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DK - Profano PVP

Este documento describe las características y habilidades de la clase Profano del Death Knight en World of Warcraft. Explica las ventajas y desventajas de esta clase, sus estadísticas clave, gemas y encantamientos recomendados, y da información sobre sus habilidades y mecánicas como las runas y presencias.
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DK - Profano PVP

Este documento describe las características y habilidades de la clase Profano del Death Knight en World of Warcraft. Explica las ventajas y desventajas de esta clase, sus estadísticas clave, gemas y encantamientos recomendados, y da información sobre sus habilidades y mecánicas como las runas y presencias.
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DK PROFANO

Introducción
El DK Profano es una Clase Melee muy diferente a las demás: su Daño no es completamente Físico
de hecho gran parte es Daño Mágico y además cuenta con la facultad de controlar a su propio
Esbirro.

Profano NO es una Especialización que destaque por asestar Golpes muy elevados sino más bien por
un Daño bien Distribuido y Sostenido.

En PvP resulta ser muy versátil, no tiene Anti-Clase, posee buena movilidad, buenos mitigadores
Mágicos, tiene varios modos de hacer Daño (Daño Directo Físico/Mágico, DoTs, Daño de Pets), CC’s
(Silencio + Stun Pet + Root con Esbirro Transformado), colabora a sus compañeros con Peeling
(lenteos o atrayendo a los enemigos hacia él con Atracción Letal) y Support con Zona Anti-Magia.

En comparación a los DK’s Escarcha, el Profano, tiene buena supervivencia gracias a la facilidad de
regenerar vida y mitigar Daño (mágico sobre todo) pero en términos generales hay otras Clases con
mayor supervivencia así que no se crean inmortales y aprendan a administrar bien las herramientas
defensivas.

Manejar un DK Profano en PvP no es realmente complicado, con conocer cuáles son tus habilidades
básicas y algo de práctica se verán grandes frutos pero para rendir en niveles altos de Arenas o
destacar en los Campos de Batalla vas a necesitar perfeccionar bien en el asunto de las Macros,
conocer no solo el potencial de tu Clase sino también el de las demás y sobre todo adquirir la
costumbre del Key-binding.

A lo largo de esta Guía se irán dando conceptos Básicos y Avanzados pero por sobre todo
“Conceptos Prácticos”. Mostraré las Distribuciones de Talentos (Builds) más eficientes, sus posibles
variantes y también daré varios Tips e Info PvP que como buen Player deberás estudiar.
Ventajas y desventajas
Ventajas

Entre las ventajas de un DK Profano nos encontraremos con la posibilidad de realizar un Daño
continuo y distribuido, sea mediante las enfermedades o mediante el Esbirro; incluso aunque no
logremos alcanzar al Objetivo físicamente o estemos bajo algún tipo de control.

En otras palabras, el DK Profano no depende de estar todo el tiempo en “Rango Melee” de sus
contrincantes para realizar Daño, como por ejemplo si lo necesitan los Guerreros o los Pícaros.

En términos de Supervivencia, tendremos un mitigador de 100% de Daño Mágico cada 45 segundos


(Caparazón Anti-Magia), Mitigador Zonal Mágico de 75% cada 2 min (Zona Anti-Magia), Capacidad
de auto-sanación mediante “Exánime Nato + Espiral de la Muerte” cada 2 minutos y otros beneficios
que ya son propios de nuestra Clase.

Respecto al Control, contaremos con el Stun de 3 seg de Roer que nos proporciona el Esbirro y el
Silencio del Estrangular que es propia de la Clase pero cuando utilicemos Transformación oscura se
nos agregarán 2 nuevos controles: Ataque Desgarbado (interrumpe Casteos e inmoviliza al Objetivo
por 2 seg) que es una mejora del “Saltar” del Esbirro sin transformar, mientras que el “Roer” se
convertirá en Golpe Monstruoso que ahora aplicará Stun de 4 seg e infligirá Daño al objetivo.

Golpe Necrótico nos permitirá absorber la sanación realizada sobre el objetivo (absorción
acumulativa) y retrasará la velocidad de Cast en 30% pero además tendremos el Talento Añublo
Profano que evitará que nuestras enfermedades sean disipadas.

El DK Profano es el mejor Anti-Healer, Presión continuada, Absorción acumulativa de Sanación +


retraso de Cast, herramientas para evitar controles mágicos, diversas maneras de cortar Cast
(Estrangular, Helada Mental, Ataque Desgarbado, Golpe Monstruoso/Roer, Atracción Letal) y el ya
mencionado Añublo Profano que evitará al Healer disipar nuestras enfermedades.
Desventajas
Lastimosamente no podemos utilizar nuestros CDs completos muy rapido, suele demorarse un poco
el reunir las cargas para transformar al Esbirro, invocar la Gárgola y obtener Runas suficientes para
elevar al máximo nuestro potencial de Daño.

Utilizando el estilo Shadowcleave el DK Profano es un Clase que se ajusta mejor al “desgaste” del
oponente, su fuerte no es eliminarlo rápido mediante el Burst.

No tenemos demasiadas habilidades de control (CC), excepto cuando transformamos al Esbirro.


Nuestro CC es bueno pero limitado, es decir, con CD.

