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®

REGLAMENTO
EL SISTEMA UNMATCHED
Unmatched es un juego de duelos
entre miniaturas que representan a
contendientes de todo tipo provenientes
tanto de la literatura y el cine como de
las leyendas. Cada héroe tiene un mazo
único que encaja con su estilo de lucha.
Puedes combinar y enfrentar a héroes
03
de cualquier colección de Unmatched.
Pero recuerda que, al final, solo puede
quedar uno.
CONTENIDO

60 CARTAS DE ACCIÓN

3 CONTADORES DE VIDA
4

CUALQUIERA
2 HÉROES

EVASIÓN
2
DESPUÉS
casilla des DEL COMBATE: elig
se encuen ocupada de la zon e una
en esa cas tra este luchador. a en la que
illa. Colócalo
BANDIDOS
ROBIN HOOD BIGFOOT
| x2
5 FICHAS DE AYUDANTE

BIGFOOT

CARA CON 2 CAMPOS


HÉROE
2 CARTAS DE HÉROE

1 TABLERO DE DOBLE
CUERPO
ATAQUE

A CUERPO
16
INICIAL
VIDA

3
Al final de tu turno
luchadores enem , si no hay
igos en la
misma zona que
Bigfoot,
puedes robar 1
MUEVE
HABILIDAD ESPECIAL

carta.

DE BATALLA
EL LEBRÍLOPE
E
ATAQUE AYUDANT

CUERPO
A CUERPO
INICIAL

6
VIDA

04 ROBIN HOOD
30 cartas de acción
1 miniatura de Robin Hood
1 carta de Robin Hood
4 fichas de bandido
BIGFOOT
30 cartas de acción
1 miniatura de Bigfoot
1 carta de Bigfoot
1 ficha de lebrílope
1 contador de vida 2 contadores de vida

Antes de jugar la primera partida, es necesario montar los contadores de


vida. Para ello, retira los dos diales de cada personaje de la plancha de
cartón y únelos con un remache.
Todos los personajes que participan en la
HÉROES Y batalla se consideran luchadores, pero
AYUDANTES tu luchador principal se denomina héroe.
Los héroes están representados por
miniaturas que se mueven por el campo de batalla.
Los otros luchadores son sus ayudantes. La mayoría de héroes
solo cuentan con un ayudante, algunos cuentan con varios y otros
incluso carecen de ayudantes por completo. Los ayudantes están
representados por fichas que se mueven por el campo de batalla.

Cada héroe tiene una habilidad especial que se indica en


su carta de héroe. Esta carta contiene toda la información
del héroe, incluida la cantidad de vida inicial de tu héroe y
su ayudante. Cada luchador tiene su propio contador de vida.
Los luchadores no pueden ganar puntos de vida por encima del
máximo que se indica en su contador de vida.

Si tu héroe cuenta con varios ayudantes, cada ayudante tiene


un solo punto de vida (a menos que se especifique lo contrario).
En ese caso la carta de héroe solo indica el número total de
ayudantes.
05

CÓMO JUGAR
Los jugadores, por turnos, llevan a cabo sus maniobras
en el campo de batalla, utilizando su ingenio y atacando
a los luchadores del oponente.
Para vencer, debes ser el primero en derrotar al héroe
de tu oponente y reducir sus puntos de vida a cero.
Estas instrucciones de preparación y las reglas que se explican
NOTA a continuación se refieren a partidas de 2 jugadores. Para las reglas
en partidas por equipos con 3 o 4 jugadores, consulta la página 15.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
1. Elige un campo de batalla y colócalo sobre la mesa.

2. Cada jugador elige a un héroe y toma las 30 cartas


de acción, la carta de héroe, la miniatura, las fichas de ayudante,
los contadores de vida y demás componentes que le correspondan.

3. Cada jugador prepara los contadores de vida de su héroe y


ayudante para que muestren la cantidad de vida inicial. La cantidad
de vida inicial de ambos se encuentra en la carta de héroe

06
(los ayudantes sin contador solo tienen un punto de vida).

4. Cada jugador baraja sus cartas de acción para formar un


único mazo, lo coloca bocabajo sobre la mesa y roba su
mano inicial de 5 cartas

5. El jugador más joven coloca a su héroe


en la casilla 1 del campo de batalla.
A continuación, coloca a sus ayudantes
en diferentes casillas de la misma
zona del tablero que el héroe.
Si el héroe se encuentra en una
casilla que se corresponde con más
de una zona, sus ayudantes pueden estar
en cualquiera de esas zonas. Si tienes que
tomar alguna decisión en relación a tu héroe
al comienzo de la partida, hazlo ahora
(no se da el caso en esta colección).

