9-Bit Dungeon JDD
9-Bit Dungeon JDD
Piso Muro
9 bits
Entrada a la mazmorra
CALABOZO
tanto para el punto que el Aventurero se mueve libremente sobre las baldosas del piso,
como para el Aventurero y comienza en el lugar donde pueden los Monstruos.
Calabozo. De lo
moverse en diagonal. contrario, cuenta como nunca
una baldosa.
La muerte es definitiva: pierdes tu salud y tendrás que empezar de nuevo desde el nivel 1,
pero si puedes completar los cuatro niveles lograrás robar el tesoro más grande de
todos los tiempos: el cetro de M'GufYn.
Una vez por nivel, las fichas de Agua y Lava. Cada Aventurero del nivel de mazmorra
puede bloquear el movimiento, pero contiene una Tienda, realiza un Inventario, no
Componentes bloquea la Vista, donde el jugador puede Actuar en un Cofre; como se describe en
realizar un Inventario, ella puede tirar para Alcance y Vista. acción para gastar oro gratis
El juego consta principalmente de 9 cartas: 4 Cartas en Shop Monsters con la compra de mejoras para la tarjeta para el nivel, Fly Behavior
de mazmorra : estas cartas tienen dos caras y se utilizan para formar aleatoriamente la trata al aventurero y toma el agua y la lava para mejorar sus habilidades. Artículo
mazmorra en la que se desarrolla cada nivel. enrollado o la mitad de sus baldosas. valor en oro. De lo contrario, cuentan como
baldosas.
1 Tarjeta de Aventurero : los dados y los cubos se utilizan en la Tarjeta de Jugador para
realizar un seguimiento de las diversas estadísticas del Aventurero, que evolucionan con el
tiempo.
2 cartas de monstruos : de doble cara, cada cara muestra los monstruos generados
aleatoriamente para cada nivel de la mazmorra.
Tarjeta de Aventurero
2 Tarjetas de tienda/evento : de doble cara, con eventos únicos y artículos de tienda
para cada nivel de la mazmorra.
También se requieren:
Cartas de mazmorra
La salud y el oro se muestran con un cubo que se mueve a lo largo de las pistas en la
parte superior e inferior de la tarjeta.
El maná se rastrea con un dado, pero de dos maneras; el valor en la parte superior
muestra el maná actual, pero en qué casilla se encuentran los dados muestra el maná
máximo que el aventurero puede tener actualmente.
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Las 2 Cartas de Monstruo son de doble cara; cada lado enumera el nombre del
Daño Armadura nivel de mazmorra actual y presenta seis monstruos que pueden aparecer en el
nivel, junto con sus estadísticas y comportamientos.
Sólo se usa una Carta de Monstruo a la vez, la del nivel actual de Mazmorra,
comenzando en el Nivel 1, Las Cuevas de los Duendes.
Las estadísticas de los monstruos son las siguientes:
Dado Habilidad
El daño vuelve a funcionar igual para El alcance muestra qué tan lejos
los Monstruos que para el del Aventurero puede estar el Monstruo
El oro representa el tesoro acumulado
Mana muestra las habilidades Aventurero; si golpean con éxito al mientras la ataca. Los monstruos
mágicas del Aventurero. Cuanto más por el Aventurero a lo largo de su misión,
obtenido principalmente al derrotar Aventurero, muestra cuánto se con un alcance de 1 solo pueden atacar
maná tenga, más probabilidades habrá reduce su salud, aunque esto desde casillas adyacentes, al igual que
Monstruos, pero también de
de que sus hechizos tengan éxito y más Eventos y Cofres. Se puede gastar en puede reducirse con la Armadura. la acción de ataque del
poderosos serán. aventurero , pero aquellos con un
la Tienda en cada nivel para obtener
varios elementos que mejoran las alcance mayor pueden atacar desde la
Se utiliza un dado para rastrear el estadísticas del Aventurero. Se distancia, similar al hechizo de bola de
rastrea con un cubo y tiene un fuego del aventurero . Consulte
maná actual del aventurero, y el
máximo de 20. ¡El oro pesa mucho! Alcance y vista para obtener más
valor en la parte superior muestra el información.
valor de maná actual. Hay cuatro cajas
de maná separadas en la Tarjeta de
Aventurero; cuál es el dado actualmente Salud Oro
se usa para rastrear el maná máximo
que el aventurero puede tener
actualmente.
