre
tres y nueve. Sus piernas parecen extensiones de su torso, y sólo
Los ents notan que podría estar acercándose un gran cambio, se doblan por la rodilla ligeramente cuando andan. Los dedos
pero creen que no hay nada que puedan hacer para alterar el de sus grandes pies también varían enormemente en número,
curso de los acontecimientos. Como con todas las tormentas, aunque todos son largos y un poco parecidos a raíces.
los árboles deben resistir el viento o quebrarse.
A decir verdad, no sólo sus dedos son extremadamente varia-
bles; aunque todos los ents comparten muchas similitudes, no
Los ents hay dos que sean exactamente iguales. Pueden ser tan diferen-
tes como árboles de la misma especie que son distintos depen-
En sus primeros días, de los cuales no existen registros escri- diendo de la forma en la que han crecido, o tan diferentes como
tos, los elfos despertaron y encontraron a los pastores de ár- lo es una haya de un serbal, o un abeto de un roble. De hecho,
boles atendiendo a los árboles. Aunque al principio no podían cada ent comparte varias características con un tipo concreto
hablar con los elfos, los onodrim eran perfectamente cons- de árbol, generalmente del tipo que más quiere y al que pasa
cientes. Pronto, aprendieron de los elfos a hablar y a cantar, y más tiempo atendiendo. Así, un ent que prefiere los sauces pue-
a cambio les enseñaron mucho del mundo natural. Aquellos de estar siempre encorvado, con extremidades largas y frondo-
de entre los eruditos que saben que los onodrim son más que sas que barren el suelo, mientras que un ent que cuida de los
una simple leyenda les cuentan entre los seres vivos más sa- robles puede ser una criatura grande, ancha y gigantona, con
bios y antiguos de la Tierra Media. hombros vastos y torso grueso. Si dicho parecido estaba allí
cuando los ents aparecieron por primera vez o si es algo que
Los nacidos de la tierra desarrollaron con el tiempo, ni siquiera los onodrim lo saben.
Los onodrim son criaturas extremadamente longevas, casi in-
mortales según las cuentas de los hombres. De forma humana Los ents no son una raza particularmente vivaz, a no ser que
y aparentemente moldeados a partir de los propios árboles, son se les provoque (algo que ocurre sólo muy de vez en cuando).
muy altos: incluso el más bajo de todos ellos mide al menos Aunque sus brazos son bastante ágiles, no se doblan por la
tres metros, mientras que el más alto podría llegar a los cinco. ‘cintura’ muy fácilmente, a menos que el ent sea joven o muy
Sus cuerpos y cabezas son altos y alargados, con espesos cabe- esbelto. Por otro lado, sus dedos de los pies son maravillosa-
llos o barbas que parecen ramitas u hojas, musgo o, a veces, mente diestros y fuertes, y agarran el suelo que hay bajo ellos
raíces trepadoras. La piel de sus troncos suele parecer trozos mientras separan sus piernas en grandes y largas zancadas.

Los brebajes de los ents


"Hay canciones extrañas que hablan de los brebajes de Fangorn".

Los brebajes de los ents afectan a otros de maneras extrañas y poderosas, cambiando para siempre a quienes los han
probado. Beberse las bebidas de Fangorn es llenarse de la vitalidad del bosque. Los brebajes de los ents han hecho que
algunos crecieran más allá del punto en el que su raza deja de crecer, o incluso que se volvieran más robustos, con los
hombros perceptiblemente más anchos; otros han regenerado ojos o extremidades perdidas. Muchos experimentan que
su pelo se alarga, mientras que sus uñas y dientes comienzan a crecer más rápido.

Un compañero que beba de un brebaje de los ents por primera vez verá aumentada en 1 su puntuación de Aguante. Ade-
más, mientras continúe consumiendo al menos un brebaje ent al año (lo que sólo es posible si tiene un ent como mecenas,
ver pág. 83), conseguirá el siguiente beneficio: una vez durante cada batalla, podrá invocar de forma gratuita un
bonificador de atributo de Cuerpo en una prueba de Protección (lo que significa que podrá invocar el bonificador una
vez por batalla sin gastar 1 punto de Esperanza).

66
el bosque de Fangorn

La única característica que todos los ents parecen compartir sus estruendosos gritos viajen muchas leguas. Esto les ayu-
es la naturaleza de sus ojos. Su color es de un castaño rico e da a comunicarse con sus compañeros ents, pero también a
invariable, y dan la impresión a los pocos que los han visto dirigir mejor a los árboles a su cargo de entre sus rebaños.
de que están observando los hondos pozos de la memoria,
mezclados con el simple disfrute de los placeres del presente. Los onodrim parecen sustentarse gracias a la luz del sol y a los
La profunda sombra de sus ojos está impregnada de una luz líquidos que preparan o extraen de algún lugar del bosque y
verde que parece titilar cuando estudian a alguien. que conservan en jarras y cuencos de piedra. Se beben estos
brebajes y bañan sus pies en ellos. Quienes tienen la suerte de
Los sentidos de los ents no son como los del resto de Pue- haber bebido de alguno, describen que sabe igual que el agua
blos Libres. Buena parte del mundo natural les habla de un distante arroyo de bosque. De hecho, dichos brebajes de-
de formas que sólo ellos pueden entender y que les sería ben contener algo de la vida del propio bosque, lo que hace que
muy difícil expresar. Pueden escuchar rumores en la tie- algunos de ellos sean tan nutritivos como un árbol repleto de
rra, cambios en el viento y percibir la forma de los acon- nueces y otros simplemente refrescantes, como la sombra de la
tecimientos mucho más allá de Fangorn en los cambios que uno puede disfrutar bajo las ramas de un sauce (para más
de la luz del sol, el beso de la lluvia y las ondas del agua. detalles, ver Los brebajes de los ents, en la pág. 66).
Reconocen con precisión todo aquello que crece de la tie-
rra, árboles y flores, briznas de hierba, semillas y bellotas, Los ents son capaces de mantener una quietud extrema, que-
pero les resulta más complicado distinguir los seres vivos dándose inmóviles durante días, semanas, incluso meses si
que corren, caminan, reptan o cavan. Para un ent, una les conviene, y volviéndose muy difíciles de distinguir de los
criatura pequeña y peluda se parece bastante a otra cria- árboles normales desde el exterior. A veces lo hacen para con-
tura pequeña y peluda. De hecho, esto se extiende inclu- templar una escena concreta. Otras veces, simplemente están
so a los seres que caminan sobre dos piernas como ellos: perdidos en sus pensamientos o recuerdos.
hombres, elfos, enanos e incluso los orcos. Los onodrim
poseen antiguas rimas del saber de cosecha propia en las Cuanto más viejo se hace un ent, más largas pueden ser estas
que apoyarse cuando clasifican a otros, largas listas que ‘pausas’, y los más jóvenes de entre ellos temen lo que esta
nombran las diversas criaturas y, con suerte, una o dos ca- quietud puede implicar para sus mayores, pues la somnolen-
racterísticas para ayudar a reconocerlas si se topan con una. cia puede indicar que un ent se está volviendo más y más ar-
Los ents poseen una voz grave que llega lejos, y tienen un bóreo: menos vivaz, soñoliento y propenso a echar raíces, has-
gran control sobre ella. Pueden curvar sus manos de tal ma- ta que un día termina dejando de ser consciente y se convierte
nera que forman una especie de ‘trompeta’, que permite que en un verdadero árbol.

¿Qué ocurrió realmente con las ent-mujeres?


"¿Pero qué me cuentas de esos hombres-árboles, esos gigantes, como quizá los llames? Dicen que vieron a uno mayor
que un árbol más allá de los Páramos del Norte no hace mucho".

Ciertamente, una campaña que implique a Fangorn y a los ents podría tocar de pasada el destino de las ent-mujeres
perdidas. Aunque la triste verdad puede ser que efectivamente han desaparecido de la Tierra Media, no tiene por qué
ser así. En los libros no se dice nada seguro sobre qué ocurrió con las ent-mujeres, aunque lo que allí se expone parece
indicar que perecieron a manos de Sauron durante la Segunda Edad.

Pero se trata simplemente una especulación; los Maestros del Saber dispuestos a tomar las riendas del canon y cabal-
gar hacia el horizonte pueden decidir que las ent-mujeres se trasladaron al Norte, al Oeste o al Este en un gran viaje.
Puede que aún se las pueda encontrar, escondiéndose en tierras distantes, esperando el cambio de edad para mostrarse.
Quizás el Bosque Viejo al este de la Comarca o los páramos al norte aún conserven al menos un secreto verdaderamente
asombroso…

67
Jinetes de Rohan

Los ents se cuentan entre los seres más fuertes que hay, supe- ‘infantil’ de la vida, a lo que animaban los propios ancianos,
rados tan sólo por los grandes gusanos del Norte. Su fuerza pues un cambio de punto de vista puede resultar refrescante
sobrepasa a la de los troles, de los cuales muchos ents creen cuando tus recuerdos se remontan a la Primera Edad.
que son una imitación imperfecta que el Enemigo hizo de ellos
mismos. Un golpe de un ent puede estrujar a un hombre con Tristemente, el entrenamiento de un joven ent es algo que no
armadura tan fácilmente como si estuviera envuelto en pa- se ha visto en Fangorn desde hace mucho tiempo; incluso el
pel. Si clavaran sus dedos parecidos a raíces en la tierra y la ent más joven tiene más de tres mil años y hay pocos secretos
piedra, causarían un daño equivalente a siglos de erosión en sobre el pastoreo de árboles que no haya aprendido ya.
pocos minutos. Los peñascos enormes se desmoronan ante el
poder de los onodrim como si estuvieran hechos de arcilla hú-
meda. Sin embargo, como árboles que son, son vulnerables
a los hachazos, y el fuego es su perdición, pues se les puede
quemar y achicharrar, o incluso incendiar por completo.

Todos los ents de Fangorn son varones, e incluso el más joven


de ellos tiene varios milenios. Las ent-mujeres, su equivalente
femenino, desaparecieron durante la Segunda Edad y no se
las ha visto desde entonces, lo que ha conducido directamente
al declive lento pero constante de su raza.

Los pastores de árboles


La conservación del bosque de Fangorn es una carga que
los ents soportan desde el día de su aparición en la Tierra
Media, una responsabilidad que han mantenido desde los
primeros años de la Primera Edad del mundo. Aunque han
pasado muchos y largos milenios, no muestran signos de
renunciar a su tarea, y ni siquiera albergan la idea de que
deberían considerar hacerlo.

Los onodrim aprecian cada árbol de sus rebaños, nombran-


do incluso a aquellos sin voz propia, cantándoles canciones,
poniendo derechas sus ramas, ahuyentando a las plagas y
demás. Para un ent, el bosque está vivo de una manera que
ninguna otra raza puede apreciar realmente, ni siquiera los
elfos en los años del crepúsculo de la Tercera Edad.

Los más ancianos de cada pueblo de ents tuvieron antaño el Aun así, de vez en cuando ocurre que, durante sus andanzas
deber de transmitir a los ents más jóvenes el saber concer- por el bosque, un ent se encuentra con algo nuevo que apren-
niente al pastoreo de sus rebaños de árboles. Dicho entrena- der: se le presenta un enigma, aparece una criatura extraña,
miento, como tantas cosas de los ents, era un proceso largo y una podredumbre inidentificable se apodera de un árbol,
complejo que podía llevar varios siglos y por ello se podía ver etc. En estas ocasiones excepcionales, las noticias del acon-
a menudo al jefe de un pueblo ent dando zancadas junto a un tecimiento se transmiten por todo el bosque, y así las nuevas
compañero más joven. llegan a los ancianos para que las sopesen. Entonces piensan
acerca de las medidas correctas a tomar durante unos pocos
Los mayores enseñaban a los jóvenes cómo cuidar de cada días o incluso una década, dependiendo del caso, antes de
planta, como identificar las señales de distintas enfermeda- proponer una solución. Si el acontecimiento se considera de
des en los árboles, cómo predecir el tiempo y demás. Los ents importancia significativa, se puede convocar la Cámara de los
más jóvenes proporcionaban a los mayores una perspectiva Ents (ver pág. 71).

68
el bosque de Fangorn

qué tal les va a los árboles más comunicativos de sus reba-


Éntico antiguo ños, limpiando la maleza que podría arder demasiado rápido
durante un incendio, estudiando el paso de los arroyos para
El éntico es un idioma tonal y prolijo que los ents
asegurarse de que no están llevándose demasiada tierra y, en
desarrollaron por sí mismos no mucho después de
ocasiones, hablando con sus compañeros.
que los elfos los ‘curaran de su mudez’. Una lengua
imposible para un hablante no onodrim, el éntico
Los ents se llaman unos a otros mientras viajan a través de par-
consiste en una serie de frases extensas y adjetivos
tes del bosque que saben que están atendidas por miembros de
repetitivos que fluyen juntos en una oleada constante
otros pueblos. Los forasteros en Fangorn se asustan en ocasio-
de sílabas, que pueden subir y bajar de tono conti-
nes con los atronadores y profundos sonidos que reverberan
nuamente durante horas, días, incluso semanas, sin
por el bosque, sin saber su fuente o propósito. Algunos ents
parar. En las versiones más antiguas del éntico, el
siguen un circuito específico a través de su bosque, uno que
nombre verdadero de una criatura o cosa consistía,
podrían tardar una década o más en completar. Otros vagan
en parte, en su historia completa hasta el momento
lejos y libres, como quieren, deambulando por la tierra que se
en el que el orador estaba hablando de ella. Teórica-
les ha asignado sin ningún patrón establecido en particular.
mente, las conversaciones largas podían durar años
y aun así no terminar realmente, porque los asuntos
Sea cual sea su itinerario, cada ent regresa con regularidad a una
discutidos continuarían cambiando mientras se ha-
de sus casas de ent, moradas favoritas donde pueden descan-
blaba de ellos.
sar y beber. Las casas de ent son tan diferentes como sus due-
Aunque los onodrim aún hablan éntico entre ellos ños: algunas son simples claros, otras sólo se caracterizan por
cuando discuten asuntos importantes, son conscien- una piedra musgosa que las distingue del bosque que las rodea,
tes de que su idioma es lento. En la charla cotidia- otras, como la Sala del Manantial, la casa de Bárbol (ver pág.
na entre ellos, y siempre que tratan con gente de los 80), están completas con mesas y arcadas de piedra y un tejado
otros Pueblos Libres, los ents suelen hablar quenya, de hojas. Lo que nunca falta en una casa de ent es una fuente de
sindarin o las diversas lenguas de los hombres, uti- agua corriente, ya sea un riachuelo murmurante, un manantial
lizando palabras en éntico sólo con sus compañeros o un rápido arroyo de montaña. Lo que nunca hay son asientos.
ents. Las estructuras verbales del éntico pasan a su
forma de hablar en otros idiomas, haciendo que los Viejo como los montes
onodrim sean algo prolijos y dados al hábito de uti- A los ents les resulta difícil conceptualizar cómo percibe el
lizar descripciones fluidas con múltiples adjetivos paso del tiempo el resto de pueblos. Todos los demás Pueblos
recitados en lenta sucesión. Libres comparten la noción general de que el tiempo avanza
en días, meses y años, aunque todos ellos tienen su propia
forma de relacionarse con el mismo. Por ejemplo, los enanos
Los pueblos ent piensan con frecuencia en términos de grandes proyectos lle-
Aunque un ent concreto puede ser responsable de una arbo- vados a cabo y de los reinados de sus reyes. Los elfos atravie-
leda específica, las regiones del bosque que son mucho más san el tiempo como en un sueño, un instante fluye suavemen-
grandes que un bosquecillo quedan bajo la protección de un te hacia el siguiente, y los siglos pasan volando, incontables.
pueblo ent, un grupo de ents liderado por un anciano. Cada Tanto los humanos como los hobbits dan mucho valor a los
uno de estos ‘países’ en los confines más grandes del bosque acontecimientos, las celebraciones, sus cumpleaños y los de
de Fangorn contiene varios rebaños de árboles y un cierto nú- sus hijos. Los ents, sin embargo, piensan en las estaciones y
mero de pastores. Por ejemplo, las estribaciones de las mon- en los largos y lentos ciclos del bosque. Consideran la llegada
tañas al este de Isengard son la tierra de la gente de Corteza, de la primavera como un tiempo tanto alegre como solemne,
uno de los ents más viejos de Fangorn (ver pág. 77). Sus re- festivo a causa del estallido de nueva vida por todo el bosque,
baños de árboles comprenden muchos serbales y abedules. pero también grave, pues el deshielo de la primavera revela
qué árboles no sobrevivieron al frío del invierno.
Sin embargo, los límites de cada país no están definidos tan
claramente, y los onodrim de cada pueblo vagan continua- En la mayoría de las situaciones, los onodrim piensan a largo
mente por los muchos senderos del bosque, ‘comprobando’ plazo de forma natural; después de todo, hay muy pocos pro-

69
Jinetes de Rohan

blemas a los que un ent no pueda simplemente sobrevivir y, con Libres. De hecho, los ents recuerdan historias que el resto del
el tiempo, incluso los acontecimientos más grandes se adentran mundo ha olvidado casi por completo.
en la oscuridad y son olvidados. Y, por el contrario, también
son muy conscientes del hecho de que incluso la más pequeña Junto con las historias, a los onodrim les encantan las can-
de las semillas puede crecer y transformarse en el más colosal ciones y conocen muchas que incluso los elfos nunca han es-
de los árboles. Esta perspectiva dual sobre la temporalidad de cuchado. Los ents cantan o tararean para sí mismos mientras
muchas cosas, combinada con el potencial de otros seres, pro- deambulan por los senderos forestales. Las canciones canta-
porciona a los onodrim una actitud prudente. Suelen negarse a das en éntico suenan como largos murmullos retumbantes,
actuar hasta que han considerado todas las ramificaciones de de los que es difícil distinguir un principio o un final. Muchos
sus actos, lo que puede llevar bastante tiempo. Además, tam- ents pueden traducir fácilmente las canciones que conocen al
bién se han vuelto mucho más conservadores de lo que una vez sindarin, al quenya o a una de las lenguas de los hombres.
fueron en lo que respecta al riesgo pues, aunque no les gusta Cuando las voces de los onodrim se alzan cantando, son pro-
mortificarse con ello, la suya es una raza en declive. Cada ent fundas y sonoras, y resuenan por todo el bosque.
que cae nunca será reemplazado, y esta certeza les pesa mucho.
Los onodrim también se expresan a través de algo que otros
Los ents y las grandes guerras sólo podrían definir como arte. A veces se dan el gusto de co-
Los onodrim no son criaturas despiadadas, y contemplan la locar objetos de la Naturaleza en patrones agradables que se
violencia como algo que se debe emplear renuentemente y sólo muestran como naturales para todos menos para el ojo ex-
como último recurso. Tiene que ocurrir algo excepcional para perto. Sus obras más complejas pueden tardar años en dar
que un ent se enfade lo suficiente como para luchar, como un fruto, pues están diseñadas de tal forma que uno o más de
problema que amenace con poner a su tierra y a sus árboles en sus componentes deben crecer en su lugar, a veces durante
peligro mortal, por ejemplo. En siglos recientes, nada ha des- décadas, como un árbol que alcanza lentamente la madurez,
pertado la ira de los onodrim y en su mayoría se han manteni- tirando suavemente de las ramas cercanas y formando un ele-
do fuera de lo que ellos llaman las ‘grandes guerras’, la lucha gante diseño entre las hojas. Parte de su arte sólo puede verse
continua entre los Pueblos Libres y la Sombra. durante la estación correcta; una piedra que aflora y que ha
sido tallada de forma precisa para que los carámbanos que se
Los ents se refieren a su ira como ser ‘despertados’ y, por for- forman sobre ella en invierno creen una espiral descendente,
tuna, es condición poco frecuente para ellos pues con lo tran- intrincada y curva. Los ents siempre tienen cuidado de asegu-
quilos que son normalmente, su enfado parece aún más ate- rarse de que sus alteraciones pueden eliminarse cuando se ne-
rrador cuando se desata. A los onodrim no les gusta despertar cesita, haciendo que obras de arte que pueden tardar décadas
sin muy buenas razones, principalmente porque les resulta en formarse sean extrañamente efímeras.
difícil parar hasta que lo que les enfadó ha sido eliminado de
forma permanente. A ningún ent le gusta actuar sin pensar, Enseñanzas
algo que es propenso a olvidar cuando se le despierta. Aunque los ents están comprometidos con su propia gen-
te y con su bosque en primer lugar, hubo un tiempo, hace
Las costumbres de los ents ahora mucho según el cómputo de los hombres, en el que
Aunque los onodrim valoran profundamente las historias, no también transmitían con regularidad sus secretos a otros
existe ninguna versión escrita del éntico. Ni siquiera los mayo- seres merecedores de ello. Los onodrim saben mucho de
res maestros del saber de los elfos intentaron capturar de forma las sendas ocultas del mundo y más aún sobre las propie-
escrita las muchas tonalidades de su habla. Afortunadamente, dades secretas de árboles y plantas. La Naturaleza es como
los onodrim tienen tanto una rica tradición oral que se remon- un libro abierto para los ents, e incluso los Sabios se incli-
ta hasta la Primera Edad como una memoria prodigiosa para nan ante su sabiduría en dichos asuntos. Los ents aún están
recordar buena parte de ésta. Sus historias van desde simples atentos a la existencia de alumnos apropiados, incluso en
relatos de las idas y venidas de los animales hasta trágicas ree- los días que se desvanecen de la Tercera Edad, pero los can-
laboraciones de la quema de bosques y las otras maldades de didatos dignos son escasos y pocos se atreven a cruzar los
los orcos. Pocos otros pueblos han tenido el honor de saber que límites de Fangorn buscando conocimientos sobre hierbas.
los onodrim siempre se sorprenden de cuántas de sus leyendas Parte de su deseo de enseñar es tristemente práctico; los ono-
incluyen acontecimientos que tienen que ver con otros Pueblos drim saben que llegará un momento en el que no habrá más

70
el bosque de Fangorn

de ellos. Su número disminuye con el paso de los siglos. Lle- extendido a los propios árboles contaminando sus corazones
gará inevitablemente el día en que ningún ent camine por y provocando que adentrarse en la zona sea muy peligroso
los senderos del bosque y proteja los árboles. ¿Qué pasará para los forasteros. Los ents montan guardia y vigilan las par-
entonces con los árboles a su cargo? Si todavía no han ense- celas más negras de Fangorn ya que, aunque su ubicación es
ñado a amar a sus árboles al menos a unos pocos de entre obvia para los onodrim, otros pueblos no llegan a saber lo
las razas más jóvenes, ¿qué posibilidades tendrá Fangorn que acecha en los valles más ensombrecidos de su reino.
sin ellos? Los elfos están partiendo hacia el Oeste, y eran los
únicos de las otras razas que habían apreciado los árboles Para evitar que los viajeros se adentren en áreas excesiva-
siquiera la mitad que los ents. Son estos los pensamientos mente peligrosas, los ents pasan con regularidad su tiempo
que preocupan a cualquier ent dado a la introspección, y hay colocando barreras naturales: a veces rocas, otras veces, ar-
pocos entre ellos que no lo sean. boledas enteras que pueden servir para evitar un paso fácil y
animar a los viajeros a que vayan por otro lugar.
Quitar la maleza
De todas las muchas obligaciones de los onodrim, la que Hay unos pocos lugares que son tan peligrosos que uno o más
más detestan pero que no eluden, es a la que se refieren se- ents siempre permanecen en las cercanías, velando activa-
riamente como ‘quitar la maleza’. Aunque la salud del bos- mente los pasos que llevan a ellos.
que tiene una importancia primordial para los ents, a pocos
árboles les importunan las malas hierbas. De hecho, a los ¿Qué otros peligros acechan en las zonas más oscuras de
onodrim les gusta cierto número de diferentes especies de Fangorn, escondiéndose en los valles cubiertos de neblina y en
plantas a los que otros se referirían como malas hierbas. las guaridas ocultas donde no alcanza el sol? Troles de piedra
Cuando los ents hablan de quitar la maleza, suelen referirse y de las cavernas quizás, lo suficientemente inteligentes como
a la práctica de ‘podar un elemento indeseable de un bosque para haberse aprendido bien los caminos del bosque y así
o jardín’. Y la mayor parte de las veces se refieren a los orcos. evitar la ira de los ents; una o dos arañas, poco frecuentes, que
descienden directamente de la propia Ungoliant; huargos tan
Los onodrim valoran mucho la vida y no les resulta placentero avispados como para oler a los onodrim y tan rápidos como
matar pero, si hay algo que puede hacer arder con una rabia para dejarlos atrás. Puede que también se hayan escabullido
candente su corazón predominantemente amable, es la des- cosas más oscuras desde el Norte, a través de sendas largo
trucción gratuita a la que se dedican los orcos como algo ruti- tiempo olvidadas bajo las Montañas Nubladas o que hayan
nario. Allá donde viajan, los orcos rapiñan su entorno natural, ascendido de las profundas raíces de las propias montañas.
corrompiendo el mismísimo suelo con su impura presencia. A
menudo, un ent puede percibir el paso de orcos a través de sus La Cámara de los Ents
bosques a simple vista, simplemente estudiando la inmundicia Cuando los onodrim deciden que hace falta discutir asuntos
que desechan a lo largo de los senderos. Además, los orcos se importantes entre su gente, convocan una Cámara de los
deleitan talando árboles sanos para sus fogatas, ignorando la Ents. Una Cámara de los Ents es una reunión de ents, un cón-
leña caída, fácil de recoger, si está a más de unas pocas doce- clave de importancia tanto social como política al que están
nas de pasos de donde han establecido su campamento. invitados a asistir todo los ents a los que puede alcanzar la
noticia. Participar no es obligatorio, y el número de ents que
Los ents cazan activamente a los orcos que hay dentro de Fan- responde a la llamada es directamente proporcional al respe-
gorn en cuanto notan su presencia y no tienden a dejar es- to que deben a quien convoca la Cámara, algo (casi) invaria-
capar a ninguno cuando los cogen. Aunque los onodrim no blemente ligado a la edad. Cada Cámara de los Ents sigue un
disfrutan matando, hacer limpieza de orcos les produce una formato establecido hace mucho tiempo y cada ent lo conoce;
gran satisfacción. la ubicación elegida siempre ha sido el valle cercado por ár-
boles conocido como el Valle Emboscado (ver pág. 80) y la
Rechazar a los extranjeros y a los imprudentes hora prevista de inicio siempre ha sido antes del mediodía. El
Hay lugares en el bosque de Fangorn donde los árboles son encuentro se articula de acuerdo a un número de fases.
tan antiguos que la luz no ha penetrado el follaje en miles de
años. Allí, la oscuridad ha reposado sin ser molestada desde En la primera fase se llevan a cabo las presentaciones. Quien
los Años Oscuros y, en algunas hondonadas, su sombra se ha convoca la Cámara se asegura de que todos los presentes co-

71
Jinetes de Rohan

nocen al resto y de si falta alguien. Esto puede parecer inne- deciden qué hacer sobre dicho asunto. Este proceso suele ser
cesario, ya que todo ent que vive ahora mismo en la Tierra mucho más rápido que la presentación de hechos, desde unas
Media conoce al resto de los ents, pero los onodrim se con- pocas horas hasta unos pocos días. Decida lo que decida la
sideran como seres a los que sus experiencias alteran cons- Cámara, se espera que lo decreten los onodrim en su conjun-
tantemente, y sus nombres en éntico se desarrollan a conse- to. La Cámara de los Ents puede decidir no hacer nada acerca
cuencia de estos cambios. Si están presentes otros que no son de un asunto, o todos los presentes pueden acordar estar aten-
ents, la presentación necesita de un paso más, puesto que se tos a todo aquello relacionado con algún problema inquietan-
debe presentar primero a los invitados y después cada ent de te y coincidir en reunirse para discutirlo de nuevo en una déca-
la Cámara debe reconocerlos por lo que son. da o dos y ver si algo ha cambiado. Los ents que discrepan con
la decisión del cónclave nunca se oponen directamente (eso
es algo demasiado imprudente para gente tan conservadora
e introspectiva) pero pueden reunir pruebas para cambiar las
opiniones en la siguiente Cámara de los Ents.

Cómo asistir a una Cámara de los Ents


Es posible que una compañía que conozca a los ents sea lla-
mada algún día a asistir a una Cámara de los Ents. Aunque es
un gran honor, también puede ser bastante tedioso para los
miembros de muchos Pueblos Libres, a menos que deseen in-
fluir en el curso del cónclave. Si esto ocurre, se pueden utilizar
las siguientes modificaciones a las reglas de encuentro para
determinar si los compañeros tienen éxito.

Tiradas preliminares
Se permite a los compañeros utilizar Perspicacia para anti-
cipar el proceder más adecuado, pero la dificultad de cada
tirada es igual a NO 18: a los Pueblos Libres les resulta difícil
intuir los pensamientos de los onodrim.

Presentación
Los miembros de una compañía que quieran hablar en una Cá-
mara de los Ents deberán ser presentados formalmente duran-
te la primera fase. No se permite que lo hagan por sí mismos,
sino que deberán tener un padrino ent que acepte ayudarles.
Si lo desean, pueden decirle a su padrino cómo se les debe pre-
Cuando la primera fase ha terminado, quien ha convocado la sentar exactamente, lo que requiere una tirada de Cortesía.
Cámara procede a explicar por qué ha invocado a sus compa-
ñeros, haciendo lo posible por dar una explicación detallada Un éxito indica que el padrino pasa varias horas traduciendo
del asunto entre manos. Esta presentación de pruebas puede la información al éntico, y en ese caso el invitado habrá sido
durar mucho tiempo, pues los ents necesitan saber cada de- presentado apropiadamente. Un fallo implica que el héroe se
talle de los hechos y acontecimientos sobre los que deben de- ha ‘apresurado’ demasiado en resumir su vida, lo que ha lle-
cidir y todos hablan en éntico. Esta segunda fase del cónclave vado al cónclave a no lograr ubicarlo en las viejas listas: por
nunca ha durado menos de cuatro días y la mayoría de las ejemplo, ahora los ents reunidos podrían estar convencidos
veces suele durar semanas. de que un enano o un hobbit es sólo una especie de hombre
pequeño o, en el caso de un resultado de C , puede que
Finalmente, cuando todos los presentes acuerdan que com- incluso comiencen a sospechar que entre ellos hay un orco
prenden todo lo que es pertinente al asunto entre manos, la disfrazado, un giro de los acontecimientos que podría tener
Cámara de los Ents entra en su fase final, en la que los ents consecuencias muy desagradables...

72
el bosque de Fangorn

Interacción muy difícil darles prisa para que procedan de cierta manera.
Los héroes que han sido apropiadamente presentados pueden Teniendo esto en cuenta, compara el total de éxitos con la si-
hablar ahora, durante la segunda fase de una Cámara de los guiente tabla para evaluar el resultado de la intervención de
Ents. Ésta es una tarea que puede poner a prueba el temple del los héroes.
orador más elocuente, pues traducir cada pizca específica de
conocimiento que desea transmitir al cónclave de una forma
que los ents encuentren exhaustiva es una empresa complica- Número de tiradas Grado de éxito
da para quien no es un ent. con éxito
0-2 Fallo
En términos de juego, cada dato relevante que un compañero
quiere relatar requiere de un día entero, 1 prueba de Sabidu- 3-4 Éxito marginal
ría y 2 tiradas de habilidad con éxito. La prueba de Sabiduría 5-7 Éxito
se necesitará para permanecer centrado el tiempo suficiente
8-10 Gran éxito
como para que el héroe relate a los ents lo que desea que so-
pesen. Las dos tiradas de habilidad deberán llevarse a cabo 11 o más Éxito extraordinario
usando dos habilidades diferentes, para reflejar los múltiples
ángulos que los inquisitivos ents piden que sean considerados
para evaluar el asunto en cuestión. Cuanto mayor sea el grado de éxito que alcance la compañía, más
rápida y positiva será la respuesta de los onodrim a lo que los per-
Las seis habilidades de Personalidad y Costumbres son las más sonajes hayan decidido comunicar a la Cámara de los Ents.
apropiadas, pero emplear Acertijos podría resultar en una serie
de preguntas aparentemente interminable (suma 1 día a la dura-
ción de la fase de interacción). Si la información a compartir es de El Bosque de los Ents
naturaleza erudita, añade Saber a las habilidades pertinentes.
"No he oído nada parecido en mi propia tierra, excepto
unas canciones que dicen cómo los onodrim, que los hombres
Tolerancia
llaman ents, moraban aquí hace tiempo, pues Fangorn es
La puntuación básica de tolerancia para los miembros de los
viejo, muy viejo, aun para las medidas élficas".
Pueblos Libres apropiadamente presentados en una Cámara
de los Ents es igual a la Sabiduría más alta de entre los com-
pañeros asistentes, con las siguientes modificaciones: Más antiguo que el recuerdo de cualquiera que habita en la
Tierra Media, la antigüedad de Fangorn se hace evidente en
• Se considera que los ents tienen prejuicios contra los ena- cada aspecto del bosque: hebras colgantes de liquen penden
nos (si hay enanos presentes, la tolerancia se reduce en 1). hasta el suelo desde numerosos árboles, incontables hojas ca-
• Si la compañía ha matado a muchos orcos en Fangorn o ducas surcan cada rama entre los frescos brotes verdes, provo-
sus alrededores, la tolerancia se incrementa en 1. cando una breve lluvia marrón y crujiente cuando un viento
• Si la compañía tiene un mecenas ent, la tolerancia se in- infrecuente consigue colarse bajo el grueso follaje del bosque
crementa en 2. y los sombríos aleros se llenan con el polvo de incontables si-
glos, lento en posarse. El propio aire del Bosque de los Ents
Una compañía que exceda su puntuación de tolerancia sin está impregnado de un olor a marga tan denso que un viajero
duda se habrá impacientado y apresurado demasiado a la que atraviese estas sombras siempre cambiantes casi podrá
hora de expresar sus pensamientos a la Cámara de los Ents. saborear el bosque que le rodea.

Cómo evaluar el efecto de la compañía en la Cámara de Aunque pueda ser sombrío y cerrado, Fangorn no tiene la ne-
los Ents grura malsana que imbuye al bosque Negro. Aun así, la oscu-
Los onodrim son dados a la introspección y no se van a apre- ridad que persiste bajo unas pocas de las hojas de Fangorn
surar. No importa lo importante que piensen los Pueblos es especial en torno a algunos de los valles más vetustos, des-
Libres que es una situación dada, es probable que los ents ciende de tiempos arcaicos y es arriesgado entretenerse en sus
hayan visto algo como eso antes (y que lo vean otra vez). Es cercanías.

73
Jinetes de Rohan

se alzan en claros abiertos al cielo tienen hoyuelos allí donde


las gotas de lluvia las han desgastado con el paso de los mile-
nios. Cavar hasta llegar al suelo del bosque propiamente dicho
conlleva un gran esfuerzo, pues está enterrado bajo capas de
madera caída, colonias de hongos y musgo grueso.

Espesura impenetrable
No hay caminos fáciles que atraviesen Fangorn. No hay sendas
que seguir entre los árboles. Muchas otras tierras, zonas de Rho-
vanion y buena parte de Eriador, muestran la anterior presencia
de Pueblos Libres: ruinas, viejas estatuas, los restos quebrados
de caminos. No hay nada de todo eso en Fangorn y nunca lo ha
habido. Es un bosque oscuro y, con frecuencia, lleno de niebla y
aparentemente separado del resto del mundo. En todo momento,
los viajeros de otras regiones se sienten aquí fuera de lugar y total-
mente aislados; el peso del sombrío bosque oprime sin descanso.

Extrañamente vivo
Pese a su edad, Fangorn rebosa de abundante vida, pero nada
de ésta se ajusta a las expectativas que una compañía viajera
puede haberse formado en otros bosques. Los pájaros, ardillas
y otras criaturas estarán dedicándose afanosamente a su vida,
y dejarán lo que están haciendo para observar silenciosamen-
te cómo pasan a su lado los héroes, antes de estallar de nuevo
en movimientos y sonidos. Acampar en cualquier lugar durante
más de un día provocará que unos zarcillos invasores comiencen
Cómo describir Fangorn a enrollarse en el equipo. Si se abandona una mochila a la hu-
Una leyenda incluso para los elfos, Fangorn es uno de los medad durante demasiado tiempo, de ella comenzarán a brotar
grandes misterios de la Tierra Media en los últimos años de unas cuantas setas pequeñas a una velocidad asombrosa.
la Tercera Edad. Incluso uno de los más grandes viajeros de su
tiempo, Aragorn, nunca ha estado allí y sólo lo conoce gracias La configuración del terreno
a extrañas historias legadas de antaño. Aunque los más longe- El bosque de Fangorn descansa sobre las rocosas laderas de
vos de los eldar conocen la presencia de los ents, es un secreto las Montañas Nubladas meridionales y las cubre. Las aguas
que por lo general guardan para sí mismos, no vaya a ser que claras del río Limclaro corren a través de la parte septentrional
otros seres busquen a los Pastores de Árboles. Aparte, los elfos del bosque, encaminándose entre una serie de gargantas de
son demasiado conscientes de los peligros que puede suponer paredes escarpadas antes de dirigirse al este, hacia el gran río
la Naturaleza sin límites para los incautos y no se equivocan: Anduin. El Methedras, literalmente, ‘último cuerno’ en sinda-
Fangorn es peligroso. rin y a menudo traducido a las lenguas de los hombres como
‘Último Pico’, es la última gran cumbre de las Montañas Nu-
Un Maestro del saber que sitúe sus aventuras en Fangorn de- bladas (o la primera, dependiendo de desde dónde lo mires) y
bería considerar los siguientes elementos cuando describa el la que se encuentra más al sur de los grandes picos de la cor-
bosque. dillera. Las laderas bajas del Methedras conforman la parte
occidental de la frontera sur de Fangorn. Sus empinadas faldas
Tan viejo como las colinas mismas son el origen de dos ríos poderosos: el Isen, que fluye directa-
En Fangorn, todo muestra las señales de una gran edad. In- mente hacia el sur desde la montaña, y el Onodló o Entaguas.
cluso los elfos se vuelven a sentir jóvenes cuando observan los
antiguos árboles por todo el bosque. Motas de un polen que En Fangorn, viajar hacia el oeste implica invariablemente ascen-
cae lentamente se levantan a cada paso. Las grandes rocas que der por las cuestas conforme el suelo del bosque se alza de mane-

74
el bosque de Fangorn

ra continuada para formar poco a poco las estribaciones de las delimitan los bordes de claros pintorescos, cada uno colocado
Montañas Nubladas. El este, por tanto, va cuesta abajo y es en ge- con un cuidado aparentemente preciso.
neral húmedo, pues muchos riachuelos descienden de las monta-
ñas y por el bosque, para después salir a las praderas del Páramo. Éstos y otros detalles incontables son obra de los ents, pero
sus manos son sutiles cuando se trata de cualquier cosa que
El Bosque de los Ents es el hogar de una miríada de diferentes se parezca a la ‘jardinería’
variedades de árboles, una diversidad sin parangón en cual-
quier bosque de la Tierra Media. Por todo el bosque hay tanto Fauna
árboles de hoja perenne como caduca; los de hoja perenne tien- El Bosque de los Ents rebosa vida, innumerables pájaros revo-
den a dominar conforme uno se acerca a las Montañas Nubla- lotean entre los árboles, llenando el aire con sus canciones…
das. Los abedules de corteza plateada llenan las alturas, junto a y, aun así, pueden caer en un silencio inquietante sin previo
oleadas interminables de pinos. Los sauces bordean las orillas aviso, desconcertando a los escasos viajeros que pasan cerca
del Onodló, dejando caer lentamente sus hojas en el caudal del del bosque. En el sotobosque abundan las pequeñas criatu-
río. El bosque oriental está repleto de tilos viejos y retorcidos, ras, muchas de las cuales parecen tener poco miedo, si es que
algunos de los cuales han visto pasar miles de años. Su corteza tienen, de los miembros de los Pueblos Libres. Hay pocos ca-
está cubierta de extraños bultos, que casi les dan unas faccio- zadores a los que temer, aparte de las bestias depredadoras y
nes distorsionadas. Con frecuencia están tocados por el liquen éstas son poco frecuentes en el Bosque de los Ents.
en una amplia variedad de tonalidades multicolores que pro-
vocan que algunas de las sendas del bosque parezcan jardines Pueden verse bandadas de grandes pájaros dando vueltas en
escondidos. Los enormes abetos y fresnos se elevan por enci- las regiones occidentales, donde la tierra se aproxima a las
ma de la fronda del bosque. La corteza rojiza de los abetos del estribaciones de las Montañas Nubladas. Son los crebain,
Bosque de los Ents los hace populares para la carpintería tanto cuervos de astucia inusual, nativos de las Tierras Brunas y de
en Rohan como en Gondor, pero pocos se atreven a llevarse ni Fangorn. A los ents no les importan, pero los pájaros parecen
siquiera los árboles caídos del bosque de Fangorn. Finalmente, evitar de forma natural las zonas por las que pasan con más
hay anchos castaños, hasta arriba de frutos sin recoger. frecuencia los pastores de árboles.

Hay manadas de lobos en el propio Fangorn, pero son criatu-


Sugerencia de peligro: árboles ras pacíficas que los onodrim han conocido durante inconta-
fieros de ramas ágiles bles generaciones, muy diferentes de sus salvajes parientes de
(todos los compañeros - esfuerzo) las montañas.

Pocos de los árboles despiertos de Fangorn aprecian a


Habitantes
quienes caminan sobre dos piernas, especialmente si lle-
Los reducidos restos de Fangorn nunca han sido morada de
van hachas y encienden fogatas. Una compañía que su-
hombres; es más, ni siquiera de elfos. Aunque los elfos deam-
fra un resultado de peligro mientras viaje por el bosque
bularon bajo las ramas de Fangorn en su día, han pasado mile-
podría haberse adentrado en un bosquecillo de árboles
nios desde que cualquiera de los Primeros Nacidos construyera
especialmente desagradables, de mal corazón. Justo
su hogar en el Bosque de los Ents. No hay ruinas de viviendas,
cuando han bajado la guardia, después de haber acam-
ni antiguas ni de ningún tipo, ni claros élficos que perturben
pado, los árboles que rodean la compañía cobran vida
la naturaleza indómita del bosque. Pocos han pasado bajo los
y proceden a azotarles violentamente. Todos sufren
aleros de los árboles.
una pérdida de Aguante igual al resultado de 1 dado
de Éxito mientras intentan reunir sus posesiones y huir
Cuando el bosque se extendía por toda la superficie de Eriador,
a un sitio más seguro en el que acampar, en otra parte.
los ents eran muchos, pero ahora sólo quedan unos sesenta que
se ocupan de Fangorn. Éstos son ents jóvenes que no recuerdan
Un explorador que viaje a través de Fangorn podrá deducir los Días Antiguos, habiendo nacido mucho más tarde. Pasan
pronto que el bosque tiene una diferenciación de árboles apa- buena parte de sus días repitiendo viejos rituales y tareas que
rentemente imposible por causas naturales. Los robles solita- llevan siglos haciendo. Suelen dar la bienvenida a cualquier
rios brotan en puntos en los que no pintan nada, los serbales novedad, mientras no haga daño a sus árboles, por supuesto,

75
Jinetes de Rohan

aunque pueden ser algo lentos en reconocerla. Muchos de los Sin embargo, en última instancia Bárbol es un ser bondadoso.
ents más jóvenes nunca han hablado antes con alguien de los Por lo general prefiere los elfos a los enanos, pues sospecha
Pueblos Libres y pueden mostrarse tímidos en ocasiones. Algu- que el pueblo de Durin está demasiado dispuesto a talar sus
nos son algo bruscos, ignorando por completo a otra gente, to- árboles para sus forjas. Pero Bárbol otorgará el beneficio de la
talmente despreocupados de las idas y las venidas de cualquier duda a todos los Pueblos Libres; su corazón sólo carecerá de
persona o cosa que no afecta directamente a sus árboles. piedad para los orcos.