No tenemos grandes habilidades de Support para con nuestros compañeros, excepto la Zona Anti
Magia y algunas mañas que veremos en la sección Tips.

Mientras estamos bajo efectos de Exánime Nato, seremos vulnerables a ciertos CC’s enemigos como
Ahuyentar el Mal (Miedo), Encadenar no-muerto (Inmovilización y pérdida de control total sobre el
Personaje), Cólera Sagrada (Stun) y tampoco olvidar que los Exorcismos de un Paladín aplicarán
Daño Crítico.

La Supervivencia de un DK Profano es limitada, podemos mitigar bien la Magia pero Físicamente


seremos tan vulnerables como un Guerrero.
Estadísticas
Índice de Golpe: 5% es lo que necesitaremos para no fallar los ataques especiales (Golpes Amarillos).

Penetración de Hechizos (195 mínimo/200 máximo) Gran parte de nuestro Daño es Mágico
(mayormente Escuela Mágica: Sombras) y la penetración de hechizos nos ayudará a contrarrestar la
mitigación de daño aportada por la Resistencia Mágica que el Enemigo pudiera tener (Bendición de
Reyes, Aura de Resistencia, Marca de lo Salvaje).

También debemos tener en cuenta que los Ataques y CC’s Mágicos pueden ser Resistidos parcial o
totalmente y es la Penetración con Hechizos la que nos ayudará a reducir las chances de que esto
suceda.

Fuerza y Temple Estadísticas “Ofensiva/Defensiva” principales.

Por cada Punto de Fuerza ganaremos 2 Puntos de Poder de Ataque y el 27% de nuestra Fuerza total
se convertirá en Índice de Parada.

En cuanto al Temple, dependerá mucho de tus Ítems. Con el Set Cataclísmico completo, deberemos
aspirar a los 5K de Temple. Puedes utilizar Gemas de “Fuerza + Temple” en las Ranuras amarillas
para subir el Temple en caso de no tener aun la totalidad del Set Cataclísmico o en caso de necesitar
jugar un poco más defensivamente.

Celeridad:

- Incrementa la regeneración de Runas (mientras más rápidamente se refresquen las Runas, más
frecuentemente podremos utilizar las habilidades que consumen runas y eso se traducirá
indirectamente en una mayor velocidad para generar Poder Rúnico).

- Aumenta la velocidad de ataque del Esbirro y su regeneración de Energía.

- Aumenta la velocidad de Cast de “Golpe de Gárgola”.

- Mayor Velocidad de Ataque Automático (auto Attack Speed), es decir, que tu Arma golpeará más
frecuentemente al objetivo (Golpes Blancos) y esto implicará una mayor chance de activar el
Talento: Fatalidad Súbita y la Runa del Cruzado Caído de nuestra Arma.

Maestría: Incrementa el Daño Mágico Sombras por lo cual es la estadística más importante a la hora
de utilizar una build para BGs o el estilo de daño en arenas, el estilo shadowcleave es el menos
beneficiado de esta estadística.

Crítico: Las chances de asestar críticos que tenemos son bajas por defecto por lo que invertir en esta
estadística no nos rendirá. Aconsejo Reforjarla.

Pericia: No necesitamos pericia. Si nos Paran o Esquivan un Golpe que requiera Runa, la Runa no se
consumirá y en cuanto a los CC’s, el Stun del Esbirro no depende de nuestra Pericia y el Estrangular
no es Físico sino mágico por lo que no podrá ser Parado o Esquivado.
Gemas:
Con las gemas la idea es no perder ningún bonus de ranura para así maximizar las estadísticas.

Meta: 54 fuerza + 3% efecto crítico aumentado.

Rojas: 40 fuerza.

Amarillas: 20 fuerza + 20 celeridad/maestría.

Azules: 50 pen. de hechizos x2 + 20 temple 25 pen. de hechizos. (63 pen. de hechizos + 32 pen. de
hechizos 25 maestría si sobran puntos de conquista y no tiene sastreria)

Encantamientos:

Cabeza: 60 fuerza + 25 temple

Hombros: 50 fuerza + 25 temple

Capa: 70 pen. de hechizos

Pecho: 20 todas las estadisticas

Brazales: 50 fuerza

Guantes: 50 fuerza

Cinturón: Hebilla de acero de ébano

Piernas: 195 poder de ataque + 55 golpe crítico

Botas: 50 celeridad/maestría

Arma: Runa de cruzado caído

De ser posible, recomiendo tener 2 Armas en el Bolso para colocarles:

- Runa de Devastación de Espadas: Incrementa en 4% las chances de Parar y reduce en 60% los
Desarmes. Muy útil contra Guerreros, Sacerdotes, Pícaros y Cazadores que utilicen Pet con Desarme.

- Runa de Devastación de Hechizos: Nos da 4% de Chances de desviar un Hechizo hostil (Deflect) y


reduce en 50% la duración de los Silencios. Este encantamiento es demasiado circunstancial pero
será de ayuda en casos en los que necesites curarte con Espiral de la Muerte y tengas del otro lado
Clases que puedan Silenciarte (estando silenciado no podrás lanzar espirales así que ¡Cuidado!).
Conociendo nuestro Arsenal
< Info & Tips >

Presencias

Hay 3 tipos de Presencias y cada una con diferentes cualidades. Nosotros vamos a utilizar solo 2 de
ellas (Profana y Sangre)

Profana: Incrementa la Celeridad en 10%, la velocidad de movimiento en 15% y nos reduce el CD


Global en 0.5 seg. Esta Presencia es la que utilizaremos la mayor parte del tiempo.

