El uso de la IA en los proyectos educativos
Clase 1. La enseñanza por proyectos y la inclusión genuina de IA
Les damos la bienvenida...
¿Qué saberes vamos a abordar en esta clase?
En esta clase abordaremos:
• Una breve caracterización de la enseñanza por proyectos educativos.
• El análisis de algunas actividades de aula que podrían incorporarse en la enseñanza por proyectos.
• La inclusión genuina como principio, para incorporar recursos y herramientas digitales en los proyectos educativos.
• La diferencia entre herramientas digitales:
o Nacidas de la investigación sobre IA
o Enriquecidas a partir de la llegada de la IA
o Carentes de la incorporación de IA.
¿Comenzamos?
Para iniciar vamos a tener en cuenta que el grupo destinatario está formado por estudiantes de carreras de
Formación Docente desde primero a cuarto año, lo que quiere decir que hay una gran diversidad porque habrá
algunas personas que estarán cursando primer año y aún no han comenzado a planificar mientras que otras
estarán en el último tramo de la carrera y por lo tanto ya conocen el sentido y los componentes de la
planificación. Teniendo en cuenta este hecho vamos a intentar crear una propuesta que pueda llegar a todo el
grupo de forma clara y sencilla.
Con respecto al curso queremos contarles que tiene por finalidad ayudarles a proyectar la inclusión de
Inteligencia Artificial en el marco de la realización y/o planificación de un proyecto educativo, pero, para poder
llegar a este objetivo vamos a necesitar relacionar tres componentes:
• La enseñanza por medio de proyectos educativos.
• El uso de herramientas digitales en proyectos educativos.
• La inclusión de herramientas digitales que utilicen
• Inteligencia Artificial en proyectos educativos.
Si lo pensamos, con ayuda de un organizador gráfico,
podemos señalar que este curso estará situado
en la intersección de estas tres dimensiones:
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Sobre la enseñanza basada en proyectos (EBP)
La idea de utilizar proyectos como metodología de enseñanza nace de John Dewey (1859-1952), quien en 1933
destacaba su valor al indicar que la experiencia del aprendizaje logrado por este medio era más relevante.
Caracterizaba esta metodología como una investigación profunda sobre un tema que valía la pena aprender
más y agregaba que era necesario incluir el aprendizaje social, dándole así una característica central: la del
aprendizaje con otros, de forma colaborativa.
Fue su discípulo, William Kilpatrick, quien en 1918 le dio forma pedagógica a esta
propuesta indicando que era necesaria la existencia de propósitos explícitos, el
desarrollo de etapas consecutivas como las de planificación, preparación de la acción,
ejecución y evaluación. Kilpatrick también indicaba que era necesario contar con el
compromiso personal para aceptar los roles que fueran necesarios, las
responsabilidades, el diseño y el armado colaborativo de los productos finales que,
luego se ofrecerían a un público real para finalizar el camino reflexionando sobre todo
lo logrado durante el proceso.
Para Dewey “El método de proyectos no es una sucesión de actos inconexos, sino una actividad coherentemente ordenada,
en la cual un paso prepara la necesidad del siguiente y en la que cada uno de ellos se añade a lo que ya se ha hecho y lo
trasciende de un modo acumulativo”.
En Alonso, J. (2015:52) Estrategias de enseñanza y evaluación de los aprendizajes
El día 6 de septiembre de 2021, la Dra. Melina Furman realizaba una exposición sobre la enseñanza y el
aprendizaje basado en proyectos, si bien no es obligatorio ver toda la conferencia les recomendamos que se
tomen un tiempo para disfrutarla porque es muy enriquecedora: clic aquí para acceder
Desde hace varios años el Programa Nacional de Ferias de Ciencias y
Tecnología lleva adelante la Feria de Innovación Educativa (en algunas
provincias aún se la sigue llamando "Feria de ciencias" o "Feria de
Educación, Artes, Ciencias y Tecnología"). En este evento educativo se
presentan proyectos de aula que utilizan el modelo de enseñanza por
proyectos en todos los niveles y en todas las áreas curriculares. En el
marco de la Feria 2022, veamos y escuchemos como relatan lo aprendido
al trabajar por proyectos el grupo de estudiantes de 6to grado de la
Escuela Dr Carlos Pellegrini 106 de la ciudad de Gualeguaychú, Provincia
de Entre Ríos:
Clic aquí para conocer más sobre este proyecto.
