PROYECTO DEL CURSO
Programa de estudio Experiencia curricular
INGENIERÍA DE SISTEMAS INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR
COMPUTACIONALES
I. LOGRO:
Al finalizar el curso, el estudiante presenta un proyecto de equipo, en el que diseña,
implementa y evalúa una interfaz de usuario teniendo en cuenta las fases de estudio
etnográfico y análisis de requisitos, diseño basado en escenarios, creación de prototipos y
diversos métodos de análisis de usabilidad.
II. INSTRUCCIONES:
• En grupo de hasta cinco estudiantes realizarán un trabajo de aplicación sobre Interacción
Humano Computador, luego lo expondrán.
• Cada grupo presentará un informe en digital (Word o pdf) con sus diapositivas (ppt). Ambas
serán subidas al aula virtual del curso hasta un día antes del inicio de la sesión 16.
• Los avances se irán presentando en cada sesión de aprendizaje.
• El informe será expuesto por todos los integrantes.
• La calificación de la tarea comprende: el informe digital (10 puntos) y la exposición (10
puntos).
• El trabajo lo sube solo un alumno por grupo.
• Los archivos para subir deben nombrarse de la siguiente manera: PROYECTO-APELLIDOS
DEL TITULAR (Ejm. PROYECTO-LOPEZ [Link], PROYECTO-LOPEZ [Link])
• El Informe digital debe contener las siguientes partes mínimas:
I. Carátula (Universidad, Facultad, Escuela, Titulo de la monografía, Curso, Autores,
Fecha)
II. Dedicatoria (opcional)
III. Agradecimientos (opcional)
IV. Índice
V. Resumen
VI. Desarrollo
1. Descripción de la organización (Historia, características, visión, misión,
organigrama, etc.). Descripción del área elegida para la cual se desarrollará el
producto. (semana 1)
2. Glosario de vocabulario conceptual de la IHC (Al menos 10 términos) y citarlos
mediante el formato APA. (semana 2)
3. Rol de los integrantes del equipo. Reglas del negocio. Listado de requerimientos
funcionales y no funcionales. Identificación del problema a resolver. (Semana 3)
4. Actualizar el informe del proyecto, incluir Business model canvas. (Semana 4)
5. Actualizar el informe. Para los requerimientos aplicar Design Thinking o Design
Sprint (Primera, segunda y tercera fase) (Semana 5)
6. Métricas de usabilidad y UX. Indicar las métricas de usabilidad y de UX que el equipo
aplicará en el proyecto. (Semana 6). Ver anexo.
7. User personas. User scenarios. User histories. Impact mapping. (Semana 7)
8. Inclusión de requisitos que involucren a personas con discapacidad y la forma de
responder desde la ingeniería de software y desde el proyecto desarrollado.
(Semana 8).
9. Prototipo que dé respuesta a los requerimientos. Puede usar cualquier software.
(Semana 9).
10. Testear prototipos y documentar resultados (Prueba moderada, prueba no
moderada, prueba A/B, etc.) (semana 10)
11. Implementación del prototipo (interfaces) haciendo uso de HTML, CSS y
JAVASCRIPT. (Semana 11)
12. Implementación de dashboard. (Semana 12)
13. Proyecto actualizado que incluya uso de Responsing indesing. (Semana 13)
14. Incluir en el proyecto la adaptación a la diversidad humana (tomar como referencia
Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0). (Semana 14)
VII. Conclusiones
VIII. ANEXOS
• Código fuente de los programas
ANEXO:
Usabilidad
Capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado y resultar
atractivo para el usuario, cuando se usa bajo determinadas condiciones. Esta
característica se subdivide a su vez en las siguientes subcaracterísticas:
• Reconocibilidad de la adecuación. Capacidad del producto que permite al usuario
entender si el software es adecuado para sus necesidades.
• Aprendizabilidad. Capacidad del producto que permite al usuario aprender su
aplicación.
• Operabilidad. Capacidad del producto que permite al usuario operarlo y controlarlo
con facilidad.
• Protección contra errores de usuario. Capacidad del sistema para proteger a los
usuarios de hacer errores.
