Incorporar la dimensión lúdica en la educación transforma la práctica docente.
El
elemento principal del aprendizaje lúdico es el juego, recurso educativo que se ha
aprovechado muy bien en todos los niveles de la educación y que enriquece la
forma expositiva de la enseñanza. En el presente documento se aborda la
potencialidad de la actividad lúdica para la incorporación en la práctica docente.
Para ello se parte de consideraciones antropológicas del juego para abordar las
consideraciones socioculturales en ambientes educativos.
Introducción
La práctica docente requiere de un análisis profundo de él aquí y el ahora, de las
dimensiones que intervienen en el aula, para que el docente detecte las
necesidades que tiene cada salón de clase para construir con los alumnos el
conocimiento y el aprendizaje, enfrentándose a situaciones nuevas e inesperadas,
a través de la interacción entre docente y alumnos.
El estudiante necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la
realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a
hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena,
interesante y motivadora.
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia
cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que
no haya miedo en resolver cualquier situación por difícil que esta parezca. Por
tanto, el compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de
confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el
potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz de hacer e incrementar,
bajo la dirección del docente.
El estudiante tiene que apropiarse del conocimiento que ya otros descubrieron; la
institución educativa existe para lograr la socialización, el profesor existe para
dirigir el proceso pedagógico, para orientar y guiar al estudiante y no para hacer
lo que debe hacer éste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la educación no se pueden lograr ni resolver
sólo con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos y éstos solos no
garantizan completamente la formación de las capacidades necesarias a los
futuros especialistas en lo que respecta al enfoque independiente y a la solución
creadora de los problemas que se presentan a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseñanza, métodos que
respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la
importancia de la activación de la enseñanza, la cual constituye la vía idónea para
elevar la calidad de la educación.
La activación de la enseñanza ha tenido por lo general un enfoque empírico. Los
conceptos, regularidades y principios que se han precisado como generalización
de la práctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite
desarrollar sus bases teóricas.
En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con lo lúdico,
existen estrategias basadas en el juego y donde se combinan lo cognitivo con lo
afectivo y lo emocional del alumno. Son dirigidas y monitoreadas por el docente
para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante, mejorando su
sociabilidad y creatividad, propiciando su formación científica, tecnológica y
social.
Con la lúdica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinámico y virtual que
implica, como espejo simbólico que transforma lo grande en pequeño, lo chico en
grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas.
El elemento principal, del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso educativo que
se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educación y que
enriquece la forma expositiva de la enseñanza.
Puede emplearse con una variedad de propósitos, dentro del contexto de
aprendizaje, pues construye autoconfianza e incrementa la motivación en el
alumno. Es un método eficaz, que propicia lo significativo de aquello que se
aprende.
La actividad lúdica, es un ejercicio que proporciona alegría, placer, gozo,
satisfacción. Es una dimensión del desarrollo humano que tiene una nueva
concepción, porque no debe de incluirse sólo en el tiempo libre, ni ser
interpretada como juego únicamente.
Lo lúdico es instructivo. El alumno, mediante lúdica, comienza a pensar y actuar
en medio de una situación determinada que fue construida con semejanza en la
realidad, con un propósito pedagógico.
El valor para la enseñanza que tiene la lúdica, es el hecho de que se combina la
participación, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competición y
la obtención de resultados, en situaciones problemáticas reales.
La creación de salas lúdicas en México, como un espacio definido para la
interacción, ha sido reciente, en comparación con algunos países europeos como
Francia y España, donde los espacios lúdicos son considerados un fenómeno
recreativo, social y educativo desde los años sesentas.
Perspectivas
Los objetivos pueden ser diversos y aumentan a medida que se practica la lúdica.
Entre los objetivos generales más importantes se pueden citar los siguientes:
•Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir
en su vida.
•Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del
trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.
•Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes
asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el
aprendizaje creativo.
•Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la
sociedad.
De acuerdo con referencias bibliográficas consultadas, respecto a este tema, la
lúdica podría contextualizarse como una verdadera alternativa didáctica, para
lograr fines educativos.