Personajes destacados Las personas que lleguen a conocer a Bárbol podrán acabar
siendo invitadas a una de sus casas de ent para tener una bue-
Bárbol na conversación. Uno de las moradas favoritas de Bárbol, la
Bárbol es el más viejo de los onodrim de Fangorn. De hecho, Sala del Manantial, se asienta en las faldas del Methedras,
uno de sus nombres es Fangorn (NdT: en sindarin), siendo Bár- bajo un pequeño arroyo.
bol una traducción de ese nombre a la lengua común. Bárbol
nunca afirmaría que gobierna el bosque; en efecto, el concepto
ni siquiera se le ocurriría pues, en su opinión, le haría respon-
sable de todo ser viviente de Fangorn. Pero es el ent más ancia-
no y por tanto el más respetado por su gente. Los recuerdos de
Bárbol se remontan hasta antes del mismísimo amanecer de
la Primera Edad y ha soportado muchas tormentas en su vida.

Como corresponde a un ser que ha vivido tanto tiempo, a Bár-


bol le gusta sopesar con cuidado su rumbo antes de actuar
con seguridad, si es que decide actuar, claro. ‘No te apresures’
es el lema de Bárbol. Sus opiniones son deliberadas, y sólo
las formula cuando ha tenido tiempo de considerar todas las
ramificaciones de sus actos.

Bárbol no es un ser aislado; sigue los acontecimientos del


mundo tanto como puede, y tiene un vasto conocimiento de
los eventos importantes que tienen lugar más allá de las
fronteras de Fangorn. Más que la mayoría de sus compa-
ñeros ents, pasa gran parte del tiempo considerando qué
le dicen sus sentidos del mundo que hay más allá del bos-
que. Pájaros, bestias y árboles, todos ellos le transmiten
diferentes clases de noticias sobre las que medita constan-
temente.

Siempre está interesado en las noticias de lejos, pues sus mu-


chas fuentes no siempre presentan un panorama de los acon-
tecimientos tan claro como quisiera.

Al contrario que muchos de sus colegas ents, que con frecuen-


cia huyen de otras gentes, puede acercarse a los viajeros que
se atreven a atravesar los caminos de Fangorn e interrogar-
les a fondo acerca de sus intenciones en el bosque. Los indi-
viduos que den respuestas convenientes podrán ganarse su
favor. A los otros les dirá sin rodeos que harán bien en conti-
nuar su camino fuera del bosque. Inmediatamente.

76
el bosque de Fangorn

Corteza pués abordados por uno de los ents de Corteza, ya sea uno muy
alto llamado Hayala, o uno a quien se considera el más apresu-
"Sólo quedan tres de los primeros ents que anduvieron por
rado, llamado Ramaviva. Cualquiera de los dos puede quedar
los bosques antes de la Oscuridad: sólo yo, Fangorn, y
en presentar a la compañía de aventureros a Corteza después de
Finglas y Fladrif, si los llamamos con sus nombres élficos;
que hayan probado de alguna forma ser merecedores de ello.
podéis llamarlos también Zarcillo y Corteza, si preferís".

Sólo unos pocos ents tienen la edad y la audacia necesarios


como para salirse abiertamente con la suya y reclutar una
compañía de los Pueblos Libres para su causa. Bárbol no está
entre ellos, pues rara vez se inclina por preocuparse por los
asuntos de otros, en parte porque ha visto poca consideración
a su forma de hacer las cosas o la de su bosque con el paso de
los milenios. Pero hay otros dos ents que, como él, vienen de
la Primera Edad y caminaron por el mundo antes de la llegada
de la oscuridad de Morgoth: Zarcillo y Corteza. Con los años,
Zarcillo se ha vuelto soñoliento, descendiendo a unos sueños
de árbol de los que ya no se le puede sacar fácilmente y el
mundo le parece poco más que un recuerdo distante. Corteza,
sin embargo, es harina de otro costal.

Llamado Fladrif en el idioma de los elfos, Corteza observa el


elevado pináculo de Orthanc con gran inquietud, pues tanto
su gente como él viven a lo largo de las laderas montañosas
al este de Isengard. Los árboles a su cargo son de hoja peren-
ne en su mayoría, serbales de bayas rojas y hayas, pero son
los abedules que crecen en los lugares más altos lo que más
quiere. Mirando sus amados rebaños de árboles, Corteza está
dispuesto a hacer algo apresurado...

Corteza se muestra como un ent esbelto con una corteza sua-


ve, casi blanca, que supera los cinco metros de altura. Sus ex-
tremidades son largas y ágiles, y terminan en dedos anchos Corteza como mecenas
que se van estrechando, cinco en cada mano. Su voz es fresca Aunque los onodrim casi nunca tienen problemas con los de
y melodiosa y suena a algo parecido a una flauta grave. fuera de su bosque, Corteza escucha y ve mucho desde su ho-
gar montañoso, y ha decidido hacer algo contra la oscuridad
Cómo encontrarse con Corteza invasora. Si bien tiene mucho cuidado en cómo expresarlo
Corteza rara vez abandona su ladera o sus rebaños de árboles, en una conversación, lo que Corteza necesita realmente son
aunque en ocasiones desciende a las partes meridionales del individuos capaces de llevar a cabo tareas tan peligrosas que
bosque para ‘estirar un poco las piernas’. Las probabilidades no se atrevería a confiar a ningún ent. Le parecería profunda-
de que unos forasteros se encuentren con él por accidente se- mente triste y lamentable que un héroe de los Pueblos Libres
rían escasas, efectivamente, si no fuera por el hecho de que ha que hubiera enviado feneciera en el intento, desde luego,
llegado a la conclusión de que le vendría bien algo de ayuda. pero quedan demasiado pocos de sus congéneres como para
que se permita arriesgar sus vidas...
Corteza se ha unido a cierto número de ents más jóvenes de su
pueblo para estar atentos a la presencia de ‘personas útiles de los Las misiones de Corteza normalmente implican investigar qué
Pueblos Libres’. Los foráneos lo suficientemente temerarios como se trae Saruman entre manos y espiar las actividades de los
para viajar por el bosque pueden verse espiados primero, y des- orcos (ver también Aventuras en Fangorn, pág. 82).

77
Jinetes de Rohan

Ramaviva un amigo útil, pues tiene un conocimiento profundo de bestias


Bregalad, Ramaviva en la lengua común, es uno de los más y plantas.
jóvenes de entre el pueblo de Corteza, un ent alto con labios
rubicundos y manos de dedos largos, que puede encorvar- Hayala es muy alto, y los otros ents lo describen como apuesto,
se como un árbol esbelto al viento. Sus compañeros ents le por las muchas y altas ramas que coronan su cabeza alargada
consideran excesivamente impetuoso, hasta el punto de la y su corteza suave y blanca como la plata. Su voz es un estruen-
imprudencia. Siguiendo las medidas de los ents, es rápido do alegre que sacude ligeramente los huesos de los Pueblos Li-
en sus zancadas, rápido al hablar y rápido al beber y, como bres en las escasas ocasiones en las que llega a hablar con ellos.
resultado, es una compañía mucho mejor para las criaturas
que no son ents. Corteza confía mucho en Bregalad en lo que Leñosierpe
respecta a su objetivo de conseguir aliados fuera del bosque, La mayoría de los ents tienden a acumular saber de uno u
y suele enviarle a vigilar los límites oriental y meridional del otro tipo en sus largas vidas, pero pocos han buscado los
mismo, esperando que logre entrar en contacto con alguien. relatos extraños y oscuros que fascinan al ent conocido
como Leñosierpe. Un coleccionista de lo macabro, Leñosier-
Como todos los ents, Ramaviva está completamente enamo- pe se deleita con los cuentos de héroes caídos, de grandes
rado del bosque. Ríe alegremente a la más mínima ocasión, tragedias y de las más oscuras maldiciones. Sus recuerdos
gozando de la simple alegría de vivir, y disfruta cantando a se remontan casi a los días más antiguos, y quienes pueden
sus árboles, especialmente a los serbales que crecen gruesos apreciar un relato aciago bien contado no deben perderse
en el paraje de su pueblo, al este de Isengard. sus historias, cuando elige compartirlas.

Al contrario que su jefe Corteza y su compañero Hayala, Ra- Leñosierpe conoce muchas cosas de utilidad para quienes dan
maviva no está preocupado por el futuro, pues se ha encon- caza a la Sombra o que ahondan en viejos tesoros del pasa-
trado a menudo con Saruman entre los árboles de Fangorn y do (¡posiblemente malditos!), pero pocas veces se inclina por
ha quedado cautivado tanto por la elocuencia del Mago como divulgar lo que sabe sin aprender algo nuevo (y, con suerte,
por sus profundos conocimientos y su sabiduría. Saruman le lúgubre) a cambio.
ha descrito cómo transformará un día el gran círculo de Isen-
gard en un magnífico jardín, y cómo confiará sus llaves al pro- Leñosierpe roza los cinco metros. Su grueso torso se divide en el
pio Bregalad. Saruman ha añadido que hay muchas dificulta- centro de su espalda en múltiples extremidades ramificadas, la
des que le impiden hacer realidad su ‘sueño’ por el momento, mayoría de las cuales son salientes o, especialmente en torno
pero que un día lo conseguirá, especialmente si mientras tanto a su cabeza, se curvan hacia arriba. Leñosierpe sólo tiene un
tiene la amistad y el entendimiento de los ents. Todo lo que ojo sano: sus solemnes facciones están desfiguradas por las ci-
pide de momento es el permiso para pasear por Fangorn… catrices de quemaduras graves que cubren también su tronco,
pues el fuego de un dragón lo achicharró hace mucho tiempo y
Hayala las heridas nunca se han curado del todo. A veces, en especial
Un ent relativamente joven del pueblo de Corteza, Hayala cuando está narrando una historia particularmente triste, una
actúa como una especie de ‘mensajero’ para los ents de las savia descolorida mana lentamente de su ojo destrozado.
altas montañas. Vaga ladera arriba y abajo, viajando con
regularidad por el bosque para estar al tanto de los queha- Garras de Piedra
ceres de otros ents y también para estudiar las muchas cria- Hay pocos osos de cualquier tipo en Fangorn, y muchos menos
turas que deambulan por las alturas de las montañas y el tan gigantescos como Garras de Piedra. Los ents, por norma,
bosque, junto a él. no tienen mucho cariño a los osos. Su tendencia a afilar sus
garras y a marcar su territorio rasgando los troncos de los ár-
Hayala comparte las preocupaciones de Corteza sobre lo que boles no les ha hecho ganarse la simpatía de los onodrim. Aun
puede deparar el futuro a Fangorn y a los árboles que ama. así, para cada regla hay una excepción. La madre de Garras
Aunque a veces le duele alejarse, su espíritu aventurero le sus- de Piedra descendió de las Montañas Nubladas hace muchos
tenta cuando está lejos de ‘sus’ árboles mientras busca cual- años, tambaleándose, con estrías sangrantes en sus costados.
quier cosa que pueda ayudar a la causa de su gente. La clase El ent Hayala la encontró, casi sin vida, cerca del Limclaro. Qui-
de compañía apropiada encontrará en Hayala un aliado leal y zás la habría dejado allí, dejando que la Naturaleza siguiera

78
el bosque de Fangorn

su curso, si no fuera por las flechas orcas que garantizaron su Ucornos


simpatía por la nueva vida que luchaba por escapar de ella, Seres de ira y gran rencor hacia todo lo que camina sobre
pues tenía un osezno en su vientre y estaba de parto. dos piernas, se yerguen en el bosque de Fangorn o bajo sus
aleros, montando guardia silenciosamente entre los árboles.
Algunos son tan antiguos como el propio bosque, otros son
más jóvenes pero aún más enérgicos en su odio. No se les
encuentra fácilmente en los límites del bosque pero cientos,
si no miles, de ellos acechan en los valles más oscuros. Son
los ucornos, árboles de ramas ágiles llenos de terrible poder
y peligrosa malevolencia.

Nadie aparte de los onodrim más ancianos sabe qué son exac-
tamente los ucornos, pues no hablarán de ello con otros. Algu-
nos creen que son ents que han pasado a un estado más arbó-
reo y cuya conciencia va degenerando, despacio, en sueños de
vigilia a medio recordar, reteniendo sólo su gran furia hacia
los orcos y hacia otros que expolian los bosques. Otros decla-
ran que son árboles que despertaron los elfos o los ents, que
lentamente están volviéndose más ‘énticos’. Si éste es el caso,
aparentemente les molesta la carga de volverse conscientes y
usan su recién adquirida movilidad para castigar a quienes sa-
quearían el bosque.

De este modo, Hayala se encontró haciendo de comadrona y


poco después, de padre, ya que la osa murió al dar a luz a su
cachorro. Hayala volvió con sus compañeros ents y les expli-
có (durante más o menos una semana) lo que había ocurrido.
Juntos, decidieron criar al osezno. Bastante temprano, los ents
le enseñaron a afilar sus uñas lejos de los árboles, en las pie-
dras del bosque, de ahí su nombre. Garras de Piedra es ahora
una bestia imponente, pues se ha criado con los brebajes de
los ents y ha crecido hasta alcanzar un tamaño realmente im-
presionante. Vaga por las regiones septentrionales de Fangorn,
buscando comida y, en ocasiones, deambula hasta los límites
del bosque cuando se le presenta un olor nuevo y tentador. Es
extremadamente inteligente y bastante amigable para ser un
oso colosal, pero una compañía que se encuentre con él en el
bosque puede no saberlo, y atacarlo puede despertar en él con
rapidez una ira terrible. Los beórnidas verán en él un alma ale-
gre que podría ayudarles a facilitar un encuentro con los ono-
drim si se le trata bien. Matar a Garras de Piedra disgustaría a
todos los ents y suscitaría con toda certeza la cólera de Hayala.

Las estadísticas de Garras de Piedra se encuentran en la pág.


126.

79
Jinetes de Rohan

Independientemente de lo que son realmente los ucornos, los Lugares destacados


ents los atienden lo mejor que pueden, velando por sus (pocas)
necesidades, hablándoles para tranquilizarles y calmándoles La Colina de Bárbol
para hacerles entrar en largos periodos de sueño durante la "… es una palabra apresurada para algo que ha estado
mayor parte del tiempo. Un ucorno despierto es un ser extra- siempre aquí desde que se formó esta parte del mundo".
ño, impredecible y a menudo irracional, incluso desde el punto
de vista de un ent. Los onodrim hacen todo lo que pueden para A unas pocas millas del borde oriental de Fangorn, una solita-
evitar que los ucornos hagan daño a otros o que se les haga ria colina pedregosa se eleva de la tierra para ponerse al nivel
daño, pastoreándolos hasta las hondonadas bajo la sombra de las copas de los árboles más altos. La colina es casi estéril,
de las montañas, lejos de las fronteras exteriores de Fangorn. una protuberancia rocosa que parece pertenecer a las distan-
Sin embargo, un buen número de ucornos son bastante in- tes Montañas Nubladas aunque, de alguna manera, alejada
quietos y algunos son expertos en escabullirse de sus pastores y sola. Una de las laderas de la colina está curiosamente des-
ents para deambular por Fangorn aparentemente al azar. gastada, astillada y erosionada de tal forma que presenta con
claridad un tramo de escaleras desiguales, hecho para una
Los ucornos albergan un gran poder en su interior (dando cre- zancada mucho mayor que la de un hombre. En la cima de
dibilidad a la teoría de que son en realidad ents caídos) y son la colina hay poco que ver, no crecen árboles ni ninguna otra
capaces de moverse a una velocidad aterradora cuando se les cosa, salvo por hierbas y malezas dispersas aunque se puede
provoca. Tienen la habilidad de envolverse en una sombra ver buena parte del mundo desde arriba, si uno tiene el buen
impenetrable que encubre sus movimientos y les permite mo- juicio de mirar.
verse sin ser vistos o rodear a enemigos incautos antes de que
se den cuenta del peligro. Son astutos; se mueven lentamente El propio Fangorn reclamó la repisa de piedra hace siglos, lla-
si eso les sirve para no llamar la atención, usando su velo de mándola (bueno, al menos en parte): ‘a-lalla-lalla-rumba-ka-
oscuridad para fundirse con la noche, mientras sus enemigos manda-lind-or-burúmë’ (NdT: en éntico antiguo, la palabra
duermen o de alguna manera están distraídos. Aunque son ‘colina’, o parte del nombre de esta colina en concreto). Desde
muy fuertes, carecen de la mente reflexiva de los ents. Aun esta colina, Bárbol suele mirar el mundo más allá del bosque,
así, son enemigos sumamente peligrosos y mucho más fuertes bebiendo de lo que sus sentidos le dicen y contemplando noti-
que cualquier orco. Pocos, aparte de los muy sabios, han oído cias lejanas. No sería mala idea que los héroes que quisieran
hablar alguna vez de los ucornos y eso también es una ventaja encontrarse con el ent más antiguo (si saben de él) esperaran
para ellos, que se suma a su secretismo. cerca de su colina elegida en los días agradables.

Cuando están erguidos, los ucornos parecen ser árboles de Ya sean los largos años que Bárbol ha pasado en contempla-
formas extrañas, con ramas largas y amplias que claramente ción sobre su cima o un efecto natural que llevó a Bárbol hasta
tienen un alcance más que suficiente para tocar el suelo a su ella en primer lugar, la antigua colina agudiza la mente y toni-
alrededor. Con frecuencia sus troncos son grises y sus hojas, fica el espíritu de quienes pasan tiempo meditando sobre ella.
de un verde oscuro y apagado que puede parecer casi negro Un viajero que pasa una hora o más en pensamiento reflexivo
bajo cierta luz. No importa cuánto crezca un ucorno, sus raí- sobre la Colina de Bárbol obtiene un bonificador de +2 a su
ces nunca parecerán introducirse demasiado en el suelo. En siguiente prueba de Perspicacia.
vez de ello, se extienden por la superficie, enroscándose en ex-
traños diseños. Suele haber profundos pasajes que discurren El Valle Emboscado
entre las masas de raíces de los ucornos, pero dichos ‘pasa- El Valle Emboscado (la hondonada donde los onodrim han
dizos’ no llevan a ningún lugar, o peor, llevan a una muerte celebrado sus Cámaras de los Ents desde tiempo inmemo-
terrible. Los ucornos dejan tras de sí un rastro distintivo de rial), se ubica cerca del extremo meridional del bosque, es-
tierra revuelta y fragmentada cuando se mueven, especial- condido en una densa zona arbolada y rodeado por un ancho
mente si pasan por un campo de hierba u otro claro, pero po- seto de árboles de hoja perenne y oscura. El Valle Emboscado
cos tienen conocimientos como para identificar dichos rastros parece un cuenco enorme, redondo y ahuecado, cuyos bordes
cuando los ven. se han suavizado formando una especie de anfiteatro natu-
ral. El suelo de la hondonada es herboso y carece de árboles,
Las estadísticas de los ucornos se encuentran en la pág. 127. salvo por tres abedules comunes en el centro de la depresión.

80
el bosque de Fangorn

Hay tres entradas a través del seto perenne, cada una con vie-
jos caminos labrados profundamente en el suelo. Los ents to- Cómo curarse en el Silbajo
maron el nombre de su lugar de reunión de una de las ahora
Los compañeros que descansen un tiempo en el Silbajo se
antiguas lenguas de los Primeros Hombres. Se traduce como
verán enormemente revitalizados y recuperarán puntos de
‘hondonada escondida’ (NdT: se refiere al nombre en inglés,
Aguante como si no estuvieran heridos y descansaran en un
‘Derndingle’, evolución en inglés medio del anglosajón ‘dyr-
santuario seguro. Además, todas las pruebas de CURAR
ne’, secreto, y ‘dyngel’, hondonada).
que se llevan a cabo en el Silbajo ven reducida su dificultad
Aparte de querer asistir a una Cámara de los Ents, que son ex- un nivel (NO -2).
tremadamente poco frecuentes, hay otras razones por las que
otros Pueblos Libres pueden tener motivos para buscar el Valle
Emboscado. La hondonada oculta lleva mucho tiempo siendo Nan Mordeleb
un lugar sagrado para los onodrim, y el bosque lo sabe: nin-
"Pero hay cañadas bajas en esta tierra de donde nunca
gún depredador se acerca a kilómetros del Valle Emboscado
sacaron la Oscuridad y los árboles son allí más viejos
y los orcos, aunque completamente ignorantes de qué puede
que yo".
acechar exactamente en esta parte meridional de Fangorn,
nunca van allí ya que ninguno de los suyos ha regresado de
dicha región del bosque. El Valle Emboscado es un lugar es- En lo más profundo de Fangorn, una serie de valles cavernosos
tupendo para que descansen los agotados y los perseguidos. desciende abruptamente hacia las profundidades oscuras de la
tierra, bajo las mismísimas raíces de las Montañas Nubladas.
Además, un ent o dos vigilan la zona constantemente. Aunque Las partes superiores de los valles están densamente arbola-
puede que no deseen descubrirse, dependiendo de las circuns- das, repletas de viejos árboles cubiertos de líquenes curiosos y
tancias, éste es un lugar excelente para que una compañía en- bultos extraños que parecen malsanos incluso para los ojos no
cuentre un ent si tiene prisa, si no les importa a cuál encontrar. entrenados. Cuando uno pasa bajo la sombra de las montañas,
los árboles se van atrofiando progresivamente, siempre envuel-
Silbajo tos en niebla pegajosa, y pocos de ellos han visto el sol.
El río Limclaro sigue su curso descendente desde las Montañas
Nubladas hasta el Anduin a través de la parte septentrional Las paredes del valle son escarpadas y traicioneras, difíciles
de Fangorn. A veces, pasa por profundas gargantas y muchos de descender y peligrosas para estar cerca. Conforme uno des-
saltos de agua, grandes y pequeños. En su rumbo, cerca de ciende más y más hacia la penumbra, aparecen setas y otras
la mitad donde el Limclaro serpentea por el bosque, hay una clases de hongos de apariencia desagradable. Los árboles co-
catarata enorme que se zambulle en una especie de cuenca mienzan a cambiar, pasan de estar más allá de la compren-
natural y profunda antes de continuar fluyendo hacia el este. sión a ser algo totalmente extraño: singulares combinaciones
de árboles cruzados con enormes setas venenosas. Con el
Al fondo de la caída hay un pequeño claro, escondido por las tiempo, los desfiladeros se adentran bajo las montañas y unas
paredes resbaladizas de la garganta. Los onodrim llaman a arboledas ominosas crecen en la oscuridad. No hay mapas de
este claro oculto Silbajo y, aunque es un lugar de gran belleza lo que se extiende bajo las copas de tan sombrío bosque, pues
natural, hay más razones por las que de vez en cuando solici- los pocos que se aventuran allí rara vez regresan y los despo-
tan a otros en los que confían que vayan en su busca. jos que consiguen abandonar el lugar nunca quieren hablar
de lo que vieron...
El Silbajo es un lugar repleto de la vitalidad de Fangorn y la
fuerza de las Hithaeglir, y quien descanse aquí verá cómo Salvo en la mayor de las necesidades, los onodrim no cami-
cualquier herida encuentra un alivio presto. En su día, hace nan por las sombras de los valles oscuros que denominan en
edades, los ents traían a sus retoños a este lugar cuando las su conjunto Nan Mordeleb. Los árboles en torno a los valles
inesperadas heridas de la juventud necesitaban cura. han sido plantados a propósito tan densamente como ha sido
posible durante miles de años para crear un seto impenetrable
que separe los valles oscuros del resto de Fangorn; los ents
lo han hecho lo mejor que han podido. La oscuridad de Nan

81
Jinetes de Rohan The Forest of Fangorn

¿Qué acecha en la oscuridad?


Nan Mordeleb se traduce del sindarin como ‘valle del horror negro’, y es un nombre apropiado para el lugar. Una
compañía que descienda a los valles hundidos podrá dejar atrás un brillante mediodía en Fangorn para entrar en una
penumbra densa y envuelta en niebla a pocos instantes de atravesar el anillo de ‘arboledas centinelas’ que han plan-
tado los ents en sus límites superiores.

Así que, ¿qué cosas innombrables viven en los valles negros de Nan Mordeleb? Lo que el Maestro del saber quiera
que resida aquí, pero a continuación se presentan unas pocas sugerencias:

• Ucornos depredadores del tamaño de olifantes.


• Manadas de huargos tremendamente astutos.
• Una tribu de trasgos de un color pálido enfermizo que utiliza extraños venenos en sus flechas y puede ver más que
perfectamente en la oscuridad.
• Un trol que es más hongo que carne.
• Una sombra durmiente de oscuridad y llama…

Mordeleb procede de la Primera Edad, y los onodrim tienen • Partidas de saqueo orcas han azotado Rohan o masa-
cuidado de no molestar a lo que duerme en las hondonadas. crado a los pastores del Páramo antes de retirarse rápi-
En ocasiones, la necesidad fuerza las manos de los ents, pues damente a las sombras de Fangorn. Tender una trampa
hay plantas medicinales con propiedades extrañas pero po- fuera del bosque no va a funcionar, pues hay demasiado
tentes que sólo crecen en la penumbra de los oscuros valles, terreno que cubrir. Si la compañía realmente desea dete-
y hay criaturas terribles que han construido sus guaridas allí ner a los saqueadores, tendrá que reunir coraje e ir tras
con el paso de los siglos y se necesita emprender misiones a ellos (corriendo el riesgo de ser confundidos con su presa
las sombras para arrancarlas de raíz. cuando la ira de los ents termine cayendo sobre todo in-
vasor de dos piernas…).

Aventuras en Fangorn • Se pide a la compañía que entre en Fangorn para encon-


trar unas hierbas infrecuentes que son difíciles de encon-
La mayoría de los Pueblos Libres de la Tierra Media ha escu- trar en otro lugar. Las plantas pueden ser cualquier cosa,
chado historias de Fangorn; aunque casi ninguno sabe nada desde el ingrediente secreto de una cerveza legendaria
de los ents. El Fangorn de las leyendas es un bosque oscuro y hasta una medicina que se necesita desesperadamente.
retorcido, lleno de bestias extrañas y donde los árboles se mue- Suma el componente de un tiempo limitado, como buscar
ven. Quienes caminan bajo sus copas no regresan, o eso dice la cura de una enfermedad que se dispersa desenfrenada
la sabiduría popular. Entonces, ¿cómo consigue un Maestro del por las comunidades locales, y añade la urgencia y la ne-
saber que una compañía de héroes vaya a semejante lugar? cesidad de arriesgarse a viajar al interior de Fangorn.

Las siguientes ideas pueden dar pie a muchas aventuras, pero • Algunos héroes desean observar aquello que aún no han
todas ellas son especialmente apropiadas para Fangorn: visto, y es incluso mejor si tampoco lo ha visto nadie. Los
eruditos y los trotamundos son especialmente susceptibles
• Alguien o algo se ha extraviado, deliberadamente o no. al deseo de caminar por donde pocos han viajado antes.
Quedando pocos lugares en los que buscar, la compañía
concluye renuentemente que Fangorn debe ser considera- • Pocos que no sean los Sabios saben de los ents pero mu-
do como el lugar en el que descansa aquella cosa o per- chas compañías heroicas terminan conociendo a uno o
sona que se perdió. más de los Sabios, ¿no es así? Gandalf, el señor Elrond

82
el bosque de Fangorn

u otro mecenas importante envía a la compañía a Fan- puede haber otros ents cuya inquietud creciente puede impul-
gorn en una misión diplomática para buscar el consejo sarlos a medidas extremas. Cualquiera de estos ents tendría
de Bárbol. Quizás ha regresado una terrible plaga o un que estar muy seguro de las lealtades de los héroes para lle-
antiguo enemigo que no había sido visto en siglos, y bus- gar a considerar semejante asociación, pero hay formas de
can la sabiduría del más anciano de los seres vivientes acelerar el proceso. Aunque lo normal es que a un ent le lleve
para combatirlo. unos pocos años hacerse una idea sobre alguien, todos ellos
confían tanto en Gandalf como en Radagast, sin dudar; una
recomendación de cualquiera de los dos Magos haría mucho
Tareas apresuradas para gente por ganarse la confianza y el respeto de los ents. Las acciones,
apresurada: mecenas ents como siempre, hablan más alto que las palabras. Un grupo
que ya haya ayudado al bosque o a un ent concreto mediante
Los ents saben mucho del mundo más allá de sus fronteras, sus acciones, también puede ser considerado para un acuerdo
pero están limitados en lo que pueden hacer con su cono- más a largo plazo.
cimiento, pues son incapaces de abandonar Fangorn, ni si-
quiera brevemente. Los árboles a su cargo requieren su cui- Así que, ¿qué necesitan los ents? Unas pocas tareas son tan
dado habitual dentro del bosque y cuanto menos llamen la sencillas como coger unas pocas semillas y plantarlas en al-
atención de la Sombra, mejor, o eso se dicen a sí mismos. gún lugar distante. Otras son mucho más peligrosas. A conti-
Pero, en ocasiones, un ent reconoce una gran necesidad y nuación, se presenta una muestra de la clase de misiones que
siente la obligación de actuar… o de encontrar a alguien que una compañía puede llevar a cabo a petición de un ent:
actúe por él.
Quitar la maleza
Hay ents en Fangorn dispuestos a recurrir a la clase de com- A la compañía se le encarga la tarea de rastrear y eliminar a
pañía apropiada para formar una alianza con quienes pue- una banda de orcos, una que se esconde donde el mecenas
den actuar como sus manos, en ocasiones en el interior del ent no puede llegar. Los héroes pueden, o bien gestionar el
bosque, pero más a menudo fuera del mismo. Corteza es el asunto por su cuenta, o bien engañar a los orcos para que les
mejor ejemplo (ver Corteza como mecenas, pág. 77), pero sigan hasta una emboscada de ents y ucornos. La compañía

El Pueblo risueño
Canónicamente, los ents no reconocen la existencia de los hobbits hasta el año 3019 de la Tercera Edad, cuando se
acepta su presencia y sus nombres se añaden a la Larga Lista de todas las criaturas vivientes. Esto, obviamente,
puede ser un poco problemático si un héroe de la Comarca se adentra en Fangorn y charla con un ent o dos. El Maestro
del saber puede salir del apuro con las siguientes explicaciones (o ninguna) si cree que las necesita:

¿Qué es un ‘saquehobbit’? Los ents nunca admitieron la existencia de ‹hobbits› porque no tenían ni idea de que el
personaje era uno. Los hobbits se parecen bastante a muchos otros pueblos. Quizás pensaban que el héroe en cuestión
era un niño o alguna extraña clase de enano barbilampiño, y los ents son demasiado educados como para preguntar
sabiendo que el pueblo de Durin valora su barba.

Nunca fueron presentados en una Cámara de los Ents. En realidad, los ents con los que trata la compañía son perfec-
tamente conscientes de que los hobbits son algún tipo de criatura no reconocida (y es probable que estén entusiasmados
por conocer algo ‘nuevo’), pero no consideran que el asunto sea lo suficientemente urgente como para convocar una
Cámara de los Ents. Además, ¿qué pasa si lo hacen y resulta que se equivocan? El bochorno podría durar siglos...

El Libro Rojo de la Frontera del Oeste miente. Todo es una estratagema Tuk. Todo el mundo conoce a los Brandi-
gamo. Los ents lo saben todo de los hobbits, les fueron presentados hace siglos…

83
Jinetes de Rohan

puede descubrir pronto que los orcos han encontrado unos al menos (si los jugadores han jugado la aventura Vigilan-
cuantos senderos escondidos a través de Fangorn: caminos do el Brezal, que se presenta en Relatos de las Tierras Ás-
sin señalizar que pasan desapercibidos a los ents y túneles peras, puede que se hayan topado con Dedo Marchito, una
secretos para ocultar sus movimientos. Todos sus caminos criatura de la que cualquier ent estaría encantado de saber
parecen llevar de vuelta a las montañas y al sur... más...).

Recuperación distante Hacia la oscuridad


La compañía es enviada lejos de Fangorn para traer de vuelta El mecenas ent pide a la compañía que vaya donde ningún
algo que un mecenas ent recuerda de hace mucho tiempo. ent se atreve a ir: al corazón de Nan Mordeleb (ver pág. 81).
Dicha misión podría enviarles a vagar lejos, al norte, o al dis- Quizás una podredumbre se está extendiendo entre los árbo-
tante oeste de Eriador, y es probable que la zona a la que se les y los ents sospechan que su fuente es Nan Mordeleb. Qui-
les envía no se parezca en nada a lo que recuerda el ent. Su zás alguna criatura de los valles hundidos ha descubierto una
misión puede involucrar algo tan sencillo como traer un ár- forma de atravesar los árboles centinelas y debe ser detenida.
bol vivo o tan complejo como buscar un legendario arborista Sea cual sea la causa, el mecenas sólo enviaría a la más fuerte
élfico en Rivendel o en los Puertos Grises y pedirle que les de las compañías para que llevara a cabo la tarea.
acompañe de vuelta a Fangorn.
Luchamos por los árboles
Información para una Cámara de los Ents Y una compañía que trabaja para los ents, ¿qué saca del
La compañía queda a cargo de averiguar todo lo que pueda acuerdo? Los pastores de árboles tienen acceso a informa-
sobre un tema relacionado con una decisión tomada en la úl- ción de un gran número de fuentes poco corrientes, y a me-
tima Cámara de los Ents. En otras palabras, su mecenas quie- nudo parecen estar al tanto de acontecimientos de los que
re la ayuda de los personajes para que sus planes progresen, no es posible que pudieran saber nada. Sus recuerdos son
sean cuales sean. Los héroes pueden o no conocer el aspecto verdaderamente antiguos, se remontan al mismísimo prin-
‘político’ de las cosas, sólo que se les ha encomendado lo que cipio del mundo y conocen la ubicación de muchos lugares
parece una tarea sencilla. ocultos, junto con otros secretos poderosos que el mundo ha
olvidado.
Paisajismo
El mecenas quiere que la compañía altere el paisaje de una A una compañía con un mecenas ent también se le ofrecerá
zona a la que los ents no pueden ir fácilmente. Por ejemplo, un lugar en la mesa del ent y la posibilidad de compartir su
se pide a los héroes que sigan un manantial hasta su naci- bebida… (ver Los brebajes de los ents, en la pág. 66).
miento, en lo alto de las Montañas Nubladas, que descubran
de dónde fluye y que quiten cualquier obstrucción que pueda
haber alterado su curso original. Estas labores pocas veces Cosas que hacer en Fangorn
son tan sencillas como parece, especialmente porque lo más
"Rechazamos a los extranjeros y a los imprudentes,
probable es que la compañía tenga que viajar a lugares espe-
entrenamos y enseñamos, caminamos y quitamos la
luznantes para llevarlas a cabo.
maleza".
Buscar a las ent-mujeres
Éste es más un encargo continuo que una tarea específica. Nuevas empresas de la Fase de comunidad
Durante mucho tiempo, los ents han intentado encontrar
a sus compañeras perdidas; desde luego, no creen que Abrir Fangorn como santuario
cualquier compañía vaya a ‘tener suerte’ y a encontrarlas. Si una compañía se ha adentrado en Fangorn durante una
Más bien, los héroes reciben la orden de tener los oídos Fase de aventuras y ha impresionado lo suficiente a los ents,
atentos a rumores o noticias sobre ‘mujeres frondosas’ o los héroes pueden obtener permiso para pasar una primera
cualquier otra cosa extraña que pueda estar conectada con Fase de comunidad allí. Si quieren regresar, todos ellos deben
las ent-mujeres desaparecidas. Si los héroes encontraran elegir la empresa Abrir nuevo santuario y así ser aceptados
noticias reales del paradero de las ent-mujeres, desde luego por los ents como invitados habituales, aunque de una
que sería una razón para convocar una Cámara de los Ents, manera ligeramente más limitada que en otros santuarios.

84
el bosque de Fangorn

Al abrir Fangorn como santuario, el bosque entero no se con- O también, un héroe que quiere aprender historias de antaño
vierte de repente en un lugar tranquilo para la compañía; más puede pasar tres Fases de comunidad completas para adqui-
bien pasarán su época de descanso con uno o dos de los ents rir la especialidad Saber antiguo. Está permitido asistir a va-
de los que se han hecho amigos en uno de sus hogares ent o rios de estos ‘cursos’ (NdT: no al mismo tiempo, claro). Así, un
cerca de ellos. Aunque semejantes domicilios no están cons- héroe que desee aprender todo lo que pueden enseñar los ents
truidos para hospedar a invitados de los Pueblos Libres, se a un miembro de los Pueblos Libres tendrá que pasar siete Fa-
entiende que el tiempo que una compañía pasa en Fangorn ses de comunidad (y varios años), para hacerlo.
como santuario incluye construir un lugar para ellos en el
bosque, con ayuda de los ents. Estas moradas pueden ser real- La Canción del Bosque
mente excepcionales: huecos acogedores labrados en paredes Los héroes que han pasado tiempo entre los ents terminan
de roca aparentemente impenetrables, construcciones mol- descubriendo que perciben mucho más sobre el mundo que
deadas a partir de arbustos entrelazados y casas vivientes en les rodea que otras personas. Los ents atribuyen esto a que
los árboles, todo ello es posible. han aprendido cómo ‘leer el viento’ y ‘escuchar al mundo’.
Un personaje puede pasar dos Fases de comunidad enteras
Estudiar con los ents seguidas aprendiendo a escuchar y a entender lo que el bos-
Los compañeros que impresionen a los ents por su com- que tiene que decirle.
pasión o su amor por el aprendizaje pueden dar pie a que
los pastores de árboles tomen a uno de ellos como alumno. Un héroe que aprende a entender la Canción del Bosque re-
Aprender incluso una fracción del saber de los ents no es una duce la dificultad de todas las pruebas de Alerta llevadas a
tarea que pueda emprenderse a la ligera, pues completar un cabo en parajes naturales (NO -2). Es más, nunca puede ser
solo ‘curso’ entre los longevos y prolijos onodrim conlleva emboscado o sorprendido en tierras salvajes, salvo en las más
varias Fases de comunidad. yermas o asoladas.

Un compañero que pase la Fase de comunidad en el bosque Quitar la maleza de Fangorn


de Fangorn y elija esta empresa podrá, o bien aprender algo Como empresa, un héroe que pase una Fase de comunidad en
de su saber, o bien averiguar cómo escuchar la Canción del Fangorn y que se haya ganado la confianza de los ents podrá
Bosque. presentarse voluntario para ayudarles a ‘quitar la maleza’. Aun-
que no es una manera especialmente reposada de pasar una
Las raíces del mundo estación, los corazones de algunos héroes arden con un fuego
Los ents han pasado muchos siglos estudiando su bosque, y gélido hacia los orcos, una pasión que los onodrim comparten.
aunque siguen aprendiendo muchas cosas del mundo más
allá de éste y afirman que siempre hay más cosas que saber, Un héroe que pase una Fase de comunidad ‘quitando la ma-
el conocimiento que tienen es vasto. Un personaje que estu- leza’ de Fangorn sumará un bonificador +3 al total de pérdida
dia con los ents durante dos Fases de comunidad enteras y de Aguante infligida a orcos y los de su calaña en combate
seguidas puede elegir entre adquirir la especialidad Saber de cuerpo a cuerpo. Este bonificador durará hasta el final de la
las bestias o la especialidad Herboristería. siguiente Fase de aventuras.

85
Jinetes de Rohan

UN PUEBLO Historia de las Tierras Brunas


Al comienzo de la Segunda Edad, la tierra a lo largo de las ori-
- SIN REYES - llas del río Gwathló (el Aguada Gris) aún se encontraba den-
samente arbolada. Un pueblo indígena de salvajes habitantes
Sólo en las Tierras Brunas los Hombres de esta raza del bosque deambulaba por la zona, cazando a voluntad, sin
conservaron su propia lengua y costumbres; era éste un inclinarse ante ningún rey extranjero ni ningún cacique de su
pueblo poco comunicativo, estaba enemistado con los propia sangre.
dúnedain y odiaba a los rohirrim.
Cuando los hombres del Oeste desembarcaron en el estuario
Hay tierras altas al oeste de las Montañas Nubladas meridionales del Aguada Gris para comenzar enormes operaciones de ex-
donde el sol rara vez se muestra por completo. Allí, las estribacio- plotación forestal para sus astilleros, los habitantes del bos-
nes están densamente arboladas, llenas de toda clase de bestias que se escondieron en las sombras, intimidados por el poder
arteras. Los extraños sonidos resuenan a través de las neblinas, y el esplendor de los númenóreanos. Año tras año, la tala de
como si estuvieran encantadas por los espíritus de los elfos que árboles se volvió más devastadora, y los nómadas de los bos-
murieron en la caída de Eregion, que se extiende justo al norte. ques decidieron reunir sus fuerzas y hostigar a los invasores;
comenzaron a emboscar a los dúnedain, esperando hacerles
Los maestros del saber de Rohan llaman a la zona ‘Tierras Bru- retroceder hacia las costas del mar del que vinieron.
nas’ en su lengua (NdT: ‘Dunland’ en el original), las ‘tierras
marrones’, la región más oriental de Enedwaith, y saben que Pero los habitantes del bosque no podían competir con los
las colinas no resuenan con los lamentos de los fantasmas, sino hombres del Oeste en el arte de la guerra, y fueron superados
con las llamadas de aquellos a los que llaman dunlendinos. con creces. Muchos fueron masacrados y el resto se vio forza-
do a abandonar su tierra para salvar su vida. Los nómadas
exiliados se retiraron en todas direcciones; quienes vivían en
los bosques al sur del río huyeron al este, hacia las estriba-
Tierras Brunas ciones de las Montañas Nubladas, o más al sur a los valles
septentrionales de las Montañas Blancas, donde otros de su
Los Dientes del Gigante sangre habitaban en valles oscuros y tierras altas.
E

Páramos de las
Tierras Brunas Las nieblas del tiempo
n
La Piedra de la Reunión La mayor parte de la información que contiene este
E capítulo de historia se le proporciona al Maestro del
saber para una mejor comprensión del trasfondo que
El Peñasco E dio lugar al conflicto actual entre los dunlendinos y los
Tunum
E jinetes de la Marca.

