0% encontró este documento útil (0 votos)
530 vistas7 páginas

9-Bit Dungeon JDD

El documento describe los componentes y mecánicas básicas del juego de cartas 9-Bit Dungeon. El juego consiste en cuatro niveles de mazmorra generados aleatoriamente representados en cartas. Los jugadores controlan a un aventurero que explora las mazmorras, lucha contra monstruos y compra mejoras. El objetivo es completar los cuatro niveles recolectando llaves y tesoros.

Cargado por

andyjazmin
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
530 vistas7 páginas

9-Bit Dungeon JDD

El documento describe los componentes y mecánicas básicas del juego de cartas 9-Bit Dungeon. El juego consiste en cuatro niveles de mazmorra generados aleatoriamente representados en cartas. Los jugadores controlan a un aventurero que explora las mazmorras, lucha contra monstruos y compra mejoras. El objetivo es completar los cuatro niveles recolectando llaves y tesoros.

Cargado por

andyjazmin
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Machine Translated by Google

Cada lado de las Cartas de Mazmorra consta de una cuadrícula de mosaicos de


7x5 que representan parte de la mazmorra que se va a explorar. Varios íconos llenan
estos cuadrados y tienen diferentes efectos de juego:

Piso Muro

9 bits
Entrada a la mazmorra

Tanto el aventurero Bloque de paredes La Mazmorra y los


Monstruos pueden moverse y la Entrada de Vista marca el movimiento y el ataque

CALABOZO
tanto para el punto que el Aventurero se mueve libremente sobre las baldosas del piso,
como para el Aventurero y comienza en el lugar donde pueden los Monstruos.
Calabozo. De lo
moverse en diagonal. contrario, cuenta como nunca

una baldosa.

Salida Llave Escotilla de monstruo

Por Barny Skinner Un juego de cartas


Roguelike de 9 cartas en solitario: 60 minutos 9­Bit Dungeon es un Roguelike de 9 cartas,
La Salida es donde Las Escotillas de Aventurero marcan los puntos que
con una mazmorra generada aleatoriamente con más de 1500 diseños posibles, cuatro
completas cada nivel de deben realizar donde comienza la acción del
niveles cada vez más difíciles, enemigos y eventos aleatorios, y tiendas llenas la mazmorra, inventario de los monstruos en la ficha clave para elegir
de mejoras.
aunque no puedes salir la mazmorra, y donde se encuentra la clave, donde
hasta que hayas recogido reaparecerán a partir de los eventos. Le permitirán
Objetivo del juego la llave. De lo contrario, contará abandonar el nivel; de lo
contrario, cuenta como como Salida. De lo contrario, se trata de baldosas.
El juego se desarrolla en cuatro niveles descendentes de una mazmorra, cada uno de los baldosa. cuenta como una loseta de piso.
cuales aumenta en dificultad. El jugador interpreta a un aventurero que se adentra
en la mazmorra, derrota a los enemigos, recoge oro y compra mejoras en la tienda. El
Aventurero debe recoger una Llave antes de poder salir de la mazmorra al siguiente
nivel. Cada nivel tiene enemigos y eventos generados aleatoriamente, y un conjunto Pecho Agua/Lava Comercio
separado de artículos disponibles en la tienda.

La muerte es definitiva: pierdes tu salud y tendrás que empezar de nuevo desde el nivel 1,
pero si puedes completar los cuatro niveles lograrás robar el tesoro más grande de
todos los tiempos: el cetro de M'Guf­Yn.
Una vez por nivel, las fichas de Agua y Lava. Cada Aventurero del nivel de mazmorra
puede bloquear el movimiento, pero contiene una Tienda, realiza un Inventario, no
Componentes bloquea la Vista, donde el jugador puede Actuar en un Cofre; como se describe en
realizar un Inventario, ella puede tirar para Alcance y Vista. acción para gastar oro gratis
El juego consta principalmente de 9 cartas: 4 Cartas en Shop Monsters con la compra de mejoras para la tarjeta para el nivel, Fly Behavior
de mazmorra : estas cartas tienen dos caras y se utilizan para formar aleatoriamente la trata al aventurero y toma el agua y la lava para mejorar sus habilidades. Artículo
mazmorra en la que se desarrolla cada nivel. enrollado o la mitad de sus baldosas. valor en oro. De lo contrario, cuentan como
baldosas.
1 Tarjeta de Aventurero : los dados y los cubos se utilizan en la Tarjeta de Jugador para
realizar un seguimiento de las diversas estadísticas del Aventurero, que evolucionan con el
tiempo.