Con el Talento “Presencia Profana Mejorada” x 2 ganaremos 5% extra de Celeridad y la velocidad de


movimiento quedará incrementada en 15% sin importar la Presencia que estemos utilizando.

Escarcha: Incrementa el Daño y la generación de Poder Rúnico en 10%. No es muy útil para nosotros
en comparación con la Presencia Profana.

Sangre: Incrementa el Aguante (Stamina) en 8%, la Armadura en 55% y nos reduce el Daño Recibido
en 8%. Solo utilizaremos esta Presencia cuando necesitemos Mitigar mucho Daño entrante, ya sea al
inicio de una Arena al enfrentar Pícaros o Ferales (ellos atacarán primero) o bien para soportar Burst
de nuestros oponentes.

Runas y Poder Rúnico

Los DK’s utilizamos “Runas y Poder Rúnico” para ejecutar nuestras habilidades, algunas de ellas
consumen 1, 2 o 3 Runas y otras consumen Poder Rúnico.

<Runas y su Mecanismo>

Tenemos 6 Runas en total, 2 Runas de Sangre, 2 Runas de Escarcha y 2 Runas Profanas.

Cuando utilizamos una habilidad que consume 1 Runa, esta Runa entra en CD de 10 seg Base. Si
rápidamente volvemos a utilizar una habilidad que requiera ese mismo tipo de Runa, entonces esta
segunda Runa utilizada comenzará su CD recién después de que la primer Runa consumida haya
finalizado el suyo.
Explicaré este mecanismo gráficamente para que se entienda mejor.

Supongamos que se realizan 2 Golpes Necróticos, uno detrás de otro, donde cada Golpe Necrótico
consumirá 1 Runa Profana.

Lo que sucederá es que mientras la Primer Runa consumida se está recargando, la Segunda Runa
consumida permanecerá en “espera” hasta que la primera haya finalizado su CD.

<--- 1er Runa consumida

<--- 2da Runa Consumida (esperando que finalice el CD de la 1era)

Una vez que la Primer Runa haya finalizado su CD, entonces la segunda Runa comenzará su carrera
para refrescarse.

<---- La 1er Runa Finalizó su CD

<---- La 2da Runa comienza ahora su CD

El CD Base de una Runa es de 10 segundos pero este tiempo se ve afectado por la Celeridad y por el
Talento Corrupción Rúnica.

También podemos reducir este tiempo con Presencia Profana (+15% de Celeridad) y Buffs como
Frenesí Profano (DK Profano), Distorsión temporal (Mago) y Heroísmo/Ansia de Sangre (Chaman).

Hay un cuarto tipo de Runa llamada Runa de Muerte. Estas Runas funcionan como “comodín”, es
decir que cuentan como Runa de Sangre, Escarcha o Profana.

Los DK’s Profanos pueden generar Runas de Muerte al utilizar Golpe Purulento, Golpe Sangriento o
Pestilencia. También con Transfusión de Sangre.
<Poder Rúnico y su Mecanismo>
El Poder Rúnico es el segundo recurso que utilizamos para ejecutar algunas de nuestras habilidades y
se obtiene al consumir las Runas.

La producción de Poder Rúnico se rige “en general” bajo la siguiente Regla:

Habilidades que consuman 1 Runa = Generan 10 ptos. de Poder Rúnico.

Habilidades que consuman 2 Runas = Generan 20 ptos. de Poder Rúnico.

Habilidades que consuman 3 Runas = Generan 30 ptos. de Poder Rúnico.

Excepciones a esta Regla son:

- Cadenas de Hielo: Consume 1 Runa de Escarcha pero genera 20 puntos de Poder Rúnico gracias al
bonus de los Guantes PvP.

- Hervor de Sangre: Consume 1 Runa de Sangre y solo genera Poder Rúnico (10 puntos) si golpea a
algún objetivo.

- Zona Anti-Magia: Consume 1 Runa Profana pero no genera Poder Rúnico.

- Estrangular: Consume 1 Runa Profana pero no genera Poder Rúnico.

- Camino de Hielo: Consume 1 Runa de Escarcha, no genera Poder Rúnico.

- Cuerno de invierno: No consume Runa, genera 10 Poder Rúnico

- Potenciar Arma de Runas: No consume Runa, genera 25 Poder Rúnico.

Pasivas de la Rama de Talentos Profana

Golpe de la Plaga: Veremos luego esta habilidad.

Maestro de los Necrófagos: Te da la posibilidad de controlar al Esbirro y tenerlo de manera


permanente. También reduce el CD de Levantar a Muerto en 60 seg.

Poderío Profano: 25% de Fuerza incrementada.

Siega: Al usar Golpe Sangriento, Golpe Purulento o Pestilencia, las Runas gastadas se convertirán en
Runas de Muerte.