Varios miles de años son un lapso demasiado grande


Vi

como para que se recuerde en las canciones. Ni siquiera


ejo

Isengard es probable que los rohirrim, que están cerca de Gon-


Ca
min

E
dor, sepan algo del pueblo de las colinas de Calenard-
od

hon por ejemplo, aparte de recuerdos más recientes que


el S

Enedwaith Dol Baran


apuntan a raíces más antiguas, como el hecho de que
ur

E
n el idioma de los dunlendinos "es una antigua lengua de
los hombres, y en otros tiempos se hablaba en muchos
Vados de los valles occidentales de la Marca".
del Isen

86
Un pueblo sin reyes

Reinos al norte y al sur El pueblo de las colinas de Calenardhon


El final de la Segunda Edad, Elendil el Alto huyó de la ruina Cuando la Gran Plaga del año 1636 de la Tercera Edad arra-
de Númenor junto con sus hijos y seguidores. Los últimos só el norte y el oeste desde Mordor, al poco tiempo los muer-
restos de los hombres de Oesternesse fundaron dos reinos en tos eran ya incontables. Gondor quedó ampliamente despo-
la Tierra Media: Arnor al norte y Gondor al sur. blada y, en los siglos venideros, su población se redujo y fue
forzada a abandonar muchos terrenos y fortalezas.
En su mayor extensión, las fronteras de los reinos gemelos se
encontraban en el Aguada Gris, pero los númenóreanos del El pueblo de las colinas de Enedwaith y de las Montañas Blan-
sur no tenían ni el número ni la voluntad suficientes como cas no resultó castigado tan duramente por la plaga como
para imponer su reivindicación sobre las tierras al sur del otros, ya que guardaba las distancias y no comerciaba dema-
río, y pronto abandonaron cualquier pretensión de gobernar siado con sus vecinos. Con el tiempo, muchos habitantes de
la zona trazando su frontera occidental a lo largo del Isen, al los valles de las Montañas Blancas y las colinas de Enedwaith
sur. El territorio intermedio recibió el nombre de Enedwaith, recibieron permiso para entrar en la provincia conocida como
el ‘pueblo medio’ (NdT: en sindarin). Por aquellos tiempos, la Calenardhon en Gondor. Tribus enteras se trasladaron, yendo
región se había convertido en una llanura amplia y pelada, y viniendo por sus verdes praderas, donde dejaron que su ga-
desprovista de cualquier pueblo o aldea, pues los hombres del nado deambulara libremente.
Oeste no habían edificado ningún asentamiento allí, satisfe-
chos con mantener el puente que cruzaba el Aguada Gris y Durante casi un millar de años, el pueblo de las colinas de Ca-
vigilar el gran camino norte-sur, que era la principal ruta de lenardhon prosperó. Muchas tribus siguieron viviendo en el
comunicación entre los dos reinos, aparte del mar. extremo oeste de las Montañas Nubladas y en los valles de las
Montañas Blancas, pero muchas más vagaban ahora por las
Mientras Arnor y Gondor florecían, los descendientes de los ha- llanuras de Calenardhon. Aun así, todos los miembros de las
bitantes del bosque que habían buscado refugio en las colinas tribus errantes se consideraban como parte de un solo pue-
al oeste de las Montañas Nubladas se asentaron permanente- blo. Aunque sus maneras cambiaron, compartían las mismas
mente entre aquellas cuestas rocosas. Guardaron las distan- tradiciones y lengua ancestral que los separaba de la mayoría
cias, escondiéndose, pues aún consideraban que los hombres de hombres de la Tierra Media.
del Oeste eran unos usurpadores. En su mayor parte incluso
ignoraron que nominalmente eran súbditos de Gondor, puesto Aunque no lo sabían, estos largos siglos fueron los mejores
que nadie de aquel reino intentó imponerles su gobierno. que su gente iba a conocer.

87
Jinetes de Rohan

Los forgoil Doscientos años más tarde, muchos habitantes de la frontera


En el año 2510, Gondor fue asediada por sus enemigos. Ci- oeste de Rohan aún lloraban la vil traición de Helm, que asesinó
rion, senescal de Gondor, envió mensajes pidiendo toda la a su noble paisano Freca en el exterior de los salones de Edoras
ayuda que el Norte pudiera prestar, pero tenía poca esperan- y después declaró enemigos de la Marca al hijo de Freca, Wulf, y
za de que hubiera alguna respuesta. La llegada de los jinetes a sus parientes cercanos. Luego se regocijaron con todo su cora-
de los éothéod, que avanzaron hacia el sur para destruir a zón cuando pudieron contar la historia de cómo Wulf derrotó en
los enemigos de Gondor en el Campo de Celebrant, fue in- batalla a los odiosos forgoil con la ayuda de poderosos aliados
esperada. Como agradecimiento, Cirion cedió la provincia del Este, y de cómo se sentó como rey en el trono de Meduseld.
de Calenardhon a Eorl el Joven y su gente para que fuera su
nueva patria. Pero breve fue la gloria de Wulf, e incluso mayor que la prime-
ra fue la segunda traición cometida por los hijos de Eorl: Fréa-
En los años siguientes, el pueblo de los caballos del Norte co- láf, sobrino de Helm, penetró en Meduseld bajo el manto de
menzó su migración a la tierra ahora llamada la Marca de los la oscuridad y mató al legítimo rey, apagando toda esperanza
Jinetes. Poco después, comenzaron a espantar sin compasión del pueblo de las colinas de reclamar su tierra robada.
a las tribus que no huyeron de ‘su’ nuevo hogar.
El Mago Blanco
Amargos fueron los días que siguieron, pues los eorlingas ex- En el momento de la coronación de Fréaláf, se celebró un festín
pulsaron a los pueblos de las colinas al otro lado del Isen, des- para festejar la restauración de los señores de la Marca. Du-
de las llanuras y los valles de las Montañas Blancas. Escapa- rante aquella ceremonia, apareció el mago Saruman, tras ha-
ron al oeste; algunos se detuvieron en el ángulo entre los ríos ber estado mucho tiempo fuera, supuestamente en el distante
Isen y Adorn, otros regresaron al norte, de vuelta a las colinas Este. Trajo muchos regalos y alabó las hazañas de los jinetes
de las Montañas Nubladas, en Enedwaith. de la Marca y la osadía del nuevo rey en su guerra contra los
invasores. Entonces ofreció su ayuda a Fréaláf, pidiendo que
Los hijos de Eorl dieron un nombre a la escarpada región se le permitiera entrar en la torre de Orthanc como su nuevo
oriental de la tierra que los hombres de las colinas parecían guardián y custodio, y que se le permitiera repararla.
reconocer como su hogar ancestral: las ‘Tierras Brunas’, así la
apodaron, que significa ‘tierra de colinas’ o ‘tierra marrón’, y Esta petición fue tenida por providencial tanto en Rohan como
llamaron a sus habitantes dunlendinos, quizás también como en Gondor, pues proporcionaba una solución a un antiguo
mofa de su piel y cabello más oscuros (NdT: de nuevo, en la problema: desde hacía muchos años, el anillo de Isengard ha-
traducción se pierde parte de la relación entre estos nombres). bía caído en manos de los dunlendinos, y los rohirrim sólo
Como respuesta, los dunlendinos comenzaron a llamar a los lo habían conseguido recuperar recientemente. Estaban poco
usurpadores de su tierra ‘forgoil’, que significa ‘cabeza de paja’. dispuestos a dejar que los hombres de las colinas lo ocuparan
una vez más, aunque ni ellos ni Gondor podían prescindir de
Durante la migración forzosa de los hombres de las colinas las fuerzas necesarias para guarnecer la fortaleza. La respues-
de las Tierras Brunas estallaron muchas peleas entre herma- ta a la petición de Saruman fue sencilla: el Mago Blanco reci-
nos, disputas descarnadas con no pocos baños de sangre, bió las llaves de Orthanc en el año 2759.
pues parientes tanto cercanos como lejanos luchaban por
unos recursos limitados. Con el tiempo, dichos asuntos se re- Durante los siguientes dos siglos, Saruman demostró ser un
solvieron, y el pueblo recién reunido fue capaz de volverse al excelente vecino para los eorlingas, ayudando a menudo a los
este. Comenzaron las primeras incursiones contra la Marca gobernantes de Rohan con su gran saber. Aunque había jurado
de los Jinetes. defender Isengard contra cualquier enemigo de la Marca, con
el tiempo empleó a muchos hombres del oeste del Isen como
La breve gloria de Wulf sirvientes para que cumplieran sus órdenes en el extranjero.
Durante los siguientes dos siglos, los dunlendinos empren-
dieron diversas incursiones armadas contra la Marca de los Enanos en el exilio
Jinetes, pero la mayoría de dichos intentos fue rechazada. En 2770, Smaug el Dorado saqueó Erebor, haciendo salir de
En tiempos de Helm, hijo de Gram, Señor de la Marca de los sus salones a los enanos de la Montaña Solitaria y forzándo-
Jinetes, llegó finalmente el momento del justo castigo. les a huir al yermo. El rey Thrór acabó cruzando las Montañas

88
Un pueblo sin reyes

Nubladas y encontrando refugio en las Tierras Brunas, junto a te constante conforme uno viaja hacia el este, para terminar
quienes eligieron seguirle. Allí fue bien recibido por los clanes ascendiendo velozmente y convertirse en las arboladas estri-
de las colinas; aunque sin duda los dunlendinos no tenían apre- baciones de las Montañas Nubladas. Los páramos de las Tie-
cio por rey alguno, la historia de los enanos de haber sido obli- rras Brunas varían en tonalidad de los pardos apagados a los
gados a abandonar su hogar por un enemigo que tenían poca verdes oscuros dependiendo de la época del año, pero rara vez
esperanza de derrotar no pudo sino despertar su simpatía. es fácil de distinguir, pues están continuamente cubiertas de
nieblas densas que descienden de las Hithaeglir.
Los exiliados de Erebor iban y venían, partiendo durante un tiem-
po para luchar en su gran y terrible guerra contra los orcos. Con Los bosques orientales son densos, pero no tienen nada que
el tiempo, Thorin Escudo de Roble, hijo de Thráin, nieto de Thrór, ver con el antiguo Fangorn o el temido bosque Negro, al otro
condujo a lo que quedaba de su gente al Norte, a las montañas lado de las montañas. Los páramos tienen un aspecto pecu-
Azules, y nunca más regresaron para vivir en las Tierras Brunas. liar, pues algunos de ellos están cubiertos de árboles y otros
están completamente pelados. Esto se debe a que la composi-
Los últimos años ción de las estribaciones varía entre un suelo margoso y aflo-
El largo conflicto con los forgoil ha continuado sin cesar, durante ramientos de granito que parecen ser mucho más fértiles de lo
largo tiempo. Pocos son los años que transcurren sin derrama- que son en realidad.
mientos de sangre entre los dunlendinos y los jinetes de la Mar-
ca. Sin embargo, puede que soplen vientos de cambio. Los rohi- El sur está dominado principalmente por llanuras áridas, aun-
rrim tienen un nuevo señor: Thengel, hijo de Fengel. Hay voces que la tierra cerca de las orillas del Isen es particularmente fértil.
entre las tribus de las colinas que dicen que este rey no es como
sus predecesores; todavía no se ha decidido si esto promete algo
bueno o no para el pueblo de los páramos de las Tierras Brunas. Sugerencia de peligro: perdidos en las
neblinas (todos los compañeros - fatiga)
Las noticias de que el Señor Oscuro ha regresado, de entrada
La compañía se ve sorprendida por una niebla densa que
importan poco al pueblo de las Tierras Brunas; siempre ha
desciende de las Hithaeglir (las Montañas Nubladas),
habido señores poderosos en otras tierras, lejos. Aun así, últi-
un velo casi intraspasable que esconde cada sendero y deja
mamente ha habido más incursiones orcas y más problemas.
todo empapado. Vagar sin rumbo a través del frío húme-
do en busca de rutas borrosas y fáciles de perder puede ser
En 2953, el mismo año en que Thengel subió al trono de la Mar-
cansado incluso para el viajero más resistente. Todos los
ca, Saruman se declaró formalmente señor de Isengard, sin más
compañeros deben pasar una prueba de VIAJAR o sumar
obligaciones para con los senescales de Gondor. Muchas tribus
Cansancio de nuevo, dos veces con un resultado de C .
dunlendinas aprobaron esto, encontrando en Saruman un veci-
no valioso, a pesar de que originalmente le fuese entregado Is-
engard en custodia para mantenerles a raya. Sin embargo, otras Fauna
tribus siguen sospechando del Mago Blanco y de sus motivos. Las bestias de las Tierras Brunas se han vuelto tanto rápi-
das como astutas, pues a menudo compiten con cazadores
realmente hábiles, que de un vistazo pueden leer las señales
Los páramos de las Tierras Brunas de su paso. Aquí, las presas pequeñas siempre están en con-
tinuo movimiento y son rápidas en desaparecer al instante.
El río Glanduin señala la frontera norte de las Tierras Brunas, Las aves de rapiña y las acuáticas planean sobre el viento de
al igual que la larga línea de las Montañas Nubladas sitúa el las montañas o cazan a lo largo de los grandes ríos.
límite oriental. Al sur, la tierra de los hombres de las colinas
termina donde se abre el Paso de Rohan, pero un gran número Sin embargo, las más comunes con creces son las bandadas
de miembros de las tribus dunlendinas vive más allá, en la de grandes cuervos negros: los crebain. Hoscos y de mal agüe-
Marca del Oeste de la Marca de los Jinetes, por ejemplo. ro, llenan los cielos y descienden con rapidez para darse un
festín de carroña, ya sea humana o animal. Últimamente se
Las Tierras Brunas son una región de maleza, cenagales han vuelto más osados y se sabe que también han perseguido
pantanosos, arbustos barridos por el viento y una pendien- a quienes estaban simplemente heridos.

89
Jinetes de Rohan

Los dunlendinos nunca han cesado en su larga lucha contra las duro, adusto, despiadado y estrecho de miras, vengativo al proteger
manadas de lobos salvajes que se deslizan desde las montañas a los suyos y sus rebaños. Los clanes de las alturas orientales son los
para asaltar sus campamentos, robando comida almacenada más fieros, y sólo descienden de las montañas para saquear a otros
o incluso niños, si pueden atraparlos. A veces, bestias aún peo- y llevarse lo que no pueden cultivar en sus altos peñascos.
res se arrastran de debajo de las montañas, y los dunlendinos
aprendieron hace mucho tiempo a no bajar la guardia, no im- Personajes destacados
porta lo plácida que es una llanura herbosa o lo silencioso que
parece un páramo. Torannen, cacique de los páramos de las tierras altas
Torannen ya ha cumplido los cuarenta, pero su rápida sonri-
Habitantes sa le hace parecer mucho más joven. Su estirpe es una de las
Los hombres de las colinas de las Tierras Brunas siempre han que tiene más historia de todas las Tierras Brunas, pues afirma
sido un pueblo nómada, compuesto principalmente por pasto- descender directamente de una de las mayores heroínas de los
res. Unos pocos clanes mantienen unas tristes granjas y aldeas dunlendinos: Tora, aquella que enseñó a su pueblo la lengua de
entre las colinas cercanas al Viejo Camino del Sur y dentro de los feroces huargos de las montañas y que lo salvó de inconta-
las fronteras de la Marca de los Jinetes, en las tierras de los bles incursiones orcas. Torannen ha heredado los dones de su
wulfingas (ver pág. 57). La mayoría desdeña los asentamientos famosa antepasada, y gracias a eso y a su astucia ha viajado
fijos, trasladándose de forma rutinaria de año en año y de esta- mucho en su juventud, lo que es raro en un dunlendino. Ha
ción en estación como les parece. La vida de un pastor que vive visto mucho de Rhovanion y sus variadas gentes, algunas de las
en el ángulo entre el Isen y el Adorn difiere mucho de la de un cuales llegó incluso a admirar.
cazador que acecha a lo largo del Glanduin. Aun así, todos los
dunlendinos hablan variantes muy similares del mismo idioma El clan de Torannen se mueve por los páramos de las tierras altas,
único, una antigua lengua que no tiene conexión con ninguna aunque por lo general evita acercarse al Paso de Rohan y siempre
otra de las que se hablan en la Tierra Media. lo desaconseja, pues Torannen es uno de los pocos líderes dunlen-
dinos que duda de las intenciones de Saruman. Ha pasado buena
Típicamente, un clan de las Tierras Brunas está dirigido por parte de su vida merodeando por las Montañas Nubladas y sabe
un cacique, ayudado por un consejo de ancianos y guerreros. mucho de lo que allí se oculta. Al contrario que su gente, normal-
En todos los clanes, los guerreros juramentados del cacique mente retraída, Torannen disfruta al conversar con forasteros, es-
dominan al resto, exigiendo regalos desorbitados a los pasto- pecialmente si traen noticias que no ha escuchado antes.
res comunes y dando poco a cambio. Hay poco sentido de la
reciprocidad. Los guerreros de las Tierras Brunas apenas sien- Nivel de atributo: 6
ten obligación de proteger a la gente común, que por su parte Especialidades: Caza, Saber de las bestias, Saber de
coopera porque es mejor dejar que los guerreros hagan lo que las Montañas Nubladas
quieran a fin de que permanezcan leales. Rasgos distintivos: Curioso, Señorial
Habilidades relevantes: Explorar ♦♦♦, Gran hacha ♦♦♦,
Los clanes de hombres de las colinas pelean y disputan, co- Perspicacia ♦♦♦
mercian y se casan entre sí. Los complejos lazos de sangre y Aguante: 29
los juramentos y tradiciones los vinculan, a veces uniéndolos
y otras llevándolos a la guerra. El aliado de esta estación pue- Casferoch el Frío, saqueador de las tierras altas
de ser la víctima de la siguiente. Los caciques de éxito saben Los clanes dunlendinos de las alturas orientales no son como
cuándo confiar en las alianzas, cuándo honrarlas con sudor sus congéneres de las tierras bajas. Sobreviven en la adversidad
y sangre y cuándo la supervivencia exige volverse contra un y así lo quieren, viviendo vidas cortas en una tierra que les da
viejo aliado para conseguir uno nuevo. poco. Se aferran a sus amargos territorios con ferocidad, en-
orgulleciéndose de su libertad y de su reputación. Salvajes y
Es más fácil para los extraños acercarse a las aldeas de las estriba- crueles, se adhieren a las antiguas costumbres, tomando lo que
ciones y los valles montañosos, y éstas tierras son las más acostum- desean de otros y disfrutando de la matanza. En este pueblo el
bradas a viajeros de tierras lejanas. Algunas incluso acogieron fami- comportamiento despiadado, salvaje y temerario es la norma, y
lias de enanos durante muchos años, en los recuerdos recientes. Los se piensa poco en el mañana. Sin embargo, hay uno que da qué
habitantes de los páramos de las tierras altas son un pueblo más pensar hasta a sus compañeros saqueadores: Casferoch el Frío.

90
Un pueblo sin reyes

La ira de Casferoch es fría y sus incursiones son premeditadas La familia de Leuwen comenzó a destacar en la aldea hace mu-
y bien planeadas. Brutal y cruel, Casferoch apenas muestra cho tiempo, cuando fue la primera en acoger a cierto número de
misericordia con los dunlendinos que caen en sus garras, me- enanos exiliados de Erebor. Ahora, los enanos se han marchado
nos aún con los forasteros y ninguna con los orcos que asal- por completo, pero el oro de los cofres del clan de Leuwen ha du-
tan a su gente y a otros dunlendinos. Su pueblo le sigue por rado muchas décadas, proporcionándoles influencia y poder. En
miedo a su ira y por admiración por sus éxitos; son más ricos su vida, Leuwen no ha derrochado lo que quedaba y ha tenido
con Casferoch que sin él. Pero siempre son cautelosos. Es un éxito en conservar los lazos de comercio y alianza que mantie-
superviviente que se deleita en la venganza por desaires reales nen fuerte a Tunum. Mantiene buenas relaciones con la mayo-
e imaginados. Casferoch es un guerrero de constitución recia ría de los clanes de las colinas, y comercia con muchas familias
en la treintena, con ojos negros como el azabache en un rostro que habitan en la Marca del Oeste de la Marca de los Jinetes.
repleto de cicatrices. Sólo sonríe cuando mata. Pero conforme los años se alargan, teme por su hogar. Sabe que
su único hijo tiene poco que ofrecer como líder. Espera contra
todo pronóstico casarle con una joven wulfinga o gáesela, un
matrimonio que cimentaría sus relaciones comerciales con la
Marca del Oeste, pero aún no ha aparecido ninguna candidata.
Leuwen prevé que con el tiempo su gente volverá a las antiguas
tradiciones contenciosas y guerreras de los clanes de las colinas.

Nivel de atributo: 2
Especialidades: Comerciar, Saber antiguo
Rasgos distintivos: Astuta, Terca
Habilidades relevantes: Impresionar ♦♦, Persuadir ♦♦♦,
Saber ♦♦♦
Aguante: 14

Gabren la Pastora
Gabren es la cabecilla enviudada de un clan de pastores de
las estribaciones septentrionales del Methedras. Su gente es
pariente del cacique Torannen y recurre a él como líder en
momentos de crisis pero la mayor parte de las estaciones, Ga-
bren se ocupa de su clan y sus rebaños. Se mueve de un lugar
a otro, de estación en estación, dentro de los vagos límites de
Nivel de atributo: 6 su parte de las colinas. Hay algunas casetas de piedra que
Especialidades: Montañismo, Saber de las sirven de base en las colinas durante todo el año, abastecidas
Montañas Nubladas para el invierno cuando es posible, pero a menudo este clan
Rasgos distintivos: Fiero, Resistente sólo construye casas sencillas y burdas cuando lo necesita.
Habilidades relevantes: Cazar ♦♦♦♦♦, (Lanzas) ♦♦♦♦,
Sigilo ♦♦♦ Gabren mantiene treguas discretas e incómodas con las tribus
Aguante: 32 orcas de las montañas y con los saqueadores de las tierras al-
tas de Casferoch. Su gente comercia cada estación con aldeas
Leuwen de Tunum como Tunum y acoge a los viajeros que pueden traer noticias de
Nertun Mano de Hierro es el cacique del pueblo de Tunum, las tierras bajas y de los clanes de las colinas. De vez en cuando,
una aldea de las tierras bajas, y del clan homónimo. Su des- pagan tributo a los orcos y a Casferoch, llevándoles cuero, pie-
treza como guerrero tiene escaso parangón, pero tiene poca les, comida e información: Gabren informa a los saqueadores
paciencia para el trabajo diario de gobernar a su gente. Deja sobre los mejores candidatos de la temporada; así los saquea-
esto en manos de su vieja madre, Leuwen, una anciana for- dores van para allí y la dejan tranquila. A veces, ni siquiera eso
midable que ha supervisado el comercio y la prosperidad de ayuda. A veces, una partida de saqueo agradece sus noticias y
su clan durante muchas décadas. después ataca a su gente igualmente. Pero, con más frecuencia,

91
Jinetes de Rohan

dejan en paz al pueblo de Gabren mientras se saquean entre sí Lugares destacados


y a otros clanes. Hasta que alguna fuerza se lleve a los saquea-
dores a otras tierras, esto es lo mejor que Gabren puede hacer. Tunum
El asentamiento más grande entre el Isen y el Aguada Gris se
Nivel de atributo: 4 alza en una pequeña colina que vigila el Viejo Camino del Sur,
Especialidades: Saber de las bestias, Saber popular a menos de un tercio del camino entre los Vados del Isen y las
Rasgos distintivos: Cautelosa, Suspicaz ruinas de Tharbad. Vastas colinas escasamente arboladas se
Habilidades relevantes: Cazar ♦♦, Inspirar ♦♦, Sigilo ♦♦♦ extienden hacia el oeste, sembradas con muchos cultivos; las
Aguante: 17 Montañas Nubladas se avecinan mucho más cerca, al este.

Slugen Pata de Cuervo Tunum se alza entre muros construidos en torno a la colina
El cetrino y bizco Slugen es un vagabundo. Rara vez vive en y en las faldas de ésta, un trabajo combinado de los enanos
un lugar fijo durante mucho tiempo, sino que viaja de clan que levantaron aquí su hogar hace siglos y de los albañiles
en clan y de aldea en aldea, intercambiando chismes por co- dunlendinos. El resultado es una fortificación sólida, una cor-
mida. Nadie sabe de dónde procede; su historia cambia cada tina envolvente de murallas bajas y anchas, construidas con
vez que la cuenta. Puede afirmar ser el heredero exiliado de grandes bloques de piedra y maderos enormes. Los muros no
un cacique del sur del Isen o el último superviviente de un pueden compararse con las obras de los enanos del Norte,
clan de las colinas masacrado por los orcos en su infancia. pero para la mayoría de las partidas de saqueo que descien-
Su acento cambia con facilidad y no le delata. El pueblo de den de las montañas, la fortaleza de Tunum es inexpugnable.
las colinas le mira con suspicacia y nunca le ofrece una cá-
lida bienvenida, pero casi nunca le vuelve la espalda. No es La aldea de Tunum se benefició de la amistad de los enanos de
amigo ni enemigo de nadie. El único lugar al que nunca va es muchas maneras. Sus mejores guerreros se pasan de genera-
a la aldea de Tunum. Hace años, los habitantes le echaron ción en generación camisotes de malla, espadas afiladas y es-
a patadas, llamándole semiorco y espía, echándole la culpa cudos paveses fabricados por herreros enanos, muy superiores
de la desaparición de varias mujeres, raptadas por los orcos a las hachas y lanzas disponibles en la mayoría de los clanes de
y a las que no se había vuelto a ver. Los aldeanos estaban las Tierras Brunas, y en Tunum hay casas construidas en made-
en lo cierto. Slugen es un sirviente de Isengard, instruido por ra, ladrillo y piedra que seguirán en pie cuando el recuerdo del
Saruman y enviado como emisario secreto. Slugen reúne in- paso de los enanos se haya desvanecido en el pasado.
formación mientras la intercambia, y siembra toda semilla de
desconfianza y duda que su amo desea plantar entre los dun- Por desgracia para Tunum, los enanos se han ido. Todos se
lendinos y los orcos. Con más frecuencia, sus rumores e in- marcharon cuando descubrieron que Smaug el Dorado, el
formes sirven para unir a los clanes de las colinas contra las dragón que había reclamado y expoliado su patria, había
aldeas de las tierras bajas y especialmente contra los odiados muerto. Pese a toda su amistad, los enanos enseñaron poco
rohirrim. Cuenta más de una historia sobre las traiciones y la de su artesanía a los dunlendinos, y muchas de las armas, he-
crueldad de los eorlingas a quienes desean escucharla. rramientas y bienes que fabricaron han encontrado su cami-
no a otros clanes, ya sea mediante el comercio o como botín.
Slugen hace todo lo posible por parecer inofensivo. Su pelo os- Las gentes de Tunum hacen lo que pueden para mantener las
curo está despeinado y sus ropas, desaliñadas. Adula a la gente casas y murallas de piedra, pero encontrar los medios nece-
tan fácilmente como miente. Su verdadera herencia y misión son sarios se está volviendo más difícil cada año, especialmente
secretos bien guardados, pues sabe que revelarlos le llevaría a ahora que Tharbad, la mayor fuente de comercio de Tunum,
una muerte inevitable a manos de los dunlendinos o de su amo. está en ruinas, y que el Viejo Camino del Sur está desierto. Por
el momento, Tunum sigue siendo el centro comercial de los
Nivel de atributo: 5 clanes de las tierras bajas pero, ¿cuánto durará?
Especialidades: Saber de las Tierras Brunas, Saber
popular, Narrar El Peñasco
Rasgos distintivos: Bien hablado, Escurridizo, Reservado Los saqueadores de las tierras altas que siguen a Casferoch
Habilidades relevantes: Acertijos ♦♦♦, Cortesía ♦♦, el Frío descienden cada primavera para apoderarse de la co-
Sigilo ♦♦♦ mida y los bienes de otros clanes de las Tierras Brunas. Pero
Aguante: 22 en el frío del invierno regresan a las alturas, a un refugio en-
92
Un pueblo sin reyes

tre las piedras de las Montañas Nubladas donde ningún ene- tar a una maldición de sueño, envejecimiento, enfermedad o
migo puede alcanzarlos: el Peñasco. Los pasos y los senderos locura.
serpenteantes ascienden por las montañas hasta un paraje
pedregoso donde las rocas se elevan y sólo los árboles más Nadie sabe realmente lo que yace debajo de los Dientes del
resistentes pueden medrar. La gente de Casferoch mantiene Gigante. Pero es un lugar asolado, y los viajeros harán bien
aquí encerradas a sus cabras montesas y vive en casuchas en evitarlo.
de piedra, quemando sólo la leña que necesita para estar
cómoda. Durante el inverno, canta sus antiguas canciones, La Piedra de la Reunión
terribles y de humor lúgubre, y recuerda a sus antepasados. Cerca del centro de los páramos de las Tierras Brunas hay una
enorme arboleda de viejos árboles que se asienta en la hondo-
Los prisioneros con los que se hacen los saqueadores de Cas- nada entre dos grandes colinas. El bosque está atravesado por
feroch pueden ser llevados al Peñasco como esclavos destina- muchos senderos, y todos ellos llevan a su corazón. En el centro
dos a servir a los hombres, mujeres y niños del pueblo de las de la arboleda hay un amplio claro que puede albergar muchas
colinas. No es extraño que los saqueadores simpaticen con un tiendas, y en el centro de éste se encuentra la piedra. La Piedra
esclavo especialmente listo y valiente y que lo liberen cuando de la Reunión es una solitaria aguja de roca que apunta directa-
las nieves se derriten como ofrenda a la primavera. Pero es mente a los cielos. Nadie sabe de qué está hecha; ningún arma
igual de probable que un esclavo irritante muera en el Peñas- traída al claro ha sido capaz siquiera de marcar su superficie.
co, asesinado como ofrenda a los poderes crueles e innombra- Las historias acerca de la piedra son incontables; algunos dicen
bles que levantaron las montañas con su ira. que es el fragmento de un arma que cayó del cielo; otros, que es
el pináculo de una ciudad de gigantes enterrada.
Los Dientes del Gigante
Entre las incontables estribaciones de las Hithaeglir se en- Independientemente de lo que sea la piedra, recibe el nom-
cuentra un altozano que se eleva escarpado hasta una cum- bre de Piedra de la Reunión porque es aquí donde las tribus
bre llana. En un anillo en el centro de la cima se alzan nueve de los páramos de las Tierras Brunas se reúnen bajo estrictas
piedras gruesas como dientes, levantadas hace tanto tiempo reglas de neutralidad para comerciar entre las tribus y buscar
que los intrincados símbolos labrados en ellas se han erosio- compañeros. Los comerciantes de otros pueblos pueden ser
nado hasta parecer simples arañazos. La colina de las piedras bienvenidos al lugar, aunque los dunlendinos hablan poco
se eleva a kilómetros del Viejo Camino del Sur. Un sendero con otros de la piedra o de dónde yace. Ningún dunlendino ha
borroso lleva hasta ella a través de hierbas y de helechos, res- roto la tregua de la Piedra de la Reunión en los recuerdos de
tos de un camino que no se ha recorrido en muchos años. los hombres; hacerlo sería impensable y el castigo, espantoso.
Los clanes de todas las Tierras Brunas mantienen sus rebaños
bien alejados de las verdes hierbas de los Dientes del Gigante, El Viejo Camino del Sur
y dicen a sus niños que eviten incluso mirar al camino que Los hombres del Oeste construyeron maravillas en su tiem-
lleva hasta allí. po, prodigios de la ingeniería que estaban hechos para du-
rar milenios sin desmoronarse. Hoy en día queda poco del
En algunas noches, en la seguridad de sus campamentos, camino que una vez se extendía entre Fornost Erain en las
los pastores cuentan historias de los Dientes del Gigante. Quebradas del Norte de Eriador y las mismísimas puertas de
Dicen que una gente mágica los alzó del suelo de los alre- Minas Tirith. La parte del camino que atraviesa las Tierras
dedores; los elfos de una tierra que se desvaneció hace mu- Brunas discurre desde el gran puente de piedra de Tharbad
cho tiempo los levantaron como su hogar y aún viven en su hasta el Paso de Rohan. El puente, una vez imponente, fue
interior, una tumba donde cantan y festejan en una noche destruido por las inundaciones hace sólo unas décadas, y
interminable. poco queda visible de la pasarela. Sin embargo, bajo el cieno
aún quedan partes intactas de la carretera, y últimamente se
Dicen que los intrusos a veces ven destellos de cosas preciosas han visto viajeros en el camino en gran número por primera
entre las piedras, a veces escuchan los ecos de una música vez en cerca de cincuenta años.
agradable, a veces huelen las comidas y vinos más maravillo-
sos. Pero son sólo cebos mediante los cuales los elfos atrapan Se puede encontrar más información acerca de las ruinas de
a los intrusos. Detenerse entre los Dientes del Gigante es ten- Tharbad en Rivendel, pág. 64.

93
Jinetes de Rohan

La historia de Isengard
- ISENGARD -
La construcción de Isengard comenzó en torno a la Última
Inexpugnable y maravillosa era Isengard, y en otros Alianza de Hombres y Elfos, en los últimos años de la Segunda
tiempos también había sido hermosa; y en ella habían Edad. Se cree que los dúnedain levantaron Orthanc para que
morado grandes señores, los guardianes de Gondor en sirviera como atalaya en la frontera noroccidental de Gondor y
el oeste y los sabios que observaban las estrellas el Camino Real que la cruzaba, pero muchas leyendas cuentan
que Isildur escondió allí muchos tesoros traídos de Númenor. El
Si un viajero vira al norte en los Vados del Isen y se abre más importante de ellos era una de las siete palantíri, la Piedra
paso a través de las colinas ondulantes y los árboles disper- Vidente que más tarde recibiría el nombre de Piedra de Orthanc.
sos que salpican el Paso de Rohan, pronto se encuentra ante
una de las mayores maravillas de los días antiguos. Es aquí Los días de los guardianes
donde las Montañas Nubladas alcanzan finalmente su fin Conforme pasaron los siglos sin guerras declaradas, los
en un gran círculo de agujas nevadas. Entre estos picos se hombres del Oeste volvieron a sus propios asuntos en el nor-
encuentra el gran valle conocido en la actualidad como ‘Nan te y el este. Las llanuras más allá de las Montañas Blancas
Curunír’, el valle de Saruman, donde se yergue la fortaleza recibieron cada vez menos atención, al igual que la fortaleza
de Isengard (NdT: del anglosajón ‘isern’, hierro, y ‘geard’, pa- que las guardaba. La paz se mantuvo durante muchos años,
tio o recinto). mientras los hombres de Gondor custodiaban el Paso del
Isen gracias a la vigilancia de quienes habitaban en Cuerna-
villa al sur, e Isengard al norte.

El Peñasco E Pero las estaciones se transformaron en años y los años en


Isengard
siglos; los ojos de los hombres del Oeste se volvieron al este y
al norte, y cada vez les venían menos a la cabeza los asuntos
de Calenardhon y Eriador, más allá. Más pueblos extranjeros
cruzaron el Isen desde el oeste, para asentarse en las extensas
Isengard
E llanuras al este del río. De hecho, algún tiempo después de la
plaga del año 1636 de la Tercera Edad, las puertas de Orthanc
fueron selladas y las llaves, guardadas a salvo en Minas Tiri-
Dol Baran
E
Nan th. Quienes habitaban en el Anillo de Isengard se redujeron a
Curunir poco más que una guardia de honor.
c

Paso de Rohan del


Vados Folde Oeste La llegada de los eorlingas
Isen E a Más siglos pasaron, e incluso los reyes númenóreanos desa-
c Claro de Grim parecieron bajo el peso del tiempo, dejando un reino dividi-
do en el Norte y otro gobernado por senescales en el Sur. En
los tiempos en que los Hijos de Eorl acudieron desde el Norte
para habitar en Calenardhon, el Anillo de Isengard se había
Isengard, llamada Angrenost (NdT: ‘fortaleza de hierro’ en convertido en la heredad personal de algunos caciques loca-
sindarin) en su día por sus constructores, está cercada por les, pasando su título de generación en generación.
una gran barrera con una sola puerta que sirve como entra-
da a los dominios de Saruman el Blanco. En el perfecto cen- Los rohirrim trataban poco con la gente de Isengard, pues es-
tro de este anillo se alza una estructura de factura legendaria taba demasiado cerca del temido bosque de Fangorn, y los
que se eleva muchas decenas de metros en el aire: la torre de rumores más disparatados decían que los señores de la torre
Orthanc. Ningún torreón ni castillo construido en la Tercera practicaban la hechicería.
Edad puede rivalizar con su gloria, pues Isengard fue creada
por los exiliados de Númenor, hace miles de años. No fue hasta mucho más tarde que la alevosía quedó reve-
lada. Déor, Señor de la Marca, descubrió que los caciques

94
Isengard

que una vez habitaron Isengard habían sido traicionados o nos enemigas. Así recibió Saruman la llave de Orthanc y el
asesinados por hombres salvajes, cuyo número era ahora permiso para residir en ella como guardián.
mucho mayor, pues habían construido aldeas al este y oes-
te del círculo de Isengard. La propia fortaleza estaba en sus Los últimos años
manos, y aunque el rey venció en batalla a los salvajes de las Durante más de un siglo tras su llegada a Isengard, el Mago
colinas, no había nada que pudiera hacer para librarla de su Blanco mantuvo buenas relaciones con Gondor, visitando
presencia. Isengard permaneció bajo el control de los hom- Minas Tirith con frecuencia para consultar antiguos archi-
bres de las colinas hasta el Largo Invierno de 2758, cuando vos. Con el tiempo, las visitas del Mago disminuyeron; des-
finalmente el hambre les obligó a salir y fueron derrotados pués, cesaron. En el año 2953, Saruman declaró Isengard
por el rey Fréaláf. como su propiedad, sin más compromisos con el senescal.
En los primeros años del reinado del rey Thengel, comenzó
Los días del Mago obras secretas de renovación y fortificación.
En la primavera del año 2759, Saruman el Blanco ofreció su
ayuda a Gondor y a Rohan. Propuso acceder a Isengard con El Cómputo de los Años: Isengard
la venia tanto del rey Fréaláf como de Beren el senescal y re- En El Señor de los Anillos, cuando Gandalf el Gris acude a visitar
pararlo, para devolverlo a su lugar como puesto fronterizo y a Saruman en el año 3018, encuentra Isengard transformado
torre de vigilancia. Ambos señores accedieron de inmediato, en un lugar de tormento, una imitación de la Torre Oscura de
sabiendo que sólo un aliado poderoso como un Mago podía Sauron. ¿Cuándo comenzó Saruman a retorcer la maravilla que
impedir que Orthanc y su valle cayeran una vez más en ma- era Isengard para que cumpliera con sus corruptos propósitos?

95
Jinetes de Rohan

El destino de Curunír
El Cómputo de los Años que aquí se ofrece traza cómo se siempre, cada Maestro del saber debe tener en cuenta que
desarrollan los hechos si el destino de Saruman sigue el ca- sus jugadores son los héroes de la historia y que pueden
non establecido: el poder de Isengard se alzará para riva- tener el poder de influir en aquellos sucesos que determi-
lizar incluso con el de la Torre Oscura, para después caer nan la caída de Saruman en El Señor de los Anillos. Por
ante los impredecibles giros del destino y las hazañas de supuesto, en primer lugar, tendrán que darse cuenta de que
una compañía de héroes. el Mago Blanco está volviéndose hacia la Sombra y puede
que fracasen por completo intentando conseguir algo y que
Pero, ¿tiene que ser así? ¿Cuáles son los puntos de inflexión
mueran en el intento o que ellos mismos caigan en la oscu-
que dictan el destino de un individuo tan sabio como Saru-
ridad como leales sirvientes de la Mano Blanca.
man el Blanco? ¿Podría el Mago Blanco hacer eleccio-
nes diferentes y ser salvado? ¿Cuándo es demasiado tarde Aunque salvar al Mago Blanco de sí mismo es una tarea
para volver atrás? legendaria que merecería una crónica que durara muchos
años, todo lo que se necesita es la disposición a desviarse
Estas son preguntas que pueden encontrar diferentes res-
drásticamente del canon, aceptando todas las consecuen-
puestas en diferentes partidas de El Anillo Único. Como
cias que se acumularán inevitablemente año tras año.