2 cartas de monstruos : de doble cara, cada cara muestra los monstruos generados
aleatoriamente para cada nivel de la mazmorra.
Tarjeta de Aventurero
2 Tarjetas de tienda/evento : de doble cara, con eventos únicos y artículos de tienda
para cada nivel de la mazmorra.

También se requieren:

1 miembro/peón : para representar a la Aventurera en su viaje por la mazmorra. 3


cubos pequeños : para

realizar un seguimiento de la salud del oro, del jugador y de los monstruos.

14 dados (10­12 mm son los mejores)

7 para representar monstruos en la mazmorra 6 para


rastrear las estadísticas del aventurero en la tarjeta de aventurero 1 para
rodar.

Cartas de mazmorra

La Tarjeta de Aventurero muestra las Estadísticas actuales del Aventurero.


Estos se rastrean con dados y cubos, y cambiarán a lo largo del juego.

Las habilidades, armaduras, daños, pociones de salud y pociones de maná se


registran mediante un dado, y el valor en la parte superior muestra el valor actual.

La salud y el oro se muestran con un cubo que se mueve a lo largo de las pistas en la
parte superior e inferior de la tarjeta.

El maná se rastrea con un dado, pero de dos maneras; el valor en la parte superior
muestra el maná actual, pero en qué casilla se encuentran los dados muestra el maná
máximo que el aventurero puede tener actualmente.
Machine Translated by Google

Salud Habilidad Cartas de monstruos

La salud de tu aventurero se registra


La habilidad se utiliza para
con un cubo y, si alguna vez llega a
determinar si el Aventurero
cero, tu aventurero habrá
muerto. Los cuatro conjuntos de golpea con éxito a los monstruos
Corazones en 8 , 11, 13 y 16 muestran cuando realiza una acción de ataque ,
y también si puede evitar trampas.
la salud máxima de tu Aventurero en
Se coloca un Dado en el espacio de
cada uno de los cuatro niveles de la
Habilidad, y el valor en la parte
Mazmorra; 8 para el nivel 1, 11 para el
nivel 2, 13 para el nivel tres y 16 para superior muestra el nivel de
Habilidad actual del Aventurero.
el nivel 4. Después de cada nivel de la
mazmorra, tu salud aumenta a
Para realizar una prueba de habilidad
tu nuevo máximo antes de debes tirar un dado; si obtienes un resultado
que comience el siguiente igual o inferior a tu valor de Habilidad,
nivel.
tendrás éxito en la prueba, si obtienes un
resultado más alto, fallas.

Las 2 Cartas de Monstruo son de doble cara; cada lado enumera el nombre del
Daño Armadura nivel de mazmorra actual y presenta seis monstruos que pueden aparecer en el
nivel, junto con sus estadísticas y comportamientos.

Sólo se usa una Carta de Monstruo a la vez, la del nivel actual de Mazmorra,
comenzando en el Nivel 1, Las Cuevas de los Duendes.
Las estadísticas de los monstruos son las siguientes:

Dado Habilidad

El daño representa la fuerza Cada punto de Armadura el


El aventurero ha reducido el
del Aventurero y el poder del arma
que porta. Al realizar una acción El daño recibido de los ataques del
de ataque , se determina cuánto se Monstruo aumenta en 1, hasta un
reduce la salud de un monstruo con un mínimo de 1. Por ejemplo,
ataque exitoso. si un Aventurero con Armadura 2 es
Los monstruos están representados
golpeado por un Monstruo con Daño La habilidad funciona igual
5, perderá 3 de Salud. en las Cartas de Mazmorra mediante
Dados, y el número que se muestra para los Monstruos que
Se coloca un Dado en el espacio de en la parte superior muestra qué para el Aventurero; deben pasar una
Se coloca un Dado en el Prueba de Habilidad para
Armadura, y el valor en la parte Monstruo en la Carta de
espacio de Daño, y el valor en la parte
superior muestra el nivel de Monstruo representan; por ejemplo, un poder Atacar con éxito al
superior muestra el nivel
Armadura actual del Aventurero; Los Dado de Monstruo con un 2 en Aventurero, obteniendo una tirada menor
de Daño actual del Aventurero. o igual a su valor de Habilidad.
dados se retiran si el Aventurero no la parte superior en el Nivel 1 representaría un Grublin.
tiene Armadura.
Daño Rango
maná Oro

