Reglamento Web
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REGLAMENTO
EL SISTEMA UNMATCHED
Unmatched es un juego de duelos
entre miniaturas que representan a
contendientes de todo tipo provenientes
tanto de la literatura y el cine como de
las leyendas. Cada héroe tiene un mazo
único que encaja con su estilo de lucha.
Puedes combinar y enfrentar a héroes
03
de cualquier colección de Unmatched.
Pero recuerda que, al final, solo puede
quedar uno.
CONTENIDO
60 CARTAS DE ACCIÓN
3 CONTADORES DE VIDA
4
CUALQUIERA
2 HÉROES
EVASIÓN
2
DESPUÉS
casilla des DEL COMBATE: elig
se encuen ocupada de la zon e una
en esa cas tra este luchador. a en la que
illa. Colócalo
BANDIDOS
ROBIN HOOD BIGFOOT
| x2
5 FICHAS DE AYUDANTE
BIGFOOT
1 TABLERO DE DOBLE
CUERPO
ATAQUE
A CUERPO
16
INICIAL
VIDA
3
Al final de tu turno
luchadores enem , si no hay
igos en la
misma zona que
Bigfoot,
puedes robar 1
MUEVE
HABILIDAD ESPECIAL
carta.
DE BATALLA
EL LEBRÍLOPE
E
ATAQUE AYUDANT
CUERPO
A CUERPO
INICIAL
6
VIDA
04 ROBIN HOOD
30 cartas de acción
1 miniatura de Robin Hood
1 carta de Robin Hood
4 fichas de bandido
BIGFOOT
30 cartas de acción
1 miniatura de Bigfoot
1 carta de Bigfoot
1 ficha de lebrílope
1 contador de vida 2 contadores de vida
CÓMO JUGAR
Los jugadores, por turnos, llevan a cabo sus maniobras
en el campo de batalla, utilizando su ingenio y atacando
a los luchadores del oponente.
Para vencer, debes ser el primero en derrotar al héroe
de tu oponente y reducir sus puntos de vida a cero.
Estas instrucciones de preparación y las reglas que se explican
NOTA a continuación se refieren a partidas de 2 jugadores. Para las reglas
en partidas por equipos con 3 o 4 jugadores, consulta la página 15.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
1. Elige un campo de batalla y colócalo sobre la mesa.
06
(los ayudantes sin contador solo tienen un punto de vida).
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TU TURNO
En tu turno, debes realizar 2 acciones y no puedes saltarte ninguna.
Puedes elegir dos acciones distintas o la misma acción dos veces.
MANIOBRA
INGENIO
ATAQUE
Tu l mite de mano es de 7 cartas. Al final de tu turno, si tienes
más de 7 cartas en mano, deberás descartarte hasta tener 7 cartas
y colocar las cartas descartadas en tu pila de descarte.
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LA CARTA DE ACCIÓN
A Tipo de carta:
A
Ataque Defensa
B 3
Ingenio Versátil
C
A
(ataque o defensa)
CUALQUIER
Puedes mover a tus luchadores en el orden que elijas, pero debes terminar el
movimiento de uno antes de mover a otro. No es obligatorio mover a todos tus
luchadores el mismo número de casillas, puedes elegir la distancia que mueve
cada uno por separado. Si quieres puedes mover a un luchador cero casillas.
NOTA
10 ACCIÓN: INGENIO
Cuando realices la acción de ingenio, elige una carta de ingenio
(con el icono de ) de tu mano y ponla en la mesa bocarriba.
PILAS DE DESCARTE
3
Encárgate de tu pila de descarte. Todas las cartas, L BOSQUE
ALLANAR E áximo de 5
casillas.
cuando ya se han jugado y resuelto, se deberían M ueve a Bigfoot un mavés de casillas
overlo a tr emigos.
colocar en la pila de descarte. Mantén tu pila de Puedes m por luchadores en
BIGFOOT |
ocupadas
x2
11
) pueden hacer objetivo a un luchador adyacente o a cualquier
luchador en la misma zona, aunque no esté adyacente.
CARTAS VERSÁTILES 4
CUALQUIERA
12
defensa. Por cada punto de daño que recibe el defensor, resta un punto
de vida del contador de vida de ese luchador.
Una vez determinado el resultado del combate, resuelve los efectos de
cartas que se produzcan después del combate. Incluso si el luchador de
un jugador es derrotado durante el combate, a menos que eso implique
el final de la partida, cualquier efecto de después del combate de la carta
jugada se tiene que resolver. Después de resolver los efectos de las
cartas, resuelve cualquier otro efecto del juego que ocurra después del
combate, como la habilidad especial de algún héroe.
Por último, todas las cartas jugadas se colocan en sus respectivas pilas
de descarte.
GANAR UN COMBATE
Algunos efectos que se producen después del combate necesitan
determinar quién ha ganado el combate.