La siguiente cronología destaca algunas de las fechas más sig- Los dominios del Mago
nificativas en el oscurecimiento de Isengard.
Nan Curunír es una profunda grieta que se abre a los pies de
• Año 2953. Thengel es coronado rey de la Marca. Saru- las Montañas Nubladas. Sus largos brazos se extienden hacia
man se convierte en el único señor de Isengard. Dispo- el sur, y la tierra desciende desde el Anillo de Isengard hasta el
ne guardias en las puertas y deja de acoger a extraños. Paso de Rohan. Es un valle bello y verde, con colinas ondulan-
Comienzan las obras de fortificación y renovación, que tes y bosques ligeros que ofrecen un austero contraste con los
afectan principalmente a la muralla circular. negros muros de la cadena montañosa.
• Año 2960. Comienza un plan de excavaciones de gran
envergadura bajo el patio interior. Saruman dice que ha El río Isen fluye a través del valle en su profundamente hen-
encontrado depósitos de hierro bajo Orthanc. dido lecho, acelerado por los muchos arroyos que fluyen de
• Año 2965. Por estas fechas, las forjas secretas de Isen- las laderas de las montañas. Junto al Isen discurre un camino
gard están en plena actividad. pavimentado que sigue el cauce desde donde lo cruza el Gran
• Año 2980. Théoden sucede a Thengel como rey de Rohan. Camino del Oeste, en los Vados del Isen, hasta el círculo de
Saruman envía presentes y espías para evaluar las forta- Isengard.
lezas y las debilidades del nuevo Señor de la Marca.
• Año 2990. Saruman empieza a enviar bandas de grandes El Valle del Mago rebosa de vida todo el año. Incluso cuando
uruks para que hostiguen el Oestemnet de Rohan. En las los fríos vientos del invierno soplan desde el Último Pico de
siguientes décadas, emplea y apoya en secreto a más y las Montañas Nubladas, las plantas y los animales del valle
más orcos. medran. Los enormes ciervos y los elegantes cervatillos corren
• Año 2990-3000. El Mago Blanco primero estudia y des- bajo los árboles, y grandes bandadas de cuervos y zorzales
pués comienza a experimentar con ‘crianzas especiales’ duermen posados en sus ramas. A pesar de la abundante fau-
de orcos en los pozos más profundos bajo Isengard. na, el Valle del Mago permanece tranquilo.
• Año 3000. Saruman se atreve a contemplar Barad-dûr usan-
do el palantír de Orthanc. El Ojo de Sauron le atrapa y le re- Los pastores y los cazadores de la Marca dicen que estos bos-
tiene. La corrupción de Isengard se acelera, Saruman empie- ques se mantienen verdes gracias a los encantamientos del
za a planear la ruina de Rohan y envía más orcos y peones Mago Blanco, que se ocupa de sus árboles desde su llegada.
a Fangorn para talar árboles y alimentar sus altos hornos. De hecho, aunque los bosques de Nan Curunír son pequeños
96
Isengard

comparados con el cercano Fangorn, o especialmente con el tigado en varias ocasiones a los viajeros a los que espiaban
bosque Negro al norte, aún los consideran benditos quienes en la oscuridad, de camino a Isengard. Recientemente, para
aprecian la tierra. reforzar la seguridad de quienes acuden a buscar su consejo,
Saruman el Sabio ha decidido tomar cartas en el asunto y no
Dol Baran han tenido lugar más ataques desde hace un tiempo.
Unos pocos kilómetros antes del círculo de Isengard, una co-
lina redondeada se eleva al oeste del camino. Ningún árbol Aun así, algunos en la Marca dicen ahora que quienes des-
crece sobre ella; en su lugar, está cubierta de brezo y rodeada cansan cerca del Valle del Mago al final del día, se arriesgan a
de espesas zarzas, altas como árboles. Su nombre era anti- desaparecer en la noche sin dejar rastro. El Mago de Orthanc
guamente Dol Baran, la ‘colina marrón’ o la ‘colina pelada’, ha descartado estos rumores como preocupaciones infunda-
nadie lo recuerda con exactitud a día de hoy. das de una gente a la que cualquier razón le serviría para ha-
cer la guerra y pide a los hombres de la Marca que en su lugar
A finales de verano, la colina se ve coronada por muchas flores se atengan a las virtudes de la paciencia y de la paz.
que pintan su cima de morado pálido o blanco. Los pastores
locales que llevan sus rebaños a pastar en los valles cercanos Aunque nadie se atreve a cuestionar la sabiduría de Saruman,
dicen que, cuando el brezo florece blanco sobre Dol Baran, algunos temen que los hombres de las colinas lo hayan enga-
significa que el Mago de Orthanc está satisfecho. ñado debido a la amabilidad del mago.

Los hombres del Isen Las montañas del valle


Los viajeros que quieren llegar a Isengard sólo necesitan se- La fortificación más sólida de Isengard no es su muralla cir-
guir el camino pavimentado que discurre junto al Isen con- cular, ni tampoco la propia torre de Orthanc, sino las paredes
forme vira al norte. negras de los espolones meridionales de las Montañas Nu-
bladas, que señalan la frontera del reino del Mago Blanco por
La corriente es fría y rápida, y su lecho está labrado profunda- todos lados excepto por el sur. La joya de la corona de la cor-
mente en la tierra del Valle del Mago. Aquí, los animales son dillera circundante se encuentra más allá del extremo septen-
abundantes, pues nadie caza junto al río tan al norte. Los ro- trional de Nan Curunír: es el alto Methedras, la última monta-
hirrim que custodian los Vados del Isen albergan muchas su- ña, cuyas raíces verdes se clavan profundamente en Fangorn,
persticiones acerca de las imponentes murallas de Isengard, y al este, y cuya testa blanca puede verse desde kilómetros en
sólo cruzan al norte del río bajo órdenes estrictas del rey o de todas direcciones.
uno de los mariscales de la Marca.
Al pie de las montañas se abren muchos valles pequeños, y cien-
Otros habitantes del valle se benefician de la reticencia de los tos de fisuras y cuevas rasgan sus costados, donde se dice que
hombres del rey de extender su vigilancia tan al norte. Peque- las bestias tienen sus hogares ocultos. La mayoría vive en armo-
ñas tribus de hombres de las colinas, emparentadas con los nía entre los antiguos árboles de Nan Curunír; los osos hibernan
dunlendinos, habitan en esta tierra resguardada. Nunca se en sus cavernas en invierno y los pájaros anidan en los recove-
asientan permanentemente en un lugar, sino que viajan su- cos y las grietas de la piedra. De hecho, las sombras largas y las
biendo y bajando por las orillas del río, cazando y pescando. aguas frescas hacen que éste sea un lugar de paz para todas las
Afirman ser los descendientes de los últimos hombres en go- criaturas que encuentran su camino hasta aquí, ya que los lobos
bernar el Valle del Mago antes de que los señores de los caba- salvajes de las Hithaeglir no se aventuran en el valle.
llos los ahuyentaran hace doscientos años. Saruman no sabe
si su demanda es válida, pero no se opuso cuando comenza- En los últimos años, los jinetes de Éogar (el Segundo Mariscal
ron a regresar, hace décadas. de la Marca) han empezado a sospechar que los huargos se
están ocultando entre las manadas de lobos de las montañas
Los hombres de las colinas del curso alto del Isen son un pue- que rodean Isengard, pues han encontrado extrañas huellas
blo fiero, como sus hermanos del oeste, pero su número es a lo largo de la orilla oriental del Isen. Saruman ha comuni-
menor. Hasta ahora han tenido cuidado de no despertar la ira cado que los granjeros y los pastores del Oestemnet no tienen
del Segundo Mariscal de la Marca; nunca se han abierto paso nada que temer, porque se ha comprometido personalmente
tan al sur como para llegar a los Vados del Isen, pero han hos- a vigilar los límites de las montañas. Sin embargo, muchos en

97
Jinetes de Rohan

el Paso de Rohan escuchan aullidos que no proceden de lobos que, cuando se retiran sus trancas, un solo hombre las puede
en las últimas guardias antes del alba. abrir sin esfuerzo y en silencio, permitiendo a Saruman ir y
venir a su antojo.
La muralla circular de Isengard
El camino que lleva al círculo de Isengard se convierte en una Las puertas exteriores están flanqueadas por dos torres a las
calzada pavimentada allí donde abandona el río Isen para que sólo se puede acceder desde dentro de la muralla circular.
girar al noroeste. Aquí, muchos obreros han estado traba- Varias ventanas bajas y aspilleras delatan la presencia de los
jando para Saruman, cortando y tallando grandes piedras guardianes de las puertas que guarnecen las salas de guardia
planas extraídas de las montañas, haciéndolas cuadradas y de las torres, hombres elegidos de entre los sirvientes más fie-
colocándolas con habilidad. La carretera continúa su curso les del Mago Blanco.
occidental hasta que alcanza el gran círculo de piedra que se
alza contra la pared de la montaña que hay más adelante: la El túnel de entrada recorre todo el grosor de la muralla cir-
muralla circular de Isengard. cular y se alza hasta la mitad. El pasadizo es tan amplio que
pueden cabalgar por él cuatro hombres a caballo, uno al lado
Más parecida a un acantilado enorme y natural que a una del otro. Soportes de hierro se alinean en la pared, pero las
obra humana, la muralla circular tiene kilómetro y medio de antorchas que hay en ellos parecen ofrecer sólo sombras titi-
recorrido. Sale de la pared de la montaña y regresa a ella, lantes en vez de iluminación.
rodeando la torre de Orthanc como una primera y formidable
línea de defensa. Ninguna fuerza o ingenio a disposición de Una puerta ancha se abre en la pared occidental, a mitad de
los Pueblos Libres de la Tierra Media a día de hoy podría abrir camino del pasadizo, al final de una escalera. Lleva al cuerpo
brecha en la negra roca de la muralla circular. Ni tampoco se de guardia principal que atiende la entrada, donde los guar-
puede siquiera concebir el imponente trabajo que fue necesa- dias al servicio del Mago Blanco almacenan armas y arma-
rio para levantarla, eso si el círculo de piedra fue construido duras, preparan sus comidas y descansan. Una mesa gran-
por el hombre. Tiene casi treinta metros de altura y es igual de de rodeada de taburetes se encuentra junto a un gran hogar
ancha; donde el círculo se encara al sur, se abre un gran arco. construido en la pared del cuerpo de guardia. Diversas venta-
nas se abren al interior del túnel de entrada.
El arco lleva a un largo túnel excavado en la roca negra del
muro, cerrado en cada extremo por altas puertas de hierro. Una serpenteante escalera de piedra lleva desde el cuerpo de
Recién forjadas, tanto las puertas exteriores como las interio- guardia hasta un paseo que recorre toda la muralla, ofreciendo
res están encajadas en grandes goznes con una precisión tal unas vistas magníficas de la llanura circular que hay más allá,

98
Isengard

dominada por la torre de Orthanc que se alza en su centro. para él y, en general, llevar a cabo todas las tareas domés-
Cientos de ventanas y puertas se abren en la pared interior de ticas que requiere un hogar tan grande como Isengard. El
la muralla circular, pues su interior está repleto de incontables Mago estableció su residencia en Orthanc hace doscientos
cámaras, salones y pasadizos. La mayoría de estas moradas años, y hay familias entre sus sirvientes que han permaneci-
aún están desiertas, pues la fortaleza fue edificada para alojar do en Isengard durante tantas generaciones que es como si
a miles de ocupantes, y aunque el Mago Blanco deja entrar a siempre hubieran estado con él.
Isengard a cada vez más y más hombres y mujeres cada año
como sirvientes y ayudantes, sólo suman cientos. La sangre de la gente de Isengard está emparentada con la de
los habitantes de las Tierras Brunas y la de los antiguos guar-
La gente de Isengard dianes de Isengard, pero no tienen tradiciones o historias que
Además de aquellos a los que deja entrar para llevar a cabo se remonten hasta tan distante origen, salvo por su lengua,
sus grandes obras, Saruman tiene a muchos hombres a su una antigua variante del arcaico idioma de los dunlendinos,
servicio de forma permanente, a los que encomienda guar- que Saruman conserva para mantener sus comunicaciones
dar las puertas, atender los jardines, cazar, pescar y cocinar con ellos tan a salvo de oídos curiosos como le es posible.

Cómo entrar en Isengard


"Tarde, una noche llegué a esa puerta, como un arco amplio en la pared de roca y muy custodiada. Pero los guardias
de la puerta ya habían sido prevenidos y me dijeron que Saruman estaba esperándome".

Saruman nunca ha sido especialmente aficionado a las visitas en sus dos siglos de estancia en Isengard, y su necesidad
de discreción se vuelve de importancia primordial conforme su descenso hacia la oscuridad progresa.

Después de la reunión del Concilio Blanco en Rivendel en el año 2953, Saruman dejará de acoger visitantes inespe-
rados por completo. Cualquier extraño que acuda a llamar a su puerta será rechazado por sus guardias a las puertas
de la muralla circular. Si Saruman desea conversar con alguien que no conoce previamente, envía un mensajero para
convocarlo.

• Los compañeros que nunca se hayan encontrado con Saruman y que quieran entrar en Isengard por primera vez
deberán ir acompañados por alguien que tenga acceso, quizás un compañero Mago u otro mecenas de renombre, o
escoltados por uno de los emisarios de Saruman. Si no es así, se les negará el acceso.
• Los aventureros que ya conozcan a Saruman tendrán que haberle adoptado como mecenas (ver pág. 111). En dicho
caso, los guardias de la puerta conocerán sus nombres, y por consiguiente se les permitirá entrar en el patio interior.
• Los héroes a los que se haya permitido elegir la empresa de la Fase de comunidad Recibir título (emisario de Sa-
ruman) serán conducidos inmediatamente ante la presencia del Mago, en la torre de Orthanc.

Conforme pasan los años, Saruman se va volviendo incluso más solitario aún. Sus planes se tornan demasiado intrin-
cados como para hacerse públicos y sus secretos, demasiado oscuros. En una partida que siga el Cómputo de los Años
canónico, después del año 2990, la entrada al círculo de Isengard quedará prohibida para la mayoría (ver también
los recuadros Mentiras blancas y Negra traición, en las págs. 102 y 103).

• A los compañeros que tengan al Mago Blanco como mecenas sólo se les permitirá entrar de noche (cuando los cam-
bios que está realizando en la fortaleza pueden ocultarse más fácilmente).
• Los héroes que son emisarios de Saruman pueden entrar durante el día, pero son rápidamente conducidos hasta Orthanc.
Si notan que ocurre algo, se les dan explicaciones que contienen un nivel de verdad proporcional a su lealtad a Saruman.

Para más detalles, ver también la sección Cosas que hacer en Isengard, en la pág. 116.

99
Jinetes de Rohan

La gente de Isengard sólo está compuesta por un puñado de nadas son despedidos del servicio rápidamente y escoltados
familias de parientes cercanos, que nunca suman más de dos fuera de Isengard para nunca volver. Saruman no tolera nin-
o tres docenas. El propio Saruman debe aprobar todos los ca- guna forma de traición, no importa lo insignificante que sea,
samientos y nuevos nacimientos, y no ve con buenos ojos la pues cree que se pueden distinguir las verdaderas intenciones
incorporación de nuevos elementos de otras comunidades. incluso en el más pequeño de los actos.
Nadie ha desafiado nunca sus reglas, pues cada miembro de
la gente de Isengard sabe que, mientras obedezca a su amo, Graneros, establos y dormitorios
disfrutará de su protección. Rara vez han muerto un niño o Numerosas cámaras de la muralla circular se han aprove-
una madre al dar a luz en Isengard, y ningún sirviente de Sa- chado como almacenes, graneros y establos. Otras se han
ruman ha perecido por enfermedad alguna. Su vida está real- renovado y convertido en talleres o dormitorios para los
mente bendita. muchos artesanos que Saruman ha contratado para los tra-
bajos de restauración en curso. Ya sean peones, herreros,
Saruman impone una rígida jerarquía entre su gente y ali- mozos de cuadras, cocineros o guardias, todos residen en la
menta el espíritu de competición al dar regalos y lujos a sus muralla circular. Saruman no cree en lujos para sus sirvien-
preferidos y castigos a quienes le decepcionan. En general, sus tes; a todos se les proporciona un alojamiento sencillo, que
sirvientes están extremadamente orgullosos de estar al servi- incluye un jergón de paja sobre un armazón de madera y un
cio del más sabio de los Sabios, y su devoción hacia él es total lugar en los dormitorios.
y completa. Harían cualquier cosa por el Mago de Orthanc.
Cualquier cosa. Aposentos privados
A los visitantes e invitados del Mago Blanco a los que no se
Aunque Saruman es un amo exigente, hasta el año 2990 sus da acceso a la torre de Orthanc se les puede preparar una
peticiones nunca han sido muy distintas de las de cualquier habitación en el interior de la muralla circular. Sencillas
otro señor poderoso. Pero conforme se acelera su descenso a pero cómodas, los guardias de Isengard cierran estas habi-
la oscuridad, se acerca el momento en el que pedirá a sus fie- taciones por la noche, y las vuelven a abrir al romper el alba.
les sirvientes que hagan cosas innombrables. Todas las cámaras privadas se encuentran en la sección su-
roeste de la muralla, cerca de las puertas.
Túneles y pasadizos
Excavado en la roca negra de la muralla circular, un labe- Armerías
rinto de pasadizos entrelazados conecta cada rincón de su Entre las áreas restringidas están las armerías de Isengard.
perímetro en una red intrincada, pero muchas de las puertas Es aquí donde Saruman guarda todo el equipo de guerra que
grandes y pesadas (de madera o de piedra) pueden cerrarse encontró apilado en la fortaleza cuando entró por primera
o atrancarse para restringir el acceso a ciertos lugares. Las vez. Una gran reserva de lorigas y espadas de acero, arcos y
llaves de dichas puertas están en manos de los guardias, sir- flechas, bardas de caballos, yelmos y escudos que ha yacido
vientes personales elegidos exclusivamente de entre aquellas tranquila durante siglos, pues los hombres de las colinas que
familias que han formado parte de la casa de Saruman des- suplantaron a los guardianes de Isengard nunca se adentra-
de su llegada a Isengard. ron en muchos de sus rincones más secretos.

Los guardias portan anillas de hierro con decenas de llaves de En años recientes, Saruman ha comenzado a utilizar su abun-
tamaños variados, muchas de las cuales parecen ser idénti- dante arsenal, confiando a sus sirvientes favoritos piezas de
cas. Cada guardia sabe exactamente en qué cerradura encaja equipo selectas. El Mago Blanco ha estudiado durante mucho
cada llave, pero un ladrón lo tiene difícil para distinguirlas. tiempo las técnicas que usaron los hombres del Oeste en la
Los de más confianza también están a cargo de importantes forja de estas espadas y armaduras de excelente calidad, y
labores de contabilidad, y mantienen libros de cuentas en los sus herreros han empezado a replicar en secreto su manufac-
que anotan todos los bienes y recursos que entran o salen de tura en las forjas y hornos que hay bajo el círculo interior de
los dominios del Mago. Isengard.

Los sirvientes que son encontrados culpables de robo o que no Las armerías de Saruman permanecen bajo llave, y constan-
logran satisfacer los requisitos de las tareas que les son asig- temente protegidas. Normalmente, no se permite que ningún

100
Isengard

visitante entre en ellas, e incluso su existencia se mantiene tan oro que harían retorcerse de envidia a un dragón; otras, de las
confidencial como es posible. Cuando la guerra llegue a Isen- pilas de gemas tan bellas por cuya posesión los enanos y los
gard, no tomará desprevenido al Mago Blanco. elfos podrían empezar una guerra. Sea cual sea la naturaleza
de las riquezas de Saruman, las salas del tesoro son las cáma-
Almacenes ras más seguras fuera de la propia torre de Orthanc. Se dice
Un gran número de cámaras del interior de la muralla circu- que sobre las puertas descansan potentes encantamientos de
lar está dedicado al almacenaje. Aquí se guarda toda clase protección, y que la mente de cualquiera que se atreva a rom-
de cosas, testimonio de décadas de comercio por todo Eria- per las barreras mágicas caerá bajo un terrible hechizo. Nadie
dor, las Tierras Ásperas, Rohan y Gondor. Saruman envía de Isengard u otros lugares sabe si dichos rumores son ciertos,
mensajeros al extranjero todo el año, y ha llevado a cabo y nadie está dispuesto a averiguarlo por sí mismo.
personalmente visitas a las cortes de muchos reyes y caci-
ques. El resultado es un flujo constante de mercancías que
poco a poco se abren paso hasta Isengard, como regalos para
Ladrones en Isengard
el más sabio de los consejeros o como resultado de tratos
ocultos. Ya sean fardos de telas de calidad, gemas pálidas, Ningún aventurero merecedor de su condición se atre-
surtidos de piedras y maderas excepcionales o los quesos o vería a robar a Saruman, el más sabio de los Sabios,
vinos más selectos, todo se guarda en los grandes almacenes pero es posible que, a la larga, los compañeros encuen-
de la muralla circular. tren razones para dudar de la reputación del Mago y
se interesen por echar un vistazo a sus cámaras del te-
Muchos sirvientes se ocupan de estos lugares, encargándose soro si se les presenta la oportunidad.
regularmente de su organización y de deshacerse de cualquier
cosa que pueda haberse echado a perder con el tiempo o des- Adentrarse en las salas del tesoro de Isengard es impo-
gastado por el uso. Saruman se enorgullece cuando muestra sible en la mayoría de las circunstancias, pero Saru-
su gran tesoro a los visitantes, y a los invitados merecedores man podría estar interesado en dejar que los ladrones
de ello se les agasaja con las delicadezas más exóticas de su crean que han tenido éxito. Quizás otro Mago con de-
despensa, como una cata de sus mejores vinos de Dorwinion bilidad por los ladrones querría adquirir algo de las
o de los pasteles de miel de los beórnidas. bóvedas del Mago Blanco sin su conocimiento...

Salas del tesoro En términos de juego, las salas del tesoro cuentan
Aunque se dice que Saruman guarda sus mayores tesoros tras como un botín que asciende a los 500** puntos de Te-
los impenetrables muros de Orthanc, algunas cámaras de la soro (ver pág. 85 de Rivendel). Lo más probable es
muralla circular están protegidas por grandes puertas de pie- que cualquier tesoro que aquí se encuentre no sea más
dra que siempre están cerradas y sólo pueden abrirse usando valioso que un objeto precioso o un artefacto maravi-
las llaves que llevan los guardias más leales de Isengard. lloso, a menos que lo que el Mago Blanco pretendiera
todo este tiempo es que descubrieran un arma o arma-
Tras estas puertas, Saruman guarda un tesoro de oro y ge- dura mágica.
mas, una vasta riqueza que el Mago ha acumulado en más de
dos siglos de negocios astutos con Gondor y Rohan. Aunque
no tiene interés alguno en la simple acumulación de riqueza,
Saruman reconoce el poderoso efecto que tiene el oro en la El patio interior
mente de la mayoría de los hombres, y está considerando am- El gran patio que se extiende en el interior de la muralla de
pliar su gran tesoro contratando a aventureros que recuperen Isengard es una llanura circular de kilómetro y medio de an-
muchas más cosas preciosas, antiguas y bellas de las que ya- cho, ligeramente cóncava, como un cuenco poco profundo.
cen enterradas bajo los muchos túmulos y tumbas que cubren En su centro se eleva la torre de Orthanc, como el eje de una
la tierra. gran rueda. Del pie de la torre brotan ocho avenidas que al-
canzan el borde del círculo. La hierba verde crece entre los
Fuera (y dentro) de Isengard, abundan los rumores acerca de caminos, entre bosquecillos de árboles y huertos de árboles
los tesoros del Mago. Las historias hablan de montones de frutales. Al norte de Orthanc hay un plácido lago, alimenta-

101
Jinetes de Rohan

do por muchos arroyos que descienden de las montañas al Los incontables obreros trabajan duro bajo Isengard. Ha-
noroeste. cia el año 2965, existirá una siempre creciente red de pasa-
dizos bajo la llanura circular, con una actividad frenética.
Cuando Saruman entró en Isengard hace dos siglos, la torre Donde hay ahora talleres independientes, habrá pasajes de
de Orthanc se alzaba en un mar de árboles y plantas silvestres profundidad aparentemente interminable, que conectarán
casi impenetrable. Le costó muchos años hacer que el indo- las salas de reuniones y las forjas secretas donde los he-
mable bosque se acomodara a su bien ordenada mente. Aho- rreros de Saruman trabajarán en ampliar las armerías de
ra, el círculo interior de Isengard es un jardín frondoso, con Isengard.
avenidas bordeadas de altos árboles, colocados para propor-
cionar exactamente la cantidad adecuada de sombra.
Mentiras blancas
Pero las grandes obras del Mago Blanco sólo acaban de empe-
zar. En el año 2953, comienza a considerar a fondo la defensa Dependiendo de cuándo pongan los compañeros la vis-
de su fortaleza. Encarga a los peones que desvíen muchos de ta en Isengard, podrán darse cuenta del humo que se
los pequeños cauces que entran en el círculo de Isengard des- pega a la torre de Orthanc como una nube ominosa.
de las laderas. Mediante aparatos ingeniosos, Saruman cana- Si regresan a la fortaleza regularmente, seguro que
liza sus aguas bajo tierra, empleando su fuerza para alimen- se darán cuenta de que los jardines de Saruman están
tar ruedas ocultas, que impulsan mecanismos de su propia reduciéndose de forma lenta pero ininterrumpida, con-
invención. Como resultado, el lago de Isengard se ha reducido forme más y más árboles son talados para arder en los
considerablemente y algunos de los huertos del extremo no- hornos.
roccidental del círculo se han marchitado.
Si investigan sobre ello, Saruman despachará sus pre-
Además, Saruman ordena ensanchar la avenida que conec- ocupaciones rápida y fácilmente, atribuyendo las nubes
ta la escalera de Orthanc con la gran puerta de la muralla de humo al efecto de los respiraderos ocultos que fun-
circular, talando muchos árboles vetustos y extrayendo de las cionan bajo Orthanc, creados por sus antiguos ingenie-
montañas grandes losas de piedra oscura para pavimentarla. ros, o justificando la tala de árboles con la necesidad de
construir casas para la comunidad creciente de hombres
Las forjas subterráneas de las colinas que el Mago está acogiendo en sus domi-
Cuando transcurre este relato, el mayor esfuerzo del Mago nios por compasión. No importa lo graves que parez-
Blanco por cambiar Isengard aún está en curso, y no es visi- can de entrada sus defectos a los compañeros, Saruman
ble. La mayoría de los peones de Saruman están trabajando siempre será capaz de dar la vuelta a sus impresiones y
bajo tierra, ocupados escarbando pozos en el suelo rocoso acusaciones.
bajo la llanura de Isengard, pasadizos que llevan a un com-
plejo de cavernas naturales que el Mago ha localizado en las Después del año 2990, Saruman no podrá permitir que
profundidades. alguien que no sea un sirviente juramentado del Mago
Blanco vea lo que yace bajo el suelo de Isengard. Si no
La mayoría de estos pozos afloran donde se levantaban los puede mantener a salvo sus secretos utilizando medios
huertos marchitos, tras la torre, así que un visitante que llegue pacíficos, no dudará en recurrir a soluciones más cues-
a Orthanc no se dará cuenta de inmediato de que algo va mal tionables.
en sus bellos jardines. Es más, si alguien se diera cuenta de las
excavaciones subyacentes, Saruman explicaría rápidamente
que ha encontrado valiosos depósitos de hierro bajo el círculo
de Isengard, un tesoro que estará listo para compartir con sus Los calabozos
amigos y aliados tan pronto como sea capaz de explotarlo. Saruman ha puesto su voluntad en comprender la mente y
los métodos del Enemigo por encima de todas las cosas. Cree
La verdad es que Saruman ha encontrado depósitos de hierro, que sólo se puede alcanzar la victoria a través de la com-
y que muchos de sus sirvientes han sido enviados a excavar prensión de las estrategias de éste. Por ello, quienes sirven
las vetas de hierro y a darle buen uso. al Mago Blanco reciben órdenes de no matar a los agentes

102
Isengard

Negra traición
Alrededor del año 2990, el señor de Isengard manipula a cierto número de partidas de guerra de grandes uruks para
que ataquen y saqueen Rohan desde las Montañas Nubladas. Reconociendo su utilidad y sus propósitos cada vez más
oscuros, en los años siguientes Saruman invita a más orcos a habitar en las guaridas secretas entre los acantilados del
alto Methedras. Sobre el año 3000, el Mago Blanco entrena y pertrecha activamente a orcos con armas y armaduras
manufacturadas en los altos hornos de Isengard.

Pero la traición de Saruman se convierte en maldad verdadera y negra cuando se empeña en engendrar una nueva clase
de guerrero, en un intento de mejorar los retorcidos esfuerzos del mismísimo Señor Oscuro. Desafortunadamente, tiene
éxito: de la altura de un hombre y con la espalda recta, pero con el salvajismo cruel y el semblante de un trasgo, los
semiorcos y los hombres bestiales son más grandes que la mayoría de los orcos, más fuertes y rápidos, y completamente
leales al Mago de Orthanc.

Los oscuros pozos donde se engendran estas abominaciones yacen muy por debajo de Orthanc, incluso más abajo de las
forjas de Isengard, y Saruman mantiene su ubicación en secreto. Como no se sabe exactamente cuándo comenzará Sa-
ruman a reunir su ejército, a título individual, los Maestros del saber podrán presentar extraños aliados y creaciones del
Mago cuando crean conveniente.

Sin embargo, si desean atenerse al canon, debe considerarse que nadie supo de la existencia de un ejército en Isengard
hasta la Guerra del Anillo. Es muy probable, sin embargo, que Saruman empleara grupos pequeños de orcos u otras cria-
turas antes de aquel momento: es probable que el compañero bizco de Bill Helechal, de El Señor de los Anillos, fuera un
hombre bestial con una apariencia no especialmente maligna (ver pág. 119 para más información acerca de las diversas
y crueles creaciones de Saruman).

del Enemigo, sino de tomarlos bajo custodia y llevar ante él La torre de Orthanc
a dichos súbditos. Alzándose en el centro del círculo de Isengard se encuentra
la formidable torre de Orthanc. Con más de ciento cincuenta
Para este fin, Saruman ha construido unos calabozos bajo el metros de altura, sólo la iguala en esplendor la ciudad de
patio interior, a donde llevar y encadenar a sus prisioneros. Minas Tirith, lejos, al sur. Sus muros resplandecientes no pa-
Ésta es una sala subterránea amplia y abovedada, excavada recen construidos por los hombres, sino que aparentan ser
sobre una serie de cientos de pequeñas cámaras accesibles cuatro pilares de piedra negra tallados con muchas facetas
únicamente a través de pequeñas aberturas en el techo, y ce- que se juntaran en una única y brillante lanza de roca. En
rradas mediante pesadas planchas de hierro batido y sólidas su cima, una aguja de piedra se eleva de cada uno de los
cerraduras. Cada celda sólo puede albergar un prisionero, pilares, como los dientes de una corona de cuatro cuernos.
que permanece a oscuras en todo momento.
La antigua artesanía o hechicería que emplearon sus cons-
Se sabe que Saruman pasa largas horas paseando por la an- tructores al dar forma a Orthanc se ha perdido pero, gracias
cha cámara, sobre las celdas, hablando con sus prisioneros y a su trabajo, las paredes lisas de la torre son invulnerables a
escuchando pacientemente sus súplicas, amenazas y maldi- hojas, espadas, fuego o golpes penetrantes: ningún arma que
ciones. De esta manera el Mago Blanco ha aprendido muchas se haya enfrentado a ella ha dejado la más ligera marca en la
cosas del Enemigo, y su voz ha convertido a muchos súbditos roca de Orthanc.
del Señor Oscuro en servidores potenciales de la torre de Or-
thanc, si es que Saruman decide emplear herramientas tan Quienes se detienen ante Orthanc quedan abrumados por el
peligrosas. asombro y el temor, maravillándose ante su eterna majestad.
De hecho, el nombre ‘Orthanc’ tiene un doble significado. En

103
Jinetes de Rohan

la lengua sindarin de los elfos, significa ‘monte del colmillo’, El balcón inferior
mientras que en el idioma de la Marca de los Jinetes pasa a Hay muchas ventanas hundidas a lo largo de las caras de
significar ‘espíritu astuto’ (NdT: ‘orþanc’ en anglosajón signi- la torre, a intervalos regulares. La primera ventana sobre la
fica inteligente, astuto). puerta se abre a un balcón con una barandilla de hierro. Sa-
ruman se muestra en dicho balcón cuando se dirige a quie-
La escalera de Saruman nes acuden a Isengard buscando audiencia, si no se les per-
Una amplia escalera de veintisiete peldaños está tallada en la mite la entrada a la torre.
piedra negra del lado oriental de la torre, y lleva a la única en-
trada visible de Orthanc. Aunque es lo suficientemente ancha Como la puerta de abajo, el propio balcón inferior se dispone
como para permitir el paso de varios guerreros valientes uno entre dos de las cuatro agujas de piedra de la torre, y suele
al lado del otro, la gran puerta nunca ha admitido a tantos. Su pasar desapercibido a simple vista, hasta que el Mago Blanco
superficie plana no exhibe marca o sello alguno, ni tampoco deja caer su voz sobre quienes se presentan ante su puerta. Se
picaporte o aldaba y, si es atrancada, no puede abrirse salvo accede al balcón desde el scriptorium.
por quien porta la llave de Orthanc: Saruman el Sabio. En la
mayoría de las circunstancias, la puerta de Orthanc se deja El gran salón
abierta durante el día para permitir las idas y venidas de los Pocos, aparte de sus compañeros Magos, han recibido la lla-
sirvientes personales de Saruman. A pesar de esto, nadie se ha mada de Saruman el Blanco y a la vez se les ha concedido
atrevido a cruzar su umbral sin permiso del amo de Isengard. permiso para entrar en su torre. Quienes cruzan el umbral

La torre de Orthanc

1. La escalera de Saruman 6. El scriptorium 11. La habitación del mapa


2. El gran salón 7. Los aposentos de los sirvientes de categoría 12. Los aposentos privados de Saruman
3. Cocinas, despensas y almacenes 8. La biblioteca 13. La bóveda escondida
4. La forja oculta 9. El aviario 14. El balcón inferior
5. La escalera ascendente 10. El balcón superior
104 15 La cámara inferior
Isengard

sienten el peso del honor que se les ha otorgado cuando sus de la torre y no hay ventanas que rompan la oscuridad impe-
ojos se acostumbran a la penumbra y ven la majestad del netrable que aquí reina. Se pueden sentir un zumbido bajo que
gran salón de Orthanc. procede del suelo de la cámara y un calor vago que se eleva de
la abertura octogonal del suelo, sin fondo aparente.
Es una vasta cámara octogonal de casi treinta metros de an-
cho, llena de columnas densas y en espiral. Su techo above- El propósito de esta cámara subterránea se perdió con las edades
dado es tan alto que sólo puede divisarse por aquellos que y ni siquiera el mismísimo Saruman puede adivinarlo. No obs-
tienen buena vista. Las columnas y el suelo pulido reflejan la tante, el Mago puede percibir claramente el poder latente, una
luz que se filtra del exterior, como espejos de cristal negro, y energía que pretende explotar en futuras empresas, especialmen-
multiplican el resplandor de las antorchas que penden de los te las que tienen que ver con sus estudios sobre la fabricación de
grandes candelabros de hierro. Los cientos de líneas que sur- anillos. Con este objetivo, Saruman está preparando una expedi-
can el suelo de piedra tejen un entramado geométrico a través ción a las bibliotecas de Minas Tirith, donde se guardan muchos
del salón, para después enroscarse en la base de los pilares y archivos de los días antiguos en pergaminos y libros. Si irá allí él
ascender en espiral hacia el oscurecido techo. mismo o si encomendará este asunto delicado a algún emisario
de confianza es algo que todavía tiene que decidir.
En medio de la cámara hay una mesa de madera que recorre
casi la mitad de la longitud de la habitación. Casi tan oscura La forja oculta
como el suelo de roca del salón, se levanta sobre tres patas enor- En la lengua de los elfos, Saruman es conocido como ‘Cu-
mes y está rodeada por muchas sillas de la misma madera oscu- runír’, que significa ‘hombre hábil’. Éste nombre no se le ha
ra, con cojines blancos. Es alrededor de esta mesa donde Saru- dado por una bondad vacía, puesto que además de su sabi-
man pretendía invitar inicialmente a los miembros del Concilio duría, Saruman tiene un gran ingenio en todas las aplicacio-
Blanco para que mantuvieran sus reuniones, pero más tarde nes de la herrería. Reconociendo que el don de la artesanía
decidió que los Sabios no deberían ser autorizados a entrar en es una de las bendiciones de los Pueblos Libres, Saruman
Orthanc tan libremente. Aun así, siempre están dispuestas en la pasó muchos y largos años estudiando el arte de la metalur-
mesa copas de oro y cubertería de plata sobre una larga tira de gia entre hombres, elfos y enanos, hasta dominar todas sus
resplandeciente tela marfileña, pero nunca se utilizan. técnicas.

Cocinas y cámaras inferiores Ahora, el Mago Blanco no practica abiertamente su arte como
Dispuestas en las paredes del gran salón hay cierto número herrero, sino exclusivamente entre los muros de una forja
de puertas de madera que llevan a las cámaras menores de oculta, situada quizás entre los cimientos de Orthanc o en al-
los pisos inferiores de Orthanc. Aquí existen varias cocinas gún lugar elevado y escondido. Nadie en Isengard conoce su
con fogones profundos y despensas frescas y bien provistas. ubicación, aunque en las breves vigilias de la noche se puede
Otros pasadizos llevan a salas y despachos vacíos y desier- escuchar el distante sonido de un martillo sobre un yunque,
tos, donde encontraban paz y comodidad quienes habitaron proveniente del patio interior.
Orthanc en su día.
La escalera ascendente
Algunos de los sirvientes de mayor rango de Saruman aún Una puerta de hierro, alta y estrecha, se abre en la pared
usan un pequeño número de habitaciones, especialmente norte del gran salón. Aquí es donde Saruman suele dar ór-
aquellos mensajeros y emisarios que sólo se alojan en Isen- denes a los sirvientes que se presentan ante él, pues gracias
gard durante unos pocos meses al año, para después partir a alguna técnica, puede hacer que su voz surja de cualquier
con recados de su amo, pero la mayoría permanecen en cal- puerta de Orthanc o dentro del círculo de Isengard como si
ma y acumulan polvo. se encontrara tras ella.

Justo bajo el gran salón se encuentra una cámara circular de Excepto los sirvientes más cercanos al Mago Blanco, nadie
techo abovedado y bajo, de no más de tres metros de altura en puede abrir esta puerta de hierro, y cualquier visitante al que
su punto más alto. Un agujero octogonal se abre en su centro, se le permite atravesarla siempre debe ir acompañado de un
la abertura de un pozo que se hunde en las profundidades de guarda de la puerta o un guardia. Tras ella una escalera empi-
la tierra. La propia bóveda se sitúa a varios metros bajo la base nada asciende en espiral hacia las cámaras altas de Orthanc.

105
Jinetes de Rohan

La luz la llena a través de muchas ventanas pequeñas, multi- El viejo y ajado Bocaern es el leal custodio del scriptorium de
plicada por las superficies de piedra pulida. Se accede a los Saruman, y atiende las necesidades del Mago cuando éste se
pisos más altos de Orthanc por muchas puertas de hierro halla presente (ver pág. 115).
que se abren a intervalos regulares a lo largo de la escalera
ascendente conforme sube. Los aposentos de los sirvientes de categoría
Aquellos agentes que Saruman envía a tierras lejanas en reca-
Cualquiera que empuje ligeramente podrá abrir las puertas dos oficiales son sus sirvientes de mayor confianza, hombres
que llevan a las más bajas de estas cámaras, pero cuanto y mujeres de porte y talentos superiores. En su mayor parte,
más se sube, con más frecuencia se encuentra con que las el Mago Blanco los elige personalmente de entre las familias
cámaras han sido selladas y sólo pueden abrirse con la llave más antiguas de la gente de Isengard o de entre los jóvenes
de Orthanc. más prometedores de los clanes de las Tierras Brunas, y están
entrenados en el delicado arte de la cortesía y la diplomacia.
El scriptorium
Justo sobre el gran salón se encuentra el scriptorium, el des- Saruman examina muchos candidatos potenciales al año,
pacho menor de Saruman. El Mago Blanco acude aquí a con- pero termina descartando a la mayoría cuando demuestran
versar con sus emisarios y ayudantes, y para meditar sobre no estar a la altura de las tareas que tiene en mente para ellos.
asuntos concernientes a la administración de sus dominios. Los pocos que no fracasan se convierten en los ojos y la len-
Las altas estanterías se apoyan en las paredes, obra de los gua del señor de Isengard más allá de sus fronteras, y son en-
mejores artesanos de Edoras. Un montón de pergaminos y viados durante la mayor parte del año a servir abiertamente
libros encuadernados descansan sobre ellas; la mayoría tra- como enviados, o en secreto como espías (el personaje de Ua-
tan de la geografía y la política de Calenardhon. De hecho, thach de Tharbad de la aventura La Compañía de la Carreta,
las estanterías son tan altas que los pergaminos que se guar- contenida en el suplemento Ruinas del Norte, y Drustan, el
dan en las baldas superiores sólo pueden alcanzarse usando mensajero de Isengard que aparece en Tinieblas sobre el bos-
las escaleras dispuestas por la habitación. que Negro son dos ejemplos de cómo emplea Saruman a sus
mejores agentes por Eriador y las Tierras Ásperas).
Un escritorio se sitúa cerca de la alta ventana que se abre al
balcón inferior. Sobre él cuelgan muchas linternas y velas, un Cuando sus agentes no están fuera, se les permite alojarse en
testimonio de los hábitos de escritura nocturnos de Saruman Orthanc, en los aposentos de los sirvientes de categoría. És-
el Sabio. A mano se encuentran frascos de tinta, plumas recién tos son alojamientos magníficos cuando se comparan con los
cortadas y una reserva de pergaminos estirados. dormitorios de la muralla circular, pues cada ocupante tiene
una cámara privada completa con una buena cama de col-
En medio de la cámara hay una gran silla de madera tallada, chón de plumas y una gran chimenea de piedra. A menos que
casi un trono. Está situada sobre una plataforma baja, de tal for- su misión requiera que oculten su lealtad a Saruman, cuando
ma que su alto respaldo se eleva incluso más que cualquiera que abandonan Isengard van equipados con armas de calidad su-
se ponga de pie ante ella. Saruman se sienta aquí cuando escu- perior y los mejores caballos que pueden ofrecer los establos.
cha los informes diarios de sus sirvientes principales, dando ins-
trucciones detalladas a todos y cada uno de ellos, con paciencia. La biblioteca
La biblioteca de Orthanc es el santuario interior de la forta-
En una esquina oscura y sobre un atril de hierro, descansa leza de Saruman, el lugar donde el Mago Blanco estudia el
un tomo prodigiosamente grande, encuadernado en cuero ne- asunto más delicado de todos, la misión por la que fue en-
gro. Es tan grande que un hombre no podría levantarlo solo, viado a la Tierra Media: la larga lucha contra el Enemigo. No
y tiene casi treinta centímetros de grosor. Sus páginas de vitela le está permitido a ningún sirviente entrar aquí a solas, pues
están amarilleadas y agrietadas, y llenas en su mayoría con este es el único lugar en el que Saruman deja vagar sus pen-
la escritura enmarañada de Saruman. Aunque de apariencia samientos, libres para contemplar todas las estratagemas
ominosa, el tomo sólo es un registro y un índice de las activi- útiles para derrotar al Señor Oscuro, incluyendo recursos
dades diarias necesarias para el mantenimiento de Isengard, que podrían parecer desleales a los ojos de personas inferio-
compiladas utilizando muchas abreviaturas y acrónimos que res. Pues Saruman sabe que hay asuntos que no se pueden
sólo conoce el Mago Blanco. discutir abiertamente, cosas profundas que están más allá

106
Isengard

de la comprensión de aquellos a quien él y los otros Sabios Para gran sorpresa de Gandalf el Gris, Saruman no ha bus-
tienen la misión de proteger. cado la ayuda de Radagast el Pardo para entrenar dichos
pájaros, sino que confía en su lugar en un dunlendino que
Para promover su sagrada meta, Saruman ha reunido aquí in- ha abandonado sus colinas para servir al Mago Blanco. Efec-
numerables textos escritos utilizando cualquier forma de escri- tivamente, este maestro de la cetrería ha servido bien a su
tura conocida de hombres, enanos y elfos, incluyendo muchos nuevo señor, y el aviario contiene ahora un gran número de
cuyo arte y origen se ha perdido. Estos pergaminos y libros se crebain, los grandes cuervos nativos de las Tierras Brunas y
guardan en muchos huecos tallados en la negra roca de las Fangorn.
paredes. El Mago Blanco pasa largas horas aquí, leyendo aten-
tamente fragmentos de pergamino medio borrados y códices El balcón superior
cifrados, desvelando sus secretos con el afilado ingenio de su Un segundo balcón más grande se abre muy por encima del
mente sin igual. Luego, Saruman anota diligentemente sus des- primero, mirando desde el muro oriental de Orthanc. Desde
cubrimientos en pergaminos que encierra en un gran arcón de aquí, Saruman puede observar el Valle del Mago y más allá.
madera con refuerzos de hierro, colocado encima de un bloque Pero esto es más que una simple posición elevada desde la
de piedra que se levanta del suelo en el centro de la cámara. que Saruman puede divisar sus dominios.

