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Temas abordados

  • tiempo y movimiento,
  • conjuros de sacerdote,
  • conjuros de nivel 3,
  • conjuros de nivel 2,
  • tesoros,
  • visión y luz,
  • dinero y equipo,
  • sistemas monetarios,
  • conjuros de nivel 7,
  • razas de personajes
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  • visión y luz,
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  • sistemas monetarios,
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  • razas de personajes

Libro de Reglas

Guía para las campañas bajo el Sol Oscuro

Índice

Capítulo Uno: Puntuaciones de habilidad . . . . . 2


Capítulo Dos: Razas de personajes Jugadores . . . . 3
Capítulo Tres: Categorías de personajes jugadores . . . 19
Capítulo Cuatro: Alineamiento . . . . . . 42
Capítulo Cinco: Pericias . . . . . . . 44
Capítulo Seis: Dinero y equipo . . . . . . 49
Capítulo Siete: Magia . . . . . . . 56
Capítulo Ocho: Experiencia . . . . . . . 63
Capítulo Nueve: Combate . . . . . . . 68
Capítulo Diez: Tesoros . . . . . . . 73
Capítulo Once: Encuentros . . . . . . . 77
Capítulo Doce: PNJs . . . . . . . . 82
Capítulo Trece: Visión y luz . . . . . . . 84
Capítulo Catorce: Tiempo y movimiento . . . . . 85
Capítulo Quince: Nuevos conjuros . . . . . . 90

Diseño del Juego: Troy Denningy Timothy B. Brown


Edición: William W. Connors y J . Robert King
Apoyo editorial: David Wise
Ilustraciones blanco y negro: Brom y Tom Baxa
Ilustraciones color: Brom
Diseño gráfico y producción: Dee Barnett y Paul Hanchette
Cartografía: Dave Sutherland, Dennis Kauth y Diesel
Traducción: Domingo Santos
Diseño edición española: Lluís Guillén, Antonio Sánchez y M. Angel Escobar
Autoedición: E. Zinco
Imprime: Formato 7

© 1991, 1993 TSR lnc. Ali Rights Reserved. Cualquier reproducción o uso no autorizado de los textos y arte aquí contenidos quedan prohibidos sin la
expresa autorización por escrito de TSR lnc.
ADVANCED DUNGEONS &.. DRAGONS, AD &.. D, DARK SUN, DRAGONLANCE , FORGOTTEN REALMS, GREYHAWIC y el logo TSR, son marcas
registradas por TSR lnc. Todos los derechos reservados

Derechos exclusivos para la edición española:


Ediciones Zinco, S. A. , Avenida de Roma 157, 92 08011 BARCELONA ,
España Director de Publicaciones, División de juegos de Rol: Luis Vigil
Director de Producción: Hans L. KOtz
Director Comercial: Francisco Morales

ISBN: 84-468-0064-00 Depósito Legal:B- 11137-93

IMPRESO EN ESPAÑA - PRINTED IN SPAIN

REF: 301

1
Cada personaje de Sol Oscuro posee las mismas Métodos opcional III: Tira 5d4 doce veces y asigna
seis puntuaciones de habilidad usadas en el juego las seis mejores tiradas según como desees.
AD&D™: Fuerza, Destreza, Constitución,
Inteligencia. Sabiduría y Carisma. Sin embargo, la Métodos opcional IV: Tira 6d4, desechando el dado
forma en que se determinan estas puntuaciones es más bajo, seis veces. Asigna los seis totales a las
completamente distinta. puntuaciones de habilidad según como desees.

Tirar las puntuaciones de habilidad Métodos opcional V: Cada puntuación de habilidad


empieza con una puntuación de 10. El jugador tira
Las seis puntuaciones de habilidad se entonces 10d4. Estos dados pueden añadirse a las
determinan al azar tirando los dados para obtener habilidades del personaje según como desees (con algunas
una puntuación de 5 a 20. Estos números son. por restricciones). Todos los puntos de un dado deben ser
término medio, superiores a los de los personajes de añadidos a la misma puntuación de habilidad, y ninguna
otros mundos de campaña. Hay una buena razón puntuación debe exceder de 20 puntos.
para ello: el mundo de Athas es brutal y despiadado.
Es un mundo salvaje con terribles desafíos detrás de Las Puntuaciones de Habilidad
ca da duna. Athas no es un mundo para los débiles
o los tontos: aquellos que no pueden adaptarse, Las seis puntuaciones de habilidad gobiernan las
que no pueden hacer frente a todos los desafíos con interacciones de un personaje jugador con el mundo de
confianza en sus habilidades , simplemente no Athas tal y como se describe en el Manual del Jugador, con
sobrevivirán. El mundo de Athas ha producido razas las siguientes excepciones:
de seres que son en términos generales superiores —
mayor fuerza y resistencia, capaces de un intelecto y Inteligencia: El entorno de la campaña de SOL
una visión superiores— a aquellos que pueblan OSCURO ™ supone el uso a la vez de las reglas de pericias
otros mundos de campaña. en armas y en no armas. Así, el número de lenguajes que
Cuando tires las puntuaciones de habilidad para puede hablar un personaje j1,1gador está estrictamente
los personajes jugadores y no jugadores, utiliza estos gobernado por las pericias. Debido a ello, la columna de
métodos: número de lenguajes en La tabla de Inteligencia del
Manual del Jugador se traduce directamente en casillas de
Puntuaciones de habilidad de personaje jugador pericia adicionales. Estas casillas adicionales no necesitan
Tira 4d4 + 4 seis veces, una por cada puntuación ser usadas para nuevos lenguajes; pueden emplearse para
de habilidad, por orden. Los totales tirados son cualquier pericia en no armas.
anotados a medida que se obtienen.
Sabiduría: Los templarios, una categoría de
Puntuaciones de habilidad de personaje no jugado personajes jugadores de sacerdotes burócratas, reciben
Tira 5d4 seis veces, una por cada puntuación de sus conjuros a través de su rey-hechicero. Si un templario
habilidad, por orden. Los totales tirados son pierde el favor de su rey-hechicero, puede perder todos
anotados a medida que se obtienen. sus conjuros, incluidos aquellos garantizados por poseer
una puntuación de Sabiduría superior.

Métodos opcionales

Pueden usarse también los siguientes métodos


opcionales para generar personajes [Link] y no
jugadores. si así lo decide el DM.

Métodos opcional I: Tira 5d4 dos veces para cada


puntuación de habilidad. y conserva la más alta cie las
tiradas.

Métodos opcional II: Tira 5d4 seis veces y asigna las


tiradas a las puntuaciones de habilidad según como
desees.

2
Si estás familiarizado con los juegos de rol o la Ajustes de habilidad racial
literatura de fantasía, sin duda hallarás familiares muchos
de los conceptos de Sol Oscuro. Pero Athas es un mundo Algunas razas son por su natural más fuertes o más
donde la naturaleza esencial, fundamental de las cosas se débiles, o más ágiles o menos ágiles que otras. Hay que
ha visto retorcida a lo largo de años de magia incontrolada tener en cuenta estas y similares diferencias para los
que ha abusado de su entorno: muchas de las cosas que modificado- res a la puntuación de habilidad generada.
hallarás fa- miliares puede que lo sean sólo de nombre. Las Estos modifica- dores se aplican exactamente tal y como
razas de personajes jugadores no son una excepción a ello, se describe en el Manual del jugador. Ningún ajuste puede
y los elfos, enanos, semielfos y halflings de Sol Oscuro son elevar una puntuación por encima de 24 o descenderla por
extrañas adaptaciones de los que hallarás en otros debajo de 3.
mundos del juego AD&D ™.
Tabla 2: Ajustes de habilidad racial
Cada una de las ocho razas de personajes jugadores
(enanos, elfos, semlelfos, semlglgantes, halfllngs, Raza Ajuste
humanos, muls y thri-kreen) se describen con detalle aquí,
con reglas específicas para usarlas en la campaña. Las Enano +2 Constitución, + 1 Fuerza,
notas da- das para desarrollar el juego de cada raza son -1 Destreza, - 2 Carisma
también muy importantes, puesto que un personaje gana
además puntos individuales de experiencia cuando juega Elfo +2 Destreza, + 1 Inteligencia,
según esas descripciones raciales. Dentro de estas pautas, -1 Sabiduría, -2 Constitución
se recomienda que los jugadores desarrollen sus propias
Semielfo + 1 Destreza, - 1 Constitución
metas, actitudes y personalidades para sus personajes.
Semigigante +4 Fuerza, +2 Constitución,
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas
-2 Inteligencia, -2 Sabiduría,
-2 Carisma
Para los personajes de Sol Oscuro, utiliza las
exigencias de habilidad que se dan aquí. Si las
Halfling +2 Destreza, +2 Sabiduría,
puntuaciones de habilidad encajan con todas estas
-1 Constitución , - 1 Carisma,
exigencias, el personaje puede elegir esa raza. Consulta
-2 Fuerza
esta tabla antes de hacer ningún ajuste racial a las
puntuaciones de habilidad.
Mul +2 Fuerza, + 1 Constitución,
-1 Inteligencia, - 2 Carisma
Thri-kreen +2 Destreza, +1 Sabiduría,
Exigencias de habilidad racial -1 Inteligencia, - 2 Carisma

Habilidad Enano Elfo S/elfo S/gigante Halflings Mul Thrl-kreen

Fuerza 10/20 5/20 5/20 17/20 3/18 10/20 8/20


Destreza 5/20 12/20 8/20 3/15 12/20 5/20 15/20
Constitución 14/20 8/20 5/20 15/20 5/20 8/20 5/20
Inteligencia 5/20 8/20 5/20 3/15 5/20 5/20 5/20
Sabiduría 5/20 5/20 5/20 3/17 7/20 5/20 5/20
Carisma 5/20 5/20 5/20 3/17 5/20 5/20 5/17

3
Restricciones de categoría y límites de nivel y cliqueteos que brotan de una forma muy natural de sus
bocas provistas de pinzas, pero que los humanos hallan
Al igual que en el juego AD&.D ™ tradicional, hay muy difícil de reproducir , aunque la tarea no es Imposible.
restricciones a las categorías disponibles para un Las aventuras en SOL OSCURO no tienen la misma
personaje y al nivel hasta el cual puede avanzar, según su facilidad en los lenguajes que en otros mundos de
raza. Jugadores y DMs familiarizados con el Juego AD&D campaña del AD&D ™: los personajes tendrán que confiar
hallarán sin embargo que estas restricciones son muy más en la magia o en los intérpretes para comunicarse.
diferentes en la campaña de SOL OSCURO, debido a la Como recordatorio, la campaña de SOL OSCURO
naturaleza inusual de las razas semihumanas. supone que jugadores y DMs usan el sistema opcional de
Los humanos carecen como siempre de restricciones pericias detallado en el juego de AD&.D.
en el avance de nivel o la selección de categoría. Se
recomienda que se utilice la regla de Exceder los límites de La lengua común
nivel (presentada en la Guía del Dungeon Master) cuando se
juegue una campaña de SOL OSCURO. Existe un lenguaje estándar (conocido simplemente
como común o lengua común) que todos los humanos,
Lenguajes enanos, elfos, semielfos y muls hablan. Es Importante
señalar que halflings y thri-kreen no hablan común. Se
Athas es un mundo donde las razas inteligente recomienda encarecidamente, sin embargo, que los
proceden de una enorme variedad de especies: los personajes jugadores halflings y thri-kreen usen una de sus
humanos y semihumanos son muy diferentes de los casillas de pericias para conseguir la lengua común.
hombres insecto y los hombres bestia. Cada raza
inteligente tiene su propio lenguaje, a veces incluso su
propio enfoque al lenguaje y la comunicación. Por ejemplo,
el lenguaje de los thri-kreen es una combinación de siseos

Categoría racial y límites de nivel

Categoría Humano Enano Elfo S/elfo S/gigante Halflings Mul Thrl-kreen


Bardo 1 — — 1 — — — —
Clérigo 1 12 15 16 12 12 10 12
Druida 1 — — 14 — 12 12 16
Gladiador 1 1 10 1 14 12 1 15
Guardabosques 1 — 16 14 8 16 — 12
Guerrero 1 16 14 1 16 12 1 16
Ilusionista 1 — 12 16 — 16 — —
Ladrón 1 12 12 12 — 16 12 —
Preservador 1 — 15 12 — — — —
Profanador 1 — 16 1 — — — —
Psiónico 1 1 1 1 1 1 1 1
Templario 1 10 16 14 — — — —

1: El personaje posee un potencial de avance ilimitado en la categoría dada.


Cualquier número: Un personaje jugador puede avanzar hasta el nivel máximo posible en una categoría determinada.
El Manual del jugador proporciona reglas para el avance de los personajes jugadores hasta el nivel 20.
—: Un personaje: jugador no puede pertenecer a la clase listada.

4
Otros Lenguajes

Todos los demás lenguajes son identificados con el


nombre de su raza (como halfling, thri-kreen, gith y otros).
Los personajes empiezan el juego sabiendo sólo su lengua
racial. Los otros lenguajes, incluidos el común u otras
lenguas raciales, necesitan que se les asignen casillas de
pericia.
A continuación sigue una lista de posibles lenguajes
disponibles a los personajes jugadores recién generados.
Los Dungeon Masters pueden expandir o reducir esta lista
para acomodarla a sus propias campañas.

Araña goblln Aarakocra*


Anakore Belgoi
Braxat Ettercap
Genio* Gigante
Gith Halfling
Jozhal Kenku*
Meazel Thri-kreen
Yuan- tl

* esas criaturas hablan generalmente común.

Enanos
Las metas a más corto plazo no son consideradas un foco.
Los enanos son de baja estatura pero extre- Cuando realiza tareas que están directamente rela-
madamente poderosos. Los enanos athasianos miden por cionadas con su foco, un enano recibe una bonificación de
término medio de 1,2 a 1,5 metros de altura y tienden a +1 a todas sus tiradas de salvación y una bonificación de +2
poseer una recia masa muscular: un enano adulto suele a todas sus tiradas de pericia (o + 10 a toda tirada
pesar alrededor de los 100 kilos. Una vida de duro trabajo y porcentual). En realidad, la concentración de un enano en
el ardiente sol les proporcionan un color moreno intenso y su foco se basa en su fisiología: ¡aquellos que completan
unas manos y pies de piel recia y callosa. Los enanos sus vidas antes de completar sus focos viven sus otras
pueden vivir hasta 250 años. vidas como banshees en los páramos, persiguiendo sus
trabajos no terminados!
EI principal amor de un enano es el trabajo. Un enano
nunca es más feliz que cuando hay una causa por la que Por su naturaleza, los enanos no son mágicos y nunca
trabajar o luchar, algo en lo que pueda enfocarse con utilizan conjuros mágicos, tal como se describe en el
estoica obcecación durante semanas, meses, años o Manual del Jugador. Este restricción no se aplica a los
incluso décadas consecutivas. Una vez la mente de un conjuros clericales o de templarlo. Un enano athasiano se
enano se centra en una tarea determinada, sólo la deja de da cuenta de la posible existencia de otros seres dedicados
lado con mucho gruñir y coerción. La satisfacción que a su mismo foco. Si el otro ser se halla también
consigue al completar una tarea larga y difícil es para él lo activamente comprometido con el foco del enano, éste lo
mejor de la vida. La tarea a la que se dedica un enano en considerará como un compañero sensato y digno de
un momento de- terminado recibe el nombre de foco. El confianza. SI, por el contrario, el otro ser se halla
foco de un enano tiene que ser algo que requiera como vehementemente opuesto al foco del enano, los dos
mínimo una semana para completarlo. lucharán Irrevocablemente hasta que uno de los dos
muera.

5
Hay muy poco margen de compromiso en la mente de un dedicado al comercio y otras al bandidaje. Los elfos
enano. comerciantes son considerados con razón los más capaces
de Athas. No sólo pueden comerciar e intercambiar
Elfos productos con una gran variedad de razas, sino que
pueden trasladar y proteger sus mercancías a través de los
Las dunas y estepas de Athas son el hogar de miles de más enormes páramos.
tribus de elfos nómadas. Aunque cada tribu es
culturalmente muy distinta, los elfos que las componen La cultura de los elfos, aunque salvaje, es también
siguen siendo una raza de corredores de largas piernas muy rica y variada. Un personaje jugador elfo puede elegir
propensa al robo, a la guerra y a las incursiones. entre una gran variedad de categorías: clérigo,
profanador, guerrero, gladiador , preservador, psiónlco,
Un elfo athasiano mide entre 2 y 2,2 metros de altura. guardabosques , templario o ladrón. Además, puede
Son esbeltos, delgados. y generalmente se hallan en seleccionar cualquier combinación de categorías según la
magníficas condiciones físicas. Los rasgos de sus rostros tabla de Combinaciones de categorías múltiples que se
están profundamente tallados por los elementos, y su piel presenta en el siguiente capítulo.
es áspera a causa de la arena arrastrada por el viento y del
sol abrasador. En general los elfos visten para sobrevivir Un personaje jugador elfo puede proceder de un
en un entorno desértico. Incluso cuando están en un oasis entorno salvaje y tribal o haberse criado en una ciudad-
o en una ciudad, tienden a preferir su atuendo nativo, estado: hay muchos elfos que se han asentado en ciudades
diseñado para proteger al portador contra la brutalidad de como vendedores de bazar, y muchos más aún que han
los elementos. sido arrastrados hasta allá encadenados.

Todos los elfos se consideran hermanos dentro de su Los elfos son magníficos guerreros, con una habilidad
propia tribu, pero consideran a todos los forasteros como natural en el uso de sus arcos largos y espadas largas. Los
enemigos potenciales. No hay unidad racial entre los elfos: elfos ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque
un elfo de fuera de la tribu es tan enemigo potencial como con estas armas, pero sólo con aquellas diseñadas y
un humano, halfling o thri-kreen. Un elfo puede aceptar a hechas por sus tribus. A fin de calificarse para esta
un forastero, pero la confianza no se desarrollará más que bonificación, un arma debe ser elaborada por miembros de
con el tiempo. La aceptación de un forastero por toda una la tribu del elfo: nadie más puede hacerla.
tribu es también posible, pero raro. Normalmente este
honor sólo se concede después de que se haya hecho un Los elfos ganan una bonificación a la sorpresa sobre
gran sacrificio en beneficio de la tribu. Muchos forasteros sus oponentes cuando se hallan en los páramos de Athas.
han sido aceptados de forma póstuma en las tribus de En los encuentros en el desierto o la estepa, cuando un
elfos del desierto. elfo o un grupo de elfos se acerca a un grupo no elfo, los
oponentes sufren una penalización de -4 a sus tiradas de
Individualmente, los elfos tribales son rápidos, sorpresa. Los grupos mixtos no pueden conseguir esta
seguros y extremadamente confiados en sí mismos. Un ventaja.
elfo está condicionado para correr con toda rapidez sobre
terreno arenoso o rocoso, a veces durante varios días Los elfos no poseen un conocimiento especial de las
consecutivos: un elfo luchador puede recorrer más de 80 puertas secretas u ocultas. Tampoco tienen resistencia
kilómetros al día. Un grupo de guerra elfo en movimiento especial a los conjuros. La infravisión de los elfos les
es una mortífera fuerza de resistencia y maniobrabilidad. permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Los elfos no utilizan animales de carga para el transporte
personal, aunque a veces emplean kanks y criaturas Con sus hábiles dedos y su increíble velocidad, los
similares para transportar equipaje o materias primas. Es personajes elfos añaden dos a su puntuación inicial de
deshonroso entre los elfos cabalgar un animal a menos Destreza. También añaden uno a su puntuación Inicial de
que se halle herido o casi muerto; incluso las mujeres inteligencia. Sin embargo, en general su intelecto no se
embarazadas y los elfos muy viejos son dejados atrás si no halla equilibrado por el sentido común, de modo que los
pueden seguir el ritmo del resto de la tribu. Aunque la personajes elfos restan uno a su puntuación Inicial de
mayoría de las tribus elfos viven del pastoreo, algunas se Sabiduría.
han

6
Finalmente, los personales elfos tienen un estructura Los elfos nunca cabalgan animales de carga. Prefieren
ósea especialmente delicada y un alto metabolismo que correr siempre que viajan, hasta cuando el correr puede
tiende a fatigarles, obligándoles a restar dos a su resultar más lento u otros en el grupo del elfo empleen
puntuación inicial de Constitución. transporte animal o mágico.

Desarrollo del juego: Los elfos no sienten un gran Semielfos


amor hacia las criaturas de fuera de su tribu. Incluso
cuando se hallan en compañía de otros, un elfo se Elfos y humanos recorren muchas de las mismas
mantendrá aislado, acampando muchas veces cerca pero carreteras de Athas; las tribus de elfos se han encontrado
no directamente con sus compañeros. a veces con mercenarios humanos, del mismo modo que
los luchadores elfos se han empleado con provecho en los
Cuando se encuentra con forasteros, un elfo ejércitos de las ciudades-estado. La categoría de mercader
preparará a menudo pruebas de confianza y amistad. Por está llena también de individuos de ambas razas, de modo
ejemplo, un elfo puede dejar un objetó valioso en un lugar que no es en absoluto raro que hijos de padres mixtos
muy visible para ver si sus nuevos compañeros intentan nazcan constantemente por todo el mundo: los semielfos.
robarlo. Después de una serie de tales pruebas, el elfo Un semielfo es en general alto, entre 1,8 y 2 metros,
aprenderá gradualmente a confiar o desconfiar de los pero más abundante en carnes que su contrapartida elfo.
forasteros. La severidad de estas pruebas de lealtad Sus rasgos faciales están claramente más definidos que los
pueden adquirir un giro peligrosamente alarmante, incluso de un humano, pero basándonos sólo en su aspecto un
con situaciones que pueden llegar a amenazar la vida, semielfo puede pasar en general tanto por un elfo como
antes de que un elfo acepte a un forastero como un igual. por un humano.

7
La vida de un semielfo es en general dura debido a la Por ello, enfrentados a la intolerancia de las razas
intolerancia de los demás. Ni completamente humanos ni parientes suyas. muchos de ellos se vuelven hacia razas
completamente elfos, los semielfos raras veces hallan completamente distintas en busca de aceptación. Enanos,
aceptación en ninguna de las dos razas. Los elfos son halflings e incluso thri-kreen no muestran un desagrado
especial- mente intolerantes, y a veces echan a las madres básico hacia los semielfos..., aunque tampoco les con-
de los niños semielfos de sus campamentos, arrojándolas ceden ningún favor . Como máximo, un semielfo que trate
al desierto. Los humanos son más propensos a aceptar a con estas razas puede esperar que no haya prejuicios
los semielfos como aliados o socios, pero raras veces los automáticos. Algunos semielfos se vuelven también hacia
admiten en sus casas, clanes o familias. Los semielfos raras el mundo animal en busca de compañerismo, entrenando
veces se congregan en número suficiente para formar animales de la arena y del aire como sirvientes y amigos.
comunidades propias, de modo que siguen siendo
forasteros en todas partes, vagando para siempre de Los semielfos añaden uno a su puntuación inicial de
situación en situación sin un pueblo, una tierra o un lugar Destreza debido a su ascendencia elfo de ágiles pies. Sin
al que poder llamar su hogar. embargo, heredan la misma delicada estructura y huesos
delgados de los elfos, lo que hace que resten uno a su
La intolerancia, sin embargo, ha proporcionado a los puntuación inicial de Constitución.
semielfos su principal atributo: la confianza en sf mismos.
Como solitarios que son, en general sin una residencia Los personajes semielfos no tienen resistencia a la
permanente, los semielfos sobreviven completamente por magia relacionada con hechizos y sueño, como tampoco
sf mismos a los rigores de la vida en los páramos. Las poseen la habilidad de hallar puertas secretas. La
habilidades necesarias para la supervivencia, como infravisión de los semielfos les permiten ver hasta 20
localizar comida, agua y refugio, son sólo la mitad de los metros en la oscuridad.
desafíos a los que se enfrentan; los semielfos tienen que
aprender también a enfrentarse a la ausencia de Un personaje semielfo puede elegir de entre todas las
compañerismo, la absoluta falta de conversación y amistad categorías de personajes disponibles, aunque tendrá que
básicas. enfrentarse a eventuales límites de nivel en muchas de
ellas. También puede adquirir categorías múltiples,
disponiendo de la más amplia variedad de combinaciones
disponibles (ver la tabla de Combinaciones de categorías
múltiples en el siguiente capítulo).

Los semlelfos ganan algunos beneficios a medida que


incrementan su nivel.

Un semielfo gana la pericia de supervivencia cuando


alcanza el nivel 3. No necesita gastar ninguna de sus
casillas de pericia a fin de saber cómo sobrevivir. Como
otros personajes, los semielfos deben especificar un tipo
de terreno para esta pericia. Los tipos de terreno de Sol
Oscuro incluyen pedregales yermos, desiertos de arena,
tierras malas rocosas, montañas, llanuras de matorrales,
bosque, llanuras de sal o campos de piedras.

Un semielfo puede conseguir un animal de compañía


cuando alcanza el nivel 5. Este animal de compañía puede
ser cualquier animal del lugar, de un tamaño no más
grande que el humano. El semielfo debe pasar una semana
con el animal cuando éste aún es joven. Después de ese
tiempo, el animal seguirá al semielfo allá donde éste vaya y
obedecerá órdenes sencillas. Un semielfo sólo puede tener
un animal de compañía a la vez, y ha de aguardar l00 días
después de la muerte de uno para empezar a entrenar
otro.

8
compañía a la vez, y ha de aguardar l00 días después de la
muerte de uno para empezar a entrenar otro. La elección
de los animales de compañía está siempre sujeta a la
aprobación del DM. Acude al Capítulo 11: Encuentros para
posibles elecciones de animales de compañía.

Desarrollo del Juego: Los semielfos se enorgullecen


de su seguridad en sí mismos. Un jugador con un
personaje semielfo debe tener esto en cuenta y aplicarlo
siempre que sea posible.

Por ejemplo, cuando un semielfo forma parte de un


grupo más grande de personajes, raras veces comerá la
comida preparada por los otros ni usará el fuego del
campamento . En vez de ello cazará su propia comida, y la
cocinará y comerá aparte, bien alejado de los demás. Un
personaje semielfo discutirá la estrategia con sus
compañeros cuando los tenga y cooperará todo lo
necesario, pero siempre parecerá algo alejado de los
demás.

Pese a su confianza en sí mismos, cuando se


enfrentan a elfos o humanos, los semielfos buscan a
menudo la aceptación. Por ejemplo, cuando están entre
elfos, un semielfo se apartará de su modo normal de
actuar para demostrar lo elfo que es, corriendo grandes
distancias con ellos y observando otros rituales sociales y
culturales típicos de los elfos. Estos esfuerzos, sin
embargo, se pierden casi siempre, y en consecuencia no
sirven de nada. E.I comportamiento de los semielfos es
visto por algunos como ligeramente irracional, pero sólo
por aquellos que se hallan confortablemente arropados
por la manta de la aceptación racial; no poseer esa
aceptación deja a los semielfos fuera, sumidos en el más
amargo frío.

Semigigantes

Los gigantes dominan muchas de las islas y áreas


costeras del Mar de Polvo, que vadean para atacar las
comunidades de razas más pequeñas allá donde las
encuentran. En algún milenio perdido , como resultado de
un extraño experimento o quizá de alguna especie de
maldición, los gigantes fueron cruzados mágicamente con
los humanos. Los semigigantes son ahora muy comunes,
en especial en las tierras controladas por los humanos al
borde del Mar de Polvo.

Un semigigante es un individuo enorme, que mide


entre 3 y 4 metros de alto y pesa alrededor de 800 kilos.
Sus rasgos son humanos, pero exagerados.

9
Un personaje semigigante puede ser clérigo, de nuevo (ver Capítulo 4, Alineamiento). Por ejemplo, un
guerrero, gladiador, psiónlco o guardabosques. Además, semigigante puede tener un alineamiento «legal» fijo. Cada
tiene a su disposición una buena cantidad de categorías mañana, debe elegir ser legal bueno, legal neutral o legal
múltiples para elegir, como se detalla en la tabla de malvado.
Combinaciones de categorías múltiples en el siguiente
capítulo. Los personajes semigigantes añaden cuatro a su
puntuación inicial de Fuerza y dos a su puntuación inicial
Dicho en palabras sencillas, un semigigante obtiene de Constitución. Restan dos sin embargo a su puntuación
su espectacular tamaño de su herencia de gigante, pero inicial de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
también hereda toda la torpeza de esa raza. Sus
antecedentes humanos, sin embargo, le proporcionan un Los semigigantes doblan sus tiradas de dado de golpe
interés hacia la comunicación y cooperación, sin no importa cuál sea su categoría de personaje. Añade cual-
mencionar rasgos más reservados como la curiosidad, la quier bonificación por puntuación alta de Constitución des-
voluntad de aprender y una tendencia general hacia la pués de haber doblado la tirada de dado.
amabilidad. En cualquier caso, los semigigantes son
capaces de mucha más amabilidad que su parentela Todos los objetos personales como ropa, armaduras,
gigante, a menudo tiránica y sedienta de sangre. armas, comida, etc., cuestan el doble para los personajes
semigigantes. Otras consideraciones, como el transporte o
Aunque nadie lo sabe seguro, los semigigantes el alojamiento , son también considerablemente más
parecen una raza bastante joven , quizá con sólo unas caras, cuando se hallan disponibles. En áreas no do-
pocas decenas de siglos de antigüedad. No existe una minadas por semigigantes, cosas tales como edificios,
cultura semigigante común a todos ellos. Al contrario, muebles, carros, botes, etc., no están hechos para
poseedores de una historia e inteligencia general soportar su peso. Incluso en las ciudades tienden a
insuficientes para tener su propia cultura, los semigigantes acampar fuera para evitar destruir cosas.
tienden a adoptar con rapidez las culturas de otras
criaturas a las que admiran o con quienes se asocian. Los Desarrollo del Juego: Los semigigantes son
semigigantes son criaturas muy imitadoras, ansiosas de amistosos y se muestran ansiosos por complacer a
encajar en las nuevas situaciones a medida que se aquellos a quienes encuentran. Otros que los aceptan
presentan. descubren que los semigigantes adoptan rápidamente sus
estilos de vida y sus habilidades, incluso sus valores. Un
A veces los semigigantes se agrupan en comunidades personaje semigigante que se enfrenta a una nueva
propias, aunque la mayor parte de las veces adoptan la cul- situación debe examinar los roles del resto de la gente del
tura y costumbres de aquellos que tienen cerca. Cuando se lugar, determinar dónde encaja mejor, y luego empezar a
hallan en las inmediaciones de una nación elfo, por realizar las tareas necesarias para ello.
ejemplo, los semigigantes formarán sus propias partidas
de caza e incursión, adoptando las costumbres de los Por ejemplo, un personaje semigigante que tropieza
merodeadores elfos. No se mezclarán con los elfos, ni con una cantera enana puede observar a los enanos, luego
lucharán contra ellos. En la mayoría de los casos, las empezar a picar piedra él también. No trabajará
imitativas comunidades de semigigantes competirán necesariamente con los enanos pero, si puede ganarse la
directamente con la raza a la que quieren parecerse. Es su vida con ello, seguirá picando piedra exactamente Igual
gran tamaño y sus proezas en el combate lo que mantiene que hacen sus vecinos enanos.
a sus competidores a una distancia segura.
Esto no quiere decir sin embargo que los
Los semigigantes pueden cambiar muy rápidamente semigigantes estén ligados estrictamente a actuar como
sus actitudes, adquiriendo nuevos valores para aquellos que ven a su alrededor, ni que estén restringidos
enfrentarse a nuevas situaciones. Un semigigante cuya a seguir su propio camino. Por el contrario, si la situación
pacífica vida de granjero se ve alterada por merodeadores no es benéfica para ellos o si el semigigante no puede
adoptará muy pronto la moralidad de los renegados que actuar bien en este nuevo rol (por ejemplo viviendo en los
saquearon su poblado. Para reflejar esto uno de los árboles como los halflings), no los imitará. Los
aspectos del alineamiento del semigigante debe ser fijado semigigantes no están ligados a un trabajo o a un estilo de
y elegido durante la creación del personaje. La otra mitad vida determinados de la misma forma que lo están otras
debe ser elegida cuando despierten cada mañana. Sólo se razas; pocas veces sienten remordimientos o añoranza por
hallan ligados a este alineamiento hasta que se duermen

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lo que han dejado atrás. No están tan emocionalmente Un halfling es un humanoide muy bajo, que no suele
unidos a sus vidas o trabajos. medir mucho más de un metro de altura. Son muy
musculosos y están proporcionados como los humanos,
Quienes jueguen un personaje semigigante tienen pero tienen rostros de hermosos y sabios niños. Los
que estar preparadas para ramblar fácilmente de metas y halflings viven hasta 120 años, pero una vez alcanzan la
de estilo de vida, basándose normalmente en los edad adulta sus rasgos nunca sucumben al paso de los
individuos carismáticos que encuentre su personaje. años: es muy difícil para un forastero determinar la edad
Recuerda sin embargo que, debido a su tamaño, los de un halfling por su apariencia. Un halfling pesa entre 25 y
semigigantes son unos excelentes guerreros. Recuerda 30 kilos, y virtualmente se halla siempre en óptima
también siempre su gran tamaño y desarrolla el juego de condición física.
acuerdo con ello. Los Dungeon Masters no deben permitir
que el personaje pase automáticamente por cualquier Los halflings poseen una gran unidad racial. Aunque
puerta diseñada por y para humanos o conduzca un carro divididos políticamente en poblados y comunidades
pequeño. Del mismo modo, no deben olvidar que puede separados, los halflings tienen un gran respeto por su raza
ver a través de las ventanas de muchos segundos pisos, como conjunto. Las diferencias políticas entre ellos son
alcanzar cosas que los humanos no pueden y alzar objetos resueltas siempre que es posible de forma pacífica.
que los humanos ni siquiera pensarían en poder levantar. mediante ritual y costumbre, muy a menudo bajo la
dirección de sus líderes clérigos, los doctores brujos o
Halflings chamanes.

Más allá de las Montañas Resonantes hay junglas que A nivel personal, los halflings se relacionan muy bien
florecen con lluvias que nunca alcanzan las altiplanicies del entre sí, lo suficientemente bien como para haber
Mar de Polvo. La vida allí es abundante , el follaje denso y edificado una cultura considerable, rica en arte, canciones
enmarañado. Los indisputados dueños de esas junglas son y otras comunicaciones expresivas. Sin embargo , tienden
los halflings. a confiar mucho en su cultura para la comunicación, un

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cultura que se supone que comprenden ambas partes. Le Debido a su pequeño tamaño, los personajes halflings
resulta difícil a un halfling conversar con un oyente que no restan dos a su puntuación inicial de Fuerza y uno a su pun-
esté íntimamente familiarizado con la cultura halfling, y tuación inicial de Constitución. Su naturaleza introvertida
como tal tienden a sentirse fácilmente frustrados con los significa también que restan uno a su puntuación inicial de
forasteros. Según lo <<oficial>> que sea la reunión, éstos Carisma. Sin embargo, los halflings son poseedores de una
tienen a menudo que esforzarse mucho para aprender las tremenda velocidad y agilidad, y así añaden dos puntos a
costumbres legales sólo para comunicarse con el halfling su puntuación inicial de Destreza. Finalmente , su piadosa
en cuestión. Por supuesto, los halflings que han viajado unidad con su raza y el entorno de su jungla les garantiza
mucho fuera del hogar de su jungla tradicional poseen una dos puntos adicionales a su puntuación inicial de Sabiduría.
tolerancia mucho mayor hacia aquellos con una «carencia» Como se menciona en el Manual del jugador, los halflings
con respecto a la cultura halfling; éstos pueden comu- con una puntuación de Fuerza de 18 nunca tiran para
nicarse fácilmente y sin frustración. fuerza excepcional; aunque pueden ser muy fuertes, su pe-
queño tamaño les impide alcanzar la masa muscular o el
La cultura halfling es fabulosamente diversa, pero poder de palanca necesarios para aplicar una tremenda
difícil de comprender para otras razas. Una historia fuerza.
completa de su cultura, si existiera, hablaría volumen tras
volumen de complejos cambios sociales, líderes clericales Desarrollo del Juego: Los halflings se sienten muy
inspirados y profundos estudios personales sobre los confortables cuando se hallan en su propio grupo. Aunque
halflings y su deber para con su jungla natal. Llamativas no temen aventurarse entre otras razas, tienden a pasarlo
por su ausencia estarían las referencias a grandes guerras mal ajustándose a otras costumbres y puntos de vista. Sin
de conquista o tremendas riquezas monetarias, los embargo, puesto que generalmente son de mente abierta.
patrones por los que otras razas miden su éxito cultural. La antes que mostrarse abrasivos o combativos , los halflings
cultura halfling se preocupa por el bienestar Interno del tienden a ser curiosos y, a veces, mostrarse absolutamente
individuo, su identidad y unidad espiritual con su raza y confusos ante el comportamiento de los demás.
entorno. Su cultura no proporciona más valores
tradicionales, y vicios tales como la codicia y la avaricia son Para vencer su confusión, su curiosidad les exige que
particularmente desalentados. intenten aprender muchas de las costumbres de aquellos
con quienes se encuentran en el mundo exterior. Esto no
Sorprendentemente, las riquezas de la tierra pueden quiere decir que los personajes halflings adopten sus
ser alteradas y examinadas, incluso utilizadas, en costumbres. Por el contrario, casi seguro que no lo harán,
beneficio de los halflings. Sin embargo, estas riquezas pero las enseñanzas clericales de los doctores brujos
pertenecen a la tierra y, en la mente de los halflings, nunca halflings alientan una amplia variedad de experiencia: no
deberán ser retiradas. Por ejemplo, la intención de la ven las costumbres de los demás como una amenaza a las
naturaleza es crear un manantial que derrame agua sólo suyas sino como una bienvenida posibilidad de aprender
sobre una zona en particular. Trasladar el agua mediante un diferente punto de vista.
irrigación hasta alguna otra zona no es lo que la naturaleza
tenía en mente cuando creó el manantial. Del mismo Los logros que se tienen normalmente en gran estima
modo, un hallazgo arqueológico en la Jungla que por otras razas son completamente extraños a los
proporciona una gran cantidad de oro y metales es un halflings. Por ejemplo, el tremendo botín de una aventura
acontecimiento que hay que manejar con cuidado: el oro puede electrizar a otras razas, pero un halfllng se
puede usarse para erigir una espectacular serie de preocupará más por la forma en que su participación en la
edificios clericales en aquel lugar, pero no debe ser aventura ayudará al progreso de la cultura halfling; el
trasladado a ninguna otra localización. tesoro no tendrá ninguna Importancia para él.

