Apuntes Arte
Apuntes Arte
Bruno Munari, comprenderemos cómo romper con los esquemas clásicos que configuran la enseñanza
en artes plásticas y visuales, estableciendo las bases de lo que es una pedagogía artística
contemporánea, multisensorial y multidisciplinar.
Bruno Munari, en su obra Verbale Scritto (1992), afirmaba que conservar el espíritu de la infancia
dentro de uno durante toda la vida quiere decir conservar la curiosidad por conocer, el placer de
comprender, el deseo de comunicar, etc. Se pregunta si los niños entenderán qué es el arte, aunque
él mismo, a través de la exploración, la experimentación y el juego constantes, llegó a comprender,
tal y como ha asegurado su hijo Alberto Munari, a partir de las aportaciones pedagógicas de su padre,
que «entender qué es el arte es una preocupación inútil de los adultos», mientras que «entender
cómo se hace para así realizarlo es un interés auténtico del niño» (2010).
Nos encontramos así ante una comunicación plurisensorial, más allá incluso de lo meramente visual,
donde lo gráfico, lo plástico y lo tridimensional adquieren protagonismo para la lectura. Algunos de
los principales objetivos que se persiguen cuando se trabaja con los sentidos en el aula, que también
fueron tenidos en cuenta en la elaboración del proyecto IVEY — Increasing Visual Efficiency para la
educación inclusiva en las escuelas públicas—, son:
➢ Percibir, interiorizar y tomar conciencia de los objetos, las personas y las situaciones para así
ampliar el campo de la percepción visual.
➢ Sentir y experimentar sensaciones y percepciones tanto del propio cuerpo como de la realidad
circundante.
➢ Distinguir los diferentes efectos de las distintas sensaciones: auditivas, táctiles, gustativas,
olfativas y vibratorias.
➢ Fomentar la capacidad de elección y de discriminación.
➢ Procurar que exista una variedad de estímulos y de actividades adecuadas.
Siguiendo la perspectiva de Foucault, retomada por Rose y Hernández, la subjetividad de los seres
humanos se va conformando a través de una serie de procesos que no están necesariamente
determinados por la ideología, la historia o la clase social, sino que se encuentran también en la
evolución de las sociedades, conformada por la experiencia social y cultural.
Esta idea resulta importante puesto que, cada vez más a menudo, los docentes perciben una
brecha mayor entre
Pedagogía cultural Pedagogía escolar
Relacionada con el papel que juegan el universo Aquello que la escuela enseña y los valores que
visual y la cultura popular fuera de la escuela en pretende transmitir con su propuesta educativa.
la conformación de las identidades.
Existe una distancia entre cómo se educa en las escuelas y cómo educa la cultura popular: la
publicidad, el cine, las series de televisión, los dibujos animados, los videojuegos, las redes sociales,
etc. Esos cambios y contrastes influyen en la educación, y ponen de manifiesto la necesidad de
estudiar y atender al universo visual con el que se relacionan los niños y niñas y de qué manera se
apropian de ese universo.
El universo visual enseña al alumnado a mirar y a mirarse, a la vez que favorece el que los niños sean
capaces de construir representaciones. Ambos contextos influyen en la educación que reciben los
niños, y pone de manifiesto la necesidad de estudiar y atender también al universo visual con el que
se relacionan los niños y niñas. Así, les enseñamos a mirar, y a mirarse, y a construir representaciones
más interesantes.
• Se asocia a prácticas culturales. Significa poder formar parte de lo que está sucediendo.
• Se relaciona con experiencias de placer. Existe una retórica visual, una narración atractiva,
una presentación agradable, una escena seductora, que producen satisfacción.
• Se vincula con las formas de socialización. Permite sentir que se forma parte de un grupo con
el que poder identificarse.
Los principales objetivos de una educación para la comprensión de la cultura visual (Rose), presentes
en todas las áreas del currículo, son:
Acercarse a la cultura visual supone estudiar diferentes ejemplos en sus contextos históricos y sociales,
lo que da lugar a que la información que se obtiene de esos objetos sea ingente y nos lleve a una
propuesta para el aula de carácter transdisciplinar. Las obras de arte constituyen así un objeto más
entre los múltiples objetos del universo visual.
Una pedagogía visual debería incluir entre sus características, teniendo en cuenta y adaptando la
propuesta de Rose (2001) a una comprensión crítica de la cultura visual; los siguientes aspectos:
• Afrontar las representaciones de la cultura visual como discursos que reflejan prácticas
culturales.
• Tratar de entender cómo, a través de las imágenes, se articulan muy diversas relaciones, que
pueden verse favorecidas por las diferentes formas de imaginar, ver y producir
representaciones.
• Reflexionar sobre lo visual en términos de las prácticas sociales, relaciones de poder y
significación cultural en las que están implicadas. Recapacitar acerca de las maneras de mirar
y de producir miradas.
• Activan la percepción.
• Estimulan la inteligencia.
• Agilizan la memoria a corto y largo plazo.
• Desarrollan el sentido del orden.
• Potencian la creatividad y la imaginación.
• Favorecen la comunicación, la participación y la cooperación.
• Fomentan el desarrollo de la atención.
El área de Arte está integrada por dos materias: Educación Plástica y Visual y Música y Danza. Los
principales ejes sobre los que se articulan estas áreas del arte son:
La percepción La expresión
Incluye los aspectos relacionados con el Hace referencia a la manifestación de los
desarrollo de las capacidades de sentimientos y de las ideas a través del
reconocimiento visual, auditivo, corporal y conocimiento y del uso de distintas técnicas
sensorial que permiten comprender las artísticas y códigos lingüísticos.
diferentes manifestaciones artísticas.
Se centra en
Hace referencia a la manifestación de los » La exploración de los elementos propios del
sentimientos y de las ideas a través del lenguaje plástico y visual.
conocimiento y del uso de distintas técnicas » El tratamiento de los materiales.
artísticas y códigos lingüísticos. » Las diferentes posibilidades de expresas lo
sentido y lo percibido.
» La interpretación musical —vocal e
instrumental—.
» La expresión corporal y la danza.
A largo de la etapa, se tendrá en cuenta, por parte de los docentes y de los centros, que en el área se
desarrollen una serie de contenidos fundamentales como:
• Potenciar la capacidad de observación para lograr una relación más intensa y significativa
con el entorno.
• Valorar, apreciar y respetar el hecho artístico.
• Observar y apreciar los aspectos y elementos estéticos de las manifestaciones artísticas,
tanto actuales como históricas.