6. El jugador más mayor coloca a su héroe


en la casilla 2 del campo de batalla y
luego coloca a sus ayudantes según las
reglas del paso 5.

7. Comienza a jugar el jugador más joven.


EL CAMPO DE BATALLA
CASILLAS Y ZONAS
El campo de batalla está compuesto por casillas
circulares que los luchadores utilizan para moverse. Cada
casilla solo puede estar ocupada por un luchador a la vez.
Dos casillas conectadas por una línea se consideran
adyacentes. La adyacencia sirve para determinar
los objetivos de ataques y los efectos de algunas cartas.
Las casillas del campo de batalla se dividen por zonas,
que se distinguen por el color y el dibujo. Todas las casillas
que comparten dibujo y color forman parte de la misma
zona (incluso si se encuentran en distintas partes del
campo de batalla).
Si una casilla contiene más de un dibujo y color, se
considera parte de varias zonas. Las zonas sirven para
determinar los objetivos de ataques a distancia y los efectos
de algunas cartas.

07
TU TURNO
En tu turno, debes realizar 2 acciones y no puedes saltarte ninguna.
Puedes elegir dos acciones distintas o la misma acción dos veces.

Las acciones posibles son:

MANIOBRA
INGENIO
ATAQUE
Tu l mite de mano es de 7 cartas. Al final de tu turno, si tienes
más de 7 cartas en mano, deberás descartarte hasta tener 7 cartas
y colocar las cartas descartadas en tu pila de descarte.

Luego pasa a ser el turno de tu oponente.

08
LA CARTA DE ACCIÓN
A Tipo de carta:
A
Ataque Defensa
B 3
Ingenio Versátil
C
A

(ataque o defensa)
CUALQUIER

B valor de ataque o defensa


(si corresponde)
C luchador que puede usar la carta
D nombre de la carta
D ES SOLO TU IM 3
E efecto cuando se juega
DE INMEDIA
AGINAC IÓN F
(si corresponde) E efectos de la TO: cancela todos los
carta de tu
F valor POTENCIADOR oponente.

G mazo al que pertenece la carta


|
BIGFOOT x2

H número de copias en el mazo


G H
El mazo de cada héroe es distinto, aunque es posible
que algunas cartas coincidan con las de otros héroes.
ACCIÓN: MANIOBRA
Cuando realices la acción de maniobra, en primer lugar roba la primera
carta de tu mazo y, a continuación, mueve a tus luchadores si quieres.

PASO 1: ROBA UNA CARTA (OBLIGATORIO)


Roba la primera carta de tu mazo y ponla en tu mano.
Puedes tener más de 7 cartas en mano durante tu turno, pero debes
descartarte hasta quedarte con 7 cartas al final de tu turno.

Robar cartas, ya sea con la acción de maniobra o debido al efecto de


una carta, es obligatorio, a menos que se especifique lo contrario.
ROBAR CARTAS

Cuando no queden cartas en tu mazo, tus luchadores se


consideran agotados.
Si necesitas robar una carta mientras tus luchadores están
agotados, no barajes tu pila de descarte. En su lugar, cada uno
de tus luchadores recibe 2 puntos de daño.

PASO 2: MUEVE A TUS LUCHADORES (OPCIONAL)


09
La carta de tu héroe indica tu valor de movimiento. En este paso, puedes
mover a cada uno de tus luchadores, de uno en uno, un número de casillas
igual a o menor que tu valor de movimiento. También puedes elegir POTENCIAR
tu movimiento (ver página siguiente).

Cuando muevas a un luchador, cada casilla a la que mueve debe estar


adyacente a la anterior. Puedes mover a un luchador a través de casillas
ocupadas por luchadores aliados (p. ej., tus propios luchadores) pero no
puedes terminar tu movimiento en casillas ocupadas. No puedes mover a
tus luchadores a través de casillas ocupadas por luchadores de tu oponente.

Puedes mover a tus luchadores en el orden que elijas, pero debes terminar el
movimiento de uno antes de mover a otro. No es obligatorio mover a todos tus
luchadores el mismo número de casillas, puedes elegir la distancia que mueve
cada uno por separado. Si quieres puedes mover a un luchador cero casillas.
NOTA

Si en alguna ocasión un efecto te permite mover a un luchador de un oponente,


debes respetar las mismas normas de movimiento, pero desde su perspectiva.
Cuando realices la acción de maniobra,
POTENCIAR
puedes potenciar tu movimiento. Para ello,
descarta 1 carta de tu mano y suma el valor
POTENCIADOR de la carta a tu valor de movimiento.
Ignora cualquier efecto que se describa en la carta descartada.