El daño vuelve a funcionar igual para El alcance muestra qué tan lejos
los Monstruos que para el del Aventurero puede estar el Monstruo
El oro representa el tesoro acumulado
Mana muestra las habilidades Aventurero; si golpean con éxito al mientras la ataca. Los monstruos
mágicas del Aventurero. Cuanto más por el Aventurero a lo largo de su misión,
obtenido principalmente al derrotar Aventurero, muestra cuánto se con un alcance de 1 solo pueden atacar
maná tenga, más probabilidades habrá reduce su salud, aunque esto desde casillas adyacentes, al igual que
Monstruos, pero también de
de que sus hechizos tengan éxito y más Eventos y Cofres. Se puede gastar en puede reducirse con la Armadura. la acción de ataque del
poderosos serán. aventurero , pero aquellos con un
la Tienda en cada nivel para obtener
varios elementos que mejoran las alcance mayor pueden atacar desde la
Se utiliza un dado para rastrear el estadísticas del Aventurero. Se distancia, similar al hechizo de bola de
rastrea con un cubo y tiene un fuego del aventurero . Consulte
maná actual del aventurero, y el
máximo de 20. ¡El oro pesa mucho! Alcance y vista para obtener más
valor en la parte superior muestra el información.
valor de maná actual. Hay cuatro cajas
de maná separadas en la Tarjeta de
Aventurero; cuál es el dado actualmente Salud Oro
se usa para rastrear el maná máximo
que el aventurero puede tener
actualmente.

Pociones de salud Pociones de maná


Salud muestra la cantidad de Salud
que tiene inicialmente el Monstruo.
Monster Health se rastrea con un cubo El oro muestra cuánto tesoro
en la Monster Card. es el Monstruo.

Sólo se puede realizar el seguimiento llevar, y cuánto oro puede llevarse


el Aventurero si mata a ese Monstruo.
de la salud de un monstruo a la
Al realizar una acción de Guzzle , el Al realizar una acción Guzzle , el vez; Si el Aventurero lastima a un
Aventurero puede beber una Aventurero puede beber un segundo Monstruo mientras uno ya
Poción de Salud, reduciendo la Poción de maná, reduciendo el está herido, solo se rastreará la Salud
cantidad de Pociones de Salud en 1, y número de pociones de maná en 1 y de este nuevo Monstruo y se
agregar D6 a su Salud; es decir, puede añadiendo D3 a su maná; ver considerará que el Monstruo
tirar un dado y sumar su valor a su Guzzle para más información anterior ha recuperado su Salud
Salud, hasta su Salud Máxima para completa.
el Nivel.
Machine Translated by Google

Bajo el nombre del Monstruo se encuentran, en algunos casos, uno o dos Eventos
Comportamientos. Esta es una Regla Especial que se aplica a ese Monstruo y
El lado de Eventos de las Tarjetas de Tienda/Eventos enumera 6 posibles Eventos
que altera algún aspecto de su comportamiento en el juego. Los posibles
aleatorios diferentes que pueden ocurrir en el Nivel de Mazmorra, que van desde
comportamientos son: Huir (x)
desagradables hasta agradables. Se debe lanzar un Evento aleatorio en dos escenarios
diferentes:

Cuando el Monstruo tenga x Salud o menos, intentará huir del Aventurero si se l Cada vez que el Aventurero se Mueve de una Mazmorra
encuentra en una casilla adyacente durante la Fase de Movimiento del Monstruo . Carta a otra, inmediatamente lanza un Evento y aplica sus efectos.
Intentará mover una loseta directamente lejos del Aventurero si es posible, y si
no es posible, moverá una loseta a cualquier otra loseta adyacente a la que pueda
l Al realizar una acción de lanzamiento , si el jugador obtiene un 6 en la prueba
llegar, a elección del jugador.
de maná, inmediatamente lanza un evento y aplica sus efectos.
Sanar

Si el Monstruo tiene menos de su Salud máxima, durante la Fase de Movimiento El símbolo del dado muestra qué evento ocurre cuando se lanza.
del Monstruo no se moverá sino que recuperará 1 punto de Salud. Cada Evento tiene un nombre, que no tiene Efecto de juego, y debajo una
descripción del efecto de juego del Evento.