El principio de lúdica, en una perspectiva etnológica nos conduce a pensar,
históricamente en un sistema de intercambio de objetos en nuestra cultura y
sociedad, pero lejos de ser parte suplementaria de un grupo que intercambia
objetos, para remediar sus propias carencias, pretende mejorar la calidad de vida
y estrechar lazos, en el seno de una comunidad que aprende, se renueva y
avanza constantemente.
De acuerdo con el historiador holandés, Johan Huizinga (1987)3 , la cultura
humana ha surgido de la capacidad del hombre para jugar y por adoptar una
actitud lúdica ante la vida. Huizinga, afirma que la cultura humana nace del
juego y no habla del lugar que el juego tiene, entre las demás manifestaciones
de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego.
Huizinga amplía la noción de juego más allá de la niñez, hasta el conjunto de las
manifestaciones humanas, y ve en él, la relación estrecha que existe con las
competencias, las máscaras, los mitos, los intercambios, la interacción, etc.
Igualmente establece una relación profunda con la estética, el arte, la fantasía y lo
que podría denominarse como la ruptura del ser, fuera de su arraigo natural o
social.
Afirma que, el hombre juega como niño, por gusto y recreo y por debajo del
nivel de la vida seria, pero también puede jugar por encima de este nivel. Este
sentido, es el que transfiere el juego, a un plano de experiencia fundamental de
la existencia, de la realidad y del desarrollo general de un estudiante.
Es importante analizar que el juego ha sido motivo de estudio desde épocas
remotas. Existen diferencias de él, desde las antiguas civilizaciones y se ha visto
desde distintas perspectivas, pero los estudios realizados, con relativa
profundidad, sobre base antropológica se atribuyen a Johan Huizinga, autor de
“Homo Ludens”, obra que se ha convertido en fuente de consulta obligada, para
quienes estudian el tema de lúdica.
No se trata de estudiar el juego, ubicándolo en el lugar que ocupa entre las
demás manifestaciones culturales, sino en qué grado la cultura misma ofrece un
carácter de juego, según Huizinga.
Lo anterior hace trascender a la actividad lúdica, como manifestación propia de
la infancia, ya que Huizinga amplía esa noción, hasta el conjunto de
manifestaciones humanas y ve en el juego una multiplicidad de intercambios,
competencias y entrenamientos, para otras cuestiones más formales y
trascendentes de la vida, como la educación.
Actividades cotidianas de los seres humanos que no se percibían como objeto de
estudio, se convierten en materia de discusión y generación de conocimientos
nuevos, como el juego. Estudios bastantes completo, han permitido concebir el
juego como una actividad de gran valor formativo.
Jean Piaget, es uno de los científicos que ha aportado más elementos teóricos y
los cuales, han transformado los sistemas educativos del mundo. Fue a partir de
la difusión de los resultados de sus investigaciones, cuando se empezó a hablar
del conocimiento como un constructor que, se logra por medio de la actividad
física y mental de los alumnos.
Existe la idea de que el aprendizaje, se logra incorporando elementos, derivados
de las relaciones del sujeto con los objetos, en un proceso de asimilación,
acomodación y adaptación de las estructuras mentales existentes previamente en
el alumno.
Del modelo piagetiano, se deriva la necesidad de diseñar situaciones de
aprendizaje a partir del interés del sujeto que aprende, tomando en cuenta su
nivel de desarrollo conceptual y el entorno en el que se desenvuelve. Se pretende
dejar atrás las prácticas educativas tradicionalistas, basadas en la repetición
memorística y mecánica que pueden generar desconcierto, poca disponibilidad al
estudio y frustración en los estudiantes.
Piaget, (1986)4 , afirma que cuando un individuo puede relacionar el nuevo
conocimiento con lo que ya posee, supera su nivel actual de comprensión y se
produce un conflicto cognitivo que, puede ser el punto de partida de la reflexión
y de una posterior reorganización conceptual.
La mente sigue un proceso más o menos determinado y sistemático, en su afán
de comunicarse con el mundo exterior y llegar a su comprensión. Para ello
recurre al símbolo, que, lo obtiene de la imitación, el juego y el sueño, y lo
ayudan a captar las imágenes y a representarlas cada vez con mayor claridad.