Bajo el nombre del Monstruo se encuentran, en algunos casos, uno o dos Eventos
Comportamientos. Esta es una Regla Especial que se aplica a ese Monstruo y
El lado de Eventos de las Tarjetas de Tienda/Eventos enumera 6 posibles Eventos
que altera algún aspecto de su comportamiento en el juego. Los posibles
aleatorios diferentes que pueden ocurrir en el Nivel de Mazmorra, que van desde
comportamientos son: Huir (x)
desagradables hasta agradables. Se debe lanzar un Evento aleatorio en dos escenarios
diferentes:
Cuando el Monstruo tenga x Salud o menos, intentará huir del Aventurero si se l Cada vez que el Aventurero se Mueve de una Mazmorra
encuentra en una casilla adyacente durante la Fase de Movimiento del Monstruo . Carta a otra, inmediatamente lanza un Evento y aplica sus efectos.
Intentará mover una loseta directamente lejos del Aventurero si es posible, y si
no es posible, moverá una loseta a cualquier otra loseta adyacente a la que pueda
l Al realizar una acción de lanzamiento , si el jugador obtiene un 6 en la prueba
llegar, a elección del jugador.
de maná, inmediatamente lanza un evento y aplica sus efectos.
Sanar
Si el Monstruo tiene menos de su Salud máxima, durante la Fase de Movimiento El símbolo del dado muestra qué evento ocurre cuando se lanza.
del Monstruo no se moverá sino que recuperará 1 punto de Salud. Cada Evento tiene un nombre, que no tiene Efecto de juego, y debajo una
descripción del efecto de juego del Evento.
Brazo (x) Algunos Eventos requieren una Prueba de Habilidad; como se describe en la
sección Carta de Aventurero, esto se pasa tirando igual o menos. El Monstruo cuenta
como si tuviera x puntos de Armadura; esto funciona con el valor de la habilidad del aventurero y, si falla, el efecto del evento es el mismo que el de la armadura del
aventurero, reduciendo todo el daño recibido por x aplicado. puntos, hasta un mínimo de 1.
Durante la fase de movimiento del monstruo , si el monstruo tiene al aventurero Algunos eventos te indican que muevas monstruos una cantidad de fichas hacia el
a la vista pero no al alcance , se moverá hacia el aventurero dos veces. Consulte aventurero; deben moverse en una línea lo más directa posible mientras siguen las
Movimiento de monstruos para obtener más información.
reglas de movimiento normales de no caminar en diagonal o a través de
Volar
paredes, etc. Si un Monstruo no puede realizar un Movimiento que lo acerque
al Aventurero, no se moverá.
El Monstruo trata las losetas de agua y lava como losas de piso.
Respawn
Tarjetas de Tienda/Eventos
Algunos eventos simplemente dicen Respawn como su efecto; esto significa que un
nuevo Monstruo puede ingresar a la Mazmorra. Esto sólo tiene efecto si se ha matado
al menos a un Monstruo; de lo contrario, se ignora. El jugador debe seleccionar
una Escotilla de Monstruo que actualmente no esté ocupada por un Monstruo
o el Aventurero, y tirar un dado, colocándolo sobre él como un nuevo Monstruo, muy
parecido a en la Configuración del juego. Si no hay Monster Hatches libres, la
reaparición no tiene ningún efecto.
Alcance y vista
Ciertos efectos del juego requieren que el Aventurero esté al alcance y/o a la
vista de los monstruos en la mazmorra. El alcance se calcula calculando el número
exacto de pasos verticales y/u horizontales para llegar del Aventurero al Monstruo
en cuestión. Por ejemplo, un Monstruo en una ficha horizontalmente
adyacente al Aventurero tiene un Alcance de 1, y un Monstruo en diagonal
al Aventurero tendría un Alcance de 2. Uno, dos hacia arriba y uno a lo ancho (como
un caballero que se mueve hacia adentro). ajedrez) sería un rango de 3.
de la loseta del La vista se resuelve dibujando una línea recta imaginaria desde el centro de La Tienda
Aventurero hasta el centro de la loseta del Monstruo.