Como vemos, la enseñanza por proyectos nace de una pregunta o problema inicial, se va desarrollando en
etapas, toma información desde diferentes fuentes y puede llegar a lugares que no se habían tenido en cuenta
al principio. Este grupo comenzó un proyecto para investigar el origen del pájaro Estornino Pinto (especie
invasora) y en el devenir se fue encontrando con otras especies invasoras y con aprendizajes que van más allá
de lo conceptual. Si visitan la web del Programa Nacional de Ferias de Ciencias y Tecnología podrán ver otros
ejemplos. Hasta aquí conocimos los orígenes, la relevancia y un ejemplo de lo que se puede lograr cuando se
implementa la enseñanza por proyectos en educación. A continuación, vamos a conocer algunas actividades
de aula que podríamos llegar a utilizar al planificar con esta metodología.
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Proyectos, etapas y actividades
Al pensar la enseñanza por proyectos es muy conveniente ir de lo general a lo particular, en este caso
podríamos decir que lo general está relacionado con cual será el área curricular que vamos a planificar, el
contenido a abordar, el tiempo escolar que le dedicaremos y las etapas que recorreremos, así, lo particular
serían las actividades de aula y las consignas que deberíamos redactar, pero, desde la perspectiva docente, las
etapas a pensar no son idénticas a las del
grupo de aula. Como enseñantes, de manera
muy amplia, podríamos diferenciar tres
grandes etapas:
Pero, como decíamos hace unos momentos, estas no son las etapas que vivirá nuestro grupo de estudiantes
ya que la planificación didáctica está a cargo de cada docente mientras que la ejecución y la evaluación es
compartida. Es decir que además de tener en cuenta nuestras etapas deberemos definir y diferenciar las etapas
que vivirá el grupo de aprendientes.
Los proyectos y las etapas
No existe una lista única, cerrada y obligatoria de etapas a desarrollar en el aula, cada área curricular, cada
grupo, cada contexto y cada proyecto ejerce una tensión que le permite elegir unas etapas por sobre otras, si
estamos en un proyecto de Ciencias Naturales lo más natural es que haya alguna etapa que implique el diseño
de experimentos pero si estamos en Lengua tal vez no sea necesario que haya experimentación simplemente
porque estamos trabajando la realización de un proyecto de promoción de la lectura de novelas policiales. Es
decir que, las etapas pueden varias según el tipo de proyecto que vamos a planificar, no es igual un proyecto
comunicativo, un proyecto de investigación, un proyecto solidario que uno constructivo o un proyecto teatral.
Una etapa es la agrupación lógica de actividades que tienen un hilo conductor propio. No hay una cantidad específica
ni un manual universal que nos diga cuando termina una etapa y comienza otra. El inicio y el fin de las etapas de un
proyecto está definido por quien lo escribe, lo diseña y/o quienes están "viviendo" el proyecto. Lo importante es que las
actividades que forman una etapa tengan una fuerte cohesión entre sí.
Gráficamente podríamos ver un proyecto de la siguiente forma:
Cada etapa podría tener objetivos
propios que, al lograrse, permitirían
llegar a los objetivos del proyecto. En
este punto es muy importante que
tengamos en cuenta que estamos
viendo las etapas de un proyecto
educativo y no los componentes de un
proyecto escrito. En este curso no
vamos a abordar si, al momento de escribirlo, hay que colocar fundamentación o no, si lleva propósitos u
objetivos... estos son los componentes de un proyecto escrito... recuerden que nuestro objetivo es contarles
cómo incluir de forma genuina Herramientas digitales que tienen Inteligencia Artificial en proyectos
educativos y no en cómo redactar proyectos educativos.
Las etapas y las actividades
Teniendo en cuenta que las etapas están formadas por actividades llega el momento de abordar las actividades
que podrían ir en esas etapas. Recuerden que al momento de escribir esta clase nosotros no sabemos si
ustedes están pensando en un proyecto de ciencias naturales, de ciencias sociales, de lengua, o de otras áreas
por lo que vamos a hacer un abordaje general y transversal, cada cursante es quien debe hacer las adaptaciones
a su contexto y a sus propósitos.
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Veamos diez de los ciento cuarenta y tres ejemplos de actividades que les ofrecemos1:
1. Analizar paratextos (tapa y contratapa de un libro) a través de una presentación realizada en Canva o
un Padlet.
2. Crear perfiles de personajes utilizando AuctorApp
3. Elaborar paralelos (por ejemplo en campañas militares: San Martín - cruce de los Andes/ Napoleón -
Cruce de los Alpes).