Las categorías representativas, de Piaget, son utilizadas para apoyar su
generalización de los pasos dinámicos de la mente: la asimilación, la
acomodación y la adaptación. Reconoce las diferencias que existen entre los
individuos y el porqué de las diferentes formas de reaccionar ante el mundo
exterior.
Lo anterior es de interés para el médico, el profesor, el padre de familia, el
sociólogo, etc. es decir, para quienes saben que la mente humana sólo es posible
comprenderla, en relación con el mundo y con los demás.
A Piaget se le deben muchos de los conocimientos que existen en el campo de la
educación, por ejemplo:
-La educación debe formar, no moldear la mente.
-Es preciso adecuar las necesidades del aprendizaje al nivel de desarrollo del
educando.
-La interacción social contribuye a atenuar el egocentrismo infantil en los niños
de corta edad y en los de mayor edad es fuente natural de conflicto cognitivo.
-El conocimiento se construye a partir de las actividades físicas y mentales.
-La meta no es similar el conocimiento, sino la posibilidad de que el niño
invente y descubra.
A las actividades lúdicas, Piaget, les concede un papel determinante en el
aprendizaje, ya que contribuyen a la adquisición del lenguaje y al desarrollo de la
creatividad.
Piaget establece tres etapas por las que pasa el individuo, cuando se ponen en
práctica actividades lúdicas:
Juego ejercicio. Por el placer de dominarlas. No involucra pensamientos
simbólicos, ni razonamiento.
Juego simbólico. Se utilizan objetos con atributos diferentes de los que éstos
tienen. Este tipo de juego ha sido estudio de muchas investigaciones por la
trascendencia que tiene en la vida de las personas y por su enfoque sociológico y
antropológico.
Juego de reglas. Es la actividad lúdica del ser socializado. Se sanciona a quienes
no respetan las conductas establecidas.
Por otro lado, el enfoque sociocultural del juego le corresponde a Vigotsky, pues
él considera que el desarrollo cognitivo consiste en interiorizar ideas antes de lo
que él llamo el plano social. El enfoque socio cultural del aprendizaje, de L.S.
Vigotsky, se refiere a la zona de desarrollo próximo, donde el entorno social, es
fundamental para el logro de nuevos aprendizajes, con una gran carga cultural.
La interacción no origina, por si sola, las habilidades de solución de problemas,
de memoria, etc., sino que las afirmaciones del psicólogo ruso van en el sentido
de que se toman esos mismos medios y se interiorizan, y con ello se da la
cognición.
El desarrollo cognitivo tiene lugar durante el juego, por la participación activa,
el andamiaje, la enseñanza recíproca y la medición educativa, según Vigotsky
(1979)5 . Él insiste en los aspectos afectivos y motivadores del juego y afirma
que durante el desarrollo de lúdica, el sujeto ignora lo cotidiano y sus acciones se
subordinan a significados y situaciones imaginarias.
Principios didácticos
Si nos referimos a la lúdica, como herramienta didáctica, se hace necesario hablar
de los principios didácticos en la enseñanza, de Stocker, K. (1984)6 . Estos
principios son las bases para seleccionar los medios de enseñanza, asignar tareas
y evaluar aprendizajes y los lineamientos rectores de toda planeación, de
cualquier unidad de aprendizaje.
1.- Carácter científico. Consiste en que toda enseñanza debe tener un carácter
científico, apoyado en la realidad, esto es:
-Se debe enseñar conocimientos verdaderos, correctos.
-El docente debe enseñar científicamente, es decir, para transmitir los
conocimientos propios de la asignatura, debe considerar elementos pedagógicos
adecuados, o sea, que exista una relación constante y consciente entre los
conocimientos científicos y las normas didácticas empleadas.
- El maestro debe aprovechar cada situación de enseñanza para educar, cada vez
que se da en el alumno el aprendizaje de un conocimiento científico, se da un
hecho educativo. El comportamiento del profesor, es el mejor ejemplo para el
estudiante, su actitud, sus valores, su vocación, etc.
2.- Sistematización. Se deriva de las leyes de la ciencia que nos enseñan que la
realidad es una, y forma un sistema y se divide de acuerdo con el objeto de
estudio, pero sin perder su carácter sistémico. En el proceso educativo, la
sistematización de la enseñanza, quiere decir formación sistemática en el alumno,
a partir de los contenidos curriculares. Se deben aportar conocimientos
previamente planeados y estructurados de manera que el estudiante, los integre
como parte de un todo.