Los personajes halflings poseen la misma alta Además, aunque muchas otras razas consideran un
resistencia a la magia y a los venenos, talento con hondas y poco menos a los halflings por su pequeño tamaño, éstos
armas arrojadizas, y bonificaciones para sorprender a los creen sinceramente que el gran tamaño es un incon-
oponentes que se describen en el Manual del jugador. En veniente para los demás. Normalmente están preparados
Sol Oscuro, los halflings no se dividen en pies peludos, para responder a los comentarios de «bajitos» con sus
altos y recios, como tampoco ganan desde un principio propios puntos de vista filosóficos sobre la virtud de la
lenguajes adicionales. Ningún halfling posee infravisión. furtlvidad , la velocidad , etc.

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Cuando se halla entre otros de su raza, un halfling Desarrollo del juego: Como en otros mundos de cam-
jamás engañará o mentirá a sus hermanos. Se ayudarán paña del AD&.D ™, los humanos son en general tolerantes
unos a otros en momentos de necesidad, independien- con otras razas. Pueden adaptarse fácilmente a
temente del peligro.

Humanos

Los humanos son la raza predominante en Athas. Los


personajes humanos no están restringidos ni en las cate-
gorías que pueden elegir ni en los niveles que pueden
alcanzar. Los humanos de alto nivel pueden convertirse
con facilidad en los personajes más poderosos de la
campaña. Aunque los humanos no pueden ser personajes
de categoría múltiple, sí pueden ser de categoría dual, tal
como se describe en el Manual del jugador.

Un humano medio masculino mide entre 1,8 y 2


metros de estatura y pesa de 90 a 100 kilos. La mujer
humana es algo más baja, entre 1,6 y 1 ,8 metros de altura,
y pesa entre 50 y 70 kilos. Los colores de piel. ojos y pelo
varían enormemente.

En Athas, siglos de magia abusiva no sólo han dejado


el paisaje lleno de cicatrices, sino que también han
retorcido la esencia del aspecto humano. Muchos
humanos en Sol Oscuro parecen normales, y podrían pasar
sin que nadie se fijara demasiado en ellos entre los
humanos de las campanas de los REINOS OLVIDADOS ™ o
de GREYHAWK ™.

Otros, sin embargo, muestran marcadas alteraciones


en su apariencia. Sus rasgos faciales pueden ser
ligeramente extraños; una barbilla o una nariz largas,
orejas puntiagudas, nada de pelo facial, etc. Su coloración
puede ser sutilmente distinta de lo normal, como cobriza,
dorado amarronada, en tonos grises o moteada. Las
diferencias pueden ser más físicas, como ded0s palmeados
en manos y pies, miembros más largos o más cortos. etc.
Un jugador con un personaje humano necesita un cierto
margen de libertad a la hora de crear estas alteraciones en
su forma, si así lo desea. En conjunto, ninguna de ellas le
proporcionará el menor beneficio o impedimento a la
hora de jugar : su apariencia es tan sólo un elemento más
del desarrollo del juego.

Los hijos de humanos y otras razas producen las


llamadas semirazas: semielfos y muls. Es Importante
señalar, sin embargo, que los semigigantes son una raza
nacida de una unión mágica en el distante pasado; los
semigigantes sólo pueden reproducirse entre sí.

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situaciones que incluyen elfos o enanos, e incluso razas
mucho más exóticas como los semigigantes y los thri-
kreen. En los lugares donde otras razas menos tolerantes
entran en contacto, los humanos sirven a menudo como
intermediarios diplomáticos.

Mul

Un mul es un cruce increíblemente vigoroso de


humano y enano. Retienen la altura y la astucia de su parte
humana, más la resistencia y la fuerza bruta de su herencia
enana. Normalmente los muls son producto de los pozos
de esclavos: sus propietarios reconocen los valores de los
muls como gladiadores y mano de obra, y así ordenan que
nazcan tantos como sea posible entre sus esclavos. Los
muls nacen estériles: no pueden perpetuar su raza.

Un mul adulto mide entre 1,8 y 2 metros de alto y


pesa 120-150 kilos. Tienen piel clara, que a veces tiende
hacia una coloración cobriza. Su ascendencia enana les
proporciona una estructura musculosa y una increíble
constitución: la mano de obra mul puede trabajar inten-
samente durante varios días consecutivos sin detenerse.
Los muls poseen rasgos faciales duros. Son dé apariencia
inconfundiblemente humana, aunque tienen las orejas
echadas hacia atrás y ligeramente puntiagudas. La mayoría
de los muls, sean masculinos o femeninos, carecen de pelo
o barba.

Nacidos para vivir esclavos, con el látigo del capataz


ocupando el papel de padres y familia, los muls son
propensos a una personalidad hosca y a reacciones
violentas. Comprensiblemente, muchos de ellos nunca
buscan amigos o compañeros, sino que viven sus vidas
inmersos en la servidumbre, motivados por el odio y el
rencor. La mayoría, sin embargo , aprenden pronto en
quiénes pueden confiar y en quiénes no en los pozos de
esclavos, y consiguen favor y reputación entre sus
compañeros de esclavitud.

Muchos muls esclavos han escapado o se han ganado


de algún otro modo su libertad, y ahora viven inde-
pendientes por todo Athas. De ellos. un gran porcentaje
han sacado provecho de sus proezas de combate y se han
abierto camino como soldados o guardias. Unos pocos
otros, abocados a metas más cerebrales, se han dirigido a
las devociones sacerdotales de las disciplinas mentales de
la psiónica.

Un personaje jugador mul puede ser un clérigo,


druida, guerrero, gladiador, psiónico o ladrón. Cuando es
creado, el jugador debe decidir si su personaje mul será
considerado semihumano o humano. Como humano, el

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personaje mul puede disponer de un avance ilimitado en Tabla de esfuerzo del Mul
cualquier categoría y convertirse en un personaje de
categoría dual más avanzada su carrera. Como Tipo de esfuerzo
semihumano, puede convertirse en un personaje de Trabajo pesado (construcción en piedra, cantera, correr)
categoría múltiple según la tabla de Combinaciones de Trabajo medio (construcción ligera, minería, trote)
categorías múltiples en el siguiente capítulo. Una vez Trabajo ligero (entrenamiento de combate, caminar
tomada la decisión, el personaje mul será considerado cargado)
para siempre humano o semihumano en todos los Actividad normal (caminar , conversación)
sentidos.
Thri-kreen
Un personaje mul suma dos a su puntuación inicial de
Fuerza y uno a su puntuación inicial de Constitución.
Los thri-kreen, voluminosos hombres-insecto que
Aunque a menudo son astutos y brillantes, el entrena-
miden más de 2 metros de alto hasta los hombros. son la
miento de un mul raras veces alienta las disciplinas men-
menos «humana» de las razas de personajes jugadores.
tales, de modo que los personajes muls restan uno a su
Sus capacidades de supervivencia en las regiones más
puntuación inicial de Inteligencia. Los rigores del sub-
desoladas, combinadas con su intelecto y su astucia, han
desarrollo en esclavitud los vuelve hoscos y reacios a
hecho de los guerreros mantis (como son conocidos por
aceptar una relación de amistad: los personajes mul restan
algunas razas) los indisputados amos de grandes
dos a su puntuación inicial de Carisma.
extensiones de los páramos athasianos.
Los muls pueden trabajar durante mucho más tiempo
El thri-kreen es una criatura de seis patas con un recio
y mucho más intensamente sin tener que descansar que la
exoesqueleto color amarillo arena. Sus patas traseras son
mayoría de las demás razas.
las más poderosas, y las usa para caminar, correr y saltar.
Los cuatro miembros delanteros tienen cada uno una
Independientemente del tipo de esfuerzo realizado,
mano con tres dedos y un pulgar oponible. El
ocho horas de sueño dejarán a un mul completamente
exoesqueleto de un thri- kreen es extremadamente duro, y
descansado, dispuesto a empezar a trabajar de nuevo.
le proporciona una Categoría de Armadura base de 5.
Desarrollo del Juego: Los muls son esclavos, cierto,
pero cuando se desenvuelven bien en la arena son los
Tiempo antes de descansar:
esclavos más mimados. Resulta caro generar y mantener
un establo de muls, y sus propietarios protegen sus
24 + Con horas
grandes inversiones con un tratamiento y consideraciones
36 + Con horas
especiales. Es raro que un mul que haga bien su trabajo
48 + Con horas
reciba un tratamiento particularmente duro como esclavo.
Con días
Así, a menudo no ven su esclavitud como algo tan malo.
Por supuesto, cuando su trabajo o su actuación en la arena
La cabeza de un thri-kreen tiene dos grandes ojos.
dejan que desear, la disciplina es cruelmente reforzada.
dos antenas, y unas mandíbulas pequeñas pero poderosas.
Las mandíbulas funcionan lateralmente y poseen varias
Como sus padres enanos, un mul que sólo piensa en
pequeñas extensiones que agarran y manipulan la comida
la libertad o provoca agitación entre los otros esclavos
mientras la consumen. Los ojos son completamente
raras veces es conservado. La mayor parte de las veces son
negros y multifacetados, separados a cada lado de la
vendidos o intercambiados de insatisfecho propietario a
cabeza. Las antenas sólo son vestigiales, y le sirven
insatisfecho propietario, hasta que al fin son relegados a
únicamente para ayudar a maniobrar entre la maleza y los
un duro trabajo en alguna remota región o enviados a
terrenos herbosos en la oscuridad (también sirven para
pozos de gladiadores.
disminuir cualquier oscuridad o ceguera basadas en una
penalización de 1 punto (o un 5%); las actividades con
alcance, como el combate con proyectiles no ganan este
beneficio).

Los thri-kreen no necesitan dormir. Los personajes


thrl-kreen pueden permanecer activos durante todo el día
y la noche.

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Los thri-kreen utilizan una gran variedad de armas. Los thri-kreen son carnívoros, y el grupo se halla cons-
Las principales son el gythka, un arma de asta con tantemente de caza en busca de comida. Consideran a las
ominosas hojas a cada extremo, y el chatkcha, una cuña demás razas de personajes jugadores como comida poten-
cristalina arrojadiza. También visten de muchas formas, cial, pero sólo cazan otras criaturas inteligentes en
pero nunca llevan armadura. tiempos de desesperación. Los guerreros mantis sienten
una muy conocida predilección por los elfos, lo cual
Los thri-kreen pueden utilizar la mayoría de los mantiene a ambas razas en una inestable paz cuando se
objetos mágicos como cetros, varas, varitas, armas, ven obligadas a cooperar.
escudos y gran parte de la magia variada. Sin embargo, los
objetos diseñados para ser llevados por semihumanos, Los personajes jugadores thri-kreen pueden con-
como anillos, brazales, armaduras y capas, no funcionarán vertirse en clérigos, druidas, guerreros, gladiadores,
para un thri-kreen, simplemente porque no puede psiónicos o guardabosques. También pueden ser de
ponérselos. A menos que se diga otra cosa, los objetos categoría múltiple (ver Combínadones de categorías
mágicos están diseñados para su uso por semihumanos. múltiples en el siguiente capítulo). Independientemente de
su categoría, un thri-kreen gana ciertas ventajas cuando
El grupo es la única unidad de organización entre los incrementa sus niveles de experiencia .
thri-kreen, y generalmente se compone de 2-24 individuos.
El grupo se halla siempre de caza, nunca está ocioso.... no Los thri-kreen poseen formidables ataques naturales.
hay comunidades thri-kreen permanentes. Las llamadas Son capaces de efectuar un mordisco y cuatro ataques con
naciones thri-kreen, de hecho, no están organizadas como garras por round. Cada garra golpea para 1d4 puntos de
tales, ni son consideradas como naciones por los guerreros daño, y el mordisco inflige 1d4+1 puntos de daño. Si usa un
mantis. Las naciones son convenciones humanas para arma, el thri-kreen puede atacar con su arma y su
señalar en los mapas allá donde los thri-kreen medran y mordisco: los ataques múltiples debidos al nivel del
dominan. guerrero se aplican sólo al arma.

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Un thri-kreen puede saltar hacia arriba y hada delante Desarrollo del Juego: La obsesión de un thri-kreen es
cuando alcanza el nivel 3. El thri-kreen puede saltar 6 me- siempre la caza. Los thri-kreen son hábiles y listos cazado-
tros directamente hacia arriba o hasta 1 5 metros directa- res.... lo bastante hábiles para derribar los animales que
mente adelante. No puede saltar hacia atrás. necesitan, lo bastante listos para seguir su camino antes
de exterminar por completo las presas de una zona.
Un thri-kreen puede usar saliva venenosa contra sus
oponentes cuando alcanza el nivel 5. Aquellos golpeados Desde su nacimiento, todos los thri-kreen se dedican
por el mordisco del thri-kreen debe superar entonces una a la caza: los jóvenes se ocupan de la preparación y
tirada de salvación contra paralización o quedar conservación de lo cazado, los adultos son cazadores. No
paralizados; las criaturas más pequeñas que el hombre hay distinción entre machos y hembras en su sociedad
permanecen paralizadas durante 2d1O rounds, las de grupal.
tamaño humano durante 2d8 rounds, y las más grandes
durante 1d8 rounds. Las criaturas calificadas como Para los forasteros, los thri-kreen parecen a menudo
enormes o gigantescas sólo resultan afectadas un round. excesivamente preocupados con reunir comida, cazar y
cuidar las provisiones de comida para los viajes. Puesto
Un thri-kreen domina el uso del chatkcha, una cuña que no duermen, los thri-kreen cazan a menudo por la
de cristal arrojadiza, cuando alcanza el nivel 5. El chatkcha noche, mientras las demás razas con las que trabajan están
puede ser lanzado hasta 30 metros y regresar al lanzador «haraganeando innecesariamente».
si falla el blanco. Cuando golpea, el chatkcha inflige 1d6+2
puntos de daño. En términos del jueg0, un thri-kreen gana Su inteligencia de grupo les hace también proteger a
automáticamente la bonificación de pericia en chatkcha al los demás componentes del mismo. Para un thri-kreen, su
alcanzar el nivel 5. Si ha gastado previamente una casilla grupo incluye a todos quienes estén formando parte de él
ele pericia en el chatkcha, el thri-kreen no gana nada al en el momento del peligro. Resulta instintivo para un thri-
alcanzar el nivel 5. kreen saltar a la batalla para proteger a aquellos que están
con él, independientemente del peligro personal.
Un thri-kreen puede eludir proyectiles disparados
contra él con una tirada de 9 o mejor en 1dZO cuando Otras características
alcanza el nivel 7. No puede eludir efectos mágicos, sólo
proyectiles físicos. Las armas de proyectiles mágicas Como se ha dicho, los personajes de Sol Oscuro son
(flechas o hachas arrojadizas hechizadas, etc.) modifican muy diferentes de los de otros juegos de AD&D. Esto
su tirada por su más. queda reflejado en las siguientes tablas para altura, peso,
edad y efectos del envejecimiento, que reemplazan a las
EI thri-kreen añade uno a su puntuación inicial de dadas en el Manual del jugador.
Sabiduría y dos a su puntuación inicial de Destreza. Su inte-
lecto y su comportamiento son tales que resta uno a su
puntuación Inicial de Inteligencia y dos a su puntuación Ini-
cial de Carisma.

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Peso y altura

Altura en cm Peso en kg

Raza Base Modificador Base Modificador


Elfo 195/ 180 4d8 80/65 2d6
Enano 125/120 4d4 90/85 2d10
Halfling 90/85 2d8 25/23 1d10
Humano 1 50/148 4d8 70/50 3dl0
Mul 165/162 4d6 1 10/90 5d10
Semielfo 1 75/ 1 70 4d6 60/48 3d6
Semigigante 315/315 6d10 750/725 8d20
Thri-kreen* 205/205 2d4 225/225 1d10

*Los thri-kreen son 120 cm más largos que altos.

Edad

Edad de Inicio Índice de edad máximo

Raza Edad base Variable (Base + Variable)


Elfo 195/ 180 4d8 80/65
Enano 125/120 4d4 90/85
Halfling 90/85 2d8 25/23
Humano 1 50/148 4d8 70/50
Mul 165/162 4d6 1 10/90
Semielfo 1 75/ 1 70 4d6 60/48
Semigigante 315/315 6d10 750/725
Thri-kreen* 205/205 2d4 225/225

Efecto envejecimiento

Raza Mediana Edad * Viejo ** Venerable ***


Elfo 50 67 100
Enano 100 133 200
Halfling 45 60 90
Humano 40 53 80
Mul 40 53 80
Semielfo 45 60 90
Semigigante 60 80 120
Thri-kreen**** — — 25

* —1 Frz/Con; + 1 lnt/Sab
** — 2 Frz/Des;_- 1 Con; + 1 Sab
*** —1 Frz/Des/Con; + 1 lnt/Sab
***** Los thri-kreén no sufren los efectos del envejecimiento hasta que alcanzan la edad venerable, en que sufren - 1 Frz/Des.

18
Los personajes jugadores de Athas encajan en los Cada una se halla condicionada para un estilo
mismos grupos generales que pueden hallarse en el juego particular de combate.
AD&D ™ tradicional: luchador, hechicero, sacerdote y bri­
bón. Los personajes de Sol Oscuro también pueden ser El guerrero es un luchador hábil, entrenado tanto
psiónicos, como se describe en el Manual de los poderes para el combate individual como para las formaciones
psiónicos. Sin embargo, hay algunas modificaciones meno- militares. Los personajes de este tipo son la base de
res en todas las categorías. cualquier fuerza militar organizada.

Nota sobre psiónica El guardabosques es un guerrero con experiencia en


lugares salvajes, hábil en sobrevivir a los rigores de los
Sol Oscuro es un mundo de poderosos psiónicos. oasis y las brutales extensiones de desierto entre ellos.
Cada personaje jugador posee al menos un talento Muchas tribus de esclavos son guardabosques.
psiónico, al igual que muchos de los personajes no
jugadores y monstruos. Es preciso una completa EI gladiador es un luchador especializado entrenado
comprensión del Manual de los poderes psiónicos para para combatir en la arena. Es hábil en el uso de muchas
disfrutar enteramente de cualquier campaña de SOL oscuras armas y técnicas de combate, incluidas aquellas
OSCURO™. peculiares a juegos de combate específicos y exhibiciones
populares entre las masas.
Categoría luchador
Hay que señalar que no existen paladines en Athas.
Hay tres categorías diferentes dentro del grupo de
luchadores en Athas: guerrero, guardabosques y
gladiador.

19
Categoría hechicero
El druida es un sacerdote unido a un aspecto o a un
Un hechicero es capaz de capturar y dominar las rasgo particular de Athas. Los rasgos geográficos únicos
energías mágicas. Sin embargo, en Athas, magia y son protegidos por espíritus allá donde sirven los druidas.
ecosistema se hallan irrevocablemente ligados: nadie, ni Por ejemplo, un oasis tiene su propio espíritu. y un druida
siquiera un hechicero, puede afectar una cosa sin afectar la residirá allí para protegerlo y controlar su uso por parte de
otra. humanos, semihumanos y animales. Los druidas pueden
ser de cualquier clase social.
Todos los hechiceros deben decidir al Inicio de sus
carreras si pretenden trabajar con la naturaleza o Categoría bribrón
prescindiendo de ella. En Sol Oscuro, esto significa que un
hechicero tiene que ser o bien profanador o preservador. Athas es un mundo de corrupción y poder donde los
bribones están bien equipados para el éxito. Hay algunos,
EI profanador es un hechicero que activa tremendas sin embargo , que utilizarán sus desacreditados talentos
energías mágicas sin preocuparse por sus efectos sobre el para fines nobles, aunque son especialmente raros. Hay
entorno. Con el lanzamiento de cada conjuro, un dos tipos de bribones en Athas: ladrones y bardos.
profanador destruye una porción del ecosistema del
mundo, volviéndolo muerto y estéril. Los medios por los El ladrón es un bribón cuya fuerza reside en robar y
cuales un profanador aprende y utiliza la magia son ratear. En Athas el ladrón puede ser considerado un
comparativamente fáciles de dominar, de modo que talento individual en alquiler: algunas ciudades-estado ni
avanza rápidamente. Un profanador puede ser un noble, siquiera consideran al ladrón como un malhechor; sólo la
un hombre libre o un esclavo. persona que lo contrató es culpable del crimen. EI ladrón
puede ser también un simple ratero que busca la riqueza
EI prese1Vador intenta usar la magia en concierto con personal o la redención. Un ladrón puede pertenecer a
el entorno. Aprender cómo liberar esa magia en Athas es cualquier clase social.
especialmente difícil, de modo que el avance del
preservador es lento. Un preservador puede ser un El bardo es un bribón que utiliza como herramientas
hombre libre o un esclavo. las canciones y los relatos. Es un hombre de ingenio y
camaradería. Con pocos otros talentos que ofrecer, el
El ilusionista es un hechicero especialista que domina bardo sigue siendo una bienvenida fuente de
las ilusiones mágicas. Un ilusionista puede ser o entretenimiento y diversión por todo Athas. Un bardo
preservador o profanador, y avanzará de niveles según puede pertenecer a cualquier categoría social.
ello. Un ilusionista puede pertenecer a cualquier clase
social.
Categoría psiónico
Categoría sacerdote
EI psióníco utiliza las fuerzas de su propia mente para
Hay tres tipos de sacerdotes en Athas: clérigos, afectar su entorno. Los poderes psiónicos no son mágicos
templarios y druidas. por naturaleza, es decir, no toman la energía mágica que
rodea todas las cosas. Más bien derivan de dentro del
El clérigo es un sacerdote libre que atiende las propio psiónico, cuando éste tiene toda su esencia
necesidades de la gente local con sus talentos particulares. coordinada. Puesto que los poderes psiónicos no son
En Athas, los clérigos extraen su energía mágica mágicos, no afectan de ninguna manera al ecosistema del
directamente de uno de los cuatro planos elementales: mund0 cuando son usados.
tierra, aire, fuego o agua: no de ningún tipo de deidad. Un
clérigo puede ser un hombre libre o un esclavo. Cualquier personaje humano o semihumano que
encaje con las exigencias de habilidad puede elegir ser un
EI templarlo es un clérigo regimentado dedicado a un psiónico. De todos modos, aquellos que no eligen ser
único rey-hechicero. Tales discípulos trabajan dentro de la psiónicos tendrán pese a todo poderes psiónicos. Todos
jerarquía clerical dé este rey-hechicero en particular, avan- los personajes jugadores en Sol Oscuro poseen poderes
zando en poder y posición. Un templario trae su energía psiónlcos latentes y serán un psiónlco o un talento salvaje.
mágica a través de s rey-hechicero. Puede ser un hombre Acude a la sección dedicada a los psiónicos, más abajo,
libre o un noble. para detalles.

20
Exigencias de puntuación de habilidad de
las categorías
Como con las categorías de personajes en otros
mundos de campaña, aquellos únicos de Sol Oscuro
requieren un mínimo de puntuación en diversas
habilidades . Para las categorías no únicas de Sol Oscuro se
aplican las exigencias de puntuación de habilidad listadas
en el Manual del jugador.

Mínimos de habilidad para las categorías

Categoría Frz Des Con Int Sab Car


Gladiador 13 12 15 — — —
Profanador — — — 9 — —
Psiónico — — 11 12 15 —
Templario — — — 10 9 —

Personajes recién creados

En Sol Oscuro, los personajes no inician sus aventuras


como novatos al mundo que les rodea. Más bien empiezan
con un cierto grado de experiencia.

Nivel inicial

En Sol Oscuro, todos los personajes Jugadores de ca-


tegoría única empiezan la campaña al nivel 3. Un perso-
naje jugador inicia así su carrera aventurera con el número
mínimo de puntos de experiencia suficiente para alcanzar
el nivel 3. Obtiene el GACO y las tiradas de salvación de un
personaje de nivel 3, más todos los beneficios por
categoría o raza que se apliquen. Esta regla refleja el
hecho de que la vida cotidiana en Athas es mucho más
dura que en otros reinos del AD&D ™, lo que obliga a los
personajes a madurar más rápidamente si quieren
sobrevivir.

21
Puntos de golpe iniciales Dinero inicial

Los personajes que empiezan a jugar determinan sus Los Pjs que empiezan la campaña como hombres
puntos de golpe de una forma normal. Tira un dado de gol- libres tienen el triple del dinero inicial señalado en el
pe para cada uno de los primeros tres niveles de experien- Capítulo 6: Dinero y equipo del Manual del Jugador.
cia del personaje, aplica todos los modificadores por
Constitución a las tiradas, y luego suma todas las
cantidades para determinar los puntos de golpe iniciales. Personajes jugadores de categoría múltiple
Pericias iniciales Los personajes jugadores de categoría múltiple
empiezan sus aventuras en la campaña a diferentes
Los personajes jugadores que Inician el juego lo niveles. Los personajes empiezan con sólo los puntos de
hacen con las pericias de armas y no armas, más las casillas experiencia necesarios para ser de nivel 2 en sus
adicionales, correspondientes al nivel 3. Así, los luchadores categorías más «caras».
reciben una casilla en armas adicional (total 5) y una casilla
en no armas adicional (4 en total) por ser del nivel 3. Por ejemplo, un guerrero/preservador tendrá 2.500
Hechiceros y sacerdotes reciben una pericia en no armas puntos de experiencia en cada categoría, el mínimo para
adicional (total 5) por empezar al nivel 3 . ser de nivel 2 como preservador, lo cual le permite
empezar la campaña al nivel 2 en cada categoría. Un
Para aquellos no acostumbrados a este sistema, hay guerrero/preservador/ladrón tendrá también 2,500 puntos
que recordar que la columna de Número de lenguajes de la en cada categoría, lo cual es suficiente para situarle en el
Tabla 4: Inteligencia en el Manual del jugador señala un nú- nivel 2 como preservador y como guerrero, pero suficiente
mero de bonificación en casillas de pericias en no arnas. para permitirle empezar la campaña como ladrón de nivel
3.

Personajes no jugadores

Si bien los personajes jugadores empiezan la


campaña a niveles superiores, los PNJs pueden seguir
siendo de nivel 1 o 2, según determine el DM. Así, es
importante darse cuenta de que los Pjs son individuos
auténticamente excepcionales, y que los PNJs de nivel
inferior serán bastante comunes.

Descripciones de categorías

Las descripciones completas de las categorías de


personajes que siguen proporcionan información detallada
sobre cada una de ellas. Las únicas a Sol Oscuro están
completamente desarrolladas. mientras que las que
pueden hallarse también en otras campañas están
presentadas de modo que el contraste con personajes
similares en otros entornos quede claro.

22
Luchadores pelotones (30—120 individuos). Tira 1d2+1 para determinar
el nivel de la unidad.
No hay paladines en Sol Oscuro: la Idea de servir al
bien y a la justicia por la simple recompensa de la fe y la Cada vez que el guerrero gane un nuevo nivel más
paz interior se desvaneció del mundo yermo de Athas hace allá del 10, atraerá otra unidad de seguidores. Tira los
mucho tiempo. Sin embargo, hay una nueva categoría de dacios para determinar el número de pelotones en la
luchador: el gladiador. Nacido de la demanda se sangre y unidad y el nivel de los seguidores. Estos seguidores
excitación en la arena, los gladiadores son, quizá, los posteriores, sin embargo, pueden ser de entornos
personajes jugadores más mortíferos en la lucha. diferentes al del guerrero.

Guerrero Un guerrero no puede evitar el ganar seguidores. Las


poblaciones desesperadas de Athas están buscando
Exigencias de habilidad Fuerza 9 constantemente grandes comandantes, luchadores que
Requisito primario Fuerza los conduzcan en campañas de gloria.
Razas permitidas Todas
Seguidores del Guerrero
En Athas, el guerrero es un luchador entrenado, un
soldado hábil en la guerra multitudinaria. Todas las
sociedades en Athas mantienen un ejército de guerreros Nivel Personj. Pelotones Nivel Especial
para protegerse de los ataques o para lanzarse a la guerra 11 1d10+4 1d3+1 5%
y golpear y aniquilar a los vecinos. Los guerreros son a la 12 1d12 1d3+2 10%
vez los comandantes y los soldados de estos ejércitos, y a 13 1d12+2 1d4+1 15%
niveles superiores son expertos tanto en combate 14 1d12+4 1d4+2 20%
individual como en formación, liderazgo y moral.
15 1d20 1d6+1 25%
Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento , 16 1d20+2 1d6+2 30%
usar objetos mágicos y ganar pericias en armas y 17 1d20+4 1d8+1 35%
especialización tal como se describen en el Manual del 18 1d20+6 1d8+2 40%
jugador.
19 1d20+8 1d10+1 45%
Cuando un guerrero incrementa sus niveles de 20 1d20+10 1d10+2 50%
experiencia, su reputación como luchador y líder de
hombres aumenta. A medida que se extiende la noticia, los
luchadores menos experimentados que se sienten Pelotones indica el número de pelotones de
ansiosos por luchar por las mismas causas lo buscarán. seguidores que son atraídos por el personaje.
Estos seguidores permanecerán leales al guerrero durante
tanto tiempo como no sean tratados mal y haya batallas Nivel indica el nivel de los personajes que forman el
que luchar. Un guerrero no necesita poseer una fortaleza pelotón.
para atraer a seguidores.
Especial indica las probabilidades de que la unidad
Los seguidores son ganados siempre en grupos de 10 sea de alguna naturaleza inusual. Algunos ejemplos
individuos llamados pelotones. Los 10 son de la misma incluyen: caballería kank, thri-kreen, elfos, aarakocra, o
raza y nivel de experiencia y poseen el mismo equipo. Una guerreros humanos con equipo o moral excepcional ; el
unidad consiste en un cierto número (normalmente 2-20) DM decidirá todas las características especiales más allá
de pelotones Idénticos. del número de pelotones y nivel de seguidores.

Una vez un guerrero alcanza el nivel 10. atrae a su pri-


mera unidad de seguidores. Esta primera unidad estará
siempre formada por luchadores de la misma raza y
entorno que el guerrero (si el guerrero es miembro de una
tribu de esclavos, también lo será su primera unidad de
seguidores). La primera unidad consistirá en 1d1O+2

23
Es importante recordar que éstos son simplemente bardeo (como balistas, catapultas y trebuchets), ingenios
los seguidores automáticos que gana un guerrero. En el rompedores (como arietes y barrenas) y torres de asedio.
transcurso de una campaña, un jugador que desee jugar
las situaciones puede reunir poderosos ejércitos de Un guerrero puede supervisar la construcción de de-
antiguos es- clavos o conseguir el control de toda una tribu fensas cuando alcanza el nivel 6. Esto incluye zanjas y po-
de thri-kreen. zos, campos de estacas, barricadas provisionales de piedra
y madera, e incluso fortificaciones semipermanentes de
Un guerrero tiene los siguientes beneficios: piedra. Las reglas específicas que gobiernan la cons-
trucción de estas defensas están reflejadas en el en el
Un guerrero puede enseñar pericias de armas Capítulo 9: Combate.
cuando alcanza el nivel 3. El jugador puede entrenar
estudiantes en el uso de cualquier arma en la que esté Un guerrero puede mandar un gran número de
especializado. El guerrero puede entrenar a un número de tropas cuando alcanza el nivel 7. En términos de desarrollo
estudiantes igual a su nivel en una sola «clase», y una clase del juego, el guerrero ha dominado las técnicas y
requiere 8 horas de entrenamiento cada día todos los días habilidades necesarias para hacerse cargo de 100 soldados
durante un mes. Al final de ese tiempo, cada estudiante por nivel: esto incluye terminología. uso de mensajeros y
debe efectuar un control de inteligencia; quienes lo señales, uso de ayudas psiónicas y mágicas a la comu-
superen ganan la bonificación de una casilla de pericia en nicación, etc. Las reglas para mandar tropas en el
esa arma. Un estudiante sólo puede ser entrenado una desarrollo del juego se dan en el Capítulo 9: Combate.
vez, independientemente del éxito, con un arma
específica. Los estudiantes pueden aprender cualquier En términos de las reglas de miniaturas del
número de nuevas pericias de esta manera, Incluso más BATTLESYSTEM ™, el guerrero gana un diámetro de
allá de las casillas normalmente permitidas para un per- mando, o DmM. Este valor se calcula añadiendo el nivel de
sonaje de ese nivel. experiencia del guerrero a su cifra de Lealtad Básica (de la
Tabla de Carisma en el Manual del Jugador). Ten en cuenta
Un guerrero puede operar máquinas de guerra pesa- que esta habilidad permite al guerrero mandar tropas
das cuando alcanza el nivel 4, incluido ingenios de bom- asignadas a él, pero no le proporciona la habilidad de
reunir él mismo esas tropas.

Un guerrero puede construir máquinas de guerra pe-


sadas cuando alcanza el nivel 9; las reglas especificas para
ello se dan en el Capítulo 9: Combate.

En todos los casos en que las reglas de aquí no lo


contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los
guerreros en el Manual del Jugador.

Gladiador

Exigencias de habilidad Fuerza 13


Destreza 12
Constitución 15
Requisito primario Fuerza
Razas permitidas Todas

Los gladiadores son los guerreros esclavos de las


ciudades-estado, entrenados especialmente para las
brutales confrontaciones físicas. Disciplinados en muy
diversas formas de combate mano a mano y hábiles en el
uso de docenas de armas diferentes, los gladiadores son
los luchadores más peligrosos de Athas.

24
Avanzan como Paladines/Guardabosques.. siempre en otros gladiadores que han acudido a estudiar
su estilo de lucha y «aprender de un auténtico maestro» .
Un gladiador con una puntuación de Fuerza (su
requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de
un 10% a los puntos de experiencia que consiga.
Guardabosques
Los gladiadores pueden tener cualquier alineamiento:
bueno, malvado, legal, caótico o neutral. Exigencias de habilidad Fuerza 13
Destreza 12
Un gladiador puede usar la mayoría de los objetos Constitución 15
mágicos, incluidas pociones, pergaminos de protección, la Sabiduría 14
mayoría de los anillos y todas las formas de armaduras, Requisito primario Fuerza, Destreza, Sabiduría
armas y escudos hechizados; está sometido a todas las Razas permitidas Humano, elfo, semielfo, halfling,
restricciones que se aplican a los luchadores. thri-keen

Los gladiadores tienen los siguientes beneficios Aunque Athas es un territorio distinto a otros
especiales: mundos de campaña del AD&D ™, y en su mayor parte los
árboles brillan por su ausencia, el papel tradicional del
Un gladiador tiene automáticamente pericia en guardabosques en su defensa y cuidado de la naturaleza
todas las armas. Nunca sufre una penalización por carecer no sufre prácticamente ningún cambio. Los páramos
de pericia en un arma, incluso una nueva para él. salvajes son duros e inflexibles, y exigen hombres hábiles y
capaces que los dominen..., el guardabosques responde a
Un gladiador puede especializarse en armas este desafío.
múltiples. Como recompensa por sus años de
entrenamiento y disciplina, los gladiadores son los Las motivaciones de un guardabosques pueden variar
maestros de armas definitivos. Un personaje jugador enormemente. Por ejemplo, los guardabosques humanos
puede especializarse en cualquier número de armas, son muy a menudo antiguos esclavos forzados a ir al
siempre que posea el número de casillas de pericia desierto por razones de simple supervivencia. Los
requeridos. guardabosques halflings, por su parte, forman una parte
integrante de su sociedad aborigen, y sirven como
Un gladiador es un experto en el combate sin arnas. consejeros y rastreadores. Sea cual sea su origen, todos
Recibe un modificador de 4 puntos a las tiradas de ataque los guardabosques son de alineamiento bueno, y viven sus
de golpear y forcejear , que puede usar como un más o un rudas vidas dominando con habilidad su entorno.
menos a su tirada una vez efectuada. El gladiador puede
consultar la Tabla de Resultados de golpes y forcejeos en el Un guardabosques puede usar cualquier arma o
Manual del jugador a la hora de tomar esta decisión. llevar cualquier armadura, y puede luchar con las dos
manos. tal como se describe en el Manual del jugador.
Un gladiador aprende a optimizar su armadura
cuando alcanza el nivel 5. Se condiciona a sí mismo a usar Un guardabosques gana también las habilidades de
su armadura de la forma más ventajosa, esquivando y rastreo, moverse en silencio y ocultarse en las sombras tal
moviendo su cuerpo de tal modo que sus oponentes se como se describen en el Manual del jugador.
vean confundidos por su armadura y escudo. Siempre que
el gladiador lleve armadura, su CA se verá reducida en uno Un guardabosques athasiano debe elegir también
por cada cinco niveles (-1 al nivel 5-9, -2 al nivel 10- 14, -3 al una especie enemiga, ganando ajustes al combate contra
nivel 5- 19, -4 al nivel 20). Este beneficio no se aplica a los ella (consulta el Capítulo 11: Encuentros para una lista de
gladiadores que no llevan armadura. Algunos objetos posibles especies enemigas).
mágicos (como un anillo de protección +2) no cuentan
como armadura, mientras que otros (como unos brazales
de defensa) sí. El DM debe determinar esto en cada caso.

Un gladiador atrae seguidores cuando alcanza el


nivel 9. Los seguidores llegan de la misma forma que con
los guerreros. La primera unidad de un gladiador consistirá

25
99 Yuan-ti
Un guardabosques posee habilidad en el manejo de 00 Otra criatura de los páramos
animales. Esta habilidad. referida tanto a animales (elegida por el DM)
entrena- dos como a no domados , funciona de nuevo tal
como se presenta en el Manual del jugador . En todos los demás sentidos, controla la creación y el
juego de los guardabosques tal como se presenta en el
Un guardabosques puede aprender conjuros Manual del Jugador.
clericales cuando alcanza el nivel 8. En este punto debe
decidirse por un único plano Elemental de adoración y sólo
puede elegir conjuros de esa esfera (un guardabosques no
Hechicero
puede usar conjuros de la esfera del Cosmos). Un
guardabosques nunca gana ninguna bonificación de
En Sol Oscuro, la magia está irrevocablemente ligada
conjuros por alta puntuación en Sabiduría, ni es capaz
al entorno. EL lanzamiento de conjuros mágicos y el
jamás de usar pergaminos clericales u objetos mágicos, a
encantamiento de objetos mágicos extrae siempre su
menos que se señale específicamente otra cosa.
energía directamente de la ecología viva de las
inmediaciones destruyendo su vida. Los hechiceros
Aunque un guardabosques no puede hechizar
pueden elegir dos caminos hacia el dominio de la energía
podones mágicas por sí mismo, puede reproducirlas
mágica.
usando hechizos botánicos (ver Capítulo 10: Tesoro).
EI preservador aprende a tomar las energías mágicas
Al nivel 10 un guardabosques atrae 2d6 seguidores,
de tal forma que minimiza o incluso cancela esta
pero sus seguidores son muy distintos de aquellos
destrucción mediante el equilibrio y el estudio profundo,
concedidos a un guerrero o gladiador. Para determinar el
pero sus avances como mago son muy lentos.
tipo de seguidor adquirido. consulta la siguiente tabla
(tirando una vez para cada seguidor) .
El profanador, por su parte, lanza sus conjuros
mágicos sin preocuparse por los trastornos que causa a su
entorno: comparado con un preservador, un profanador
SEGUIDORES DEL GUARDABOSQUES avanza muy rápidamente de niveles, pero su propia
existencia destruye la vida a su alrededor.