• Favorecer el desarrollo de destrezas que enriquezcan el talento y aumenten la habilidad y
aptitud expresivas.
• Entender y conocer las relaciones del lenguaje plástico y visual con los otros lenguajes.
• Apreciar y considerar de manera crítica las diversas formas de expresión plástica y visual.
• Conocer la importancia que tiene el lenguaje plástico y visual como medio para expresar
sensaciones, experiencias, ideas y sentimientos.
• Favorecer, mediante el trabajo en grupo y la cooperación, el tratamiento de la expresión
plástica.
• Valorar la experimentación con las distintas técnicas plásticas y visuales.
• Atender al proceso creativo y evaluar el esfuerzo que supone crear.
No hay un único conocimiento que alcanzar, sino que el conocimiento se construye de forma
individual y social mediante un pensamiento crítico y creativo. El papel del docente no de ser tanto el
de un poseedor de todas las respuestas como el de un garante y facilitador del conocimiento que
conduzca al trabajo con las experiencias y a la apertura de posibilidades.
La educación plástica y visual ha aportado, tal y como advirtió Freedman (2000), ingredientes que han
permitido transformar la concepción del campo de las artes en la educación, tales como:
La sociedad del conocimiento necesita mentes capaces de articular e integrar diferentes saberes,
actitudes capaces de resolver situaciones, proponer soluciones, diseñar acciones a problemas que
requieren de diversas habilidades, capacidades, conocimientos, la mayoría de carácter integrado y
holístico. Es aquí donde encajan las denominadas competencias —key competences—, un elemento
clave del currículo y de nuestra forma de entender el aprendizaje como algo integrador, aplicativo y
significativo. Las competencias clave son aquellas destrezas comunes a todos los sistemas educativos
europeos que tienen que adquirir los alumnos a lo largo de la educación obligatoria en cada país.
La competencia Cultual y Artística, LOE, o Competencia en Conciencia y Expresiones Culturales,
LOMCE, cuyo objetivo es facilitar al alumnado el conocer, comprender, apreciar y valorar diferentes
manifestaciones culturales y artísticas, entre otros aspectos
¿Qué significa ser competente cultural y artísticamente? Como explica Giráldez (2007, p.68): «Persona
que se interesa por el mundo de la cultura y el arte, que tiene un sentido de identidad cultural a la vez
que respeta las ideas y formas de expresión de otras culturas y que busca diferentes maneras de
conectarse con las distintas manifestaciones artísticas, ya sea como espectador o expresándose a
través de ellas».
Para educadoras como Andrea Giráldez (2014), la educación cultural y artística suele estructurarse a
través de tres aproximaciones pedagógicas que son complementarias (p. 95). Estas aproximaciones
son:
En la definición del marco de competencias europeo se han subrayado dos aspectos interesantes de
esta competencia (Escamilla, 2008, p.93):
La competencia cultural y artística, tal como explica Escamilla (2008, p.93), se agrupa en torno a las
dimensiones generales de comprensión y expresión. A ellas se suma otra de actitud desde la cual se
deben asumir, contemplar y desarrollar tanto la cultura como el arte. Podemos agruparlas de la
siguiente forma:
A partir de aquí, en cualquier área, como explica Giráldez (2007, p.96) es posible articular tres tipos
de procesos básicos de aprendizaje:
• Los relacionados con la percepción: observación, escucha, análisis de referentes, etc.
• Los relacionados con la producción: expresión, exploración, experimentación y
descubrimiento, interpretación, creación, etc.
• Los relacionados con la investigación, la reflexión y el debate: lectura, indagación, búsqueda,
organización y presentación de información, crítica, valoración, etc.
Estos tres procesos –igual que las tres dimensiones: actitud, expresión y comprensión- son
interdependientes, puesto que se retroalimentan.
Al hablar de competencias, debemos pensar en proyectos que integren diversos aprendizajes y áreas.
Es aquí donde el aprendizaje basado en proyectos nos sirve para educar en actitudes, expresiones,
comprensiones y tanto en la percepción como la expresión. En este sentido, el aprendizaje basado en
la creación adquiere protagonismo como herramienta y vehículo de aprendizajes competenciales,
sobre todo en lo cultural y artístico.
Según el pedagogo americano William Heard Kilpatrick (1925, p.347, como se citó en García, 2016),
los proyectos pueden ser de cuatro tipos: creación, consumo —que nosotros traduciremos por
recreación—, problemas o específicos. En la tabla 1, se especifican diferentes tipos de proyectos y su
descripción correspondiente.
Sin lugar a duda, la competencia en conciencia y expresión culturales y el área artística en general, se
brindan como excelente campo para el aprendizaje basado en la experiencia y, en especial, los
proyectos de creación y de recreación. No obstante, se aconseja integrar en los trabajos proyectos
que tengan el arte o lo artístico como vehículo: creación, problemas, consumo estético o recreación y
habilidades específicas.
En estos ámbitos descansaría su soporte conceptual y procedimental de forma habitual. Pero, como
hemos visto, también encuentra elementos de desarrollo procedimental y soporte actitudinal en las
otras áreas y materias y se pueden desarrollar contenidos de la competencia cultural y artística, no
solo en la propia área y en las materias artísticas, sino en las otras áreas del currículo.
Las creaciones visuales están constituidas y estructuradas por unos elementos básicos de expresión
formal, cuya combinación e interrelación da lugar a diferentes composiciones y significados plásticos
y visuales.
No todas las representaciones visuales constituyen obras artísticas, sin embargo, tanto en el ámbito
de las artes plásticas como en el ámbito exclusivamente visual, los elementos básicos son ese primer
nivel que resulta esencial, como su nombre indica, en la construcción, comprensión y desarrollo del
lenguaje plástico y visual. Podemos hablar de una gramática visual a modo del universo de la escritura.
Los elementos básicos perteneces tanto al campo de la figuración como al de la abstracción.
El punto
Generalmente se considera como una unidad mínima de expresión y comunicación visual que resulta
perceptible por el contraste de color o de relieve sobre una superficie. Cuando se dibuja un punto
estamos dejando una huella, una pequeña marca y aunque pensemos en el punto como una forma
circular, el punto puede tener diferentes formas —triangulares, estrelladas, cuadradas—. El criterio
para ser un punto es su tamaño, ya que si este aumenta se convertirá en una figura plana.
El punto ejerce una poderosa fuerza visual en nuestra percepción. Ya sea aislado o conectado con
otros puntos, conduce nuestra mirada y centra nuestra atención. En la naturaleza, encontramos
numerosos ejemplos que lo demuestran. Por ejemplo, un cielo estrellado percibido como puntos de
luz o una figura lejana en el horizonte vista como un punto.