Elsa ataca a Bigfoot con uno de sus bandidos. No puede Carlos juega Escaramuza
jugar A quemarropa (es una carta que solo puede utilizar como carta de defensa,
Robin Hood y Robin bocabajo.
Hood no se encuentra
en la misma zona que 3 3 4
Bigfoot) y Protectores 2
ANY
CUALQUIERA
4
CUALQUIERA
ANY
CUALQUIERA
EL LEBRÍLOPE
de Sherwood es una
ROBIN HOOD
A
CUALQUIER
carta de defensa. Juega 3
2 2
2
13
DESPUÉS tu luchenador
(si hay) a cualquier casilla . a lócalo
Coción, haz 2 puntos doresa un
de daño que haya combatido
des continua
Ahad or. muév elo y
misma zona queHOOD Robin Hood. ROBIN HOOD | x2 cas illa este lucluchador adyacenteOTal| x2lebr
tra leb r lope. BIGFOOT | x3
un máxi mo de 2
casillas.
ROBIN
| x2 se encuen illa. BIGFO
|
en esa cas
BIGFOOT x3
|
ROBIN HOOD x3
3
4
CUALQUIEANRAY
BANDIDO
OUTLAW
Las dos cartas tienen efectos
después del combate. El defensor
(Bigfoot) resuelve primero.
ROBIN HOOD
Carlos aleja al bandido
2 casillas.
Ahora, Contrincante hábil se
resuelve. Elsa debe hacerle
1 punto de daño a cada luchador
enemigo adyacente al bandido.
Sin embargo, ya no hay ningún BIGFOOT
luchador adyacente, por lo que
el efecto no hace daño.
DERROTAR A UN LUCHADOR
Cuando la vida de uno de tus luchadores
se reduce a cero, por el motivo que sea, el
luchador ha sido derrotado.
GANAR LA PARTIDA
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Cuando el héroe de tu oponente es derrotado, es decir cuando
su vida se reduce a cero puntos, has ganado y la partida termina
de inmediato (en partidas por equipos tienes que derrotar a los dos
héroes de tus oponentes).
JUGAR
POR EQUIPOS
NOTA: No puedes aplicar las reglas para jugar
por equipos solo con la colección de Robin Hood vs.
Bigfoot. Necesitarás más miniaturas y tableros que
incluyan las casillas y .
15
Durante la preparación de la partida, los jugadores colocan a sus
héroes en orden alterno:
El primer jugador del equipo A coloca a su héroe en la casilla .
El primer jugador del equipo B coloca a su héroe en la casilla .
El segundo jugador del equipo A coloca su héroe en la casilla .
El segundo jugador del equipo B coloca su héroe en la casilla .
Al colocar a su héroe, cada jugador debe colocar también a sus
ayudantes en la misma zona, como en una partida normal.
Durante la partida, los jugadores se turnan para jugar en orden alterno:
El primer jugador del equipo A juega su turno.
El primer jugador del equipo B juega su turno.
El segundo jugador del equipo A juega su turno.
El segundo jugador del equipo B juega su turno.
Este orden se repite durante el resto de la partida.
Cuando el héroe de un jugador es derrotado, retira de inmediato la
miniatura de ese héroe del campo de batalla. Ese jugador sigue jugando
su turno de manera normal mientras le quede algún ayudante en pie.
Si todos los luchadores de un jugador han sido derrotados, el jugador
queda eliminado por completo y ya no juega más turnos.
¡El equipo que derrote a los dos héroes del equipo oponente gana la partida!
REFERENCIA DE ICONOS
Esta carta solo se puede utilizar para atacar.
CRÉDITOS
Unmatched es una producción de los «gemelos fantásticos» de Restoration Games y Mondo Games
(¡somos Jayna!), que se recuperó de Star Wars: Epic Duels, diseñado por Craig Van Ness y Rob Daviau
y publicado por Milton Bradley. Las reglas de zona están inspiradas en el sistema «Pathfinding» de
Tannhäuser, diseñado por William Grosselin y Didier Poli y publicado por Fantasy Flight Games.
Restauración del juego: Rob Daviau y Justin D. Jacobson
Diseño gráfico: Jay Shaw, Jason Taylor, y Lindsay Daviau
Ilustraciones de portada y cartas: Oliver Barrett
Ilustración del tablero: Juan Esteban Rodríguez
Edición: Dustin Schwartz
Dirección del proyecto: Suzanne Sheldon
Edición en español: TCG Factory
Editor: Gonzalo Pastor
Traducción: HI-FI Words S. Coop. y Rubén Asensio
Maquetación de la edición en español:
Gracias a todos los que ayudaron probando el juego. Sois gente maravillosa. En serio.
Gracias también a Drew Dougherty por el diseño del reglamento y a Kyle Ross, Senshistock y LyG por
las referencias de poses para las ilustraciones.