01-04 Aarakocra Los ilusionistas, un tipo especializado de hechicero,


05-08 Anakore puede avanzar como preservadores o profanadores, tal
09- 12 Hormiga león, gigante como se explica más abajo.
13 Behir
Los hechiceros tienen restringido el uso de las armas
14-19 Belgol
y armaduras, tal como se explica en el Manual del Jugador.
20-25 Baazrag
26-30 Felino grande Todos los hechiceros en Sol Oscuro utilizan libros de
31 Dragona conjuros y memorizan sus conjuros. tal como se explica en
32-35 Druida el Manual del jugador. En Sol Oscuro, sin embargo, los «li-
36-39 Ettin bros» —hechos de hojas planas cosidas por un borde y
40-45 Guerrero (humano) contenidas dentro de pesadas tapas— son más bien raros,
46-52 Guerrero (elfo) y en general sólo se encuentran como artefactos. Los
personajes hechiceros de Sol Oscuro tienden a mantener
53-58 Guerrero (thri-kreen)
sus conjuros escritos en rollos de papel o pergamino o
59-62 Gigante
tejidos en pequeños tapices, o en casos extremos algunos
63-68 Kenku utilizan complicados dibujos de nudos y cuerdas o tablillas
67-78 Lagarto de piedra. Seguiremos refiriéndonos a ellos colec-
79-82 Preservador tivamente como «libros de conjuros», y considerando que
83 Psiónlco (humano) funcionan en concordancia.
84-90 Roc
91-95 Ladrón
96-98 Wyvern

26
Profanador

Exigencias de habilidad Inteligencia 9


Requisito primario Inteligencia
Razas permitidas Humano, elfo, semielfo

Los profanadores son hechiceros que se han decidido


por un enfoque más rápido y oscuro al dominio del uso de
los conjuros mágicos. En el torna y daca del lanzamiento
de conjuros, los profanadores están muy versados en el
toma, pero no dan nada a cambio. Con cada conjuro
lanzado, un profanador sorbe la energía vital de las plantas
y del suelo a su alrededor, dejando una zona sin vida.
Debido a ello, los profanadores sólo pueden tener
alineamientos no buenos.

Un profanador con una puntuación de Inteligencia de


16 o superior gana una bonificación de un 10% a todos los
puntos de experiencia conseguidos. Un profanador puede
usar cualquier objeto mágico normalmente disponible a
los hechiceros.

Al igual que los preservadores, los profanadores


pueden optar por especializarse. Los profanadores espe-
cialistas son tratados como se explica en el Manual del
Jugador.

La cantidad real de daño al entorno producida por el


lanzamiento de conjuros de un profanador depende del
nivel del conjuro y de la naturaleza del entorno del
profanador cuando lo lanza. Las reglas que gobiernan este
proceso se dan en el Capitulo 7: Magia.

Niveles de experiencia, profanador

Nivel Profanador Dados de Golpe (d4)


1 0 1
2 1.750 2
3 3.500 3
4 7.000 4
5 14.000 5
6 28.000 6
7 42.000 7
8 63.000 8
9 94.500 9
10 180.000 10
11 270.000 10+1

27
12 540.000 10+2
13 820.000 10+3
14 1.080.000 10+4
15 1.350.000 10+5
16 1.620.000 10+6
17 1.890.000 10+7
18 2.160.000 10+8
19 2.430.000 10+9
20 2.700.000 10+10

En la mayoría de los casos, los profanadores están


fuera de la ley (incluso a los ojos de los corruptos reyes-
hechiceros), de modo que mantienen sus habilidades
mágicas ocultas. Al contrario que los preservadores, que
poseen una organización en su clandestinidad, los
profanadores fuera de la ley tienden a ser solitarios, y
mantienen sus ambiciones y poderes para sí mismos. Un
rey-hechicero tolera a unos pocos profanadores selec-
cionados en su nómina, para llevar a cabo las tareas má-
gicas cotidianas que no tiene la paciencia de hacer él
personalmente. Estos profanadores se hallan siempre a
disposición de su amo, y el propio rey-hechicero supervisa
el entrenamiento de nuevos reclutas. Los profanadores del
rey-hechicero son temidos y odiados por todos. Allá por
donde pasan dejan detrás un rastro de cenizas de
destrucción.

Preservador

Exigencias de habilidad Inteligencia 9


Requisito primario Inteligencia
Razas permitidas Humano, elfo, semielfo

El preservador es un hechicero de la antigua escuela


establecida de magia. En el toma y daca del lanzamiento
de conjuros, los preservadores han dominado el equilibrio.
Los conjuros mágicos de un preservador son lanzados en
armonía con la naturaleza. Cuando un preservador lanza
un conjuro, no se produce ningún daño en el entorno.

Los preservadores de Sol Oscuro son tratados igual


que los magos descritos en el Manual del jugador. Pueden
especializarse libremente. Un preservador con una pun-
tuación de Inteligencia de 16 o superior gana una boni-
ficación de un 10% a los puntos de experiencia que
consigue. En todos los casos en que las reglas de aquí no lo
contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los magos
en el Manual del jugador.

28
Ilusionista esfera elemental elegida y a todos los conjuros de la esfera
del Cosmos.
Exigencias de habilidad Destreza 16
Requisito primario Inteligencia Los conjuros son recibidos directamente de la esfera
Razas permitidas Humano, elfo, semielfo, halfling elemental (incluso los conjuros del Cosmos). Un clérigo no
necesita restringir sus actividades para sostener su
Los Ilusionistas son tratados del modo como se elemento en Athas, pero una oposición directa puede
describe en el Manual del jugador. Pueden ser pro- causar que los conjuros sean retenidos, a opción del DM.
fanadores o preservadores, pero esa decisión debe Por ejemplo, un clérigo del agua que se salga de su camino
efectuarse cuando es creado el personaje. Avanzarán en para envenenar o dañar de algún otro modo un pozo o
niveles y lanzarán conjuros mágicos como profanadores o fuente puede sufrir esta acción.
preservadores, según la forma de vida que elijan.
Los druidas se asocian con los espíritus que viven en
En todos los casos en que las reglas de aquí no lo localizaciones geográficas especiales de Athas: oasis.
contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los formaciones rocosas, tramos de desierto y montañas
ilusionistas en el Manual del jugador. poseen un espíritu que vigila estos lugares y protege su
uso. Un druida se aliará siempre con un espíritu en
Los ilusionistas, como todos los demás hechiceros particular, actuando como su contrapartida terrestre y
especialistas, deben conformarse a las exigencias de raza y extrayendo su energía mágica del espíritu en cuestión.
puntuación mínima de habilidad presentadas en el Manual
del Jugador.

Esferas de magia
Sacerdote
En Athas, las esferas de los conjuros han sido
Athas es un mundo sin deidades. Los poderosos cambiadas para reflejar la incidencia sobre los planos
reyes- hechiceros se enmascaran a menudo como dioses y Elementales . Los clérigos están restringidos a una de esas
semidioses pero, aunque sus poderes son grandes y sus esferas, más la esfera del Cosmos. Los templarios pueden
adoradores muchos , no son auténticos dioses. El mundo, tener acceso a cualquier esfera, pero su progresión de
sin embargo, proporciona fuentes de poder mágico. Esta conjuros es más lenta que lo normal. Los druidas eligen sus
magia inspirada en las creencias se halla separada en tres esferas basándose en los rasgos geográficos con los que
áreas distintas, cada una de ellas con una categoría de están asociados. Las nuevas listas de conjuros de
sacerdote que se especializa en su aplicación. sacerdote por esferas se dan en el Capítulo 7: Magia.

Los templarlos adoran a los reyes-hechiceros y Aparte esto, los personajes sacerdotes son creados y
extraen su energía mágica a través de ellos. Los reyes- usados tal como se describe en el Manual del jugador. Usan
hechiceros conceden conjuros mágicos a sus templarios Dados de Golpe de ocho caras y pueden ganar conjuros
por los servicios prestados. Si un templario pierde el favor adicionales por poseer puntuaciones altas en Sabiduría.
de su rey-hechicero, o si este rey-hechicero resulta muerto, restricciones en armas y armaduras varían según la
el templario pierde todos los conjuros mágicos. categoría.

Los clérigos adoran uno de los cuatro planos El uso de la magia sacerdotal nunca afecta
elementales: tierra, aire, fuego o agua. Toman sus energías adversamente al ecosistema. El resultado neto del conjuro
mágicas de estos planos, y se especializan en las puede afectar el entorno (como un llamar insectos o bajar
aplicaciones mágicas de uno de ellos sobre el plano agua), pero el uso de la energía mágica en sí no entraña
Material primario. una destrucción como la desatada por la magia de un
profanador.
Los conjuros disponibles a un clérigo dependen de su
plano elemental de adoración. Para reflejar esto, las
esferas de los conjuros clericales han sido alteradas: sólo
hay cinco esferas, las esferas de la Tierra, Aire. Fuego,
Agua, y la esfera del Cosmos (una esfera general). Un
clérigo obtiene acceso a todos los conjuros dentro de su

29
Clérigo Independientemente de su construcción. Las lanzas son
también aceptables, usadas tanto en melée como en su
calidad de proyectiles.
Exigencias de habilidad Sabiduría 9
Requisito primario Sabiduría Plano Elemental del fuego — Los clérigos que adoran
Razas permitidas Todas este plano confían en las armas llameantes. Las armas
favorecidas Incluyen las flechas incendiarias, el aceite
hirviendo y las armas mágicas hechizadas para quemar o
Fuera de las ciudades-estado, lejos de la burocracia escaldar. En circunstancias extremas, las armas de metal
de los reyes-hechiceros y sus templarios, el tipo más calentadas para causar daño por abrasamiento son otra
común de sacerdote es el clérigo. Todos los clérigos práctica aceptable entre los clérigos de las llamas. Puesto
adoran los planos Elementales y extraen su energía mágica que en su tiempo fue fundida bajo una gran presión y
directamente de ellos. Sin embargo, los antecedentes y las calor, las armas de obsidiana son también aceptables.
motivaciones de los clérigos pueden ser enormemente
distintas: los doctores brujos chamanes de los halflings, los Plano Elemental del agua — Aquellos que adoran
mullas de las caravanas mercantiles y los curanderos entre este plano reconocen el agua como la dadora de vida a los
las tribus de esclavos son muy diferentes, pero todos son páramos, la originadora de todo crecimiento. En conse-
clérigos. cuencia, los clérigos del agua pueden usar cualquier arma
de origen orgánico, normalmente madera o hueso.
Un clérigo debe poseer una puntuación de Inte- Pueden usar arcos, garrotes, mazas, jabalinas, picas, lanzas
ligencia de 9 o más. Un clérigo que posee una Sabiduría de y martillos de guerra.
16 o más gana una bonificación de un 10% a los puntos de
experiencia que consigue. Los clérigos no tienen estrictamente prohibido usar
armas que no encajen con las listadas aquí. De todos
Cada clérigo debe elegir un plano Elemental como su modos, no obtienen su cuota de recompensa en los
foco de adoración. Esta elección dictará qué conjuros puntos de experiencia de grupo por las criaturas
puede emplear o qué tipos de armas preferirá usar. Un derrotadas usando armas fuera de este esquema.
clérigo posee acceso mayor a la esfera de su elemento de
adoración. También posee acceso menor a la esfera del Los clérigos tienen poder sobre los muertos
Cosmos. vivientes, tal como se de5cribe en el Manual del jugador. En
Sol Oscuro, los muertos vivientes son clasificados como
Los clérigos concentran sus esfuerzos en metas controlados y libres, pero la habilidad del clérigo para
mágicas y espirituales, y normalmente dejan el combate a ahuyentarlos o disiparlos es la misma.
otros. Sin embargo, Athas es un mundo violento, y la
practicalidad dicta que se entrenen también en combate. Los clérigos athasianos nunca ganan seguidores
Los clérigos no poseen ninguna restricción acerca de la como recompensa por avance de niveles, como tampoco
armadura que pueden llevar, pero en general se limitan a consiguen aprobación oficial al establecimiento de una
armas que estén relacionadas de alguna forma con su fortaleza. Sin embargo, puede producirse cualquiera de
plano Elemental de adoración en particular. estas cosas como resultado de un buen desarrollo en el
juego.
Restricciones clericales de armas
Los clérigos ganan ciertos poderes con relación a sus
Plano Elemental de la tierra — Los clérigos de la tierra planos elementales de adoración a medida que avanzan de
son normalmente los mejor armados, puesto que pueden nivel.
utilizar en sus armas la piedra y el metal. La madera es Un clérigo puede Ignorar la presencia del elemento
también aceptable puesto que originalmente crece de la que adora cuando alcanza el nivel 5. La duración de este
tierra. Pueden usar cualquier arma listada en el Manual del poder es un número de rounds igual a su nivel, y sólo pue-
Jugador. de realizarse una vez al día. Así, un clérigo de la tierra pue-
de atravesar muros de piedra como si no estuvieran allí. La
Plano Elemental del aire —Puesto que el aire no se fuerza ejercida sobre el clérigo por el elemento también
presta fácilmente a ser un arma ofensiva, los clérigos del puede ser ignorada: un gran viento no afectará a un
aire confían en las armas que son guiadas por el aire. clérigo del aire, las llamas no quemarán a un clérigo del
Pueden usar cualquier tipo de arco, cerbatana u honda, fuego.

30
Esta protección se extiende a todo lo que el clérigo lleva Druida
encima en aquel momento.

Un clérigo puede trasladar materia directamente de Exigencias de habilidad Sabiduría 12


su plano elemental cuando alcanza el nivel 7. La cantidad Carisma 15
de materia que puede trasladar es 25 decímetros cúbicos Requisito primario Sabiduría, Carisma
por cada nivel por encima del 6. La materia es un espéci- Razas permitidas Humano, semielfo, halfling, mul,
men puro del plano en cuestión: tierra, aire, fuego o agua. thri-kreen
La naturaleza exacta de la materia será en bruto y básica:
piedra (no metal) del plano de la tierra, aire, llamas y agua
líquida de sus planos respectivos.
Los druidas son sacerdotes independientes que se
alfan con diversos espíritus de la tierra. Comparten el
El aire trasladado de este modo aparece en forma de
poder con el espíritu al que adoran, cuidando y
un terrible viento, capaz de derribar a todas las criaturas
protegiendo el rasgo geográfico al que dicho espíritu está
enormes o más pequeñas; dura un round.
ligado. Virtualmente cada rasgo del suelo de Athas posee
un druida para protegerlo, pero no existe una organización
El clérigo puede dictar la forma de la materia
mundial de druidas; sirven de forma independiente, y viven
trasladada (un muro de piedra de dos dedos de grueso,
unas vidas pacientes y solitarias como guardianes.
una lámina de llamas que rodee el altar, etc.), pero no
puede ser trasladado a más de 15 metros del clérigo. La
Cada druida debe elegir un rasgo geográfico para ser
materia puede ser trasladada sólo una vez al día.
su territorio protegido. Los rasgos geográficos que un
druida puede convertir en su territorio protegido pueden
Aunque no es un poder garantizado. un clérigo puede
variar enormemente. Por ejemplo, uno puede ocuparse de
Invocar elementales de u plano elemental cuando alcanza
una franja particular de desierto, otro puede proteger un
el nivel 9, puesto que invocar elemental es un conjuro de
cinturón de matorrales herbosos dentro de él, mientras
nivel 5 en Sol Oscuro. El conjuro de nivel 6 invocar elemen-
que otro puede ocuparse de un pequeño oasis que los
tal del fuego y el de nivel 7 Invocar elementa de la tierra han
bordea a ambos.
sido retirados de la lista de conjuros clericales de Sol
Oscuro.
Los druidas de nivel inferior pueden viajar por todo el
mundo. Durante su época vagabunda, un druida joven
En todos los casos en que las reglas de aquí no lo
aprende acerca del mundo, su ecología, el equilibrio de la
contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los clérigos
naturaleza y las formas de actuar de sus criaturas; puede
en el Manual del Jugador.
pasar tanto tiempo en su territorio protegido como crea
conveniente.

Al alcanzar el nivel 12. la época vagabunda del


druida llega a su fin. A partir de entonces, el druida debe
pasar la mitad de su tiempo en su territorio protegido,
cuidándolo y protegiéndolo. El resto del tiempo debe
pasarlo un druida de nivel superior viajando también por el
mundo, vigilando todo lo que pueda amenazar la
naturaleza en general y su territorio protegido en
particular.

Los druidas tienden a no molestar, ni siquiera a


dejarse ver, a aquellos que usan su territorio protegido sin
dañarlo. Los viajeros que se detienen en un oasis para dar
de beber a sus animales y Juego siguen adelante es
probable que nunca lleguen a saber que había un druida
observando todos sus movimientos. Es creencia firme de
los druidas que la tierra es para que tocio el mundo la use,
tanto hombres como animales. Simplemente vigilan que
sus territorios protegidos no sufran ningún tipo de abuso.

31
Comprensiblemente, los druidas tienden a mostrarse muy Cuando se halla en su territorio protegido, un druida
aprensivos hacia los hechiceros que se aventuran en sus posee varios importantes poderes garantizados.
dominios, puesto que puede resultar que sean profa-
nadores. Un druida puede permanecer oculto de otros
mientras se halle en su territorio protegido. Se hallará a
Un druida que tenga a la vez una puntuación de salvo de todas las formas normales de detección (visuales,
Sabiduría y Carisma de 16 o superior gana una bonificación auditivas, etc.), pero no estará protegido contra la
de un 10% sobre todos los puntos de experiencia que con- detección mágica (incluido el conjuro de detectar
siga. invisibilidad). El druida no puede moverse ni lanzar
conjuros de ningún tipo mientras permanezca oculto.
Los druidas no tienen restricciones respecto a las
armas que pueden usar. Es posible que nunca lleven Un druida puede hablar con los animales en su
armadura, pero pueden llevar objetos que les territorio protegido cuando alcance el nivel 3. Puede
proporcionen protección mágica (brazales, capas, etc.). hablar con todos los animales cuando alcance el nivel 7.
Pueden usar cualquier objeto mágico disponible
normalmente para los druidas. Un druida puede hablar con las plantas en su
territorio protegido cuando alcance el nivel 5. Puede
Un druida tiene acceso mayor a los conjuros de hablar con todas las plantas cuando alcance el nivel 9.
cualquier esfera asociada con su territorio protegido. Por
ejemplo, un druida cuyo territorio protegido es un arroyo Un druida puede vivir sin agua ni comida en su
puede verse restringido a los conjuros de la esfera del territorio protegido cuando alcance el nivel 7. En ese
Agua. Un druida más exótico puede elegir como su punto el druida extrae su energía vital directamente de su
territorio protegido los «aullantes vientos del norte» y territorio protegido.
usar conjuros de la esfera del Aire. Otro druida aún cuyo
territorio protegido es un manantial en el desierto puede Un druida puede ensamblar de forma a la de
extraer conjuros de las esferas del Agua y de la Tierra, criaturas comunes en su territorio protegido cuando
aunque sólo uno puede ser de acceso mayor y el otro de alcance el nivel 10. El druida puede cambiar de forma hasta
menor, según decida el DM. Como máximo, un druida tres veces al día. El tamaño del animal no está restringido
puede señalar dos esferas como relacionadas con su de ningún modo siempre que el animal sea nativo del
territorio protegido, y debe conseguir la aprobación del territorio protegido del druida. Cuando adopta la forma
DM. Además, un druida tiene acceso mayor a los conjuros del animal, el druida adquiere todas sus características: su
de la esfera del Cosmos. índice de movimiento y sus habilidades, su categoría de
armadura, número de ataques y daño por ataque. Las
ropas del druida y un objeto sostenido en cada mano
Posibles territorios protegidos pasan a formar parte también del nuevo cuerpo;
reaparecen cuando el druida vuelve a adoptar su forma
Esfera de la Tierra: una montaña o colina en normal. Los objetos no pueden ser usados mientras el
particular, un afloramiento rocoso, una extensión de druida permanece en su forma animal. Puesto que muchos
desierto o estepa. animales vagan por amplias extensiones de Athas, los
druidas disponen a menudo de un amplio número de ellos
Esfera del Aire: el cielo sobre una zona en particular, entre los que elegir. Sin embargo, no pueden cambiar a
los vientos de un cañón o cualquier esquema de vientos criaturas totalmente extrañas a su territorio protegido.
dominante. Consulta el Capítulo 11: Encuentros para una lista de
posibles criaturas: usa el terreno indicado para cada
Esfera del Fuego: praderas secas, un humero criatura a la hora de considerar si es nativa del territorio
volcánico, manantiales de agua caliente o pozos de brea protegido del druida. El druida retiene sus propios puntos
hirviente. de golpe, GACO y tiradas de salvación mientras se halla en
forma animal.
Esfera del Agua: un manantial o charca, oasis o
cisterna natural. En todos los casos en que las reglas de aquí no lo
contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los druidas
en el Manual del jugador.

32
Templario

Exigencias de habilidad Sabiduría 9


Inteligencia 10
Requisito primario Sabiduría
Razas permitidas Humano, enano, elfo, semielfo

Los templarios son los muy temidos discípulos de los


reyes-hechiceros. Su organización se basa en la antigua
tradición y la política más traicionera, y el trabajo que
realizan para los reyes-hechiceros está gobernado por una
interminable burocracia. Para los moradores de la ciudad,
los templarios son los ejecutores de la voluntad del rey-
hechicero, y pueden actuar impunemente. haciendo
cumplir los edictos locales con inflexible Indiferencia y
castigando las infracciones con prisión e incluso ejecución
sumaria con la bendición automática del rey-hechicero. Se
trata de una organización de hombres perversos
preocupados únicamente por su propia riqueza y poder,
dominada hasta el nivel más alto por la corrupción: el rey

Progresión de conjuros, templarlos

Nivel del
Nivel del Conjuro
templario
1 2 3 4 5 6 7
1 — — — — — — —
2 1 — — — — — —
3 1 1 — — — — —
4 2 1 — — — — —
5 3 2 — — — — —
6 3 2 1 — — — —
7 3 2 2 — — — —
8 3 3 2 1 — — —
9 3 3 3 1 — — —
10 3 3 3 2 — — —
11 4 3 3 2 1 — —
12 4 4 3 3 1 — —
13 4 4 4 3 2 — —
14 5 5 4 4 2 1 —
15 6 6 5 5 3 2 1
16 7 7 6 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 4 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 9 9 7 5 3
20 9 9 9 9 9 6 4

33
el rey-hechicero hará en general ojos ciegos a los sobornos ahuyentar. Pueden ser controlados hasta 12 muertos
y escándalos entre los templarios, siempre que el terror vivientes. Un resultado de «A», indica que el muerto
sea convenientemente mantenido entre sus súbditos. viviente obedece automáticamente al templario, mientras
que un «D» significa que el muerto viviente se vuelve
Los templarios ganan niveles como los clérigos, pero completamente dócil al templario. Sigue sus órdenes
su progresión de conjuros en los niveles inferiores es más (hasta el límite de su habilidad y comprensión) hasta que
lenta. Al nivel 15, sin embargo, la progresión se incrementa es ahuyentado , ordenado o destruido por otro.
drásticamente cuando el personaje entra en los rangos su-
periores de la jerarquía templarla. En estos niveles superio- A medida que un templario avanza de nivel, gana
res, los templarlos tienen más conjuros disponibles para ciertos poderes dentro de su ciudad-estado.
ellos que los clérigos del mismo nivel.
Un templarlo puede ordenar a un esclavo que haga
Las bibliotecas de los templarios no se hallan todo lo que él desee. Los esclavos que no obedezcan las
disponibles a los extraños, pero son las más extensas en órdenes de un templario se enfrentan a una muerte inme-
todas las ciudades. Su uso les permite el acceso a todas las diata.
esferas para sus conjuros. Además, las bibliotecas
extensas animan la investigación mágica. Los templarios Un templarlo puede dictar juicio sobre un esclavo en
pueden empezar a crear pergaminos al nivel 6 y pociones cualquier momento. En cualquier asunto relacionado con
al 8. la desobediencia o las acciones de un esclavo, un
templario puede juzgar, sentenciar o perdonar a un
Un personaje templario puede ser o neutral o esclavo como lo considere adecuado, independientemente
malvado: no hay templarios buenos. Los templarios de una de quién sea su propietario. Las penas pueden incluir
ciudad-estado no se asocian con los de otra. Así, los prisión, tortura o incluso muerte.
templarios no pueden transferir su lealtad de un rey-
hechicero a otro mientras el primero está aún con vida. Si Un templarlo puede entrar legalmente en casa de un
el rey-hechicero de un templario es derrocado o muerte, hombre libre desde el momento que alcanza el nivel 2. El
éste puede pedir ser aceptado por otro rey-hechicero , y su hombre libre no tiene derecho a negarse a admitir al tem-
petición puede ser respondida con una mano abierta o con plario, bajo pena de prisión y posible ejecución.
el sabor del acero, a voluntad del nuevo rey-hechicero.
Un templario puede reclutar soldados cuando
Los templarios son entrenados inicialmente como alcanza el nivel 3. Puede reclutar 1d4 soldados por nivel.
luchadores y en los niveles inferiores, son obligados a Los soldados serán todos templarios de nivel 1 con un
formar parte de la guarnición de los templos y palacios de centurión templario de nivel 2. Un templario puede
su ciudad-estado. Normalmente los templarios no sufren reclutar soldados siempre que desee, pero a estos
restricciones a las armas y armaduras llevados, pero soldados no se les puede ordenar ue abandonen la ciudad
algunos reyes-hechiceros imponen restricciones tem- sin permiso del rey-hechicero.
porales. En tiempos de guerra, a los templarios suele
pedírseles que formen ejércitos de soldados muertos Un templarlo puede acusar a un hombre libre de des-
vivientes que ellos mismos conducirán al combate y que lealtad o crímenes similares cuando alcanza el nivel 4.
actúen como oficiales para sus mortíferas filas. Independientemente de las pruebas, un hombre libre
acusado será encerrado en las mazmorras del rey-
Un templario recibe directamente los conjuros del hechicero durante tanto tiempo como el templario
rey-hechicero al que adora. Esos conjuros pueden ser acusador desee.
retirados de nuevo por el rey-hechicero si el templario lo
ha disgustado de alguna forma. Si el rey-hechicero se Un templario puede conseguir el acceso a todas las
siente particularmente disgustado, puede matar al áreas de palacios y templos cuando alcanza el nivel 5.
templarlo ofensor. Antes de ese momento el templarlo tiene restringido el ac-
ceso a áreas como bibliotecas y salas de consejo a menos
Los templarios tienen poder sobre los muertos que un templario de nivel superior le ordene Ir allí.
vivientes, pero sólo para alzarlos o aliarse con ellos, nunca
para ahuyentarlos. Como se expone para los sacerdotes Un templarlo puede tomar dinero del tesoro de la
malignos y muertos vivientes en el Manual del Jugador , dudad para efectuar investigaciones oficiales cuando
esto se resuelve de la misma forma que un intento de alcanza el nivel 6. El número de monedas de oro que

34
puede tomar del tesoro es Igual a la tirada de un número Los templarios nunca ganan seguidores como los
de dados de 10 caras igual al nivel del templario, clérigos. Nunca reciben la aprobación oficial para
multiplicado por este nivel, cada mes. Por ejemplo, un establecer fortalezas religiosas: la vida de un rey-hechicero
templario de nivel 7 tirará 7d1O y luego multiplicará el gira en torno a su ciudad y, aunque ésta puede expandirse,
resultado por 7. Se le harán pocas preguntas cuando retire nunca abrirá nuevas áreas que no puede controlar.
el oro, siempre que el intento no se efectúe más a menudo
que una vez por mes.
Bribón
Un templarlo puede pasar Juicio a un hombre libre
cuando alcanza el nivel 7. El hombre libre debe ser al Athas es un mundo de intriga y traición, de
menos dos niveles más bajo que el templario que lo juzga, vergonzosos tratos y organizaciones secretas..., es un
independientemente de la categoría del hombre libre. El paraíso para los bribones. Más allá de las ciudades, entre
resultado del juicio puede adoptar la forma de una multa, las tribus y los poblados de los páramos, los ladrones viven
un periodo de tiempo en los calabozos, la esclavitud, la de su Ingenio. Dentro de las seguras murallas de las
ejecución, o cualquier otra cosa que el templario desee. El ciudades-estado, muchas ocupaciones típicas de bribones
no cumplir la pena impuesta convierte al hombre libre se han vuelto instituciones por derecho propio. Ladrones y
juzgado en un fuera de la ley que, si es atrapado, será bardos se han convertido en peones de los ricos y se
ejecutado. Tampoco hay necesidad de auténticas pruebas dedican a mortíferos juegos de engaño entre las familias
contra el hombre libre para que éste sea juzgado . nobles.

Un templario puede acusar a un noble cuando


Bardó
alcanza el nivel 1O. Esto es similar a la habilidad del
templario de acusar a los hombres libres, pero permite al
Exigencias de habilidad Destreza 12
personaje emprender acciones contra la nobleza en
Inteligencia 13
beneficio del rey-he hechicero.
Carisma 15
Requisito primario Destreza, Carisma
Un templarlo puede pasar juicio a un noble (del mis-
Razas permitidas Humano, semielfo
mo modo que puede juzgar a un hombre libre) cuando
alcanza el nivel 17. Solo el rey hechicero en persona puede
acusar, juzgar o perdonar a otro templario que sea de nivel
El bardo es un miembro de una extraña raza dedicada
igual o superior al suyo
al entretenimiento y a contar historias muy apreciada por
los moradores aristócratas de la ciudad. Hombres libres
Un templarlo puede conceder el perdón a cualquier
todos ellos, los bardos viajan de ciudad en ciudad en
condenado cuando alcan1.a el nivel 17. Sólo el rey-hechice-
grupos o individualmente, siguiendo siempre su camino,
ro en persona puede anular los perdones concedidos por
ganándose la vida con su ingenio y sus talentos. Se acepta
el personaje.
también ampliamente el que muchos bardos llevan dobles
vidas como conocidos chantajistas, ladrones, espías e
Como regla general, un templario no puede tener a
Incluso asesinos.
más de un hombre acusado y en las mazmorras por nivel.
No puede juzgar o perdonar a más de un hombre a la
Tal como se describe en el Manual del jugador, el
semana. Nunca puede acusar, juzgar o perdonar a otro
bardo debe mantenerse en un alineamiento primor-
templario que sea de nivel igual o superior al suyo.
dialmente neutral: es decir, debe tener el «neutral» como
uno de los elementos de su alineamiento. Su profesión de
La jerarquía de los templarios se mide estrictamente
bardo lo pone en contacto con todo tipo de gente y
por el nivel de experiencia. Un templario de nivel superior
situaciones, y no puede permitirse el tener una fuerte
puede anular cualquier acción tomada por uno de nivel
polaridad de alineamiento que complique sus inte-
Inferior (impedir la retirada de dinero o tropas, liberar
racciones con ellas.
prisioneros acusados, etc.) Los templarios del mismo nivel
que estén en desacuerdo deben acudir a alguien de nivel
Los bardos athasianos no tienen restricciones a sus
superior dentro de la jerarquía para que arbitre sus
elecciones de armadura o arma. Sin embargo, tienden a no
diferencias .
llevar armadura, en favor de ropas más festivas, y sus
armas suelen ser pequeñas a fin de poder llevarlas ocultas.

35
Los bardos son ante todo artistas dedicados al 1d4 y añade el resultado a su nivel para determinar qué
entretenimiento. Todos poseen alguna habilidad como nuevo veneno ha dominado (en la tabla de abajo). Si el
cantante, actor, poeta. músico y juglar. Cada personaje bardo domina ya el veneno tirado, no gana ningún nuevo
bardo se especializa en un modo particular de actuación veneno con este nivel. Si la tirada es 1d8 o superior, el
que debe ser anotado en su hoja de personaje: puede bardo puede elegir cualquier veneno de la lista. Una vez
resultar útil en algunas situaciones del desarrollo del dominado, el bardo puede efectuar una sola aplicación del
juego. veneno cada día, usando materiales fácilmente obtenibles.
Los métodos de aplicación son presentados en el Capitulo
Entre la nobleza de las ciudades, los bardos son 9: Combate de la Guía del Dungeon Master.
instrumentos. En general son contratados por una casa
noble y enviados a otra como un regalo. Los bardos son
enviados para entretener, y normalmente para realizar Tabla de venenos, bardo
también alguna otra tarea sutil (como robo, asesinato,
espionaje, etc.). Se considera ofensivo rechazar el regalo
de un bardo o de una compañía de bardos. Sin embargo,
Tirada
cuando una troupe de bardos ha sido presentada por el
peor enemigo de una casa, a veces es rechazada. Para de
eludir esto, la parte contratante disimula a veces la Dado Categ. Método Efecto Fuerza
procedencia empleando un tercer grupo para enviar los 2 A Inyectado 10-30 min. 15/0
bardos..., con lo cual se dan a veces complicados casos de 3 B Inyectado 2-12 min. 25/1-3
intrigas y engaños. 4 C Inyectado 2-5 min. 25/2-8
5 D Inyectado 1-2 min. 30/2-12
Un bardo tiene una sorprendente variedad de 6 E Inyectado Inmediato Muerte/20
beneficios.
7 F Inyectado Inmediato Muerte/0
8 G Ingerido 2-12 horas 20/10
Un bardo puede usar todas las habilidades de ladrón:
vaciar bolsillos, abrir cerraduras, hallar/retirar trampas. 9 H Ingerido 1-4 horas 20/10
moverse en silencio, ocultarse en las sombras, detectar 10 I Ingerido 2-12 horas 30/15
ruidos, escalar paredes y leer lenguajes. Los valores 11 J Ingerido 1-4 min. Muerte/20
iníciales de cada habilidad se dan en la tabla de 12 K Contacto 2-8 min. 5/0
Puntuaciones básicas de habilidad, ladrón y sufren 13 L Contacto 2-8 min. 10/0
modificaciones por raza, Destreza y armadura llevada. AJ 14 M Contacto 1-4 min. 20/5
contrario que los ladrones, los bardos no añaden nada a 15 N Contacto 1 min. Muerte/25
estos valores al nivel l. Cada vez que el bardo asciende un
16 O Inyectado 2-24 min. Paraliz.
nivel de experiencia, el jugador recibe otros 20 puntos
17 P Inyectado 1-3 horas Debilit.
para distribuir. No se pueden asignar más de 10 de esos
puntos a una sola habilidad, y ninguna habilidad puede 18 + Elección del Jugador
elevarse a más de un 95%.

Un bardo puede influenciar reacciones tal como se des- Los bardos athasianos no ganan el uso de conjuros
cribe en el Manual del jugador. mágicos a niveles superior. Además, nunca ganan la
habilidad de utilizar dispositivos mágicos de naturaleza
La música, poesía e historias del bardo pueden ser escrita.
inspiradoras, tal como se describe en el Manual del jugador.
En todos los casos en que las reglas de aquí no lo
Los bardos aprenden también «un poco de todo» tal contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los bardos
como se describe en el Manual del jugador. en el Manual del jugador.

Un bardo es un maestro en venenos, experto en su


uso y en su manufactura. A cada nuevo nivel, el bardo tira

36
Ladrón Las habilidades de un ladrón son determinadas igual
que en el Manual del jugador. Sin embargo, los ajustes
Exigencias de habilidad Destreza 9 raciales y por Destreza serán diferentes para los ladrones
Requisito primario Destreza de Sol Oscuro.
Razas permitidas Todas
Ajustes en habilidad por Destreza excepcional, ladrón
Los ladrones athasianos recorren toda la gama de la
sociedad. Se alinean desde los rateros de cloaca que Des Vaciar Abrir Hallar/ Moverse Ocultarse
acechan a los mercaderes y hombres libres de las ciudades Bolsillos Cerrad. Retirar en silenc. en las
hasta los vagabundos que roban lo que pueden de las trampas sombras
caravanas o convoyes mercaderes que pasan. En el mejor 18 +10% +15% +5% +10% +10%
de los casos, los ladrones pueden estar al servicio de la 19 +15% +20% +10% +15% +15%
nobleza. realizando su oficio por contrato en nombre de 20 +20% +25% +12% +20% +17%
una casa real o nobles «benefactores» que buscan robar 21 +25% +27% +15% +25% +20%
sólo a los corruptos y ricos. 22 +27% +30% +17% +30% +22%

El requisito primario de un ladrón es la Destreza. Un Los ladrones athasianos pueden emplear el apuñalar
ladrón con una puntuación de Destreza de 16 o más gana por la espalda y usar las habilidades de pergaminos tal
una bonificación de un 10% sobre los puntos de experiencia como se describe en el Manual del jugador. En Athas no se
que obtiene. utiliza el canto de ladrones, y los ladrones no atraen
seguidores.
Un ladrón puede elegir cualquier alineamiento
excepto legal bueno. Puede ser de cualquier clase social: Al nivel 10 un ladrón puede intentar atraer a un
esclavo, hombre libre o noble. Cualquier personaje patrón. Un patrón es un noble que patrocinará al ladrón y
humano, enano, elfo, semielfo, halfling, mul o thri-kreen le protegerá bajo su casa y nombre. Se espera que un
puede ser un ladrón. personaje así realice tareas para el patrón noble tales
como robar, espiar e Incluso asesinar, a cambio del
La selección de armas de un ladrón no está limitada; alojamiento y la protección política.
un personaje ladrón puede usar cualquier arma, pero sufre
las penalizaciones por no pericia cuando corresponde. La Las posibilidades base de encontrar un patrón son
elección de armadura de un ladrón es limitada, tal como se una tirada porcentual igual a un 5% por nivel del ladrón más
describe en el Manual del jugador. Sin embargo, no existen allá del 9. Una vez conseguido un patrón, el ladrón no
armaduras de mallas élficas en Athas. necesita tirar más: a partir de entonces se halla al servicio
de una familia noble de una ciudad a elección del DM. Un
ladrón no necesita buscar un patrón si no lo desea.
Además, una vez un ladrón tiene un patrón, la única forma

Ajustes en habilidad por raza, ladrón

Habilidad Enano Elfo Semielfo Halflings Mul

Vaciar bolsillos — +5% +10% +5% —


Abrir cerraduras +15% -5% — +5% -5%
Hallar/retirar trampas +15% — — +5% —
Moverse en silencio — +5% — +10% +5%
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +15% —
Detectar ruidos — +5% — +5% —
Escalar paredes -10% — — -15% +5%
Leer lenguajes -5% — — -5% -5%

37
de dejar su servicio es la muerte: un ladrón alquilado Tabla de potencial inherente
conoce demasiados de los secretos del noble para que se
le permita «renunciar» de cualquier forma convencional. Puntuación
de Puntuación Modificador
En la campaña, el que un ladrón tenga un patrón habilidad base habilidad
significa varias cosas. En primer lugar, el DM puede asignar
15 20 0
al ladrón trabajos para la familia, que éste deberá realizar o
convertirse él en blanco para el asesinato. En segundo
16 22 +1
lugar, el ladrón nunca puede ser considerado perso- 17 24 +2
nalmente responsable de sus crímenes mientras trabaja 18 26 +3
para un patrón. Los patrones suelen tener poderosos 19 28 +4
amigos entre los profanadores y los templarios de una
ciudad-estado que les protegerán tanto a ellos como a sus
20 30 +5
empleados ladrones. 21 32 +6
22 34 +7
En todos los casos en que las reglas de aquí no lo
contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los Controles de poder: Es posible para un psiónico de Sol
ladrones en el Manual del jugador. Oscuro tener una puntuación de poder de 20 o más. En ta-
les casos, ignora la puntuación de poder del poder del
psiónico del y los resultados 20; una tirada de 20 falla
Psiónico (Variación Sol Oscuro) siempre, pero sin efecto perjudicial o benéfico.