Brazo (x) Algunos Eventos requieren una Prueba de Habilidad; como se describe en la
sección Carta de Aventurero, esto se pasa tirando igual o menos. El Monstruo cuenta
como si tuviera x puntos de Armadura; esto funciona con el valor de la habilidad del aventurero y, si falla, el efecto del evento es el mismo que el de la armadura del
aventurero, reduciendo todo el daño recibido por x aplicado. puntos, hasta un mínimo de 1.

Algunos Eventos hacen que el Aventurero pierda Salud; La armadura se puede


Rápido utilizar como de costumbre para reducir la salud perdida.

Durante la fase de movimiento del monstruo , si el monstruo tiene al aventurero Algunos eventos te indican que muevas monstruos una cantidad de fichas hacia el
a la vista pero no al alcance , se moverá hacia el aventurero dos veces. Consulte aventurero; deben moverse en una línea lo más directa posible mientras siguen las
Movimiento de monstruos para obtener más información.
reglas de movimiento normales de no caminar en diagonal o a través de
Volar
paredes, etc. Si un Monstruo no puede realizar un Movimiento que lo acerque
al Aventurero, no se moverá.
El Monstruo trata las losetas de agua y lava como losas de piso.
Respawn
Tarjetas de Tienda/Eventos
Algunos eventos simplemente dicen Respawn como su efecto; esto significa que un
nuevo Monstruo puede ingresar a la Mazmorra. Esto sólo tiene efecto si se ha matado
al menos a un Monstruo; de lo contrario, se ignora. El jugador debe seleccionar
una Escotilla de Monstruo que actualmente no esté ocupada por un Monstruo
o el Aventurero, y tirar un dado, colocándolo sobre él como un nuevo Monstruo, muy
parecido a en la Configuración del juego. Si no hay Monster Hatches libres, la
reaparición no tiene ningún efecto.

Alcance y vista
Ciertos efectos del juego requieren que el Aventurero esté al alcance y/o a la
vista de los monstruos en la mazmorra. El alcance se calcula calculando el número
exacto de pasos verticales y/u horizontales para llegar del Aventurero al Monstruo
en cuestión. Por ejemplo, un Monstruo en una ficha horizontalmente
adyacente al Aventurero tiene un Alcance de 1, y un Monstruo en diagonal
al Aventurero tendría un Alcance de 2. Uno, dos hacia arriba y uno a lo ancho (como
un caballero que se mueve hacia adentro). ajedrez) sería un rango de 3.

El alcance ignora cualquier cosa en el camino que pueda bloquear el movimiento,


como fichas de agua o lava u otros monstruos.

El alcance se utiliza para los ataques de monstruos y el hechizo Bola de fuego; Si


el Aventurero está a una distancia igual o menor que la estadística de alcance
si las 2 Tarjetas de Tienda/Eventos son de doble cara; cada lado muestra que el del Monstruo, está dentro del alcance para ser atacado. Del mismo modo,
Monstruo está dentro de una cantidad de mosaicos igual a menos que los artículos
disponibles en la tienda, y eventos aleatorios para el Maná actual de un Aventurero
una Tarjeta de Tienda/Evento a la vez, el hechizo Bola de Fuego se puede usar de un solo nivel, el Monstruo está dentro del alcance de la Mazmorra. Solo se usa
contra ella. comenzando con la tarjeta del Nivel 1.