• Estética de la interfaz de usuario. Capacidad de la interfaz de usuario de agradar y
satisfacer la interacción con el usuario.
• Accesibilidad. Capacidad del producto que permite que sea utilizado por usuarios con
determinadas características y discapacidades.
Fuente: [Link]
UX
• Útil: la solución proporciona contenido, características o funciones que satisfacen las
necesidades comunes de los usuarios; en definitiva, la experiencia debe ser útil en
todos los aspectos. Como ejemplo, un sitio web de comercio electrónico podría incluir
la capacidad de ver si un producto específico está en stock o no, una característica
simplemente útil.
• Usable: La solución proporciona una funcionalidad fácil de usar e intuitiva, cuyas
funciones básicas no requieren mucha concentración activa para llevarse a cabo. Dado
el ejemplo de comercio electrónico que acabamos de usar, esto podría significar que el
proceso para comprar un producto es simple y rápido.
• Deseable: Los buenos diseños de UX permiten experiencias que son deseables o
incluso agradables. Por lo tanto, la solución no solo brinda funciones útiles que son
fáciles de usar, sino que también lo hace de una manera que atrae al usuario, a
menudo a través de un excelente diseño visual, contenido y texto. Para continuar con
el ejemplo del comercio electrónico, la capacidad de comprar un producto en línea
debe ser tan atractiva y agradable que los usuarios probablemente regresen pronto o
incluso compartan la experiencia con otros dentro de sus amigos y familiares.
RUBRICA PARA CALIFICACIÓN INDIVIDUAL (EXPOSICIÓN)
PUNTAJE
CATEGORIA
4 3 2 1 MAXIMO
En todos los Texto, imágenes y Texto e imágenes Solo texto
Uso de
medios (PPT) se figuras elaboradas. prediseñadas o
medios y 4
usan figuras bajadas de
materiales
elaboradas. internet.
Habla fuerte y Habla con claridad, Habla con poca Habla sin claridad y
claro. Se le escucha pero no siempre se claridad y no no se le escucha
Tono de voz 4
bien le escucha bien siempre se le bien
escucha bien
Lee y siempre Lee y casi siempre Lee y poco Solo lee
Dominio del complementa complementa complementa poco
tema demostrando un demostrando un
8
(Vale el competo competo
doble) entendimiento del entendimiento del
tema. tema
Porcentaje de Entre 81% y 100% Entre 61% y 80% Entre 40% y 60% <=40%
4
participación
TOTAL 20
Nota: 20 equivale a 10 en escala vigesimal
RUBRICA PARA CALIFICACIÓN GRUPAL (INFORME)
PUNTAJE
CATEGORIA 4 3 2 1 MAXIMO
La información está La información da La información da La información
claramente respuesta a las respuesta a las tiene poco o
Calidad de la relacionada con el preguntas preguntas nada que ver
Información tema principal y principales y 1-2 principales, pero con el tema 8
(Vale el doble) proporciona varias ideas secundarias no da detalles y/o planteado.
ideas secundarias y/o ejemplos. ejemplos.
y/o ejemplos.
Nivel de similitud Hasta 20% Mayor que 20% y Mayor que 30% y Mayor que 40%
4
(plagio) menor que 30% menor que 40%
No hay errores de Casi no hay errores Unos pocos Muchos errores
gramática, de gramática, errores de de gramática,
Redacción ortografía o ortografía o gramática, ortografía o 4
puntuación. puntuación. ortografía o puntuación.
puntuación.
La información está La información está La información La información
muy bien organizada con está organizada, proporcionada
organizada con párrafos bien pero los párrafos no parece estar
Organización 4
párrafos bien redactados. no están bien organizada.
redactados y con redactados.
subtítulos.
Citas y Usa correctamente Usa correctamente Solo algunas citas No usa citas o
Referencias las citas y están las citas, pero no están las referencias
correctamente están referenciadas no están según
4
referenciadas correctamente correctamente APA
según APA. referenciadas según APA
según APA.
TOTAL 24
Nota: 24 equivale a 10 en escala vigesimal