Talentos salvajes: Todos los personajes jugadores,


Exigencias de habilidad Constitución 11 incluso aquellos que no cumplen con las exigencias de
Inteligencia 12 habilidad para la categoría de personaje psiónico, son
Sabiduría 15 automáticamente talentos s categoría de psiónico son
Requisito primario Constitución, Sabiduría también talentos salvajes. En la mayoría de los casos, se
Razas permitidas Todas supone que los PNJs no importantes poseen sólo un modo
de defensa psiónico. Para los PNjs importantes, el DM
Todas las criaturas inteligentes en Athas poseen debe tirar normalmente para sus devociones.
alguna medida de poder psiónico. Sin embargo. no todas
se considera que pertenecen a la categoría de personaje Personajes no jugadores: Todos los personajes no
psiónico. jugadores que cumplan con las exigencias de habilidad
para la categoría de psiónico son también talentos
En Sol Oscuro no hay restricciones raciales ni límites salvajes. En la mayoría de los casos, se supone que los
raciales de nivel para los personajes psiónicos. Cualquier PNJs no importantes poseen sólo un modo de defensa
personaje humano que cumpla con las exigencias de psiónico. Para los PNjs importantes, el DM debe tirar
habilidad puede ser un psiónico de categoría dual. normalmente para sus devociones
Cualquier personaje semihumano que cumpla con las
exigencias de habilidad puede ser un psiónico de categoría En todos los casos en que las reglas de aquí no lo
múltiple. Para los personajes de categoría dual o múltiple, contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los
la categoría de psiónico puede combinarse con cualquiera psiónicos en el Manual de los poderes pslónicos.
o cualesquiera otras.
Personajes de categoría múltiple y dual
Potencial Inherente: En las campañas de SOL OSCU-
RO™, un personaje puede tener una puntuación de Los personajes de Sol Oscuro pueden convertirse en
Sabiduría o Constitución de hasta 22. Esta tabla es una ver- personajes de categoría múltiple y dual tal como se
sión expandida de la dada en el Manual de los poderes describe en el Manual del Jugador.
psiónicos y cubre las puntuaciones más altas.

38
Combinaciones de categoría múltiple

Cualquier personaje semihumano que cumpla con las Thrl-kreen


exigencias de habilidad puede elegir convertirse en un Guerrero/Clérigo Clérigo/ Psiónico
personaje de categoría múltiple, sometido a las Guerrero/Psiónico Guerrero/Clérigo/Psiónico
restricciones presentadas en el Manual del jugador. La
siguiente tabla relaciona las posibles combinaciones de Profanador o preservador puede sustituir cualquier
categorías de personaje disponibles basadas en la raza de entrada de mago.
éste.
Templario puede sustituir cualquier entrada de
clérigo.
Enano
Clérigo/Psiónico Ladrón/Psiónico Guardabosques puede sustituir cualquier entrada de
Guerrero/Clérigo Guerrero/Clérigo/Psiónico guerrero para elfos, semielfos, semigigantes, halflings o
Guerrero/Psiónico Guerrero/Ladrón/Clérigo thri-kreen.
Guerrero/Ladrón
Bardo puede sustituir cualquier entrada de ladrón
para semielfos.
Elfo o semielfo
Guerrero/Mago Guerrero/Mago/Clérigo Druida puede sustituir cualquier entrada de clérigo
Guerrero/Ladrón Clérigo/Mago/Ladrón para ladrón semielfos, halflings, muls o thri-kreen.
Guerrero/Psiónico Clérigo/Guerrero/Ladrón
Guerrero/Clérigo Clérigo/Guerrero/Ladrón Gladiador nunca puede formar parte de una
Clérigo/Mago Guerrero/Mago/Psiónico combinación de categoría múltiple para semihumanos.
Clérlgo/Psiónico Guerrero/Ladrón/Psiónico
Clérigo/Ladrón Guerrero/Clérigo/Psiónico Personajes de categoría Dual
Mago/Psiónico Clérigo/Mago/Psiónico
Mago/Ladrón Clérigo/Ladrón/Psiónico Los personajes humanos pueden convertirse en
Ladrón/Psiónico Mago/Ladrón/Psiónico persona de categoría dual en Athas, al igual que en otros
mundos de campaña del AD&.D ™. Las reglas que
controlan esto están plenamente detalladas en el Manual
Semigigante del jugador.
Guerrero/Clérigo Clérigo/Psiónico
Guerrero/Psiónico Arboles de personajes
Las campanas de SOL OSCURO TM se hallan situadas
Halflings en un mundo violento. Poderosa magia y psiónica, deses-
Guerrero/Ladrón Clérigo/Psiónico peradas hordas de incursores , y también el inflexible
Guerrero/Clérigo Ilusionista/ Ladrón desierto, todo conspira contra los personajes jugadores: la
Guerrero/Ilusionista Ilusionista/ Psiónico muerte no es un elemento poco común en Athas , como
Guerrero/Psiónico Ladrón / Psiónico tampoco es rara para los personajes jugadores de las
Clérigo/Ilusionista Guerrero/Ladrón/Psiónico campañas en SOL OSCURO.
Clérigo/Ladrón
Reemplazar a un personaje jugador caído de nivel
alto por un personaje novato de nivel 1 nunca es satis-
Mul factorio para un jugador. También está el problema de
Guerrero/Ladrón Clérigo/ Ladrón encajar sobre la marcha al nuevo personaje en la historia.
Guerrero/Clérigo Psiónico / Ladrón En las campañas de SOL OSCURO se alienta a los jugadores
Guerrero/Psiónico Guerrero/Ladrón/Psiónico a usar árboles de personajes, en los que sólo juegan con un
Clérigo/ Psiónico Guerrero/Ladrón/ Clérigo personaje a la vez, pero tienen cuatro a los que pueden
llamar al principio de cada aventura.
En pocas palabras, un árbol de personajes consiste en
un personaje activo (que el jugador utiliza como su

39
personaje jugador) y tres personajes inactivos. El per- Entre aventuras
sonaje activo toma parte en la aventura y realiza sus
acciones en el mundo de la campaña. Cuando empieza una Cuando concluye una aventura (a los ojos del DM, por
nueva aventura el jugador puede cambiar a uno de sus supuesto), un personaje puede cambiar su personaje
personajes inactivos o dejar que su personaje activo hasta activo por uno inactivo. El jugador no está obligado a
entonces siga en el juego. hacerlo, y puede seguir conservando un mismo personaje
activo durante el número de aventuras sucesivas que
desee.
Establecer un árbol de personajes

Para empezar un árbol de personajes, el jugador tiene Durante una aventura


que tirar por completo hasta cuatro personajes. Una vez.
hecho esto, el jugador selecciona el personaje que desea Dentro del alcance del mundo de la campaña, acudir a
que participe en la primera aventura, convirtiéndolo en su otro personaje para que reemplace el personaje activo re-
personaje «activo». Los otros tres pem1anecen inactivos. quiere una inversión sustancial en tiempo, ya sea enviando
mensajes o viajando y buscando los personajes transitoria-
mente inactivos del árbol (la psiónica y la magia pueden
Alineamiento hacer esta tarea un poco más fácil, pero no pueden
resolver todos los problemas). El DM debería permitir a los
Los cuatro personajes que forman el árbol de jugadores cambiar sus personajes activos tan sólo
personajes ele un jugador no tienen ningún tipo de ocasionalmente durante una aventura, e imponer
restricciones en cuanto a categoría o raza; es aceptable normalmente un retraso de 3d6 días. El DM no debería
cualquier combinación. Sin embargo, el alineamiento de permitir nunca el cambio durante escenas criticas o
estos personajes sí se halla restringido. Los cuatro peligrosas en una aventura. Cualquier cambio de
personajes de un árbol de personajes deben ser buenos. personajes durante una aventura se halla sujeto a la
neutrales o malvados. La devoción al caos o a la ley, sin discreción del DM, que puede vetar libremente cualquier
embargo, no constituye ninguna diferencia. petición de hacerlo.

Por ejemplo, un árbol ele personajes puede tener un


gladiador enano caótico bueno, un guerrero thri-kreen Tras la muerte de un personaje activo
legal bueno, un bardo humano neutral bueno, y un
preservador elfo caótico bueno. El thri-kreen podría ser Cuando el personaje activo muere, se supone que
legal malvado o incluso legal neutral y seguir formando uno de los personajes inactivos del árbol llega a la escena
parte de ese árbol de personajes. dentro del plazo de un día (si es posible). El jugador elige
qué personaje inactivo llegará, y luego debe tirar un nuevo
Si un personaje se ve obligado a cambiar de personaje de nivel 1 para ocupar el lugar vacante en el
alineación de modo que ya no encaja con el árbol, este árbol. Si las circunstancias hacen difícil la llegada de un
personaje debe ser desechado (u opcionalmente, el nuevo personaje, el DM puede verse obligado a extender
jugador puede descartar a los otros tres, Insertando tres el período antes de que el recién activado aventurero
nuevos personajes en su árbol y adoptando este nuevo llegue.
alineamiento).

Avance del personaje


Cambiar personajes
El personaje activo en una campaña recibe puntos de
Hay tres casos en los que un jugador puede cambiar experiencia y avances en niveles tal como se describe en el
el personaje que desea usar en el juego: entre aventuras. Manual del jugador.
durante una aventura, o tras la muerte de un personaje
activo. Cada vez que el personaje activo asciende un nivel de
experiencia, el jugador puede avanzar también un nivel
uno de sus personajes inactivos. El personaje inactivo
elegido tiene que ser de un nivel inferior al del personaje
activo. Ajusta el total de puntos de experiencia de la hoja

40
de ese personaje inactivo al número mínimo para el nuevo Puesto que sólo un personaje inactivo gana un nivel
nivel alcanzado. de experiencia cada vez que lo hace el personaje activo,
decidir qué personaje hacer avanzar puede ser una
Para finalidades de avance del árbol de personajes, decisión basada en qué dirección parece estar tomando la
los personajes de categoría múltiple y dual inactivos sólo campaña. Si, por ejemplo, se está preparando una guerra
pueden avanzar en una categoría. Como personajes importante, puede que un jugador desee emplear su
activos, los de categoría múltiple hacen que un personaje guerrero como su personaje activo. Si la guerra está ya en
inactivo avance cuando incrementan un nivel en cada una sus postrimerías, tal vez desee hacer avanzar a sus
de sus categorías. Un personaje de categoría dual hace personajes Inactivos no guerreros para las futuras
que un personaje inactivo avance con cada nivel que aventuras de posguerra.
alcanza.
Otro ejemplo: la búsqueda puede ser un peligroso
Para los personajes inactivos de categoría múltiple. viaje a través de los salvajes páramos para robar un objeto
hay que tener cuidado de que cada total de puntos de mágico de la mansión de un antiguo profanador. El
experiencia equilibre el nivel de combinaciones. En jugador puede usar su personaje guardabosques para
general, un personaje inactivo de categoría múltiple nunca hacer el viaje, pero mientras tanto usar los avances de sus
debería de tener más de un nivel de diferencia en cada personajes inactivos para hacer a su ladrón más poderoso
clase (3,3.4 está bien, 3,3,9 no). para el asalto final a la mansión.

EI status de los personajes Inactivos Intercambios entre los personales

Los personajes inactivos no son ni PNJs ni seguidores. Aunque los personajes se hallan todos en el mismo
No se hallan implicados en ningún momento en la árbol, no pueden intercambiarse libremente equipo, ob-
aventura. En ningún momento entrarán en contacto el jetos mágicos, dinero o posesiones personales. Mantén
personaje activo y los inactivos de un jugador en el mundo listas separadas para todos estos artículos.
de la campaña. Cuando no están jugando, se supone que
los personajes inactivos están en alguna otra parte de En algunos casos. si hay alguna razón poderosa para
Athas, realizando otras tareas. hacerlo, los personajes pueden intercambiar objetos o
información importante. pero ésta es una opción de la que
Se supone que todos los personajes de un árbol de puede abusarse fácilmente. En general, los objetos
personajes se conocen y trabajan hacia metas similares. El permanecen con el personaje original, y eso es todo.
jugador puede inventar conexiones: los personajes son
todos hijos de la misma poderosa mujer, son primos
lejanos, amigos de la infancia, etc. Sin embargo, no es
preciso que haya ninguna relación entre ellos: el jugador
puede decidir que los individuos en este árbol de
personajes no son más que meros conocidos.

Usar con ventaja el árbol de personajes

La principal finalidad del árbol de personajes es


proporcionar a cada jugador una reserva de aventureros
entre la que poder elegir para diferentes situaciones o
cuando uno de sus personajes muere. El jugador está
familiarizado con estos personajes y puede aplicar sus
puntos fuertes con más facilidad de Jo que lo harta con
personajes recién creados. Sin embargo, si se emplea con
cuidado, un árbol de personajes puede ser un instrumento
valioso para el jugador en una campaña extensa.

41
Las campañas en SOL OSCURO TM, al igual que todas puede hacer que parezca poco digno de confianza, incluso
las demás campañas del AD&D ™, piden que los jugadores peligroso para personajes con un enfoque más lineal al
desarrollen el juego ele sus personajes según sus orden y la moralidad. A veces el DM debe presentar
alineamientos. El esquema ele alineamientos es el mismo, situaciones en las que el cambio de alineamiento de un
y combina una actitud hacia el orden (ley, neutralidad o semigigante le cause más de un problema.
caos) con una actitud hacia la moralidad (bien, neutralidad
o mal). En Sol Oscuro todos los personajes y criaturas
poseen una alineación. Alineamiento en situaciones desesperadas
(Regla opcional)
Como se afirma en el Manual del jugador; «considera
el alineamiento como una herramienta, no como una Las circunstancias que hacen peligrar la vida ponen
camisa de fuerza que restringe al personaje». Alienta a los siempre a prueba el alineamiento de un personaje. Cómo
jugadores a manipular sus personajes de Sol Oscuro actúa, cómo trata a los demás personajes en un grupo y
usando el alineamiento para realzar su desarrollo del cómo controla sus propias acciones pueden cambiar
juego: el desarrollo creativo del juego en el mundo de Sol drásticamente con la desesperación. Estas reglas se
Oscuro, como en cualquier otro mundo de campaña del presentan principalmente para controlar situaciones en las
AD&D, realzará tanto el realismo como la diversión. que el agua es muy escasa, pero pueden adaptarse a una
gran variedad de otras situaciones: el bien escaso puede
Semigigantes y alineamiento ser muy fácilmente comida en tiempos de hambruna, el
antídoto a un veneno, la cura para una enfermedad muy
Como se indica en el Capítulo 2: Razas de personajes extendida, el aire en un túnel derrumbado , etc.
jugadores, los semlgigantes poseen actitudes que cambian
rápidamente con respecto al orden y la moralidad. Su Un grupo de personajes que sufre una escasez de
naturaleza imitativa y su básicamente pobre comprensión agua potencialmente mortal tendrá que tomar en cuenta
de lo correcto y lo no correcto facilitan estos cambios varias cosas. Individualmente, los personajes deberían
bruscos de actitudes que, en términos del juego, se reaccionar basándose en su alineamiento. Como grupo,
manifiestan como un cambio en el alineamiento. Una tendrán que examinar cuáles de ellos son lo bastante
mitad del alineamiento de un semigigante permanece fijo, fuertes y capaces y cuáles se hallan debilitados y necesitan
pero la otra mitad puede variar. ayuda.

Un semigigante debe elegir un alineamiento cada Pueden hacerse planes para proporcionar más agua a
mañana, uno que reíleje su reacción a los cambios de su ciertos individuos a fin de que puedan sobrevivir para
entorno. pero debe ser un alineamiento con el que el DM lanzar conjuros o luchar contra los enemigos. Las
esté de acuerdo. En general, un semigigante imitará o reacciones de los personajes a tales planes se basan de
reaccionará a su entorno cuando se produzca un cambio nuevo en su alineamiento.
de alineamiento. A menos que exista alguna razón válida
para que el semigigante se vuelva, digamos, caótico Legal Bueno
malvado por un día, el DM no debe permitir ese cambio. Si
un jugador pide repetidamente cambios diurnos de Un personaje de este alineamiento Insistirá en que
alineamiento sólo en beneficio personal, el DM debe cada uno obtenga una parte igual del agua que queda,
sugerir que juegue otro tipo de personaje. Recuerda, el incluso aquellos del grupo que parecen hallarse más allá de
alineamiento de un personaje semigigante puede cambiar toda esperanza. Concebirá fácilmente y aceptará planes
cada día, pero no es obligatorio: pueden transcurrir meses que asignen una disminución de la cantidad del agua para
sin un solo cambio. Por esta razón, los personajes aquellos del grupo en mejores condiciones, pero nunca
semlglgantes , aún siendo los más estúpidos en el mundo aceptará que los débiles o los agonizantes se queden sin
de la campaña, suelen ser los más difíciles de jugar ella.
acertadamente.
Legal neutral
El cambio de alineamiento de un semigigante debe-
ría de ser un inconveniente tan a menudo como una Este personaje insistirá en que todo el mundo reciba
ventaja. Ese modo de pensar siguiendo la dirección hacia la una parte igual del agua disponible, pero no le importará
que sopla el viento de ninguna manera los personajes que se hallen más allá
de toda esperanza. Aceptará también los planes que

42
asignen una distribución desigual de agua a favor de los Caótico neutral
que se hallen en mejores condiciones del grupo.
Este personaje insistirá en recibir su parte justa y
Legal malvado equitativa, y no se preocupará del apuro de los muy
débiles. No tomará en consideración los planes que
Un personaje de este alineamiento insistirá en que propongan una distribución desigual del agua a menos que
toda el agua disponible sea distribuida equitativamente él personalmente consiga más agua como parte del plan.
entre los del grupo aún capaces, pero no ofrecerá ninguna
cantidad a aquellos que parezcan hallarse en una situación Caótico malvado
demasiado mala. Aceptará los planes que propongan una
distribución desigual del agua a favor de los que estén en Un personaje caótico malvado mentirá libremente,
mejor situación, en especial si eso significa más agua para engañará, o incluso matará para conseguir toda el agua
él. que pueda. Sugerirá constantemente planes para distribuir
ele forma desigual el agua que le garanticen de Inmediato
Neutral bueno una cantidad de agua adicional.

Un personaje neutral bueno insistirá en que todo el Desesperación severa


mundo en el grupo reciba una parte igual del agua que
queda, incluso los severamente deshidratados . Tomará en Para los propósitos de esta regla, la desesperación
consideración los planes que propongan una distribución severa se produce cuando un miembro del grupo (ya sea
desigual del agua, pero tendrá que ser convencido de que PJ o PNJ) muere de deshidratación y la situación no
el plan beneficiará en definitiva al grupo y no le perjudicará muestra signos de cambiar. En tales ocasiones, el DM
personalmente a él. debe efectuar un control de Sabiduría cada día para cada
personaje a fin de evitar la locura.
Neutral auténtico
La locura creada por la privación de agua fuerza a un
Un personaje de este alineamiento deseará una parte personaje a adoptar un alineamiento caótico malvado para
justa y equitativa para él, pero no acudirá necesariamente ese día con respecto a obtener agua. El DM deberá
en ayuda de los muy débiles. Tomará en consideración los informar al jugador de este cambio temporal de
planes que propongan una distribución desigual del agua, alineamiento. El personaje deberá hacer todo lo posible
pero sólo si él y el grupo se benefician de ello a corto por aceptar la locura al estilo de su personaje: un gladiador
plazo. estúpido puede simplemente sacar su espada y exigir más
agua, mientras que un bardo puede envenenar en secreto
Neutral malvado a algunos de sus compañeros para incrementar su parte. Si
un jugador se muestra reacio a emprender las acciones
Un personaje de este alineamiento insistirá en recibir apropiadas, el DM deberá convertir el personaje en un PNJ
su parte justa y equitativa, y se mostrará en contra de dar hasta que la locura desaparezca. Es principalmente por
agua a los muy débiles. Tomará en consideración los esta razón que la regla es opcional. Las habilidades de
planes de una distribución desigual del agua, pero sólo sí él categoría relacionadas con el alineamiento se pierden
personalmente se beneficia pronto de ellos. durante el período de locura.

Caótico bueno Una vez un personaje supera un control ele Sabiduría


o resulta rehidratado, la locura desaparece .
Un personaje caótico bueno Insistirá en que todo el
mundo obtenga una parte igual y equitativa del agua
disponible. Incluso los muy débiles. No tomará en
consideración los planes que propongan una distribución
desigual del agua a menos que él y todos aquellos a los
que aprecia personalmente consigan más agua como
parte del plan.

43
En Sol Oscuro, tanto las pericias en armas como en
no armas siguen las pautas del Manual del jugador. Todas Nuevas pericias en No armas
las excepciones a la mecánica típica del AD&D ™, aparecen
en este capítulo. GENERAL
Pericias Casillas Habilidad Modificador
Los personajes de Sol Oscuro poseen a menudo Detección Psiónica 1 Sab -2
puntuaciones de atributos más altas que los de otros Hallar agua 1 Int 0
mundos de campaña del AD&.D. Como resultado de ello, Lenguaje de signos 1 Des 0
los personajes de Sol Oscuro pueden superar más Protección contra
fácilmente sus controles de pericia, que se basan en los El calor 1 Int -2
atributos. Pese a todo , los jugadores deben recordar que Regateo 1 Sab -2
tirar un 20 natural significa siempre un fracaso,
independientemente de las puntuaciones de atributos de HECHICERO
sus personajes. Ocultación
somática 1 Des -1
Pericias en armas en Sol Oscuro
LUCHADOR
Las pericias en armas y la especialización funcionan Improvisación de
como de costumbre para todas las categorías de per- arma 1 Sab -1
sonajes de Sol Oscuro excepto la de gladiador. Los Optimización de
gladiadores empiezan el juego con pericia en todas las armadura 1 Des -2
armas. Además, pueden especializarse en todo tipo de
armas, siempre que dispongan de suficientes casillas para SACERDOTE
ello. Un gladiador debe gastar dos casillas para espe- Burocracia 1 Car -2
cializarse en cualquier arma de melée o de proyectiles Ocultación
excepto el arco, que requiere tres casillas. Así, los somática 1 Des -1
gladiadores trascienden la regla que limita la espe-
cialización a los guerreros.
Descripción de nuevas pericias
Por ejemplo, Barlyuth, un gladiador enano, empieza
el juego con cuatro casillas de pericias en armas. Como
Como en el Manual del jugador, tas pericias aparecen
gladiador, tiene ya pericia en todas las armas, así que no
aquí alfabéticamente, con descripción y reglas para usarlas
necesita gastar ninguna de sus cuatro casillas para adquirir
en una campaña.
una. En vez de ello, puede gastar las cuatro para
especializarse en dos armas de melée, o gastar tres para
Burocracia: La pericia en burocracia ayuda a los
especializarse en un tipo de arco y reservar la cuarta para
personajes en un cierto número de situaciones . Un control
una futura especialización.
con éxito acorta el tiempo que un personaje pasa en las
mazmorras de una ciudad a la espera de juicio. También
Un gladiador de nivel 9 puede especializarse así en
puede acelerar el proceso de conseguir una audiencia con
dos armas de melée y en un arco (en total siete casillas de
un importante templario u otro oficial. La pericia en
pericias en armas), y un gladiador de nivel 18 puede
burocracia ayuda a un personaje a comprender las
especializarse en cinco armas de melée (10 casillas de
jerarquías políticas y a quién debe consultar para conseguir
pericias en armas en total). Un gladiador gana todos los
que se haga un trabajo determinado. Un control con éxito
beneficios por cada arma en la que se especialice , y no
permite también al personaje pagar un 10% menos de los
sufre ninguna penalización por especializaciones múltiples.
impuestos que le corresponden; dos controles seguidos
con éxito le permiten eludir por completo los impuestos.

Además de estos ejemplos de uso, la pericia en


burocracia funciona de incontables otras maneras para
permitir a un personaje comprender y usar (o abusar de
ellos) los sistemas burocráticos.

44
Detección pslónica: La pericia en detección psiónica
funciona de un modo muy parecido al sentido psiónico de
devoción metapsiónica, pero es mucho menos poderosa.
Con esta pericia, un personaje de Sol Oscuro utiliza su habi-
lidad psiónica latente para detectar el consumo de pun-
tos de fuerza psiónica (PFPs) a su alrededor.

Cuando emplee esta pericia, el personaje debe tener


la mente muy clara y concentrarse, empleando al menos
todo un round en prepararse. Un control con éxito
permite al personaje detectar el consumo de cualesquiera
PFPs dentro de un radio de 15 metros de su localización,
independientemente de los objetos materiales inter-
puestos. Un personaje puede mantener el uso de la pericia
durante varios rounds sucesivos, pero durante ese tiempo
no puede moverse o realizar ninguna otra acción. El
control de pericia, sin embargo. debe tener éxito durante
el round que son consumidos los PFPs o el personaje no
detecta nada.

La pericia en detección psiónica sólo puede informar


al personaje que son consumidos PFPs dentro de un radio
de l5 metros; no le dice nada más. El detector no puede
determinar el número de PFPs, su fuente, los poderes o
devociones extraídos o la finalidad del consumo (por
ejemplo, para inicializar un poder o para mantenerlo). Esta
pericia no es acumulativa con otras técnicas de detección.

Un jugador cuyo personaje posea pericia en Improvisación de arma: En Sol Oscuro, virtualmente
detección psiónica debe asegurarse de que el DM lo sabe. cualquier cosa puede ser usada (y lo ha sido) como arma.
A menudo el DM tirará en secreto la pericia e informará al Un personaje con esta pericia tira contra su Sabiduría para
jugador de los resultados. descubrir un arma utilizable en cualquier lado. Un control
con éxito significa que el personaje ha hallado un garrote
Hallar agua: Incluso el desierto más árido contiene que causa 1d6+1 puntos de daño a las criaturas de tamaño
agua para aquellos que saben cómo encontrarla. Los humano y más pequeñas, o 1d3+ 1 a los oponentes más
animales pequeños cavan el suelo y almacenan allí agua; grandes. El DM puede asignar modificadores para la facili-
algunas raras plantas almacenan agua en raíces-cisterna dad o dificultad de hallar esa arma: la plaza de un mercado
debajo del suelo; árboles aparentemente sin vida con- puede significar un +2, un páramo herboso un - 2, y un de-
tienen a veces una médula húmeda. La pericia en hallar sierto de arena puede anular por completo la pericia.
agua puede ser usada tan sólo una vez al día y requiere
una hora. Durante este tiempo el personaje sólo puede Lenguaje de signos: Aquellos que dominen el uso del
moverse a la mitad de distancia que lo normal. Un control lenguaje de signos pueden comunicarse entre sí sin pala-
con éxito indica que ha hallado suficiente agua para bras, siempre que puedan verse las manos el uno al otro.
sostenerse durante todo un día. No significa que haya Los signos son un lenguaje en sí: reflejan ideas que cual-
hallado suficiente agua para rehidratarse, pero este día no quier otro personaje con pericia en el lenguaje de signos
seguirá deshidratándose. El personaje sólo puede hallar puede comprender , independientemente de su lenguaje
agua suficiente para sí mismo: si comparte su hallazgo con nativo.
otros, ninguno de ellos gana ningún beneficio.
Para usar el lenguaje de signos durante un round,
todas las partes implicadas deben superar un control. Los
personajes que lo superen pueden conversar unos con
otros durante todo un minuto: aquellos que lo fallen no
pueden escuchar. Cuando un PJ emplee con éxito el

45
lenguaje de signos con un PNJ, el DM deberá hablar dos rounds completos sin combate, la situación termina. EI
libremente con el jugador durante un minuto por round. personaje debe llevar algún tipo de armadura o emplear
Cada round de conversación requiere otro control. El fallo un escudo a fin de usar la pericia en optimización de
en un control significa que o bien el que habla no efectúa armadura. La bonificación proporcionada por la armadura
exactamente los movimientos ele los dedos, o bien el o escudo se añade a la bonificación por pericia en
oyente no observa al que habla con la suficiente atención, optimización de armadura. Además, la bonificación por
o bien alguna otra cosa bloquea la comunicación. pericia en optimización de armadura se añade a la de la
habilidad especial del gladiador.
En Athas, muchos grupos emplean el lenguaje de
signos para conversaciones encubiertas. En algunas Protección contra el calor: Un personaje con pericia
ciudades-estado, usar el lenguaje de signos puede ser en protección contra el calor ha aprendido a usar las ropas
motivo de encarcelamiento. Aunque el lenguaje de signos y el ritmo personal para optimizar la resistencia contra los
suele ser común en todo Athas, las sociedades secretas rigores del calor de Athas. Un éxito en el control indica que
emplean a menudo códigos especiales a fin de que otros el personaje necesita tan sólo consumir la mitad de la
ojos no deseados no puedan descifrar conversaciones cantidad normal de agua por día para evitar la des-
específicas. hidratación. En combate, la pericia en protección contra el
calor permite a un personaje que lleve una armadura
Ocultadón somática: Aunque los lanzadores de metálica luchar mejor y más tiempo. Un control con éxito
conjuros pueden murmurar los componentes verbales y cada round permite al personaje evitar la pérdida de GACO
ocultar los componentes materiales en sus manos o entre durante ese round. Además, cuando el personaje alcanza
sus ropas, los componentes somáticos son más difíciles de su puntuación límite de rounds de combate por Cons-
ocultar. El componente somático de cualquier conjuro, titución, un control con éxito le permite luchar durante
mágico o clerical, es evidente para cualquier personaje que cinco rounds más. Este control puede efectuarse al final de
observe al lanzador. En Athas, donde el lanzamiento de cada período siguiente de cinco rounds, pero, una vez
conjuros es a menudo ilegal. La habilidad de ocultar los falla, el personaje se derrumba a causa del agotamiento.
gestos necesarios se hace Importante. Si pueden ocultarse
los movimientos, un conjuro puede ser lanzado sin llamar La deshidratación recibe una explicación completa en
la atención sobre el lanzador. el Capítulo 14: Tiempo y movimiento. Los efectos de usar
una armadura metálica en combate aparecen en el
Un personaje que utilice su pericia en ocultación Capítulo 6: Dinero y equipo.
somática debe anunciar su intención al DM al principio del
round. Luego, cuando el personaje lanza su conjuro, el DM Regateo: Un personaje con pericia en regateo puede
efectúa su tirada en secreto. Un control con éxito indica hacerlo sobre dinero, servicios o intercambio a fin de
que cualquiera que normalmente vea al hechicero no conseguir el mejor precio. En una transacción en dinero,
reconocerá sus gestos como de naturaleza mágica. Un un control con éxito permite al personaje adquirir un
fallo en el control significa que todos aquellos que objeto por un 10% menos de su valor o vender uno por un
observen al lanzador verán sus movimientos corno lo que 1O% más. En un intercambio simple, un control con éxito
son realmente. mejora el valor percibido de los artículos del regateador en
un 10%. En un intercambio complejo, un control con éxito
Optimización de armadura: Esta pericia permite a un permite al regateador tirar 3d6 en vez de 2d6 para ese
personaje usar ventajosamente su armadura contra un round de Intercambio; un control separado inicia cada
oponente en particular (de un modo muy parecido a la round (Ver Capítulo 6: Dinero y equipo). En una transacción
habilidad especial del gladiador). Un control de pericia con de servicios, un control con éxito proporciona al
éxito en el primer round de cualquier situación de com- regateador un 10% más que el precio habitual por sus
bate proporciona una bonificación de -1 a la Categoría de servicios. El DM debe exigir a los jugadores que desarrollen
Armadura del personaje en esa situación . Una situación es la sesión de regateo para conseguir los beneficios de esta
una serie de rounds en los que un personaje en particular pericia.
se enzarza en combate. Una vez el personaje se mantiene

46
Los Intercambios sencillos y complejos son
explicados más extensamente en el Capítulo 6: Dinero y
equipo.

Cruces de grupos en las pericias


en no armas
Categoría de personaje Grupos de pericias
Gladiador Guerrero, General
Mercader Bribón, Guerrero, General
Preservador Hechicero, General
Profanador Hechicero, General
Psiónico Psiónico, General
Templario Sacerdote, Bribón, General

Uso de las pericias existentes en Sol Oscuro

Puesto que Athas difiere drásticamente ele otros


mundos del juego AD&D ™. algunas de las pericias ya ex-
istentes pueden parecer incongruentes en su aplicación.
Por ejemplo, navegación y mareaje en un mundo sin
océanos de agua son ridículas, y sólo deberían ser tomadas
en consideración para personajes que están locos o son
innaturalmente viejos (es decir, pueden recordar el viejo
Athas). Los textos que siguen aclaran el uso de otras
pericias parecidas en este mundo desierto.

Agricultura: En Athas, la baja humedad hace que el al-


macenaje de grano sea extremadamente fácil, pero el
cosecharlo mucho más difícil. Esta pericia cubre la más
óptima utilización de tierra y agua para una cosecha
determinada y cómo mantener esa cosecha con vida
durante la seca estación del crecimiento.

Armero: La falta de metal en Athas hace que los


armeros deban concentrarse en otros materiales, princi-
palmente quitina, hueso y plumas rígidas. La armadura de
metal se construye tan raras veces que, cuando se
emprende una tarea así, la efectúa normalmente un equi-
po de armeros y herreros.

Forja de armas: Como con la pericia en armería, los


forjadores de armas realizan las mismas funciones, pero
han cambiado su material principal del metal a otras
sustancias duraderas.

Habilidad artística: Esta pericia no sufre ningún


cambio, pero su utilidad en Athas puede ir hasta mucho
más lejos. Los esclavos con habilidad artística son sacados
a veces de los pozos de lodo y metidos en las casas de los
nobles, donde se les enseña a leer. Una vez pierden el
favor, sin embargo, los esclavos alfabetizados no pueden

47
ser devueltos a los pozos: son ejecutados o enviados a la
arena.

Mareaje: Esta pericia sólo es estudiada por locos,


estúpidos o preternaturalmente ancianos.

Nadar: Esta pericia se aplica raras veces: por ejemplo,


en las decadentes piscinas de los nobles o en las pequeñas
masas de agua natural en lugares exóticos.

Navegación: Los métodos de orientación propios del


viaje naval resultan igualmente útiles para que las cara-
vanas crucen los extensos mares de arena.

Pescar: Evidentemente, pescar sólo resulta útil en los


pocos lugares exóticos donde las charcas de agua
contienen algunos peces.

Religión: Nunca se han desarrollado amplias


religiones organizadas en Athas, aunque los reyes-
hechiceros se hacen pasar a veces por seres divinos o
semidivinos y se han rodeado de una mística religiosa. A
nivel local, ciudades y poblados tienen una antigua
erudición acerca de misteriosos seres o semidioses, pero
nunca se han desarrollado sistemas míticos consistentes.

Uso de la pericia en supervivencia en Sol


Oscuro
Como se describe en el Manual del jugador, cada
casilla de pericia en supervivencia debe aplicarse a un tipo
específico de terreno. Athas contiene desiertos de arena.
pedregales yermos, tierras malas rocosas, arenas ele sal,
montañas, junglas y estepas. La pericia en supervivencia
proporciona al personaje una posibilidad de localizar
comida y agua en ese terreno en particular, pero sólo en
minúsculas cantidades.

Un control con éxito permite a un personaje localizar


agua suficiente para evitar perder puntos de Constitución
a causa de la deshidratación. El personaje no se
rehidratará, y puede seguir deshidratándose en días
sucesivos en tos que no reciba agua. El mismo control
permite a un personaje localizar sutilmente comida para
sostenerse durante un día.

La pericia en supervivencia ayuda a un personaje a


eludir venenos. Un control con éxito informa al personaje
de si una planta o animal es venenoso, siempre que la
fuente de comida sea nativa del tipo de terreno de la
pericia.