El punto tiene unas características propias que podemos resumir en: tamaño, forma, textura y color.
• Construir líneas.
• Reforzar los centros de atención.
• Señalar profundidad.
• Expresar concentración y dispersión.
• Crear ritmos en la composición.
• Relacionar elementos próximos.
• Sugerir movimiento.
La línea
Plásticamente podemos definir la llíneacomo la trayectoria descrita por una sucesión de punto o
como la taryectoria de un punto en movimiento. La línea, al igual que el punto, nos permite
representar visualmente aquello que está en nuestra imaginación, nuestras ideas y el mundo que
nos rodea.
Es un elemento flexible con el cual podemos expresarnos y crear tanto representaciones geométricas
como de carácter expresivo y gestual. De ahí que sea la base tanto del dibujo técnico como del dibujo
artístico.
En un dibujo, una línea, como el resto de los elementos básicos, no es solamente un trazo que sumado
a otro trazo dará como resultado final una representación visual, sino que cada línea representa una
elección y valoración personal. Es más, si está creada a mano contendrá una expresión que aúna
destreza, sentimientos y gestualidad.
Es importante que los niños y niñas dibujen diferentes tipos de líneas de manera experimental e
intuitiva.
La línea posee unas características relacionadas con su tamaño, forma, textura y color, pero además,
las características expresivas de la línea dependen también del tipo de línea que vayamos a utilizar.
Atendiendo a su forma y a su disposición podemos dividir los tipos de líneas en dos grandes grupos:
simples y compuestas.
Tipo Líneas
simples
Tipo Líneas
compuestas
Podemos diferenciar la capacidad expresiva de la línea y sus funciones como elemento compositivo y
como elemento gráfico.
• Construir planos.
• Señalar profundidad.
• Crear ritmos en la composición.
• Relacionar elementos próximos.
• Sugerir movimiento y dirección.
Como elemento gráfico, atendiendo a la diferenciación de las líneas definida por Arnheim (2013),
encontramos:
El plano
El plano es una superficie construida por medio de puntos o líneas que posee dos dimensiones: alto y
ancho. Aunque el plano tiene como característica esencial la falta de profundidad y volumen, una de
sus funciones es la de crear profundidad. Es decir, podemos crear sensación de profundidad
combinando diferentes planos para sugerir una tercera dimensión, bien cambiando el color o el
tamaño.
La forma
Cuando pensamos en el punto, la línea o el plano y los hacemos visibles gráficamente, estamos
también creando formas. Cuando hablábamos del punto, decíamos que la forma más común cuando
pensamos en él suele ser la de un círculo, sin embargo, afirmábamos que podrían ser infinitas si
teníamos en cuenta las formas aleatorias que este podría tener.
De igual manera, podemos decir que la forma es aquello que determina el contorno de un objeto y el
contorno se crea combinando líneas rectas y curvas.
El color
El color es un fenómeno físico producido por la acción de la luz y por la propiedad de los cuerpos
para absorber y reflejar parte de la misma. No existe el color sin la acción de la luz, de forma que el
color no es realmente una propiedad de las superficies o de los objetos, sino que la sensación de
color se crea como una respuesta de nuestra percepción visual.
Es muy importante recordar que en la percepción visual están integrados los órganos visuales, como
el ojo y la retina, pero también el cerebro. Como señala el neurobiólogo Zemir Zeki. Conviene señalar
que la experiencia de percepción del color es tan universal como individual, las emociones son
espontáneas y particulares, mientras los significados pueden pertenecer a un contexto cultural
determinado.
Por ejemplo, los pueblos esquimales cuentan con un elevado número de términos para definir el color
blanco refiriéndose a las diferentes tonalidades de nieve y de hielo. Si pensamos en el significado, ese
mismo color blanco se utiliza como símbolo de luto en algunas culturas, sin embargo, en otras se trata
del negro.
Podemos hablar de códigos universales para asociar el color a significados comunes, como señales de
prohibición, generalmente asociadas con el rojo, o la aprobación y el permiso normalmente asociadas
con el verde, etc.
Desde el punto de vista de la organización del color existen dos modelos principales: SABER ESTOS
DOS SINTESIS
• Síntesis aditiva. Es el sistema de color luz que utiliza como colores primarios la luz roja, la
verde y la azul violeta, para conseguir el resto de colores secundarios — azul, cian, magenta y
amarillo—. La mezcla a partes iguales de estos tres colores primarios, rojo, verde y azul violeta
nos daría como resultado la luz blanca. Este modelo también se conoce con las siglas RGB por
la nomenclatura de sus colores primarios en inglés, es decir, red, Green y blue. La síntesis
aditiva está directamente relacionada con los medios en los que es necesario la emisión
directa de luz para la reproducción de imágenes y su captación. De ahí que sea el sistema que
utiliza la fotografía, la televisión, las pantallas de ordenadores, el vídeo y el cine, en los cuales
se parte desde la oscuridad de la cámara, desde el negro.
• Síntesis sustractiva. Es el sistema de color pigmento, en el cual los colores primarios son: azul
cian, magenta y amarillo. Conviene recordar que se llaman primarios porque no se obtienen
con ninguna mezcla y de sus diferentes combinaciones se obtienen los secundarios: azul cian
+ amarillo= verde; amarillo + magenta= rojo; magenta + azul cian= azul violeta. De la mezcla
total de estos colores pigmento resultaría el color negro, aunque hay señalar no se trata de
un negro absoluto sino que tiene menor intensidad que el pigmento negro. Este modelo se
conoce por las siglas CMY de los términos en inglés, es decir, cian, magenta y yellow.
Existe otro modelo conocido como CMYK, que sigue las mismas bases de la síntesis sustractiva o CMY
—azul cian, magenta y amarillo—, especialmente utilizado para impresión en artes gráficas. En él se
introduce un cuarto color, color pigmento negro o tinta negra, conocido con el término key, y
necesario para conseguir una buena intensidad de negro e imprimir no solo imagen, sino también
textos. Por ello, se habla de impresión en cuatricromía —cuatro colores—
Tanto los colores primarios como secundarios están representados de manera ordenada y circular en
lo que se conoce como círculo cromático. El uso de esta rueda de colores es compatible tanto en el
modelo sustractivo como en el aditivo.
Las dimensiones o propiedades de los colores nos ayudan a catalogarlos. Gracias a ellas, obtenemos
la información visual necesaria que hace que cada color sea único. Las principales dimensiones son:
• Tono o matiz. Al nombrar los objetos por su color, nos referimos a su matiz.