Hoja Terrorífica (Maestría): Incrementa el Daño Mágico Sombras en 20% y cada Punto de Maestría
aumenta ese Daño en 2.5%.
Enfermedades
Fiebre de Escarcha: Aplica Daño Mágico Escarcha cada 3 seg durante 21 seg y reduce 20% la
velocidad de ataque (Melee y a Distancia) del infectado. Se aplica con Brote, Toque Helado y
Cadenas de Hielo.

El Glifo de Toque Helado incrementa el daño de Fiebre de Escarcha en 20%.

Peste de Sangre: Aplica Daño Mágico Sombras cada 3 seg durante 21 seg.

Se aplica con Brote y Golpe de Peste.

El Talento Virulencia incrementa en 10/20/30 % el daño realizado de Fiebre de Escarcha y Peste de


Sangre.

Peste de Ébano: No aplica Daño pero incrementa, sobre el infectado, todo el daño mágico recibido
en 8% por 21 seg. Además hará que, sobre ese infectado, tu Peste de Sangre y Escarcha realicen un
15/30% más de daño según tengas 1 o 2 Puntos de Talento en Pesteador de Ébano.

Se aplica con Golpe de Peste, Toque Helado, Cadenas de Hielo y Brote.

Talentos importantes

Corrupción Rúnica (x2): Reduce 6 puntos de Poder Rúnico el coste de Espiral de la Muerte y cada
Espiral de la Muerte tiene 45% de chances de duplicar el índice de regeneración rúnica (velocidad
con que las Runas se refrescan) por 3 segundos.

Avance de la Muerte (x2): Cuando tus 2 Runas Profanas están en CD (agotadas), la velocidad de
movimiento de tu personaje no podrá reducirse por debajo del 75%.

Añublo Profano: Espiral de la Muerte aplicará un Debuff sobre el Objetivo, realizará Daño por 10 seg
y evitará que tus enfermedades sean disipadas.

Pesteador de Ébano: Aplica Peste de Ébano (ya explicado anteriormente)


Habilidades importantes + Tips

Espiral de la Muerte (34 Poder Rúnico)

Habilidad en la que más gastaremos Poder Rúnico. Aplicada Daño Mágico Sombras (aumenta con la
Maestría) pero también podemos usarla para curar (Exánime Nato activo), curar a nuestro Esbirro,
Esbirros Aliados, Gárgola, Ejercito de Muertos y DK’s Aliados que tengan Exánime Nato activo.

- Con cada Espiral a un enemigo tendremos un 45% de chances de activar el talento Corrupción
rúnica (x2)

- Con el Glifo de Abrazo de la Muerte cada Espiral nos restituirá 20 puntos de Poder Rúnico al ser
utilizada para curar un Esbirro (gracias a este Glifo acumularemos más rápido las Cargas de Infusión
de Sombras para transformarlo).

- El Talento Morbosidad incrementa 15% la Sanación y el Daño de Espiral de la Muerte.

Atracción Letal (25 seg CD)

Nos permitirá atraer hasta nuestra posición a un enemigo que diste a no más de 30 metros de
distancia (35 metros con Glifo).

Normalmente se lo utiliza para evitar que el enemigo se nos aleje o bien para ayudar a algún
compañero que esté bajo presión, pero además podemos utilizarlo para Cortar Casteos que
usualmente no podríamos, como por ejemplo un Paladín Sagrado casteando bajo efecto de Maestría
en Auras, un Sacerdote Disciplina bajo efecto de Enfoque interno o incluso un Guerrero usando
Lanzamiento Destrozador.

Helada Mental (10 Poder Rúnico pero sin coste con el Talento Invierno interminable x 2 /
10 segundos de CD)

Es un Interruptor de Cast. Cortar un Cast exitosamente implicará que el enemigo no pueda lanzar
hechizos de esa escuela de magia interrumpida durante 4 segundos.

Helada Mental es una habilidad “mágica” por lo tanto podrás cortar Cast a través de Mano de
Protección (Paladines) o utilizarla para quitar el Buff Reflejo de Hechizos de un Guerrero.
Cadenas de Hielo (1 Runa de Escarcha)

Habilidad mágica que reduce un 60% la velocidad de movimiento del objetivo y aplica Fiebre de
Escarcha + Peste de Ébano (Talento Pesteador de Ébano). Muy útil también para generar Poder
Rúnico extra (+10 Poder Rúnico gracias al bonus de los guantes PvP).

Normalmente utilizarás Cadenas de Hielo para aplicar Fiebre de Escarcha en lugar de Toque Helado.
Solo utilizaremos Toque Helado para rematar un enemigo con muy poca salud o para destruir
tótems.

Brote (1 min CD)

Aplica instantáneamente Peste de Sangre y Fiebre de Escarcha, es la mejor manera de reiniciar


nuestras enfermedades pero recomiendo utilizarlo principalmente en los swaps (cambios de
objetivos).

Golpe Necrótico (1 Runa Profana)

Habilidad cuerpo a cuerpo que realiza 100% de Daño con Arma y aplica un Debuff por 10 seg, que
retrasa la velocidad de Cast del Objetivo en 30% y absorbe la sanación recibida (absorción
acumulativa).