de la loseta del La vista se resuelve dibujando una línea recta imaginaria desde el centro de La Tienda
Aventurero hasta el centro de la loseta del Monstruo.
El lado de la Tienda de la Tarjeta muestra 6 artículos que se pueden comprar. Si la
línea pasa a través de cualquier mosaico de pared o mosaico que contenga otros mosaicos
de la Tienda que se encuentran en la mazmorra, todos los cuales
mejoran los monstruos, la vista se bloquea. La línea de Visión puede rozar las estadísticas del Aventurero
de alguna manera. esquina de un azulejo
de la pared sin bloquear la vista, por ejemplo, dos azulejos en diagonal rodeando una esquina. La vista también tiene un
Tienda y cualquier Monstruo a más de 5 casillas de distancia de la Loseta de alcance máximo de 5; Para visitar la Tienda, el Aventurero debe estar parado en la
del calabozo. Aventurero de la Mazmorra y realizar una Acción de Inventario . No puedo verla en la oscuridad

El símbolo dorado muestra cuánto cuesta el artículo cuando se compra en Ejemplos: la


jugador debe tener suficiente oro y reducirlo en esa cantidad para poder adquirir Tienda; el
el artículo y obtener sus beneficios. Puedes comprar tantos artículos como puedas al
realizar una acción de inventario en la tienda.

Al comprar una Poción de Salud o Maná, puedes aumentar la cantidad de


Pociones de Salud o Maná relevantes en la tarjeta de Aventurero, sin embargo, nunca
puedes tener más de 3 Pociones de cada tipo.

Al comprar un artículo, puedes aumentar las estadísticas relevantes al valor


mostrado. En el caso de que ya tengas un valor de estadística más alto que el que
proporciona el artículo, puedes conservar el valor más alto.

Por ejemplo, un Aventurero en el Nivel 3 con Armadura 3 y Max Mana 2 compra las
Túnicas de las Sombras. Esto proporciona Armadura 2 y Max Mana 4, sin
embargo, dado que el Aventurero ya tiene Armadura 3, su Armadura no se reduce,
por lo que termina con Armadura 3 y Max Mana 4.

La sección Tienda de la Tarjeta también se utiliza cuando un Aventurero realiza una


Acción de Inventario en un Cofre; el jugador tira un dado para determinar qué
elemento encuentra el Aventurero en el cofre y puede tomarlo gratis. El número
debajo del símbolo de los dados muestra qué elemento se relaciona con qué El Monstruo (Amarillo) tiene al Aventurero (Azul) a la vista a la vuelta de la esquina.
resultado de los dados. El Aventurero puede optar por tomar el objeto o ganar El rango es 2.
la mitad de su valor en oro, redondeado hacia arriba.
Machine Translated by Google

Fase de Aventurero

Durante la Fase del Aventurero, el jugador puede realizar dos Acciones para el
Aventurero, una tras otra. Puede seleccionar la misma Acción dos veces y
puede elegir realizar solo una acción o ninguna.

Las Acciones disponibles se encuentran a continuación, y pueden ser recordadas


por las siglas MAGIC:
l mover

l ataque

l engullir

l inventario
elenco

Mover

Al realizar la acción Mover, puedes mover al Aventurero un espacio vertical u


horizontalmente. El Aventurero nunca podrá Moverse en diagonal, ni sobre una
Pared, Baldosa de Lava o Agua, o una Baldosa ocupada por un Monstruo.
El Monstruo Amarillo está a la vista del Aventurero Azul sobre el agua, que no
bloquea la Vista. El Alcance es 4, 3 horizontales más 1 vertical, aunque la
Si la Acción de Mover se usa para mover al Aventurero de una Carta de
distancia para desplazarse hasta el Aventurero es mayor.
Mazmorra a otra, debes tirar un Evento inmediatamente después de completar
la Acción de Mover. Consulte Eventos para obtener más detalles.
El Monstruo Púrpura no está a la vista, porque el camino directo está bloqueado
Ataque
por la pared.