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Para comprender comercio y equipo en Sol Oscuro Si un objeto es normalmente una mezcla de compo-
hay que comprender que Athas es un mundo pobre en nentes metálicos y no metálicos, y los componentes me-
metales. En términos del juego, todos los objetos tálicos pueden ser sustituidos fácilmente, se aplica el
metálicos —espadas, armaduras, monedas— valen precio de no metálico. Por ejemplo, los constructores de
considerablemente más que en otros mundos del AD&D™ cuadrigas athasianos han hallado formas de evitar usar en
como Krynn u Oerth. ellas partes metálicas y construir pese a todo una cuadriga
igual de resistente, de modo que se aplica el precio no
Virtualmente todas las ciudades-estado athasianas metálico de 5 mo.
emiten monedas acuñadas en tributo a su rey-hechicero.
Algunas comunidades de enanos independientes y algunas Todos los precios listados en la caja de SOL OSCURO™
familias mercantiles ricas acuñan también sus propias o en cualquier otro módulo o accesorio de SOL OSCURO
monedas cuando tienen disponibles metales preciosos. están compensados ya con respecto a la escasez de los me
Aunque los cambios varían (una moneda de oro acuñada tales. Los precios listados en otros productos del juego
en Tyr puede ser un poco más pesada que las monedas AD&D no están ajustados: a ellos hay que aplicarles las re-
cuadradas de oro que llevan el timbre de la familia glas de conversión.
Ryharian), todas encajan dentro de los índices de cambio
estándar dados en el Manual del Jugador. En Athas, 100 mc
(monedas de cerámica) = 1O mp = 2 me = 1 mo = 1 /5 mpl. Sistemas monetarios
Monedas y trozos de cerámica: La moneda más Las sociedades de Athas comercian en bienes y
usada en todo Athas es la de cerámica (mc). Las monedas servicios de tres formas: con dinero, con intercambio o con
de cerámica suelen estar hechas de la arcilla más común servicios.
de Athas, luego vitrificadas con colores específicos y
cocidas al horno para desalentar la falsificación. La forma Dinero: Las transacciones en las que son adquiridos
del molde de las monedas de cerámica permite que sean bienes o servicios con dinero sigue siendo muy común en
rotas en 10 trozos separados con forma de tajada de Athas, pese a la falta de metales: Athas es pobre en meta-
pastel. Cada uno de estos «trozos» vale 1/10 de una les, no desprovisto de metales. Las monedas son un medio
moneda de cerámica. de pago fácilmente aceptado y, considerando su incremen-
tado valor, resultan menos engorrosas de llevar.
Lo que valen las cosas
Intercambio: Se trata de Ja transacción de bienes por
Las listas de equipo en el Manual del jugador otros bienes: ninguna moneda cambia de manos. Por su
muestran no sólo lo que cuesta cada objeto, sino cuánto propia naturaleza, el intercambio constituye una cere-
cuesta en la moneda típica del AD&D. monia de negociación tan antigua como el mundo. Los
personajes de Sol Oscuro pueden realizar intercambios
En Athas, la relativa rareza del metal incrementa el sencillos o complejos.
valor de Jos objetos de metal. Las monedas en sí valen
más, as1 que se necesitan menos monedas athasianas Intercambio sencillo: En el intercambio sencillo. J os
para comprar cosas que no estén hechas de metal. Sin personajes comparan los costes de los objetos a cambiar y
embargo, los objetos de metal, debido a la escasez de luego igualan las cantidades , hasta que son aproximada-
acuñaciones metálicas, cuestan relativamente el mismo mente parejas. Por ejemplo, Kylun desea intercambiar su
número de monedas que en otros mundos. En con- cosecha de arroz por una espada bastarda de metal. En
secuencia, cuando los personajes de Sol Oscuro efectúan Athas, el arroz. de Kylun vale 4 trozos (4/10 me) por kilo, y
sus compras de las listas de equipo del Manual del la espada bastarda de metal que quiere vale 25 mo (2.500
Jugador, se aplican las siguientes reglas: me). Kylun tendrá que intercambiar 7.250 kilos de su arroz
(toda su cosecha) al forjador de armas a cambio de su
Todos los objetos no metálicos cuestan un uno por nueva espada bastarda de metal. El forjador de armas
ciento del precio listado. puede que no esté tan hambriento como eso.
Todos los objetos metálicos cuestan el precio listado.
Intercambio complejo: En el intercambio complejo,
Así, la canoa pequeña (un objeto no metálico) cuesta se tiran los dados y el coste es recalculado en tres rounds
3 mp, pero una espada larga (un objeto metálico) cuesta 1 separados antes de efectuar el intercambio final. Debido a
5 mo. su complejidad, ese tipo de intercambio funciona mejor

49
para objetos que cuestan más de 100 mo. Para el inter- Salarios más comunes
cambio complejo es preciso conocer las puntuaciones de Título Diario Semanal Mensual
Carisma de las partes implicadas (normalmente un per- Militar
sonaje jugador y un personaje no jugador controlado por Arquero/ artillero 1 Trozo 1 mc 4 mc
el DM) . Caballería , ligera 1 Trozo 1 mc 4 mc
Caballería, media 2 Trozos 1 mc, 5 trozos 6 mc
Caballería , pesada 3 Trozos 2 mc, 5 trozos 1 mp
En el primer round del intercambio complejo, cada Infante, irregular — 1 trozos 5 trozos
parte tira 2d6 y suma el resultado a su puntuación de Infante, ligero — 2 trozos 1 mc
Carisma; la tirada más alta gana el round. El ganador ha Infante, milicia — 1 trozos 5 trozos
rebajado el precio del objeto perdedor en un 10%. Si las dos Infante, pesado 1/2 trozo 5 trozos 2 mc
partes deciden dar por concluido el intercambio, la cosa Ingeniero 5 mc 3 mp, 5 mc 15 mp
termina aquí. Si ninguna de las dos partes decide ter- Portaescudos — 1 trozos 5 trozos
minarlo, sigue un segundo round, y luego un tercero. Una
vez metidos en ella, la transacción tendrá lugar: ninguna Profesional
de las dos partes puede retirarse de la negociación una vez Trabajo cualificado* 1 Trozo 1 mc 4 mc
ha empezado el intercambio complejo. Trabajo por categoría** 3 Trozo 2 mc, 5 trozos 1 mp
Trabajo sin cualificar — 2 trozos 1 mc

Si Kylun, del ejemplo anterior (puntuación de Carisma * disponible sólo para personajes que poseen una pericia
13) entrara en un intercambio complejo con el forjador de relacionada con el trabajo.
armas (puntuación de Carisma 7), podría conseguir un
trato mejor o peor. En el primer round, Kylun tira 7 (+ 13 = ** disponible sólo para personajes que son empleados
20) y el forjador de armas tira 10 (+ 7 = 17); Kylun gana el debido a su categoría.
round. Ha conseguido del forjador de armas un 10% de
rebaja, de modo que la espada bastarda de metal en Un personaje puede recibir el pago por sus servicios
cuestión vale ahora 22 mo y 5 mp. Ambos hombres desean en otros servicios, en artículos o en monedas, según la
continuar un segundo round. Kylun tira 4 (+ 13 = 17), y el situación.
forjador ele armas tira 10 (+ 7 = 17); el empate significa que
el coste no se ajusta en ningún sentido. En el tercer y Tanto en el intercambio como en el pago con
último round, Kylun tira un 10 (+ 13 = 23), y el herrero tira servicios, el DM deberá asegurarse de que los articulas o
un 7 (+ 7 = 14); Kylun gana de nuevo. Ha conseguido que servicios intercambiados son necesitados o deseados. (Los
el forjador de armas rebaje a 20 mo la espada bastarda nómadas del desierto no necesitan ni una barcaza ni un
de metal, de modo que sólo tendrá que intercambiarla albañil.)
por 5.000 kilos de su arroz.

Dinero Inicial
Servicios: Los servidos que rinde un personaje -desde
los de un obrero sin cualificar hasta los de un preciado
Todos los Pjs empiezan el juego con una cantidad
ingeniero- tienen todos su precio establecido.
específica de dinero. El jugador debería usar su dinero
inicial para equipar su personaje; no es preciso gastar
tiempo de campana en «jugar» estas compras a menos que
el DM lo considere importante para la aventura.

La siguiente tabla indica con cuánto dinero empieza


la campaña cada personaje, basado en el grupo de ca-
tegoría del personaje. Estas cifras son para personajes
iniciales de nivel 3; los personajes que empiezan al nivel 1
dividen el total por tres. Los personajes generados como
miembros inactivos del árbol de personajes reciben tam-
bién dinero inicial. El jugador puede equipar a los per-
sonajes inactivos en cualquier momento anterior a usarlos
como personajes activos.

50
Fondos iniciales del personaje
Tabla de materiales de armas
Grupo personaje Tirada de dados Material Coste Peso Daño* Prob. golp.**
Bribón 2d6 x 30 me Metal 100% 100% — —
Hechicero (1d4 + 1) x 30 me Hueso 30% 50% -1 -1
Luchador 5d4 x 30 me Piedra/
Psiónico 3d4 x 30 me obsidiana 50% 75% -1 -2
Sacerdote 3d6 x 30 me madera 10% 50% -2 -3

* el modificador de daño se resta del daño


Mercado athasiano: lista de provisiones normalmente causado por esa arma, con un mínimo de un
punto.
Armas
* esto no se aplica a las armas de proyectiles.
Las armas halladas comúnmente en las brutales
tierras de Athas están hechas de obsidiana, hueso, En el juego y en el texto, hay que referirse siempre a
madera..., y a veces incluso metal. tales armas por su material: espada ancha de madera, hoz
de hueso, daga de metal, y así. Además de añadir sabor a
Las siguientes armas, debido a que pueden ser las escenas de batalla, esta indicación ayuda al DM a
hechas fácilmente sin metal, pueden ser adquiridas por un mantener el control de qué tipo de arma se está usando.
uno por ciento del precio que figura en el Manual del
jugador y usadas normalmente: todos los arcos, arpones, Las armas no metálicas restan también de las
todas las ballestas, cerbatanas (con dardos barbados o probabilidades de golpear del esgrimidor, de una forma
agujas), flagelos, garrotes, hondas (con piedras como muy parecida a como lo hacen las armas maldecidas.
proyectiles), hondas de mango, jabalinas, lanzas, todas las Anota la reducción de probabilidades de golpear en la hoja
lanzas de jinete, látigos y picas. de registro del jugador.

Las restantes armas - puesto que pueden ser cons- Las armas no metálicas pueden ser hechizadas. Sin
truidas con una amplia variedad de materiales - varían en embargo, el hechizo es acumulativo al modificador de
coste, peso, daño y probabilidades de golpe: todas las probabilidad de golpear del arma; en este caso una
armas de asta, cuchillos, dagas y puñales, dardos, penalización de - 1. El modificador neto de una daga de
derribadores, todas las espadas, todas las flechas, hachas hueso +2 es en realidad +1.
de batalla, proyectiles de honda, hoces, manguales,
martillos de guerra, mayales de infante, mazas de infante. Rotura de armas: Las armas de obsidiana, hueso y
picas de jinete, todas las saetas y tridentes. La tabla de madera son propensas a romperse. Siempre que un
abajo índica el coste y peso porcentuales de las armas, y ataque con éxito inflige el máximo de daño, hay 1
los modificadores al daño y a las probabilidades de golpear posibilidad sobre 20 de que el arma se rompa, como en el
con respecto a las estadísticas del Manual del jugador. siguiente ejemplo:

El arcabuz no está disponible en Athas. Bruth es enviado a la arena armado con un hacha de
batalla de hueso contra tres giths desarmados. En su
primer round. Bruth abre el cráneo de su primer oponente
(efectúa un ataque con éxito) y lo derriba (tira un 8 en su
1d8 para daño). Desgraciadamente, el golpe astilla el
hueso de la cabeza del hacha (el jugador de Bruth tira un 1
en 1d20, indicando rotura del arma), lo cual lo deja
desarmado también. La carrera de Bruth en la arena puede
ser breve.

51
Armadura metálicos, lo cual las convierte a la vez en caras y
potencialmente mortíferas en un día de Intenso calor.
Todas las formas de armadura listadas en el Manual
del jugador se hallan disponibles en Sol Oscuro. Ofrecen el Nuevo equipo
mismo índice de CA descrito allí.
El equipo que sigue se halla en general disponible en los
Armaduras metálicas en Sol Oscuro: Dos hechos en sectores poblados de Athas por los precios indicados.
Athas conspiran para limitar el uso de las armaduras de
me- tal: el extremado calor y el alto precio del metal. Una
arma- dura completa de campaña cuesta 2.000 mo en Provisiones para casa
Athas, el equivalente de 200.000 mo en otros mundos de Kit para encender fuego 2 trozos
campaña del AD&.D TM. Dicho con palabras sencillas, un Tonel de agua (1.000 l) 1 mp
rey-hechicero puede elegir entre adquirir varias armaduras
completas de campaña o construir un sustancial refuerzo a
Tachas y arneses
las murallas de su ciudad.
Bardas
De un modo parecido, el intenso calor en la desértica
superficie de Athas hace que llevar una armadura de metal
lnix, cuero 35 mp 120 Kg
constituya una desagradable experiencia, por decirlo de
lnix, quitina 50 mp 200 Kg
una forma suave. En cualquier situación diurna de
Kank, cuero 15 mp 35 Kg
combate, un personaje que lleve una armadura de metal
Kank, quitina 35 mp 60 Kg
añade uno a su GACO por cada round de combate después
Mekillot, cuero 500 mp 500 Kg
del primero, y se derrumbará, exhausto por el calor, en un
Mekíllot, quitina 750 mp 800 Kg
número de rounds igual a su puntuación de Constitución.

Materiales alternativos: Pueden construirse muchos


Transporte
tipos de armaduras sin metal en Athas, usando materiales Cuadrigas
mucho más disponibles.
Escudos: Los escudos son construidos en su mayoría
con capas de cuero tensadas sobre un armazón de madera un kank, un luchador 10 mp
o hueso y endurecidas. También pueden construirse dos kanks, dos luchadores 25 mp
escudos efectivos con materiales quitinosos tomados de cuatro kanks, tres luchadores 50 mp
insectoides muertos. Aunque hechos de materiales
alternativos, los escudos en Athas se presentan en las Howdah
variedades típicas: rodelas, pequeños, medianos o
corporales.
Armadura de cuero: La armadura de cuero, quizás el inix 1 mp
tipo más común de armadura usada en Athas, está inix, guerra 10 mp
modelada de acuerdo con el individuo que la lleva, luego mekillot 2 mp
endurecida. Mekillot guerra 50 mp
Armadura acolchada: Como se describe en el Manual
del jugador, esta armadura está hecha con una tela recia y Carro, abierto
un relleno. Muchos luchadores athaslanos prefieren la
armadura acolchada tejida de pelo de gigante.
Armadura de pie: Esta armadura se construye nor- Capacidad 500 kg 10 mc
malmente en Athas de piel de mekillot o braxat. Capacidad 1 .250 kg 20 mc
Armadura de cuero tachonado, anillas, brigantina y Capacidad 2.500 kg 30 mc
escamas: Estas variedades se construyen utilizando trozos Capacidad 5000 kg 50 mc
de hueso o quitina.
Armadura de mallas, varillas, bandas, placas de
bronce o placas; completa y completa de campaña: Estos
tipos de armadura deben hacerse con componentes

52
Carro, cerrado Animales
Capacidad 500 kg 15 mc Erdlu 10 mc
Capacidad 1 .250 kg 25 mc Inix 10 mp
Capacidad 2.500 kg 40 mc Kank
Capacidad 5.000 kg 60 mc Entrenado 12 mp
Carro acorazado de Sin entrenar 5 mp
caravana 100 mc Mekillot 20 mp

Armas Daño
Coste Peso Tamaño Tipo Velocidad P-M G

Arma de Asta, Gytha 6 mc 6 G P/G 9 2d4 1d10


Cuadhueso 1 mc 2 M P/C 7 1d4 1d3
Chatkcha 1 mc 0,25 P C 4 1d6 + 2 1d4 + 1
Empalador 4 mc 2,5 M P 5 1d8 1d8
Navaja de muñeca 1 mp 0,5 P C 2 1d6 + 1 1d4 + 1

53
Descripción del equipo separado por los supervivientes. Múltiples muertes en el
tiro hacen que la cuádriga se detenga.
Provisiones para casa
Howdah: Un howdah es un bastidor con asientos
diseñado para ser montado en el lomo de un inix o un
Kit para encender fuego: Aunque el pedernal es fácil-
mekillot. Un howdah normal está hecho de madera ligera y
mente obtenible, el acero es escaso en Athas. El kit
tiene un asiento para el conductor del animal. Los how-
estándar para encender fuego, pues. utiliza un arco y palos
dahs normales no cuentan contra la capacidad de carga
en vez de pedernal y acero.
del animal, pero el peso del conductor sí.
Tonel de agua: En la mayoría de las ciudades
Un howdah de guerra está construido con materiales
athasianas el agua se extrae de una cisterna colectiva
mucho más recios, que ofrecen protección a los que van
mantenida por el rey-hechicero y sus templarios. No es
en él. Un howdah de guerra para inix pesa 75 kilos y puede
raro que el precio del agua aumente espectacularmente
contener cuatro guerreros. Un howdah de guerra para
durante períodos particularmente secos o cuando los
mekillot está mucho más elaborado y pesa 500 kilos. El
templarios intentan sacar más dinero a los consumidores.
howdah de guerra de un mekillot pueden albergar dos
niveles de 16 luchadores, cuatro de los cuales pueden
Tachas y arneses luchar en cualquier lado en un momento determinado. Los
soldados en un howdah de guerra pueden elegir disponer
Bardas: Hay dos clases de bardas para los diversos de un 25%, 50%, 75% o 90% de cobertura y ocultación
tipos de animales de carga en Athas: cuero y quitina. Las (consultar la Guía del Dungeon Master para los efectos
bardas de cuero están hechas con placas de cuero end- exactos de la cobertura y la ocultación en combate) .
urecido, a menudo reforzadas con hueso o quitina, y
unidas con tiras de tela o de cuero blando. Las bardas de Cualquiera que cabalgue en un howdah se considera
cuero conceden al animal una bonificación de -1 a su CA. que está descansado y a la sombra.
Las bardas de quitina están formadas por placas de quitina
insectoide y hueso, unidas entre sí con cuero y tela. Las Carros abiertos: Un carro abierto es poco más que
placas de quinina con- ceden al animal una bonificación de una caja de madera sobre cuatro ruedas de madera. Un
-2 a su CA. Los dos tipos de bardas no se pueden combinar. carro con capacidad para 500 kilos necesita un solo kank
para que tire de él. Los carros de 1.250 y 2.500 kilos de
Transporte capacidad necesitan equipos de dos y cuatro kanks res-
pectivamente. El de 5.000 kilos de capacidad requiere un
Cuádrlga: Una cuádriga es un vehículo ligeramente solo mekillot para avanzar. No se utilizan inix para tirar de
acorazado construido de madera, quitina y cuero los carros por la simple razón de que sus colas se
endurecido, diseñado para guiar al combate. El conductor interponen en el camino.
de la cuádrlga debe tener o bien la habilidad secundaria de
carrero/transportista o la pericia de conducir carros. El Carros cerrados: Los carros cerrados requieren la mis-
conductor de una cuádrlga puede atacar con armas de una ma potencia animal que los carros abiertos de capacidad
sola mano mientras el vehículo está en movimiento, pero si-milar. Los objetos en el interior de los carros cerrados se
sufre una penalización de - 4 a todas las tiradas de ataque. ven poco afectados por las condiciones externas. Algunos
Los demás en el vehículo no sufren ninguna penalización mercaderes y nómadas convierten los carros cerrados en
en las tiradas de ataque de melée, pero tienen una viviendas. Los Individuos que viajan, dentro de los carros
penalización de -1 a las tiradas de ataque de proyectiles cerrados se considera que están descansados y a la
mientras la cuádriga esté en movimiento. Los ocupantes sombra.
de la cuáclriga tienen un 50% de cobertura desde la parte
delantera y los lados, un 25% de cobertura desde los Carro acorazado de caravana: Un carro acorazado de
flancos o Ja parte trasera (consultar la Guía del Dungeon caravana pesa 2.500 kilos y puede cargar hasta 17.500 kilos
Master para los efectos exactos de la cobertura y más. El diseño exacto de un carro acorazado de caravana
ocultación en combate) . Si un0 de los animales atado a en particular puede cambiar de viaje en viaje. Los
una cuádriga multikank muere o resulta lisiado, la artesanos adaptan el Interior a la medida para cada
velocidad de la cuádriga se ve reducida a 1 /3 de lo normal. trayecto , añadiendo o retirando los corrales de esclavos,
El animal herido o muerto puede causar también que la ampliando o quitando particiones y así. En general, un
cuádriga se estrelle, pero el animal caído puede ser carro acorazado de caravana puede llevar una carga de

54
7.500 kilos de artículos, y le queda el espacio suficiente habilidad secundaria de carrero/transportista o la pericia
para 50 luchadores completamente armados, 25 esclavos de manejo de animales para operar efectivamente un
en tránsito, y un puñado de mercaderes, nobles u otros equipo de kanks.
viajeros. Los soldados de un carro acorazado de caravana
pueden elegir tener un 74%, 50%, 75% o 90% de cobertura y Mekillot: Un rnekillot es un enorme lagarto de 6
ocultación (consultar la Guía del Dungeon Master para los toneladas, usado como bestia de carga. Cada uno pude
efectos exactos de la cobertura y la ocultación en cargar 4.000 kilos o arrastrar 20.000 kilos. Los mekillots
combate). son difíciles de controlar, y a veces se vuelven contra sus
cuidadores.
Animales
Un mekillot puede ser dotado con un howdah de
Erdlu: Los erdlus son animales de rebaño criados por carga o un howdah de guerra, capaz de llevar a varios
muchas culturas distintas en Athas. Estos grandes pájaros hombres al combate.
incapaces de volar alcanzan más de dos metros de altura y
pesan unos 100 kilos. Su dieta omnívora les permite pastar Armas
casi en cualquier parte, y su dura naturaleza los mantiene
con vida en el terreno más difícil. El precio de un solo erdlu Chatkcba: Esta arma arrojadiza thri-kreen es común
puede ser hasta el doble de lo listado o sólo la mitad, entre las tribus de las estepas. Es una cuña de cristal que
según la disponibilidad. Los huevos de erdlu son también puede ser lanzada hasta una distancia de 90 metros y,
comestibles: un huevo puede valer 3 trozos. debido a su forma de girar y su efecto sobre el aire,
regresa siempre al lanzador si falla el blanco.
lnlx: Un inix es un gran lagarto que llega a crecer
hasta más de 5 metros de largo. Cada uno puede cargar Cuadhueso: Esta arma está construida a partir de
hasta 1.000 kilos. Duros herbívoros por naturaleza, los inix cuatro mangos idénticos de hueso, atados juntos para
son perversos combatientes , que atacan a la vez con cola formar una vara radial simétrica de la longitud ele una
y mordisco. Los inix entrenados para cabalgar están espada. Con su ligereza y su toscamente afilado extremo,
entrenados también para no luchar mientras están mon- el cuadhueso es un arma bastante ineficaz. El cuadhueso
tados, porque ningún jinete es capaz de mantenerse en su se usa en situaciones en la arena en las que el combate
silla mientras un inix golpea con su poderosa cola. Los inix está previsto que dure un largo periodo de tiempo.
pueden llevar un howdah. Los semigigantes los utilizan
como monturas individuales. En general los inix no pueden Empalador: Un empalador es un arma desarrollada
tirar de carros debido a la longitud de sus colas. para el combate en la arena. Posee un solo mango de 1.2
metros de largo con un par de largas hojas puntiagudas,
Kank: Los kanks sirven a la vez como animales de que se se- paran hacia cada lado y forman una mortífera
rebaño y bestias de carga. Son grandes insectoides de «T». El arma puede ser esgrimida horizontal o ver-
metro veinte de altura y dos metros y medio de largo, que ticalmente sobre la cabeza.
pesan unos 200 kilos. Como animales de rebaño, los kanks
son resistentes y fáciles de cuidar. Los kanks no son Gythka: Esta arma de asta thri-kreen tiene unas
criados por su carne, que se vuelve fétida tan pronto como omino- sas hojas a cada extremo. El grueso palo permite
mueren, sino por los glóbulos de miel que producen en sus usarla co- mo pica contra oponentes similarmente
vientres. Un solo glóbulo de miel puede valer 4 trozos. armados.

Como bestias de carga, los kanks proporcionan un Navaja de muñeca: Las navajas de muñeca consisten
transporte efectivo para un solo personaje (excepto los en un trío de hojas que surgen de una pesada muñequera.
semigigantes, que utilizan inix con la misma finalidad). Un Las navajas se proyectan hacia fuera por encima del dorso
kank puede cargar hasta 200 kilos. Los kanks usados como de la mano, son extremadamente afiladas , y pueden tener
animales de monta requieren también arneses y sillas. Los hasta 15 centímetros de largo. Las navajas de muñeca
precios de tachas y arneses dados en el Manual del pueden ser llevadas en uno o en los dos antebrazos.
jugador para los caballos sirven perfectamente para los
kanks.

Los kanks pueden ser uncidos a carros Individual-


mente o formando un tiro. Un personaje necesita la

55
Las fuentes de la energía mágica en Athas son muy Caminar por el aire (nivel 5)
distintas de las de otros mundos de campaña del AD&D™. Controlar los vientos (nivel 5)
Athas es un mundo sin deidades, donde los clérigos Invocar elemental (aire) (nivel 5)
adoran los poderes elementales. Pese a la brutalidad que Plaga de insectos (nivel 5)
parece infusa en su suelo, Athas es un mundo frágil, donde Llamar el clima (nivel 6)
la propia existencia de la magia de hechicero puede alterar Sirviente aéreo (nivel 6)
y destruir la capacidad de la tierra de sostener la vida. Caminar por el viento (nivel 7)
Conjuro astral (nivel 7)
Magia sacerdotal Controlar el clima (nivel 7)

Los sacerdotes de Sol Oscuro adoran a los seres que


ha- bitan en los planos Elementales: los de la tierra, aire, Esfera del Fuego
fuego y agua. En las campañas del Sol Oscuro, los conjuros
de sacerdote encajan en cuatro esferas asociadas con esos Fuego imaginario (nivel 1)
cuatro planos Elementales, y una esfera separada del Soportar el calor/Soportar el frío (nivel 1)
Cosmos. Esta última esfera es con mucho la más grande, Calentar metal (nivel 2)
aunque las otras cuatro contienen en general conjuros Hoja de llamas (nivel 2)
más poderosos y especializados. Todos los sacerdotes en Producir llama (nivel 2)
Athas extraen la energía mágica (la energía mediante la Resistir el fuego/Resistir el frío (nivel 2)
cual lanzan sus conjuros) de los planos Elementales. Trampa de fuego (nivel 2)
Caminar sobre llamas (nivel 3)
Pirotecnia (nivel 3)
Esfera de la Tierra Protección contra el fuego (nivel 3)
Producir fuego (nivel 4)
Piedra mágica (nivel 1) Golpe de llama (nivel 5)
Demonio del polvo (nivel 2) Invocar elemental (fuego) (nivel 5)
Fundir en piedra (nivel 3) Muro de fuego (nivel 5)
Modelar piedra (nivel 3) Semillas de fuego (nivel 6)
Invocar elemental (tierra) (nivel 5) Carro de Sustarre (nivel 7)
Piedras en púa (nivel 5) Tormenta de fuego (nivel 7)
Transmutar roca en lodo (nivel 5)
Relato de piedra (nivel 6)
Transmutar agua en polvo (nivel 6) Esfera del Agua
Animar rocas (nivel 7)
Terremoto (nivel 7) Crear agua (nivel 1)
Transmutar metal en madera (nivel 7) Purificar comida y agua (nivel 1)
Caminar sobre el agua (nivel 3)
Crear comida y agua (nivel 3)
Esfera del [Link] Respirar agua (nivel 3)
Bajar agua (nivel 4)
Demonio del polvo (nivel 2) Charco reflectante (nivel 4)
Llamar rayos (nivel 3) Fuente mágica (nivel 5)
Controlar temperatura, radio 3 metros (nivel 4) Invocar elemental (agua) (nivel 5)
Protección contra el rayo (nivel 4) Abrir las aguas (nivel 6)
Cambiar de plano (nivel 5) Transmutar agua en polvo (nivel 6)

56
57
Esfera del Cosmos Disipar magia (nivel 3)
Extirpar maldición (nivel 3)
Animar muertos (nivel 3) Extirpar parálisis (nivel 3)
Árbol (nivel 3) Fingir muerte (nivel 3)
Amistad animal (nivel 1) Glífo de protección (nivel 3)
Bendición (nivel 1) Hablar con los muertos (nivel 3)
Cooperación (nivel 1) Localizar objeto (nivel 3)
Curar heridas ligeras (nivel 1) Luz continua (nivel 3)
Detectar el mal (nivel 1 ) Llamar insectos (nivel 3)
Detectar magia (nivel 1) Plegaria (nivel 3)
Detectar trampas y pozos (nivel 1) Protección contra el plano negativo (nivel 3)
Detectar veneno (nivel 1 ) Retener animales (nivel 3)
Enredar (nivel 1) Trampa de lazo (nivel 3)
Extirpar el miedo (nivel 1) Vestimenta mágica (nivel 3)
Invisibilidad ante los animales (nivel 1) Adivinación (nivel 4)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (nivel 1) Agigantar insectos (nivel 4)
Localizar animales o plantas (nivel 1) Bosque alucinatorio (nivel 4)
Luz (nivel 1) Curar heridas serias (nivel 4)
Ordenar (nivel 1) Detectar mentira (nivel 4)
Pasar sin dejar huella (nivel 1) Hablar con las plantas (nivel 4)
Protección contra el mal (nivel 1) Imbuir la habilidad de conjurar (nivel 4)
Refugio (nivel 1) Inmunidad contra conjuro (nivel 4)
Vara de roble (nivel 1) Lenguas (nivel 4)
Augurio (nivel 2) Libre acción (nivel 4)
Ayuda (nivel 2) Llamar animales 1 (nivel 4)
Bayasbuenas (nivel 2) Llamar seres de los bosques (nivel 4)
Canto (nivel 2) Manto de valor (nivel 4)
Combar madera (nivel 2) Neutralizar veneno (nivel 4)
Conocer alineamiento (nivel 2) Palos a serpientes (nivel 4)
Descubrir trampas (nivel 2) Protección contra el mal, radio 3 metros (nivel 4)
Detectar hechizo (nivel 2) Puerta vegetal (nivel 4)
Guardia del dragón alado (nivel 2) Repeler Insectos (nivel 4)
Hablar con los animales (nivel 2) Repudiar (nivel 4)
Hechizar persona o mamífero (nivel 2) Retener plantas (nivel 4)
Hechizar serpientes (nivel 2) Alzar a los muertos (nivel 5)
Martillo espiritual (nivel 2) Arco iris (nivel 5)
Mensajero (nivel 2) Búsqueda (nivel 5)
Oscurecimiento (nivel 2) Comunicar (nivel 5)
Piel de corteza (nivel 2) Comunicar con la naturaleza (nivel 5)
Retener personas (nivel 2) Retraerse (nivel 2) Concha antíplantas (nivel 5)
Silencio, radio 3 metros (nivel 2) Crecimiento animal (nivel 5)
Subyugar (nivel 2) Curar heridas críticas (nivel 5)
Tropezar (nivel 2) De planta a planta (nivel 5)
Veneno lento (nivel 2) Disipar el mal (nivel 5)
Brillo de estrellas (nivel 3) Llamar animales 11 (nivel 5)
Crecimiento de púas (nivel 3) Rayo de luna (nivel 5)
Crecimiento vegetal (nivel 3) Redención (nivel 5)
Curar ceguera o sordera (nivel 3) Ver realmente (nivel 5)
Curar enfermedad (nivel 3) Ahuyentar madera (nivel 6)

58
Animar objetos (nivel 6) Magia de hechicero
Barrera de hojas (nivel 6)
Concha Antianimales (nivel 6) Los hechiceros extraen sus energías mágicas de las
Crear árbol de vida (nivel 6) cosas vivas y de los elementos dadores de vida a su alrede-
Curar (nivel 6) dor. Los preservadores lanzan sus conjuros en armonía
Festín de los héroes (nivel 6) con la naturaleza, usando su magia de forma que devuelva
Hablar con los monstruos (nivel 6) a la tierra lo que ellos le toman. A los profanadores no les
Hallar el camino (nivel 6) importa nada esa armonía, y dañan la tierra con cada
Invocar animales (nivel6) conjuro que lanzan.
Llamar animales II (nivel 6)
Muro de espinas (nivel 6)
Profanadores
Orden de retirada (nivel 6)
Roble perenne (nivel 6)
Los profanadores esgrimen su magia sin preocuparse
Transportarse vía plantas (nivel 6)
por el agonizante mundo: de hecho, hay que culpar en
Auxilio (nivel 7)
buena parte a los profanadores del estado actual de A
Cambiar vara (nivel 7)
thas. Con cada conjuro que lanzan, los profanadores
Confusión (nivel 7)
toman energía mágica de la fuerza vital de las plantas de
Exacción (nivel 7)
las inmediaciones y la canalizan hacia sus propios fines
Némesis reptante (nivel 7)
ego1stas.
Palabra sagrada (nivel 7)
Puerta (nivel 7)
Pero ni siquiera los reyes-hechiceros son los más
Rayo de sol (nivel 7)
temidos usuarios de la magia profanadora: la magia
Reencarnar (nivel 7)
profanadora del gran dragón es tan poderosa que
Regenerar (nivel 7)
destruye también a los animales vivos. Toda la magia
Restaurar (nivel 7)
lanzada por los profanadores hasta el nivel 20, incluyendo
Revivificar (nivel 7)
todos los conjuros de nivel 1 a 9, destruye sólo la vida
Símbolo (nivel 7)
vegetal. Todas las criaturas vivas de la zona, sin embargo,
sufren un gran dolor.

Lanzar conjuros de profanador: Los conjuros


Los clérigos tienen acceso mayor a la esfera del
lanzados por los profanadores usan todos los com-
elementos que adoran, más acceso menor a la esfera del
ponentes verbales, somáticos y materiales necesarios. La
Cosmos. Los templarios tienen acceso mayor a todas las
ausencia de cualquiera de ellos invalida el lanzamiento con
esferas, pero ganan conjuros más lentamente.
éxito del conjuro. El alcance, duración, tiempo de lanza-
miento, área de efecto y tiradas de salvación siguen
No hay deidades en Sol Oscuro. Los conjuros que Indi-
invariables.
can algún contacto con una deidad reflejan en cambio un
contacto con un ser poderoso de los planos elementales.
Cuando un profanador lanza un conjuro, toda la
vegetación en una esfera a su alrededor se convierte en
cenizas. El radio de esa esfera depende de dos cosas: la
abundancia de vegetación en el área, y el nivel del conjuro
lanzado.

59
Tabla de destrucción de la magia
profanadora
Tipos de Nivel de conjuro
terrenos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Pedregales
10 14 17 20 22 24 26 28 30
yermos
Desiertos de
10 14 17 20 22 24 26 28 30
arena
Tierras malas
10 14 17 20 22 24 26 28 30
rocosas
Llanuras de sal 10 14 17 20 22 24 26 28 30
Campos de
10 14 17 20 22 24 26 28 30
rocas
Mar de polvo 10 14 17 20 22 24 26 28 30
Montañas 10 14 17 20 22 24 26 28 30
Llanuras de
3 4 4 5 5 5 5 6 6
matorrales
Cinturones de
2 2 2 3 3 3 4 4 4
verdor
Bosques 1 1 2 2 2 2 2 3 3

El número Indicado es el radio, en metros, alrededor


del profanador, en el que toda la vegetación se convierte
en cenizas. El efecto es instantáneo con el lanzamiento del
conjuro.

Ten en cuenta que estos números se ajustan para


situaciones especificas. Por ejemplo, en una ciudad, los
pozos de lodo puede que no tengan más vegetación que
los pedregales yermos, mientras que los jardines del rey-
hechicero serán el equivalente a un verdeante bosque.

Lanzar conjuros múltiples desde un mismo lugar: Si


un profanador lanza más de un conjuro desde un mismo
lugar, el radio de vegetación destruida se expande a su
alrededor. Consulta la Tabla de destrucción de la magia
profanadora para el nivel más alto de conjuro desde ese
lugar, luego añade un metro por cada otro conjuro
lanzado. (Los conjuros iguales al nivel más alto de conjuro
son tratados como conjuros adicionales).

Por ejemplo, el profanador Grifyan lanza un golpe de


rayo, un conjuro de nivel 3, mientras se halla en las llanuras
de matorrales. El área de cenizas a su alrededor será de 4
metros. En el siguiente round. lanza un proyectil mágico,
expandiendo el radio de cenizas en 1 metro, lo cual lleva el
total de tierra quemada a 5 metros. En el tercer round,
Grifyan decide desencadenar un ilusión avanzada, un
conjuro de nivel 5. Puesto que este es el nivel más alto de
conjuro desde esta localización, el área de cenizas es
recalculada: 5 metros por el conjuro de nivel 5, más 1

60
metro por cada uno de los dos conjuros de nivel inferior, lo Destruir un árbol de vida: Un árbol de vida tiene dos
cual da un radio total de cenizas de 7 metros. partes diferenciadas: su forma física y su fuerza vital.

Efectos sobre criaturas vivas: Aunque sólo las plantas El tronco , ramas, rafees y hojas de un árbol de vida
resultan destruidas dentro de ese radio, las criaturas vivas constituyen su forma física, y no son inherentemente
sufren un gran dolor. Cualquier ser en el radio de la magia mágicos. Lo mismo que puede destruir un árbol normal
de un profanador sufre la penalización inmediata de un destruirá la forma física de un árbol de vida (por ejemplo,
modificador de iniciativa igual al nivel del conjuro de talarlo o quemarlo), con una excepción. Ni el clima ni el
profanador lanzado. No importa lo alta que sea la tirada de terreno afectan a un árbol de vida. Pueden florecer en
iniciativa resultante, sin embargo. el dolor nunca puede medio del desierto o en la cara de una montaña rocosa,
impedir al personaje realizar la acción prevista durante un independientemente de la sequía, el severo clima, los
round. La penalización de iniciativa tan sólo pospone rayos naturales, los terremotos o cualquier otro fenómeno
cuándo ocurre la acción. semejante.