La absorción de Sanación es igual al 70% del Poder de Ataque del DK “menos” el Temple del
Objetivo, es decir que si tu DK tiene 10K de Poder de Ataque y tu Enemigo tiene 3K de Temple
entonces la primer aplicación de Golpe Necrótico absorberá 7000 - 3000 = 4000 puntos de sanación,
la segunda re-aplicación será de 8000 y así continuará hasta que el Debuff expire o el enemigo reciba
una sanación mayor a la capacidad acumulada.

Es la Habilidad característica en el estilo Shadowcleave reemplazando por completo a golpe de la


plaga y es sin duda la Habilidad ofensiva más temible por los Healers enemigos.

- La absorción de Sanación ignora todo tipo de reductor de daño, excepto el Temple, es decir que la
absorción no se verá afectada aun si se trata de un Sacerdote bajo efecto de Supresión del Dolor o
un Guerrero bajo efecto de Muro de Escudo.

- Absorbe todo tipo de sanaciones, como por ejemplo, Cauterizar (Mago Fuego), Disparo de Quimera
(Cazador Puntería), Regeneración iracunda (Guerrero), Reponerse (Pícaro), etc.
Golpe de la Plaga (1 Runa Profana)

Habilidad cuerpo a cuerpo exclusiva de la Rama Profano. Aplica 145% de Daño con Arma(Ira de
Osahendido) y por cada enfermedad que tenga el objetivo causará 18% de ese daño como Daño
Mágico Sombras, es decir que si tienes aplicada las 3 Enfermedades entonces el Daño Sombras será
el 54% del Daño Físico que realizó el Golpe

Tener en cuenta que ese Daño Sombras se incrementa con la Maestría, con el Debuff Peste de Ébano
(Daño mágico incrementado en 8%) y similares, con Glifo de Golpe de Plaga (+30% de Daño
Sombras) y con el Talento Ira de Osahendido que incrementa el Daño con Arma del Golpe y por ende
aumentará la porción de Daño Mágico Sombras.

Ejemplo: Tu objetivo tiene las 3 Enfermedades y el Golpe de la Plaga aplicó 10K de Daño Físico,
entonces el Daño Sombras será de 8500.

Esta es la habilidad mas importante a la hora de jugar con una build enfocada al daño debido a que
no solo hace una buena cantidad de daño (mínimo 230% de daño con arma) sino que es fácilmente
spameable por su bajo coste de runas y a que la presencia profana nos permite utilizarla dos veces
por segundo

Golpe de Peste (1 Runa Profana)

Habilidad cuerpo a cuerpo que aplica 100% de Daño con Arma.

Solo utilizar para aplicar Peste de Sangre y en caso de enfrentarte a un Pícaro ten presente que
podrás colocar la enfermedad a través de Capa de las Sombras.

Golpe Purulento (1 Runa de Sangre + 1 Runa de Escarcha)

Habilidad cuerpo a cuerpo potente que aplica 150% de Daño con Arma e incrementa 6 segundos la
duración de todas nuestras enfermedades y de Cadenas de Hielo sobre el objetivo. Hace muy buena
cantidad de daño Físico y al utilizarla transformará las Runas gastadas en Runas de Muerte.

Esta habilidad reemplazaría a Golpe Sangriento (solo utilizar Golpe sangriento en caso de necesitar 1
Runa de Muerte).

El Talento Ira de Osahendido incrementa el daño Físico de Golpe de la Plaga y Golpe de Peste en 115
/ 130 / 145%; y el Daño de Golpe Purulento en 173 / 195 / 218%.
Muerte y Descomposición (1 Runa Profana / 30 seg CD)

Habilidad que aplica un buen Daño zonal Mágico (Sombras) dentro del Área seleccionada por el DK
por 10 segundos.

Útil para remover Invisibilidad de Pícaros, Druidas, Magos y Camuflaje de Cazadores. También para
cancelar la regeneración de vida/mana mediante comidas cuando el oponente se hace detrás de una
Columna/Pilar, utilizado correctamente puede ser una gran fuente de daño en el burst

Hervor de Sangre: (1 Runa de Sangre)

Habilidad que aplica “bajo” Daño zonal Mágico (Sombras) 10 metros a la redonda de la ubicación del
DK y realiza un extra de daño si el objetivo tiene Peste de Sangre o Fiebre de Escarcha.

Útil para remover los efectos de Invisibilidad mencionados anteriormente.

Gárgola de Ébano: (60 Poder Rúnico / 3 min CD)

Invoca una Gárgola que realiza Daño Mágico (Naturaleza) a un adversario durante 30 segundos. El
Daño realizado dependerá de las Estadísticas del DK.

Caparazón Anti-Magia: (45 seg CD)

Nos vuelve inmune a todo efecto mágico y absorbe el 100% (75% + 25%) de Daño mágico recibido
durante 7 seg hasta un máximo del 50% de nuestra salud. El talento Supresión Mágica x3 es quien
otorga ese 25% de absorción extra y aumenta el Poder Rúnico generado cuando el caparazón
absorbe daño.

Frenesí Profano: (3 min CD)

Aumenta 20% la Celeridad cuerpo a cuerpo del objetivo asistido durante 30 segundos y causa Daño a
dicho objetivo igual al 2% de la salud máxima del DK cada 3 segundos. Gracias a este daño recibido,
Frenesí Profano puede ser utilizado para prevenir controles que rompan por Daño recibido.
Cuerno de Invierno: (20 seg CD)

Aumenta la Fuerza y Agilidad del DK y de los miembros del grupo o banda en 549 (Nivel 85) y otorga
10p de Poder Rúnico al DK.