Monstruo Naranja no está a la Vista, porque está a un Alcance de 6, adyacente La Acción de Ataque se puede realizar si el Aventurero está en una casilla. El
5 para Vista. horizontal o verticalmente a un Monstruo, y representa el cual es mayor que el máximo de
Aventurera intentando golpear al Monstruo con su arma.
Configuración del juego
Para atacar, realiza una prueba de habilidad, intentando obtener un resultado igual o inferior a tu valor de
Para configurar el juego, primero debes configurar las estadísticas en la Hoja habilidad en un dado. Si tienes éxito, el Aventurero golpea al Monstruo; reduce la
de Aventurero. salud del monstruo en un valor igual a la estadística de daño del aventurero.
Realice un seguimiento de la salud del monstruo en la tarjeta de monstruo.
Tu Aventurero comienza con Habilidad 2, Daño 1, Maná Máximo 2, Maná 2,
1 Poción de Salud y 1 Poción de Maná. El Aventurero comienza sin Armadura
ni Oro. Si la salud del monstruo cae por debajo de 1, el monstruo muere inmediatamente.
Retire los dados del Monstruo de la Mazmorra y agregue el valor de Oro del Monstruo
l Coloque un cubo pequeño en el primer símbolo de Corazón en el a su Oro.
medidor de Salud, en Salud 8.
Si fallas la Prueba de Habilidad, el Aventurero no ha golpeado al Monstruo; la
l Coloca un dado en la casilla de Habilidad con un 2 en la parte superior. l Acción ha terminado sin éxito.
Coloque un dado en la casilla de Daño con un 1 en Engullir
arriba.
El Aventurero puede realizar la Acción Tragar para beber una Poción.
l Coloque un dado en la caja Max Mana 2 con un 2
Selecciona si estás bebiendo una poción de salud o de maná y reduce en uno
mostrando en la parte superior.
la cantidad en tu tarjeta de aventurero. Si esto reduce la cantidad a cero,
l Mantenga un segundo cubo y otro dado cerca de su retira los dados. Obviamente, si no tienes ninguna poción para empezar, no
Tarjeta de Aventurero para rastrear oro y armadura una vez que las podrás beber ninguna.
consigas. Si bebes una poción de salud, esto agrega D6 a tu salud; Tira un dado y aumenta
mazmorra, puedes superar tu salud máxima para el nivel. selecciona un tu salud en la cantidad que se muestra. Antes de ingresar al primer nivel de la
artículo gratis de la Tienda de Nivel 1 y obtén su beneficio,
mejorando tu personaje. Esta bonificación solo se aplica a Si consumes una
poción de maná, esto aumenta tu maná en D3; Si tira el inicio del Nivel 1, no lo obtendrá en niveles futuros. un dado, y si el resultado es 1 o 2, suma 1 a tu Mana, si es 3 o
4, suma 2 a tu Mana, y si es 5 o 6, suma 3 a tu Mana. Colocas la Tarjeta de Tienda/Evento de Nivel 1 y la Tarjeta de Monstruo de Nivel 1 no puede exceder tu Maná

carta de Monstruo para realizar un seguimiento de la Salud del Monstruo. Máximo. un lugar fácilmente visible para su referencia. Coloca un cubo en la

Inventario
Una vez que hayas configurado tu Aventurero y las cartas de referencia, la acción de Inventario se utiliza para interactuar con elementos en la necesidad de
generar una mazmorra aleatoriamente. El proceso para esto es Dungeon de varias maneras. lo mismo para cada Nivel
de la Mazmorra; toma las cuatro cartas de mazmorra y, sin mirar, mézclalas
mientras giras y , si la acción de inventario se realiza estando parado sobre la llave, voltea las cartas al azar. Una vez barajadas completamente, se considera que el
Aventurero ha recogido las cartas volteadas y rotadas, sin mirar, coloca las cuatro cartas en la Clave del Nivel, lo que le permitirá escapar del paisaje en filas de 2x2.
Ordena las cartas (puedes subir de nivel si ella llega al mosaico de salida. Ahora no hay una apariencia específica) y habrás formado tu nivel de mazmorra. De la
forma en que se realiza el seguimiento, debes recordar que el Aventurero ha recogido la Llave.

Coloca tu personaje/peón de aventurero en la loseta de entrada a la mazmorra.