• Saturación. El grado de saturación de un color se refiere a la pureza del mismo. Un color
aparece saturado cuando no contiene mezclas.
• Brillo o luminosidad. Es el grado de claridad u oscuridad que presentan los colores en
relación con el blanco —el más claro— y el negro —el más oscuro— y es independiente del
tono.
Como elemento visual está asociado a la luz y al color y perceptivamente añade una nueva dimensión
al aspecto cognitivo ya que gracias a esa apariencia externa de los objetos nos resulta más fácil su
identificación en el entorno.
Podemos diferenciar entre texturas visuales, percibidas a través de la vista y de carácter bidimensional
y texturas táctiles, que nos transmiten las características de la superficie: rugosa, lisa, suave, áspera,
etc. Debemos diferenciar también entre texturas naturales —cortezas de árbol, arena, rocas, etc.— y
texturas artificiales — tejidos, papeles pintados, pinturas—.
La luz es el elemento fundamental gracias al cual podemos percibir y analizar nuestro entorno. Del
estudio de la luz al igual que del estudio del color se ocupan diversas disciplinas, como la óptica y la
física.
Desde el punto de vista de la representación visual nos interesa como elemento formal y expresivo,
ligado al color, a la interpretación del claro-oscuro —luces y sombras— y del volumen, así como a la
creación de espacios y ambientes. Es un elemento básico que sirve para conseguir la unidad en la
composición, además de resaltar la forma de los objetos individualmente. La luz crea atmósferas que
recogen las sensaciones que se quieren transmitir en las representaciones visuales —miedo, misterio,
alegría, tranquilidad, etc. —.
Existen dos tipos principales de fuentes de luz: la luz natural y la luz artificial.
Además de la calidad e intensidad de la luz, señalaremos aquí cuatro tipos de iluminación atendiendo
a la dirección de la luz: frontal, cenital, lateral y contraluz:
Al hablar de volumen en las artes tenemos que diferenciar entre la percepción visual del volumen y
su representación en soportes bidimensionales, como la pintura, el dibujo o la fotografía, en cuyo caso
la incidencia de la luz sobre los cuerpos es clave como hemos visto anteriormente; y el volumen real
en tres dimensiones: alto, ancho y profundo, relacionado con la escultura, donde el tacto se suma a la
percepción visual en su creación.
En la pintura, el dibujo y el grabado occidental, se ha trabajado la sensación de volumen a través del
estudio las sombras y luces utilizando los elementos básicos que hemos analizado. Como podemos
apreciar en este grabado de Rembrandt, el artista utiliza la línea de sombreado para crear volumen
tras realizar un estudio de la luz. Vemos así que la suma de las líneas separadas se percibe como una
totalidad creando el volumen del rostro.
Toda imagen creada de forma artificial se compone de una serie de elementos que se organizan en el
espacio, relacionándose entre sí y con el contexto en el que se sitúan. El modo en el que se distribuyen
estos elementos es la composición de la imagen y posee un carácter expresivo propio que influye en
la lectura que el espectador realiza.
En las artes plásticas y visuales se emplean diferentes esquemas compositivos, establecidos como una
serie de normas estandarizadas en la organización espacial de los componentes. Son esquemas que
se pueden modificar y romper en función del interés del artista, son sistemas flexibles que ayudan a
la transmisión del mensaje visual y que se aplican en todas las disciplinas creativas, desde la fotografía
a la pintura, pasando por el cine y el diseño gráfico entre otros.
La composición establece jerarquías y señala qué elementos son los más importantes, por lo que
resulta fundamental para transmitir una idea concreta al espectador.
El formato
El término formato se refiere a las dimensiones que ocupa la imagen, en función de las cuales se
establece la composición. En el caso de las imágenes bidimensionales, se establece a través de dos
valores —altura x anchura—, mientras que en las obras volumétricas se emplean tres —altura x
anchura x profundidad—.
Existen unos formatos estándar relacionados con distintas disciplinas creativas. Así, en la pintura de
caballete, los lienzos se diferencian en tres tipologías: figura, paisaje y marina, con diferentes
proporciones, adecuadas al motivo a representar.
Su denominación se establece mediante la combinación de una letra —F para figura, P para paisaje y
M para marina— y un número, que refiere medidas determinadas.
6 33 x 41 27 x 41 24 x 41
cm cm cm
8 38 x 46 33 x 46 27 x 46
cm cm cm
1 46 x 55 38 x 55 33 x 55
0 cm cm cm
1 50 x 61 46 x 61 38 x 61
2 cm cm cm
Para el papel se han establecido una serie de medidas estándar según la normativa DIN —ISO 216—,
con una nomenclatura que combina una letra y un número para cada uno de los formatos (Kuhn,
2006). El más utilizado es el DIN A4, similar al tamaño folio.
A1 594 x 841 mm
A2 420 x 594 mm
A3 297 x 420 mm
A4 210 x 297 mm
A5 148 x 210 mm
Además de estos estándares, existen formatos diversos basados en formas geométricas, como los
redondos o triangulares, que en ocasiones podemos encontrar en obras pictóricas, como el Tondo
Doni (1506) de Miguel Ángel.
El equilibrio
Cuando contemplamos una imagen inconscientemente realizamos una lectura que se ve mediatizada
por el concepto físico de equilibrio, en la que buscamos que los diferentes elementos que aparecen
reflejados y las fuerzas que los afectan se muestren compensados (Dondis, 1997, p.36). Esta necesidad
genera tensiones perceptuales que configuran una parte importante del mensaje visual, pueden
provocar sosiego o intranquilidad y surgen en la relación que se establece entre las formas
representadas.
Para generar equilibrio visual existen varias estrategias, la más sencilla es la simetría. En una
composición simétrica, una imagen muestra la misma relación de fuerzas sobre las dos mitades de un
formato, aunque no es la única forma de generar la sensación de equilibrio, ni la más común. Lo más
habitual es que esta relación sea compleja y se configure a través de la intervención de multitud de
elementos que se contrarrestan mutuamente. El equilibrio se define, principalmente, mediante la
combinación de dos factores: el peso visual y la dirección (Arnheim, 2008, p.36).
• Su ubicación dentro del formato. Los elementos cercanos a los ejes o al centro del cuadro
resultan más pesados que aquellos que no lo están. También los objetos situados en la parte
superior pesarán más que los ubicados en la zona inferior, ya que producen una sensación de
caída asociada a la gravedad. Por último, los elementos posicionados a la derecha pesan más
que los situados a la izquierda.