Transformación Oscura: (1 Runa Profana)

Consume 5 cargas de infusión de las sombras, aumenta 1 seg la duración del Stun de Roer (Pasa a
llamarse Golpe Monstruoso) y la habilidad Saltar ahora interrumpirá Casteos e inmovilizará al
objetivo por 2 seg. (Pasa a llamarse Ataque Desgarbado).

Zona Anti-Magia: (1 Runa Profana / 2 min CD)

Crea una zona que absorbe el 75% de todo el Daño Mágico hasta absorber alrededor de 40k
(dependerá del Poder de Ataque del DK). Es una herramienta de mitigación muy útil no sólo para
nosotros sino también para nuestros compañeros.

Entereza ligada al Hielo: (60 Poder Rúnico / 3 min CD)

Elimina y hace inmune a efectos de Stun al DK, también reduce todo el daño recibido en un 20%
durante 12 segundos.

Exánime Nato: (2 min CD)

Elimina y hace inmune a efectos de Embelesar, Miedo y Sueño durante 10 seg. Esta habilidad
convierte al DK en un No-Muerto por lo que obtiene la capacidad de curarse a sí mismo mediante
Espiral de la Muerte. Puede ser utilizarlo junto a Caparazón Anti-Magia para evitar algún CC Mágico y
además obtener un mayor Poder Rúnico para curarte gracias al Daño Mágico absorbido por el
Caparazón.

Estrangular: (1 Runa de Sangre - 2 min CD)

Silencia a un Objetivo durante 5 seg y si utilizamos el Glifo de Estrangular, al cortar un casteo con
esta habilidad silenciaremos al objetivo durante 7 segundos.
Potenciar Arma de Runas: Es uno de los CD’s más importantes de un DK ya que activa
instantáneamente todas las Runas que estén en tiempo de reutilización y otorga 25p de Poder
Rúnico, recomiendo utilizarla al tener 4 Runas de Muerte en Cooldown para así tener mas opciones
a la hora de utilizar las habilidades

Golpe Letal: Cura un 20% del Daño recibido en los últimos 5 segundos hasta un mínimo
del 7% de nuestra salud máxima, por lo que nos puede ser de mucha ayuda en momentos de
presión.

Pacto de la Muerte: Sacrifica un esbirro no-muerto activo y nos sana un 25% de nuestra
salud máxima. Se puede utilizar pasa sacrificar la gárgola.

Transfusión de sangre: Activa al instante una Runa de Sangre como Runa de Muerte
durante 20 segundos, guárdala para cuando necesites un silencio remate o cura de emergencia.

Pestilencia: Reparte la Fiebre de Escarcha y Peste de Sangre a los enemigos en un radio de


10 metros, estas enfermedades hacen 50% del daño normal por lo que se utilizaría con la intención
de reducir la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia de los enemigos con la Fiebre de
Escarcha e BGs es una de las habilidades mas importantes.

Simulación oscura: Coloca un Debuff en el enemigo durante 8 segundos que se activará


cuando el enemigo gaste mana en una habilidad, permitiéndonos copiar esa habilidad y usarla en los
próximos 20 segundos. Simulación Oscura se puede utilizar de un modo predictivo (tú supones lo
que podría llegar a hacer el enemigo) o bien de un modo más seguro (tú miras que está casteando el
enemigo y si esa habilidad te sirve, le lanzas Simulación) como por ejemplo: Miedo o Ciclón.
Builds
El DK Profano tiene normalmente 2 variantes válidas en Arenas

Una variante es el Shadow-Cleave, donde la idea básica es realizar Daño mediante nuestros Esbirros,
Enfermedades y Habilidades Mágicas mientras que por otro lado se aprovechará al máximo Golpe
necrótico con el fin de desgastar al Healer enemigo.

Estos talentos no priorizan tanto el daño Cuerpo a Cuerpo (Melee) pero a cambio tendremos la
probabilidad de que nuestros ataques Melee otorguen un Espiral de la Muerte sin coste de Poder
rúnico.

El glifo de Toque Helado aumentará un 20% el daño de nuestra enfermedad Fiebre de Escarcha con
lo que podremos aumentar el daño mágico mientras nos concentramos en absorber curas.

El glifo de Atracción letal lo coloco ya que con esta Build vamos a intentar estar siempre junto a
nuestro enemigo para evitar que se pierda el Debuff del Golpe Necrótico, además de que nos puede
ser útil para cortar un casteo enemigo o ayudar a un compañero quitándole un enemigo de encima.
La otra Build para Arenas sería esta:

Con esta Build aumentaremos en un 45% el daño de Golpe de la Plaga, Golpe de Peste y Golpe
Purulento ya que ahora el objetivo será priorizar el Daño de nuestras habilidades

La idea de este modo de juego es poder desarrollar una mayor capacidad de Daño Melee sin la
necesidad de perder la absorción de sanación en el momento necesario.

El glifo de Golpe de la Plaga aumentará un 20% el daño de su parte mágica, por lo que con tener la
Maestría Base que aumenta un 20% el daño de Sombras, lograremos que nuestro Golpe de la Plaga
aplique un Daño Mágico de un 83% de su Daño Físico.