Cuando el alumno no entiende el sentido, el enfoque o la orientación de la
materia o de algún contenido específico y, lo ve como parches sin sentido o
relación con los demás, es porque no se está manejando, adecuadamente, el
principio de sistematización en la planeación de la enseñanza:
-Relacionar los conocimientos nuevos con los conocimientos previos y con las
disciplinas que forman el ciclo escolar.
-Dividir la materia en núcleos de contenido relacionados entre sí y con la materia.
-Diseñar metodología adecuada que ayude al alumno a que le dé sentido
sistémico al contenido, ejemplos: resúmenes, síntesis, cuadros sinópticos, mapas
conceptuales, etc.
-Hacer énfasis en los aspectos esenciales de cada tema.
-Emplear medios pedagógicos específicos para cada materia y nivel del
estudiante.
-Cuidar el ambiente y su actitud, ya que en ocasiones, estos aspectos son
determinantes para el éxito del trabajo sistemático de la enseñanza.
-Fomentar el desarrollo de la expresión oral y escrita.
3.- Relación entre la teoría y la práctica. Lo teórico son los contenidos
curriculares que se deben trasmitir a los estudiantes, pero para que se logre la
asimilación, el docente estructura actividades prácticas en las que los alumnos se
involucran más con la información recibida, ejemplos: resolución de problemas,
solución de casos, demostraciones, experimentos, entre otros:
-Estructurar las actividades prácticas sobre la base de la teoría correspondiente y
de manera inmediata a esta.
-Resaltar la importancia de los conocimientos teóricos en la solución de
problemas.
-Diseñar actividades dirigidas a desarrollar en los alumnos habilidades y
actitudes necesarias para la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos.
-Diseñar trabajos en los que el alumno, interrelacione los conocimientos teóricos.
4.- Relación entre lo concreto y lo abstracto. Para este principio los alumnos
pueden llegar hacer abstracciones:
-Mediante la observación directa o indirecta de la realidad.
-A partir de la explicación magistral del docente.
-Por medio de procedimientos que incluyan las explicaciones del docente, la
observación del alumno y preguntas en la interacción o la retroalimentación.
5.- Independencia cognitiva. El aprender a aprender, es el carácter consciente y la
actividad independiente de los alumnos. Para lograr la independencia
cognoscitiva del alumno, se recomienda que el docente observe las siguientes
medidas:
-Presentar claramente la materia, sus objetivos y lo que se espera.
-Realizar introducciones interesantes y atractivas al inicio de cada tema nuevo,
para despertar el interés del alumno.
-Brindar las oportunidades necesarias para que el alumno realice trabajo
independiente, en los que aplique, conscientemente los conocimientos y
habilidades adquiridos.
-Propiciar actividades en las que el alumno exponga y defienda sus puntos de
vista, apoyados en los conocimientos teóricos recibidos, para fomentar así, la
reflexión y la crítica.
-Realizar en clases, debates, analizar problemas, solucionar casos, bajo la
orientación adecuada y oportuna del docente.
-Formular preguntas y ejercicios que estimulen el desarrollo del pensamiento.
-Fomentar en el alumno la idea de que no basta con memorizar los apuntes, sino
que lo esencial es aplicar los conocimientos a situaciones nuevas.
-Supervisar, prestar atención y brindar apoyo durante el proceso del trabajo
independiente del alumno.
-Aprovechar todas las oportunidades para estimular el éxito en el estudio,
reconocerle al alumno, la independencia cognitiva adquirida y la responsabilidad
en su aprendizaje.
6.- Comprensión o asequibilidad. La enseñanza debe ser comprensible y posible
de acuerdo con las características individuales del alumno. Consiste en conocer el
nivel individual y académico de cada uno de los grupos, como punto de partida
para la planeación didáctica. Para lograrlo, el docente debe considerar:
-El límite máximo de capacidad del alumno, con la finalidad de aumentarlo
constantemente y sobre pasar esta capacidad, no considerarlo, impide el
desarrollo de habilidades en la adquisición de conocimientos.