El lado de la Tienda de la Tarjeta muestra 6 artículos que se pueden comprar. Si la
línea pasa a través de cualquier mosaico de pared o mosaico que contenga otros mosaicos
de la Tienda que se encuentran en la mazmorra, todos los cuales
mejoran los monstruos, la vista se bloquea. La línea de Visión puede rozar las estadísticas del Aventurero
de alguna manera. esquina de un azulejo
de la pared sin bloquear la vista, por ejemplo, dos azulejos en diagonal rodeando una esquina. La vista también tiene un
Tienda y cualquier Monstruo a más de 5 casillas de distancia de la Loseta de alcance máximo de 5; Para visitar la Tienda, el Aventurero debe estar parado en la
del calabozo. Aventurero de la Mazmorra y realizar una Acción de Inventario . No puedo verla en la oscuridad
Por ejemplo, un Aventurero en el Nivel 3 con Armadura 3 y Max Mana 2 compra las
Túnicas de las Sombras. Esto proporciona Armadura 2 y Max Mana 4, sin
embargo, dado que el Aventurero ya tiene Armadura 3, su Armadura no se reduce,
por lo que termina con Armadura 3 y Max Mana 4.
Fase de Aventurero
Durante la Fase del Aventurero, el jugador puede realizar dos Acciones para el
Aventurero, una tras otra. Puede seleccionar la misma Acción dos veces y
puede elegir realizar solo una acción o ninguna.
l ataque
l engullir
l inventario
elenco
Mover
Monstruo Naranja no está a la Vista, porque está a un Alcance de 6, adyacente La Acción de Ataque se puede realizar si el Aventurero está en una casilla. El
5 para Vista. horizontal o verticalmente a un Monstruo, y representa el cual es mayor que el máximo de
Aventurera intentando golpear al Monstruo con su arma.
Configuración del juego
Para atacar, realiza una prueba de habilidad, intentando obtener un resultado igual o inferior a tu valor de
Para configurar el juego, primero debes configurar las estadísticas en la Hoja habilidad en un dado. Si tienes éxito, el Aventurero golpea al Monstruo; reduce la
de Aventurero. salud del monstruo en un valor igual a la estadística de daño del aventurero.
Realice un seguimiento de la salud del monstruo en la tarjeta de monstruo.
Tu Aventurero comienza con Habilidad 2, Daño 1, Maná Máximo 2, Maná 2,
1 Poción de Salud y 1 Poción de Maná. El Aventurero comienza sin Armadura
ni Oro. Si la salud del monstruo cae por debajo de 1, el monstruo muere inmediatamente.
Retire los dados del Monstruo de la Mazmorra y agregue el valor de Oro del Monstruo
l Coloque un cubo pequeño en el primer símbolo de Corazón en el a su Oro.
medidor de Salud, en Salud 8.
Si fallas la Prueba de Habilidad, el Aventurero no ha golpeado al Monstruo; la
l Coloca un dado en la casilla de Habilidad con un 2 en la parte superior. l Acción ha terminado sin éxito.
Coloque un dado en la casilla de Daño con un 1 en Engullir
arriba.
El Aventurero puede realizar la Acción Tragar para beber una Poción.
l Coloque un dado en la caja Max Mana 2 con un 2
Selecciona si estás bebiendo una poción de salud o de maná y reduce en uno
mostrando en la parte superior.
la cantidad en tu tarjeta de aventurero. Si esto reduce la cantidad a cero,
l Mantenga un segundo cubo y otro dado cerca de su retira los dados. Obviamente, si no tienes ninguna poción para empezar, no
Tarjeta de Aventurero para rastrear oro y armadura una vez que las podrás beber ninguna.
consigas. Si bebes una poción de salud, esto agrega D6 a tu salud; Tira un dado y aumenta
mazmorra, puedes superar tu salud máxima para el nivel. selecciona un tu salud en la cantidad que se muestra. Antes de ingresar al primer nivel de la
artículo gratis de la Tienda de Nivel 1 y obtén su beneficio,
mejorando tu personaje. Esta bonificación solo se aplica a Si consumes una
poción de maná, esto aumenta tu maná en D3; Si tira el inicio del Nivel 1, no lo obtendrá en niveles futuros. un dado, y si el resultado es 1 o 2, suma 1 a tu Mana, si es 3 o
4, suma 2 a tu Mana, y si es 5 o 6, suma 3 a tu Mana. Colocas la Tarjeta de Tienda/Evento de Nivel 1 y la Tarjeta de Monstruo de Nivel 1 no puede exceder tu Maná
carta de Monstruo para realizar un seguimiento de la Salud del Monstruo. Máximo. un lugar fácilmente visible para su referencia. Coloca un cubo en la
Inventario
Una vez que hayas configurado tu Aventurero y las cartas de referencia, la acción de Inventario se utiliza para interactuar con elementos en la necesidad de
generar una mazmorra aleatoriamente. El proceso para esto es Dungeon de varias maneras. lo mismo para cada Nivel
de la Mazmorra; toma las cuatro cartas de mazmorra y, sin mirar, mézclalas
mientras giras y , si la acción de inventario se realiza estando parado sobre la llave, voltea las cartas al azar. Una vez barajadas completamente, se considera que el
Aventurero ha recogido las cartas volteadas y rotadas, sin mirar, coloca las cuatro cartas en la Clave del Nivel, lo que le permitirá escapar del paisaje en filas de 2x2.