El cambio de Atracción Letal por Socorro Oscuro se debe a que con estos talentos es mucho más
probable que seas tú quien mate a un jugador enemigo y nunca está de más aprovechar la sanación
ganada que es de unos 30k aproximadamente.
Para BG recomiendo la siguiente Build

Con esta Build vamos a optimizar nuestro Daño sin reducir nuestra supervivencia, pero a cambio
perderemos algo de movilidad y control/presión sobre el Enemigo.

Con los talentos Epidemia y Contagio, nuestras enfermedades aumentarán su duración 12 segundos
y ahora al repartirlas con Pestilencia no reducirán su Daño a la mitad.

El glifo de Pestilencia nos dará 5 metros más de rango para repartir nuestras enfermedades, con lo
que podremos hacer un Daño en Área mucho mayor si lo utilizamos junto a Muerte y
Descomposición mientras al mismo tiempo aprovechamos las enfermedades en el enemigo para
aumentar el daño de Golpe de la Plaga.
Arena Setups
Composiciones viables para 2v2

Pros (+) y Contras (-) del Compañero

Con Paladín Sagrado

(+) Buenas sanaciones directas.

(+) Talento Acusar: Exorcismo aplica un Debuff sobre el enemigo durante el cual, este enemigo, no
podrá asestar Golpes/Sanaciones Críticas.

(+) Mano de Protección: Barrera que no permite el Daño Físico (ni recibido, ni realizado). También se
puede utilizar para eliminar Controles Físicos como Desarmar, Ceguera, Miedo de Guerreros, Stun
Físico, etc.

(+) Mano de Libertad: elimina enraizamientos y lenteos. Da movilidad.

(+) Mano de Sacrificio: El objetivo asistido transferirá un porcentaje de Daño recibido al Paladín. Esta
transferencia de Daño puede utilizarla el Paladín para prevenir CC’s que rompan por daño recibido,
como Ceguera, Polimorfia, Trampa congelante, Arrepentimiento, etc.

(+) Reprimenda: Interruptor de Casteos, similar a Helada Mental.

(+) Martillo de justicia, Stun Mágico de 5 segundos.

(-) Muy vulnerable contra Clases Casters.

(-) Las sanaciones en general son casteadas (propensión a los cortes).

Con Sacerdote Disciplina

(+) Sanaciones en el tiempo (HoTs) + Escudos de absorción de daño.

(+) Salto de fe: El Sacerdote te jala hacia a su ubicación, útil cuando estás en problemas.

(+) Alarido psíquico: Miedo Zonal de 8 segundos.

(+) Control Mental: Controla un objetivo hostil. Durante el control el Sacerdote no podrá realizar
acción alguna.

(+) Difícil de controlar gracias a Resguardo de Miedo y Palabra de las Sombras: Muerte que puede
ser utilizada para romper un CC anunciado como Polimorfia.

(+) Supresión del dolor: Reduce el Daño recibido en un 40% y si tiene el Glifo correspondiente lo
podrá utilizar mientras está aturdido.

(+) Puede disipar inmunidades y “purgar” Buffs mágicos sobre el enemigo.

(-) Vulnerable frente a Clases Melee.


Con Chamán Restauración

(+) Grandes curas.

(+) Tótem derribador: el siguiente hechizo lanzado contra el jugador irá directo al tótem.

(+) Tótem Enlace Espíritu: redistribuye la salud entre todos los jugadores dentro de su rango.

(+) Maleficio: CC de 8 segundos; sólo puede ser disipado por chamanes, druidas o magos (Rana).

(+) Corte de viento: interruptor de Casteos similar a Helada Mental.

(+) Gracia del camina espíritus: permite al Chaman castear en movimiento por unos segundos.

(+) Purgar: disipar Buffs mágicos en los enemigos.

(-) Tiene que castear muy a menudo (propensión a interrupciones)

(-) Se queda sin maná bastante rápido.

Con Paladín Reprensión

(+) Muy buen DPS y excelente Support.

(+) Palabra de gloria, cura una cantidad que varía entre 20k y 90k.

(+) Arrepentimiento: Incapacitador de 8 seg, rompe por daño recibido.

(+) Martillo de Justicia: Stun mágico de 5 segundos.

(+) Mano de protección, Mano de libertad, Mano de sacrificio.

(-) Requiere mucha coordinación.

(-) Vulnerabilidad contra Casters y Clases que realicen mucho control.

Con Druida Feral

(+) Muy buen DPS, excelente control.

(+) Capacidad de lanzar Ciclones instantáneos.

(+) Raíces, otro control muy importante que aportará el Feral. Hibernar es un CC muy bueno pero
demasiado circunstancial (solo aplica en “bestias”)

(+) Muy buena supervivencia.

(+) No requiere demasiada coordinación.

(+) Mano de protección, Mano de libertad, Mano de sacrificio.

(-) Poco support.