-Que las actividades estén de acuerdo con el nivel de conocimiento y el
desarrollo de habilidades del alumno, pero que a su vez, lo impulsen a un nivel
más elevado.
-Que el volumen y la información sean adecuas a los conocimientos previos del
estudiante y a su nivel intelectual.
7.- De lo individual y lo grupal. El proceso educativo debe conjuntar los intereses
del grupo y los de cada uno de sus miembros, con la finalidad de lograr los
objetivos propuestos y las tareas de enseñanza. El estudiante deberá reconocer y
valorar la importancia de su desarrollo académico individual en función del logro
de los objetivos del grupo: ayuda mutua, interés por la colaboración, espíritu de
servicio, respeto y compañerismo. El docente deberá tener presente:
-Emplear procedimientos adecuados de ayuda individual, para lo cual, se puede
apoyar en los estudiantes más capacitados para ayudar a los menos avanzados.
-Conocer las habilidades, actitudes, intereses de los estudiantes para determinar
su rol en el grupo, como punto de partida en el desarrollo de otras competencias.
-Propiciar actividades en las que se valoren los resultados obtenidos en lo grupal
y en lo individual.
8.- De solidez de los conocimientos. Consiste en el trabajo sistemático y
consciente durante el proceso de enseñanza, en contra del olvido:
-Que se logre la asimilación de los conocimientos.
-Que se interioricen.
-Que el alumno los haga suyos, los guarde en la memoria a largo plazo y los
utilice.
Es importante señalar que el docente debe tener preparación pedagógica para
hacer una buena selección de los métodos y medios de enseñanza adecuados, que
permitan la correcta dirección de la actividad cognitiva del alumno hasta la
asimilación y consolidación de los conocimientos.
Metodología
Tradicionalmente, el salón de clases se convierte en algo tedioso y aburrido,
haciéndose necesaria la implementación de nuevas estrategias de estudio, como
actividades lúdicas. Se promueve la lúdica, con la finalidad de dar oportunidad
al desarrollo del potencial, que cada estudiante lleva dentro de sí, adecuando la
pedagogía e información existente, para contribuir al mejoramiento del proceso
educativo de los alumnos.
La enseñanza, en la mayoría de los casos, es un proceso mecánico cargado de
clases, impartidas de manera conductiva y en donde existe poca interacción.
Ellas tienen un enfoque memorístico, que no da el resultado esperado. Es
necesario buscar formas nuevas, que faciliten la asimilación de los contenidos de
las materias y con oportunidad para el desarrollo del enfoque comunicativo.
La propuesta se basa en la expresión lúdica, como manifestación de energía por
parte del alumno, a través de diversas actividades en las cuales, el estudiante,
experimenta el sentir y estimula alguna parte o estructura corporal y el
intelecto.
Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje y se puede utilizar en todos los
niveles o semestres, en enseñanza formal e informal. Esta metodología no debe
confundirse con presentación de juegos o como intervalo entre una actividad
seria y otra.
Es una modalidad de trabajo compleja, centrada en el alumno, donde el docente
prepara y organiza previamente la actividad, así como propicia y crea un
ambiente estimulante y positivo para el desarrollo de la actividad, monitorea y
detecta las dificultades que surjan, durante el trabajo en clase, los progresos, las
eventuales dificultades, para preparar nuevo material, organizando actividades
diferentes.
Metodológicamente, se utiliza al juego como instrumento de generación de
conocimientos, no como simple motivador, con base en la idea de que, el juego,
por si mismo, implica aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los conocimientos
para volverlos significativos, porque el juego, permite experimentar, probar,
investigar, ser protagonista, crear y recrear el juego mismo. Se dan salida a los
estados de ánimo, a los sentimientos y a las ideas propias, lo que conlleva el
desarrollo de la inteligencia emocional.
El docente deja de ser el centro en el proceso de aprendizaje. Se reconstruye el
conocimiento a partir de los acontecimientos del entorno, utilizando como
recursos elementos y actividades lúdicas importantes, las cuales enriquecen el
método tradicional de la memorización y la repetición.