Los textos de la biblioteca de Saruman y sus anotaciones al- De vez en cuando, el Mago Blanco invita a visitas respetadas
macenadas contienen la clave de muchos secretos de la Tierra y poderosas a almorzar aquí con él, en la cámara contigua,
Media, grandes y terribles. Es aquí donde Saruman espera para discutir asuntos importantes.
encontrar algún día la forma de convertir los mismos recursos
que utiliza el Enemigo en armas con las que atacarle. Su teso- Cuando el sol escala las Montañas Nubladas a media maña-
ro de saber contiene informes perdidos de los Días Antiguos, na, sus rayos iluminan las paredes de la cámara, adornadas
registros tomados de guaridas y fortalezas donde habitaron con antiguos tapices hechos por los mejores tejedores de Gon-
en su día los sirvientes del Enemigo, libros que contienen ri- dor, que representan las grandes hazañas de los hombres de
tuales para adorar a los poderes oscuros, y cosas más terri- Oesternesse. Al mediodía, los sirvientes de Saruman traen
bles, pero incluso los muy sabios tan solo pueden suponer lo comida y vino, y éste lleva a sus invitados al balcón para
que su biblioteca puede albergar pues Saruman no habla con contemplar vistas distantes. Aquí, el sonido de su voz parece
nadie de lo que aquí se almacena. Lo que saben los Sabios obtener una fuerza y una autoridad incluso mayores, y nadie
es que el Mago Blanco es un maestro de la sabiduría de los ha visitado el balcón sin conmoverse profundamente ante la
anillos, el más ilustre erudito de toda esta Edad en lo que res- sabiduría de Saruman el Blanco.
pecta a los Anillos de Poder, y seguro que dicho conocimiento
se guarda en su biblioteca. La habitación del mapa
De unas largas cadenas de hierro penden grandes linternas,
El aviario en una amplia habitación de las cámaras superiores de Or-
En lo alto de la torre de Orthanc se encuentra una cámara abo- thanc. Bajo su titilante luz se encuentra una mesa de ma-
vedada con ventanas altas y estrechas que se abren a la pared dera grande y redonda, que ha permanecido aquí desde el
septentrional. Está revestido de jaulas de hierro, perchas de ma- día en que Saruman se adueñó de Isengard. La superficie de
dera y un suelo cubierto de paja. Los chillidos constantes de los la mesa no está simplemente pulida, sino que está tallada
halcones y los graznidos de los grandes cuervos ahogan los so- intrincadamente y taraceada con lacas de colores para crear
nidos de otras aves que aquí residen, en el aviario de Isengard. un gran mapa del noroeste de la Tierra Media, tal y como
era en los últimos días de la Segunda Edad, representado en
Durante mucho tiempo, Saruman ha utilizado pájaros para gran detalle, desde el helado reino septentrional de Forochel
enviar mensajes a reinos distantes. Desde Valle hasta Gondor, hasta los desiertos meridionales de Haradwaith.
la palabra del Mago Blanco puede difundirse rápidamente por
toda la Tierra Media. En años recientes, Saruman ha usado hal- De seis metros de ancho, la mesa es un artefacto único, pues
cones y cuervos, no para comunicarse, sino para vigilar sus do- no existe mapa tan completo del noroeste de la Tierra Media
minios y las tierras cercanas. Estos pájaros son rápidos y de bue- en las bibliotecas de Rivendel ni Gondor, aunque representa la
na vista, y encajan bien con el talante del Mago por su astucia. tierra como se configuraba hace unos tres mil años.

107
Jinetes de Rohan

que Gandalf tenía un cariño particular por el lugar y que lo


El gran mapa de Orthanc visitaba a menudo.

Esta mesa grande y finamente forjada representa un rei- El pináculo de Orthanc


no tal y como era en los últimos días de la Segunda Edad, Quienes alcanzan la cima de la escalera ascendente pueden
pero incluso habiendo cambiado mucho la configuración cruzar un último umbral, que lleva a un estrecho tramo de
del terreno, los viajeros aún pueden sacar provecho de es- miles de peldaños que escalan el exterior de Orthanc, hasta
tudiarlo. llegar a la propia corona de la torre de Isengard. Sus cuatro
agujas de piedra se alzan hasta acabar en puntas afiladas,
Si un compañero consulta la mesa de Orthanc antes de pla-
flanqueando a cualquiera que sube tan alto. Las Montañas
near un viaje, cualquier tirada preliminar le proporciona 1
Nubladas se extienden lejos, al norte, mientras que los lími-
dado de Éxito adicional.
tes de Fangorn pueden verse en el horizonte oriental y las
aguas de los Vados del Isen centellean en el lejano sur.

Los aposentos privados de Saruman Unos sellos antiguos marcan la superficie negra de la terraza
Nadie salvo el propio Mago Blanco sabe dónde quedan sus más alta de Orthanc, una plataforma plana de piedra pulida
aposentos privados de entre las muchas habitaciones de Or- sin barandillas o refugios contra los vientos gélidos que soplan
thanc y, si su voluntad perdura, nadie lo sabrá. Algunos de del norte, que parecen amenazar con empujar hasta el patio a
sus sirvientes sostienen que Saruman nunca duerme; otros, quienes están en el pináculo de Orthanc, es decir, decenas de
que cambia de habitación constantemente, otros más, que metros más abajo.
ha dispuesto un conjuro de confusión para ofuscar la mente
de quienes buscan localizar sus alojamientos privados. Saruman suele subir hasta el pináculo en las noches de cielo
despejado, sin temer ni su altura ni la fuerza del viento. Acu-
La verdad es que las cámaras de Saruman son accesibles ex- de aquí para contemplar las estrellas y leer en su movimiento
clusivamente a través de un pasadizo que sólo puede abrirse el paso de las estaciones y los presagios de cosas por venir.
usando la llave de Orthanc. Son un lugar pequeño, con tres Se dice que cuando Saruman habla desde el pináculo de Or-
habitaciones. La primera alberga su dormitorio, que care- thanc, el viento lleva lejos su voz, alcanzando los oídos de
ce de decoración. La segunda es un pequeño estudio, donde aquellos a los que desea llevar noticias. Si ello se debe al po-
guarda sus diarios personales y anota sus creencias más ínti- der de su voz o a alguna virtud de la roca de Orthanc, nadie lo
mas. Aquí se permite expresar pensamientos que todavía no sabe; lo que está claro es que muchos han afirmado escuchar
dice en voz alta; concretamente, Saruman cree que la clave la voz del Mago Blanco en tierras muy distantes.
para superar a Sauron está en desvelar los secretos de los Ani-
llos de Poder, pero hacerlo es caminar por la más peligrosa y En raras ocasiones, Saruman trae visitas a este lugar, un sitio
traicionera de las sendas, pues las estratagemas del Enemigo que considera el más privado de Orthanc. Lejos de los ojos
son muchas y sutiles. El Mago Blanco está cada vez más con- y los oídos de sus sirvientes, pide a quienes están con él que
vencido de que sólo él es capaz de recorrer ese camino sin ser hablen libremente y sin preocuparse por el juicio de otros.
víctima de la tentación del poder. Los pocos que han seguido el consejo de Saruman en este
lugar suelen recordar poco de su conversación, acordándose
La tercera habitación de los aposentos privados de Saruman únicamente de la sabiduría y la verdad de la voz del Mago
se abre a la ventana más alta de Orthanc, justo sobre la del Blanco.
balcón superior. Su abertura es la única en la que ha sido en-
cajado un cristal transparente, montado en un marco de hie- La bóveda escondida
rro que gira sobre unas bisagras, también de hierro. Aquí, al La escalera exterior que lleva al pináculo recorre la parte su-
lado de la ventana, Saruman se sienta a disfrutar de su secre- perior de la torre, elevándose en vertical casi veinte metros.
to más inofensivo: fumar en pipa. Un hábito que ha copiado Esta parte de la torre no revela ninguna ventana o abertura
de Gandalf el Gris, fumar la hoja de los medianos ha llevado visible, sino sólo la superficie vertical y reluciente de la roca
a Saruman interesarse por su tierra, aquella ‘Comarca’ que de Orthanc. En realidad, la cavidad superior de la fortaleza
exploró disfrazado en diversas ocasiones, cuando descubrió de Saruman esconde su más preciada cámara del tesoro, y

108
Isengard

la mayor amenaza para la integridad de su misión: la bó- dorada está vacía, pero la imagen de lo que contuvo hace
veda secreta donde descansa en la oscuridad el palantír de tanto tiempo arde en la mente del Mago Blanco.
Orthanc.

La cámara es alta y estrecha, ocupando por completo la altura


restante de la torre. Se accede a través de un pasadizo cuyo
La caída de Saruman
mecanismo de apertura sólo conoce Saruman y que conecta La Piedra de Orthanc es una esfera cuya contempla-
con la habitación del mapa, más abajo. ción es desconcertante. Está perfectamente fabricada,
y recoge y refleja incluso la luz más escasa. Dentro,
La bóveda carece de ventanas y está completamente vacía,
está completamente oscura, incluso si a veces Saru-
salvo por una mesa baja y redonda de mármol negro, coloca-
man ha divisado un brillo diminuto en su centro, como
da en medio. En un hueco en el centro de la mesa se encaja un
si estuviera observando un distante corazón de fuego
orbe brillante de cristal oscuro, del tamaño aproximado de la
ardiente.
cabeza de un hombre, perfecto y sin daños debido al paso del
tiempo ni al desgaste. A excepción de las más fuertes, las mentes que observan
el fuego titilante del interior de la palantir de Orthanc
La Palantir de Orthanc terminan siendo atraídas por su poder y buscan mirar
Su existencia sólo la sospechan algunos de los Sabios. La en sus profundidades. Y quienes lo hacen son presa del
palantir de Orthanc es un artefacto de otra edad del mun- poder maligno que dispone de otra piedra vidente...
do, una de las siete piedras videntes de Gondor, traída por
mar por Elendil cuando Númenor fue destruida. Los reyes Saruman resiste la atracción de la Piedra de Orthanc
de Gondor y Arnor utilizaron a palantíri, en concordancia hasta el año 3000, pero después incluso su mente agu-
unos con otros, para ver lejos y conversar a través de ellos, da y astuta queda atrapada por el Ojo de Sauron.
pero a día de hoy todas las piedras están perdidas o escon- Desde ese momento, el Mago Blanco se ve engañado y
didas. cree que puede competir en poder con el Señor Oscuro,
que puede ganar un enfrentamiento directo manipu-
Cuando Saruman entró por primera vez en Isengard, lo hizo lando a sus desprevenidos aliados y, especialmente, re-
con la esperanza de encontrar la Piedra de Orthanc y utili- uniendo las armas definitivas del Enemigo: sus Anillos
zarla para promover sus propios fines. Para su maravilla y de Poder.
disfrute, encontró la preciada piedra acumulando polvo en
su lugar asignado. Guardó para sí dicho descubrimiento,
para esperar su momento y estudiar el precioso artefacto
sin interferencias de Gondor ni del Concilio Blanco. Un día, Personajes destacados
apartará a un lado sus estudios sobre el saber de los anillos y
se dedicará por completo a desvelar los secretos de la Piedra Los habitantes de Isengard son muchos, y sus metas y ambi-
de Orthanc. Hasta dicho momento, Saruman mantiene la ciones son diversos. Con el paso de los años, el número de los
existencia de la palantir en secreto para todos excepto para que habitan en el Valle del Mago se incrementa exponencial-
sus sirvientes más leales. mente, y sus objetivos se oscurecen. Mientras que el Isengard
de los primeros días del rey Thengel puede ser un santuario
La puerta secreta que acoge a quienes luchan contra la oscuridad invasora,
Tras una puerta secreta que sólo puede abrirse murmurando se convierte en un pozo de maldad hirviente con el paso de
un Conjuro de apertura o un encantamiento similar, se en- unas pocas décadas. Los compañeros que visiten Isengard a lo
cuentra un armario de acero. Saruman lo ha fabricado para largo de muchos años, lo tendrán difícil para distinguir entre
albergar un tesoro tan preciado que ni siquiera se atreve a amigos y enemigos.
confesar a nadie que lo está buscando. Por el momento, un
joyero colocado en una estantería dentro del armario guar- Saruman el Blanco
da una pequeña caja de oro enganchada a una fina cadena,
Aquel rostro alargado, de frente alta y ojos oscuros,
como las que suelen llevarse alrededor del cuello. La cajita
profundos e insondables, los contemplaba ahora con

109
Jinetes de Rohan

expresión grave y benévola, a la vez que un poco tón de madera oscura y pulida, los símbolos de su elevado es-
fatigada. Los cabellos eran blancos, lo mismo que la tatus como jefe de la Orden de los Magos. Sus rasgos son alar-
barba, pero algunas hebras negras se veían aún alrededor gados y afilados, y le dan la apariencia de ser tan sabio como
de las orejas y los labios. severo. Pero cuando sus labios se quiebran en una sonrisa y
dan la bienvenida, incluso los más reticentes y precavidos se
Saruman el Blanco es el jefe del Concilio Blanco, el pri- encuentran a gusto.
mero entre los cinco Magos que vinieron del Oeste en la
Tercera Edad de la Tierra Media. Como Gandalf el Gris El Mago Blanco se preocupa mucho por los asuntos de la Tie-
y Radagast el Pardo, Saruman parece un anciano, pero rra Media, en particular por la creciente amenaza que plantea
su edad va mucho más allá de lo que su rostro delata. el retorno de la Sombra en el Este. Consulta con muchos que
Por lo general, va vestido con una túnica blanca y lleva un bas- son considerados Sabios y poderosos en los reinos de Eriador,
Calenardhon y Rhovanion. Aun así, en estos últimos años no
abandona Isengard a menudo. En su lugar, encomienda a sus
agentes que vayan y vengan con noticias a la torre de Orthanc.

Saruman es respetado por su profundo conocimiento, espe-


cialmente en lo concerniente al saber de los anillos élficos for-
jados por Celebrimbor en la Segunda Edad. Nadie ha estudia-
do el asunto tan profundamente como él, y todos los Sabios
aprecian su consejo en dichos asuntos.

Saruman tiene un porte regio, inspirando respeto con su mera


presencia. Orgulloso de sus logros y fácil de hartar por la in-
tromisión en sus asuntos por parte de quienes considera in-
feriores, Saruman puede mostrarse de vez en cuando como
un señor altivo, frío y distante. Pero sólo le cuesta un instante
volver sus ojos hacia la audiencia y ofrecer una mirada be-
nevolente; entonces, sus palabras se transforman en música
y cada consejo que da se vuelve tan precioso como una rara
gema. De hecho, todos los que participan de la sabiduría de
Saruman se marchan con sus cargas aliviadas, aunque suelen
recordar poco de lo que se ha hablado.

Cómo encontrarse con Saruman


Del año 2960 en adelante, se puede encontrar a Saruman
casi exclusivamente en el interior del anillo de Isengard y,
por lo general, tras los muros de la torre de Orthanc. Quie-
nes tienen permiso para acudir ante su gran torre negra en
busca de consejo son recibidos desde el balcón inferior, don-
de su voz resuena fuerte y clara a todo lo largo y ancho del
patio interior. Recibe a sus visitantes con palabras reconfor-
tantes y sabiduría amable, ya sean amigos o enemigos, aun-
que su voz es poderosa y sus palabras más melosas pueden
convertirse rápidamente en órdenes irresistibles. Aun así,
la sabiduría de Saruman está a buen recaudo, y muchos de
los que hablan con él encuentran que han revelado mucho y
aprendido poco.

110
Isengard

Los pocos que se ganan su confianza y que demuestran ser Saruman como mecenas
merecedores de contarse entre sus emisarios pueden ser invi- De acuerdo con el canon, al principio de la Guerra del Anillo,
tados a hablar con él en privado, en los confines de la propia se revela que la ambición ha corrompido a Saruman y que se
Orthanc. Si terminan hablando del Enemigo, encuentran sus ha establecido como un poder rival del Señor de Barad-dûr.
complejas maquinaciones expuestas ante ellos y explicadas Pero en el momento de la mayoría de las campañas de El
con palabras sencillas, siempre contrastadas por los ánimos Anillo Único, aún es el más sabio de entre los Sabios, en una
del Mago Blanco y su promesa de que está dando pasos para alianza cercana con Gandalf y Radagast, sus compañeros
restablecer el orden ante el creciente poder de Mordor. Magos. Su orgullo ya amenaza con torcer su camino pero
en lo que respecta a una campaña concreta, aún hay espe-
A veces, Saruman ofrece su apoyo a quienes acuden buscando ranza de que no se desvíe demasiado de la misión que le fue
su ayuda, en especial si su meta actual coincide con algo que asignada. El Maestro del saber deberá presentar a Saruman
él mismo está intentando conseguir. tal y como se aparece a quienes se encuentran con él en este
momento, y desarrollar sus estrategias futuras teniendo en
Saruman sabe todo lo que acontece en sus dominios y mu- cuenta la influencia que tendrán en sus planes las hazañas
chas más cosas de más allá de sus fronteras. Quienes acu- de los compañeros.
den a Isengard en su busca suelen encontrar que conocía su
necesidad de consejo antes de su llegada. Una compañía ¿Verá Saruman las acciones de los compañeros como obstáculos
que se reúna con Saruman por primera vez quedará encan- en su camino, una molestia de la que deshacerse, o se sorprenderá
tada por su sabiduría y nobleza, y deberá (obligatoriamen- de su valor y se verá empujado a reconsiderar algunos de sus
te) adoptarle como mecenas (ver también Nuevas empre- planes más extremos? ¿Verá una oportunidad en la fuerza de los
sas de la Fase de comunidad, pág. 116). Por esta razón, Pueblos Libres, o se reforzará su creencia de que sólo los Sabios
algunas compañías pueden sentirse recelosas de volver a saben lo que debe hacerse para oponerse a la marea venidera?
Isengard. ¿Se aprovechará de sus buenas intenciones y los engañará, o se

Al servicio del Mago Blanco


El Mago Saruman ha estudiado los anillos élficos durante mucho tiempo para desvelar el secreto de sus poderosas
virtudes y para localizar dónde descansa el Anillo Soberano desde que Isildur lo perdió. Con el paso de los siglos, el
interés del Mago Blanco se torna en obsesión. Así, puede encargar a los héroes una tarea para impulsar su búsque-
da, aunque ellos no lo sepan. Podría enviar a la compañía al norte, a los Campos Gladios, a buscar el lugar donde
cayó Isildur y aunque allí no encuentren el Anillo Único, es posible que consigan dar con alguna otra reliquia, como
por ejemplo la perdida Elendilmir, la estrella de Elendil que Isildur llevaba en su frente. O podría encargarles la
exploración de los Salones de los Susurros de Eregion, donde en su día habitó Celebrimbor, en busca de algún texto
o herramienta perdida que pudiera resultar útil a Saruman en la fabricación de sus propios anillos.

El señor de Isengard también se está preparando para lo que él cree que es una guerra inevitable, y ganar esta
guerra es un fin que justifica todo medio. Los compañeros que trabajan como emisarios pueden ser enviados a ame-
nazar a quienes han suscitado su ira, pueden encontrarse dando consejos innobles a un señor de Rohan o ayudando
a forjar una alianza con un clan de salvajes dunlendinos.

Conforme Saruman descienda hacia la oscuridad, es bastante posible que realizar misiones en su nombre lleve a los
héroes a cometer fechorías y a anotarse puntos de Sombra. Los personajes que expresen su preocupación al Mago
Blanco podrían verse sometidos a la esclavitud de su voz, anotándose aún más puntos de Sombra cuando la angustia
amenace con superarlos. Irónicamente, cuanto más fuerte sea la presión de la Sombra, menos difícil les resultará
llevar a cabo actos oscuros en nombre de la Mano Blanca.

111
Jinetes de Rohan

Saruman, forjador de anillos


Saruman aplicó en especial su saber y su gran habili- Parecen estrechas bandas de plata, y están decorados con
dad como herrero al arte de la fabricación de anillos. En un pequeño blasón: una diminuta mano de argén sobre un
tiempos de la Guerra del Anillo, el Mago Blanco ha crea- campo de sable.
do varios anillos, e incluso exhibe uno en uno de sus dedos.
Dichos anillos pueden considerarse artefactos maravillo-
Nadie puede decir exactamente qué poder es capaz de sos que tienen una bendición (ver Rivendel, pág. 92). Esta
infundir en sus creaciones, pero está claro que deben ser bendición siempre está ligada a una de las siguientes ha-
proporcionales a la talla de su creador (pero, desde luego, bilidades comunes: IMPRESIONAR, PERSUADIR,
un intento menor cuando se los compara con los Anillos de SIGILO, BUSCAR, ACERTIJOS o CORTESÍA.
Poder fabricados por Sauron o Celebrimbor). Se anima
Sin embargo, también están Marcados por la Sombra,
a los Maestros del Saber a decidir por sí mismos cuándo
aunque esta maldición no es evidente para su portador (su
empieza Saruman a fabricar sus propios anillos y lo lejos
puntuación de Sombra aumenta 1 punto).
que ha llegado a la hora de replicar el oscuro arte de Sau-
ron, pero la siguiente descripción podría servir de ejemplo Como con todos los Anillos de Poder, destruir un anillo
(el ejemplo hace referencia a las reglas de Tesoros mági- de la Mano Blanca es casi imposible si no se averigua
cos que se presentan en la pág. 85 de Rivendel). la forma correcta de anularlo. Se anima al Maestro del
saber para que la naturaleza de la anulación se ajuste a
Los anillos de la Mano Blanca su campaña individual.
Saruman el Sabio entrega personalmente estos anillos
a sus sirvientes y aliados más leales y, la mayor parte A discreción del Maestro del saber, un personaje que
de las veces, únicamente a miembros de la raza de los haya recibido el título de emisario de Saruman (ver pág.
hombres, aunque sería posible que ofreciera un anillo de 116) podrá recibir un anillo de la Mano Blanca.
la Mano Blanca a un enano.

enfrentará a ellos con sus verdades e intentará ganarlos para su últimos dos siglos, no ha habido ningún asunto relativo a
causa? Independientemente de lo que Saruman pretenda hacer la administración de sus dominios que se haya olvidado de
con ellos, los compañeros que se ganen su mecenazgo habrán resolver personalmente.
encontrado un poderoso aliado. Casi siempre proporcionará
ayuda en forma de recursos para apoyarles en sus viajes o En los últimos años, a Saruman le ha dado por reforzar su re-
consejo relativo a las estratagemas del Enemigo. lación antes distante con los señores de los caballos de Rohan.
Cuando Thengel regresó desde Gondor a los salones de Medu-
La mayoría de las veces, Saruman se comunicará con ellos seld, Saruman no tardó en viajar a Edoras a dar la bienvenida
a través de emisarios e intermediarios, sólo solicitando su al nuevo rey de la Marca, y fue recibido del mismo modo. De
presencia en persona en asuntos de extrema urgencia o para hecho, el rey Thengel ha buscado el consejo del Mago Blanco
transmitirles nuevos secretos. En dichos casos, siempre pedirá a menudo, y nunca ha dejado de reconocer la gran ventaja
a los que están a su servicio que regresen a Isengard para po- que deriva de la amistad con el señor de Isengard. Saruman
der hablar con ellos en privado. honra a Thengel visitándole en Edoras de vez en cuando, lle-
vando regalos y ofreciendo sus servicios.
El señor de Isengard
Saruman no es sólo uno de los mayores maestros del saber Las relaciones de Isengard con Gondor son algo menos fa-
de la Edad y un emisario de los Señores del Oeste, sino que vorables, pues el senescal Ecthelion no acaba de aceptar por
también es un señor poderoso, que administra grandes re- completo el dominio de Saruman sobre Orthanc. Pero Minas
cursos y hace tratos con sus vecinos y con otros reyes. En los Tirith tiene otros problemas y, aunque varios de los señores

112
Isengard

del Sur aún aconsejan al senescal que no se fíe de Saruman, Garnoc es conocido entre los suyos por ser atrevido tanto en la
Ecthelion sigue recibiéndole gentilmente, permitiendo que es- palabra como en la acción, pero es otra de sus cualidades la
tudie su colección de pergaminos y libros del saber cada vez que está determinando su destino: es ambicioso. En su juven-
que acude a la Ciudad Blanca. tud, lideró una pequeña partida de guerra que vivía a costa de
los viajeros que se desplazaban hacia Isengard. Después de que
La magia de Saruman desaparecieran muchos visitantes importantes, el propio Mago
Saruman es un Mago poderoso, profundamente instruido de Orthanc buscó a Garnoc. Garnoc tuvo suficiente fuerza de
en la fabricación de anillos mágicos y en la creación de ma- voluntad como para golpear al Mago con su espada, aunque
quinaria y aparatos ingeniosos. Entre sus muchas armas se se hizo añicos en su mano. Garnoc se preparó para morir (o
encuentra la fuerza de su voz, pues su propio sonido es un peor), pero la muerte no llegó. En su lugar, Saruman pidió al
encantamiento capaz de influir en el corazón y la mente de bandolero que paseara con él. El Mago Blanco contó a Garnoc
quien le escucha. Cuando habla con aliados o rivales, pue- muchas cosas aquella noche y, por la mañana, era un sirviente
de sonar como alguien profundamente sabio y razonable, o leal preparado para cumplir los mandatos de su nuevo amo.
amable pero firme cuando da órdenes a sus sirvientes. In-
dependientemente de lo que está diciendo Saruman, nadie Hoy en día, Garnoc sirve en secreto al Mago Blanco, que le
puede negarse a cumplir una petición o a obedecer una or- enseñó cómo desafiar al viejo Guthar y ocupar su sitio como
den sin tener que llevar a cabo un intento enérgico de recha- cacique de su pueblo. La mayor parte del tiempo, todo lo que
zar sus deseos. Saruman también puede alterar su aparien- tiene que hacer es montar guardia en el Valle del Mago, vigi-
cia para parecer uno de sus compañeros Magos si conviene lante pero invisible si bien, de vez en cuando, su amo le da
a sus propósitos, o puede disfrazarse de vagabundo anciano instrucciones por medio de emisarios y envía a Garnoc y sus
e inofensivo. También puede pasar simplemente desapercibi- hombres a espiar a los señores de los caballos, a seguir los
do cuando viaja o cuando se mueve por sus dominios, pues movimientos de los orcos en los riscos del Methedras o a lle-
es capaz de andar sin hacer ningún ruido. var un mensaje a las profundidades de las Tierras Brunas o
más allá.
Los aventureros que emprendan misiones para Saruman re-
conocerán con frecuencia el comportamiento inusual, aun- Garnoc está conforme obedeciendo la voluntad del Mago
que útil, de otros. Los socios avaros se vuelven generosos de Blanco, pues obtiene muchos beneficios a cambio. Su clan es
repente. Los aliados reticentes ceden pronto incluso ante las el más rico del valle, y sus hombres y él están considerados
peticiones más extrañas con poca discusión. Los compañeros por encima de la ley y pueden hacer lo que quieran y hacerse
verán cómo su marcha se acelera inexplicablemente, o se da- con cualquier persona o cosa que deseen sin miedo a las re-
rán cuenta de que no dejan rastro, hasta cuando viajan por percusiones. Aunque Saruman no aprueba saqueos o robos
terreno embarrado. El Mago Blanco puede incluso proveer a en sus dominios, a Garnoc le gusta poner a prueba los lími-
la compañía con algún aparato maravilloso, mecánico o al- tes de su libertad y ha sido responsable de la desaparición de
químico: una linterna que estalla en un fuego explosivo cuan- cierto número de pastores y cazadores que se extraviaron de-
do se lanza contra un muro para abrir un paso; una pequeña masiado cerca del Valle del Mago. Por el momento, ha sido lo
caja de madera que contiene un ungüento capaz de restañar suficientemente avispado como para evitar que le rastrearan
heridas graves; o un mecanismo de relojería que puede mane- los exploradores del Segundo Mariscal de la Marca.
jarse para abrir cualquier cerradura.
Nivel de atributo: 6
Garnoc Especialidades: Nadar, Pescar, Saber popular
Garnoc es el cacique más influyente de los hombres del Isen, Rasgos distintivos: Arrojado, Precavido
un pueblo de sangre dunlendina que habita en el Valle del Habilidades relevantes: Lanza ♦♦♦, Supervivencia ♦♦♦
Mago. Con más de metro ochenta de altura, es un guerrero Aguante: 16
imponente en su clan. Esgrime una lanza con púas retorcidas
para cazar tanto peces como hombres, un arma que arrancó El huargo negro del Methedras
de los rígidos dedos del cacique anterior, un guerrero viejo Una manada de viles huargos ha descendido del Norte para
y canoso llamado Guthar, a quien desafió y mató con sus habitar en los riscos del Methedras, sobre el anillo de Is-
manos desnudas. engard. Por el momento, han sido lo suficientemente listos

113
Jinetes de Rohan

como para evitar llamar la atención del Mago Blanco o la Alfric, guardia de Isengard
de los Pastores de Árboles, al este. En su lugar, estas bestias El guerrero de ojos oscuros llamado Alfric es adusto y letal,
sólo abandonan sus cavernas en las noches más oscuras y incluso para un guerrero de la Marca de los Jinetes. Llegó a
siguen la orilla oriental del Isen hasta el Oestemnet, buscan- la edad adulta en una aldea del Valle del Folde Oeste, donde
do carne humana. la mezcla de ascendencias dunlendina y rohirrim era algo
común. Aunque los aldeanos veían su herencia como una
fortaleza, tomando lo mejor de ambos pueblos, los saquea-
dores dunlendinos que quemaron el pueblo sólo lo veían
como un enemigo rohirrim. Herido y dado por muerto, Al-
fric se despertó con el olor de madera carbonizada y de san-
gre derramada secándose. Sus compañeros de aldea habían
sido todos asesinados o tomados como prisioneros por los
dunlendinos. Cuando Alfric se acercó a un éored buscando
ayuda, le acusaron de haber ayudado a los saqueadores y se
negaron a escuchar sus súplicas. Alfric se vio obligado a huir
para salvar su vida.

Alfric vagó por la Marca, siempre cauteloso de no ser atrapa-


do y juzgado como un forajido, hasta que sus pies le llevaron
ante las puertas de Isengard. Allí encontró consuelo en las pa-
labras de Saruman, quien le ofreció un lugar entre sus sirvien-
tes. Alfric pagó la amabilidad del Mago Blanco con trabajo
duro, y se ganó su confianza con una lealtad incondicional.
Saruman terminó dándole un puesto de honor entre los guar-
dias de las puertas de Isengard, un lugar normalmente reser-
vado sólo a aquellos cuyas familias han servido a Saruman
durante muchas generaciones.
El líder de su manada es un gran huargo negro de ojos verdes
y brillantes, que sólo sale a cazar en las noches sin luna. Su En sus años de servicio, Alfric ha demostrado ser fiable, con
aliento es como el hielo y puede susurrar tanto en su propia una memoria aguda para las caras. Rara vez habla de ello, pero
infame lengua como en la lengua común de los hombres. Sin en él arde un fiero resentimiento hacia el pueblo de Rohan. Un
que nadie lo sepa, ni siquiera Saruman, el huargo negro del día, está seguro, podrá devolverles todo lo que le han hecho.
Methedras es un espía, enviado desde Mordor para vigilar las
acciones del Mago Blanco y sus aliados. Nivel de atributo: 5
Especialidades: Equitación, Saber de la Marca de
La bestia es astuta y taimada y no revela su misión a nadie, los Jinetes
incluidos los lobos de su manada. Cuando llega el momento Rasgos distintivos: Fiero, Honorable
de enviar un informe a su Amo Oscuro, el huargo negro del Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦, Inspirar ♦♦, Lanza ♦♦♦
Methedras abandona su guarida solo y escala los riscos más Aguante: 18
altos de la montaña para encontrarse con los orcos que allí se
esconden y que le sirven como mensajeros. Pero la bestia es Dianach, guardesa de Orthanc
más que un simple espía, y su instinto salvaje le lleva a cazar. De pelo canoso y encorvada por la edad, Dianach ha servido
Buscando saciar su sed sólo cuando es necesario, sale con su al Mago Blanco durante casi toda su vida. Perteneció en su
manada exclusivamente en las noches sin luna, pero regresa a día a los gáesela, el pueblo dunlendino de la Marca del Oeste
su cueva secreta llevando tantos prisioneros vivos como le es de Rohan; cuando era una niña soñaba con cabalgar junto a
posible, para interrogarlos y después devorarlos lentamente los jinetes del rey Fengel como escudera, una fantasía que su
(ver la descripción del huargo negro del Methedras en el capí- familia fue rápida en disipar: se convertiría en la mujer de un
tulo Monstruos de Rohan, pág. 124). pescador, como su madre y su abuela antes que ella.

114
Isengard

Pero Dianach era demasiado salvaje y rebelde como para A pesar de sus murmullos, Bocaern no está senil. Observa todo
aceptar semejante destino y, una vez que creció para ser una lo que ocurre en el scriptorium cuando Saruman recibe a un
chica fuerte, abandonó su aldea para errar hacia el norte, a visitante o a sus sirvientes, y sopesa cada palabra pronunciada
través de los parajes vacíos de Enedwaith y Eriador, más allá. en presencia de su amo. Una vez que se han marchado, Sa-
Varios meses después, cerca de las ruinas del puente de Thar- ruman escucha atentamente las consideraciones de Bocaern,
bad, se topó con el Mago Blanco en una de sus andanzas. Éste pues el anciano ha demostrado ser útil más de una vez a la
sonrió ante su bello rostro y escuchó su historia. Cuando ter- hora de juzgar las verdaderas intenciones de un individuo.
minó de contarla, Saruman le dijo que, si era capaz de encon-
trar su camino hasta las puertas de Isengard, tendría un lugar Nivel de atributo: 3
para quedarse. Especialidades: Saber antiguo, Saber de Isengard,
Versos del Saber
Dianach ha pasado casi cinco décadas al servicio de Saruman Rasgos distintivos: Precavido, Reservado
el Blanco, como exploradora cuando su juventud se lo permi- Habilidades relevantes: Acertijos ♦♦♦, Perspicacia ♦♦♦,
tía, y después como guardesa en la torre de Orthanc. Ha visto Saber ♦♦♦♦
muchas maravillas en su larga vida, y ha escuchado muchos
secretos. Ninguno se ha escapado de sus labios en presencia Geth, adiestrador de las aves de Saruman
de extraños. Su lengua es mucho más suelta cuando el Mago Geth fue considerado en su día un gran augur y sabio en las
Blanco le pide que le hable de las últimas noticias y chismes colinas de las Tierras Brunas, pero eso fue antes de que sus
que se cuentan en sus dominios: la vieja Dianach es la infor- sueños le llevaran a las altas agujas de Orthanc. Mientras
mante favorita de Saruman, pues tiene buen oído y su perspi- dormía, le visitó la visión de grandes nubes que se reunían
cacia es profunda. en el este y que adoptaban la forma de una mano blanca y
abrasadora. En sus horas de vigilia, intentó seguir su sueño
Nivel de atributo: 3 y terminó encontrando su camino hasta el Valle del Mago.
Especialidades: Cocinar, Narrar Cuando se encontró allí con Saruman, Geth reconoció la
Rasgos distintivos: Buen oído, Compasiva mano blanca de sus visiones y se arrodilló ante él.
Habilidades relevantes: Alerta ♦♦, Cortesía ♦♦,
Perspicacia ♦♦

Bocaern, custodio del scriptorium


Bocaern lleva ocupándose del scriptorium de Orthanc du-
rante más tiempo del que nadie en Isengard puede recordar.
Un viejo marchito que arrastra los pies, con nada más que
un mechón de pelo blanco coronando su por lo demás calva
cabeza, se inclina pesadamente sobre un bastón y siempre
está susurrando para sus adentros.

Es uno de los criados más ancianos de la gente de Isengard al


servicio de Saruman, pero como quiera que el Mago Blanco
es lento en confiar en nadie, es reacio a permitirle marchar.
Pero el día se acerca y, desde hace unos pocos años, cuando
Bocaern se ocupa de sus obligaciones va acompañado de Mel-
midoc, su joven aprendiz.

Bocaern se encuentra en todo momento en el scriptorium,


siempre persiguiendo alguna tarea muy atrasada que necesita
su atención. Se molesta enormemente si alguien que no es Sa-
ruman le pide ayuda pero, no obstante, la presta. Da un salto Geth contempla a su amo con temor silencioso, inclinando la ca-
hacia adelante con entusiasmo sólo cuando su amo le llama. beza cuando se pronuncia el nombre del Mago en su presencia.

115
Jinetes de Rohan

Hombre de pocas palabras, habla sobre todo con los pájaros En los últimos años de la cronología canónica (ver El Cóm-
del aviario de Orthanc, y sólo con susurros a cualquier otro. El puto de los Años, pág. 95, y Cómo entrar en Isengard,
propio Saruman trata a Geth con la paciencia amable que uno pág. 99), Saruman se irá volviendo más suspicaz y puede que
podría ofrecer a un buen perro de caza o a su halcón favorito. reconsidere su política en lo concerniente a los invitados. El
Maestro del saber debe decidir cómo presentar este cambio de
Nivel de atributo: 4 actitud en su propia campaña, pero es muy poco probable que
Especialidades: Saber de la Marca de los Jinetes, se permita abrir Isengard como santuario a los compañeros
Saber de las bestias que no lo han hecho antes del año 2990.
Rasgos distintivos: Precavido, Reservado
Habilidades relevantes: Alerta ♦♦♦, Cazar ♦♦♦, Daga ♦♦ Reunirse con un mecenas (Saruman)
Aguante: 14 Cualquier compañía que se haya reunido con Saruman de-
berá adoptarle como mecenas y será proclive a escuchar lo
que tiene que decir. Pide poco a sus ‘seguidores’, salvo que le
Cosas que hacer en Isengard informen de acontecimientos extraños, de rumores inusua-
les y de las actividades de Gandalf el Gris...
"Seguí a caballo hasta la torre de Orthanc y tomé la
escalera que llevaba a Saruman y allí él salió a mi
Durante una Fase de comunidad que transcurre en Isengard,
encuentro y me condujo a una cámara alta".
un compañero puede elegir esta empresa para proporcionar
información al Mago Blanco y obtener 1 punto de Experiencia
Como se detalla en la pág. 99, Saruman no da permiso a todo a cambio.
el mundo para entrar en sus dominios. Quienes atraviesan la
muralla circular (y se les permite contemplar la torre de Or- Depende del Maestro del saber determinar si el Mago Blanco
thanc) descubren que Isengard no es como cualquier reino considera importantes o no las nuevas que se entregan (cual-
gobernado por hombres, elfos o enanos, pues su señor no per- quier cosa concerniente a Gandalf es importante, por ejemplo)
tenece a ninguna de dichas razas. y especialmente qué uso le dará Saruman a esa información.

Nuevas empresas de la Fase de comunidad Recibir título (emisario de Saruman)


Un héroe al que Saruman ha estimado útil, ya sea por sus
"Me tomaron y me encerraron solo en lo más alto de
acciones o por la información que ha aportado al Mago
Orthanc, en el sitio donde Saruman acostumbraba mirar
Blanco, puede elegir esta empresa con permiso del Maestro
las estrellas".
del Saber para asegurar su conexión con Isengard. El compa-
ñero obtiene todos los beneficios habituales de la empresa
A continuación, se presentan varias empresas de la Fase de co- Recibir título, que se describe en la pág. 199 de El Anillo Úni-
munidad nuevas, sobre todo relativas a actividades que sólo co y que se resumen brevemente a continuación:
pueden elegir los compañeros que están pasando una Fase de
comunidad en Isengard. Cierto número de empresas ya han A partir de este momento, la puntuación de estatus del aventu-
aparecido en suplementos previos, pero se repiten aquí por rero también mide su reputación en Isengard, y el héroe podrá
conveniencia. intervenir en la narración de una Fase de comunidad de Fin
de año que pase aquí. Además, su puntuación de estatus no se
Abrir Isengard como santuario reducirá, como si hubiera vuelto a casa (ver Mantenimiento
Si una compañía ha entrado en Isengard durante una Fase estándar, en la pág. 193 de El Anillo Único).
de aventuras, los héroes pueden conseguir permiso para pa-
sar allí una primera Fase de comunidad. Si quieren regresar, A un emisario de Saruman se le otorga una habitación priva-
deben elegir la empresa Abrir nuevo santuario. Los compa- da en la muralla circular de Isengard, o una en las cámaras
ñeros que pasan una Fase de comunidad en Isengard pero no inferiores que se encuentran en los niveles subterráneos de
son emisarios de Saruman se alojan en los aposentos priva- Orthanc. Independientemente del nivel de confianza del que
dos de la sección suroeste de la muralla circular. Sus puertas un emisario pueda creer que disfruta a ojos de Saruman, rara
se cierran con llave por la noche. vez se le permitirá deambular por Isengard sin un guardia que

116
Isengard

le acompañe (a menos que lleve un anillo de la Mano Blanca, Visitar a un maestro del saber (Saruman)
ver pág. 112) En una partida que use las reglas de Tesoros mágicos (ver
Rivendel, pág. 85), un personaje que pase una Fase de comu-
Aprender de Saruman nidad en Isengard podrá elegir la empresa Visitar a un maes-
Los compañeros que pasan una Fase de comunidad en Isen- tro del saber para averiguar lo que pueda conocer acerca de
gard pueden acudir a escuchar las palabras de Saruman el un objeto mágico, sus orígenes y su historia.
Blanco, grande entre los sabios de la Tierra Media.
La empresa funciona tal y como se describe en la pág. 24 del
Un compañero que haya pasado su Fase de comunidad con- suplemento Rivendel, a menos que sea un artefacto maravi-
versando con Saruman podrá llegar al siguiente nivel de Sa- lloso en forma de anillo. En ese caso, Saruman desvela sus
ber sólo con la mitad de puntos de Avance necesarios. Alter- secretos primero, pero después se ofrece a comprar el anillo al
nativamente, si la compañía no tiene un Guardián, Saruman compañero, ya que está muy interesado en dichos artefactos,
puede instruir a un héroe en las oscuras sendas del Enemigo: sean grandes o pequeños.
el personaje obtiene la especialidad Saber de la Sombra por
un precio: 1 punto de Sombra permanente. Si el compañero acepta, Saruman le paga una cantidad deter-
minada mediante la tabla Valor en Tesoro, que se encuentra en
Los héroes que son emisarios de Saruman se reúnen con él en la pág. 92 de Rivendel: una tirada si el anillo tiene una sola
el scriptorium, mientras que cualquier otro héroe escucha su bendición, o dos para un anillo con dos bendiciones o una ben-
voz cuando habla desde el balcón inferior o en el gran salón dición mayor. Si el compañero rechaza la venta del anillo, Sa-
de Orthanc (esta actividad aparece en el suplemento Tinieblas ruman no insiste, pero le guarda rencor y se niega a examinar
sobre el bosque Negro como la empresa Conversar con Saru- cualquier otro objeto en el futuro (el compañero no puede ya
man; en la pág. 50). elegir esta empresa).