Determinados efectos (como el de la carta de Emboscada de Robin


Hood) te permiten potenciar otras cosas, como el valor de un ataque.

Las cartas que ya no se pueden jugar, porque el luchador o


luchadores correspondientes han sido derrotados, aún se pueden
descartar de la mano para potenciar.

10 ACCIÓN: INGENIO
Cuando realices la acción de ingenio, elige una carta de ingenio
(con el icono de ) de tu mano y ponla en la mesa bocarriba.

Debes declarar cuál de tus luchadores juega la carta de ingenio;


se considera el luchador activo. Todas las cartas de tu mazo indican
qué luchador puede jugarlas. No puedes jugar una carta de ingenio
si el luchador que indica ha sido derrotado.

Resuelve el efecto de la carta y


colócala en tu pila de descarte.
BIGFOOT

PILAS DE DESCARTE
3
Encárgate de tu pila de descarte. Todas las cartas, L BOSQUE
ALLANAR E áximo de 5
casillas.
cuando ya se han jugado y resuelto, se deberían M ueve a Bigfoot un mavés de casillas
overlo a tr emigos.
colocar en la pila de descarte. Mantén tu pila de Puedes m por luchadores en
BIGFOOT |
ocupadas
x2

descarte bocarriba para no confundirla con tu


mazo. Tú y tu oponente podéis consultar las cartas
de vuestras pilas de descarte en todo momento.
ACCIÓN: ATAQUE
Cuando realices la acción de ataque, debes declarar cuál de tus
luchadores ataca; se considera el luchador activo.
No puedes elegir la acción de ataque si no tienes una carta de
ataque en mano o si ninguno de tus luchadores tiene objetivos
válidos a los que atacar.

PASO 1: DECLARAR OBJETIVO


Cualquier luchador puede hacer objetivo a un luchador en una casilla
adyacente, sin importar la zona en la que se encuentran.
Los luchadores con ataque cuerpo a cuerpo (según indica el icono de
) solo pueden hacer objetivo a un luchador en una casilla adyacente.
Los luchadores con ataque a distancia (según indica el icono de

11
) pueden hacer objetivo a un luchador adyacente o a cualquier
luchador en la misma zona, aunque no esté adyacente.

PASO 2: ELIGE Y MUESTRA


Como atacante, debes elegir una carta de ataque de tu mano y jugarla
bocabajo delante de ti. Debe ser una carta que tu luchador pueda
utilizar. Entonces, el defensor puede (pero no es obligatorio) elegir una
carta de defensa de su mano y colocarla bocabajo delante de sí. Debe
ser una carta que el luchador defensor pueda utilizar. Cuando ambos
jugadores hayan elegido sus cartas, se muestran a la vez.

CARTAS VERSÁTILES 4
CUALQUIERA

Las cartas con el icono de son cartas


versátiles. Se pueden utilizar como
cartas de ataque o de defensa. Las cartas
versátiles se consideran cartas tanto
de ataque como de defensa a todos los
efectos del juego. ENGAÑO 2
DESPUÉS DEL CO
luchador un máximMBATE: mueve a tu
moverlo a través o de 5 casillas. Puedes
luchadores enemde casillas ocupadas por
igos.
|
BIGFOOT x3
ACCIÓN: ATAQUE (CONTINUACIÓN)
PASO 3: RESOLVER EL COMBATE
La mayoría de cartas describen efectos e incluyen etiquetas para
indicar cuándo suceden: de inmediato, durante el combate, o después del
combate. A menos que se especifique lo contrario, los efectos se deben
aplicar obligatoriamente (aunque los efectos sean negativos o tus
luchadores reciban daño). Si parece que dos efectos se resuelven a la
vez, el efecto del defensor tiene prioridad y se resuelve primero.
Después de mostrar las cartas, primero resuelve los efectos que se
produzcan de inmediato. Luego, los que se produzcan durante el combate.
Se determina el resultado del combate. El atacante hace una cantidad
de daño al defensor igual al valor de la carta de ataque jugada. Si el
defensor jugó una carta de defensa, resta primero el valor de la carta de

12
defensa. Por cada punto de daño que recibe el defensor, resta un punto
de vida del contador de vida de ese luchador.
Una vez determinado el resultado del combate, resuelve los efectos de
cartas que se produzcan después del combate. Incluso si el luchador de
un jugador es derrotado durante el combate, a menos que eso implique
el final de la partida, cualquier efecto de después del combate de la carta
jugada se tiene que resolver. Después de resolver los efectos de las
cartas, resuelve cualquier otro efecto del juego que ocurra después del
combate, como la habilidad especial de algún héroe.
Por último, todas las cartas jugadas se colocan en sus respectivas pilas
de descarte.