Pasa por cada una de las escotillas de monstruos por turno y tira un l. Si la acción de inventario se realiza mientras estás parado sobre un dado de cofre, colocándolo en la
escotilla de monstruos con el número de ficha obtenido, el jugador puede tirar gratis en la mesa de la tienda durante una muestra en la parte superior para mostrar qué
tipo de monstruo es. Artículo, como se describe en La Tienda. El cofre solo se puede usar de
esta manera una vez por nivel, por lo que debes recordar que ¡tu
mazmorra ya está lista para ser explorada! ya sea que lo hayas abierto o no en este nivel. ¡ No juegues al truco de mazmorra de 9 bits !

Un Nivel de la Mazmorra se juega a lo largo de una serie de turnos, cada uno de l Si la acción de inventario se realiza estando de pie en el
los cuales contiene tres fases, que se repiten hasta que el Aventurero realiza la Shop Tile, el jugador puede comprar artículos de la Tienda como se
Acción de Inventario en la ficha de Salida mientras lleva la Llave del Nivel, o describe en La Tienda. Puedes visitar la Tienda tantas veces como
hasta que el Aventurero se queda sin Salud. Si el Aventurero abandona con éxito quieras.
el Nivel de Mazmorra, pasa al siguiente Nivel de Mazmorra, pero si el Aventurero l Si la acción de inventario se realiza mientras está parado en la loseta de
se queda sin Salud, el juego termina y debe comenzar de nuevo con un salida, mientras lleva la llave, el aventurero escapa con éxito del nivel de
nuevo Aventurero y una nueva Mazmorra. mazmorra. Consulte Completar el nivel de mazmorra para obtener
más información.
Las fases de turno son las siguientes: En cualquier otro momento, la Acción de Inventario no tiene efecto.
l Fase de Aventurero Elenco
l Fase de movimiento de monstruos
La Acción de Lanzar se utiliza para lanzar Hechizos. El Aventurero selecciona
l Fase de ataque de monstruos uno de sus hechizos y luego realiza una prueba de maná para ver si el hechizo
se lanza con éxito.

Rodar un dado; si el resultado es igual o menor que el del Aventurero


Machine Translated by Google

valor de maná actual, el hechizo se lanza con éxito. Si el hechizo se lanza con gracias a su habilidad, golpea con éxito al Aventurero; reduce la Salud del
éxito, debes reducir tu Mana en 1, a un mínimo de 1. La Fuerza del Hechizo Aventurero por el Daño del Monstruo (reducido por cualquier Armadura). Si pasa su
es tu valor de Mana antes de ser lanzado, por ejemplo, si lanzas con éxito un habilidad, falla y el ataque no tiene efecto.
hechizo cuando tienes Mana 3, la Fuerza del hechizo será 3, y tu Mana se reducirá
a 2.
Una vez que todos los Monstruos al alcance y a la vista hayan atacado, el turno
termina y comienza un nuevo turno con la Fase de Aventurero. El juego continúa
Si excedes tu valor de Mana, el hechizo no tiene éxito, pero no necesitas reducir hasta que el Aventurero escapa del Nivel de la Mazmorra o se queda sin Salud y
tu Mana. Sin embargo, si sacas un 6, ocurre un Evento inesperado; el hechizo falla y muere.
debes tirar inmediatamente en la tabla de Eventos, como se describe
en Eventos. Completar el nivel de la mazmorra Si el aventurero realiza la acción de

Los Hechizos que el Aventurero conoce y entre los que puede elegir son: inventario en la loseta de salida mientras lleva la llave, el aventurero ha escapado
con éxito de ese nivel de la mazmorra.
sanar

bola de fuego Si el Aventurero acaba de escapar del Nivel 4 de la Mazmorra, felicidades, el


Sanar Aventurero ha robado con éxito el Cetro de M'Guf­Yn y ahora puede usarlo
para salvar a su gente o lo que sea. De lo contrario, pasará al siguiente nivel de
El hechizo Curar, cuando se lanza con éxito, aumenta tu salud según la fuerza del mazmorra.
hechizo. Por ejemplo, si tu Maná es 3 antes de lanzar el Hechizo, ganarás 3 de
Salud. No puedes superar la salud máxima del nivel.
Reemplace las cartas de Tienda/Evento y Monstruo con las Cartas para el siguiente
nivel de mazmorra. La salud máxima del aventurero ahora aumenta al siguiente
bola de fuego conjunto de corazones y se recarga a este nuevo máximo.