• El tamaño. Los objetos grandes pesan más que los pequeños.
• El interés intrínseco. En una composición puede aparecer un elemento especialmente
reconocible, que llame más la atención por su significado o por el conocimiento que tengamos
de él.
• El aislamiento. Un elemento situado en un espacio vacío, resulta más pesado que uno
dispuesto cerca de otras formas.
• La profundidad espacial. Los elementos que parecen más lejanos son percibidos como más
grandes que los cercanos y, por lo tanto, más pesados.
• La forma. Las formas geométricas simples resultan más pesadas que las formas irregulares.
• El color. Se considera de forma general los colores oscuros son más pesados que los claros y
que el rojo es más pesado que el azul.
• La compacidad. Se refiere a la masa que se concentra alrededor del centro de la forma. La
figura de mayor compacidad es el círculo.
• La orientación. Las formas verticales y horizontales pesan más que las oblicuas.
La dirección
El centro de interés de una imagen es el punto de mayor importancia relativa de la misma, hacia el
cual se dirige la mirada del espectador gracias a la combinación de los diferentes elementos que
configuran la gramática visual. Se puede encontrar en cualquier lugar dentro del formato y no coincide
necesariamente con el centro geométrico.
El contraste y la armonía
El contraste y la armonía son dos técnicas de comunicación visual opuestas entre sí y que provocan
diferentes sensaciones en la percepción de la imagen (Dondis, 1997, p. 28). Son conceptos amplios
que se desarrollan de diferentes formas.
La luminosidad
El ritmo
El concepto de ritmo está directamente relacionado con la repetición de un mismo elemento visual.
Mediante este recurso se generan efectos llamativos y composiciones armónicas, siendo muy utilizado
en ámbitos como la arquitectura o el diseño gráfico, entre otros (Beljon, 1993, p.70).
En la contemplación de una imagen, las pupilas del espectador realizan un recorrido por la misma,
dedicando más tiempo a aquellas partes que le resulten más llamativas y desplazándose sobre su
superficie con continuas detenciones, vueltas atrás y saltos (Vilches, 1988, p.63).
No existe una fórmula matemática que establezca cómo se realiza este recorrido y resulta diferente
en mayor o menor medida para cada espectador, pero mediante los elementos que forman la
composición se pueden motivar ciertas tendencias y destacar zonas concretas (Rayner, 1998, p.396).
En la obra de Goya El tres de mayo en Madrid, el recorrido visual comienza por la figura con los brazos
en alto, la más iluminada y centro de interés de la imagen. De ahí se desplaza hacia abajo, recorriendo
los rostros de las víctimas hasta llegar al suelo, para a continuación acercarse al lado derecho, donde
se encuentran los soldados. En ese punto, la dirección que marcan las armas, apuntando a la izquierda,
nos dirige hacia las figuras del fondo y los edificios del tercer plano.
Esquemas de composicion
La combinación de todos o alguno de los conceptos clave expuestos genera la composición de la obra.
Los esquemas de composición son formas de organizar los elementos que componen la imagen,
buscando el equilibrio visual.
Una composición reposada se caracteriza por su carácter principalmente estático, con preponderancia
de horizontales y verticales. Por el contrario, en la composición dinámica se busca generar una tensión
visual y cierta sensación de movimiento. Suelen usarse más las líneas oblicuas y las formas orgánicas.
La simetría
La imagen simétrica es aquella en la que se repiten elementos similares en relación a un punto, línea
o plano determinado. Resulta el esquema más básico capaz de generar una sensación de equilibrio y
genera atracción en el espectador.
El motivo de esta atracción por la simetría ha sido estudiado por diversos autores, que han formulado
hipótesis para su explicación relacionadas con aspectos como el movimiento ocular realizado en su
contemplación o la facilidad para recordar este tipo de imágenes. Sin embargo, todavía no están claros
los motivos por los que nos sentimos atraídos por las formas simétricas (Szilagyi y Baird, 1977, p. 288).
La sección aúrea
Uno de los retos a los que se han enfrentado los artistas es encontrar una proporción equilibrada entre
dos segmentos dados, de forma que, aplicada a una composición visual, esta resulte armónica. En esta
búsqueda surge pi (Φ), un número irracional de infinitos decimales que puede encontrarse en muchas
formas de la naturaleza y al que incluso se le han llegado a asociar propiedades mágicas (Castillo, 2012,
p. 92). Su representación gráfica es la siguiente.
En ella se genera una espiral particular y fue descubierta por Alberto Durero en el siglo XVI. Es la misma
que se observa en elementos naturales tan diversos como la concha de los caracoles, el patrón de
crecimiento de las semillas de flores como el girasol o los brazos de las galaxias. De esta forma, esta
proporción se ha convertido en una de las formas más recurrentes de generar composiciones
armónicas, situando los elementos que componen la imagen de forma coincidente con los elementos
que conforman su sección áurea.
La regla de tercios
La llamada regla de tercios es una forma de organizar la composición que parte de una simplificación
de la sección áurea. Según este principio, el formato se divide en tres partes iguales, tanto en
horizontal como en vertical, y que sobre esas divisiones o sobre sus intersecciones deben situarse los
principales elementos de interés de la imagen.
Otro método para generar una composición visual es la organización en base a formas geométricas.
En la composición triangular, por ejemplo, los elementos se configuran formando un triángulo, de
forma que se potencia una sensación de elevación, tal y como se puede ver en La Piedad de Miguel
Ángel.
Entendemos que una persona alfabetizada es aquella que sabe leer y escribir, pero también hace
referencia a la posibilidad de leer signos distintos a las palabras, como imágenes o gestos.
Los niños viven en la cultura visual, rodeados por imágenes de todo tipo: periódicos, anuncios, la
televisión, Internet, etc. Todo ello es lo que se ha llamado iconosfera (Gubern, 1987). A partir de la
alfabetización visual, los niños serán capaces, no solamente de leer, sino también de ver, comprender,
pensar, crear y comunicar gráfica y visualmente de una forma eficaz.
En la escuela damos mucha importancia a que nuestros alumnos sean capaces de comprender la
sintaxis gramatical. Un alumno alfabetizado sabrá perfectamente localizar el predicado, el verbo o el
sujeto en una oración.
Las imágenes también tienen su propia sintaxis, una forma particular de construirse que responde a
unas reglas gramaticales. Dependiendo de la forma en la que se estructuran los elementos dentro de
la composición visual, el significado final que se transmita puede variar completamente.