117
Jinetes de Rohan

MONSTRUOS DE Nivel de atributo

- ROHAN -
5
Aguante Odio
18 4

La Marca de los Jinetes limita con muchas tierras peligrosas


Parada Armadura
habitadas por viejos enemigos y en sus rincones más oscuros 5 2d
habitan criaturas misteriosas que aún son más antiguas. Pero Habilidades
incluso si parece menos temible, la punta de una lanza dun- Personalidad, 2 Supervivencia, 3
lendina es tan mortal como las garras de cualquier orco o trol Movimiento, 3 Costumbres, 1
salvaje. Percepción, 2 Vocación, 2
Habilidades de armas
Las siguientes páginas presentan una serie de nuevos adver-
Hacha 3
sarios, enemigos del Señor de la Marca y sus hombres, y de
Lanza 2
todos los que acuden a su corte en son de paz.
Habilidades especiales
Dunlendinos Cobardía Odio (forgoil)
Las gentes que los rohirrim llaman dunlendinos son un pue- Sin cuartel —
blo muy diverso que vive en las tierras más allá de la Marca,
al oeste del río Isen, y en la región entre el Isen y el Adorn, la
Marca del Oeste. Aunque difieren en muchas maneras sutiles,
comparten un sentimiento común: no les gustan los eorlingas.

Armas dunlendinas:

Tipo de Daño Filo Herida Golpe


arma apuntado
Espada 5 10 16 Desarmar
Romper
Hacha 5 A 18
escudo
Lanza 5 9 14 Traspasar

Saqueadores dunlendinos
"¡Muerte para los cabezas de paja! ¡Muerte para los
ladrones del Norte!".

A veces, cuando el invierno ha sido especialmente duro o


cuando los odiados forgoil les provocan, los hombres de las
Tierras Brunas reúnen partidas de guerra y bajan rápida-
mente de sus colinas para saquear y matar, antes de retirarse Jinetes wulfingas
igual de rápido a las neblinas de las montañas, donde pocos Los wulfingas muestran los símbolos de su ascendencia mes-
se atreven a seguirles. tiza: las viejas raíces de su sangre dunlendina y su herencia
de los hombres del Norte. Desenvainarán sus espadas ante
cualquiera que se olvide de que uno de sus señores fue en su
día el rey de todo Rohan...

118
Monstruos de Rohan

Nivel de atributo
4
Aguante Odio
16 2
Parada Armadura
6 1d
Habilidades
Personalidad, 1 Supervivencia, 3
Movimiento, 2 Costumbres, 2
Percepción, 3 Vocación, 2
Habilidades de armas
Lanza 3
Hacha 2
Habilidades especiales
Velocidad serpentina —

Sirvientes del Mago Blanco


Saruman tiene muchos sirvientes en Isengard, y tiene otros
Nivel de atributo a su servicio que no residen en su fortaleza. Con el tiempo,
6 el Mago Blanco buscará la ayuda de un pueblo más repug-
nante: grandes soldados orcos que empezará a entrenar y
Aguante Odio a equipar. Cuando comience a mezclar las razas de orcos y
20 4 hombres, su caída habrá terminado y el resultado será la
Parada Armadura creación de los semiorcos y los hombres bestiales.
6+2 (escudo) 2d+1 (cubrecabeza)
Habilidades Armas de Isengard:
Personalidad, 3 Supervivencia, 2
Movimiento, 3* Costumbres, 3
Tipo de Daño Filo Herida Golpe apun-
arma tado
Percepción, 2 Vocación, 2
Arco de cuerno 4 10 12 Traspasar
Habilidades de armas Cuchillo 3 C 14 —
Lanza 3 dentado
Espada 2 Espada 5 10 16 Desarmar
Espada de
Habilidades especiales 5 10 14 Desarmar
hoja ancha
Odio (forgoil) - Hacha de orco 5 C 16 Romper escudo
*Todos los adversarios montados resuelven sus pruebas Lanza 5 9 14 Traspasar
de Equitación tirando su estadística de Movimiento. Los
jinetes wulfingas van montados en palafrenes (radhors, Látigo de orco* 3 C 10 Desarmar
ver pág. 133). *Látigo de orco: los compañeros atacados por una criatura
que usa un látigo de orco no obtienen ningún bonificador
a su valor de Parada proporcionado por llevar un escudo.
Guerreros de los gáesela
Orgullosos de sus antiguas costumbres, los dunlendinos de
la Marca del Oeste de Rohan son más pacíficos que sus pa- Guardias de Isengard
rientes que viven en los páramos de las Tierras Brunas, pero Muchos de los sirvientes de más confianza de Saruman per-
igual de veloces en derramar sangre si les dan motivos. tenecen a la gente de Isengard, hombres y mujeres que han

119
Jinetes de Rohan

vivido toda su vida bajo la sombra de la torre de Orthanc.


Bien alimentados y entrenados, son leales y fiables. Nivel de atributo
5
Aguante Odio
20 4
Parada Armadura
5+2 (escudo) 2d+1 (cubrecabeza)
Habilidades
Personalidad, 3 Supervivencia, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 1
Percepción, 2 Vocación, 2
Habilidades de armas
Espada de hoja ancha 2
Arco de cuerno 2
Habilidades especiales
Dureza odiosa Odio (hombres de Rohan)

Nivel de atributo
5
Aguante Odio
18 3
Parada Armadura
6+2 (escudo) 2d
Habilidades
Personalidad, 2 Supervivencia, 3
Movimiento, 2 Costumbres, 3
Percepción, 2 Vocación, 2
Habilidades de armas
Lanza 3
Capitán uruk-hai
Tan altos como los hombres y con armas terribles, los capi-
Soldados uruk-hai tanes de los uruk-hai no conocen la piedad, ni siquiera hacia
Grandes y musculosos, con rasgos temibles, muchos de estos sus propios soldados. Son de mente aguda y brutalmente
orcos de ojos almendrados sirven a Saruman el Blanco. Se eficientes, y dirigen a sus ‘muchachos’ con una combinación
equipan en Isengard, están ataviados con cotas de malla de de chasquidos de látigo y promesas de dolor para quienes
hierro pesado y esgrimen espadas cortas y anchas. Pero los no siguen sus órdenes. Los que sirven a Saruman son firme-
uruk-hai no son tan toscos y salvajes como otros orcos. Son mente leales al Mago Blanco y suelen ser los únicos orcos de
monstruos inteligentes, enviados a llevar a cabo misiones de- la compañía que tienen alguna idea de las razones que hay
licadas cuyos objetivos sólo conoce la mente que los definió. tras las misteriosas órdenes de su amo.

120
Monstruos de Rohan

Semiorcos
La peor parecida de todas las creaciones de Saruman es el se-
miorco, una criatura cuya ascendencia no puede disfrazarse.
También conocidos como hombres orco, son altos y feroces y
suelen ser enviados a asaltar enemigos en una posición venta-
josa, como una formación en muro de escudos, por ejemplo,
pues su alcance es mayor que el de la mayoría de los orcos.

Nivel de atributo
6
Aguante Odio
28 5
Parada Armadura
5+1 (escudo) 2d
Habilidades
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Percepción, 2 Vocación, 2
Habilidades de armas
Hacha de orco 2
Lanza 2
Habilidades especiales
Fuerza horrible Odio (enemigos de
Saruman)

Nivel de atributo
6
Aguante Odio
30 6
Parada Armadura
5+2 (escudo) 2d+2 (cubrecabeza)
Habilidades
Personalidad, 3 Supervivencia, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 3 Vocación, 3
Habilidades de armas
Espada de hoja ancha 3
Látigo de orco 2
Habilidades especiales
Asalto salvaje Dureza odiosa
Odio (enemigos de Voz de mando
Saruman)

121
Jinetes de Rohan

Hombres bestiales Jinetes de lobo orcos


De un aspecto orco no tan evidente como el de los semiorcos, En sus últimas intrigas contra Rohan, Saruman planea em-
los hombres bestiales son capaces de pasar por individuos plear compañías de orcos que montan lobos salvajes para
de una apariencia y temperamento especialmente desagra- enfrentarse a los jinetes rohirrim. Estos jinetes veloces son
dables. A menudo, trabajan como espías y emisarios para especialmente apropiados como exploradores y saqueado-
su amo de Orthanc, debido a su habilidad para pasar rela- res, ya que pueden atacar rápidamente y regresar.
tivamente desapercibidos en tierras civilizadas. Desde Bree
hasta Gondor, merodean en las sombras y escuchan chismes
por toda la Tierra Media antes de regresar a Isengard.

Nivel de atributo
4
Aguante Odio
16 3
Parada Armadura
4+2 (escudo) 2d
Habilidades
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Nivel de atributo Movimiento, 3* Costumbres, 2
4 Percepción, 3 Vocación, 1
Aguante Odio Habilidades de armas
14 4 Lanza 2
Parada Armadura Espada curva 2
4 1d Habilidades especiales
Habilidades Dureza odiosa Infundir temor**
Personalidad, 2 Supervivencia, 2 Odio (enemigos de Saruman) —
Movimiento, 3 Costumbres, 1 *Todos los adversarios montados resuelven sus pruebas
de Equitación tirando su estadística de Movimiento. Los
Percepción, 3 Vocación, 2
jinetes de lobo van montados en lobos salvajes, cuyo ta-
Habilidades de armas maño y estadísticas son comparables a los de un pala-
frén (radhors, ver pág. 133).
Cuchillo dentado 2
**Infundir temor: esta habilidad especial obliga a llevar
Habilidades especiales a cabo una prueba de Miedo sólo a los personajes a ca-
ballo, ya que los caballos tienden a aterrorizarse cuando
Cobardía —
se enfrentan a las salvajes monturas de los orcos.

122
Monstruos de Rohan

Gazhúr Tres Muertes Orcos de las Montañas Blancas


Gazhúr es el jefe de los orcos de la Piedra Alta, una banda de Después de su derrota en la Batalla del Azanulbizar, incon-
merodeadores sagaces que pasa el tiempo en las Montañas tables orcos huyeron al sur de las Montañas Nubladas. Mu-
Blancas, esperando una señal de su distante señor, en Mordor. chos de ellos se refugiaron en las Montañas Blancas, con-
virtiéndose en una plaga para las tierras de la Marca hasta
que al fin el último de ellos fue perseguido y muerto por el
rey Folca en 2863. Pero en algunas fortalezas escondidas en
los rincones menos accesibles de las Montañas Blancas, aún
quedan orcos, flacos y hambrientos, que se mantienen ca-
lientes ante el frío gracias al odio que arde en su pecho.

Nivel de atributo
3
Aguante Odio
12 3
Parada Armadura
3 2d
Habilidades
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Nivel de atributo
Percepción, 3 Vocación, 1
6
Habilidades de armas
Aguante Odio
Espada curva 2
48 8
Lanza 2
Parada Armadura
Habilidades especiales
5+2 (escudo) 3d
Cobardía Odio (rohirrim)
Habilidades
Odio a la luz del sol —
Personalidad, 3 Supervivencia, 2
Movimiento, 2 Costumbres, 2
Percepción, 3 Vocación, 3
Habilidades de armas
Cimitarra pesada (2m) 3
Lanza de cabeza ancha 3
Hacha de orco 2
Habilidades especiales
Astucia maligna* Dureza odiosa
Fuerza horrible Gran tamaño
Voz de mando —
*Astucia maligna: Gazhúr puede gastar 1 punto de Odio
al principio de cada asalto de combate para activar esta
habilidad. Mientras la habilidad permanezca activa, si
Gazhúr es atacado, sumará a su puntuación de Parada
un valor igual al NO básico de la posición de combate del
héroe que lleve a cabo el ataque (Astucia maligna es una
habilidad para adversarios poderosos que se introdujo
por primera vez en la pág. 67 del suplemento Rivendel).

123
Jinetes de Rohan

Armas de los orcos:


Nivel de atributo
Tipo de Golpe 3
arma
Daño Filo Herida apuntado Aguante Odio
Espada curva 3 10 12 Desarmar 15 2
Lanza 4 9 12 Traspasar
Parada Armadura
3 1d
Los pálidos Habilidades
Hace mucho tiempo, una pequeña tribu de trasgos cruzó Personalidad, 1 Supervivencia, 3
bajo la sombra de las montañas y se escurrió entre los ents, Movimiento, 3 Costumbres, 1
internándose en la penumbra de Nan Mordeleb. Mientras Percepción, 3 Vocación, 2
se alimentaban de enfermizas setas venenosas, cambiaron,
Habilidades de armas
allí abajo en la oscuridad. Perdieron muchos de sus miedos
Arco de cuerno 3
y ganaron una astucia salvaje, despiadada hasta para los
Cuchillo dentado 2
estándares de su propia y cruel raza.
Habilidades especiales
Habitante de la oscuridad Odio a la luz del sol

El huargo negro del Methedras


Un espíritu oscuro habita en la forma del huargo negro del
Methedras, una sombra maligna que se alimenta del aliento
de los vivos y que crece con las profundas sombras de las
noches más negras.

Armas:
Tipo de Daño Filo Herida Golpe
arma apuntado
Arco de cuerno 4 10 12 Veneno*
Cuchillo dentado 3 {C 14 —
*Veneno de pálido: los pálidos bañan sus flechas en el jugo
de diversos tipos de setas que encuentran en la oscuridad
de Nan Mordeleb. Un personaje envenenado comienza a
sufrir fuertes alucinaciones después de un número de asal-
tos igual a su puntuación de Corazón o de Cuerpo, la más
alta. Además de sufrir los efectos normales de estar enve-
nenado (ver El Anillo Único, pág. 130), un héroe que tiene
alucinaciones debe llevar a cabo una prueba de Miedo.
Fallar indica que una terrible ilusión se ha apoderado de
la mente del compañero y éste no puede gastar Esperanza
durante un día entero después de haber sido envenenado.

124
Monstruos de Rohan

Armas:

Tipo de Daño Filo Herida Golpe


arma apuntado
Desgarro 6 {C 14 -
Mordisco 6 10 14 Traspasar

Nivel de atributo
6
Aguante Odio
22 6
Parada Armadura
6 2d
Habilidades
Personalidad, 3 Supervivencia, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 3 Vocación, 4
Habilidades de armas
Mordisco 3
Desgarro 3
Habilidades especiales
Asalto salvaje Dureza odiosa
Habitante de la oscuridad Infundir temor (NO 16)

Nivel de atributo
Trol fúngico 7
Los troles de las cavernas que permanecen demasiado tiem- Aguante Odio
po en las profundidades de Nan Mordeleb pueden cambiar 84 8
tanto que resultan casi irreconocibles; sus cuerpos se con-
Parada Armadura
vierten en huéspedes de enjambres de plagas fúngicas. Esto
5 3d
ablanda su piel, haciéndolos más fáciles de herir (de alguna
manera), aunque los habitúa al dolor. Las criaturas resul- Habilidades
tantes son terribles de contemplar y peligrosas de combatir. Personalidad, 1 Supervivencia, 1
Movimiento, 2 Costumbres, 0
Armas: Percepción, 3 Vocación, 0
Habilidades de armas
Tipo de Daño Filo Herida Golpe Mordisco 3
arma apuntado
Aplastamiento 1
Aplastamiento 7 {C 12 —
Habilidades especiales
Mordisco 5 {C 14 —
Asalto salvaje Dureza odiosa
Gran tamaño Hedor nauseabundo*
*La habilidad especial Hedor nauseabundo de un trol
fúngico empieza a funcionar después de que ha perdido
15 puntos de Aguante o más.

125
Jinetes de Rohan

El Gran Jabalí de Everholt Armas:


¿Es el legendario jabalí de Everholt un mito, una criatura inmor-
tal que vive para ser cazada y muerta sólo para volver a vagar Tipo de Daño Filo Herida Golpe
arma apuntado
por los bosques, o es la progenie de una raza de jabalíes que
una vez cada siglo genera un espécimen de tamaño prodigioso? Cornada 6 10 15 —
salvaje
Nadie sabe la verdad, pero los hombres del Folde Este pueden
contar decenas de historias sobre el Gran Jabalí de Everholt.
Garras de Piedra, el oso
Criado desde que era un cachorro con los brebajes de los
ents, Garras de Piedra es una visión (prácticamente) benévo-
la en el bosque. Sin embargo, ¡ay de cualquiera que le pro-
voque o ataque!

Nivel de atributo
6
Aguante Odio
50 4
Parada Armadura
5 3d
Habilidades
Personalidad, 1 Supervivencia, 4
Movimiento, 3 Costumbres, 0
Percepción, 2 Vocación, 0
Habilidades de armas
Acometida 3
Habilidades especiales
Fuerza horrible Gran tamaño

Nivel de atributo
6
Aguante Odio
48 6
Parada Armadura
3 3d
Habilidades
Personalidad, 0 Supervivencia, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 0
Percepción, 2 Vocación, 1
Habilidades de armas
Cornada salvaje 3
Habilidades especiales
Dureza odiosa Fuerza horrible
Gran tamaño Infundir temor

126
Monstruos de Rohan

Armas de los Garras de Piedra:

Tipo de Daño Filo Herida Golpe


arma apuntado
Acometida 6 {C 12 Derribar*
*Derribar: un personaje que ha sido derribado no puede
elegir resultar ‘desequilibrado’ para amortiguar el im-
pacto del golpe. Además, el personaje no puede cambiar
de posición y pasa el siguiente asalto recuperando su po-
sición de combate, incapaz de llevar a cabo más acciones
en dicho turno.

Ucornos
Ya sean ents que se han vuelto demasiado arbóreos o árboles
que se han vuelto demasiado énticos, los ucornos son seres
impredecibles y mortales. Si un pastor de árboles no los vi-
gila en todo momento, son peligrosos para todo el mundo
cuando se enfadan. Aunque parecen lentos cuando se les
observa, pueden moverse muy rápido y viajar muchos kiló-
metros en poco tiempo. Cuando se mueven, se envuelven en
sombras, y pueden alcanzar a un grupo de enemigos incluso
antes de que se den cuenta de que un bosque les rodea. Nivel de atributo
7
Armas de los ucornos:
Aguante Odio
85 9
Tipo de Daño Filo Herida Golpe
arma apuntado Parada Armadura
Niv. de 3 4d
Aplastamiento {C 12 —
atributo
Habilidades
Azote con 7 10 14 — Personalidad, 0 Supervivencia, 0
ramas
Aplastamiento: las criaturas que han sido atrapadas por Movimiento, 3 Costumbres, 0
un ucorno son arrastradas a los zarcillos de sus raíces, Percepción, 3 Vocación, 2
donde pueden ser aplastadas hasta convertirse en abono.
Azote con ramas: los ucornos usan sus ramas y raíces para Habilidades de armas
azotar a sus enemigos y enredarlos usando su habilidad Azote con ramas 4
especial Atrapar a una víctima. Un ucorno puede atrapar
hasta tres enemigos distintos usando Azote con ramas. Aplastamiento 3
Habilidades especiales
Atrapar a una víctima Envuelto en sombras*
Ucorno de Nan Mordeleb Fuerza horrible Gran tamaño
Los árboles atrofiados que crecen en los bosques densos y
Infundir temor (NO 16) Piel gruesa
enmarañados de Nan Mordeleb nunca han sido criados por
*Envuelto en sombras: todos los ucornos pueden invocar
los ents y casi nunca han visto la luz del sol. Los onodrim una niebla oscurecedora para esconder sus movimientos
les temen, pues ni siquiera ellos pueden entender su oscuro y confundir a sus oponentes. Reduce en 1 la puntuación
idioma. de Odio para forzar a todos los compañeros a llevar a
cabo una prueba de Sabiduría. Quienes fallan no pueden
penetrar la oscuridad y se considera que se ven grave-
mente obstaculizados en combate (NO -4 cuando son
atacados, NO +4 cuando atacan). Las antorchas y otras
fuentes de luz no ayudan.

127
Jinetes de Rohan

Ucorno de corazón oscuro Ucorno errante


Un ucorno de corazón oscuro puede ser un árbol joven des- Un ucorno errante suele ser sobre todo un árbol joven cuyo
pertado por un odio profundo, o un antiguo monstruo que corazón se ha oscurecido rápidamente y que aún es ágil de
medita desde hace incontables siglos. ramas y raíces.

Nivel de atributo
6 Nivel de atributo
6
Aguante Odio
75 8 Aguante Odio
64 6
Parada Armadura
3 5d Parada Armadura
3 4d
Habilidades
Personalidad, 0 Supervivencia, 0 Habilidades
Movimiento, 2 Costumbres, 0 Personalidad, 0 Supervivencia, 0
Percepción, 3 Vocación, 1 Movimiento, 2 Costumbres, 0
Percepción, 3 Vocación, 1
Habilidades de armas
Azote con ramas 4 Habilidades de armas
Aplastamiento 3 Azote con ramas 3

Habilidades especiales Aplastamiento 2

Atrapar a una víctima Envuelto en sombras* Habilidades especiales


Fuerza horrible Gran tamaño Atrapar a una víctima Envuelto en sombras*
Odio (quienes caminan Gran tamaño Miedo al fuego
Miedo al fuego
sobre dos piernas) Odio (orcos) —

128
Monstruos de Rohan

Los muertos del Sagrario


"Veo formas de hombres y de caballos, y estandartes
pálidos como jirones de nubes, y lanzas como zarzas
invernales en una noche de niebla".

Se dice que, en tiempos de gran agitación, las sombras de los


muertos de los Años Oscuros descienden del Monte de los Es-
pectros, en el Valle Sagrado. Entonces, la gente de las aldeas de
Nevado Alto y Bajo del Sagrario cierra bien sus puertas y nunca
sale de noche, pues cuando los Perjuros salen, no toleran que
ningún hombre vivo pise los pedregosos caminos del valle.

Los muertos del Sagrario hacen uso de las reglas de muertos


vivientes y de adversarios poderosos que se presentan en el
suplemento Rivendel, en las págs. 75 y 67 respectivamente.

Nivel de atributo
4
Aguante Odio
28 6
Parada Armadura
5 2d
Habilidades
Personalidad, 2 Supervivencia, 1
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 2 Vocación, 2
Habilidades de armas
Ninguna (incorporal)
Habilidades especiales
Forma fantasmal Infundir temor (NO 16)
Terror oscuro Visiones de tormento

C
129
Jinetes de Rohan

EL CABALLO Y calidad de los corceles de los éothéod sobrepasó la de cual-


quier caballo de monta que se pudiera encontrar en las Tie-
rras Ásperas.
- JINETE - Los caballos que montan los rohirrim a día de hoy descienden
de aquellos corceles excepcionales que criaron los hombres
“… no hay caballos como los que se crían en el valle, del Norte cuando su mundo era joven, y sus muchos linajes se
entre las Montañas Nubladas y las Blancas”. fortalecieron aún más cuando Eorl llevó a su pueblo al sur, a
Calenardhon, y llegaron como regalos razas más exóticas de
Los caballos criados por los rohirrim son imponentes corce- Gondor y del lejano Sur.
les. Rápidos, listos y fuertes, merecen los grandes elogios que
se les hacen. Efectivamente, su fama se extiende mucho más Los criadores de caballos
allá de las fronteras de la Marca, y los eorlingas los aprecian La mayoría de las casas de la Marca tienen por lo menos un
tanto como a sus parientes. Para los rohirrim, sus caballos en- miembro de la familia dedicado a tiempo completo al entre-
carnan muchas de las cualidades que valoran en sí mismos: namiento de caballos, aunque es probable que las familias
poder, gracia, belleza y la libertad de vivir como elijan. El ca- nobles más pudientes tengan varios, y cada miembro toma
ballo y el jinete comparten las mismas raíces, pues los caba- parte en su mantenimiento. Desde una edad temprana, to-
llos de Rohan fueron criados primero en el Norte, hace siglos, dos los niños aprenden a estar a gusto entre las grandes bes-
y alcanzaron las tierras del Sur junto a sus dueños, cuando tias y la mejor manera de cuidarlas. De hecho, más de unos
los Hijos de Eorl cabalgaron desde los Valles del Anduin para pocos jinetes declararán sin problemas que aprendieron a
entrar en batalla en el Campo de Celebrant. montar incluso antes de aprender a andar. El jinete principal
de un caballo es considerado el ‘dueño’ de ese caballo, y es
Los señores de los caballos el último responsable de su bienestar a ojos de sus congéne-
Ningún pueblo era más apto para las llanuras verdes y vastas res eorlingas. Un caballo indispuesto atraerá preocupacio-
de Calenardhon que el de los ecuestres eorlingas, y ningún ne- nes inmediatas y, con frecuencia, el sabio consejo de otros
gocio podría haber prosperado mejor que el de la cría de mon- criadores de caballos. Un corcel al que se vea claramente
turas. Los rohirrim descienden de los hombres de Rhovanion, maltratado acarreará desprecio y repulsa.
una poderosa confederación de hombres del Norte, afamada
ya hace siglos por su habilidad como domadores de los caba- Para los eorlingas, los caballos son familia, amigos y camara-
llos salvajes que vagaban libres y en gran número en las llanu- das, tan valorados como cualquiera de sus congéneres. Cual-
ras al este de Bosqueverde el Grande. En su origen eran bestias quier jinete no sólo sabrá el nombre y el carácter de su propio
robustas, no muy altas, más apropiadas para tirar de carretas caballo, sino también el nombre y el temperamento de todos
que como monturas. Pero para cuando los hombres del Norte los caballos de sus camaradas. Los atributos de varios caba-
se trasladaron a lo que ahora son los Valles del Gundabad, ya llos excepcionales son bien conocidos y ampliamente discuti-
llevaban consigo varias razas de caballos adecuadas para la dos, incluso alabados en las canciones; ¡en ocasiones, la fama
monta y que habían cruzado ellos mismos, separando a los de ciertos caballos ha desbancado incluso a la de sus jinetes!
mejores animales de sus parientes más salvajes.
Cuando los eorlingas se preparan para la batalla, trenzan las
Fue cerca de las orillas del Gran Río donde los hombres del crines de sus caballos con cuidado a la izquierda de su cuello,
norte realmente pasarían a ser conocidos como el ‘pueblo de para sujetar su pelo y que no esté en medio cuando desen-
los caballos’, y su tierra, como la ‘tierra de los caballos’. En vainan la espada y para evitar que un agresor lo agarre con
aquellas regiones encontraron muchos caballos de gran vir- demasiada facilidad. Los jinetes más supersticiosos atan un
tud, bestias veloces que vagaban libres por los estrechos valles número impar de trenzas en los caballos y un número par en
de las Montañas Nubladas y bajo los aleros occidentales del las yeguas, para atraer la buena suerte. Con frecuencia, los
bosque. En unos pocos años, los hombres del Norte consiguie- guerreros prodigan tanto cuidado en la apariencia y el equi-
ron domar muchos sementales salvajes y yeguas fuertes, que pamiento de su caballo como en los suyos propios. La mayo-
aparearon con los mejores caballos que habían traído de las ría de los corceles portan sillas con estampados intrincados y
llanuras del Este. Con el paso de unas pocas generaciones, la algunos exhiben cintas coloridas enredadas en su crin.

130
El caballo y el jinete

El éored pués de que Feralóf hubiera matado a su padre, Léod. Fue


Cuando son llamados a la hueste del rey, todos los jinetes en su fuerte lomo sobre el que Eorl cabalgó en el Campo de
de una casa que están totalmente entrenados para la guerra Celebrant y es Feralóf quien aparece en la bandera de Rohan.
cabalgan como una unidad, el ‘éored’, liderada por un capi- Feralóf era más inteligente y fuerte que cualquier otro semen-
tán. En tiempos de guerra, cada éored completo cuenta con tal de su edad o posterior. Vivió tanto como el propio Eorl, y
no menos de 120 guerreros a caballo, y se considera como fue enterrado con él bajo el primer túmulo frente a Edoras.
una centésima parte del ‘éoherë’, la leva completa de Ro- Era tan excepcional en todos los aspectos que algunos dicen
han, liderado por el Señor de la Marca y los caballeros de su que debía descender de sementales traídos desde el Oeste
propia casa. En tiempos de paz, la gran mayoría de dichas Imperecedero durante la Primera Edad. Sus descendientes
unidades no se mantiene en servicio activo, a excepción del son llamados mearas, caballos sin igual, montados sólo por
éored de la casa del propio rey y los de los mariscales de el rey de la Marca.
la Marca, pero se espera que cada jinete entrene y ejercite
regularmente.
Cómo montar a caballo
Aunque muchos de los rohirrim cabalgan sobre sus caballos,
no todo habitante de la Marca va a la guerra a caballo. Por La mayoría de la gente que vive en la Tierra Media, y de hecho
cada hombre bien montado y armado, hay otros tantos gue- muchas criaturas que sirven a la Sombra, montan a lomos
rreros a pie o en ponis, portando espada y escudo o arco y de veloces caballos para viajar rápidamente a través de las
lanza, exploradores y cazadores de los valles de las monta- tierras o para ganar ventaja sobre sus adversarios en comba-
ñas. Cuando el Señor de la Marca llama a la leva completa de te. Hobbits y hombres, elfos y enanos, todos cabalgan sobre
Rohan, los jinetes se preparan para cabalgar hacia la lejana alguna montura elegida, desde los ponis sobrecargados de los
batalla y dejar a los hombres de a pie para defender las plazas hobbits y enanos viajeros, hasta los grandes caballos de los
fuertes de la región. eorlingas y los magníficos corceles de los elfos.

Los mearas En El Anillo Único, los compañeros montados no necesitan


Ningún linaje de caballos es más famoso que el engendra- llevar a cabo una tirada cuando se sientan a horcajadas sobre
do por Feralóf, Aflicción del Hombre. Feralóf era el semental un caballo o un poni, sino sólo cuando intentan alguna tarea
blanco del propio Eorl el Joven, un caballo salvaje que re- de equitación difícil, o cuando el Maestro del saber pide una
clamó para sí como wergeld (NdT: pago compensatorio) des- prueba de Equitación.

131
Jinetes de Rohan

Montar o desmontar, o poner el caballo al trote, a medio Cómo viajar a caballo


galope o al galope, todas son actividades que se consideran Los caballos pueden contribuir a hacer más rápido el viaje.
corrientes para un jinete. Una acción que implica montar o Montar a caballo duplica la distancia que se puede recorrer
hacer que un caballo haga algo requiere una tirada de dado cada día (64 km, ver El Anillo Único, pág. 156). Además, los
cuando un jugador propone una proeza que empuja a la mon- compañeros a caballo disfrutan de las mismas ventajas que
tura a hacer algo peligroso, como saltar un obstáculo alto o a cuando viajan en barca o en poni en lo que respecta a la Fatiga:
través de un espacio amplio. reduce en 1 punto la cantidad de Cansancio generada por cada
prueba de fatiga fallada (el incremento de Cansancio se con-
Cuando éste es el caso, los jugadores deben seguir las reglas vierte en 2 puntos durante el otoño y el invierno, y en 1 durante
de tareas tal y como se presentan en El Anillo Único, comen- la primavera y el verano).
zando en la pág. 139. En la mayoría de los casos, la habilidad
probablemente más apropiada es el Atletismo, pues montar Sendas para caballos
a caballo requiere mucha potencia física, y se beneficia del No todos los caminos y carreteras son apropiados para cabal-
ejercicio diario y del entrenamiento. gar, y viajar a caballo a través del monte no siempre reporta
los beneficios que un viajero podría esperar de una montura
Pero puede haber circunstancias que permitan a un personaje veloz. Los Maestros del saber que deseen representar mejor
justificar el uso de una habilidad común distinta. Los caballos la severidad de atravesar terrenos difíciles, deberían permitir
son animales inteligentes e intuitivos, y desarrollan una rela- viajar 64 km al día al compañero a caballo sólo cuando la
ción muy estrecha con sus jinetes; es más, en las novelas, los ruta elegida se trazara a través de terrenos de dificultad muy
caballos y los ponis parecen relacionarse con sus propietarios fácil, fácil o moderada (ver El Anillo Único, pág. 155).
de formas más profundas y sutiles. Considerando este punto
de vista, un jinete puede intentar calmar a su inquieto caba-
llo usando Persuadir, por ejemplo, o empujar a un caballo a Cómo adquirir caballos
escalar una cornisa estrecha que bordea un precipicio usando
Desmontaron y mientras los palafreneros se llevaban
Inspirar, o incluso Cantar. Dependerá de los otros jugadores
a Sombragrís y al otro caballo, avanzaron hacia el
juzgar si la habilidad propuesta se considera apropiada para
centinela de la puerta…
la tarea.

En términos generales, cuando una tarea que implica equita- Los compañeros sin montura y los jinetes de Rohan que quie-
ción tiene éxito, el caballo hace lo que se espera que haga. Si ran enriquecer sus establos pueden comprar un caballo a un
la tirada falla, el caballo se amedrenta y se niega a obedecer comerciante en un mercado o a un criador de caballos, si es que
(por ejemplo, un caballo podría frenar en seco frente a un obs- encuentran uno durante la Fase de aventuras, o también pueden
táculo que se suponía que debía saltar). hacerlo como parte de las actividades de la Fase de comunidad.

Pruebas de Equitación
Cierto número de circunstancias puede requerir que el Cuando esto ocurre, el Maestro del saber determina cuán-
Maestro del saber pida una prueba, para desafiar las ap- tos dados tira un jinete usando las reglas para personajes
titudes del héroe como jinete. La mayoría de estas ocasio- del Maestro del saber que se encuentran en la pág. 217 de
nes conciernen al combate y se exploran con detalle en la El Anillo Único o, en el caso de los adversarios, utilizando
sección pertinente, incluyendo sugerencias de dificultad y su habilidad de MOVIMIENTO.
la descripción de las consecuencias precisas de un fallo (ver
Cómo combatir a caballo en la pág. 135). Equitación
Los adversarios y personajes del Maestro del saber pueden Un héroe puede invocar la especialidad Equitación cuando
también necesitar pruebas de Equitación, especialmente en intenta tareas que implican montar, siguiendo las reglas
combate. normales de rasgos (ver El Anillo Único, pág. 92).

132
El caballo y el jinete

En cualquier caso, el héroe debe encontrarse en un lugar apro- una montura que no encajara con su Estatus o su Valor, le in-
piado, por lo general, un asentamiento de los Pueblos Libres, y terrogaría a punta de lanza y le encarcelaría si no fuera capaz
después consultar la tabla de Tipos de caballos, más adelante. de aportar una justificación adecuada.

Todos los precios que se indican en la tabla deben considerarse


mínimos: el valor de un caballo puede aumentar considerable- Una fortuna en caballos
mente si exhibe alguna característica especialmente inusual;
Los caballos son animales sorprendentes: pueden pro-
en particular, una coloración distinta del ‘bayo’ (una capa ma-
porcionar leche, tienen el lomo robusto y una fuerza casi
rrón-rojiza que se vuelve negra en la crin y cerca de los cascos).
incansable. En tiempo de guerra, son una de las armas
Los caballos blancos o negros son especialmente preciados, al
igual que los moteados, un signo de que tienen sangre sureña, más potentes de la Tierra Media. El hecho de que todas
mucho más escasos y exóticos en el noreste de la Tierra Media. las casas de la Marca tengan al menos un entrenador
de caballos dedicado a criar y preparar monturas para
Cómo pedir caballos prestados la batalla dice mucho de la naturaleza guerrera de los
Los héroes que viajan a pie por la Marca de los Jinetes pue- eorlingas. En Rohan, la distinción entre las casas más
den pedir prestada una montura a un criador de caballos o menos prestigiosas no se define por las que tienen ca-
o un señor local, o puede que incluso les presten una motu ballos y las que no, sino por las que tienen una cantidad
propio si parecen necesitarlo. Dichos héroes deberán tener mayor o menor de ellos y por la calidad de sus monturas.
una puntuación mínima en la característica apropiada para
que el propietario de los caballos los considere de confianza.
Las características de los caballos
Esta puntuación se encuentra en la tabla de Tipos de caballos, Los caballos se diferencian unos de otros en muchas consi-
más adelante, bajo la columna ‘Estatus’. Su valor se basa en el deraciones: su color, su estatura, su temperamento y su velo-
Estatus del personaje si es un jinete de Rohan o si ha recibido el cidad, y todos se utilizan de forma distinta, dependiendo de
título Escudero de Rohan (ver pág. 16), mientras que se basa en la sus capacidades.
puntuación de Valor del compañero si el héroe es un extranjero.
A continuación se presenta la tabla de Tipos de caballos, que
Si el compañero no cumple el requisito, se le niega la montura. resume las distintas clases de caballo y lista sus característi-
Si un guardia del rey encontrara a un héroe cabalgando sobre cas relevantes.

Nombre en Nombre Modificador Montar en


Tipo Descripción Tamaño Precio Estatus
Oestron rohirrim de equitación combate
Caballo de Un caballo apropiado
trotón Stot pequeño 0 no 10 p -
tiro para tirar de carros.
Caballo de caballo Un caballo apropiado
Seamhors pequeño -1 no 15 p 1
carga ligero para llevar equipaje.
Caballo de Un caballo apropiado
palafrén Radhors mediano -2 sí 2o 2
viaje para un viaje.
Un caballo apropiado
Caballo de
rocín Hors para montar con mediano -5 no 3o 3
monta
comodidad.
Caballo de Un caballo apropiado
corcel Steda grande -3 sí 4o 4
buena raza para un noble.
Caballo de Un caballo apropiado
destrero Eoh enorme -4 sí 6o 5
guerra para un héroe.
Caballo Un caballo apropiado
— Mearh enorme -6 sí — 6
Real para un rey.

133
Jinetes de Rohan

Nombre y descripción considera esta proeza merecedora de una dificultad de NO 16,


La tabla ofrece una definición común para cada tipo de caba- pues el barro junto al riachuelo es profundo y resbaladizo. La
llo, incluyendo nombres comunes y una breve descripción. En dificultad se reduce a NO 13 gracias al modificador de Equita-
particular, la lengua de los jinetes de la Marca distingue de for- ción de Fléotig, que es -3.
ma precisa entre sus diversos tipos con términos específicos.
Cómo combatir a caballo
Tamaño Los caballos sin entrenamiento para el combate huirán in-
Los caballos que pueden montarse en combate reducen el va- mediatamente del ruido y la confusión de la batalla. Para
lor de Impedimenta de la armadura que lleva el jinete depen- calmarlos se necesitará una prueba de Atletismo. Los jine-
diendo de su tamaño. Además, proporcionan un bonificador tes de dichos caballos deben desmontar para poder entablar
a todo el daño infligido cuando cargan caballo y jinete (ver combate.
Cómo combatir a caballo, más adelante).
Precio
La Reducción de armadura del caballo se aplica al valor de Los precios se expresan en piezas de oro (o) y de plata (p) (1 pie-
Impedimenta de la armadura vestida (no a la Impedimenta za de oro = 1 punto de Tesoro, y 1 oro = 20 peniques de plata).
total). Si un jinete desmonta, pierde esta ventaja inmediata-
mente. Esto podrá resultar en que el jinete quede Cansado. A Cabe destacar aquí que no se proporciona un precio para los
la inversa, aunque un personaje Cansado que monta en un mearas, pues se trata de las cabalgaduras del rey, que sólo un
caballo puede ver su Impedimenta reducida por debajo de su Señor de la Marca puede montar y, por lo tanto, adquirir uno
Cansancio, no se libra automáticamente de estar Cansado. está más allá de los medios habituales de un héroe.

Bonificadores por tamaño del caballo: Estatus


El valor de Estatus de un caballo se tiene en cuenta cuando
un compañero está intentando pedir uno prestado o cuando
Tamaño de Bonif. por Reducción de
la montura carga armadura el Maestro del saber considera si un héroe es merecedor de
que le presten uno (ver Cómo pedir caballos prestados, en
Mediano +3 -6 Imp
la pág. 133).
Grande +4 -8 Imp

Enorme +5 -10 Imp


Cualidades de los caballos
Los criadores de caballos de Rohan pueden entrenar sus cor-
celes para que muestren con consistencia virtudes que de otra
forma no serían evidentes en sus congéneres no instruidos.
Héroes de pequeño tamaño
Las siguientes cualidades están disponibles para aquellos per-
A los hobbits y a los enanos les resulta difícil sentarse a lomos sonajes que han elegido la virtud Criador de caballos de la
de una bestia tan grande y temperamental como un caballo. Marca de los Jinetes (ver pág. 144); el Maestro del saber debe
Como consecuencia, sólo pueden montar a lomos de un ca- decidir si las siguientes cualidades también pueden estar dis-
ballo pequeño o de un poni (a menos que sean tan altos como ponibles para otros jugadores. Se debe tener en cuenta que va-
Bandobras Tuk…). Si no, pueden sentarse tras otro jinete. rias cualidades se refieren a acciones explicadas en la sección
Cómo combatir a caballo, que se presenta después.

Modificador de Equitación De casco firme


Los caballos reducen el NO de las tiradas que intentan sus Una montura De casco firme es menos propensa a tropezar
jinetes para controlarlos dependiendo de la calidad de su o resbalar cuando cabalga a través de terreno sin caminos o
entrenamiento. sobre carreteras y puentes en ruinas.