El hechizo Bola de Fuego, cuando se lanza con éxito, permite al Aventurero dañar a
un Monstruo a un Alcance de hasta la Fuerza del Quitar los Monstruos restantes de la Mazmorra, y recoger y reorganizar las Cartas de Mazmorra como se describe en
Alcance y visión y reforme una nueva mazmorra según esas reglas, lista para Configuración del Juego, Hechizo. El Monstruo debe estar a la Vista; consulte
Fuerza del Hechizo, el Hechizo no tiene efecto. explorar. más detalles. Si no hay ningún Monstruo a la Vista dentro de un Alcance de la

¡Buena suerte en el siguiente nivel de tu misión, aventurero!


El Monstruo objetivo reduce su Salud como si hubiera sido golpeado por un Ataque
de Daño igual a la Fuerza del Hechizo. Esto puede matar al Monstruo como si fuera
un Ataque.
Fase de movimiento de monstruos
Copyright 2019 Barny Skinner Una vez
que el aventurero ha realizado dos acciones, se completa la obra de arte de la fase de aventurero basada en recursos de código abierto de Dungeon Crawl y comienza la
fase de movimiento de monstruos. Sopa de piedra.
Durante la Fase de Movimiento de Monstruos, los Monstruos que tienen al
Aventurero a la Vista pueden moverse hacia él. Los monstruos que ya tienen
al Aventurero dentro del alcance y la vista no se moverán, ya que ya están en posición
de atacar. Dependiendo del comportamiento de los monstruos, pueden
moverse de manera diferente.

Al igual que el Aventurero, los Monstruos no pueden moverse en diagonal ni sobre


losetas de Pared o que contengan otros Monstruos y, a menos que tengan el
Comportamiento de Volar , no pueden moverse sobre Losetas de Agua o Lava.

Calcula qué monstruos tienen al aventurero a la vista y, para cada uno de ellos,
muévelos como se describe a continuación.

l Si el Monstruo tiene el Comportamiento Huir (x) , tiene x o menos


Salud, y está en una ficha adyacente horizontal o verticalmente al
Aventurero, el Monstruo se moverá una Ficha directamente lejos del
Aventurero si es posible. Si el Monstruo no puede alejarse
directamente, se moverá a cualquier otra Loseta que pueda alcanzar con
un Movimiento. Si hay una opción de Fichas, el Jugador puede elegir en
qué dirección se mueve el Monstruo.
l Si el Monstruo no se ha movido debido a la regla de Comportamiento de Huida
anterior, mueve el Monstruo un espacio hacia el Aventurero, a lo largo
de la ruta más corta posible para llegar al Aventurero lo más rápido
posible. Si hay varias rutas más cortas posibles, puedes elegir qué ruta
tomará el Monstruo. Si el Monstruo ya está al alcance del Aventurero,
no se acercará. l Si el Monstruo tiene el Comportamiento Rápido , se
moverá

hacia el Aventurero por segunda vez, siguiendo las mismas reglas.

l Si el Monstruo tiene el Comportamiento de Mosca , al moverse puede ir a


Baldosas de Lava o Agua como si fueran Baldosas de Piso.

l Si un Monstruo tiene el Comportamiento de Curación y menos de su Salud


máxima, no se moverá en la Fase de Movimiento del Monstruo
y en su lugar recuperará un punto de Salud.

Si alguna vez no está claro en qué dirección debe moverse un Monstruo, simplemente
decide qué tiene más sentido; después de todo, ¡es sólo un juego!

Cualquier Monstruo que no tenga al Aventurero a la Vista no se moverá en la Fase


de Movimiento de Monstruos: Fuera de la Vista, Fuera de la Mente.

Fase de ataque de monstruos

Una vez que todos los Monstruos que necesitan Moverse se han Movido, comienza la
Fase de Ataque de Monstruos.

Todos los Monstruos que tengan al Aventurero al alcance y a la vista realizarán


un solo Ataque contra el Aventurero. Encuentra todos los monstruos que
necesitan atacar y revísalos uno por uno.

Realiza una prueba de habilidad para el monstruo atacante. si sale igual o


Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

9 bits
MAZMORRA MAZMORRA

También podría gustarte