Cenizas: Las cenizas creadas por la magia profa- Destruir la fuerza vital del árbol es mucho más difícil.
nadora son negras y grises, completamente desprovistas Un árbol de vida, en cualquiera de sus estadios de
de vida y de elementos dadores de vida. Nada crecerá en el crecimiento (incluso como mero brote), tiene 100 puntos
área de cenizas durante un año. Las cenizas en sí son muy de golpe (10 niveles de 10 puntos de golpe cada uno), que
ligeras y normalmente son arrastradas en seguida por el sólo pueden ser afectados por la magia drenadora de vida.
viento, dejando detrás una cicatriz circular sin vida en el Los conjuros de hechicero toque vampírico. debilidad,
suelo. Incluso una vez desaparecidas las cenizas, la magia atrapar el alma y drenaje de energía pueden drenar puntos
del profanador ha sorbido todos los nutrientes dadores de de golpe; conjuro de muerte, dedo de muerte, deseo
vida del suelo, de modo que esa área profanada puede limitado y arrasar pueden sorber hasta 3 niveles del árbol
necesitar varios años para recobrar su fecundidad. si llega tomado como blanco; y un deseo mata el árbol. Los
a recobrarla alguna vez. conjuros de sacerdote que afectan la fuerza vital de un
árbol son alzar a los muertos (y su inverso matar vivos),
Árboles de vida restaurar (y su inverso drenar energía) y revivificar (y su
inverso destruir). Las criaturas muertas vivientes que
Un árbol de vida es un árbol mágico y poderoso, poseen un ataque drenador de energía pueden afectar las
hechizado por un poderoso sacerdote o hechicero. Las fuerzas vitales de un árbol de vida.
fuerzas vitales mágicas de los árboles de vida los hacen
virtualmente eternos. Los más grandes de los árboles de La magia profanadora afecta también la fuerza vital
vida son muy antiguos: muchos árboles solitarios son de un árbol de vida. Cada nivel de magia profanadora
anteriores a los poblados que los rodean, y otros forman lanzada dentro de un radio de 100 metros de uno de ellos
auténticos bosquecillos, un silencioso testimonio de los drena un nivel de fuerza vital del árbol. Esto anula el efecto
grandes hechiceros de una era desaparecida. Los sacer- que tendría de otro modo el conjuro sobre la vegetación
dotes y hechiceros de hoy crean todavía nuevos árboles circundante.
para enriquecer el mundo o, en el caso de los profa-
nadores, para pervertir sus poderosas fuerzas vitales a fin La fuerza vital de un árbol de vida se extingue por
de que incrementen sus destructivas y malignas am- completo si cae por debajo del nivel cero de puntos de
biciones. golpe. La fuerza vital no se regenerará si cualquiera de
esos números cae por debajo de cero, en cuyo caso tanto
Un árbol de vida es, en esencia, un objeto mágico la fuerza vital como la forma física del árbol mueren.
vivo. Almacena y canaliza las energías de los cuatro planos
Elementales. Así, aunque los hechiceros pueden crear un Regeneración: Tanto la forma física de un árbol de
árbol de vida, sólo los clérigos y los druidas pueden vida como su fuerza vital se regeneran. Si la forma física
aprovecharse de sus poderes especiales. del árbol resulta dañada o destruida, crecerá de nuevo
hasta todo su tamaño. El árbol rebrotará a un ritmo de una
Poderes especiales: Cualquier clérigo o druida que en- cuarta parte de su tamaño por semana. El primer brote
tre en contacto con un árbol de vida recibe del árbol aparecerá al día siguiente, habrá crecido hasta un árbol
cuatro conjuros, cada uno de los cuales puede ser lanzado joven en una semana, será un árbol ya crecido a las dos
una vez al día. Los conjuros ganados son curar, augurio, semanas, y alcanzará el tamaño de adulto en tres. A las
adivinación y fuente mágica. cuatro semanas el árbol de vida retornará a su auténtica

61
forma: un árbol antiguo y poderoso. No importa cuántas elaborados con los más idóneos materiales alternativos
veces sea destruida la forma física del árbol, siempre disponibles.
volverá a crecer en cuatro semanas.
Armaduras y escudos: Sustituye por la siguiente
La fuerza vital de un árbol de vida se regenera un tabla su contrapartida en el Apéndice 2 de la GDM.
nivel (10 puntos de golpe) por hora. Se regenera aunque
alcance los cero puntos, pero no si desciende por debajo TIPO DE ARMADURA
de cero. Tirada d20 Armaduras
1 Brigantina
Los árboles de vida en el mundo de Athas: Aunque 2-5 Piel
creados originalmente por los hechiceros para combatir la 6-8 Cuero
destrucción de la naturaleza, los árboles de vida se hallan 9 Acolchada
ahora fuertemente explotados por los profanadores, que 10 Anillas
utilizan sus poderosas fuerzas vitales para cargar sus 11 -12 Escamas
conjuros de profanador. Los reyes-hechiceros disponen a 13-17 Escudo
menudo amplios jardines dentro de sus ciudades , incluso 18 Cuero tachonado
dentro de sus palacios, en los que mantienen y cuidan 19 Metálica
bosquecillos de árboles de vida. Así, los profanadores 20 Especial
pueden ejercer su malvada magia desde sus ciudadelas sin
diezmar sus ciudades..., una medida desesperada para ARMADURA METÁLICA
mantener sus diminutos cinturones de verdor tan llenos Tirada d20 Armaduras
como sea posible. 01-15 Bandas
16-23 Placas de bronce
Objetos mágicos 24-45 Mallas
46-50 Completa de campaña
El uso de objetos mágicos nunca causa un efecto 51-55 Completa
profanador en el terreno circundante. Sin embargo, los 56-65 Placas
profana- dores que crean objetos mágicos causan 66-75 Varillas
destrucción en el momento de su manufactura. 76-99 Escudo metálico
00 Especial
Pociones y aceites: En Athas, las pociones son
extraídas de los zumos de frutos. Las reglas de cómo usar
esos frutos aparecen en el Capítulo 10: Tesoro. El ajuste mágico a la Categoría de Armadura se
determina normalmente. La armadura especial se
Pergaminos: Los pergaminos hallados como parte determina también normalmente, pero la armadura de
de un tesoro serán siempre papiros y carecerán de caja de mallas élfica no existe en Athas: vuelve a tirar si es
cualquier tipo, a menos que se diga otra cosa. En estas necesario.
condiciones; los delicados pergaminos no sobreviven
muchas veces al combate gracias al cual son obtenidos. Armas: Todas las armas mágicas halladas como parte
Los conjuros en un pergamino pueden ser de hechicero o de un tesoro son metálicas o tienen componentes de
de sacerdote , tal como se indica en la Guía del Dungeon metal. Las armas no metálicas pueden ser también
Master, y eso debe determinarse usando las listas de hechizadas , pero los ajustes mágicos deben tener en
conjuros al azar que hay en el Apéndice I de este libro. cuenta la inherentemente más pobre calidad del material
usado. Las armas se determinan como en la GDM. Las
El proceso de inscribir un conjuro en un pergamino armas pueden ser inteligentes, y aquellas con inteligencia
despoja inherentemente al conjuro de sus características 15 o superior pueden tener talentos psiónicos salvajes (25%
de profanador o preservador. Así, los conjuros lanzados de de probabilidad).
pergaminos no causan ninguna destrucción profanadora.

Anillos, cetros, varas, varitas y magia variada: Estos


objetos funcionan tal como se describe en la GDM. Raras
ve- ces están hechos de metal, sino que han sido

62
En el mundo del juego SOL OSCURO ™ los personajes Profanador:
tienen a su disposición sustanciales recompensas en Conjuros lanzados
puntos de experiencia, basadas no sólo en derrotar para el rey-hechicero 25 PE /nivel conjuro
monstruos, sino también en el uso durante el desarrollo
del juego de las habilidades especiales por raza y
categoría. Estas últimas recompensas ayudan a promo- Todos los sacerdotes:
cionar un mejor desarrollo del juego en lo referente a las Uso de un poder concedido 100 PE
distinciones entre razas y categorías. La experiencia por Conjuros lanzados 100 PE/nivel conjuro
derrotar monstruos se reparte normalmente entre los Poción o pergaminos elaborados Valor PE
miembros del grupo en una campaña de SOL OSCURO, y Objeto mágico permanente elaborado Valor PE
las recompensas individuales se deben conceder a cada
personaje basándose en las siguientes pautas.
Clérigo:
Uso creativo del elemento 100 PE/nivel
Recompensas individuales por categoría
Druida:
Acción Recompensa Derrotar profanador 200 PE/nivel
Todos los luchadores:
Cada Dado de Golpe de criatura derrotada 10 PE/nivel
Templario:
Provecho por acusar, juzgar o perdonar un
Guerrero: hombre libre 150 PE
Permanecer en combate o guerra 50 PE/día Provecho por acusar, juzgar o perdonar un
Construcción de máquinas noble 500 PE
de defensa o guerra 100 PE/día Provecho por acusar, juzgar o perdonar un
templarlo 750 PE
Avance en las metas del rey-hechicero 100-1.000 PE
Gladiador:
Cada Dado de golpe de criatura
Derrotado en la arena * 10 PE/nivel Todos los bribones:
Habilidad especial usada con éxito 200 PE
Tesoro obtenido 2 PE/mc valor
Guardabosques: Cada Dado de Golpe de criatura derrotada 5 PE/nivel
Conjuro lanzado 50 PE/nivel de conjuro
Rastrear, ocultarse o moverse en silencio 100 PE
Usar seguidores en una crisis 100 PE Ladrón:
Tesoro obtenido para el patrón ** 4 PE/mc valor

Todos los hechiceros:


Conjuros lanzados para derrotar enemigos 50 PE/nivel de Bardo:
o problemas conjuro Uso efectivo de veneno 100 PE/nivel
Conjuros Investigados con éxito 500 PE/nivel de conjuro
Poción, pergamino u objeto mágico
elaborados Valor PE Psiónico:
Uso psiónica para derrotar un enemigo o
problema 10 PE/PFP
Preservador: Psiónica usada para eludir combate 15 PE/PFP
Mantener secreto Oponente psiónico derrotado 100 PE/nivel o
el lanzamiento de conjuros 50 PE/nivel de conjuro Dado Golpe
Crear objeto 500 PE x nivel

63
* Para los gladiadores, esta recompensa sólo se aplica Recompensas individuales por categoría
a las criaturas muertas sin ayuda exterior. El gladiador no
ob-tiene puntos de experiencia por participar en una Guerrero: Las principales habilidades del guerrero
muerte en grupo. Los 10 PE por nivel, sin embargo, se residen en la organización de batallas masivas; conducirse
añaden a la cuota normal para muertes, representando la adecuadamente durante tales ocasiones le proporcionará
gloria subsiguiente del gladiador. pun- tos de experiencia adicionales. Las recompensas por
liderar seguidores sólo se aplica en situaciones críticas;
** EI ladrón añade esta cuota de PE al beneficio de incluso durante una guerra, los guerreros no ganan puntos
bribón por tesoro obtenido. de experiencia por pasar semanas acampados en reserva.

Recompensas individuales por raza Gladiador: La intensidad del combate en la arena


agudiza los sentidos pone a prueba el valor y aumenta las
Enano: habilidades de los gladiadores. La recompensa por
Perseguir el foco actual 20 PE/día combate en la arena se añade pues a los puntos dados por
Ignorar el foco actual -100 PE/día derrotar a una criatura como un guerrero. Las boni-
Completar foco importante* 5.000 PE ficaciones de experiencia de la arena sólo se aplican a los
gladiadores.
Elfo:
Sutil prueba de confianza 20 PE Guardabosques: Entre las categorías de luchadores,
Prueba de confianza que amenace la vida 25 PE los guardabosques son quienes poseen las cualidades más
Rechazar transporte animal o mágico 50 PE únicas. Lanzar conjuros clericales y emplear habilidades de
Correr de forma continua 15 PE/km ladrón proporciona recompensas de experiencia. Las
recompensas por usar o no seguidores, sin embargo. no se
aplican en situaciones cotidianas; sólo el uso de seguidores
Semielfo:
en situaciones que amenacen la vida permite al guarda-
Observar costumbre humana o élfica 50 PE
bosques ganar experiencia. Los DMs no deben recom-
Mejorar en costumbre a humano o elfo 250 PE
pensar el uso cobarde o codicioso de seguidores.
Semigigantes:
Preservador: Los preservadores se benefician ele los
Imitar a una amigo carismático 20 PE/día
puntos de bonificación por experiencia normales de los he-
Cambiar de alineamiento por influencia 50 PE
chiceros. Sin embargo, cuando intentan mantener el
secreto del lanzamiento de conjuros, el éxito proporciona
Halflings: al preservador una bonificación adicional. Puesto que el
Practicar costumbre de otra raza 50 PE uso de la magia es a menudo ilegal —o al menos es
Ayudar a otro halfling 100 PE desalentado— , los preservadores que intentan ocultar su
uso de la magia merecen la bonificación de PE listada.
Mul:
Ejercicio duro 50 Pe/12 horas Profanador: Un profanador recibe también la boni-
ficación listada para todos los hechiceros. Cuando llevan a
Thri-kreen: buen término los asuntos propios del rey-hechicero, los
Por presa traída para comida 50 PE profanadores reciben un recompensa adicional en puntos
Por criatura paralizada 100 PE de experiencia por conjuro lanzad. Los reyes-hechiceros
Por proyectil eludido 10 PE envían a sus profanadores fuera de sus palacios para
mantener el orden y el terror; los reyes-hechiceros que
observan que uno de sus subordinados tienen un éxito
particularmente notable les envían apoyo adicional.
* Los enanos no consideran ninguna misión un foco
importante a menos que dure como mínimo un año. Clérigo: Los poderes concedidos a un clérigo pueden
ser muy poderosos, y así proporcionan su propia
recompensa. Con ellos, un clérigo y su grupo deberían ser
capaces de derrotar a grandes enemigos y en conse-
cuencia, conseguir mayores recompensas por experiencia
de grupo. En consecuencia no hay una recompensa

64
especial de experiencia para clérigos; la recompensa de Bribones: Observa que todos los bribones ganan
sacerdote es suficiente. puntos de experiencia por trozo de cerámica o tesoro
obtenidos, no por monedas de oro. Este sistema sólo
Sin embargo, si un clérigo utiliza sus poderes concedi- funciona si el DM reduce adecuadamente la cantidad de
dos de una forma original, empleando este elemento en tesoro en las campañas de SOL OSCURO ™. (Ver el
particular con estilo y finura para superar un obstáculo, Capítulo 10: Tesoro y el Capítulo 6: Dinero y equipo).
puede que el DM desee concederle estos puntos extra de
experiencia. Ladrón: Un ladrón empleado por un patrón no
retiene en general lo que roba. Sin embargo, gana una
Druida: Las recompensas de sacerdote son en recompensa adicional de 4 PE por me conseguida, lo cual
general adecuadas para proporcionar a los personajes hace que esas tareas valgan un total de 6 PE por mc.
druidas la experiencia que merecen. Sin embargo, la
derrota de sus archienemigos, los profanadores, les Bardo: Cada uso de veneno hace ganar al bardo la
garantiza una recompensa de experiencia por su categoría bonificación en puntos de experiencia concedida a todos
que se añade a la experiencia del grupo. los bribones por el uso con éxito de una habilidad (200 PE).
Sin embargo, los bardos consiguen también puntos según
Templarlo: La tortuosa forma de actuar de los el nivel de la víctima. Ten en cuenta que los venenos
templarios exige que abusen de su posición para sus pueden ser usados para muchas cosas: para debilitar.
propios fines. Las recompensas de categoría listadas enfermar, incapacitar temporalmente. Los bribones no
separadamente para el templario recompensan el uso de matan necesariamente a sus víctimas con sus venenos.
esos subterfugios.
Recompensas individuales por raza
Los DMs deben asegurarse de que los Pjs templarios
se creen enemigos cada vez que formulan una acusación o Un buen desarrollo del juego por parte de las razas
pasan un juicio. Victimizar a un hombre libre les propor- de personajes jugadores en SOL OSCURO trae consigo
ciona pocos enemigos o de escaso poder. Los nobles sustanciales recompensas en puntos de experiencia.
imponen un mayor respeto y amistad, de modo que un Inversamente, un pobre desarrollo del juego trae consigo
templario que acuse o pase juicio a un miembro de la drásticas penalizaciones, independientemente de las
aristocracia puede esperar enemigos en altas posiciones. recompensas individuales por categoría.
El asesinato es un final común para los templarios.
El enjuiciar un buen desarrollo del juego correspon-
De un modo similar, perdonar individuos puede de en último término al DM, que debe estar familiarizado
también proporcionar a un templario valiosos amigos. con todos los matices de las razas athasianas de
personajes jugadores. Los jugadores han de tener cuidado
Ten en cuenta que acusaciones, juicios y perdones de no olvidar nunca las peculiaridades de la raza de su
sólo proporcionan al templario experiencia cuando estos personaje, y deben aplicarlas a todas las situaciones que
actos van en beneficio de los fines del templario. Perdonar puedan. Las líneas de comunicación entre el DM y los
a un importante noble a cambio de un soborno o un favor jugadores han de ser claras para permitir un buen desa-
o acusar a un comerciante en piedras para apartarlo rrollo del juego y para enfatizar la naturaleza única de las
temporalmente del camino proporcionará al templario campañas en Sol Oscuro.
experiencia. Limitarse a acusar, juzgar y perdonar a la
población en general al azar —aunque es algo perfec- Enano: El desarrollo del juego de un enano gira en
tamente aceptable para los reyes-hechiceros— no le tomo a su foco. El foco de un personaje jugador enano
proporcionará al templario ninguna experiencia. debería establecerse entre el jugador y el DM. Los
ejemplos de focos para enanos se alinean desde lo más
Complacer al rey-hechicero es siempre una amplio (por ejemplo la construcción de un templo, la
bonificación para un templario. EI rey-hechicero le protección de un poblado, la búsqueda de un miembro
concede una atención especial y favores que se perdido de la familia) hasta lo más limitado (por ejemplo,
manifiestan corno bonificaciones en puntos de viajar de una ciudad-estado a otra, escoltar una caravana,
experiencia. explorar unas ruinas semienterradas). Perseguir una
misión relevante es algo perfectamente aceptable , pero la
relevancia debe acordarse por anticipado entre el jugador
y el DM. Los enanos raras veces cambian drásticamente de

65
foco antes ele completar un proyecto, y sólo frente a una serie de pruebas, el personaje jugador elfo puede
circunstancias excepcionales (por ejemplo una guerra declarar al forastero amigo suyo, y tampoco serán
inminente, el asesinato de un hermano, el ataque del necesarias nuevas pruebas a menos que el amigo
dragón contra un área). Aquí también, estas circunstancias quebrante seriamente esa confianza.
excepcionales deben acordarse entre el jugador y el DM.
Con respecto a la autoconfianza, los elfos nunca
Elfo: El desarrollo del juego de un elfo gira en torno toman ningún transporte animal a menos que hayan
de su autoconfianza y sus relaciones con los forasteros. resultado demasiado heridos para correr. Los personajes
Dentro de la acepción «forasteros» se incluye a todos los jugadores elfos deben usar el correr como su principal
que no pertenecen a la tribu del elfo, incluso otros elfos. medio de transporte.
Así, en Athas , un elfo no deseará establecer una relación
ele amistad y confianza con cualquier personaje que Semielfo: Buscar la aceptación entre humanos y elfos
encuentre; al contrario, probará a todos los forasteros que es lo más importante para todo semielfo , aunque ellos lo
crea que poseen algún valor (para el elfo, por supuesto) a negarán con vehemencia. Simplemente observar una
fin de averiguar si son dignos de confianza. Los elfos costumbre local de una comunidad de humanos o elfos
realizan también estas pruebas en los forasteros que que esté visitando proporciona a un PJ semielfo una
intentan entablar amistad con ellos. Los PJs elfos deben recompensa en puntos de experiencia. Estas costumbres
someter a los forasteros a pruebas de confianza o lealtad son normalmente muy simples, como beber la cerveza
siempre que sea posible antes que confiar en ellos desde local con el cacique elfo o participar en un ritual de boda
un principio sólo porque «son otros personajes jugadores». humano. Tales oportunidades suelen surgir con frecuencia
La confianza de un elfo no es algo que se gane fácilmente. cuando un personaje semielfo acude a ur1a nueva
comunidad humana o de elfos. En con- secuencia, las
Las sutiles pruebas de confianza Incluyen recompensas de puntos de experiencia deberían recibirse
lo siguiente : la primera vez que el semielfo realiza una costumbre en
 confiar a un forastero un fragmento confidencial particular.
de información,
 dejar un objeto valioso expuesto a plena vista, para En casos extremos, una costumbre local puede tomar
observar si el forastero lo toma, la forma de una competición o confrontación. Si el
 disponer una cita secreta. luego asegurarse de que personaje semielfo puede participar en ella y actuar mejor
el forastero se presenta a tiempo en el lugar que cualquiera de entre los humanos o elfos que
indicado, participan también, recibe la recompensa de los puntos de
 pedirle al forastero que entregue a alguien un experiencia listados. Si lo hace mejor que todos los
mensaje u objeto. humanos o elfos que participan, gana el doble de esta
recompensa. Ejemplos de tales confrontaciones son
concursos de arqueros, juegos de fuerza psiónica, compe-
Las pruebas de confianza que pueden poner en
ticiones artísticas y entrenamiento de animales.
peligro la vida incluyen:
 dejarse capturar para ver si el forastero intenta el El que un semielfo gane estas recompensas implica
rescate (ésta es una prueba favorita entre los elfos una gran cantidad de desarrollo del juego; si el jugador
de los pedregales yermos), hace el esfuerzo, debe ser recompensado.
 fingir inconsciencia después de una batalla para ver
los cuidados que ofrece el forastero, Semlglgante: Adoptar el estilo de vida de otros es lo
 asegurarse de que parte de la provisión del agua se que da propósito a un semigigante. Como personaje juga-
pierde durante un viaje a través del desierto, luego dor, un semigigante debería buscar el miembro más caris-
ver si obtiene una parte justa de la que queda. mático del grupo e Imitar sus costumbres raciales y de
 desafiar a un enemigo particularmente mortífero categoría. Cuando haga eso, ganará una bonificación en
para ver si el forastero se mantiene a su lado o puntos de experiencia.
huye.
A veces, un personaje no jugador particularmente
Un elfo reconocerá también las muestras de caris- mático puede atraer la atención de un personaje
confianza y lealtad que no fueron planeadas por jugador semigigante. El personaje semigigante puede,
anticipado. Si un forastero falla una o más pruebas de durante un tiempo, cambiar incluso de lado en una
confianza, el personaje jugador elfo no lo considerará un
amigo y nunca volverá a probarlo. Sin embargo, si supera

66
aventura, y durante ese tiempo ganar su bonificación en Cada criatura muerta y traída de vuelta al campa-
puntos de experiencia. mento o nido como comida merece también una recom-
pensa en puntos de experiencia; los Dados de Golpe o
Cuando un personaje semigigante cambia de alinea- resistencia relativa de la criatura no tienen ningún efecto
miento según las influencias que experimenta en la campa- sobre la recompensa.
ña, el DM debe conceder le la bonificación en puntos de
experiencia listada. Esta bonificación puede ganarla cada
vez que el semig1gante cambie adecuadamente de alinea-
miento y desarrolle el juego de acuerdo con este cambio,
pero no más de una vez al día.

Halfllng: Su curiosidad y su apertura de mente exige


que los halflings experimenten con las costumbres de
otras razas. Cuando tiene la oportunidad de hacerlo. no
Importa lo trivial que sea la costumbre, un halflings gana
una bonificación en puntos de experiencia. Esta
bonificación incluye cualquier cosa, desde beber de la copa
ceremonial de un maestro caravanero para pedir suerte
hasta cazar el erdlu salvaje con los guerreros elfos. El DM
debe conceder la recompensa sólo una vez por costumbre
observada, independientemente de la repetición.

Los halflings están obligados por el honor a ayudarse


unos a otros en momentos de necesitad. Esta recompensa
sólo debe ser entregada cuando existe un peligro de
heridas o de pérdida de la vida a la hora de ayudar a otro
halfling.

Mul: La habilidad de un Mu! de esforzarse durante


largos periodos de tiempo puede proporcionarle una
recompensa en puntos de experiencia. Cada 12 horas más
allá de las primeras 12 que el mul se esfuerce (como
cargando con un miembro herido del grupo, montando
guardia, etc.) merece la recompensa listada. Ten en cuenta
que el esfuerzo debe ser necesario para la aventura, un
juicio que queda so- metido a la aprobación del DM.

Thrl-kreen: Las habilidades naturales para el combate


de un thri-kreen son formidables y no deberla prescindirse
de ellas en favor de las tácticas humanas. Un jugador cuyo
thri-kreen utilice sus habilidades naturales de combate
ganará las recompensas listadas. Aquí también, los casos
tienen que ser relevantes para la aventura a fin de merecer
la recompensa.

67
Athas es un mundo violento: aquellos que deseen so- Juicio por combate: Mucha gente acusada de
brevivir deben luchar, y sólo aquellos que luchen sobrevivi- crímenes por el rey-hechicero o sus templarios recibe el
rán. Los PJs pueden hallarse luchando contra un monstruo derecho de un juicio por combate. Desgraciadamente para
solitario en los desolados mares de los desiertos, contra un el acusado, el rey-hechicero es quien elige contra quién
experto gladiador en una rugiente arena, o contra legiones luchará. y suele hacerlo entre los mejores gladiadores. La
de combatientes en una guerra a gran escala. muerte es el equivalente a una confesión de culpabilidad.
Los que ganan obtienen su libertad, pero a menudo son
Combates en la arena acusados y metidos de nuevo en prisión a menos que
huyan de la ciudad.
Cada ciudad importante de Athas tiene una arena
donde se celebran los juegos de gladiadores. Los reyes- Luchas en parejas: Muchos establos presentan pare-
hechiceros utilizan los juegos para entretener a sus jas de gladiadores que luchan uno al lado del otro. Las
poblaciones de esclavos y nobles y para celebrar las parejas son entrenadas juntas y seleccionadas de modo
bárbaras ejecuciones y los juicios en combate. En Athas la que sus habilidades se complementen.
vida es barata, y los campeones de las arenas son los
héroes populares de la época. Combate bestial: Gladiadores y prisioneros son a
menudo enviados a la arena a luchar contra bestias
Los personajes jugadores pueden muy bien verse salvajes. Los reyes-hechiceros financian expediciones para
arroja- dos a la arena como prisioneros o gladiadores. El capturar animales salvajes o los compran a las muchas
éxito puede significar grandes cosas; el fracaso significa caravanas que llegan a sus ciudades. Las multitudes hallan
una muerte segura. Los personajes jugadores más pode- estos sanguinarios espectáculos particularmente diver-
rosos pueden convertirse en campeones o incluso en tidos.
dueños de establos enteros de gladiadores.
Prueba de campeones: La prueba de campeones es a
Las costumbres de cada arena son únicas. pero menudo la culminación de los juegos de gladiadores de un
pueden trazarse algunas generalidades acerca de los día. Es seleccionado un gladiador popular y poderoso para
distintos juegos y el tratamiento que reciben los esclavos enfrentarse a una serie de pruebas muy poco habituales.
destinados a ellas. Pueden ser tan simples como luchar contra varios oponen-
tes semihumanos o animales a la vez, o confrontaciones
Juegos: Todas las arenas organizan espectáculos que más elaboradas contra oponentes mágicos o psiónlcos en
presentan a esclavos gladiadores enfrentados unos a otros un laberinto de muros dispuestos sólo para la ocasión.
o a feroces bestias. Asistir a estos juegos es el deporte
preferido de los reyes-hechiceros, nobles, mercaderes y Juegos avanzados: Muchas ciudades tienen juegos de
campesinos. equipo que son populares entre su público. pero que
tienen poco sentido para los de fuera de la ciudad. Las
Matiné: Las matinés presentan combates muy reglas son complicadas y mortíferas, e implican a docenas
simples que enfrentan a gladiadores sin experiencia o de gladiadores a la vez.
prisioneros unos contra otros en luchas a muerte. Los
guerreros de las matinés nunca van bien armados ni Establos: La mayoría de las casa nobles y mercantiles
protegidos con buenas armaduras. Los combatientes que tienen establos de esclavos. Estos esclavos combaten
se desenvuelven bien en las matinés ascienden a menudo entre sí y también contra gladiadores, criminales. animales
a confrontaciones más elevadas o son vendidos de casa a salvajes y animales inteligentes patrocinados por el propio
casa. A veces, el rey-hechicero, como maestro de los rey- hechicero.
juegos , utiliza también las matinés para las ejecuciones.
Las matinés preparan los apetitos de los espectadores Los típicos establos de esclav0s tienen entre 10 y 100
para los juegos más experimentados que vendrán luego. luchadores potenciales para la arena. La casa noble
patrocinadora proporciona a los esclavos comida, ropa y
Combate de selección: Los gladiadores que se han alojamiento adecuados; los nobles desean que sus inver-
enfrentado antes y han sobrevivido son llamados a me- siones sean rentables. de modo que los gladiadores
nudo para luchar de nuevo. Las luchas en los combates de esclavos ven cubiertas casi siempre sus necesidades vitales
selección son particularmente duras. La mayor parte de las básicas. Los esclavos son entrenados virtualmente durante
veces no suelen ser a muerte, sino tan sólo a primera 12 horas diarias en los patios de la propiedad de la casi;!
herida: así los combatientes pueden luchar de nuevo. noble, vigilados por guardias armados y sus instructores.

68
Cada esclavo de un establo recibe un entrenamiento
mínimo en combate armado y desarmado antes de ser
enviado a sus primeras confrontaciones. Los que se
muestran prometedores (y que sobreviven a los primeros
y peligrosos días de su carrera) son entrenados más a
fondo en técnicas especializadas de combate. Este
entrenamiento realza las habilidades del combate sin
armas, la resistencia y la especialización en las armas
propias de la arena como el tridente, el cuadhueso y la red.
Los esclavos que han sobrevivido a varias confrontaciones
y son sometidos a un entrenamiento más extenso son
considerados gladiadores (normalmente de nivel 1 a 4) y
constituyen la base de los establos de luchadores de la
arena.

Cada establo tiene su campeón o campeones. Un


campeón es un gladiador de nivel 5 a 20, el luchador más
experimentado del establo. Cuando una sola arena alberga
a múltiples gladiadores de alto nivel, pueden desarrollarse
rivalidades. Normalmente no se permiten las rivalidades
entre campeones dentro de un mismo establo: un establo
no celebrará nunca una confrontación entre dos de sus
gladiadores, no importa lo fuerte que sea la rivalidad. EI
campeón de un establo ha actuado bien en todas las
confrontaciones descritas arriba y ha merecido la atención
de todas las demás casas nobles.

Apuestas: Las apuestas entre los espectadores están


a la orden del día durante la celebración de los juegos. Las
casas nobles y el propio rey-hechicero cubren todas las
apuestas contra sus propios gladiadores, estableciendo las
probabilidades en base a los gladiadores participantes y la
cantidad de apuestas por cada lado. Los ricos se desafían a
menudo unos a otros con enormes apuestas, con la espe-
ranza de barrer de la circulación a otra casa noble con el
resultado de una única confrontación.

Cuando los personajes jugadores deseen apostar en


los juegos de gladiadores, el DM puede manejarlo de dos
maneras. SI todos los jugadores están de acuerdo, puede
tirar los gladiadores en cuestión y jugar el combate. De
otro modo, debe determinar el resultado al azar. Las
probabilidades en una confrontación en particular
variarán, pero un personaje jugador raras veces puede
conseguir más que doblar o triplicar su apuesta original.

69
Intercambio de gladiadores: Los gladiadores son Ahuyentar y controlar muertos vivientes
intercambiados o vendidos a menudo a otras casas. Por
supuesto, el subterfugio y la intriga están a la orden del día Los clérigos athasianos extraen sus poderes para
en los pozos de gladiadores. Un bardo puede ser enviado a lanzar conjuros de los planos Elementales de la tierra. el
una casa tan sólo para envenenar y debilitar al campeón de aire, el fuego y el agua. También pueden recurrir al plano
esta casa como anticipo de una oferta para comprarlo. Del Material positivo para augurio, otra información, y la
mismo modo, no es juicioso rechazar la oferta del rey- habilidad ele ahuyentar criaturas muertas vivientes. Los
hechicero de comprar un gladiador , no Importa lo poco templarios extra- en sus poderes mágicos de sus reyes-
que ofrezca por el. hechiceros. los cuales a su vez los extraen del plano
Material negativo; los templarios no pueden ahuyentar
Luchar contra muertos vivientes en Sol muertos vivientes. pero pueden controlarlos. Los druidas
no tienen poderes sobre los muertos vivientes.
Oscuro
Ahuyentar muertos vivientes: Un clérigo de Athas
En Athas, los muertos vivientes son simplemente
que desee ahuyentar muertos vivientes debe desafiar a la
esto: seres muertos que de alguna forma son animados
criatura con el poder de su plano Elemental. Un clérigo de
para que funcionen entre los vivos. En el mundo de la
la tierra, por ejemplo, debe arrojar polvo o tierra hacia el
campana de SOL OSCURO, los muertos aparecen en dos
muerto viviente, pero no necesita golpearle. así que no es
variedades: sin mente o con voluntad propia.
precisa ninguna tirada de ataque. Un clérigo del agua ha
de salpicar agua hacia el muerto viviente, y uno del fuego
Los muertos vivientes sin mente son cadáveres o
necesita arrojarle cenizas o adelantar hacia él un objeto
restos esqueléticos animados por algún personaje o
ardiente. Una de las grandes ventajas garantizadas a un
criatura para sus propios fines. Cuando son encontrados,
clérigo del aire es que puede ahuyentar muertos vivientes
los esqueletos y zombles son siempre sin mente.
con el aliento. Una vez el personaje ha efectuado el
controlados por sus animadores. Los esqueletos y zombies
desafío. tira normal para ahuyentar el muerto viviente. Los
nunca tienen voluntad propia. Los monstruos muertos
muertos vivientes con voluntad propia son ahuyentados
vivientes creados usando un conjuro de animar muertos
según su poder relativo. que se mide solamente por sus
son siempre sin mente.
Dados de Golpe.
Los muertos vivientes con voluntad propia son en
Los muertos vivientes ahuyentados huyen como se
general criaturas muy poderosas con un gran intelecto y
describe en el Manual del jugador. Los muertos vivientes
ambición. Cada criatura muerta viviente con voluntad
disipados se ven espectacularmente abrumados por el
propia en Sol Oscuro es única: cada una tiene su propia
elemento: sofocados por la tierra, carbonizados por el
razón de existir y su propio conjunto de fuerzas y
fuego, disueltos por el agua o golpeados por vientos con la
debilidades. Athas no posee ghouls, sombras, entidades.
fuerza de un huracán. Estas catástrofes elementales sólo
ghasts, aparecidos, momias, espectros, vampiros, fantas-
afectan a los muertos vivientes que son disipados.
mas o cadáveres, aunque los PJs pueden encontrar
racimos de monstruos muy parecidos a ellos. Enfrentarse y
Ordenar a los muertos vivientes: Templarios, magos
derrotar a una criatura muerta viviente con voluntad
que utilizan la necromancia y reyes-hechiceros pueden or-
propia en Sol Oscuro es siempre algo interesante y lleno
denar a los muertos vivientes según las reglas para
de desafío: los poderosos muertos vivientes de Athas
Sacerdotes malignos y muertos vivientes en el Manual del
rompen todos los moldes familiares.
jugador.
Los muertos vivientes con voluntad propia tienen
muy a menudo esbirros, ya sean criaturas vivas o muertos
vivientes sin mente que ellos han animado. Muchas veces
los poderosos muertos vivientes de Athas actúan entre los
vivos sin ser descubiertos, mientras que algunos se han
convertido incluso ellos mismos en poderosos aliados de
los propios reyes-hechiceros.

70
Muerte de un personaje febril. Es capaz de moverse y puede mantener alguna
conversación inconexa, pero eso es todo.
Sol Oscuro es un lugar particularmente peligroso: uno
en el que la muerte ele un personaje es algo frecuente y, a Si se lanza un conjuro de curar sobre el personaje, sus
veces , horrible. E.I alto índice ele mortalidad ele los PJs puntos de golpe son restablecidos por el conjuro, y
halla un cierto alivio en el árbol de personajes: un recobra toda su vitalidad e ingenio. Sin embargo, todos los
personaje jugador caído es reemplazado de inmediato por conjuros que haya podido llegar a acumular siguen
otro de nivel similar, un personaje con quien el jugador ya borrados de su memoria. (Ni siquiera este poderoso
está familiarizado. Sin embargo, puesto que Athas es un conjuro anula el shock de la experiencia.)
mundo mortífero, los personajes jugadores, en especial los
de nivel bajo, pueden morir con excesiva frecuencia. Así, Emprender guerras
en las campañas en SOL OSCURO ™, los DMs deberían
utilizar la regla opcional «Flotar en las puertas de la Las arenas de los desiertos de Athas se han teñido de
muerte» (la llamada regla «neg 10»), presentada a rojo con la sangre de un millar de campañas de conquista.
continuación. Las guerras se emprenden a causa de la comida, el agua, el
territorio y menos aún los reyes-hechiceros organizan
Flotar en las puertas de la muerte (Regla opcional) ejércitos de esclavos de los pozos y los lanzan unos contra
otros, contemplando con frío corazón cómo centenares de
Los DMs pueden descubrir de pronto que su hombres encuentran la muerte simplemente por el placer
campaña en SOL OSCURO se ha vuelto particularmente del espectáculo. Athas es un mundo violento donde la
mortífera: demasiados personajes jugadores están mu- mano de la diplomacia esgrime una espada o un chatkcha.
riendo. Si te ocurre esto, puede que desees permitir que
los personajes sobrevivan por cortos períodos de tiempo Los personajes jugadores serán llamados finalmente
después de que sus puntos de golpe alcancen el 0 o a luchar en alguna guerra, ya sea como soldados o como
desciendan por debajo de él. comandantes de los ejércitos.

Con esta regla, un personaje puede permanecer con Una vez los personajes jugadores deban ocuparse de
vida hasta que sus puntos de golpe alcancen - 10. Sin un amplio número de tropas, en una guerra de defensa o
embargo, tan pronto como el personaje alcanza los 0 expansión en el mundo de la campaña de SOL OSCURO. el
puntos de golpe, cae al suelo inconsciente. DM debe instituir las reglas de miniaturas del
BATTLESYSTEM ™ para luchar estas guerras. Adoptar el
A partir de ahí, pierde automáticamente un punto de BATTLESYSTEM ™ retira el resultado de las batallas
golpe cada round. Su supervivencia desde este punto de- importantes de manos del Dungeon Master y lo pone
pende de la actuación rápida de sus compañeros. Si llegan sobre la mesa, que es a donde pertenece.
al personaje antes de que sus puntos de golpe alcancen -10
y pasan al menos un round cuidando de sus heridas (resta- Seguidores
ñando la hemorragia, etc.), el personaje no muere inmedia-
tamente. Aunque guerreros y gladiadores ganan automá-
ticamente seguidores cuando alcanzan niveles superiores,
Si la única acción es curar sus heridas. el personaje cualquier personaje, independientemente de categoría o
herido deja de perder un punto de golpe cada round, pero raza, puede hallarse a la cabeza de un heterogéneo
tampoco gana ninguno. Permanece Inconsciente y ejército de seguidores. La fortuna política de los perso-
vulnerable al daño de sucesivos ataques. najes de Sol Oscuro puede subir y caer rápidamente: el
poder militar mantiene poderosas fuerzas a raya y
Si se lanza sobre él un conjuro de curación de algún ti- proporciona a un personaje la fuerza necesaria para
po, el personaje es restablecido de inmediato a 1 punto de afectar grandes poblaciones y áreas de Athas.
golpe..., no más. Curas posteriores no le hacen ningún bien
hasta que ha pasado al menos un día de descanso. Hasta
entonces , permanece débil, incapaz de luchar y apenas ca-
paz de moverse. Debe detenerse y descansar a menudo,
no puede lanzar conjuros (el shock de la casi muerte los ha
borrado de su mente), y en general se muestra confuso y

71
Los seguidores de un luchador casi nunca llegan con Cuando se enfunda una pieza determinada de
todo su equipo. La mayor parte de las veces se unen a él armadura, es- te modificador se resta de la Categoría de
con sólo las ropas que llevan puestas. Pero en general se Armadura base del personaje (normalmente 10) para
hallan muy motivados a seguir al luchador, y guerrearán determinar su CA actual. Así, un personaje que está
para él independientemente del equipo que se les pro- explorando unas antiguas ruinas y halla un viejo y abollado
porcione. Evidentemente, un luchador deseará propor- peto de una armadura completa podrá ponérsela,
cionar armaduras y armas a sus seguidores, y ocuparse de reduciendo su CA en tres lugares.
que sean bien alimentados y alojados a fin de mantenerlos
en las mejores condiciones de lucha pero las circunstancias No puede llevarse más de una pieza de armadura
y las finanzas dejan a veces pocas elecciones. para proteger una región específica del cuerpo. Así, es
imposible que un personaje lleve dos petos y reclame una
Armadura a piezas bonificación doble a su Categoría de Armadura. E.J cuadro
de abajo indica las bonificaciones de CA asociadas con
Los personajes de Sol Oscuro raras veces llevan (si lle- cualquier pieza de armadura.
gan a llevarla alguna vez) armaduras metálicas completas.
Las razones son múltiples, pero se enfocan primariamente Consideraciones importantes
en el opresivo calor del sol athasiano y en la escasez de
metal. No es poco frecuente, sin embargo, al menos entre Aunque la armadura a piezas es más ligera que una
los tipos heroicos, que un personaje lleve piezas de armadura completa, también puede ser pesada y
armadura tomadas de los más diversos sitios. engorrosa. Los petos pesan la mitad del peso total del tipo
de armadura al que corresponden, y cada brazo o pierna
Determinar la Categoría de Armadura correcta para pesa un octavo del peso total de la armadura original.
alguien que lleve diferentes piezas de armaduras hete-
rogéneas puede ser así muy Importante. Cada tipo de Los personajes que llevan una armadura a piezas
pieza de armadura posee un modificador de CA espe- están sujetos también a los efectos agotadores del
cífico para ella. caluroso clima de Athas. Un personaje con armadura sobre
más de dos miembros o que lleve un peto está sujeto a
todos los efectos del salvaje calor de Sol Oscuro.