4. Presentar hechos históricos a partir de historietas en soporte papel y en soporte digital.
5. Secuenciar las etapas de un hecho, relato, novela en un número específico de slides o diapositivas.
6. Confeccionar una síntesis del pensamiento de un autor en el marco de un tweet (140 caracteres).
7. Generar "podcast" de cierta cantidad de tiempo sobre temas específicos.
8. Colocar "voces" a personajes históricos o de ficción, analizando matices, énfasis en el discurso.
9. Producir diversos escenarios sonoros con recursos digitales para ambientar una secuencia literaria.
10. Agregar efectos de sonido a la lectura de un cuento.
Como habrán visto este listado contiene sólo algunas actividades de aula que podrían realizarse, decimos
"algunas" porque este listado puede continuar y ser realmente infinito. Como pueden ver en el Anexo algunas
actividades ya indican que podrían ser realizadas con la incorporación de Inteligencia Artificial y otras no;
algunas se parecen más a nombres de "etapas" que actividades, algunas podrían realizarse de forma rápida y
otras llevarán mucho más tiempo, algunas requieren de medios electrónicos e internet y otras no... es decir que
la variedad es amplia.
Sobre la inclusión genuina de herramientas digitales
Anteriormente abordamos al proyecto educativo como una metodología que permite enseñar de una forma
diferente, la caracterizamos y vimos algunas actividades que podrían pasar a formar parte de las etapas de la
misma. En este segmento nos vamos a detener sobre un aspecto central: la inclusión genuina de herramientas
digitales en la educación en general y en los proyectos educativos en particular. En el libro "Enriquecer la
enseñanza", Mariana Maggio (2012) analizaba la inclusión de tecnologías en el aula a partir de dos conceptos
claves: la inclusión efectiva y la inclusión genuina. Llamaba "inclusión efectiva" a aquella que se hacía por el
mandato de la dirección escolar, por las recomendaciones de equipos de supervisión y por presión social entre
otros factores... es decir que la inclusión se realizaba debido a que se ejercía una presión "externa" al docente
que en cierta forma "obligaba" a incluir nuevas herramientas. Frente a este escenario, Maggio propone llevar
adelante una "inclusión genuina" entendida como... “…aquella que recupera, tanto en el nivel de los propósitos
como en el de los contenidos y la propuesta didáctica, el impacto que los desarrollos tecnológicos tuvieron en los
procesos de producción del conocimiento en los diversos campos disciplinares”.
A partir de una de sus investigaciones, Mariana Maggio nos va a mostrar en el siguiente video, ejemplos donde
docentes del país reconocen por qué incluyen tecnologías en sus aulas. Ella logró armar tres categorías de
análisis en donde muestra que se reconoce la inclusión debido a:
• Los cambios que han sufrido las formas en que se produce conocimiento en la actualidad.
• Los cambios que se viven en el mundo del trabajo.
• Las oportunidades que brinda la incorporación de estas herramientas para lograr una inclusión social
plena.
Del discurso de Maggio queremos fortalecer la idea de que la inclusión genuina de tecnologías en el aula está
fundamentada porque hay cambios en el mundo de la producción del conocimiento, en el mundo del trabajo y
en el ámbito de la inclusión social que nos están indicando que ya no podemos seguir negando la necesidad
de incluirlas en nuestras clases.
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Si quieren descargarse el Anexo con las 143 actividades de aula de ejemplo, pueden hacerlo desde el aula virtual.
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Los cambios que vivimos hoy... el Tercer Verano de la Inteligencia Artificial
Nuevamente nos toca vivir un momento histórico... la "repentina" aparición de la Inteligencia Artificial en
nuestras vidas. Pusimos entre comillas "repentina" porque el trabajo con IA no es nuevo, de hecho, tenemos
antecedentes de su elaboración desde antes de la década de 1950. En 1939, el matemático, lógico, informático,
teórico, criptógrafo, filósofo y biólogo Alan Turing creo la primera máquina antecesora de lo que serían las
máquinas de inteligencia artificial, una máquina llamada "Bomba", utilizada para descifrar los mensajes
enviados por la máquina alemana denominada "Enigma". Es decir que ya se habían realizado avances, pero lo
que sucede en la década de 1950 es la construcción física y evolución de este tipo de máquinas. El matemático,
informático teórico, ingeniero e investigador John McCarthy acuña por primera vez el término Inteligencia
Artificial durante la conferencia de Darmouth en 1956.