Como definición de una clase lúdica, tenemos que es un centro destinado para el
aprendizaje y su proceso se apoya en el manejo de actividades lúdicas, las cuales
son acciones que permiten el incremento de las habilidades y capacidades con
que cuenta el ser humano y que el alumno necesita en el proceso de apropiación
del conocimiento.
El salón es un espacio donde se realiza una oferta lúdica, cualitativamente
distinta, con actividades didácticas, animación y pedagogía activa, a la vez que
se convierte en un elemento de cambio del sistema educativo.
Es fácil entender un conocimiento, cuando se utiliza y está unido al desarrollo del
pensamiento, en contacto con el mundo que rodea al alumno y lo que lo atrae o
divierte y, la lúdica integra todos estos elementos.
En el juego se representa lo esencial del crecimiento y desarrollo de las personas.
Los ambientes lúdicos fueron concebidos originalmente, como sitios con
elementos físicos-sensoriales, como la luz, el color, el sonido, el espacio, el
mobiliario, que caracterizan el lugar o salón, donde el estudiante realiza su
aprendizaje y deben estar diseñados de modo que el aprendizaje se desarrolle con
un mínimo de tensión y un máximo de eficacia.
La clase lúdica se propone como ambiente de aprendizaje y cambio, donde se
profundiza la teoría y se relaciona con la práctica, de manera mecánica, para
llegar a una reflexión profunda, ya que está cargada de signos significativos, en
forma integral. Permite desarrollar la creatividad y brindar una base sólida para
incrementar las capacidades humanas en los alumnos.
La lúdica, como estrategia de aprendizaje de contenidos, es una aportación
importante, para el desarrollo del alumno y facilita, con ello, la adquisición de
contenidos cognitivos, sociales y comunicativos, entre otros.
Se relaciona con la necesidad que tiene el alumno de sorpresa, de contemplación,
de incertidumbre, de distracción, etc., que se puede ver como la actitud personal
de ellos, frente a la vida, caracterizada por rasgos tales como la creatividad, la
espontaneidad, el optimismo y el buen sentido del humor, los que afloran de
manera natural y espontanea en una clase lúdica.
Con ella se logra, que el alumno tenga variedades de perspectivas del mundo,
facilitándole integrarse, de diversas formas, a los espacios que socialmente se le
presentan. Es evidente la importancia de utilizar recursos comunicativos y
nuevos formatos de estrategias, que dan elementos favorables, a los estudiantes y
adultos en la adquisición y reforzamiento de contenidos.
La clase lúdica, no es un simple espacio de juego que resuelve las necesidades
recreativas de los alumnos, sino sobre todo, es un elemento importante en el
contexto escolar, en función de una pedagogía creativa, más acorde con la
formación integral del ser humano.
Es el área de exploración, de desarrollo motor, sensorial, imaginativo, creativo y
social del alumno, que contribuye al desarrollo de competencias y habilidades y
que logra una atmósfera activa, para los objetivos que se persiguen,
convirtiéndose en un instrumento eficiente de desarrollo del proceso de
aprendizaje, en donde la convivencia, la comunicación, el trabajo cooperativo, la
socialización, el análisis, la reflexión, el uso positivo del tiempo y la creatividad
son los factores primordiales.
Cuando se presentan dificultades, particularmente dentro de los patrones de la
educación formal, es necesaria la educación informal, como alternativa, dentro
de la cual la clase lúdica, resulta una vía efectiva para propiciar estrategias de
aprendizaje, para todas las edades, y elevar el aprovechamiento y reforzamiento
de las asignaturas.
La lúdica, es inherente al ser humano en todas las etapas de su vida y ayuda a la
adquisición de conocimientos, que se redefinen como la elaboración permanente
del pensamiento individual en continuo cambio, por la interacción con el
pensamiento colectivo.
El proceso educativo se individualiza, en el sentido de permitir a cada estudiante
trabajar con independencia y a su propio ritmo, promoviendo la colaboración y el
trabajo en equipo, estableciendo mejores relaciones con sus compañeros,
aprendiendo más y con motivación, lo que aumenta su autoestima, logrando
habilidades cognitivas y sociales más efectivas.
La lúdica se presta a la satisfacción placentera del juego y con esto, a la del
alumno, al hallarle solución a los problemas del mundo, permitiéndole:
autocreación, favoreciendo los procesos de construcción de identidad y
pertenencia cognitiva, ayudando a la relación de pensamientos para producir
pensamientos nuevos.