(-) Vulnerable contra equipos “Caster/Cazador + Resto Shamy/Holy Pala”

Composiciones viables para 3v3

Unholy Play

DK Profano / Sacerdote Sombra / Paladín Sagrado o Chamán Restauración


Shadow Cleave

DK Profano / Brujo Aflicción / Paladín Sagrado o Chamán Restauración

Vanguard Cleave

DK Profano / Paladín Represión / Healer

Ebola Cleave

DK Profano / Druida Feral / Sacerdote Disciplina o Chamán Restauración

Zombie-Chicken Cleave

DK Profano / Druida Equilibrio / Healer

Smoke-Bomb Cleave

DK Profano / Pícaro Sutileza / Sacerdote Disciplina o Chamán Restauración

……. Play

DK Profano / Mago Fuego o Escarcha / Sacerdote Disciplina o Paladín Sagrado

TSG

DK Profano / Guerrero Armas / Paladín sagrado

Un DK Profano queda bien con casi cualquier compañero pero esas son algunas de las Setups más
conocidas y con las que podrás rendir en Altos Índices de Arenas.

Macros

En las siguientes Macros he colocado el modificador “Shift” para que al presionar la Macro junto a
dicho modificador, la Habilidad se realice sobre el Foco. Al presionar la Macro sin modificador, la
acción se ejecutará sobre el Objetivo actual. Ustedes podrán utilizar el modificador que deseen y
ajustar a gusto cada una de ellas.

#showtooltip Atracción letal /cast [mod:shift,@focus][nomod] Atracción letal

#showtooltip Cadenas de Hielo /cast [mod:shift,@focus][nomod] Cadenas de Hielo

#showtooltip Estrangular /cast [mod:shift,@focus][nomod] Estrangular

#showtooltip Simulación Oscura /cast [mod:shift,@focus][nomod] Simulación Oscura

#showtooltip Helada Mental

/cast [mod:shift,@focus][nomod] Helada Mental

Es la siguiente Macro utilizaremos el Modificador “Shift” para lanzar Frenesí Profano sobre nuestro
Compañero de Arenas (2v2). Sin Modificador, el Frenesí se aplicará sobre nosotros.

#showtooltip Frenesí Profano /cast [mod:shift,@party1][nomod] Frenesí Profano

Con esta Macro vamos a utilizar Exánime Nato y lanzaremos Espiral de la Muerte sobre nosotros
mismos para así poder curarnos.

Macros para interactuar con Pet:


- Lanza Espiral de la muerte sobre nuestro objetivo, y al utilizarla con el modificador Shift el Espiral
se lanzará sobre el Esbirro.

- Si tienen 40p de Rúnico entonces la Macro sacrificará a nuestro Esbirro, y al pulsarla otra vez lo
invocará.

- La macro activará/desactivará el ataque automático de Zarpa de nuestro Esbirro. La idea es poder


ahorrar Energía y así tener la cantidad necesaria para cuando precisemos aplicar Roer.

#showtooltip Exánime nato

/cast Exánime nato /cast [@player] Espiral de la muerte

#showtooltip Espiral de la muerte

/cast [mod:shift,@pet][nomod] Espiral de la muerte

- Si tienen 40p de Rúnico entonces la Macro sacrificará a nuestro Esbirro, y al pulsarla otra vez lo
invocará.

#showtooltip Pacto de la muerte

/cast [nopet] Levantar a muerto

/castsequence [pet] Pacto de la muerte, Levantar a muerto

- La macro activará/desactivará el ataque automático de Zarpa de nuestro Esbirro. La idea es poder


ahorrar Energía y así tener la cantidad necesaria para cuando precisemos aplicar Roer.

#showtooltip Zarpa

/petautocasttoggle Zarpa

- Las siguientes 2 Macros funcionan como las primeras pero utilizando las Habilidades del Esbirro:
Roer y Saltar

#showtooltip Roer

/cast [nomod,harm][@focus,mod:shift,harm] Roer

#showtooltip Saltar

/cast [nomod,harm][@focus,mod:shift,harm] Saltar

/petattack [@focus,mod:shift,harm]

(La última línea sirve cuando el Esbirro no tiene rango para Saltar al foco; así que esa línea manda al
Esbirro caminando hasta que tenga rango suficiente para poder saltar)

Tips PvP

í ganar distancia para


reducir su daño, además como parte de nuestro daño es causado por Pets y enfermedades no
tenemos que estar todo el tiempo a distancia melee. Contra los Caster la tenemos aún más fácil ya
que podemos mantenernos a corta distancia de ellos y molestarlos mucho con el roer, estrangular y
helada mental además de que si usamos caparazón anti-magia + exánime nato tendremos una gran
sanación ya que el daño mágico nos dará mucho poder rúnico.
lizar Golpe de Peste para colocarle Peste de
Sangre y así evitar que escape.

mayor control de tus Runas y así usar las habilidades sin preocuparte de que te falten runas.

curarlo con Espirar de la Muerte.

l glifo Abrazo de la Muerte, cada Espiral de la Muerte que lancemos a nuestro Esbirro, se
nos devolverá más de la mitad del Poder rúnico gastado por lo que podremos transformar nuestro
Esbirro más rápido y no demorar tanto en aplicar nuestro Burst.

zar frenesí profano para evitar CC’s sobre nosotros o alguno de nuestros compañeros gracias al
daño que aplica cada 3 segundos.

-El ejercito de no-muertos es un muy buen recurso defensivo en peleas grupales gracias a que otorga
una mitigacion de daño igual al indice de parada mas el indice de esquivar mientras se canaliza.

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