En la Conferencia anual de la Asociación para el Avance de la Inteligencia Artificial (AAAI) de 1984 apareció por
primera vez la idea de que la IA estaba pasando por un "Invierno" intentando asemejarse a la idea del "Invierno
nuclear", ya que en ese momento había una reducción de fondos y poco interés general por investigar en torno
a la Inteligencia Artificial, fue así que la historia de la IA comenzó a pensarse en períodos de "Veranos" e
"Inviernos" según aparezca un mayor o menor interés y un mayor o menor aporte de presupuesto.
• Primer Verano de la IA (1956-1973). El Gobierno de EE. UU. comienza a financiar la investigación en IA.
• Primer Invierno (1974-1980). Se pierde el financiamiento debido a promesas incumplidas.
• Segundo Verano (1981-1987). Aparecen sistemas que resuelven problemas mediante reglas lógicas
(if-then) y computadores japoneses que procesan datos masivamente.
• Segundo Invierno (1988-2011). Nueva pérdida de financiamiento: los equipos eran costosos, se
necesitaba un lenguaje de programación flexible que pudiera administrar el error.
• Tercer Verano: (2012…) Aparecen nuevos financiamientos de empresas privadas que compiten en el
mercado.
Dejamos abierto el último tramo de esta línea de tiempo porque sería normal que a este período de
"efervescencia de la IA" le siga otro invierno, por ahora no sabemos cuánto tardará este Tercer Verano de la IA
pero lo que sí sabemos es que nos ha tocado vivirlo y debemos comprender de qué se trata para opinar y ayudar
a los demás a pensar y a operar en él.
La IA y su impacto en las herramientas digitales
El tercer verano de la IA nos encuentra con varias herramientas digitales en funcionamiento y de uso masivo. A
diferencia de otros períodos, en el actual, el uso de aplicaciones digitales para celulares es mucho más común
y el conocimiento que tienen las personas sobre la descarga de programas es más conocido. Si nos
comparamos con el Segundo Verano, veremos que hoy tenemos a mano celulares 100.000 veces más potentes
que las computadoras que usó el Apollo 11 para llevar al primer hombre a la Luna y en la tienda de aplicaciones
de Google existen más de 9.000.000 de apps que podríamos descargar para usar como herramientas digitales.
La irrupción de la Inteligencia Artificial fue introduciéndose poco a poco en los programas y en los productos
que compramos y vendemos, se fueron integrando en nuestras rutinas casi sin darnos cuenta... Spotify utiliza
IA para recomendarnos música en su "Descubrimiento de la semana", Netflix la usa para registrar y sugerir
películas, los chatbots nos atienden cuando queremos comunicarnos con nuestra tarjeta de crédito, Google
Home, Alexa de Amazon y Siri de Apple reconocen nuestra voz y la transforman en órdenes. Google fotos
reconoce los rostros de nuestros familiares y "amigos" sugiriendo que los/as etiquetemos y así podríamos dar
una infinidad de ejemplos para demostrar que la IA ya viene modificando nuestras formas de hacer y pensar
desde hace mucho tiempo pero, llega el momento de preguntarnos... ¿de qué estamos hablando cuando
hablamos de IA?
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Según Ferrarelli, M (2023): "La IA es un sistema que procesa grandes cantidades de información para realizar
tareas que usualmente requieren de la cognición humana para ser llevadas adelante (como por ejemplo jugar
al ajedrez, responder una consulta por mail, seleccionar candidatos para un puesto de trabajo o asignar un
seguro de salud). El funcionamiento de la IA se basa en modelos matemáticos y estadísticos que generan
patrones a partir de los datos que procesan, por eso suele decirse que las máquinas ‘aprenden’: lo que hacen
en realidad es generar procesos automáticamente a partir de información que les es suministrada y producir
un resultado de manera autónoma".
Ferrarelli, M. (2023). ¿Cómo abordar la inteligencia artificial en el aula?
Los modelos y los patrones generados por los programas de Inteligencia Artificial se fueron introduciendo
poco a poco en otros, es así que programas como por ejemplo "Canva" decidieron incorporar herramientas de
IA en sus plataformas, en este caso esa aplicación se llama "Texto a imagen" y lo que hace es permitirnos
escribir palabras que luego transformará en imágenes, por ejemplo si colocamos "Cebolla, Ratón, Universo"
nos dará una imagen que contenga esos tres elementos unidos. Es decir que, actualmente, nos encontramos
con tres tipos de programas o herramientas digitales: a) Programas que aún no han incorporado IA b)
Programas que ya han incorporado IA y c) Programas que nacieron de la IA.