Por ello, debemos introducir la alfabetización visual en las escuelas, ya que como Dondis (2008, p.9)
señala, «la invención de los tipos móviles de imprenta creó el imperativo de una alfabetización verbal
universal; por lo mismo, la invención de la cámara y de todas sus formas colaterales en constante
desarrollo constituye un logro de la alfabetización visual universal que crea una necesidad educativa
largo tiempo sentida».
La imagen ha dejado de ser exclusiva de los artistas o de los profesionales gráficos. Todos disponemos
de una cámara digital en nuestro bolsillo, en el teléfono móvil. Nuestros alumnos documentan su vida
en cientos de imágenes que después comparten en redes sociales, crean pequeños fotomontajes o
graban pequeños vídeos que también suben a la red. Todo este universo de imágenes configura su
identidad digital.
Dentro de este contexto de cultura de masas, nuestros alumnos son especialmente vulnerables a la
publicidad en sus diferentes formatos: televisión, prensa e Internet. Es fundamental enseñar una
alfabetización visual crítica ya en la etapa de primaria, focalizando de algún modo y de manera
progresiva a lo largo del ciclo en la ideología que impera en algunas imágenes, desde la representación
de género, la raza o el tratamiento de la sexualidad (Kellner y Share, 2007).
La gramática de la imagen
Fundamentos
Los símbolos que utilizamos en la comunicación visual, al contrario de los que usamos en el lenguaje
verbal, no son un vocabulario fijo, ya que el número de símbolos que empleamos para comunicarnos
visualmente crece constantemente.
Debemos tener en cuenta que la significación de cada uno de los símbolos y signos visuales se crea a
partir de ver y de pensar, por lo que varía dependiendo del receptor y del contexto, es decir, tiene
significados diversos.
La alfabetización visual, que trabaja el pensamiento visual, como ya has visto en otros contextos
formativos, combina tanto la sintaxis como la semántica de la imagen:
» La semántica hace referencia al significado dentro de un contexto cultural concreto, desde un punto
de vista analítico, profundiza en la relación entre la forma y el significado y en cómo se construye el
sentido.
Es importante, como maestros, conocer la forma en que estas dos dimensiones gramaticales
interrelacionan orgánicamente en cada composición visual para trabajar con mayor eficacia en el aula.
El signo gráfico
El signo sirve para significar una realidad que está ausente, a la que unimos un significado. Hay muchos
tipos de signos: palabras, imágenes, sonidos o actos. El signo por sí solo, al hacer referencia a otra
cosa, necesitará de una decodificación e interpretación para comunicar.
La interpretación del signo dependerá del entorno cultural. Un mismo signo puede querer decir cosas
completamente distintas en diferentes culturas. Para significar el duelo por la muerte de un ser
querido, en España vestimos de negro, mientras que en Japón de blanco.
Evidentemente un mismo significante, una misma forma, puede tener diferentes significados, de la
misma manera que un mismo significado puede evocar diferentes formas. Así el significante de dulce
hará referencia a un tipo de golosina o también a una persona cariñosa.
Siguiendo a Peirce (1974), podemos establecer una clasificación del signo dependiendo de la relación
que tiene con el objeto al que representa:
» Icono. Se caracteriza porque guarda una fuerte semejanza con el objeto, mantiene una similitud
formal con el referente. Por ejemplo, el pictograma del hombre parado en un semáforo de color rojo
o andando de color verde. De la misma manera, también se puede aplicar en la fotografía, las obras
de arte figurativas, etc.
» Índice. Mantiene una relación de evocación real, física y causal con el objeto. Podemos inferir de un
índice la presencia del objeto que representa. Por ejemplo, si vemos humo sabremos que hay fuego o
las huellas que alguien ha dejado en un camino nos indican que ha pasado por ahí. Es algo que solemos
representar, dibujar.
» Símbolo. La relación entre el signo y el objeto es una norma que se establece culturalmente. Su
significado dependerá siempre del contexto sociocultural en el que exista, ya que evoluciona
paralelamente a la cultura. Su interpretación depende también del nivel cultural del receptor, de que
conozca el convencionalismo, la regla, la cual le va a permitir decodificar el valor del signo. Ejemplos
de símbolos son, por ejemplo, la hora de un reloj, las señales de tráfico o el alfabeto.
Encontraremos símbolos que tienen una relación muy clara con la realidad que representan, con su
significado. Por ejemplo, la paloma con la rama de olivo en el pico para Occidente simboliza la paz.
Otros no serán tan evidentes, donde los significados que comunica el signo pueden variar mucho
dependiendo de la cultura y la subjetividad del receptor.
Tipo Descripción
Saussure se
Significado Concepto que representa
divide en:
Índice
Según Peirce La relación entre el signo y el objeto es una
Ejemplos visuales
Cualquier imagen polisémica implica diferentes sentidos, de los cuales el receptor se permite
seleccionar unos e ignorar todos los demás (Barthes, 1986). La denotación y la connotación
profundizan sobre los niveles de la representación, del significado y de la significación de los símbolos.
Hacen referencia a dos planos distintos de la imagen:
» La denotación objetiva de la imagen es lo que la describe, lo que podemos percibir de forma directa.
Lo configuran las formas, los colores, la composición, etc.
Pongamos por ejemplo la imagen de la huella lunar. El plano denotativo de la imagen sería la forma
de la huella, la textura de la superficie y los tonos grises. En cambio, dentro del plano connotativo,
puede haber diversos significados: representa la huella de un hombre, en este caso un astronauta.
También sabemos que es la superficie de la Luna, por lo tanto, interpretativamente podemos decir
que es «un gran paso para la humanidad», «la superación del hombre», «la conquista de lo
desconocido», etc., pero ¿realmente todo esto está ahí o lo incorporamos nosotros, cultural,
psicológica, retóricamente hablando?
La retórica de la imagen
Roland Barthes (1986) definió el término de retórica visual, al confirmar que las mismas figuras
retóricas utilizadas en la escritura también se daban en la imagen, más concretamente en la
publicidad.
Si nosotros como maestros sabemos hacer un análisis retórico de la imagen, conseguiremos que los
niños aprendan a interpretarlas mejor, decodificarlas y comprenderlas en los valores que comunican.
De esta manera, serán más críticos con el universo mediático que les rodea.
Ahora que hemos situado diversos aspectos del sentido y la configuración de los signos visuales,
vayamos un poco más lejos en su comprensión. El semiótico Umberto Eco (1994) propuso un análisis
de la retórica visual presente en los mass media según diversos niveles de sentido:
» Nivel icónico. Son códigos de reconocimiento literal y formal, refiriéndonos a aspectos denotativos.