GANAR UN COMBATE
Algunos efectos que se producen después del combate necesitan
determinar quién ha ganado el combate.

Se considera que el atacante ha ganado el combate si causa


al menos un punto de daño al defensor como consecuencia del
propio ataque (no del efecto de una carta).

Se considera que el defensor ha ganado el combate si no recibió


ningún daño como consecuencia del propio ataque (aunque haya
recibido daño de algún efecto).
EJEMPLO DE COMBATE ROBIN HOOD BANDIDO
OUTLAW

Elsa juega con Robin Hood.


Carlos juega con Bigfoot.
Es el turno de Elsa y quiere
atacar a Bigfoot.
BIGFOOT

Elsa ataca a Bigfoot con uno de sus bandidos. No puede Carlos juega Escaramuza
jugar A quemarropa (es una carta que solo puede utilizar como carta de defensa,
Robin Hood y Robin bocabajo.
Hood no se encuentra
en la misma zona que 3 3 4
Bigfoot) y Protectores 2
ANY
CUALQUIERA
4
CUALQUIERA
ANY

CUALQUIERA
EL LEBRÍLOPE
de Sherwood es una
ROBIN HOOD

A
CUALQUIER
carta de defensa. Juega 3
2 2
2

Contrincante hábil como


CONOOD
PROTECTORES DE SHERW TRINCANTE HÁBIL 1 PE RAMUZA
CUERNOS DE LEBRÍLOESCA 1
UÉS1 DEL
carta. lebr lope un máximoDESPde 5 casillas.
AR RO PA DESPUÉaS2DEL . DESP
COMBA TE: roba Mueve al lebr UÉS
de casillas DEL COMBATE: si has
A QU EM cartas COM
daño aocada luch BATE: haz 1 punto EVASIÓN e una a travésgana
ATE: eligmoverlo
carta de ataque bocabajo.
ATE: robe a un bandidodederrotad Puedes
DEL COMB la zonas por que es enemigos
en laluchador
do el comb
. ate, elige a uno
DEL COMBDevuelv la ador adyacente
DESPUÉS ocupada deocupada los lucha de

13
DESPUÉS tu luchenador
(si hay) a cualquier casilla . a lócalo
Coción, haz 2 puntos doresa un
de daño que haya combatido
des continua
Ahad or. muév elo y
misma zona queHOOD Robin Hood. ROBIN HOOD | x2 cas illa este lucluchador adyacenteOTal| x2lebr
tra leb r lope. BIGFOOT | x3
un máxi mo de 2
casillas.
ROBIN
| x2 se encuen illa. BIGFO
|
en esa cas
BIGFOOT x3
|
ROBIN HOOD x3

3
4
CUALQUIEANRAY

No hay efectos que se produzcan


CUALQUIERA

de inmediato o durante el combate.


VS1 El valor de Contrincante
TE HÁBIL hábil es menor que el de
CONTRINCAN
L COMBATE
: haz 1 punto
ea Escaramuza, por lo que el ataque
Escaramuza
DESPUÉS DEda luchador adyacent ESCARAMUZ
de da ño a ca
r.
A 1 no hace daño. Bigfoot gana el
tu luchado D x3DESPUÉ
ROBIN HOO |
combate (por no recibir daño).
S
ganado el DEL COMBATE: si ha
los luchad co m ba te, elige a un s
o
muévelo unores que haya comba de
máximo de tid
2 casillas. o y
BIGFOOT
| x3

BANDIDO
OUTLAW
Las dos cartas tienen efectos
después del combate. El defensor
(Bigfoot) resuelve primero.
ROBIN HOOD
Carlos aleja al bandido
2 casillas.
Ahora, Contrincante hábil se
resuelve. Elsa debe hacerle
1 punto de daño a cada luchador
enemigo adyacente al bandido.
Sin embargo, ya no hay ningún BIGFOOT
luchador adyacente, por lo que
el efecto no hace daño.
DERROTAR A UN LUCHADOR
Cuando la vida de uno de tus luchadores
se reduce a cero, por el motivo que sea, el
luchador ha sido derrotado.