La Inteligencia Artificial no está modificando solamente nuestras formas de pensar sino que también está
modificando al resto de las herramientas digitales que usamos para producir, hoy podemos hacer una
presentación visual con PowerPoint, Canva, Emaze, Sway, Google Slide y muchas herramientas más o podemos
hacer la misma presentación con ayuda de herramientas que tienen Inteligencia Artificial. La forma de planificar
y de realizar la misma presentación visual cambia, las decisiones que tenemos que tomar son otras y la riqueza
de lo producido es notoriamente diferente.
Cuando las herramientas cambian, nuestras formas de hacer las cosas también cambian. Las herramientas
digitales pueden asemejarse a una bicicleta, nos ayudan a llegar de un punto a otro pero lo que está
sucediendo es que nuestra bicicleta ahora es eléctrica, tiene un GPS e Inteligencia artificial incorporada...
nos lleva más rápido y por caminos que, antes, no hubiésemos imaginado.
Para concluir esta clase
Como decía Mariana Maggio (2012), las formas en que actualmente se produce el conocimiento han cambiado,
el mundo del trabajo ha cambiado, las oportunidades para lograr una inclusión social plena han cambiado y en
este tiempo, ese cambio también está marcado por el desarrollo de la Inteligencia Artificial. Estamos
transitando el tercer verano de la IA y esta estación nos invita a acomodar nuestras vestiduras, nuestros hábitos
y nuestras formas de hacer las cosas, cada verano siempre trae algo nuevo para pensar y en esta oportunidad
queremos que piensen sobre la inclusión de actividades que puedan tener una herramienta digital nativa o
enriquecida con IA. Lo más probable es que nunca hayan vivido experiencias de aula durante su paso por la
escuela primaria y secundaria en donde se haya utilizado alguna herramienta digital que contenga IA por lo que
el desafío de enseñar suma una nueva complejidad... enseñar con herramientas digitales y enseñar con
herramientas digitales que incluyan IA.
En nuestro próximo encuentro vamos a profundizar en el uso de los programas (software) como herramientas
digitales de la mente, reflexionaremos sobre los sentidos y las diferencias al usarlos como recursos. Les
mostraremos algunas estrategias para explorar, categorizar y comparar herramientas digitales y conoceremos
algunos impactos que causó la inclusión de IA en las herramientas digitales tradicionales. Les presentaremos
una biblioteca que contiene diferentes herramientas digitales nacidas directamente de la investigación sobre
IA para que puedan ensayar el uso y descubran algunas virtudes y algunos problemas que, hoy, presentan.
No dejen de participar en nuestra próxima clase. ¡Los/as/es esperamos!
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Bibliografía
• Carnicero Sanguinetti, S. (2023). Aprendizaje basado en proyectos. Investigación,
creación y colaboración mediadas por tecnología. 1a ed. CABA, Argentina. Centro
de Publicaciones Educativas y Material didáctico.
• Cifuentes Gil, R.M.(2014). Formulación de proyectos pedagógicos para mejorar la
enseñanza universitaria: fundamentos, redacción, evaluación. 1a ed. CABA,
Argentina. Centro de Publicaciones Educativas y Material didáctico.
• Díaz Barriga, F y Hernández R (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo, Una interpretación constructivista. 3ra ed. México, D.F. Mc Graw Hill.
• Gay, A y Ferreras M.A. (1997). La Educación Tecnológica. Aportes para su
implementación. Prociencia CONICET. CABA, Argentina. Ministerio de Educación
de la Nación.
• Maggio, M. (2012). Enriquecer la enseñanza. Los ambientes con alta disposición
tecnológica como oportunidad. CABA, Argentina. Voces de la educación. Paidós.
• Ferrarelli, M. (2023). ¿Cómo abordar la inteligencia artificial en el aula?
Documento Nº 17. Proyecto Las preguntas educativas: ¿qué sabemos de
educación? Buenos Aires. CIAESA.
Cómo citar este documento.
Monsalve, C. (2023) Clase 1: La enseñanza por proyectos y la inclusión genuina de IA. Tramo de formación:
El uso de la IA en los proyectos educativos. Buenos Aires. Ministerio de Educación de la Nación.
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