Es la respuesta a qué son los objetos: un perro, un coche, una casa, el mar, etc.
» Nivel iconográfico. Se corresponde con el uso de términos que tienen un significado definido por la
cultura. Es decir, ¿qué representan esos objetos? Pueden ser de carácter histórico —representa a la
reina de Inglaterra— o publicitario — representa a la modelo ideal—. En este caso, hablaríamos ya de
ciertas connotaciones. El perro es de pedigrí, el coche es caro, la casa es de estilo victoriano, el mar es
el Mediterráneo, etc. Si se tratase de una escena, cada cosa representa o incluso simboliza algo,
véanse, por ejemplo, Las Meninas de Velázquez.
» Nivel tópico y entimémico. Se trata del argumento que el mensaje de la imagen articula basándose
en unas premisas convencionales, sobre las que asienta su significado y dirigidas a un grupo social.
¿Qué quiere decir ese mensaje? En el caso de un anuncio, se trata de convencer al potencial
consumidor de ese producto, apela a su gusto, sus expectativas, sus deseos, intereses, frustraciones,
miedo, prejuicios, valores, etc. Por ejemplo, el que tiene ese perro, ese coche y esa casa son de clase
alta, el anuncio pretende transmitir y provocar el deseo de alcanzarlos, de ser ese hombre o esa mujer
perfectos. El entimema —que reside en la mente—provoca asociaciones lógicas o reflexiones irreales:
«Si quieres ser tan feliz como la mujer del anuncio de Coca Cola, compra el producto».
» Nivel tropológico. Es el lenguaje figurado. Existen figuras retóricas visuales que han heredado su
configuración del lenguaje verbal. Pueden tener un valor estético: metáfora, metonimia, sinécdoque,
prosopopeya, etc.
El anuncio recoge la idea de que las mujeres a la moda beben Coca-Cola, procurando genera la idea
—entimema— de que si bebe Coca-Cola, también será como ella. Evidentemente, hoy no funciona.
Para el trabajo con niños en la etapa de primaria, es suficiente con atender a los niveles denotativo y
connotativo, añadiendo en tal caso, aspectos de iconicidad, iconográficos y tropológicos, sobre todo,
figuras retóricas visuales que puedan aparecer. En la tabla 2, aparece una relación de las más
importantes.
aparezca.
Los lenguajes artísticos son canales de comunicación que han influido en las formas de expresión de
los seres humanos y que han ido variando y adaptándose según las épocas, los artistas y los avances
tecnológicos.
La historia de las imágenes está vinculada a los comienzos de la Humanidad, puesto que las barreras
del tiempo se rompen gracias a la capacidad de los seres humanos para establecer conexiones e
interpretar su historia a través de las representaciones artísticas, plásticas y visuales.
Desde las primeras manifestaciones de la imagen pictórica surgidas en la prehistoria hasta la llegada
de la imagen en movimiento a través del cine en el siglo XIX, los lenguajes artísticos han permitido una
comunicación visual universal que nos define como seres humanos y que va más allá de lo meramente
visual.
A lo largo de este tema, analizaremos las claves de los lenguajes artísticos visuales con relación a la
imagen. No nos detendremos en lenguajes artísticos de características tridimensionales como pueden
ser la escultura o la instalación, ya que se tratarán en otros temas.
Es conveniente recordar los elementos que intervienen en la comunicación que se realiza por medio
de imágenes:
» El emisor. Quien construye la información gráfica, crea una imagen que sustituye a la realidad con
la finalidad de proporcionarle un significado concreto y aportar su conocimiento personal.
» El espectador o receptor. Es quien recibe la información y asocia lo que sabe a la imagen recibida.
Generalmente la creación artística se suele asociar al desarrollo de la percepción visual. Sin embargo,
cuando los niños y niñas empiezan a elaborar historias encuentran un placer especial en crear
imágenes no necesariamente basadas en el sentido visual, sino también en la necesidad de evocar
importantes experiencias multisensoriales. La realidad no es lo que se ve, sino todo aquello que existe
verdaderamente. Este hecho es de un extraordinario valor pedagógico en la formación integral del
alumnado que no debemos pasar por alto.
Susan Wright (2010), en sus estudios sobre la creatividad en la infancia, observa cómo los lenguajes
visuales influyen en las etapas de infantil y primaria e inducen a que los alumnos sean creativos e
innovadores.
En su aprendizaje, los docentes son los primeros espectadores en los resultados del alumnado y, como
tal, deberían atender a aspectos tan relevantes como los siguientes:
» La mayor parte del tiempo la vista se utiliza para reconocer, relacionar, comparar y organizar: de
esta manera, los niños pueden llegar a envolver con palabras familiares aquello que ven.
» La experiencia y la experimentación con las artes plásticas y visuales se produce sobre todo cuando
las palabras no son lo suficientemente apropiadas para expresar las sensaciones, emociones,
impresiones y sentimientos.
» Cuando la experiencia es de tal índole que supera la historia que se podría contar con palabras, los
niños encuentran más motivos para explorar las imágenes, para plasmar sus impresiones valiéndose
de lápices, de pinturas, de arcilla…, de cualquier material disponible que les permita y les ayude a
modelar lo que han experimentado.
Los lenguajes artísticos, como hemos visto, son canales de comunicación que han influido en las
formas de expresión de los seres humanos y que han ido variando y adaptándose según las épocas,
los artistas y los avances tecnológicos.
La llegada del cine y otros medios de masas entre los cuales se encuentran también el cómic y la
fotonovela, cambiaron nuestro concepto de lo visual en cuanto a su carácter de imagen secuencial y
narrativa.
A lo largo de este tema, analizaremos las claves de los lenguajes artísticos audiovisuales con relación
a la imagen.
Como señalábamos en la introducción del tema, el cine, el cómic y la fotonovela se basan en la imagen
secuencial compartiendo un mismo objetivo: construir una narración integrando el lenguaje visual y
el verbal, a la vez que expresan movimiento y el paso del tiempo mediante la ordenación de imágenes
estáticas, que solo adquieren pleno sentido si se observan en su conjunto.
Ahora bien, es la imagen cinematográfica la única que puede etiquetarse como imagen en
movimiento.
La fotonovela se sumó ya entrado el siglo XX, situando sus inicios en Italia en la década de los años
cuarenta. En lugar de basarse en el dibujo, optó por la fotografía, y aunque hace uso de buena parte
de los recursos del cómic, tiene una apariencia mucho más estática ya que las fotos fijas de las que se
compone congelan la acción. Sin embargo, expresa dinamismo con su seriación de las imágenes.