Bismund monta a su corcel Fléotig y quiere saltar un ancho • Tu caballo también puede cabalgar 64 km al día a través
riachuelo que se cruza en su camino. El Maestro del saber de terreno difícil. También puedes conducir a otros viaje-

134
El caballo y el jinete

ros que monten caballos menos capaces durante 48 km al Robusto


día a través de terreno difícil. Un caballo Robusto es menos propenso a sufrir daños per-
manentes cuando resulta herido en combate.
De visión nocturna
Se dice que un caballo De visión nocturna puede ver la brisa • Cuando llevas a cabo una tirada de Curar para sanar una
en la oscuridad, y advertir a su jinete de un peligro inminente. Herida de caballo (ver pág. 138), tiras contra NO 12 (en
vez de NO 16).
• Cuando montas de noche, recibes un bonificador de +2 a
todas tus tiradas de Alerta. Veloz
Una montura Veloz responde de inmediato a las riendas y a
Fogoso las órdenes de su jinete, haciendo que llevar a cabo tareas y
Un caballo Fogoso puede parecer rebelde y demasiado vivaz, maniobras sea más fácil para ella.
pero su inquietud se convierte en ventaja en las manos de su
jinete cuando estalla el combate. • Cuando montas fuera del combate, el modificador de
Equitación de tu caballo se reduce en -1 adicional.
• Cuando combates sobre una montura, el modificador de
Equitación de ésta se reduce un -1 adicional.
Cómo combatir a caballo
Fuerte
Un caballo Fuerte tiene el pecho ancho, músculos gruesos y Terrible fue el fragor de aquel encuentro. Pero la furia
robustos y está bien preparado para cargar de frente contra blanca de los Hombres del Norte era la más ardiente,
sus enemigos. y sus caballeros más hábiles con las largas lanzas, y
despiadados.
• Aumenta 2 puntos el bonificador por carga de tu caballo.
Los caballos entrenados para la guerra pueden ser un apo-
Incansable yo formidable cuando se carga contra el enemigo en campo
Un caballo Incansable necesita sólo unas pocas horas para abierto. Pero los jinetes necesitan amplios espacios para ma-
recuperarse de un día entero de cabalgada, haciendo que sea niobrar y su ventaja se pierde fácilmente si la batalla se libra
más fácil para su jinete soportar la fatiga del viaje. sobre terreno dificultoso, como el de un pantano o un bos-
que, o en la frenética confusión de una batalla en espacios
• Obtienes un bonificador +2 a todas tus tiradas de Viajar reducidos.
mientras viajas a lomos de tu caballo.
Las siguientes reglas detallan el empleo de los caballos en
Intrépido combate, e indican los diversos beneficios y desventajas que
Un caballo Intrépido no se amedrenta fácilmente con los gri- derivan de ir montado a la batalla.
tos de la batalla ni el estrépito de las armas, ni tampoco con
las voces ásperas de los orcos u otras criaturas crueles. Límites de habilidad
Montar un caballo en combate no es tan simple como trotar
• Cuando se requiera que pases una prueba de Equitación con calma por un camino. Un jinete debe manejar su mon-
provocada por el miedo, el modificador de Equitación de tura para que los movimientos del caballo no interfieran con
tu montura se reducirá un -2 adicional. sus capacidades de combate.

Orgulloso Por esta razón, un personaje a caballo que lleve a cabo una
Un caballo Orgulloso es alto y de patas limpias y tiene un tirada de habilidad de cualquier tipo (habilidad común o de
porte noble, ya vaya al paso o al galope. armas) mientras lucha, nunca podrá tirar más dados de Éxito
de los que le permitiría su nivel en la habilidad Atletismo (in-
• Obtienes un bonificador de +2 a todas tus tiradas de Im- cluyendo cualquier dado de Éxito adicional que le proporcio-
presionar mientras vas a caballo. naran las tiradas preliminares).

135
Jinetes de Rohan

Por ejemplo, un compañero con una habilidad en Espada de batalla implica luchadores montados en uno o en ambos ban-
♦♦♦ y una habilidad en Atletismo de ♦♦ sólo tiraría 2 dados dos, se suma un quinto paso adicional antes de que la pelea
de Éxito en cualquier ataque que llevara a cabo utilizando una pase a los enfrentamientos cuerpo a cuerpo.
espada a lomos de un caballo.

Terreno difícil
Al principio de un combate, el Maestro del saber debe consi-
derar las circunstancias precisas y la disposición del terreno
del campo de batalla para juzgar si se debe permitir a un
héroe entrar en combate a caballo, o si se ve forzado a des-
montar para unirse a la lucha.

Unas condiciones menos favorables podrían requerir la intro-


ducción de complicaciones, modificadores negativos que re-
flejaran la dificultad añadida de luchar a caballo.

• Como regla general, no se puede considerar que los pasa-


dizos estrechos, las zonas reducidas de alguna otra forma
y todos los terrenos calificados entre difícil e imposible de
atravesar ofrecen un campo de batalla suficientemente
amplio y regular para un jinete. En dichos casos, los héroes
montados deben desmontar si desean unirse al combate.
• En otras circunstancias, el Maestro del saber debe consi-
derar la dificultad añadida de luchar a caballo sobre el te-
rreno que compone el campo de batalla y aplicar al jinete
un modificador negativo basado en la tabla de Complica-
ciones que se encuentra en la pág. 179 de El Anillo Único.

Por ejemplo, un trol solitario y antropófago ha sido arrincona-


do por un grupo de compañeros a caballo antes de alcanzar su
cueva. La pelea está a punto de empezar en una cuesta yerma Número Paso
y pedregosa, en la ladera de una alta colina. El Maestro del
1 Resolver ataques por sorpresa
saber determina que los jugadores pueden permanecer mon-
tados al luchar contra el monstruo, pero juzga que la cuesta 2 Determinar la iniciativa
pronunciada les hace estar gravemente obstaculizados. Esto 3 Asignar la ventaja de combate
implica que cuando los compañeros montados tiren para ata-
car, su NO para golpear se incrementará en +4, y que el NO 4 Resolver voleas iniciales
para golpearles a ellos se reducirá en -4. 5 Resolver cargas

Final del Proceder al combate cuerpo a


Cómo cargar comienzo cuerpo
La táctica más ventajosa de un guerrero a lomos de un ca-
ballo es beneficiarse de la velocidad y el tamaño de su mon-
tura para cargar de frente contra sus enemigos. Los jinetes Resolver cargas
pueden emplear esta táctica antes de emprender combate Todos los combatientes montados resuelven una carga lle-
cuerpo a cuerpo, a menos que fueran emboscados con éxito. vando a cabo primero una prueba de Equitación (los com-
pañeros tiran Atletismo, los adversarios, su habilidad de
Como se ve en la pág. 166 de El Anillo Único, en el juego el co- Movimiento). La dificultad habitual es igual a NO 16, modi-
mienzo del combate se articula en cuatro pasos. Cuando una ficada por el modificador de Equitación de la montura.

136
El caballo y el jinete

Si la prueba de Equitación tiene éxito, el jinete lleva a cabo in- Este modificador no se aplica si el atacante a pie va armado
mediatamente una tirada de ataque contra un objetivo a su elec- con una lanza larga o tiene la habilidad especial Gran tamaño.
ción. Si la prueba de Equitación falla, el jinete no llega a atacar.
Escapar del combate
• La dificultad del ataque de carga es igual a NO 12 más la Un héroe montado puede intentar escapar del combate si-
puntuación de Parada del objetivo. Si tiene éxito en una guiendo las reglas habituales (ver El Anillo Único, pág. 178),
tirada de ataque, el personaje a la carga suma un boni- pero aplicando el modificador de Equitación de su montura
ficador a cualquier pérdida de Aguante infligida igual al a la tirada de Atletismo requerida.
bonificador de carga de su montura (ver la tabla Bonifi-
cadores por tamaño del caballo, en la pág. 134). Cómo atacar a los caballos
Los adversarios astutos intentarán arrebatar a los jinetes su
Los intentos de cargar se resuelven por orden de iniciativa. ventaja apuntando a sus monturas cuando se resuelvan las
voleas iniciales y cuando ataquen cuerpo a cuerpo. Es más,
Vuelta y carga muchas criaturas crueles simplemente se deleitan con el sufri-
Un grupo compuesto exclusivamente por jinetes que se enfren- miento de los caballos, así que queda en manos del Maestro del
tan a un grupo de hombres a pie puede intentar cargar contra saber cuándo otros adversarios elegirán emplear esta táctica.
sus enemigos, pasar por entre ellos, y después dar media vuel-
ta y cargar otra vez. Para que se permita una carga adicional, Cuando un atacante apunta a una montura, la acción se re-
todos los personajes deben haber pasado su prueba de Equi- suelve como un ataque normal.
tación en la carga previa. Tan pronto como un jinete falla una
prueba de Equitación, se considera que los combatientes han • La dificultad es la misma que se aplica a un ataque con el
entrado en contacto y se inicia el combate cuerpo a cuerpo. jinete como objetivo, pero el atacante no sufre ninguna pe-
nalización por altura (ver más atrás) y se ignora el modifi-
• Cada intento de carga después del primero requiere una cador de Parada debido a un escudo portado por el jinete.
prueba de Equitación a una dificultad mayor: el NO se
incrementa un nivel (NO +2) cada vez. Los combatientes a Impactos a los caballos
pie no esperan la arremetida sin hacer nada: los luchado- Los caballos y otras monturas no tienen Aguante. Como con-
res capaces de atacar a distancia pueden soltar una volea secuencia, una tirada de ataque que apunta a una montura
antes de cada carga adicional. y resulta en daño (pero no consigue un Golpe perforante) no
provoca una pérdida de Aguante, pero obliga al jinete a ha-
Cómo pelear cuerpo a cuerpo cer una prueba de Equitación.
El paso de resolver cargas termina en cuanto comienza la lucha
cuerpo a cuerpo. Si un jinete terminó el comienzo sin fallar una El NO de la tirada es igual a 10 más la cantidad de Aguante
prueba de Equitación, entonces podrá permanecer a caballo o que habría infligido el ataque. Si falla, el caballo descabalga
desmontar del mismo y unirse al combate a pie (un jinete que al jinete (ver Caerse del caballo, más adelante), y el animal
falla una prueba de Equitación al cargar no puede desmontar). huye de la batalla.

Posiciones de combate limitadas Un caballo sin jinete intenta huir de la batalla, cabalgando
Los jinetes en contacto cuerpo a cuerpo con el enemigo son descontrolado y sin permitir que nadie lo monte de nuevo (el
fáciles de entorpecer y no pueden moverse con eficacia; como caballo está fuera del combate durante lo que queda de esce-
resultado, los personajes montados sólo pueden luchar en na). Un caballo que sufrió un impacto pero no una Herida se
las posiciones de vanguardia o abierta. recuperará por completo después de la batalla, si el jinete es
capaz de encontrarlo.
Desventaja de altura
Se considera que los combatientes a pie que atacan a jinetes Heridas a los caballos
se ven moderadamente obstaculizados por la diferencia de Un ataque que logre un Golpe perforante contra una montu-
altura entre ellos (el NO de sus tiradas de ataque se incre- ra resultará en una Herida automática. El caballo herido se
menta en +2). desploma al suelo de inmediato, forzando a su jinete a llevar

137
Jinetes de Rohan

a cabo una prueba de Equitación (el NO se fija como para forma, y se ven modificadas por el modificador de Equita-
un Impacto, más arriba): si falla, el jinete cae debajo de su ción de la montura. En la mayoría de los casos, fallar una
caballo y la caída le inflige el doble de daño (ver Caerse del prueba de Equitación en combate resulta en que el jinete se
caballo, en esta página). Si tiene éxito, el jinete sale ileso. cae del caballo: ver el recuadro Caerse del caballo.

Después de la caída, el caballo herido permanece en el suelo, o Pruebas de Miedo


se levanta e intenta huir del campo de batalla, cabalgando des- Cuando se requiere que un jinete lleve a cabo una prueba de
controlado y sin permitir que nadie lo monte de nuevo (el ca- Miedo, también debe llevar a cabo una prueba de Equitación
ballo está fuera del combate durante lo que queda de escena). para mantener el control de su montura. Normalmente, la
dificultad de la tirada es igual a la de la propia prueba de
Se puede atender al caballo más adelante, si el jinete lo recu- Miedo.
pera y tiene éxito en una tirada de Curar con un NO de 16. Si
la tirada tiene éxito, el caballo está a salvo y se puede volver Con un éxito, el jinete es capaz de controlar a su asustada
a montar en él (pero pierde su cualidad, si es que tenía una; montura y puede seguir luchando. Con un fallo, el caballo se
ver Cualidades de los caballos, en la pág. 134). Si la tirada muestra incontrolable y huye corriendo del campo de batalla,
falla, el caballo muere o queda lisiado y, por consiguiente, es llevándose consigo a su jinete.
inútil como montura.
Desequilibrio
Los jinetes que decidan dejarse desequilibrar para reducir a
Caerse del caballo la mitad una pérdida de Aguante causada por un ataque con
éxito, deberán pasar una prueba de Equitación para evitar
Cuando un jinete falla una prueba de Equitación debido caer de su montura.
a un desequilibrio, a una Herida (al caballo) o a quedar
inconsciente, cae de su montura y sufre una pérdida de Si tiene éxito, el jinete no cae pero, aun así, no se le permite
Aguante. El compañero pierde 4 puntos de Aguante en cambiar su posición y pasa el siguiente asalto recuperando su
caso de un desequilibrio o de perder la consciencia, y 8 posición de combate, incapaz de llevar a cabo ninguna otra ac-
puntos en caso de un impacto al caballo. ción dicho turno. Si falla, el jinete cae del caballo y sufre daño,
y pierde su siguiente asalto, como se describe más arriba.
En todo caso, si la prueba ha fallado con un C, el
compañero también debe superar una prueba de Protec- Perder la consciencia
ción (NO 14) o sufrir una Herida. Los compañeros que son derribados o quedan inconscientes
a lomos de un caballo deben pasar una prueba de Equita-
ción para evitar caer de su montura.
Pruebas típicas de equitación en un combate
Todas las pruebas de Equitación durante un combate se lle- Con un éxito, el jinete sigue inconsciente, pero se desploma
van a cabo usando la habilidad Atletismo. La dificultad se sobre el lomo de su montura. Con un fallo, el compañero cae
fija en NO 14, la dificultad normal, si no se especifica otra al suelo y sufre daño.

C
138
Culturas heroicas

- CULTURAS HEROICAS -

Las siguientes páginas presentan a los jinetes de Rohan y a los dunlendi-


nos como personajes jugables. Su presentación sigue el formato habi-
tual que se ha utilizado para la mayoría de culturas heroicas aparecidas
hasta ahora en El Anillo Único, y adoptar cualquiera de estas culturas
en el juego no necesita la aplicación de ninguna regla especial.

Se aconseja prudencia sólo si los jugadores desean incluir ambas


culturas en la misma partida pues, por lo general, un héroe que
pertenezca a una de ellas considerará a los miembros de la otra
como enemigos declarados. En ese caso, los jugadores interesados y
el Maestro del saber deberían trabajar juntos para idear una razón
creíble para que los dos (o más) héroes formen parte de la misma
compañía.

Los jugadores veteranos que consideren un personaje dunlendino


deberían entender por adelantado de que algunas de sus caracterís-
ticas son numéricamente inferiores a las de otros héroes, pero también
de que esta desventaja aparente se compensa con la naturaleza de sus ha-
bilidades especiales: los aventureros dunlendinos a la larga demostrarán
su temple.

Pero, ¿cómo encaja un jinete de Rohan o un dunlendino en una compañía


de héroes preexistente? Como en el caso de los montaraces del Norte y de
los altos elfos de Imladris que se presentan en el suplemento Rivendel, hay
varias opciones para elegir, especialmente considerando que ambas culturas
pueden encajar en cualquier compañía, incluso una nueva, sin comprometer
su equilibrio.

Cultura Idioma principal Idioma secundario Notas


La lengua que se habla en Rohan está
Jinetes de Lengua de Rohan (NdT: emparentada con el idioma de los Valles del
Élfico gris (sindarin)
Rohan rohírrico) Anduin. Desde la coronación del rey Thengel,
en la corte se habla la lengua de Gondor.
Lengua de las Tierras
Dunlendinos – -
Brunas (NdT: dunlendino)
Se considera que todos los héroes son capaces de hablar la lengua común (NdC: oestron) con un nivel aceptable de
fluidez, además de su propia lengua materna.

139
Jinetes de Rohan

- JINETES DE ROHAN -
“¿Dónde están ahora el caballo y el caballero? ¿Dónde está el cuerno que sonaba?
¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes?”

Las grandes llanuras al norte del reino de Gondor fueron conoci-


das en su día como Calenardhon, antes de que el senescal Cirion
las entregara a Eorl el Joven como recompensa por su ayuda y
su valor. Sus fronteras se extienden desde los Vados del Isen
en el oeste, hasta las Bocas del Entaguas en el este. Las
colinas ondulantes y los campos dorados de cereales sólo
se ven interrumpidos en el sur por las Montañas Blancas,
donde se asienta la fortaleza del Abismo de Helm, y en el
norte por el antiguo Bosque de los Ents, donde no van ni
los jinetes de la Marca.

Aunque vasto, este reino ha sido arrasado por la


plaga, las invasiones y las luchas internas. Con el
tiempo, los señores de los caballos han rechazado
a saqueadores orcos y a fieras tribus de orientales
y dunlendinos, y han soportado crueles inviernos
y hambrunas feroces. Desde el campesino más hu-
milde hasta el Señor de la Marca, los rohirrim han
aprendido a no mostrar miedo y a no esperar ayuda
ajena; la vida en la Marca de los Jinetes los ha con-
vertido en un pueblo fuerte, belicoso y orgulloso.

En la actualidad, han pasado casi cinco siglos des-


de los días de Eorl, y su estirpe aún gobierna Rohan
desde el Castillo de Oro de Meduseld, en Edoras.
Allí tiene su sede el rey Thengel, y los señores de los
caballos disfrutan días de paz; pueden verse los yel-
mos de sus caballeros brillando bajo el sol naciente mientras
recorren la tierra sobre los arqueados lomos de sus magníficos
corceles.

140
Jinetes de rohan

Descripción dejar tranquilos esos lugares junto con cualquier botín que
Los hombres (y las mujeres) de la Marca de los Jinetes son puedan contener.
belicosos, bellos y altos, y lo más frecuente es que sean de
cabellos dorados y ojos claros. El pelo y los ojos oscuros no Lo que dice el rey Thengel...
son insólitos, aunque sí infrecuentes, y dichos rasgos son
menospreciados de vez en cuando, pues se consideran una • Beórnidas: “Algunos entre nuestros ancianos y sabios
señal de ascendencia dunlendina. Tanto los hombres como aún cuentan a nuestros niños historias de los grandes
las mujeres dejan crecer su pelo y suelen atarlo en largas osos que vivían en las montañas antes de que llegaran los
trenzas, especialmente cuando cabalgan. gigantes, pero nadie puede creer que semejantes leyen-
das sean verdaderas… Se dice que estos beórnidas son de
Aunque entregados a la guerra en todas sus formas, los jine- nuestra sangre, y que son fieros y justos, ¡pero no puedo
tes de Rohan gozan de la vida al máximo, celebrando todos creer esos cuentos fantasiosos que dicen que siguen a un
sus aspectos positivos con canciones y actos, y lamentando cambiapieles!”.
su paso con tristeza cuando se acercan la vejez y la falta de
memoria. • Elfos del bosque Negro: “En Gondor aún hablan la len-
gua élfica, y algunos hombres sabios dicen que una vez
Nivel de vida hubo un reino en el lejano Norte que era bello más allá de
Los rohirrim son un pueblo sencillo, satisfecho con atender todo sueño. Mas ahora desde el bosque Negro sólo llegan
a sus bestias y campos, y con criar a sus caballos. Acogen viles historias de hechicería y otros horrores. Dudo que
a los forasteros que acuden a su tierra en son de paz pero, allí haya sobrevivido belleza alguna”.
por encima de todo, desean ser libres y vivir sin servir a nin-
gún señor extranjero. Como consecuencia, están preparados • Enanos de la Montaña Solitaria: “Largo tiempo ha
para alzarse en armas cuando son amenazados, y se puede pasado desde que un enano viniera a Edoras a comer-
considerar que pertenecen a una cultura marcial. ciar con nosotros. ¿Qué razón tendrían ahora para traer
riqueza a nuestro reino? No tienen aprecio por nuestros
Aventureros de Rohan caballos, y en su lugar sólo ansían joyas y objetos pre-
Los jinetes de Rohan casi nunca se preocupan por asuntos de ciosos”.
más allá de la Marca. Aquellos pocos que cruzan la orilla occi-
dental del Isen o que viajan al norte, a las Tierras Ásperas, nor- • Hobbits de la Comarca: “¿Los holbytlanos? Periannath
malmente lo hacen obedeciendo órdenes de su señor, que les les llaman en el reino sureño de Gondor, y no son más
ha enviado con algún encargo. Aquellos jinetes de Rohan que reales allí que aquí. Permitidnos dejar estas ridículas his-
viajan más allá de las fronteras de la Marca sin permiso del torias y cuentos de hadas para los niños”.
rey se arriesgan a perder su favor y a ser acusados de traición.
• Hombres de Bardo: “Apenas hemos tenido tratos con
Ocupaciones sugeridas: vengador, trotamundos. Los jinetes ningún hombre del Norte desde hace muchas generacio-
de Rohan son un pueblo belicoso, con tantas enemistades en nes. Pero si las nuevas sobre el Matador del Dragón con-
su historia como alianzas. Incluso el granjero más humilde tienen algo de verdad, entonces esos hombres de Bardo
guarda una daga afilada en el cinto y un agravio en su cora- deben ser ciertamente poderosos”.
zón. No han olvidado sus tiempos nómadas, cuando cabalga-
ban por las Tierras Ásperas tan libres como las aguas del Gran • Hombres del bosque de las Tierras Ásperas: “Aban-
Río, y suelen sentir una nostalgia que puede ponerles en el donamos los valles del Gran Río hace siglos para escapar
lomo de su corcel favorito para cabalgar durante días sin fin. de la oscuridad que salía del bosque. No sé cómo esos
hombres conservan sus fuerzas en tan terrible lugar. Sin
Ocupación inusual: cazador de tesoros. Los rohirrim te- corceles rápidos o lanzas afiladas, mantienen a raya a la
men los lugares oscuros que se abren bajo los antiguos tú- Sombra… y eso es digno de admiración”.
mulos y los que descansan en las raíces de las montañas,
pues creen que pueden estar embrujados. Por esta razón, no
desean ir a buscar el oro que ha sido escondido, y prefieren

141
Jinetes de Rohan

Bendición cultural Habilidades de armas


Elige uno de entre los siguientes dos conjuntos de habilida-
- Furia mortal – des de armas y anótalo en la hoja de personaje:
“¡Muerte! ¡Galopad, galopad hacia la ruina y el fin del mundo!”. 1) (Lanzas) 2, Espada 1, Daga 1
2) Espada 2, Arco 1, Daga 1
Los hombres de la Marca son un pueblo generoso, pero en la
guerra son tan crueles con sus enemigos como leales con sus
amigos. Cuando la furia de la batalla se apodera de ellos, pa- Una montura fiel
recen hombres afligidos por la pena, con el rostro de un blan-
co cadavérico, o locos listos para reírse ante la desesperación. Un jinete de Rohan recién creado comienza la partida
Los jinetes de Rohan pueden entrar en una furia de batalla si con un radhors, un caballo de viaje, también conocido
obtienen C o A en cualquier tirada de ataque o de Protec- como palafrén. Es una buena bestia, apropiada para
ción. Cuando esto ocurre, pueden elegir anotarse 1 punto de cabalgar en un viaje y en combate.
Sombra para sumar un dado de Éxito (hasta un máximo de
6) a todas sus tiradas de ataque en combate cuerpo a cuerpo Un héroe que quiera ampliar su establo debería con-
hasta el final de la batalla. sultar las reglas de Cómo adquirir caballos, en la
pág. 132.
Puntuaciones de habilidad iniciales
Habilidades comunes Especialidades
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de perso- Elige dos rasgos de entre:
naje y subraya la habilidad favorita: Carpintería, Equitación, Juglaría, Narrar,
Saber de las bestias, Saber de la Marca de
los Jinetes
Impresionar 2 Inspirar 2 Persuadir 0

Atletismo 3 Viajar 2 Sigilo 0 Nueva especialidad: Equitación


Alerta 1 Perspicacia 2 Buscar 0 Desde temprana edad, has aprendido a estar cómodo entre
caballos y la mejor manera de cuidarlos. Puedes distinguir
Explorar 1 Curar 0 Cazar 1
inmediatamente entre un buen caballo y uno malo o medio-
Cantar 2 Cortesía 1 Acertijos 0 cre, y te sientes más a gusto a lomos de un caballo que sobre
Oficio 1 Guerrear 2 Saber 0
tus propios pies.

Escudera del Norte


Un puñado de mujeres jóvenes de las casas más nobles de Las escuderas están entrenadas para cabalgar y esgrimir
Rohan elige convertirse en escuderas para ganar renombre la espada desde una edad temprana, y no temen ni al dolor
entre los grandes jinetes y encontrar deleite sólo en las can- ni a la muerte. Cuando se enfrenta con amenazas capaces
ciones de muerte. Un jugador que desee crear una escudera de sobrecoger incluso a los guerreros de corazón más ro-
de Rohan puede adoptar la bendición cultural habitual de busto, una escudera no se estremece, sino que fortalece su
los jinetes de Rohan, o reemplazarla por la bendición al- determinación y desenvaina su arma. Cuando una escudera
ternativa, Fiel más allá del miedo. se enfrenta a una criatura que la fuerza a llevar a cabo una
prueba de Miedo, su bonificador de atributo se basa en su
- Fiel más allá del miedo - puntuación de Corazón favorita. Si pasa la prueba, suma
"Pretendes impedir que me acerque a mi señor y pariente. un dado de Éxito (hasta un máximo de 6) hasta el final
de la pelea a todas sus tiradas de ataque que tengan como
¡Vete de aquí si no eres una criatura inmortal!".
objetivo a esa criatura.

142
Jinetes de rohan

Trasfondos Adusto, Fiero, Imprudente, Iracundo, Orgulloso,


Precavido, Reservado, Vengativo
1 - Batidor
Nunca has encontrado una paz mayor que durante aquellos 4 - Juglar del Castillo de Oro
momentos en los que el viento te azotaba y tu amado corcel La historia de Rohan no está escrita en ningún libro o tomo.
cabalgaba rápido a través de los campos de la Marca de los En su lugar, se esconde en los versos de aquellas canciones
Jinetes. Como resultado, te has convertido en un jinete ex- que te enseñaron tu madre y tu padre. Has cantado para los
cepcional incluso entre tus iguales. Puedes viajar a un ritmo vivos y para los muertos, y tu voz ha llenado incluso el Cas-
rápido durante largas distancias y sin descansar, y te suelen tillo de Oro de Meduseld. Pero cada día tienen lugar nuevas
encargar la exploración por delante de una fuerza de jinetes hazañas que merecen cantares, mientras la oscuridad se
y la transmisión de mensajes entre asentamientos distantes. congrega, y tú estarás ahí para ser testigo de ellas de primera
mano y tejerlas formando una leyenda.
Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4
Habilidad favorita: Viajar Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 4
Rasgos distintivos Habilidad favorita: Cantar
(elige dos de entre los siguientes) Rasgos distintivos
Aventurero, Buena vista, Firme, Imprudente, (elige dos de entre los siguientes)
Orgulloso, Rápido, Robusto, Severo Arrojado, Aventurero, Directo, Hermoso,
Imprudente, Robusto, Severo, Sincero
2 - El mayor cazador
Siempre te ha fascinado la historia del rey Folca, el que mató 5 - Marcado por la muerte
al Gran Jabalí de Everholt. Fue muerto por la bestia, pero su Se dice que algunos guerreros de la Marca entran en una
gloria aún se recuerda a día de hoy. Tu sueño es superar su furia de batalla que los vuelve fieros y crueles más allá del
hazaña y ser conocido como el mayor cazador de la Marca valor de otros hombres. Ansías perder la razón y ganarte la
de los Jinetes. Si alcanzarás tu ambición persiguiendo bestias fama matando a quienes amenazan a tu amada patria. No
salvajes u orcos, ni lo sabes ni te importa. temes a la muerte, pues sabes que el fin sólo llegará para los
héroes de la Marca cuando no haya canciones que llenen los
Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 5, Mente 3 salones de Edoras.
Habilidad favorita: Cazar
Rasgos distintivos Atributos básicos: Cuerpo 7, Corazón 4, Mente 3
(elige dos de entre los siguientes) Habilidad favorita: Guerrear
Curioso, Directo, Hermoso, Imprudente, Precavido, Rasgos distintivos
Reservado, Sincero, Terco (elige dos de entre los siguientes)
Alto, Arrojado, Fiero, Generoso, Imprudente,
3 - Desterrado Iracundo, Rápido, Vengativo
Ya sea por una verdad brutal o por una falsedad retorcida,
tu padre fue tildado de mentiroso y perjuro, y tu familia y tú 6 - Nieto del guardián
fuisteis expulsados de vuestra aldea por sus delitos. El Casti- El deber de tu padre era custodiar las puertas del rey Fengel
llo de Oro es un lugar que sólo has visto desde lejos, y nunca e interrogar a cualquiera que acudiera buscando permiso
has oído a los juglares cantar las canciones de tus antepa- para entrar a su salón. El suyo era un puesto de gran im-
sados. Has ido a la deriva entre las colinas y los campos de portancia, pues era su propia responsabilidad juzgar a quien
grano, huyendo de las miradas de los granjeros y viajeros, y viniera a ver al rey, y solía tener que confiar en su propia
has aprendido a no dejar rastros o señales de tu paso. sabiduría. De él aprendiste que un hombre de valía debe ser
capaz de percibir el propósito de otro hombre, incluso cuan-
Atributos básicos: Cuerpo 7, Corazón 5, Mente 2 do se esconde tras un velo de palabras retorcidas.
Habilidad favorita: Sigilo
Rasgos distintivos Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 2
(elige dos de entre los siguientes) Habilidad favorita: Perspicacia

143
Jinetes de Rohan

Rasgos distintivos Edad de aventuras: de 16 a 30


(elige dos de entre los siguientes) Los jinetes de Rohan no suelen convertirse en aventureros an-
Alto, Adusto, Buena vista, Curioso, Firme, Generoso, tes de los 16 años de edad, cuando se les considera adultos, y
Imprudente, Terco rara vez continúan más allá de los 40, cuando sus pensamien-
tos se vuelven hacia ocuparse de una chimenea y un hogar.
Nombres de los jinetes de Rohan
Los rohirrim sienten una gran reverencia por sus antepasa- Aguante y Esperanza
dos, y muchos de ellos reciben su nombre por héroes desta- Aguante: 22 + Corazón
cados o antiguos reyes de su gente. Por lo general, se les sue- Esperanza: 8 + Corazón
le conocer por un solo nombre, a veces con un apellido que
hace referencia a su padre (‘Grimson’, NdT: ‘hijo de Grim’)
o a su hogar (‘del Folde Oeste’). A veces tienen un apellido Virtudes culturales - Jinetes
más prosaico, basado en alguna hazaña o desventura (como de Rohan
‘Manomartillo’, ‘el Viejo’, ‘Lengua de Serpiente’). Ponen tan-
to cuidado y atención al nombrar a sus corceles como a sus Los jinetes de la Marca son hombres del Norte, como sus pa-
hijos, aunque sus caballos suelen tener nombres más des- rientes de las Tierras Ásperas. Comparten la nobleza de su
criptivos que sus retoños. sangre con los hombres de Bardo, su fuerza con los beórnidas
y su fiera determinación con los hombres del bosque de las
Nombres de varón: Aldor, Baldor, Brego, Brytta, Ceorl, Déor, Tierras Ásperas.
Déorwine, Dernhelm, Dúnhere, Elfhelm, Eofor, Éomund, Eorl,
Éothain, Erkenbrand, Fastred, Fengel, Folca, Folcwine, Fol- Criador de caballos de la Marca de los
cred, Folda, Fréa, Fréawine, Freca, Gálmód, Gamling, Gárulf, Jinetes
Gléowine, Goldwine, Gram, Grim, Gríma, Grimbold, Guthláf,
Los caballos eran de gran alzada, fuertes y de miembros
Háma, Harding, Helm, Herefara, Herubrand, Horn, Théoden,
ágiles; los pelajes grises relucían, las largas colas
Wídfara, Wulf.
flotaban al viento, las melenas habían sido trenzadas
sobre los pescuezos altivos.
Nombres de mujer: Elfhild, Éowyn, Hild, Théodwyn.

Nombres de caballos: Arod, Crinblanca, Hasufel, Hoja de Los caballos son capaces de cuidar de sí mismos si se les deja
Viento, Felaróf, Pies de Fuego, Sombragrís. libres para que deambulen por la Naturaleza, pero mejoran

Nueva empresa de la Fase de comunidad: entrenar a tus caballos


Un compañero que sea un Criador de caballos de la Marca de los Jinetes podrá retirarse a sus establos para entrenar a
una montura con el fin de que exhiba una característica excepcional, elegida de la lista de Cualidades de los caballos,
que se encuentra en la pág. 134.

El entrenamiento de una montura se consigue mediante una acción prolongada que usa la habilidad de OFICIO y re-
quiere de un número de éxitos igual al doble de la puntuación de Estatus del animal a entrenar (ver la tabla Tipos de
caballos, en la pág. 133). No es necesario alcanzar el número de éxitos requerido en la misma Fase de comunidad: el
criador puede tomar nota de los éxitos que ha obtenido hasta un momento determinado para continuar el trabajo en una
Fase de comunidad posterior.

A cada caballo se le puede asignar una cualidad. Una vez enseñada, un caballo muestra la cualidad elegida hasta que
resulta herido. Si sobrevive, se puede asignar al caballo la misma cualidad eligiendo esta empresa de nuevo (no es posible
sustituir una cualidad por otra).

144
Jinetes de rohan

rápidamente cuando son criados y entrenados por un criador


de caballos hábil. "Serás mi escudero, si lo deseas".

Estás aprendiendo cómo criar y entrenar de forma apropiada Tu escudero es un personaje no jugador que se considera
a los caballos, siguiendo la tradición de la Marca de los Jinetes que siempre está ahí, pero cuya presencia nunca es el centro
y de los domadores de los caballos salvajes de antaño. del juego. Hablando estrictamente, tu escudero no es un
personaje, ni siquiera un personaje del Maestro del sa-
Elige la empresa de la Fase de comunidad Entrenar a tus caba- ber, sino sólo una ventaja (como lo son los sirvientes de un
llos para retirarte a tus establos y aplicar tu arte a la crianza y hombre del Lago que elige la virtud Príncipe mercader, ver
el cruce de potros, yeguas y sementales. el Libro de consulta de la Ciudad del Lago, pág. 29). A
pesar de esto, se te anima a desarrollar más su identidad,
Dueño del destino eligiendo para él un nombre, una edad (normalmente, en-
tre los 15 y los 20 años), un trasfondo y una descripción de
Un destino mortal los amenazaba, y ellos lo enfrentaban
su apariencia y personalidad.
en silencio.

Muchos de los tuyos creen que el destino de todo hombre ble de tu puntuación de Valor. Al final de la Fase de aventuras,
está determinado cuando viene al mundo. Pero algunos des- tanto tu Aguante máximo como tu Esperanza vuelven a su va-
precian esta creencia, considerando que, mediante su propia lor normal.
fuerza, un hombre puede adueñarse de su destino. Los sabios
consideran que este pensamiento nace del orgullo y que es Escudero de la casa
peligroso. Lo que tú crees es que, si no puedes conquistar tu
… y un hombre vino a invitarlo, a él […], escudero del
destino, morirás intentándolo.
rey, a sentarse a la mesa del rey.

Al principio de una Fase de aventuras, puedes elegir reducir


tu Esperanza máxima en una cantidad de puntos igual a tu Una familia noble te ha confiado la educación y el entrenamien-
puntuación de Valor. Hasta el final de la fase, incrementa tu to de un joven de su casa. El muchacho te servirá como tu escu-
puntuación máxima de Aguante en una cantidad igual al do- dero personal, ayudándote en todos los asuntos caballerescos.

145
Jinetes de Rohan

Viajará en su propio caballo de monta (un rocín) y servirá en tu Lanza y espada


mesa; se asegurará de que tu montura y pertenencias están Cuando usas una espada o una lanza a lomos de un caballo,
listas al principio de un viaje, de que tus armas están afiladas tus dados de Éxito no se ven limitados por tu puntuación de
y tu armadura remendada antes de una batalla, y de que vis- Atletismo (ver Cómo combatir a caballo, pág. 135).
tes tus mejores galas y llevas tu copa más preciada a un fes-
tín. A cambio, proporcionarás a tu escudero una educación Tiro con arco a caballo
marcial apropiada y cuidarás de él y le protegerás en todo Se te permite usar un arco a lomos de un caballo en cual-
momento. quier posición de combate como si fuera un arma cuerpo a
cuerpo. Además, el número de dados de Éxito que tiras en
Cuando tienes derecho a una tirada de habilidad preliminar tus ataques a distancia utilizando un arco no se ve limitado
para determinar tu preparación ante un viaje, un combate o por tu puntuación de Atletismo (ver Cómo combatir a ca-
un encuentro (ver El Anillo Único, pág. 150), la presencia de tu ballo, pág. 135).
escudero te permite tirar 1 dado de Éxito adicional (hasta un
máximo de 6). Viejas canciones y cuentos de niños
"… sabios pero poco doctos, no escriben libros pero cantan
Además, tu escudero recuperará tu montura rápidamente si
muchas canciones parecidas a las que cantaban los niños
caes de la silla o te desmontan (debes gastar una acción para
de los Hombres antes de los Años Oscuros".
volver a subirte a tu caballo), te traerá un escudo o arma de
repuesto si lo revientan o se te cae (no te cuesta una acción
completa recuperar tu equipo) y, finalmente, cargará contigo En estos tiempos extraños, has averiguado que las canciones
fuera del campo de batalla si te derriban los golpes de un ene- de los días antiguos cuentan muchas cosas que han sido olvi-
migo. Aunque no permitirías que tu escudero se involucrara dadas durante mucho tiempo, y que lo que suele considerarse
directamente en el combate, se considera que siempre está algo legendario puede volver a caminar bajo el sol. Hay va-
cerca y deseando llevar a cabo sus deberes. lor en cada palabra de cada rima, y sabiduría en cada oscura
estrofa de las canciones que se han transmitido de padres a
Guardia del Rey hijos en la casa de Eorl.

Mas no pudieron retirar del campo a todos los hombres de


Cuando tengas éxito en una tirada que utilice Inspirar, Via-
la casa del rey…
jar, Perspicacia, Acertijos, Curar o Saber, comprueba tu
puntuación de Cantar: si es igual o mayor que la puntuación
El Señor de la Marca te ha otorgado un puesto permanente de la habilidad que has usado, mejorará un nivel la calidad
entre los jinetes de la propia Casa Real. Aunque la mayoría de la tirada (un éxito se convertirá en un gran éxito, y un gran
de los jóvenes señores de los rohirrim sirven en la Guardia éxito, en uno extraordinario).
del Rey durante unos años al menos, es un honor que se te
conceda servir en ella de por vida. Cuando estás en Edoras, Además, si la tirada produjo una A , ganarás 1 punto de Espe-
entrenas con los mejores guerreros de la Marca, y mientras ranza (de esta manera puedes ganar un máximo de 1 punto de
estás fuera, se espera que hagas cumplir la voluntad del rey. Esperanza por sesión de juego).

Aprendes una de las habilidades indicadas cuando eliges esta Cuando eliges esta virtud, marca las habilidades arriba indi-
virtud por primera vez. Más tarde, puedes adquirir otra habi- cadas en tu hoja de personaje como recordatorio. Merece la
lidad como empresa durante una Fase de comunidad, gastan- pena destacar que usar esta virtud no implica que rompas a
do además 1 punto de Experiencia (puedes adquirir las tres cantar de repente, sino que repasas fragmentos de viejas ri-
habilidades en cualquier orden). mas en tu memoria, murmurando unas pocas palabras o,
quizás, cantando bajito para ti mismo.
Levantar el escudo
Cuando usas un escudo mientras vas a caballo, duplica el
modificador de Parada del mismo.

146
Jinetes de rohan

Recompensas culturales
Jinetes de Rohan Lanza centelleante (lanza)
Los rohirrim esgrimen lanzas largas de fresno con una afila-
La armería del Señor de la Marca contiene muchos tesoros, da punta de frío acero. Algunas fueron traídas desde el Norte
guardados desde un tiempo en el que los jinetes de Rohan va- por los jinetes que siguieron a Eorl, habiendo tallado sus asti-
gaban por las llanuras de Rhovanion y los héroes que monta- les a partir de los árboles del antiguo Bosqueverde el Grande.
ban caballos salvajes se atrevieron a poner en duda la fuerza
de los reyes orientales y la llamarada del fuego de dragón. Cuando usas una lanza centelleante para cargar contra tus
enemigos, obtienes un +4 a tu valor de Herida.
Antigua malla de Gondor (cota de
malla) Yelmo de cola de caballo
Muchas armerías de Rohan contienen una amplia variedad Los guerreros más valientes de entre los rohirrim portan yel-
de armas, yelmos y armaduras creados por herreros del sur, mos relucientes crestados con grandes penachos hechos de
regalos de Gondor a los reyes de la Marca de los Jinetes. Sin crin de caballo, que los hacen destacar en el campo de batalla.
lugar a dudas, un guerrero que vista una de estas cotas de Has sido reconocido con el honor de portar uno en batalla, y
malla brillantes en el campo de batalla animará los corazo- has jurado no retirarte nunca y dar ejemplo a tus compañeros.
nes de sus compañeros.
Incrementa 1 punto tu Estatus. Además, cuando llevas tu yelmo
Cuando vistes tu Antigua malla de Gondor, puedes emplear de cola de caballo mientras luchas a lomos de uno o a pie en
la tarea de combate Reagrupar a los camaradas desde una posición de Vanguardia, si tu tirada de ataque resulta en una A ,
posición de vanguardia. Cuando eliges hacerlo, también se te obtienes un dado de Éxito adicional para gastar en cualquiera
permite atacar. de tus tiradas futuras o para dárselo a otro compañero.

147
Jinetes de Rohan

- DUNLENDINOS -
… en las colinas de las Tierras Brunas había aún restos de un antiguo pueblo…

El pueblo salvaje que habita los páramos neblinosos de las Tierras Bru-
nas y el sur del río Isen tiene muchos enemigos. Desde hace
incontables siglos, han sido cazados, traicionados y depre-
dados, hasta la llegada de los malditos ‘cabezas de paja’,
los jinetes del Norte que los expulsaron de su hogar en las
llanuras de Calenardhon, hace unos quinientos años.

Pero el paso de los siglos ha borrado de la memoria de los usur-


padores los males que sufrieron los dunlendinos, y no ha dejado
rastro de sus demandas. Para todo el mundo, incluyendo muchos
de los Sabios, los dunlendinos son sólo un pueblo en declive de
pastores y cazadores taciturnos, que odia a los Pueblos Libres de
la Tierra Media y que se aferra a agravios olvidados hace mucho
tiempo. Incluso así, perdura. Por respeto a sus nobles antepa-
sados y a las penurias que atravesaron, los hombres de las
Tierras Brunas no olvidan.

Los hombres de las colinas de las Tierras Brunas no son un


pueblo manso de cazadores y pastores pobres al que me-
nospreciar, sino muchos clanes diversos unidos por an-
tiguos lazos de parentesco. En la actualidad, la mayoría
habitan en las laderas occidentales de las Montañas Nu-
bladas o cerca de ellas, pero sus antepasados dominaron
un amplio territorio al oeste y al este de la cadena monta-
ñosa, y aún se puede encontrar a muchos de ellos dentro
de los límites de la Marca de los Jinetes.