Bonificaciones a la CA por tipo de pieza

Tipo de armadura Completa Peto Dos brazos Un brazo Dos piernas Una pierna
Acolchada 2 1 1 0 0 0
Anillas 3 1 1 0 1 0
Bandas 6 3 2 1 1 0
Brigantina 4 2 1 0 1 0
Campaña 8 4 2 1 2 1
Completa 9 4 3 1 2 1
Cuero 2 1 1 0 0 0
Cuero tachonado 3 1 1 0 1 0
Escamas 4 2 1 0 1 0
Mallas 5 2 2 1 1 0
Piel 4 2 1 0 1 0
Placas 7 3 2 1 2 1
Placas de bronce 6 3 2 1 1 0
Varillas 6 3 2 1 1 0

72
Puesto que Athas es un mundo pobre en metales, las El DM debe utilizar en su lugar estas tablas para todos los
tablas de tesoros de la Guía del Dungeon Master son inapro- encuentros en guaridas en Sol Oscuro.
piadas para las monedas halladas en una guarida.

Tipos de tesoro en Sol Oscuro

Tesoros en guaridas

Tipo
tesoro Trozos Cerámica Plata Oro Gemas Objetos mágicos
200-2.000 100-2.000 10- 100 10-100 10-40 Cada 2
A
30% 40% 35% 25% 60% 30%
400-4.000 100- 1 .000 10-100 5-50 1-8 Armadura Arma
B
25% 25% 25% 30% 30% 10%
— 100-600 10-60 — 1-6 Cada 2
C
— 15% 20% — 25% 10%
1 .000-10.000 1 .000-3.000 100-600 100-400 1- 10 Cada 2 + 1
D
15% 50% 15% 10% 30% poción 1 5%
2.000- 12.000 1.000-4.000 300- 1 .800 200- 1.200 1 - 12 Cada 3 + 1
E
25% 25% 25% 30% 15% pergamino 25%
3.000-18.000 1.000-4.000 300- 1 .200 100-400 2-20 Cada 5 excepto
F
10% 30% 10% 10% 35% armas 30%
— 1 .000-8.000 300-1 .800 10-40 3-18 Cada 5
G
— 40% 20% 10% 45% 35%
1.000- 10.000 1.000-6.000 200- 1 .200 20-120 3-30 Cada 6
H
35% 30% 30% 15% 60% 15%
— — 100-600 10-100 2-1 2 Cada 1
I
— — 30% 10% 65% 15%

Tesoros en guaridas individuales y pequeñas


J 2-12 — — — — —
K — 2-12 — — — —
L — — — 2-8 — —
M — — 1-6 — — —
N — — — 1-4 — —
O 15-30 10-20 — — — —
P — 10-40 — 1-10 — —
Q — — — — 1-6 —
R — — 2-16 10-40 3-18 —
S — — — — — 1-8 pociones
T — — — — — 1-4 pergaminos
U — — — — 3-24 Cada 1
— — — — 90% 70%
V — — — — — Cada 2
W — — 4-24 1-6 — Cada 2
— — 50% 25% — 60%
X — — — — — Cada 2 poderes
Y — — 200-800 — —
Z 100-300 100-400 100-600 100-400 1-10 Cada 3
50% 50% 50% 60% 75% 50%

73
Monedas objetos de arte de la GDM es apropiada para determinar el
precio de tales objetos, excepto que los índices de nú-
Puesto que las monedas metálicas son más valiosas meros representan su valor en piezas de cerámica, no de
en Athas, son bastante más raras en los tesoros. La oro. Los objetos hechos de acero constituyen también un
Frecuencia y cantidades de monedas en esos tesoros es valioso tesoro.
menor de lo que la mayoría de los aventureros en las
campañas del AD&D™ están acostumbrados. Objetos mágicos

Normalmente no se acuñan monedas de platino o La naturaleza de los objetos mágicos hallados en las
electro en Athas. El metal puede hallarse ocasionalmente campañas en SOL OSCURO se examina en el Capítulo 7:
en pequeñas cantidades, pero no las suficientes como para Magia. Cuando son hallados objetos mágicos como parte
que merezca ser Incluido en la tabla. Los hallazgos de del tesoro de una guarida, la Tabla 88: Objetos mágicos
platino o electro serán tesoros especiales colocados allí (de la GDM) bastará para determinar la categoría general
por el DM. de cada objeto. Las sucesivas tiradas sobre las subtablas
ofrecerán una variedad de objetos específicos, aunque el
Los trozos son una décima parte en forma de tajada DM puede considerar que algunos poseen nombres que
de pastel de una moneda de cerámica. Cuando son resultan anacrónicos para la campaña en SOL OSCURO.
halladas estas monedas, pueden estar o no comple- Por ejemplo, los guanteletes de poder de ogro podrían ser
tamente rotas en trozos individuales; algunas pueden muy útiles en Athas, pero en Athas no hay ogros. Los
estar enteras o rotas sólo parcialmente. diversos objetos de fuerza de gigante tienen el mismo
problema porque las campañas de SOL OSCURO no usan
Las monedas de cerámica, plata y oro pesan 100 un el panteón tradicional de gigantes.
kilo. Mil trozos pesan un kilo.
Si un DM de Sol Oscuro tira al azar un objeto mágico
Gemas de tesoro con un nombre inadecuado, o bien debe cambiar
el nombre o mejor aún, no dar a los jugadores ningún
Allá donde los metales son muy raros, las gemas se nombre en absoluto para el objeto. Esta última solución
convierten en un medio más frecuente de cambio. En vuelve a los PJs cautelosos respecto a sus objetos mágicos
Athas, las gemas son bastante comunes y siguen recién hallados, que probarán cuidadosamente en busca
considerándose muy valiosas. de unos pode- res que, si supieran su nombre oficial,
podrían reconocer tras años de juego.
Tabla de gemas
Otros objetos mágicos en la GDM son anacrónicos no
sólo de nombre. En las descripciones de los objetos mági-
Tirada
Valor Base Clase cos, evidentemente no se aplica la mención de huma-
D-100
noides no nativos de Sol Oscuro.
01-25 15 mc Ornamental
26-50 75 mc Semipreciosa Un grupo final de objetos contradice de tal modo el
57-70 15 mp Curiosa entorno de Athas que, o bien no existen, o han sido
71-90 75 mp Preciosa cambiados: poción de controlar dragones, pergamino de
91-99 15 mo Gema protección contra el aliento de dragón, saco de trucos,
00 75 mo Joya bolsa siempre llena de Bucknard, Jarra de agua
Interminable, herraduras (todas), caballo de piedra,
martillo +3 arrojadizo enano, mallas élficas, y cualquier
Las variaciones y descripciones de las piedras objeto que tenga que ver con ambientes acuáticos o
individuales de la GDM se aplican también a las gemas licántropos.
halladas en Sol Oscuro.
Los siguientes objetos han cambiado para encajar en
Objetos de arte las campañas de SOL OSCURO:

El arte no forma parte normalmente de los tesoros  Poción de controlar gigantes: Afecta a cualquier
hallados en las guaridas de Athas. Este tipo de hallazgos gigante.
serán situados especialmente allí por el DM. La tabla de

74
 Poción de fuerza de gigante: La equivalencia de los empiecen a pudrirse, las frutas-poción ven enormemente
nombres no se aplica en la campaña de Sol Oscuro, extendido su periodo de madurez. Una vez hechizada con
pero todos los beneficios listados son los mismos. una poción, una fruta permanecerá madura durante 99
 Poción de controlar muertos vivientes: Tira nor- años. Pasado ese tiempo, el hechizo se desvanece y la
malmente el d10; el resultado son los Dados de fruta se pudrirá normalmente.
Golpe máximos del muerto viviente que la poción
puede controlar. Hay que comer toda la fruta para conseguir el efecto
 Cetro de revivificaclón: Las cargas requeridas son de la poción. Esto toma todo un round. Las frutas
gladiador 2, templario 2, psiónico 4, semigigante 6, hechizadas con pociones tipo aceite deben ser aplastadas
thri-kreen 2 y mul 2. y su zumo derramado sobre el usuario, lo cual toma dos
 Botas de cambiar el rastro: Sustituye las huellas rounds.
listadas del animal por las correspondientes de Sol
Oscuro Las frutas poción no pueden identificarse por el
 Collar de cuentas de plegarla: Las cuentas de sabor. Un conjuro de detectar magia identificará una fruta
plegaria llaman en vez a una poderosa criatura de o árbol como mágico, pero sólo un identificar o magia
los planos Elementales. similar proporcionará una identificación positiva.
 Figurillas de maravilloso poder: Mantén la mosca
de ébano y el león dorado. Los personajes no Las frutas poción pueden combinarse. Diferentes
hallarán otras figurillas en Athas. frutas podón comidas sucesivamente causarán todos sus
 Mazo de Ilusiones: Aunque muchas de las criaturas efectos sobre quien las ha ingerido. La duración de las
listadas no son nativas de Athas, pueden servir frutas poción es de 4+1d4 turnos a menos que en la
como Ilusiones. descripción se afirme otra cosa.
 Vela de invocación: En vez de invocar panteones de
dioses, atrae a los espíritus de la tierra o de los Las frutas pueden ser hechizadas con pociones de
planos Elementales. dos maneras distintas: mediante un hechizo mágico o
botánico.
Pociones
Hechizo mágico: Cualquier hechicero, clérigo o druida
puede hechizar frutas normales en pociones. EI hechizo
En Athas, las pociones aparecen en la forma de frutas
mágico se produce tal como se describe bajo « Pociones»
o bayas mágicas. Los zumos de la fruta retienen las
en el Capítulo 10 de la GDM.
propiedades mágicas de la poción, y la fruta debe ser
comida para liberar el efecto mágico. En Sol Oscuro, las
Hechlzo botanlco: Cualquier hechicero, guardabos-
pociones nunca son encontradas como líquidos en un
ques , clérigo o druida puede usar un hechizo botánico. El
frasco o botella.
hechizo botánico es el proceso de usar un fruto hechizado
para obtener más.
Cualquier baya jugosa o fruta puede ser hechizada
con una poción. Puesto que es el zumo el que contiene la
La fruta poción original debe ser plantada sin usar. De
poción, los frutos secos como los dátiles no pueden ser
su semilla crece muy rápidamente un árbol mágico, que
hechizados. El tipo de fruta elegido para albergar la poción
produce un frutal completamente desarrollado en 1d6
no surte efecto; cualquier fruta puede contener cualquier
semanas. Una vez crecido el árbol mágico, se tira 1d6: con
poción.
una tirada de 1 o 2, aparecen en el arbol dos nuevas frutas
poción del mismo tipo: con una 3-5 aparece una nueva
Cualquiera de las pociones listadas en la Tabla 89:
fruta poción del mismo tipo, y con un 6 no habrá frutas
Pociones y aceites, de la Guía del Dungeon Master puede
poción en el árbol. Independientemente de cuántas frutas
ser hechizada en una fruta. En Athas, puede referirse a
no mágicas contenga el árbol, habrá al menos dos frutas
ellas de forma intercambiable como pociones o frutas (una
poción en él. Una vez recogidas éstas, no aparecerán
poción de fuerza de gigante es lo mismo que una fruta de
frutas poción adicionales en ese árbol.
fuerza de gigante). Una vez rota la piel de la fruta, debe ser
comida dentro del lapso de un turno o la poción mágica se
Si se lanza un conjuro de permanencia sobre un árbol
pierde.
mágico, desarrollará una serie continua de frutas poción.
Así como las frutas normales sólo permanecen
maduras unos pocos días o semanas antes de que

75
Una vez la fruta poción es cogida, crecerá una nueva recobrar los puntos de fuerza psiónica. Sólo la persona
en 1d6 días. Un árbol así vivirá al menos 99 años a menos que sitúa el amuleto alrededor del cuello de alguien puede
que sea destruido. retirarlo; si alguien se lo pone sobre si mismo, puede
retirarlo sin problemas, pero si fue colocado por otro, el
El hechizo botánico es algo arriesgado. El árbol ha de portador no puede quitárselo sin un conjuro de extirpar
ser cuidado, regado y podado cada día mientras crece. maldición o un deseo.
Cualquier cambio severo en el clima, como una sequía o
una helada, arruinará el árbol y éste no dará fruto.
Cualquier uso de magia profanadora cerca del árbol lo
matará e inutilizará cualquier fruta podón que haya en él. Anillo de vida
Incluso si todo va bien, es posible que el árbol no dé nunca
frutas poción de todos modos. Valor PE: 500
Este objeto protege al portador de los efectos de la
magia profanadora. Cuando lo lleva, el personaje es
Nuevos objetos mágicos inmune a la pérdida de puntos de iniciativa en la que se
incurre cuando uno se halla en el radio destructivo del
Estos nuevos objetos mágicos pueden ser hallados conjuro de un profanador. El anillo de vida proporciona
como parte de tesoros en cubiles en Sol Oscuro. Puesto también a su portador poderes recuperadores como si
que no aparecen en la subtablas de la GDM, puede que el hubiera efectuado un descanso completo en la cama: cura
DM desee crear nuevas tablas o usar estos objetos cuando de forma natural 3 puntos de golpe por día. El anillo de
la tirada sea «elección del DM». vida no protegerá a su portador de la magia profanadora
del dragón.

Aceite de caída de pluma


Cetro de adivinación
Valor PE: 700
Aplastar esta fruta y frotarse el jugo sobre los pies Valor PE: 3.500
proporciona al personaje todas las habilidades del conjuro Este objeto es un pequeño bastón en forma de «Y»
de hechicero caída de pluma, pero para una duración de que debe ser sujetado con ambas manos para usarlo. Con
exactamente 10 horas. Los personajes pueden llevar cada carga gastada este objeto localizará y atraerá a su
consigo hasta 125 kilos de equipo además de sus ropas y portador hasta cualquier acumulación de agua de al menos
armas normales. Los aceites de caída de pluma son usados cuatro litros dentro de un radio de 1.000 metros. El
muy a menudo para viajar a través del Mar de Polvo: una extremo del bastón apuntará hacia el agua y tirará
persona con peso de pluma puede flotar con facilidad suavemente del personaje en aquella dirección. La calidad
sobre la superficie del polvo y caminar a su índice normal del agua no necesita ser tal que el personaje pueda
de movimiento. Sus múltiples aplicaciones pueden durar lo obtenerla con facilidad. Por ejemplo, el cetro puede
suficiente sobre un personaje como para cruzar un apuntar hacia abajo, a una fuente de agua subterránea
estuario del Mar de Polvo o incluso para alcanzar una de que se halle hasta 1.000 metros bajo la superficie. También
sus muchas islas desde la orilla. puede localizar la humedad en el interior de una planta
grande (si su cantidad es de cuatro litros o superior) u
oculta por invisibilidad u otra magia ocultadora, pero
ignorará la humedad dentro de los seres vivos. (Cada
Amuleto de interferencia pslónlca personaje jugador tiene en su interior más de cuatro litros
de agua.) Si existen múltiples acumulaciones de agua den-
Valor PE: 5.000 tro del alcance del cetro, éste se dirigirá hacia la más gran-
Este objeto embrolla las habilidades psiónicas del de.
portador, volviéndole incapaz de efectuar ningún control
de poder psiónico. El dispositivo crea un campo mágico
alrededor de la mente del portador que no elimina sus
puntos de fuerza psiónica, pero los interfiere de tal modo
que no se puede recurrir a ellos para controles de poder. El
amuleto no interfiere con la habilidad del portador de

76
Los encuentros en el mundo de fantasía de SOL Si los personajes jugadores desean evitar cualquier
OSCURO ™ se producen exactamente igual a como se encuentro en particular, como con los guardias de la
describe en las campañas genéricas del AD&D ™. Las ciudad o un aristócrata determinado, eso también es
tiradas de sorpresa y las distancias de encuentro aparecen bastante fácil; las ciudades-estado están siempre llenas de
en el Manual del jugador, y la filosofía y los detalles de los gente.
encuentros están detallados en la Guía del Dungeon Master.
Las reglas adicionales que se dan aquí son especificas para Los encuentros específicos deberían ser establecidos
los encuentros en Sol Oscuro, a fin de hacerlos más fáciles por el DM. En su mayor parte serán específicos de la
y rápidos de desarrollar para el DM. aventura, enfrentando a los personajes jugadores con
individuos que les ayudarán o dificultarán sus progresos.
Encuentros de hechicero, sacerdote y psiónlco
Monstruos
Lanzadores de conjuros y psiónicos plantean nume-
rosos problemas para el DM, de los cuales no es el menor Muchos de los monstruos presentados en el
decidir qué conjuros o poderes psiónicos pueden usar en Compendio de monstruos del AD&D son adecuados para las
el momento del encuentro. En los casos en los que haya campañas de SOL OSCURO. Deberían ser usados además
conjuros en particular que el DM necesita que tengan los de los nuevos monstruos dados en la Guía del nómada. En
PNJs, debe elegir estos conjuros y completar el resto muchos casos, estas criaturas se han adaptado a las más
usando el sistema dado aquí. duras y áridas condiciones de Athas.

En ocasiones, un encuentro con un grupo amplio de


criaturas exige múltiples lanzadores de conjuros o
psiónicos. Es posible que el DM desee tirar sus conjuros o
poderes como grupo para ahorrar tiempo. Los encuentros
donde 15 elfos psiónicos pueden realizar diferentes
acciones psiónicas pueden ser interesantes, pero cons-
tituyen una pesadilla para el DM. Tirar para conjuros o
poderes como grupo simplifica la acción y puede satisfacer
tanto al DM como a los jugadores.

Encuentros en las ciudades-estado

Las ciudades-estado athasianas están en general muy


pobladas y son bulliciosas: los mercaderes semielfos
vocean a todo pulmón sus mercancías en los bazares y en
las esquinas; los esclavos y campesinos transportan a los
nobles en palanquines y se abren camino con brusquedad
entre la multitud; los guardias templarios patrullan las
calles contra los muchos ladrones e indeseables que se
deslizan por los callejones. Incluso por la noche, el
decadente estilo de vida de los ricos mantiene la ciudad
viva con festivales y fiestas que duran hasta el amanecer.

A la hora de ocuparse de encuentros en la ciudad, es


más adecuado preguntar a quienes los personajes
jugadores no encontrarán que a quienes lo harán.
Cualquier habitante normal de una ciudad —campesinos,
esclavos, guardias templarios, mercaderes, nobles—
puede ser localizado sin mucho problema: son ubicuos.

77
Magia: Aquellas de esas criaturas capaces de lanzar Lagarto
con juros deben ser tratadas como profanadoras. Cuando Murciélago
lanzan conjuros, arruinan el suelo a su alrededor, según el Pescador cavernario
nivel del conjuro, tal como se describe en el Capítulo 7: Planta carnívora
Magia. Como resultado de ello. los monstruos lanzadores Pseudodragón *
de conjuros raras veces los lanzan directamente desde su Pseudogigante, cíclope *
guarida. Aquellos que simplemente poseen habilidades Rata
como conjuros no causan daño profanador cuando usan Remorhaz
esas habilidades. Roc
Serpiente (excepto marina, gigante)
Pslónica: De todos los monstruos en la siguiente lista, Sirviente aéreo
sólo el yuan-tl posee poderes psiónicos (según el Manual Wyvern *
de los poderes psiónlcos). Sin embargo, todos los señalados Yuan-ti *
con un asterisco poseen poderes salvajes en las campañas Zombie
de SOL OSCURO. El si una criatura es o no un talento salva-
je es decisión del DM.
Reinos olvidados ™
Monstruos vegetales: La magia profanadora destruye
sin excepción toda vida vegetal dentro de su área de Bhaergala *
efecto. Un monstruo vegetal puede así ser destruido (o Meazel *
dañado si no se halla enteramente dentro del área de Raumbusun
efecto), sin derecho a ninguna tirada de salvación. Thessalmonstruo
Thri-kreen •
Zanqueador, gigante
Compendio de monstruos 1 y 2

Aarakocra * Dragonlance c
Ankheg
Araña Enjambre de insectos
Arenoso Esbirro de fuego *
Avispón Hatori
Basilisco saurio Horax
Bejir * Skrit
Bulette Slig *
Ciempiés Tylor *
Dragona * Wyndlass
Elementales, todos
Escorpión
Esqueleto Greyhawk ™
Ettercap *
Ettin * Dagonnel
Felinos, grandes Escarabajo
Genios, todos * Horgar
Golem Libélula gigante
Escarabajo Partehuesos
Hormiga Planta carnívora (cactus; vampiro)
Hormiga león, gigante
Kenku •

78
Kara-Tur ™

Araña goblln *
Jishin mushi

* indica posible poder salvaje psiónico.

Ninguna criatura del Compendio de monstruos de


SPELLJAMMER™ vive en Athas. Los enemigos del Apén-
dice de planos exteriores pueden viajar a y de Athas a
voluntad, pero lo hacen muy raras veces, sólo cuando son
invocados por dragones o grandes hechiceros.

Encuentros en páramos
Los páramos de Athas hormiguean con monstruos
Inteligentes y no inteligentes. Los encuentros en los
páramos deben tirarse diariamente o siempre que el DM lo
considere adecuado. Evidentemente, si los personajes se
pierden o no están preparados, incluso los más rutinarios
encuentros en páramos pueden resultar fatales para el
grupo.

Cada una de las tablas que siguen lista monstruos


para encuentros en un tipo de terreno particular. Los
monstruos listados proceden de la Guía del nómada y de
los Compendios de monstruos I y II. Los otros monstruos
listados como apropiados a Sol Oscuro pueden añadirse
también, si dispones de los Compendios de monstruos
adecuados.
10 gith
Determina cuándo se producen los encuentros
11 ettercap/beh ir
utilizando la tabla de Frecuencia y posibilidades de
12 ciempiés, gigante
encuentros en páramos de la GDM.
13 escarabajo, cavador
14 baazrag
15 tembo
Pedregales yermos 16 braxat
17 murciélago enorme
18 ettln
Tirada dado Criatura 19 basilisco saurio, mayor
2 gaj 20 hormiga, enjambre
3 bulette
4 roe
5 genio , dao
6 ankheg
7 wyvern
8 basilisco saurio, menor
9 araña, enorme

79
Desiertos de arena
Tirada dado Criatura
2 Genio, djinn
3 Basilisco saurio, dracolisco
4 León motedo
5 Lagarto, minotauro
6 Avispa
7 Serpiente, gigante
constrictora
8 Serpiente, constrictora
9 Arenoso
10 Elfos/gith
11 Kank
12 Escorpión, enorme
13 Esclavos
14 Inix
15 Anakore
16 Jozhal
17 Araña, fase
18 Megalocimpiés
19 Yuan-ti
20 dragona

Montañas
Tirada dado Criatura
2 Lagarto, fuego
3 Ettin
4 Roc
5 Hormiga, gigante
6 Pseudogigante, ciclope
7 Lagargo, gigante
8 Leopardo
9 Escarabajo, fuego
10 Murciélago, común
11 Halflings/enanos
12 Gith
13 Esclavos
14 Kenku
15 Araña, gigante
16 Ettercap
17 zombie
18 Aarakocra
19 pseudodragón
20 bulette

80
Llanuras de Matorrales Llanuras de sal
Tirada dado Criatura Tirada dado Criatura
2 Genio, jann 2 Basilisco saurio,
3 Remorhaz dracolisco
4 Behir 3 Zombie, ju-ju
5 Hormiga león, gigante 4 Serpiente, escupidora
6 mekillot 5 Hormiga, gigante
7 Wyrm de seda 6 Avispa
8 Cheetah 7 Wyvern
9 Erdlu 8 Avispón
10 Gith 9 Esqueleto
11 Elfos/esclavos 10 Escorpión, enorme
12 Kank 11 Zombie
13 Rata, gigante 12 Cimpiés, gigante
14 Jaguar 13 Araña, grande
15 Escorpión, grande 14 Lagarto, gigante
16 Araña, gigante 15 Murciélago, grande
17 Murciélago, enorme 16 Esqueleto
18 Planta carnivora, 17 Araña, fase
atrapahombres 18 Zombie, monstruo
19 Pseudodragón 19 Remorhaz
20 gaj 20 gaj

Tierras mala rocosas


Tirada dado Criatura
2 Aarakocra
3 Dragona
4 Pseudogigante, ciclope
5 Roc
6 Ankheg
7 Belgoi
8 Lagarto, gigante
9 Escarabajo, fuego
10 Araña, grande
11 Gith/enanos
12 Kluzd
13 Rata, gigante
14 León común
15 Avispón
16 Murciélago, enorme
17 Braxat
18 Gigante
19 Genio, efreeti
20 Hormiga, enjambre

81
Los moradores de Athas reaccionarán a los juros mágicos a cambio de dinero, puede que acepte de
personajes jugadores de una forma muy parecida a como buen grado; sin embargo, las posibilidades de que más
lo harían en cualquier otra campaña del AD8D ™. Por tarde traicione al comprador o incluso lo chantajee son
supuesto, hay excepciones, y de ellas nos ocuparemos altas.
aquí.
Templarios como PNJs
Lanzadores de conjuros como PNJs
Los templarios son la gente más temida de las
Los sacerdotes en las campañas de SOL OSCURO™ no ciudades-estado. Su poder para acusar y meter en prisión a
tienen reparos en poner a la venta sus servicios mágicos. casi cualquiera por cualquier razón mantiene a los
Un clérigo o templario athasiano se venderá sin problemas ciudadanos sumidos en el terror. No es sorprendente que
para lanzar conjuros mágicos por los precios indicados en los templarios tiendan a abusar de sus poderes para su
la tabla de Coste de conjuros, PN]s de la GDM. Recuerda propio beneficio personal, lo cual, mientras la ciudad sea
cambiar el precio a monedas de cerámica, no de oro. administrada y mantenida en orden, no importa en
absoluto al rey-hechicero.
Los PNjs druidas, sin embargo, no sienten ningún
deseo de beneficios monetarios. A veces lanzarán sus Los templarios realizan tres funciones vitales dentro
conjuros a cambio de una tarifa si los personajes jugadores de una ciudad-estado. En primer lugar, constituyen la
realizan alguna tarea que beneficie el territorio protegido guardia de la ciudad y los oficiales de los ejércitos del rey-
del druida o el entorno natural en general. Tendrá que hechicero. En segundo lugar, se ocupan de que la ciudad
quedar muy claro para el PNJ druida que los personajes sea administrada, sus asuntos funcionen y sus esclavos
jugadores están defendiendo lo que él cree que es el bien sean alimentados. Finalmente, los templarios son
definitivo, y si tan solo sospecha que hay un profanador responsables de mantener la ilusión de que el rey-
entre los miembros del grupo no ofrecerá ninguno de sus hechicero es un dios: tienen poder absoluto para obligar a
servicios, independientemente de las intenciones del la gente a adorar y homenajear al rey-hechicero. Cada
grupo. templario PNJ realizará activamente una de esas
funciones.
Los PNJs hechiceros no ofrecen de buen grado sus
servicios por dinero. La mayoría de preservadores y Una última y no escrita función de los templarios es
profanadores están fuera de la ley dentro de las ciudades- avanzar por sus rangos tan rápidamente como sea posible.
estado y ni siquiera permitirán que se sepa que poseen Los medios por los que un templario puede ganar poder y
capacidades de lanzamiento de conjuros, Incluso fuera de posición son muy amplios, e incluyen soborno, robo e
las ciudades-esta- do, donde prevalecen el folklore y las incluso asesinato de otros dentro de sus rangos, ruede
Ideas comunes acerca de la naturaleza destructiva de la contarse con que cada templario PNJ aceptará bajo mano
magia, los hechiceros se muestran reluctantes a permitir planes y maquinaciones que le ayuden a ascender por la
que se conozcan sus identidades. Puesto que virtualmente escalera del poder entre sus pares.
cualquiera con quien se crucen puede ser un templario que
intente descubrir sus secretos, los hechiceros renegados Los soldados templarios son el ejército de choque al
eluden a aquellos que buscan contratar sus servicios. servicio del rey-hechicero. Los templarios de nivel bajo ( 1-
4) son soldados comunes, guardias dentro de las ciudades
Pueden producirse raras ocasiones en las que un en torno de las áreas de esclavos, entrenados y con
hechicero renegado puede permitirse ser comprado. Si el práctica en formaciones por las murallas de la ciudad. Los
uso de su magia puede permanecer oculto y le beneficia o templarios de nivel medio (5-8) son oficiales a cargo de
refuerza su alineamiento, un hechicero podrá ser com- pequeñas unidades (10-100 hombres) de guardias,
prado. Tales casos serán raros, sin embargo, y el DM soldados esclavos o soldados muertos vivientes (en
deberá permitirlos sólo esporádicamente. tiempos de guerra). Los templarios de nivel alto (9 +) son
normalmente generales o administradores, que mantienen
Una notable excepción a la reluctancia de los hechi- el ejército equipado y alimentado.
ceros a vender sus conjuros son los abundantes y
traicioneros profanadores que actúan para los reyes-
hechiceros. Esos profanadores son atrevidos y, en su
mayor parte, se hallan por encima de la ley. Si uno de esos
ambiciosos profanadores es abordado para lanzar con-

82
Posiciones administrativas típicas de un templario

Nivel bajo ( 1-4) Nivel medio (5-8) Nivel alto (9 +)


Retirada de desechos Recaudación de Impuestos Distribución de monedas
Traslado de grano Construcción mayor Construcción
Construcción menor Control de esclavos Planificación
Control de enfermedades Distribución de grano Alcalde de la ciudad
Mantenimiento de jardines Supervisor de la puerta Gobernador de las
Mantenimiento de carreteras Asignador de permisos tierras de labor
Mantenimiento de murallas Control de disturbios Ayuda al rey

Los templarios PNJs ocupan todas las posiciones en la puede comprar sus servicios para realizar alguna tarea
administración de las ciudades-estado, desde la retirada de como un asesinato o simplemente hacer que un superior
desechos hasta la alcaldía. Los templarios de nivel bajo (1- quede en entredicho. En segundo lugar, el DM debe tomar
4) reciben los trabajos manuales más sucios y desa- en consideración cómo los personajes jugadores pueden
gradables, tienen menos guardias a su disposición y menos aprovecharse de la codicia y las retorcidas acciones del
trabajadores esclavos de los que necesitan para realizar templarlo . En su persecución del poder, a veces resultan
con efectividad sus tareas. Los templarios de nivel medio muy fáciles de manipular. Cuidado, sin embargo: los
(5-8) obtienen mayores responsabilidades y pueden templarlos de niveles superiores han jugado antes a esos
disponer de varios templarios de nivel bajo a sus órdenes. juegos de traición y, puesto que aún siguen con vida, han
Los templarios de nivel alto (9 y superiores) se dedican a demostrado ser muy buenos en ellos.
la administración de la ciudad-estado; estos templarios
resultan difíciles de apartar de sus puestos, ya que pueden Druidas como PNJs
culpar a sus subordina- dos de prácticamente cualquier
fallo. Un PNJ druida defenderá su territorio protegido.
Independientemente de dónde se hallen los personajes ju-
Éstos son sólo algunos ejemplos de los muchos gadores, es casi seguro que habrá un druida observando
niveles de la burocracia templaria. El avance por entre sus todos sus movimientos. Los personajes jugadores que
rangos tiene poco que ver con la habilidad o la utilicen responsablemente el territorio protegido por el
experiencia. druida nunca serán molestados. Cazar en sus tierras o usar
su madera para equiparse forma parte, desde el punto de
Técnicamente, el rey-hechicero es un dios dentro de vista del druida, del orden natural ele las cosas, y no
su propia ciudad, y los templarlos le aseguran la adoración Interferirá.
y la obediencia. En realidad un rey-hechicero no es un dios
o un semidiós, aunque en general es un hechicero y El uso irresponsable de su territorio protegido, sin
psiónico extremadamente poderoso. Sin embargo, los embargo, hará que se manifieste con toda su fuerza. Cazar
templarlos erigen templos y subyugan a las poblaciones en sus tierras hasta agotar la caza o despojarlas de toda
para que Jo adoren. No hay ningún noble, mercader o vegetación hará que el druida emprenda una acción
campesino en una ciudad estado que no preste al menos enérgica. Un druida PNJ que encuentre un profanador en
exteriormente obediencia al rey-hechicero o a los tem- su territorio tomará las medidas necesarias para eliminar
plarios que hacen cumplir su voluntad. de cuajo esa amenaza.

El DM ha de tener en cuenta dos cosas cuando trate


con algún PNJ templario en particular. En primer lugar:
¿cómo intentará el templario utilizar al personaje jugador
en beneficio suyo? Puede acusarle o meterle en la cárcel, lo
cual siempre parece bueno a los ojos de un superior, o

83
Límites de visión
Todas las condiciones presentadas en la Tabla de Sin embargo, hay un cierto número de condiciones
Límites de visibilidad en el Manual del jugador existen en únicas a Athas que es preciso añadir.
Athas.

Límites de visibilidad en Sol Oscuro

Condición Movimiento Divisado Tipo ID Detalle


Arena arrastrada por el viento 100 50 25 15 10
Tormenta de arena, suave 50 25 15 10 5
Tormenta de arena, fuerte 10 10 5 5 3
Noche, ambas lunas 200 100 50 25 15
Mar de Polvo. tranquilo 500 200 100 50 25
Mar de Polvo, agitado 100 50 25 10 5

84
El Calendario athasiano un año de Venganza del viento son más poderosas y
peligrosas, hasta el punto que se dejan de efectuar
Cada ciudad-estado posee su propio calendario, pero muchos viajes. Se celebran sacrificios y sesiones de
el más comúnmente usado y tenido en cuenta es el plegarias para mantener en raya a la gran bestia durante
calendario de Tyr. los años de Agitación del dragón. Se supone que los años
de Contemplación del enemigo activan tratados y
En el calendario de Tyr, los años se cuentan usando alianzas... La lista es Interminable.
un par de ciclos que van paralelos; uno de once partes y el
otro de siete. El de once partes, o ciclo endleano, se cuenta Cada año se compone de exactamente 375 días: el
y expresa primero, en el orden presentado más abajo. El tiempo exacto entre los soles más altos. Los athaslanos no
de siete partes, o ciclo seofeano, se cuenta y expresa tienen estaciones que controlen su sentido del tiempo: no
segundo. El ciclo endleano se completa cuando las dos hay una diferencia señalada de temperatura o de esque-
lunas de Athas, Ral y Guthay, se encuentran en el cielo: un mas de tiempo. in embargo, el año se divide en tres fases
eclipse mayor que se produce una vez cada 11 años. El iguales: sol alto, sol descendente y sol ascendente. El sol
ciclo seofeano es más abstracto, y concurre cuando la alto es el primer día del año en el calendario de Tyr , y el sol
agitación en el cosmos conduce a la furia. más bajo indica el punto medio del año (que, inci-
dentalmente, ocurre a medianoche, y es celebrado gene-
Cada 77 años se repite el ciclo, terminando con un ralmente con ceremonias nocturnas).
año de Agitación de Guthay y empezando otra vez con un
nuevo año de Furia de Ral. Cada ciclo de 77 años es El paso de los días se señala de una gran variedad de
llamado una era del rey ; se han producido 189 eras del rey formas. Los mercaderes tienden a identificar los días con
comple tas desde que Tyr adoptó este calendario (más de frases como «treinta y cinco días pasado el sol alto» Otros
14.500 años). sistemas dividen el año en 25 semanas de 15 días cada una,
y los nombres de estos días se asocian con importantes
Así, el primer año de cada era del rey es un año de personajes de una casa real en particular. En las campañas
Furia de Ral. El siguiente año es un año de Contemplación en SOL OSCURO™, los DMs pueden atenerse a semanas de
de amigo, seguido por un año de Venganza del desierto, siete días con los nombres del calendario estándar gre-
etc. El año 76 de cada era del rey es un año de Reverencia goriano para una mayor simplicidad.
del enemigo, seguido por el año 77, un año de Agitación de
Guthay.
El año del mensajero
El ciclo endleano El ciclo seofeano
Cada 45 años, un brillante cometa visita Athas. De
noche uno puede leer a la luz del mensajero, y de día
Ral Furia
puede vérsele claramente en el cielo. El folklore sostiene
Amigo Contemplación
que el mensajero visita al dragón cada 45 años para
Desierto Venganza
entregarle importante información..., el reconocimiento
Sacerdote Adormecimiento
de lo que las estrellas han observado desde su última
Viento Desafío
visita.
Dragón Reverencia
Montaña Agitación
Rey
Polvo Iniciar la campaña
Enemigo
Guthay Para propósitos de la campaña, el calendario empieza
en sol alto (el primer día del año) del año del Desafío del
sacerdote, en la 190ª era del rey. El siguiente año del
La superstición y el folklore rodean cada uno de los mensajero será el año del Adormecimiento del sacerdote,
años de la era del rey. Se cree que las tormentas durante dentro de seis años.