Ordena las cartas (puedes subir de nivel si ella llega al mosaico de salida. Ahora no hay una apariencia específica) y habrás formado tu nivel de mazmorra. De la
forma en que se realiza el seguimiento, debes recordar que el Aventurero ha recogido la Llave.
Un Nivel de la Mazmorra se juega a lo largo de una serie de turnos, cada uno de l Si la acción de inventario se realiza estando de pie en el
los cuales contiene tres fases, que se repiten hasta que el Aventurero realiza la Shop Tile, el jugador puede comprar artículos de la Tienda como se
Acción de Inventario en la ficha de Salida mientras lleva la Llave del Nivel, o describe en La Tienda. Puedes visitar la Tienda tantas veces como
hasta que el Aventurero se queda sin Salud. Si el Aventurero abandona con éxito quieras.
el Nivel de Mazmorra, pasa al siguiente Nivel de Mazmorra, pero si el Aventurero l Si la acción de inventario se realiza mientras está parado en la loseta de
se queda sin Salud, el juego termina y debe comenzar de nuevo con un salida, mientras lleva la llave, el aventurero escapa con éxito del nivel de
nuevo Aventurero y una nueva Mazmorra. mazmorra. Consulte Completar el nivel de mazmorra para obtener
más información.
Las fases de turno son las siguientes: En cualquier otro momento, la Acción de Inventario no tiene efecto.
l Fase de Aventurero Elenco
l Fase de movimiento de monstruos
La Acción de Lanzar se utiliza para lanzar Hechizos. El Aventurero selecciona
l Fase de ataque de monstruos uno de sus hechizos y luego realiza una prueba de maná para ver si el hechizo
se lanza con éxito.
valor de maná actual, el hechizo se lanza con éxito. Si el hechizo se lanza con gracias a su habilidad, golpea con éxito al Aventurero; reduce la Salud del
éxito, debes reducir tu Mana en 1, a un mínimo de 1. La Fuerza del Hechizo Aventurero por el Daño del Monstruo (reducido por cualquier Armadura). Si pasa su
es tu valor de Mana antes de ser lanzado, por ejemplo, si lanzas con éxito un habilidad, falla y el ataque no tiene efecto.
hechizo cuando tienes Mana 3, la Fuerza del hechizo será 3, y tu Mana se reducirá
a 2.
Una vez que todos los Monstruos al alcance y a la vista hayan atacado, el turno
termina y comienza un nuevo turno con la Fase de Aventurero. El juego continúa
Si excedes tu valor de Mana, el hechizo no tiene éxito, pero no necesitas reducir hasta que el Aventurero escapa del Nivel de la Mazmorra o se queda sin Salud y
tu Mana. Sin embargo, si sacas un 6, ocurre un Evento inesperado; el hechizo falla y muere.
debes tirar inmediatamente en la tabla de Eventos, como se describe
en Eventos. Completar el nivel de la mazmorra Si el aventurero realiza la acción de
Los Hechizos que el Aventurero conoce y entre los que puede elegir son: inventario en la loseta de salida mientras lleva la llave, el aventurero ha escapado
con éxito de ese nivel de la mazmorra.
sanar
El hechizo Bola de Fuego, cuando se lanza con éxito, permite al Aventurero dañar a
un Monstruo a un Alcance de hasta la Fuerza del Quitar los Monstruos restantes de la Mazmorra, y recoger y reorganizar las Cartas de Mazmorra como se describe en
Alcance y visión y reforme una nueva mazmorra según esas reglas, lista para Configuración del Juego, Hechizo. El Monstruo debe estar a la Vista; consulte
Fuerza del Hechizo, el Hechizo no tiene efecto. explorar. más detalles. Si no hay ningún Monstruo a la Vista dentro de un Alcance de la
Calcula qué monstruos tienen al aventurero a la vista y, para cada uno de ellos,
muévelos como se describe a continuación.
Si alguna vez no está claro en qué dirección debe moverse un Monstruo, simplemente
decide qué tiene más sentido; después de todo, ¡es sólo un juego!
Una vez que todos los Monstruos que necesitan Moverse se han Movido, comienza la
Fase de Ataque de Monstruos.
9 bits
MAZMORRA MAZMORRA