Si el ayudante de tu héroe es derrotado,


retira de inmediato su ficha del campo de
batalla (los ayudantes sin contador de vida
solo tienen 1 punto de vida y son derrotados
en el momento que reciban daño).

Si tu héroe es derrotado, pierdes la partida automáticamente.

GANAR LA PARTIDA
14
Cuando el héroe de tu oponente es derrotado, es decir cuando
su vida se reduce a cero puntos, has ganado y la partida termina
de inmediato (en partidas por equipos tienes que derrotar a los dos
héroes de tus oponentes).
JUGAR
POR EQUIPOS
NOTA: No puedes aplicar las reglas para jugar
por equipos solo con la colección de Robin Hood vs.
Bigfoot. Necesitarás más miniaturas y tableros que
incluyan las casillas y .

Se puede jugar a Unmatched en equipos de 2. Los compañeros de


equipo deben sentarse juntos al mismo lado del campo de batalla y pueden
compartir información sobre sus cartas y tácticas, pero cada jugador
controla su propio héroe y ayudantes. Los luchadores de tu compañero
de equipo se consideran luchadores aliados. En partidas por equipos de 3
jugadores, un jugador controla los dos héroes y ayudantes de un equipo.
Elige un campo de batalla con cuatro casillas de inicio (algunos
campos de batalla solo tienen dos casillas de inicio y por tanto no
se pueden utilizar para partidas por equipos).

15
Durante la preparación de la partida, los jugadores colocan a sus
héroes en orden alterno:
El primer jugador del equipo A coloca a su héroe en la casilla .
El primer jugador del equipo B coloca a su héroe en la casilla .
El segundo jugador del equipo A coloca su héroe en la casilla .
El segundo jugador del equipo B coloca su héroe en la casilla .
Al colocar a su héroe, cada jugador debe colocar también a sus
ayudantes en la misma zona, como en una partida normal.
Durante la partida, los jugadores se turnan para jugar en orden alterno:
El primer jugador del equipo A juega su turno.
El primer jugador del equipo B juega su turno.
El segundo jugador del equipo A juega su turno.
El segundo jugador del equipo B juega su turno.
Este orden se repite durante el resto de la partida.
Cuando el héroe de un jugador es derrotado, retira de inmediato la
miniatura de ese héroe del campo de batalla. Ese jugador sigue jugando
su turno de manera normal mientras le quede algún ayudante en pie.
Si todos los luchadores de un jugador han sido derrotados, el jugador
queda eliminado por completo y ya no juega más turnos.
¡El equipo que derrote a los dos héroes del equipo oponente gana la partida!
REFERENCIA DE ICONOS
Esta carta solo se puede utilizar para atacar.

Esta carta solo se puede utilizar para defender contra un ataque.

Esta carta se puede utilizar para atacar o defender.

Como acción, esta carta se puede jugar para producir el efecto


descrito en ella.

Este luchador puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.

Este luchador solo puede realizar ataques cuerpo a cuerpo.

CRÉDITOS
Unmatched es una producción de los «gemelos fantásticos» de Restoration Games y Mondo Games
(¡somos Jayna!), que se recuperó de Star Wars: Epic Duels, diseñado por Craig Van Ness y Rob Daviau
y publicado por Milton Bradley. Las reglas de zona están inspiradas en el sistema «Pathfinding» de
Tannhäuser, diseñado por William Grosselin y Didier Poli y publicado por Fantasy Flight Games.
Restauración del juego: Rob Daviau y Justin D. Jacobson
Diseño gráfico: Jay Shaw, Jason Taylor, y Lindsay Daviau
Ilustraciones de portada y cartas: Oliver Barrett
Ilustración del tablero: Juan Esteban Rodríguez
Edición: Dustin Schwartz
Dirección del proyecto: Suzanne Sheldon
Edición en español: TCG Factory
Editor: Gonzalo Pastor
Traducción: HI-FI Words S. Coop. y Rubén Asensio
Maquetación de la edición en español:
Gracias a todos los que ayudaron probando el juego. Sois gente maravillosa. En serio.
Gracias también a Drew Dougherty por el diseño del reglamento y a Kyle Ross, Senshistock y LyG por
las referencias de poses para las ilustraciones.

©2019 Restoration Games, LLC. ©2020 IELLO para la versión traducida.


Fabricado en Shangái, China, por Whatz Games.
Si alguno de los componentes del juego está dañado o te falta, escríbenos un correo electrónico
a [email protected] y te daremos una solución lo antes posible.

¡Únete a nosotros y corre la voz! www.juegos.tcgfactory.com

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