85
Deshidratación Otros líquidos sustitutivos

A medida que los PJs se adentran en la aventura, una Muchas bebidas comunes como el vino, la cerveza y
de las consideraciones más importantes será pronto la del los zumos de frutas pueden complementar el aporte de
aprovisionamiento de agua. Muy a menudo en las campa- agua de un personaje: las cantidades diarias siguen siendo
ñas en SOL OSCURO™, los personajes se hallarán en situa­ las mismas. En tiempos de desesperación, los personajes
ciones donde la provisión de agua no tiene ningún impacto pueden sugerir líquidos más extravagantes para frenar la
en la aventura. Estas reglas de deshidratación están pensa- deshidratación: miel, savia de árbol, incluso la sangre de
das sólo para situaciones extremas y únicamente deberán monstruos abatidos. En general, ninguno de ellos es un
ser aplicadas cuando la falta de agua pueda llegar a sustituto adecuado.
amenazar la vida.

Efectos de la deshidratación
Consumo de agua
La falta de agua se refleja en el juego mediante una
Cuánta agua necesita un personaje depende de su reducción de la Constitución. Empezando el primer día que
nivel de actividad y de su raza. Un personaje activo un personaje no recibe su cantidad adecuada ele agua,
(ejercicio intenso, caminar, cabalgar. etc.) necesita 4 litros consulta la tabla de deshidratación a medianoche y aplica
de agua al día. Un personaje inactivo (sentado, des- de inmediato el resultado.
cansando , durmiendo, etc.) necesita 2 litros de agua al día.

Si el personaje se halla a la sombra durante todo el Tabla de efectos de la deshidratación


día, sólo necesita la mitad de la cantidad de agua dictada
por actividad. Un personaje que lleve una armadura de Cantidad de agua Pérdida de Constitución
metal necesita dos veces la cantidad de agua cada día para Toda la necesaria Ninguna
evitar la deshidratación. Así, un personaje con armadura Mitad de la necesaria 1d4
metálica que se dedique sólo a una ligera actividad pero no Menos de la mitad de la necesaria 1d6
pueda permanecer en áreas de sombra necesitará 4 litros
de agua. Las pérdidas de Constitución son acumulativas a lo
largo de días consecutivos de deshidratación; el ajuste de
Un personaje que no beba suficiente agua sufrirá los puntos de golpe, shock del sistema, supervivencia a la
efectos de la deshidratación. revivificación, tiradas de salvación contra venenos e índice
de regeneración del personaje descienden también en
consecuencia. Cada caída de un punto en el ajuste de
Razas inusuales puntos de golpe del personaje (de + 1 a 0, o de - 1 a - 2, etc.)
reducirá estos en un número igual a su nivel (nivel más alto
Thri-kreen y semigigantes sufren la deshidratación de para los personajes de categoría dual o múltiple). Un
un modo distinto a los humanos y semihumanos normales. personaje cuya Constitución alcance O muere; esos
personajes tienen un número de supervivencia a la
Thri-kreen: Los thri-kreen pueden pasar toda una revivificación de un 25%.
semana con la cantidad de agua que se necesita para
sostener a un humano durante un día. Así, los personajes
thri-kreen sólo tiran para deshidratación una vez a la Rehldratación
semana sin agua.
Un personaje puede rehidratarse bebiendo toda su
Semigigantes: Debido a su gran tamaño, los cuota requerida de agua en el transcurso de un día. Al final
semigigantes necesitan 16 litros de agua al día cuando se de este día, su puntuación de Constitución asciende de
hallan activos, u 8 litros si permanecen inactivos. nuevo 1d8 puntos. Cada día consecutivo que las
necesidades de agua del personaje se vean cubiertas
restablece otros 1d8 puntos hasta que el personaje se halla
totalmente recuperado. Los puntos de golpe perdidos son
recuperados al índice normal de recuperación del
personaje.

86
Ejemplo de deshidratación completo después de un día de beber toda su cuota de
agua.
Thyasius, un humano, tercer hijo de una familia noble,
es capturado por unos elfos nómadas. Cuando su familia
no paga el rescate, los elfos lo dejan libre en el desierto, Movimiento por la noche
sin comida ni agua. Su puntuación de Constitución es 15.
Tras el primer día sin agua, tira un 3 en 1d6, lo que hace Por la noche, las temperaturas en todo tipo de
descender temporalmente su Constitución a 12. Puesto terrenos descienden significativamente, aunque la
que Thyasius es un guerrero de nivel 5, cinco de sus puntos humedad sigue siendo un elemento importante. Si los
de golpe son debidos a su Constitución original de 15, así personajes deciden viajar de noche, ganan el beneficio de
que pierde también temporalmente éstos. Tras un segun- estar a la sombra (mitad de consumo de agua).
do día sin agua. Tyhasius tira 6 en 1d6, lo que hace
descender su Constitución a 6. Puesto que el ajuste de El inconveniente de tales planes es que el buen
puntos de golpe para un personaje con una puntuación de descanso bajo los ampollantes rayos del sol del día resulta
Constitución de 6 es - 1, perderá temporalmente otros difícil. Los personajes que viajan de noche deben buscar
cinco puntos de golpe. Después del tercer día, tira un 1. refugio durante los periodos diurnos de descanso. Los
bajando su Constitución a 5. Puesto que el modificador de salientes rocosos o las cuevas serán suficientes , así como
puntos de golpe sigue siendo - 1, Thyasius no pierde más las tiendas u otros edificios provisionales. SI no puede
puntos de golpe el tercer día. localizarse un refugio así, cada personaje deberá efectuar
una tirada de salvación contra conjuros a fin de descansar
El cuarto día es hallado por un comerciante semielfo, bien. Aquellos que no lo consigan dormirán mal y no
que le proporciona 4 litros de agua; Thyasius tira 1d8 y podrán memorizar conjuros o recobrar los puntos de
recupera 6 de sus puntos de Constitución perdidos. Sus golpe. Evidentemente, los thri-kreen no están sujetos a
puntos de gol pe perdidos regresarán más lentamente. en esta regla.
concordancia con su índice normal de curación.

Movimiento sobre el suelo


Transportar agua
Las reglas presentadas para el viaje sobre el suelo en
E.I agua debe ser transportada en pellejos o barriles. el Manual del jugador y en la Guía del Dungeon Master
Los odres para vino listados en las listas de equipo tienen siguen gobernando el movimiento en Athas. Es importante
una capacidad de cuatro litros de líquido. Los barriles señalar, sin embargo, que aquellos que sufren
pequeños listados pueden contener 120 litros. Cada cuatro deshidratación no pueden emprender una marcha forzada.
litros de agua (con su contenedor) pesa 4,5 kilos.
Las razas de Sol Oscuro poseen también distintos
índices de movimiento que los de las campañas
Animales y deshidratación tradicionales de AD&D™. La siguiente tabla detalla estas
diferencias.
Los animales sufren también deshidratación. Los
anima- les diminutos necesitan 1/2 litro; los animales
pequeños 2 litros; los animales de tamaño humano 4 litros; Raza Puntos Marcha
los de tamaño superior al humano 16 litros; los animales movimiento forzada
enormes necesitan 32 litros de agua, mientras que los Humano 24 30
gigantescos necesitan 64 litros de agua por día. EI agua Enano 12 15
para los animales puede reducirse a la mitad si Elfo * 24 30
permanecen Inactivos o a la sombra, o a una cuarta parte Semlelfo 24 30
si ambas cosas. Semigigante 30 37
Halfling 12 15
Al final de un día que un animal no haya recibido tocia Mul ** 24 30
su cuota de agua hay un 10% de probabilidades de que Thri-kreen *** 36 45
muera, y esas probabilidades se incrementan en un 10% por
cada día adicional sin agua. Los animales se rehidratan por

87
* Para movimiento sobre el suelo, un elfo puede siguiente tabla detalla los índices de movimiento de las
añadir su puntuación de Constitución a 24 (su índice monturas más comunes de Athas.
normal de movimiento) o 30 (su índice de marcha forzada)
para determinar su movimiento real en puntos por día. Montura Punto de movimiento
** Esto es para una marcha normal de 1O horas Kank 15
diarias. Un mul puede moverse durante 20 horas al día lnix 15
durante tres días consecutivos. El cuarto día, sin embargo, Mekillot 9
debe ser de descanso, en el que el personaje sólo viaje
durante 10 horas. Un mul «descansando» puede pese a Estos índices de movimiento sobre el suelo pueden
todo forzar la marcha. doblarse o triplicarse, pero el animal puede empezar a
cojear o mostrarse agotado. según las reglas del AD&D™.
*** Esto es para una marcha normal de 10 horas Los animales deshidratados no pueden moverse a una
diarias. Un thri-kreen puede moverse siempre durante 20 velocidad mayor que su índice base de movimiento.
horas al día.

Semlglgantes y thrl-kreen
Modificadores de terreno en movimiento
sobre el suelo Los semigigantes son extremadamente grandes, y
por ello necesitan una montura igualmente grande para
Athas desafía a sus personajes con una gran variedad que les lleve. Los semigigantes pueden montar un inix
de nuevos tipos de terreno, cada uno de los cuales afecta (siempre que no se le requiera que lleve además una carga
ele diferentes formas el movimiento. La siguiente tabla extra). Los thri-kreen nunca montan en animales. Lo
lista el coste (en puntos de movimiento) de recorrer 1 .500 consideran de la misma forma que un humano
metros del terreno en cuestión. consideraría a un niño que «jugara con su comida».

Costes de terreno para movimiento sobre el suelo


Cuidado de los animales
Tipo de terreno Coste de movimiento
Las bestias de carga de Athas son animales
resistentes, aclimatados a las duras condiciones de su
Pedregales yermos 2
mundo; en general son criaturas en las que se puede
Desiertos de arena 3
confiar, aunque sean un tanto salvajes. Muchas bestias son
Tierras malas rocosas 3
más Inteligentes y mortíferas que las usadas en otros
Montañas 8
mundos de campana del AD&D. Un personaje de Sol
Llanuras de matorrales 2
Oscuro mantiene una paz más bien incierta con su animal.
Bosque 3
y la experiencia le advierte que el jinete puede convertirse
Llanuras de sal 1
en cualquier momento en presa.
Campos de piedras 4
Kank: El kank es un insecto grande y dócil que se
El coste de movimiento listado son los puntos de
utiliza principalmente como montura individual. Cada uno
movimiento necesarios para cruzar 1.500 metros del
de ellos puede llevar un jinete de l00 kilos y 100 kilos de
terreno listado.
carga extra o dos jinetes de 100 kilos sin carga extra. Un
kank puede hallar comida en cualquier terreno excepto las
Los obstáculos e impedimentos del terreno se aplican
llanuras de sal si se le permite pastar unas cuantas horas
tal como están relacionados en la tabla de Modificadores
cada día. De otro modo, necesita dos kilos y medio de
del terreno en la GDM.
plantas al día. Cada kank necesita sólo ocho litros de agua
al día para evitar la deshidratación.
Movimiento sobre el suelo montado
Todas las monturas kank son de la variedad produc-
Habitualmente, las monturas athasianas pueden tora de comida, que crea grandes glóbulos de miel verde
avanzar diariamente un número de kilómetros igual a su en su abdomen cada dos citas; esta miel puede ser
índice de movimiento bajo condiciones normales. La consumida por todas las razas de personajes jugadores y

88
cuenta como cuatro litros de agua. Los personajes Un mekillot no puede ser impulsado al doble o al
sometidos a una dieta estricta de miel de kank pueden triple de su movimiento normal.
subsistir sólo con ella durante un período de días igual a su
puntuación de Constitución; después de eso, el personaje
debe complementar su dieta con otros alimentos o se Uso de vehículos
debilitará y se pondrá enfermo. Un kank deshidratado o
que no reciba suficiente comida no produce miel. Los carros, carretas y vehículos similares deben ser ti-
rados por kanks, mekillots u otros animales parecidos. Una
Un kank empujado al doble o triple de su índice carreta es cualquier carro de menos de 500 kilos de capaci-
normal de movimiento recibe una bonificación de + 1 a su dad; en general las carretas tienen dos ruedas y un kank
tirada de salvación para evitar el agotamiento. puede tirar de ellas. Los carros de caravana abiertos, cerra-
dos y acorazados que requieren múltiples animales de tiro
lnlx: El inix es un gran lagarto que puede ser exigen también un cuidador que los conduzca. Este cuida-
domesticado para ser usado como bestia de carga. Cada dor es cualquier personaje con pericia en manejo de
uno puede cargar con hasta 1.000 kilos de carga o animales.
pasajeros. Cada inix necesita 75 kilos de comida y 32 litros
de agua al día. Si se le permite pastar cada día en las Los carros se pueden romper fácilmente, sobre todo
llanuras de matorrales, bosques o terrenos del cinturón cuando recorren terrenos difíciles. Por cada día de viaje, un
verde, un inix forrajeará comida suficiente para carro tiene un 1% de probabilidades de romperse (romper
mantenerse. Cada día que un inix no recibe su cuota de un eje o una rueda, ceder el suelo, etc.). Por cada día de
agua o comida debe superar una tirada de salvación contra viaje por tierras malas rocosas, pedregales yermos o
muerte o se vuelve berserk. La tirada de salvación base del terreno montañoso, hay un 3% de probabilidades de
animal es 10, pero hay una penalización acumulativa de -2 a romperse. Estas probabilidades no son acumulativas con el
la tirada impuesta con cada día que pasa. La meta de un paso del tiempo. Los carros rotos pueden repararse por
inix berserk no es devorar a sus amos sino escapar para ir a alguien con pericia en carpintería o ingeniería.
forrajear a otra parte. Sin embargo, atacará a quien Inten-
te detenerle; una vez vuelto berserk, un inix debe ser o Un carro se mueve a la velocidad de sus animales de
liberado, o hechizado mágica o psiónicamente, o muerto. Cc1rga. Los animales no pueden ser impulsados a doblar o
Las posibilidades de volverse berserk se añaden a las de la triplicar su velocidad normal cuando tiran de un carro.
deshidratación.
Las cuadrigas son tal como se describen en la GDM,
Un inix puede ser impulsado hasta el doble o el triple excepto que en Athas son tiradas por kanks. Pueden
de su movimiento normal, como cualquier otra montura. usarse uno, dos o cuatro kanks para tirar de cuadrigas que
pueden cargar hasta uno, dos o tres guerreros respec-
Meklllot: Se trata de un enorme animal que puede tivamente. Las cuadrigas son más frágiles y tienden a
cargar con hasta 4.000 kilos en su lomo o tirar de hasta romperse cuando van a gran velocidad y se ven sometidas
20.000 kilos en un carro. Un mekillot necesita 140 kilos de a fuertes tensiones (como en combate). Usa los índices de
comida y 64 litros de agua por día. rotura de carros para el movimiento cotidiano. Sin embar-
go, en combate, este mismo porcentaje de probabilidades
Cuando es usado como animal de tiro, un mekillot se aplica por round, y se dobla si las cuadriga es girada más
puede decidir dejar de avanzar o moverse en una dirección de 45 grados mientras va a gran velocidad.
al azar. Cada día, tira 1d20. Con una tirada de uno, el
mekillot se detiene allá donde está y ya no se mueve más Los howdahs son pequeñas estructuras construidas
este día. Con una tirada de dos, el mekillot toma una nueva para ser atadas al lomo de los mekillots e inix. Llevar un
dirección distinta a la que se le ha dado. Exactamente howdah no reduce la capacidad de carga del animal, y éste
cuándo el mekillot se vuelve testarudo se determina al puede seguir moviéndose al doble o al triple de su índice,
azar (tira 1d10 para la marcha diaria de diez horas) . Un sometido a las reglas de cojera y agotamiento en la GDM.
mekillot testarudo puede ser controlado a veces mediante
la magia o la psiónica. Cualquier esfuerzo físico para hacer
que un mekillot cambie de opinión (golpearle, intentar
atraerle con comida, etc.) lo enfurece y nace que ataque.

89
La magia usada en Athas está modelada por las duras Conjuros de nivel 2
realidades de ese mundo. Las influencias de los terribles
Detectar psiónica (Adivinación)
profanadores, los valientes esfuerzos de los preservadores
y las corruptas investigaciones de los reyes-hechiceros han
Alcance: O
dejado su marca sobre la hechicería. Este capítulo ilumina
Componentes: V , S, M
importantes diferencias entre ia magia de Sol Oscuro y la
Duración: 2 rounds/nivel
de otros mundos del juego AD&D™.
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: esfera (diámetro 1O m/nivel)
Conjuros de hechicero Tirada de salvación: No
Conjuros de nivel 1
Este conjuro es similar a la devoción metapsiónica
Encontrar familiar sentido psiónico, pero usa medios mágicos en vez de
psiónicos. El conjuro permite a un personaje detectar el
En las campañas en SOL OSCURO, sustituye por esta uso de puntos de fuerza psiónicos (PFPs) en una esfera a
tabla la que se halla en el Manual del jugador. su alrededor. El diámetro de la esfera es Igual al alcance
del conjuro.
Tirada D20 Familiar Poderes sensoriales
Al nivel 4 o inferior, el conjuro sólo permite al
personaje saber que fueron gastados PFPs dentro de la
1-3 Murciélago Visión nocturna,
esfera, no cuántos PFPs, de qué individuo, qué poderes o
realzada por sonar
devociones fueron usados, o si los PFPs fueron gastados
4-5 Escarabajo Capta diminutas
para inicializar un poder o para mantenerlo.
vibraciones
6-8 Gato, negro Excelente visión
Los lanzadores de niveles 5-7 averiguarán también
nocturna y audición
qué individuo dentro de la esfera está gastando PFPs.
superior
9 Pseudodragón Poderes sensoriales
Los lanzadores de nivel 8-1 1 aprenderán también a
normales, pero muy
qué disciplina recurre el psiónico y si los puntos fueron
inteligente
gastados para mantener o iniciar un efecto psiónico.
10-11 Rata Excelente sentido del
gusto y del olfato
Finalmente, los lanzadores de nivel t 2 o superior
12-15 Escorpión Capta el miedo
averiguarán exactamente qué ciencia o devoción está
16-20 Serpiente Sensible a los cambios
siendo usada.
sutiles de temperatura

Hechizar persona
Oro de los tontos
Las criaturas athasianas que pueden ser hechizadas
Raras veces se acuñan monedas de cobre en Athas.
in- cluyen todas las razas de PJs excepto thri-kreen, más
Sin embargo, el cobre sigue siendo el medio de este
los belgoi.
conjuro, y puede ser convertido en oro sólido. En las
campañas en SOL OSCURO, el área de efecto se reduce a
Montura
15 centímetros cúbicos, o unas 15 monedas de oro, por
nivel.
En las campañas en Sol Oscuro, sustituye por esta
tabla la que hay en el Manual del jugador.

Roe (y silla al Roe (y silla al nivel 18) Conjuros de nivel 3


nivel 18) Corcel fantasma
Nivel 1 Kank salvaje
Nivel 4 Kank entrenado En las campañas en SOL OSCURO™, este conjuro crea
Nivel 8-12 Inix una criatura parecida a un kank, con las mismas
Nivel 13-14 Mekillot (y howdah al nivel 18) habilidades listadas en el Manual del Jugador.
Nivel I5 + Roe (y silla al nivel 18)

90
Pies ligeros (Alteración) conjuro. Tenga éxito o no, el blanco sabe de inmediato que
Reversible fue lanzado el conjuro y quién lo lanzó.

Alcance: Contacto Si el conjuro tiene éxito, el blanco es incapaz de


Componentes: V, S, M gastar PFPs durante toda su duración. El conjuro se
Duración: 1 día/5 niveles mantiene hasta que el hechicero deja de concentrarse, ya
Tiempo de lanzamiento: 3 sea voluntaria o involuntariamente. El psiónico afectado
Área de efecto: Un individuo puede seguir actuando normalmente en todo lo demás. Si
Tirada de salvación: Neg. el pslónlco afectado se mueve más allá del alcance, el
conjuro se rompe y puede usar de nuevo normalmente sus
Este conjuro permite a un individuo moverse con PFPs, aunque vuelva a entrar en el área de efecto del
más rapidez. La persona afectada puede dar pasos muy conjuro.
largos, como si sus pies y piernas pesaran mucho menos
de lo que pesan realmente. Para finalidades de movi- El componente material para este conjuro es
miento a campo traviesa, un personaje afectado puede cualquier objeto pequeño dentro de una esfera de cristal
viajar al doble de su índice normal de movimiento (y puede rota.
incluso forzar la marcha más allá de eso, siempre que se
halle sujeto todavía a esos efectos). El índice de
movimiento del personaje se ve doblado también en Arrasar (Alteración)
situaciones de combate, pero su equilibrio e inercia le
hacen diñen maniobrar. Sí se mueve más rápido que su Alcance: Contacto
índice normal de movimiento e intenta volverse en Componentes: V, S, M
cualquier sentido, como para girar una esquina o evitar un Duración: Permanente
obstáculo, debe superar un control de Destreza para no Tiempo de lanzamiento: 5 rounds
caer (terminando su movimiento para aquel round y deján- Área de efecto: Especial
dolo tendido de bruces). Tirada de salvación: No

La inversa de este conjuro, píes de piedra, hace que Este conjuro duplica los efectos drenadores de vida
las piernas del personaje afectado parezcan tan pesadas peculiares de la magia profanadora. El conjuro puede ser
como rocas, frenando su movimiento a la mitad. El lanzado por un profanador o un preservador, aunque un
equilibrio del personaje no resulta afectado. Superar una profanador causará más daño con él.
tirada de salvación anula este efecto.
El lanzamiento del conjuro hace que una amplia área
El componente material para este conjuro es una de vegetación ceda al instante todo su potencial mágico y
pluma de un pájaro que no vuele, como un erdlu (o, para el se convierta en cenizas. Al contrario que la destrucción
inverso, un trozo de piel de mekillot). natural de la magia profanadora, arrasar afecta toda la
vegetación dentro del radio del conjuro, indepen-
dientemente del terreno. El área de efecto para un
Conjuros de nivel 4 preservador es un metro por nivel del lanzador. Para un
profanador, es cinco metros más un metro por nivel del
Amortiguador psiónlco (Alteración)
lanzador (en lugar del daño profanador normal).
Alcance: 5 m/nivel
Las cenizas creadas son negras y grises, comple-
Componentes: V, S. M
tamente desprovistas de vida o de elementos dadores de
Duración: Especial
vida. Nada crecerá allí durante medio año, dejando una
Tiempo de lanzamiento: 4
cicatriz circular sin vida en el terreno.
Área de efecto: Un individuo
Tirada de salvación: Neg.
Los componentes materiales para este conjuro son
un puñado de cenizas (Ya sean de un conjuro de arrasc1f
El uso de este conjuro permite al lanzador desor-
anterior o de magia profanadora normal) y un pellizco de
ganizar las actividades psiónicas de un individuo. El blanco
sal.
tiene derecho a una tirada de salvación para anular el

91
Crecimiento vegetal que liberarse como puedan, aunque se permite una tirada
de salvación contra paralización para liberarse de un salto
Este conjuro no causa ningún efecto en un árbol de (si es posible). El hecho de que una zona de arena ha sido
vida. Puesto que un área profanada se queda sin convertida de este modo en piedra arenisca no es evidente
vegetación, este conjuro no causa ningún efecto si es ni siquiera después de que el conjuro ha sido lanzado. Es
lanzado allí. posible que los espectadores tengan que efectuar un
control de Inteligencia para darse cuenta de que hay
piedra allá donde antes había arena. Aunque permanente,
Masamorflsmo la piedra arenisca creada mágicamente se descompondrá
rápidamente en partículas de arena a lo largo de un
Puesto que los árboles son más bien llamativos en las período de 2d6 días. El inverso de este conjuro, transmutar
campañas en SOL OSCURO, el lanzador de este conjuro tie- piedra en arena, permite al lanzador cambiar cualquier tipo
ne la opción de hacer que las criaturas afectadas parezcan de piedra (piedra arenisca, granito, gemas, ladrillos de
en cambio peñascos y piedras. El componente material de- arcilla, cemento, etc.) en arena. Los objetos de piedra tales
be ser cualquier puñado de guijarros disponibles. como armas quedan inutilizados. Los suelos convertidos
en arena pueden causar que los que están de pie sobre
ellos pierdan el equilibrio y caigan (control de Destreza
Muro de hielo para evitarlo). Las piedras que sostienen edificios afec-
tadas de este modo pueden provocar fácilmente el
Como en el conjuro de tormenta de hielo, el hielo hundimiento de toda la estructura.
crea- do desaparece tres tumos después de concluir el
conjuro. El componente material para el conjuro es un poco de
arena entre dos guijarros (o la arena de un reloj de arena
para el inverso).
Tormenta de hielo

En las campañas en SOL OSCURO, el agua, granizo y Conjuros de nivel 5


hielo creados por este conjuro son sólo temporales. Muro de hierro
Desaparecerán tres turnos después de completado el
conjuro. Incluso el agua consumida durante este tiempo En las campanas en SOL OSCURO ™, la duración de
desaparece, sin proporcionar a quien la haya bebido este conjuro es de un tumo por nivel del lanzador.
ningún beneficio.

Remozar (Alteración)
Transmutar arena en piedra (Alteración)
Reversible Alcance: Contacto
Duración: Especial
Alcance: 10 m/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round
Componentes : V, S, M Área de efecto: radio 1,5 m/nivel
Duración: 2d6 días Tirada de salvación: No
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Un cubo de 10 m/nivel Este conjuro garantiza a un área de suelo la capacidad
Tirada de salvación: No de sustentar vegetación. En el caso de un suelo vuelto
estéril por la magia profanadora, el remozar disipa la
Este conjuro convierte un Volumen de arena en un esterilidad del suelo, volviéndolo inmediatamente capaz
volumen igual de piedra arenisca. El lanzador puede elegir de sustentar una vegetación. El conjuro puede ser lanzado
cualquier forma sencilla que desee, siempre que ninguna sobre cualquier terreno excepto roca sólida, Incluido
porción sea menor de 25 decímetros cúbicos y ninguna de arena, arena rocosa o polvo.
las formas exceda el alcance del conjuro. El conjuro no
confiere la habilidad de mover la arena o la piedra creada; En cualquier caso, el conjuro afecta el suelo en un
la piedra ocupará el espacio donde estaba la arena en el círculo que se extiende a partir del lanzador, de modo que
momento del lanzamiento. Las personas de ple con los éste debe situarse en medio del área que desea revitalizar.
pies en la arena en el momento del lanzamiento tendrán El radio del c:frculo es de 1,5 metros por nivel del lanzador.

92
Una vez lanzado, el suelo resulta enriquecido y Conjuros de nivel 7
humedecido, y una capa de fina hierba emerge al instante.
Legión de condenados (Necromancia)
La duración del conjuro varía. Una vez lanzado, el suelo
húmedo y la hierba no son mágicos, y se hallan sometidos
Alcance: O
a todas las fuerzas naturales que actúan sobre ellos. Sin
Componentes: V, S, M
embargo, sobrevivirán una semana incluso en las peores
Duración: Permanente
condiciones. Remozar durará hasta que otro conjuro de
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds
profanador destruya su vegetación.
Área de efecto: radio 1 20 m
Tirada de salvación: No
El componente material del conjuro es una semilla
(de cualquier tipo) y una gota de agua.
Este conjuro crea esqueletos o zombies de los restos
de un ejército derrotado en batalla. El conjuro debe ser
Los profanadores no pueden lanzar remozar.
lanzado en el lugar del conflicto, donde aún yacen los
cuerpos caídos. Cuando es lanzado, sólo los cuerpos o
esqueletos del bando perdedor resultarán animados.
Transmutar roca en lodo
Si la batalla tuvo lugar hace menos de tres meses del
El lodo creado por este conjuro es de naturaleza lanzamiento del conjuro, los muertos vivientes serán zom-
mágica: no puede obtenerse agua de él. bies. Cualquier periodo más largo de tiempo producirá es-
queletos; aunque los huesos se hayan convertido en polvo,
se reagruparán cuando sea lanzado este conjuro.
Conjuros de nivel 6
Reencarnar El número de seres animados depende del radio del
conjuro y el número de cuerpos dentro de él. El DM decide
En las campanas en SOL OSCURO, sustituye por esta qué nivel de conflicto se produjo en el lugar donde es
tabla la que hay en el Manual del jugador. lanzado el conjuro, Juego tira los dados para averiguar
cuántos muertos vivientes son alzados:
Tirada D100 Encamación
01-08 Aarakocra Escaramuza 3d12
09-16 Belgoi Pequeña batalla 6d12
1 7-24 Enano Batalla importante 10d20
25-32 Elfo
33-34 Gigante Los cuerpos animados que se hallen a menos de un
35-37 Pseudogigante, cíclope metro bajo la superficie se desenterrarán ellos mismos
38-48 Semielfo dentro del margen de un turno de lanzado el conjuro.
49-55 Semigigante Aquellos en- terrados más profundos no se animarán. Los
56-66 Halfling cuerpos no pueden haber sido molestados antes de lanzar
67-78 Humano el conjuro: aquellos que hayan sido movidos, registrados o
79-85 Kenku alterados de cualquier otra forma no se animarán.
86-89 Mul
90-96 Thri-kreen Hay una posibilidad de que el ejército animado de
97-00 Yuan-ti muertos vivientes ignore al lanzador del conjuro y reem-
prenda su misión original, según lo largo que sea el tiempo
que el ejército vencido lleva en su lugar de descanso.
Transmutar agua en polvo
Tiempo transcurrido Posibilidad de Ignorar
En las campañas en SOL OSCURO, este conjuro no es
reversible. 1 día 90%
1 semana 80%
1 mes 70%

93
Tiempo transcurrido Posibilidad de Ignorar Conjuros de sacerdote
Conjuros de nivel 1
3 meses 60%
1 ano 50%
Crear agua
5 años 40%
En Sol Oscuro, crear agua produce sólo dos lltros de
10 años 30%
agua por nivel del lanzador. E.n todos los demás sentidos,
50 años 20%
el conjuro es exactamente igual a como se describe en el
100 años 10%
Manual del jugador.
Más de 100 años 0%

Un ejército de muertos vivientes que ignore al


Sombras compasivas (Abjuración)
lanzador del conjuro no le atacará necesariamente, pero
no le obedecerá. Proseguirá su venganza por su derrota, Reversible
avanzando contra su anterior enemigo, aunque esto ya no
tenga sentido, considerado el paso del tiempo. Esfera: Cosmos
Alcance: Contacto
Si el ejército no le ignora, los muertos vivientes Componentes: V, S, M
considerarán al lanzador del conjuro como si nuevo líder y Duración: 1 día/5 niveles
le seguirán hasta que cada individuo sea destruido de Tiempo de lanzamiento: 1 round
algún modo. Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: Neg.
Los componentes materiales para este conjuro son
una gota de sangre de uno de los antiguos oponentes de la Este conjuro crea una sombra mágica para proteger a
unidad (o de uno de sus descendientes), más un puñado un individuo del sol abrasador. Una vez lanzado, el
de tierra del país natal originario de la unidad. individuo gana los beneficios de permanecer en la sombra
(mitad de consumo de agua), aún cuando viaje o luche a
plena luz del sol. El individuo así protegido parece normal,
Conjuros de nivel 8 excepto que no suda tanto como sería de esperar y su
Crear árbol de vida (Alteraclón, Encantamiento) coloración es un poco gris.

Alcance: O El inverso de este conjuro, rayos ampollantes, inten-


Componentes: V, S, M sifica la luz y el calor del sol sobre la víctima. El individuo
Duración: Permanente necesita dos veces In cantidad de agua diaria por toda la
Tiempo de lanzamiento: 1 turno duración del conjuro o sufre los efectos de la deshidra-
Área de efecto: Un árbol tación. Además, en cada round de combate bajo el sol, el
Tirada de salvación: No individuo necesita superar un control de Constitución para
no desvanecerse. La tirada de salvación, aplicable sólo a la
Mediante este conjuro, un hechicero puede hechizar inversa del conjuro, anula sus efectos. Este conjuro (y su
un arbolillo vivo para que se convierta en un mágico árbol inverso) no tiene efecto sobre un Individuo que esté en la
de vida. El arbolillo tiene que haber brotado ya del suelo, sombra.
aunque el hechicero puede trasplantarlo a otro lugar antes
de lanzar el conjuro. Crecerá hasta todo su tamaño en sólo Los componentes materiales son un trozo de hoja de
una semana, pero tendrá todos sus poderes y capacidades palma (o de tela negra para el inverso).
inmediatamente después de lanzado el conjuro. Cualquier
árbol de menos de un año de edad bastará; este conjuro
no puede ser lanzado sobre un árbol más viejo. Las
propiedades de un árbol de vida son descritas en el
Conjuros de nivel 2
Capítulo 7: Magia. Hechizar persona o mamífero

Los componentes materiales para este conjuro son el Las criaturas athasianas que pueden ser hechizadas
arbolillo (que crece hasta convertirse en el árbol de vida) y incluyen a todas las razas de personajes jugadores excepto
un trozo de hilo de cobre al que se le ha dado la forma de thrl-kreen, más aarakocra, anakore, beigoi, braxat, cíclope,
un árbol.

94
ettin, felinos, gigantes, gith, murciélagos y ratas. pero el sacerdote no sufre ninguna penalización por no
pericia. Los blancos a cubierto reciben beneficios por estar
a cubierto y ocultos. Cada golpe inflige 2d6 puntos de
Hechizar serpientes daño. Las criaturas resistentes al calor o al fuego reciben
sólo medio daño.
Yuan-ti y gusanos de seda pueden ser afectados por
este conjuro. El conjuro puede usarse también para prender
materiales inflamables. Cuando se emplea así contra
blancos no móviles, no se necesita ninguna tirada de
Retener personas ataque, y cualquier material combustible (tela, madera,
papel, etc.) se incendiará. También puede tomarse como
blanco el equipo personal, pero el sacerdote necesita
En las campañas en SOL OSCURO, este conjuro afecta
superar una tirada de ataque con una penalización de - 4.
a todas las razas de personajes jugadores excepto thri-
Si golpea, el artículo o equipo estalla en llamas. Las ropas
kreen, más aarakocra, anakore, beigoi y gith.
ardiendo causarán 1d6 puntos de daño durante 1d6 rounds
o hasta que uno se desprenda de ellas. Los escudos en
llamas se vuelven inútiles. Las llamas así creadas no son de
Conjuros de nivel 3 naturaleza mágica y pueden extinguirse normalmente. La
Crear comida y agua oscuridad mágica puede anular los efectos de este
conjuro. La sombra mágica reduce el daño a la mitad.
En Sol Oscuro, este conjuro puede crear un máximo
de dos litros de agua por nivel del lanzador. El resto del El componente material para este conjuro es un trozo
material creado será comida blanda. En todos los demás pequeño y redondo de cristal.
aspectos, el conjuro es exactamente igual a como está
descrito en el Manual del jugador.
Conjuros de nivel 4
Llamar seres de los bosques
Lente en el aire (Alteración)
Este conjuro no se halla disponible en las campañas
Esfera: Aire
de Sol Oscuro.
Alcance: 90 m
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nlvel
Remozar (Alteración)
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Esfera: Elemental, Vegetal
Tirada de salvación: No
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Mediante este conjuro, el sacerdote crea una lente
Duración: Especial
mágica muy arriba en el aire, por medio de la cual puede
Tiempo de lanzamiento: 1 round
dirigir rayos intensificados del sol contra sus enemigos (el
Área de efecto: radio 3 m/nivel
lanzador tiene que permanecer a la luz del sol durante
Tirada de salvación: No
toda la duración del conjuro). Una vez lanzado, el sacer-
dote puede atacar con la lente dos veces por round, contra
Este conjuro funciona igual que el de hechicero de
uno o dos blancos distintos dentro del alcance del conjuro.
nivel 5 del mismo nombre.
Es preciso efectuar tiradas de ataque para cada ataque,

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Conjuros de nivel 5 Este conjuro permite a un sacerdote conjurar una
versión muy grande de un demonio del polvo, una que
Comunicar
pueda atacar a un cierto número de blancos a la vez. La
tormenta tiene CA O, MV 12, y dados de golpe Iguales al
En las campañas en Sol Oscuro, un sacerdote puede
nivel del lanzador. La tormenta de arena es un gran
contactar con poderosos seres de los planos Elementales
remolino de polvo y arena de cuatro metros de alto que
para que respondan a sus preguntas.
cubre un cuadrado de 1O por 1O metros por nivel del
lanzador. El lanzador puede determinar la forma de la
tormenta y cambiarla cada round después del lanza-
Conjurar elemental (Conjuración/Llamada)
miento, siempre que ninguna porción de la tormenta se
Reversible mueva más aprisa que su índice de movimiento. Cualquier
criatura dentro de la tormenta se ve sometida a un ataque
Esfera: Elemental (Varios) que causará 2d6 puntos de daño (tirada de salvación
Alcance: 80 m contra conjuros para medio daño). La tormenta resulta
Componentes : V. S afectada sólo por ataques de armas mágicas. Los vientos
Duración: 1 tumo/nivel de la tormenta extinguirán todos los fuegos normales
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds dentro de ella.
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No Cualquier objeto dentro de la tormenta debe superar
también una tirada de salvación cada round o ser
En las campañas en Sol Oscuro, no existe el conjuro destruido; todas las tiradas de salvación de la tormenta
de nivel 6 invocar elemental del fuego o el de nivel 7 son como contra ácido con una bonificación de +5. La
invocar elemental de la tierra para los sacerdotes. En vez tormenta puede mantener a raya una nube de gas o una
de ello, este conjuro permite al lanzador abrir una puerta criatura de forma gaseosa o alejarla del lanzador. La nube
especial para cualquier plano Elemental al que tenga oscurece la visión en todo su interior, y las criaturas se ven
acceso mayor e invocar a un elemental para que la cruce. cegadas durante 1d4 rounds después de salir de ella
Los Dados de Golpe del elemental se determinan al azar. (salvación contra conjuro para evitar la ceguera). Un
lanzador de conjuros atrapado dentro de la tormenta de
Tirada Dados de Golpe arena pierde la concentración y todos los conjuros que
lance resultan arruinados.
01-65 8
66-90 12 El componente material para este conjuro es una
91-00 16 botellita de aire recogido un día ventoso.

El elemental no se volverá contra el lanzador, así que Conjuros de nivel 6


no es necesario mantener la concentración. El elemental
Crear árbol de vida (Alteración, Encantamiento)
invocado permanece durante un máximo de un turno por
nivel del lanzador, o hasta que sea muerto o expulsado
Esfera: Cosmos
mágicamente.
Alcance: O
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tormenta de arena (Conjuración/Llamada)
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Un árbol
Esfera: Aire
Tirada de salvación: No
Alcance: 60 m
Componentes: V, S, M
Este conjuro es idéntico al de hechicero de nivel 8 del
Duración: 3 rounds/nivel
mismo nombre.
Tiempo de lanzamiento: 4 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

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