Saruman, el Mago Blanco, vive ahora en la torre de Or-


thanc, al norte del paso de Rohan. Se sabe que acoge a
aquellos hombres de las colinas que quieren volver a vivir en
Isengard, donde los dunlendinos residieron durante mucho
tiempo. Si continuará siendo amigo de los dunlendinos o si de-
mostrará no ser mejor que cualquier otro señor, está por ver…

148
Dunlendinos

Descripción Lo que dice Saruman el Blanco…


Los jinetes de Rohan llaman ‘dunlendinos’ a los hombres de
las colinas, pues son principalmente morenos, de pelo y ojos • Beórnidas: “Esos beórnidas del valle del Gran Río están
oscuros (NdT: en inglés, ‘dun’ significa pardo). Viven una emparentados con los jinetes de Rohan, que han sido in-
vida dura en las tierras baldías al oeste de las montañas, justos con vosotros durante tanto tiempo. Pero su jefe no
deambulando por los páramos de las Tierras Brunas y por parece propenso a juzgar a un pueblo basándose en los
las tierras entre los ríos Isen y Adorn, acompañando a sus prejuicios y las riñas de otros”.
rebaños y evitando a otras gentes.
• Elfos del bosque Negro: “En su sabiduría, los elfos ya no
Tanto hombres como mujeres tejen su pelo formando trenzas in- bajan la mirada, y las cosas que merece la pena conser-
trincadas, y visten ropas de colores apagados, pues los hombres var y que están cerca de la tierra escapan a su atención.
de las colinas prefieren los tintes que les permiten fundirse fácil- Como sabéis, yo no comparto semejante visión. El mundo
mente con su entorno. Los dunlendinos desprecian la sutileza está cambiando. El tiempo de los elfos se termina, pero
en el lenguaje, y son rápidos en ofenderse y lentos en entregar su vuestro tiempo está por llegar: el mundo del hombre se
confianza a alguien fuera de quienes hablan su propia lengua. acerca”.

Nivel de vida • Enanos de la Montaña Solitaria: “Hace mucho tiempo,


Los dunlendinos son un pueblo de pastores y cazadores, sa- los enanos vinieron a vosotros cargados de pena y pérdi-
cando lo justo para vivir una vida exigua a la sombra de un da, huyendo de la ruina de la Montaña Solitaria y del fue-
pueblo más poderoso que los exilió o los confinó a los rinco- go de un dragón. En aquel momento, demostrásteis que
nes más vacíos de su reino. Pelean constantemente por man- un pueblo de sangre noble muestra piedad y socorristeis
tener sus pequeños rebaños de ovejas y caballos a lo largo a los enanos. Por suerte, al menos algunos de ellos no lo
de las faldas de sus estribaciones, y no pueden permitirse han olvidado, y es por eso que unos pocos comerciantes
comerciar, pues su enemistad con los forgoil se lo prohíbe. de las montañas Azules aún toman el camino y vienen de
Su cultura se clasifica como frugal. visita”.

Aventureros dunlendinos • Hobbits de la Comarca: “Hace siglos, algunos de estos


La dureza de la vida bajo el yugo de la corona de Rohan pue- medianos vivían cerca de vuestras tierras. Son un pue-
de alimentar fácilmente la chispa de la rebelión en el corazón blo infantil, suficientemente afortunado como para vivir
de un joven dunlendino, empujándole a desear una vida lejos vidas resguardadas, muy diferentes de la vuestra. Pero
de las yermas laderas, hacia un mundo donde el valor y la llegará el día en que cada pueblo será puesto a prueba,
sabiduría son los únicos méritos que miden la valía de un y vuestras penurias os habrán fortalecido más que sus
hombre. La mayoría de estos hombres y mujeres jóvenes se comodidades”.
unen a una compañía de saqueadores y terminan viviendo
una vida corta y brutal de robo y pillaje. Otros pocos inclu- • Hombres de Bardo: “Habéis escuchado esa historia, la
so se niegan a reconocer el liderazgo de un cacique guerrero, del Matador de Dragones del Norte, un relato de codicia
y parten solos o acompañados de uno o dos individuos con temeraria convertida en hazaña heroica gracias a sabios
formas de pensar similares, buscando una vida de aventuras. consejos. Y el resultado es otro pueblo que espera que
Gandalf el Gris vele por sus asuntos…”
Ocupaciones sugeridas: vengador, buscador de tesoros. Los
dunlendinos albergan muchos agravios y demasiado a menu- • Hombres del bosque de las Tierras Ásperas: “Son otro
do quieren sellarlos con sangre, o enterrarlos bajo un montón pueblo de hombres del Norte, pero no se parecen mucho
de oro, arrebatándolo a sus enemigos o de las tumbas que a los señores de los caballos. He pasado un tiempo entre
cavaron sus adversarios en tierra robada. ellos y, aunque quedan impresionados con facilidad por
quienes a sus ojos parecen sabios y poderosos, tienen una
Ocupación inusual: erudito. El pueblo de las Tierras Brunas resistencia que no se vence fácilmente. Ya se han enfrenta-
no encuentra consuelo al estudiar el pasado, pues suele des- do a la oscuridad que se acerca, y podéis aprender mucho
enterrar demasiados pesares y recuerdos tristes. de ellos”.

149
Jinetes de Rohan

• Jinetes de Rohan: “Vuestros agravios contra ellos tienen Elige uno de entre los siguientes dos conjuntos de habilidades
buenos motivos, eso es indudable. Pero muchas de sus de armas y anótalo en la hoja de personaje:
injusticias contra vosotros fueron cometidas hace mucho 1) (Hachas) 2, Lanza 1, Daga 1
tiempo, por sus antepasados. ¿Debería tenerse a los des- 2) Lanza 2, Arco 1, Daga 1
cendientes de unos tiranos como responsables de los crí-
menes de sus antepasados? Su nuevo rey es un hombre Especialidades
que parece dispuesto a atender a razones. Permitidme ser Elige dos rasgos de entre:
vuestra voz en la corte de Edoras, y un día cruzaréis el Encender fuego, Herboristería, Narrar, Rastrear, Saber
Isen no para saquear y salir corriendo, sino para recla- de las bestias, Saber de las Montañas Nubladas
mar las tierras que os arrebataron”.
Nueva especialidad: Rastrear
Bendición cultural Te resulta fácil reconocer y seguir los caminos que crea el
paso de bestias y hombres a través del yermo, y también dis-
- Pueblo fiero - tinguir entre ellos.
“No los detendrán las luces del alba ni las sombras del crepús-
culo, hasta que ellos mismos hayan sucumbido”. Trasfondos
Todos los trasfondos dunlendinos permiten la elección de un
Los hombres de las colinas de las Tierras Brunas fueron ex- nuevo rasgo distintivo: Salvaje.
pulsados de sus legítimas tierras, cazados como animales,
obligados a marchar a las colinas y prácticamente olvidados. Nuevo rasgo: Salvaje
Pero no han olvidado. Los fuegos de su ira arden, brillantes, Valoras poco las comodidades de lo que otros llaman civili-
manteniendo a raya el frío de las montañas y permitiéndoles zación y prefieres confiar en tus instintos cuando debes tra-
continuar en la batalla con una seria determinación que otros tar con otros.
apenas pueden creer.
1 - Habitante del bosque
• Cuando un dunlendino sufre una pérdida de Aguante que Cuando eras joven volvías locos a tus padres pues siempre esta-
le haría pasar a estar Cansado o que le reduciría a Aguan- bas fuera, en las colinas, buscando cosas escondidas. Aunque
te 0, puede elegir anotarse 1 punto de Sombra y eliminar las laderas más lejanas de las montañas son un lugar aterrador
dicha pérdida de Aguante. cuando cae la oscuridad, tú vagabas por allí sin miedo pues ha-
bías aprendido cómo interpretar la canción de cada ave asusta-
Puntuaciones de habilidad iniciales da, cada brizna de hierba quebrada y las grietas de cada vieja
piedra. Los años te han cambiado poco, aunque tus amigos ju-
Habilidades comunes ran que el mismísimo viento debe contarte sus secretos.
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de perso-
naje y subraya la habilidad favorita: Atributos básicos: Cuerpo 3, Corazón 3, Mente 7
Habilidad favorita: Buscar
Habilidades de armas Rasgos distintivos
(elige dos de entre los siguientes)
Impresionar 1 Inspirar 0 Persuadir 0 Ágil, Arrojado, Buen oído, Curioso, Paciente,
Precavido, Resistente, Salvaje
Atletismo 2 Viajar 1 Sigilo 2

Alerta 2 Perspicacia 2 Buscar 1 2 - Primero entre iguales


Tu padre era un orador hábil, que animó a tu tribu a llevar
Explorar 2 Curar 0 Cazar 3
a cabo grandes hazañas cuando fue necesario. Te pareces a
Cantar 0 Cortesía 0 Acertijos 2 él, pero tus talentos no sólo residen en tu discurso, sino más
Oficio 1 Guerrear 1 Saber 0 bien en conseguir lo que te propones con obstinada determi-
nación. Siempre has sido un ejemplo para todos los que te
rodean, y ahí está el problema.

150
Dunlendinos

Mientras que algunos buscan emularte, otros han comenzado Adusto, Arrojado, Endurecido, Fiero, Iracundo,
a tenerte por una influencia peligrosa, como alguien que sólo Salvaje, Suspicaz, Vengativo
llevaría a tu pueblo a tener problemas con enemigos a los que
no puede esperar oponerse. 5 - Amigo de los enanos
Tu familia es una de aquellas que acogieron a los exiliados de
Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 4, Mente 5 la Montaña Solitaria cuando llegaron por primera vez a las
Habilidad favorita: Inspirar Tierras Brunas como mendigos a su puerta. Tu abuelo espió
Rasgos distintivos a los barbudos forasteros mientras practicaban en secreto su
(elige dos de entre los siguientes) cantería o trabajaban en el yunque, aprendiendo todo lo que
Cauteloso, Endurecido, Inteligente, Rápido, pudo, y después siguió transmitiendo su robado oficio. Crecis-
Resistente, Salvaje, Terco, Vengativo te cantando canciones enanas y jugando con juguetes maravi-
llosos, y sabes mucho de los secretos del acero y de la piedra.
3 - Ojo de Isengard
Hace muchos años, cuando eras joven y quizás un poco ato- Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 3, Mente 5
londrado, te atreviste a colarte sin ser visto en el círculo de Habilidad favorita: Oficio
Isengard por un desafío de unos pocos de tus compañeros. Rasgos distintivos
Pero no pudiste evitar la mirada de Saruman el Blanco durante (elige dos de entre los siguientes)
mucho rato. En vez de enfadarse por tu transgresión, el Mago Adusto, Ágil, Astuto, Buen oído, Inteligente,
quedó impresionado por tu coraje, y te dijo que volvieras. Iracundo, Reservado, Salvaje

Con los años, el Mago Blanco te ha transmitido parte de su sa- 6 - Hijo de la neblina
biduría, pidiendo únicamente que le hables de tus viajes y que Cuando otras personas hablan de los espíritus que encantan
le lleves noticias que puedan ser de interés para él. Un trato las nieblas de las montañas, en realidad a veces están hablan-
generoso, a juzgar por todo lo que has obtenido. do de ti. Hace mucho tiempo,uno de los mejores cazadores de
tu tribu vio tu potencial y decidió enseñarte todo lo que sabía.
Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 3, Mente 6 Te mostró los secretos de moverse de forma casi invisible entre
Habilidad favorita: Saber los árboles y silenciosamente sobre la piedra quebrada.
Rasgos distintivos
(elige dos de entre los siguientes) Ahora, las alas de un búho apenas hacen menos ruido que
Astuto, Curioso, Escurridizo, Fiero, Precavido, tú, y crees que ha llegado el momento de poner a prueba tus
Reservado, Salvaje, Seco habilidades fuera de los páramos que conoces.

4 - Salvaje de las montañas Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 2, Mente 6


La mayoría de los pueblos de las Tierras Brunas vive de la Habilidad favorita: Sigilo
caza, el comercio, la cría de animales y la simple labranza, Rasgos distintivos
pero el tuyo no. Vienes de la gente de las alturas orientales, (elige dos de entre los siguientes)
saqueadores afamados por sus ataques brutales y tácticas Cauteloso, Escurridizo, Paciente, Rápido, Salvaje,
despiadadas, incluso contra otros dunlendinos. Seco, Suspicaz, Terco

Cuando alcanzaste la mayoría de edad, te diste cuenta de que Nombres dunlendinos


había otras formas de vivir aparte de aquella para la que te El pueblo de los páramos de las Tierras Brunas usa nombres
criaron, y partiste para llevar una vida distinta. Sin embargo, el derivados de su lengua única.
guerrero fiero que habita en ti nunca está lejos de la superficie...
Nombres de varón: Aedin, Aer, Ainsar, Attus, Aurog, Banoc,
Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 2, Mente 7 Beolain, Breavel, Brys, Cael, Casferoch, Cernoc, Comlar, Cuglas,
Habilidad favorita: Atletismo Derc, Domnar, Dumnoval, Emon, Etrer, Finsel, Forsa, Imhar, Io-
Rasgos distintivos lun, Lon, Losvo, Madrach, Malduin, Nynren, Osair, Senbra, So-
(elige dos de entre los siguientes) roth, Talmach, Torannen, Truis, Unthas, Veroch, Vron.

151
Jinetes de Rohan

Nombres de mujer: Ailsa, Biroth, Brina, Coras, Dalva, Dia- cabeza contra sus enemigos, sin demasiada preocupación por
nach, Eisa, Finathas, Gwya, Ivsa, Lakdar, Maerbrach, Nynvia, su propia defensa. Cuando luchas en posición de vanguardia,
Ralsora, Sinna, Tueren, Unna, Vilen. tu bonificador al Daño se basa en tu puntuación de Cuerpo
favorita.
Edad de aventuras: 16-30
Campeón de los hombres de las colinas
Los dunlendinos suelen unirse a las partidas de saqueo a par-
Sólo en las Tierras Brunas los hombres de esta raza
tir de los 16 años, pero a veces salen de aventuras mucho más
conservaron su propia lengua y costumbres…
tarde. Es raro que vayan de aventuras más allá de los 40, y en
su lugar regresan para vivir entre su clan.
Aventurarte fuera de los confines de tu tierra natal te ha
Aguante y Esperanza proporcionado una perspectiva distinta a la de la mayoría
Los personajes dunlendinos calculan sus valores iniciales de los tuyos. Has descubierto un mundo que es peligroso,
basándose en las siguientes puntuaciones. efectivamente, pero donde los guerreros como tú son juzga-
dos por sus propios méritos, no por los actos de sus ante-
Aguante: 20 + Corazón pasados. Te has librado de muchas de las falsas creencias
Esperanza: 6 + Corazón y supersticiones de tu pueblo y siempre estás ansioso por
aprender más, pues un día regresarás a tu tierra y volverás
Virtudes culturales - con un tesoro de información de la que podrá beneficiarse

Dunlendinos tu clan. De ahora en adelante, considera todas tus habili-


dades comunes como favoritas a propósito de aumentar su
Arranque salvaje rango. Si una habilidad ya es favorita, reduce 1 punto su
coste en puntos de Avance.
"… Saruman armó a los montañeses y pastores salvajes
de las Tierras Brunas […] y los lanzó contra nosotros.
Nos dominaron. El muro de escudos cayó".
De aspecto hosco
"Casi todos eran hombres comunes, más bien altos
y de cabellos oscuros, y de rostro hosco, aunque no
Has empezado a preferir las costumbres sangrientas de los cla-
particularmente maligno".
nes belicosos de las tierras altas, que disfrutan al lanzarse de

152
Dunlendinos

El camino de tu pueblo a través de la historia ha sido amar- Un pueblo secreto


go, lleno de muchos enemigos y muchos aliados insólitos. No
Los dunlendinos huían y se escondían ante ellos…
tienes aprecio en absoluto por los orcos o los hombres mal-
vados, aunque tus mayores te han enseñado cómo acercarte
a ellos de manera relativamente amistosa, pues dicen que Los otros Pueblos Libres te llaman salvaje y saben poco de tus
cuando el mundo está en sombras, la ayuda se encuentra en costumbres, y eso es precisamente lo que tu gente quiere. Has
los lugares más oscuros. Si puedes acercarte a los sirvientes abrazado la tierra que se te ha dado, volviéndote uno con las
de la Sombra antes de que el enfrentamiento armado se vuel- colinas y los bosques, y has aprendido que siempre es sabio
va inevitable, puedes interactuar con ellos utilizando las re- mantener tus pensamientos en secreto y esperar la traición de
glas normales de encuentros. Mientras mantengas a los elfos otros, siempre. Cuando haces una tirada para evitar ser vis-
y enanos de tu compañía fuera de la vista (o atados, como to al aire libre o para detectar una emboscada, encontrar una
‘prisioneros’), la mayor parte de los orcos, los bandidos y trampa o descubrir la traición en otros, siempre sumas tu valor
otras gentes repugnantes no te atacarán sin motivo. Además, de atributo al resultado, como si disfrutaras de un bonificador
si estás usando las reglas de Atención del Ojo, tu puntuación de atributo (lo más frecuente es que esta virtud se aplique a
individual se considera igual a -1 (resta 1 a la Atención del tiradas de Sigilo, Alerta, Buscar, Cazar y Perspicacia).
Ojo inicial de tu compañía).

Mal augurio Recompensas culturales -


… muchos de los montañeses salvajes vacilaron y miraron
Dunlendinos
por encima del hombro hacia el valle y otros echaron
miradas indecisas al cielo.
Armadura de espiral (armadura de cuero)
Grabada con el más sagrado de todos los símbolos antiguos
de los dunlendinos, se dice que esta armadura proporciona
Los forgoil dicen que la lengua de tu pueblo es más parecida la mejor protección sólo a quienes la merecen. Cuando invo-
a la de las criaturas salvajes que a la pronunciación de los cas un bonificador de atributo en una prueba de Protección,
hombres. Lo dicen porque han olvidado lo que significa es- añade como bonificador la suma de tus puntuaciones de
tar cerca de la tierra y cómo escuchar al viento o a la lluvia. Cuerpo y Corazón (en lugar de sólo tu Cuerpo).
Tu gente no lo ha olvidado, y a veces puedes extraer noticias
útiles del cambio repentino de la brisa de montaña, o de los Buscacorazones (lanza)
sonidos de aves y bestias, o de sus silencios. Por la noche, Se dice que estas lanzas fueron las preciadas posesiones de
puedes llevar a cabo una tirada de Acertijos (NO 14) para los primeros caciques de la gente de las colinas, cuando unos
obtener una señal, un presagio de las cosas que vendrán al terribles enemigos del otro lado del mar daban caza a los an-
día siguiente. El conocimiento que obtienes llega en forma de tepasados de los dunlendinos. Sus varas están grabadas con
una advertencia que debes interpretar. Con un éxito, obtie- antiguas runas de venganza, y sus anchas cabezas aún tie-
nes 1 dado de Éxito adicional que gastar en cualquier tirada nen incrustada la sangre del corazón de grandes guerreros
llevada a cabo en el transcurso del día siguiente; obtienes 2 muertos. Cuando atacas a alguien con una buscacorazones,
dados de Éxito adicionales con un gran éxito y 3 dados con una tirada con un resultado de A en el dado de Proeza causa
uno extraordinario. Si obtienes un resultado de C, recibes una Herida automáticamente.
una visión desalentadora: no obtienes ningún dado adicional
y se te considera temporalmente desanimado durante todo Gran hacha del bosque (gran hacha)
el día siguiente. Depende de ti proporcionar los detalles de la El secreto para fabricar estas grandes hachas es tan antiguo
advertencia que has recibido, pero el Maestro del saber debe que se ha perdido para siempre. Algunos de tus mayores di-
aprobar su aplicación antes de que puedas usar los dados cen que la madera que se usó para hacerlas procede del bos-
adicionales. Por lo general, deberías hacerlo cuando se pre- que que una vez cubrió toda tu tierra, desde las Montañas
sentara la oportunidad de usar los dado de Éxito adicionales Nubladas al lejano mar. Una gran hacha del bosque está tan
(no es necesario explicar la advertencia cuando llevas a cabo bien equilibrada que puedes esgrimirla a una sola mano sin
la tirada de Acertijos). penalización alguna, permitiéndote usar también un escudo.

153
- JINETE DE ROHAN -
Herubrand

Siempre en desacuerdo contigo mismo, en tu


corazón preferirías la paz, pero sabes que
naciste para la guerra. Cuando hablas de
tus esperanzas para el futuro, tu gente
escucha el tronar de cascos en el Campo
de Celebrant y susurra que uno de los
caudillos de antaño ha regresado para
liderar a los eorlingas en los tiempos
oscuros que sobrevendrán. Aún no
te has convertido en el hombre
que serás, pero guerreros con más
inviernos que tú ya escuchan tus
consejos.
Experiencia
Total
Nombre: Herubrand
Cultura: Jinete de Rohan Nivel de vida: Marcial
Bendición cultural: Perder la razón (entras en furia de batalla con un C o una Aen tus tiradas de ataque o de Protección)

Ocupación: guardián Debilidad ante la Sombra Atracción del poder Valor



- Rasgos - 1
Especialidades: Equitación, Saber de la Marca de los Jinetes, Saber de la Sombra
Rasgos distintivos: Firme, Orgulloso
Sabiduría
- Atributos -

favorito
7 7 favorito 6 favorito 2
Cuerpo
6 Corazón
4 Mente 4
- Grupos -
- Habilidades comunes - de habilidades

Impresionar  Inspirar  Persuadir  personalidad 


Atletismo  Viajar  Sigilo  movimiento 
Alerta  Perspicacia  Buscar  percepción 
supervivencia 
Explorar  Curar  Cazar 
Cantar  Cortesía  Acertijos  costumbres 
Oficio  Guerrear  Saber  vocación 
- Habilidades de armas - Daño

Espada  Arco  Daga 


________  ________  ________  6

- Recompensas - - Virtudes - A distancia

________________________________ Dueño del destino


________________________________ Parada
________________________________ ________________________________
(al inicio de una Fase de aventuras, reduce tu
________________________________ ________________________________
esperanza máxima para elevar tu Aguante máximo) 4
________________________________ ________________________________ +2
________________________________ ________________________________ Escudo
Armadura
- Equipo -
arma Espada
____________________ daño 5 filo 10 herida 16 imp. 2
arma Arco
____________________ daño 5 ƒilo 10 herida 14 imp. 1 3d
arma
____________________ daño 3 ƒilo herida imp. +4
Cubrecabezas
Camisote de malla 12
_______________________________
armadura: imp.

Aguante Esperanza Cansado


Yelmo2
cubrecabezas: imp.
________________________________
Punt. Punt.
Escudo2
________________________________
escudo: imp. 26 inicial 12 Desanimado
inicial
Radhors (caballo de viaje)
________________________________
caballo:
Herido
________________________________ 23
Cansancio Sombra
- DUNLENDINA -
Ralsora

Eras realmente joven la primera vez que una piedra bonita


atrajo tu mirada. La pescaste del río Isen con
mano hábil y se la presentaste a tus mayores,
sin sospechar que te la arrebatarían
rápidamente con gritos de deleite. No se
deleitaron tanto cuando les golpeaste por
negarse a devolvértela.

Desde entonces, has aprendido a guardarte tus


descubrimientos para ti misma, y has hecho
muchos desde entonces. Tu vista es rápida en
reconocer algo precioso y tienes la habilidad y
el coraje que se necesitan para colarte en sitios
donde otros nunca esperarían que fueras. A
veces, simplemente quieres verlo más de
cerca. Otras veces, decides llevar de vuelta
contigo uno o dos objetos selectos. Eso
acabó metiéndote en problemas, y tu tribu
te desterró. Pero no tienes ningún problema
con ello: es probable que haya más objetos
brillantes e interesantes que encontrar
lejos de los páramos neblinosos de las
Tierras Brunas.
Experiencia
Total
Nombre: Ralsora
Cultura: Dunlendino Nivel de vida: Frugal
Bendición cultural: pueblo fiero (te anotas 1 Sombra para negar una pérdida de Aguante que te dejaría Cansada o inconsciente)

Ocupación: Buscadora de tesoros Debilidad ante la Sombra Mal del dragón Valor

- Rasgos - 1
Especialidades: Hurtar, Rastrear, Saber de las Montañas Nubladas
Rasgos distintivos: Salvaje, Terca
Sabiduría
- Atributos -

favorito
7 3 favorito 9 favorito 2
Cuerpo
5 Corazón
2 Mente 6
- Grupos -
- Habilidades comunes - de habilidades

Impresionar  


Inspirar Persuadir  personalidad 
Atletismo  
Viajar Sigilo  movimiento 
Alerta  Perspicacia  Buscar  percepción 
supervivencia 
Explorar  Curar  Cazar 
Cantar  Cortesía  Acertijos  costumbres 
Oficio  Guerrear  Saber  vocación 
- Habilidades de armas - Daño

(Hachas)  Lanza  Daga 


________  ________  ________  5

- Recompensas - - Virtudes - A distancia

________________________________ Mal augurio


________________________________ Parada
________________________________ ________________________________
(tira Acertijos para recibir una señal y obtener
________________________________ ________________________________
dados adicionales) 6
________________________________ ________________________________ +2
________________________________ ________________________________ Escudo
Armadura
- Equipo -
arma Hacha de mango largo
____________________ daño 5 (1m), 7 (2m) filo 10 herida 18 (1m), 20 (2m) imp. 2
arma Lanza
____________________ daño 5 ƒilo 9 herida 14 imp. 2 2d
arma Daga
____________________ daño 3 ƒilo A herida 12 imp. 0

Cubrecabezas
Coleto de cuero 8
_______________________________
armadura: imp.

Aguante Esperanza Cansado


cubrecabezas: imp.
________________________________
Punt. Punt.
Escudo3
________________________________
escudo: imp. 22 inicial 8 Desanimado
inicial
________________________________
Herido
________________________________ 16
Cansancio Sombra
Jinetes de Rohan

- GLOSARIO - caballos, cómo atacarlos


caballos, cómo pedirlos prestados
caballos, una fortuna en
137
133
133
describir Rohan, cómo hacerlo
Desterrado
destino de Curunír, el
13
143
96
A
Caerse del caballo 138 Dianach, guardesa de Orthanc 114
Abismo de Helm, el 45
caída de Saruman, la 109 días de los guardianes, los 94
Abrir Aldburgo como santuario 37
calabozos, los 102 días del Mago, los 95
Abrir Edoras como santuario 15
Cámara de los Ents, cómo asistir 72 Dientes del Gigante, los 93
Aegif, cómo encontrarse con ella 51
Cámara de los Ents, información para una 84 Dol Baran 97
Aegif, lavesposa del Río 51
Cámara de los Ents, la 71 dominios del Mago, los 96
Aldburgo 36
Campeón de los hombres de las colinas 152 Drust, cacique de los gáesela 58
Alfric, guardia de Isengard 114
Campo de Celebrant, el 32 Drustan, hermano de Drust 59
Almacenes 101
Campo de los Túmulos, el 20 Dueño del destino 145
almenaras de Gondor, las 38
Cantares de los jinetes 8 Dunlendinos 118, 148
Amigo de los enanos 151
Capitán uruk-hai 120 Aguante y Esperanza 152
Amon Hen y Amon Lhaw 54
Características de los caballos 133 Aventureros dunlendinos 149
andanzas del rey (2957-2980), las 17
cargar, cómo hacerlo 136 Bendición cultural 150
Antigua malla de Gondor (cota de malla) 147
Casa de Cépa, la 22 Descripción 149
aposentos de los sirvientes de prestigio, los 106
Casferoch el Frío, saqueador de Especialidades 150
Aposentos privados 100
las tierras altas 90 Habilidades de armas 150
Armadura de espiral (armadura de cuero) 153
Cavernas Centelleantes, las 48 Lo que dice Saruman el Blanco… 149
Armas de los orcos 124
Cenric, Tercer Mariscal de la Marca Nivel de vida 149
Armas de los ucornos 127
de los Jinetes 34 Nombres dunlendinos 151
Armas dunlendinas 118
Claro de Grim 43 Puntuaciones de habilidad iniciales 150
Armas de Isengard 119
Cocinas y cámaras inferiores 105 Trasfondos 150
Armerías 100
colina de Bárbol, la 80
Arranque salvaje 152
Cómo usar Jinetes de Rohan 6 E
Aventureros de las Tierras Ásperas
y Eriador 6 Cómputo de los Años, el 6 Edelyn de Stanshelf, hija de Trumbold 59
aviario, el 107 Cómputo de los Años: Erkenbrand, el 42 Edoras 13
Cómputo de los Años: Isengard, el 95 Habitantes 15
B configuración del terreno, la 74 Lugares destacados 20
balcón inferior, el 104 Corteza como mecenas 77 Personajes destacados 15
balcón superior, el 107 Corteza 77 Elfthain, señor de Fowlmere 42
baluarte del Sagrario, el 24 Corteza, cómo encontrarse con él 77 el rey Thengel, cómo encontrarse con él 16
Bárbol 76 costumbres de los ents, las 70 Emyn Muil, las 53
Batidor 143 Criador de caballos de la Marca de Enanos en el exilio 88
Bendición ominosa 23 los Jinetes 144 Enseñanzas 70
Béowyrt del Páramo 29 criadores de caballos, los 130 Éntico antiguo 69
biblioteca, la 106 Cualidades de los caballos 134 ent-mujeres, buscarlas 84
Bocaern, custodio del scriptorium 115 De casco firme 134 ent-mujeres, qué ocurrió realmente
Bocas del Entaguas, las 55 De visión nocturna 135 con ellas 67
Bonificadores por tamaño del caballo 134 Fogoso 135 ents y las grandes guerras, los 70
Bosque de los Ents, el 73 Fuerte 135 ents, los 66
bosque de Fangorn, el 63 Incansable 135 Éofara, criador de caballos del Oestemnet 43
Fauna 75 Intrépido 135 Éofolda, señora de Stotfold 35
Habitantes 75 Orgulloso 135 Éogar, cómo tratar con él 41
Lugares destacados 80 Robusto 135 Éogar, Segundo Mariscal de la Marca
Personajes destacados 76 Veloz 135 de los Jinetes 41
bóveda escondida, la 108 Cuerno de Helm, el 45 éored, los 35, 131
brebajes de los ents, los 66 Culturas heroicas 139 eorlingas, su llegada 94
Buscacorazones (lanza) 153 Equitación (pruebas de) 132
D escalera ascendente, la 105
C De aspecto hosco 152 escalera de Saruman, la 104
caballo y el jinete, el 130 Dera como guía 60 Escapar del combate 137
caballos, cómo adquirirlos 132 Dera, vagabunda dunlendina 59 Escudera del Norte 142

158
Glosario

Escudero de la casa 145 Guerreros de los gáesela 119 leófringas, los 32


Esmund, hijo de Edwin, jinete del Léothere Cinco Dedos 28
Folde Este 35 H Leuwen de Tunum 91
Espesura impenetrable 74 habitación del mapa, la 107 Límites de habilidad 135
Everholt, el 38 Habitante del bosque 150 llanuras de Rohan, las 27
Extrañamente vivo 74 Hacia la oscuridad 84 Fauna 27
Halifirien, el 37 Habitantes 27
F Hayala 78 Lugares destacados 31
Fangorn, Aventuras en 82 Heáfod, guardián de Meduseld 19 Personajes destacados 28
Fangorn, cómo describirlo 74 Hereward, señor del Valle Sagrado 23 Luchamos por los árboles 84
Fangorn, cosas que hacer 84 Heridas a los caballos 137
Folde Este, el 32 Héroes de pequeño tamaño 134 M
Fauna 33 Herulf, jefe proscrito 51 magia de Saruman, la 113
Habitantes 33 hijas del rey, las 18 Mago Blanco, al servicio de él 111
Lugares destacados 36 Hijo de la neblina 151 Mago Blanco, el 88
Personajes destacados 34 historia de Isengard, la 94 Mal augurio 153
Folde Oeste, el 39 historia del bosque de Fangorn, la 63 Manomartillo, el 10
Fauna 40 hombres del Isen, los 97 Mantener alejados a desconocidos e
Habitantes 40 Hombres trasgo 122 insensatos 71
Lugares destacados 43 huargo negro del Methedras, el 113, 124 Marcado por la muerte 143
Personajes destacados 41 hueste de Eorl, la 9 mariscales de la Marca, los 34
forgoil, los 88 mayor cazador, el 143
forja oculta, la 105 I mearas, los 131
forjas subterráneas, las 102 Impactos a los caballos 137 Meduseld 20
Frána, señor de los hombres de Wulf 57 Introducción 5 Mentiras blancas 102
Frecasburgo 61 Isengard 94 Mildryd del Escudo, hija de Galwyn 42
Fróda, guardián de Halifirien 36 Isengard, cómo entrar 99 Modificador de Equitación 134
Frontera de los Pantanos, la 37 Isengard, cosas que hacer 116 Monstruos de Rohan 118
frontera, una 13 Isengard, ladrones en 101 montañas del valle, las 97
Isengard, la gente 99 montar a caballo, cómo 131
G montar en combate, cómo 134, 135
Gabren la pastora 91 J montura fiel, una 142
Gálmód, hijo adoptivo de Cenric 34 Jinetes de lobo orcos 122 Morwen de Rohan, la reina 17
Garnoc 113 Jinetes de Rohan 140 muertos del Sagrario, los 129
Garras de Piedra el oso 78, 126 Aguante y Esperanza 144 mundo del hombre, un 13
Gazhúr Tres Muertes 60, 123 Aventureros de Rohan 141 muralla circular de Isengard, la 98
gente risueña, la 83 Bendición cultural 142 Muy viejo 74
Geth, maestro de las aves de Saruman 115 Descripción 141
Glenys, princesa de los gáesela 58 Especialidades 142 N
Goldred, mercader de Edoras 20 Habilidades de armas 142 nacidos de la tierra, los 66
Gran Camino del Oeste, el 36 Lo que dice el rey Thengel… 141 Nan Mordeleb 81
Gran hacha del bosque (gran hacha) 153 Nivel de vida 141 Negra traición 103
Gran Jabalí de Everholt, el 126 Nombres de los jinetes de Rohan 144 Nevado, el 20
gran mapa de Orthanc, el 108 Puntuaciones de habilidad iniciales 142 nieblas del tiempo, las 86
Gran Río, el 49 Trasfondos 143 Nieto del guardián 143
Fauna 50 Jinetes wulfingas 118 Nuevas empresas de la Fase de comunidad:
Habitantes 51 Juglar del Castillo de Oro 143 Abrir Fangorn como santuario 84
Lugares destacados 53 Abrir Isengard como santuario 116
Personajes destacados 51 L Aprender de Saruman 117
gran salón, el 104 Lanza centelleante (lanza) 147 Cabalgar con los criadores
Graneros, establos y dormitorios 100 Lazos de sangre 8   de caballos 30
Grimborn, señor de Claro de Grim 42 Leñosierpe 78 Colinas de la Vista y el Oído, las 54
Guardia del Rey 146 Léofold y Merwyn, granjeros del Valle Contemplar las Cavernas Centelleantes 49
Guardias de Isengard 119 del Bajo 43 Entrar en Cuernavilla 48

159
Jinetes de Rohan

Entrenar a tus caballos 144 pueblo sin reyes, un 86 Suministros menguantes 31


Entrenar con la Guardia del Rey 19 pueblos ent, los 69 Sunnifa, sirviente de Meduseld 18
Escalar las Montañas Blancas 44 Puerta Oscura, la 25 Swígon el pastor 29
Estudiar con los ents 85 puerta secreta, la 109
Ganar el favor en el Castillo de Oro 22 T
Honrar a los reyes de antaño 20 Q Tareas apresuradas para gente apresurada:
Ir de caza por el Everholt 39 Quitar la maleza 71, 83 mecenas ents 83
Quitar la maleza de Fangorn 85 Tercera Edad, la 65
Recibir título (emisario de Saruman) 116 R Terreno difícil 136
Reunirse con un mecenas (Saruman) 116 Ramaviva 78 Thengel como mecenas 17
Vigilar los cruces 53 Recibir título (Escudero de Rohan) 16 Thengel, rey y Señor de la Marca de
Visitar a un maestro del saber Recompensas culturales – Dunlendinos 153 los Jinetes 15
 (Saruman) 117 Recompensas culturales – Théoden, hijo de Thengel 18
Jinetes de Rohan 147 Thrihyrne, el 44
O Recuperación distante 84 tierra verde, una 13
Odovacar y Mathilda, comerciantes del regiones de Rohan, las 13 Tierras Brunas, su historia 86
Montículo 52 Reinos al norte y al sur 87 Tiro con arco a caballo 146
Odovacar, viajar con 52 Resolver cargas 136 Torannen, cacique de los páramos de las
Ojo de Isengard 151 rey extranjero, el 12
tierras altas 90
orcos de las Montañas Blancas, los 60, 123 reyes de Rohan, los 10
torre de Orthanc, la 103
río Entaguas, el 31
Trol fúngico 125
P Rohan, Historia de 8
Túneles y pasadizos 100
Paisajismo 84 Rynelda Jinete Veloz 58
Tunum 92
palantír de Orthanc, el 109
pálidos, los 124 S
U
Páramo, el 31 Salas del tesoro 101
Ucornos 79, 127
Paso de Rohan, el 56 Saltos del Rauros, los 55
Ucorno de corazón oscuro 128
Fauna 56 Salvaje de las montañas 151
Ucorno de Nan Mordeleb 127
Habitantes 56 Saqueadores dunlendinos 118
Ucorno errante 128
Lugares destacados 61 Saruman como mecenas 111
Personajes destacados 57 Saruman el Blanco 109
V
pastores de árboles, los 68 Saruman, cómo encontrarse con él 110
Vados, los 53
páramos de las Tierras Brunas, los 89 Saruman, forjador de anillos 112
Vados del Isen, los 61
Fauna 89 Saruman, aposentos privados 108
Valle Emboscado, el 80
Habitantes 90 scriptorium, el 106
Valle Sagrado, el 22
Lugares destacados 92 segunda dinastía de reyes, la 11
Personajes destacados 90 Segunda Edad, la 64 Habitantes 23
patio interior, el 101 Semiorcos 121 Lugares destacados 24
pelear cuerpo a cuerpo, cómo 137 Senderos de los Muertos, los 26 Personajes destacados 23
Peñasco, el 92 señor de Isengard, el 112 viajar a caballo, cómo 132
Perder la consciencia 138 señores de los caballos, los 8, 130 Viejas canciones y cuentos de niños 146
Perjuros, los 25 Silbajo, cómo curarse en el 81 Viejo Camino del Sur, el 93
Piedra Alta, la 62 Silbajo, el 81 Viejos como los montes 69
Piedra de la Reunión, la 93 sirvientes del Mago Blanco, los 119 Virtud cultural alternativa de los hombres
pináculo de Orthanc, el 108 Slugen Pata de Cuervo 92 del Valle Sagrado 23
Posiciones de combate limitadas 137 Soldados uruk-hai 120 Virtudes culturales – Dunlendinos 152
primera dinastía de reyes, la 10 Sugerencias de peligro: Virtudes culturales – Jinetes de Rohan 144
Primera Edad, la 63 Alborotar el rebaño de un granjero 32 Vuelta y carga 137
Primero entre iguales 150 Árboles fieros de ramas ágiles 75
Pruebas de Equitación 132 Fiebre del pantano 37 W
Pruebas típicas de Equitación en Incursión dunlendina 43 Wulf, la breve gloria de 88
un combate 138 Jabalíes salvajes y desbocados 38
pueblo de las colinas de Calenardhon, el 87 lobos del Folde Oeste 40 Y
pueblo secreto, un 153 Perdidos en las neblinas 89 Yelmo de cola de caballo 147

160
Campo de

a Tha
R Celebrant
ío
Li

-RC
ohan-
E mc

rbad
El Silbajo la
ro
Páramos Vado Norte
E
de las Los Dientes del Gigante E
Tierras Nan Mordeleb
Brunas Fangorn
n
o
La Piedra de la Reunión
E El Páramo Vado Sur
Colina de Bárbol c Las Tierras
Valle Emboscado
Tunum
El Peñasco E
E E Pardas
E o
Enedwaith

n oE
nt
Vi

ag
ua
ejo

Isengard s

ío
Ca

nR
E
min

Gra
od
el S

El
Dol Baran Nan
ur

E
Curunir
Oestemnet Sarn
c Gebir
c ~Emyn Muil
Paso de Rohan Vados
del Isen Estemnet o
Río Is E
en c Claro de Grim Folde Oeste c Los Argonath

al
E

o Orient
E
a
Dinas Drust E Abismo de Helm Vado del Ent
E E Nen
Aglarond Va

El Mur
Marca del Oeste lle
del
Hithoel
E Fo Río Nevado
c lde
La Piedra Alta Oe
ste E Amon Lhaw
Río
Ad E Saltos del Rauros
orn E Edoras Amon Hen
Frecasburgo
Tierras Solitarias E Montañas Blancas El Sagrario
n
E
Bocas del
Entaguas
Folde Este
Folde E
n
Fácil Aldburgo Gran a Frontera de los Pantanos
a Tierras libres Ca
mi ering
Moderado no el M
c Tierras fronterizas del te d
Oe C orrien
ste
Difícil n Tierras salvajes Bosque de Firien
Everholt -
Muy difícil o Tierras de la Sombra Anorien
Km c
Desalentador u Tierras oscuras Halifirien
E
0 80 160 240
Al sur, junto al río Anduin, más allá de los picos más meridionales
de las Montañas Nubladas, se extiende la tierra de Rohan. Aquí
habitan los rohirrim, los veloces hijos de Eorl, quien descendió
del Norte hace siglos para asentarse en la tierra de Calenardhon.
También conocidos como los Jinetes de la Marca, son guerreros y
jinetes orgullosos, preparados para defender a los Pueblos Libres
contra las amenazas que se alzan en el crepúsculo de la Tercera
Edad.

Jinetes de Rohan detalla a los rohirrim, describiendo su historia


y sus tierras, y también presenta reglas para dos nuevas culturas:
los jinetes de Rohan y los dunlendinos. Asimismo, se incluyen reglas
para manejar caballos, criarlos y combatir a lomos de una montura.
Además de las tierras de Rohan, este suplemento también detalla el
antiguo bosque de Fangorn, arrojando luz sobre sus misteriosos ha-
bitantes (los ents), y los terribles ucornos; el pueblo de los páramos
de las Tierras Brunas; y la torre de Isengard y las intrigas del Mago
Blanco, Saruman. Es un recurso indispensable para los Maestros del
saber que buscan trasladar sus partidas a una región completamen-
te nueva.

¡Cabalga con los eorlingas sobre las llanuras de Oestemnet, adén-


trate en el Castillo de Oro de Edoras y asciende a la Ciudadela, en el
Abismo de Helm!

Impreso en España
Printed in Spain
EAU08

También podría gustarte