La clase lúdica se concibe como una actividad voluntaria, con determinados
límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero
obligatorias, que tiene un fin y que va acompañado de un sentimiento de tensión
y alegría, así como de una conciencia de diferencia, con la vida cotidiana.
Lo lúdico es una experiencia educativa, tanto para el profesor como para el
alumno, pensando en las diferentes necesidades del alumno y los diferentes
momentos del proceso educativo, La propuesta de actividades lúdicas, es una
guía que comprende el juego introductorio o de inicio, el juego cuerpo o
medular y el juego evaluatorio o final.
La planeación y secuencia de la clase, así como selección y uso de materiales y
recursos didácticos, para la clase lúdica, son puntos que se estudian, se trabajan y
desarrollan por el docente.
Las dinámicas y la función del docente en los diferentes roles, grupos de trabajo,
correcciones y retroalimentación, son monitoreadas y evaluadas en cada clase,
para ser mejoradas, en base a la experiencia vivida con ellas.
Estas estrategias son guiadas y aprovechadas por el docente, con la finalidad de
lograr un buen aprendizaje en el alumno, para lo cual, el docente actúa como
planificador, organizador, expositor, orientador, coordinador y moderador, roles
propios del docente que ha decidido trabajar de forma grupal con sus alumnos,
es decir, que ha asumido una didáctica grupal, propia de la clase lúdica.
Se consideran y trabajan aspectos importantes y necesarios como la motivación,
la meta cognición y la evaluación para la asimilación de contenidos, ya que
brinda una calificación y el docente puede tener con ello, una idea general de los
avances reales de sus estudiantes.
El estudiante debe permanecer en un ambiente tan natural y normal como sea
posible y el docente no puede aplicar las lúdicas hasta que todos los estudiantes
se hayan familiarizado entre ellos. Deben explicarse del modo más sencillo
posible, los instrumentos de evaluación y su propósito, antes de aplicar la
actividad en la clase.
Reflexiones
Aún se observa un acentuado manejo del método tradicional, que obstaculiza, en
muchos casos, el logro y desarrollo de habilidades por lo que se plantea una
solución a lo anterior, a través de la clase lúdica, como estrategia didáctica:
dinámica y creativa. Se busca que el docente guíe a sus estudiantes a la
participación autónoma, creativa y al sentido crítico, conduciéndolos a ser parte
de los cambios que demanda la educación y la sociedad actual.
La tesis de Huizinga es pionera al afirmar que el hombre es un animal que ha
hecho de la cultura su juego y que es el hombre un animal que está
agradablemente condenado a jugar. En su análisis sobre los rasgos del juego él
aporta un nuevo elemento, la dualidad del juego, en donde el juego es más que
un fenómeno fisiológico o una reacción psíquica condicionada, es también, una
función llena de sentido. Todo juego significa algo, y esto se cumple sin base en
alguna conexión racional.
Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que seres
de razón, puesto que el juego es irracional. Y es irracional porque, según
Huizinga, el juego abarca tanto al mundo animal como al humano y en definitiva,
la existencia del juego se corrobora constantemente en la vida.
La lúdica se reconoce como una dimensión del desarrollo humano, siendo parte
del hombre y factor decisivo para enriquecer su desarrollo, pudiendo afirmarse
que, a mayores posibilidades de expresión lúdica, corresponden mejores
posibilidades de aprendizaje.
Es una condición para acceder a la vida, al mundo que nos rodea, a la cultura.
Siendo ella, una oportunidad de desarrollo humano, la cual se manifiesta en
expresar y comunicar emociones a través de la risa, el canto, los gritos, el goce en
general.
La capacidad lúdica de un alumno se desarrolla articulando estructuras
psicológicas cognitivas, afectivas y emocionales, mediante la socialización que
él tiene en la clase, elementos fundamentales que el profesorado universitario
debe aprovechar para elevar los resultados académicos de su cátedra.
Es necesario no confundir lúdica con juego, ya que ¡el juego es lúdico pero no
todo lo lúdico es juego, es también imaginación, motivación y recurso didáctico!
BIBLIOGRAFIA
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