Aunque parezca un medio caído en desuso, en comparación con el cine y el cómic, la fotonovela tiene
numerosas ventajas en el aula ya que resulta idónea para trabajar en grupo y es relativamente sencilla
de introducir ya que las tecnologías digitales actuales facilitan su proceso de realización.
No es posible establecer analogías estrictas entre el lenguaje verbal y el lenguaje audiovisual, ya que
en este último no existe un sistema cerrado de signos, ni algo así como un diccionario de imágenes
(Sánchez Navarro, 2006, p. 81). Esto no implica que el concepto de lenguaje audiovisual no resulte
válido ni que no se puedan estudiar sus códigos, entendidos como conjuntos de posibilidades bien
estructurados, en los cuales los elementos tienen valores recurrentes y a los que se pueden hacer
referencias comunes.
A continuación, abordaremos los principales códigos del lenguaje audiovisual, agrupándolos en tres
grandes categorías: los visuales, los sonoros y los sintácticos (o del montaje).
Códigos visuales
• El cuadro. Es el recorte iluminado que vemos en la pantalla de cine y una de sus cualidades
esenciales es la relación de aspecto. Aunque hay más de un ejemplo de formato los más
comunes son:
o El aspecto de 4:3. Formato clásico y televisivo.
o El aspecto de 16:9. Formato panorámico y actualmente estándar.
• La viñeta o plano en el cómic y la fotonovela. La viñeta define el espacio. Sin embargo,
mientras que en el cine el tamaño de la pantalla es el mismo durante toda la película, la
viñeta puede desplegar una amplia variedad de tamaños y formatos en función de criterios
de orden compositivo, creativo y narrativo. El marco de la viñeta posee un gran potencial
expresivo, pudiendo manipularse de muchas formas. Por ejemplo:
o Dibujándolas con trazo fino y seguro.
o Empleando un trazo regular —mecánico— o irregular —manual u orgánico—.
o Prescindiendo del mismo, presentando viñetas sin recuadro para sugerir un espacio
ilimitado (Eisner, 1998, p.49).
• El encuadre. El encuadre puede definirse como aquello que contemplamos a través del visor
de una cámara y queda reflejado en una pantalla. La configuración del encuadre se ve
afectada por una serie de factores. Una variable es el encuadre móvil: los códigos referidos a
la movilidad regulan la especificidad de la imagen cinematográfica como imagen dinámica.
Los movimientos de cámara fundamentales son:
o La panorámica. La cámara gira sobre su propio eje fijo en cualquier dirección en un
número cualquiera de grados.
o El travelling. Es el acompañamiento que la cámara ejecuta siguiendo a la acción,
desplazando su eje y sin mover la cámara, en cualquier dirección o sentido.
o El zoom. Es un movimiento aparente, ya que es óptico y no físico, mediante el cual
los objetos parecen alejarse o acercarse con mucha rapidez.
Códigos sonoros
En el lenguaje audiovisual, este tipo de códigos se pueden clasificar en función de dos criterios básicos
combinables:
En el cine mudo, el cómic y la fotonovela, para distinguir lo que dice o piensa un determinado
personaje, si este grita o susurra, o bien para plasmar los ambientes sonoros, como el ruido de la
ciudad, música procedente de una radio, etc., se utiliza la palabra escrita, diálogos que se ubican en
las viñetas y cuyos contornos pueden tener diferentes formas según el mensaje a modo de metáforas
visuales.
Por ejemplo, la forma dientes de sierra se usa para señalar gritos o ruidos estridentes y la forma de
nube con el rabillo compuesto por pequeñas burbujas para señalar los pensamientos del personaje.
Códigos sintéticos
Mediante el montaje, definimos el tiempo narrativo. Este puede ser lineal, de manera que los
acontecimientos se suceden siguiendo un orden cronológico basado en la causa-efecto, pero también
podemos alterar la linealidad del relato introduciendo rupturas temporales como:
La elipsis implica igualmente una alteración temporal, pero no distorsiona la linealidad del relato sino
que consiste en la supresión de acontecimientos.
Es preciso que el maestro y el alumnado reflexionen sobre la historia que quieren contar y hagan una
labor de síntesis narrativa, seleccionando los momentos más relevantes de la acción, tipos de planos,
recursos visuales, sonoros, etc. para sacarle todo el partido a la idea y al proyecto.
La narración de historias a partir de imágenes es un método tan antiguo como la civilización. Hay
ejemplos de pinturas prehistóricas en las que aparece representado el movimiento de animales o
individuos en el momento de la caza, como también encontramos representaciones todavía muy
arcaicas del movimiento en el arte egipcio y griego.
Para hablar de ejemplos de imagen en movimiento tenemos que trasladarnos al siglo XIX,
momento en que se desarrollan una serie de juegos visuales que procuran la visión de imágenes
en movimiento y momento también, ya a finales de siglo, en el que los hermanos Lumière
desarrollan el cinematógrafo, presentándolo en 1895.
La visualización de imágenes en movimiento se produce por el fenómeno de persistencia retiniana
que fue descrito por el médico Peter Mark Roget en 1824 y explica cómo las imágenes
permanecen en la retina un instante después de que estas hayan desaparecido de nuestro campo
de visión. Lo que significa que si se pasan varias imágenes con una cierta velocidad ante nuestra
mirada se asimilarán como una imagen en movimiento sin interrupción. Esta es la esencia de la
imagen en movimiento.
Pero antes del cine ya existieron, como comentábamos anteriormente, otros juegos visuales cuyo
fundamento radica igualmente en la imagen en movimiento. A continuación los explicamos, ya que
los consideramos recursos con los que podemos trabajar la imagen en movimiento con el alumnado
de Educación Primaria.
Taumatropo
Inventado por John Ayrton Paris en 1824. Es
un disco con una imagen distinta en cada
Fuente: http://divroyectoidis.org/wp-content/
una de sus caras. Haciendo girar el disco se
uploads/2013/07/taumatropo2.jpg
produce el efecto visual de una única
imagen.
Zoótropo
Inventado por William Horner en 1834. Se
trata de un cilindro giratorio opaco con
pequeñas rendijas verticales que permiten
ver una tira interior dibujada con una escena
Fuente: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/
de animación. Al activarse el giro del cilindro
originals/7b/66/71/
y manteniendo la mirada fija en las rendijas,
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se observa el efecto de las imágenes
animadas. Fue un juguete muy popular en su
época y un gran avance hacia el
cinematógrafo.
Son muchas y diversas las producciones videográficas que podemos encontrarnos, por eso, nos
centraremos en aquellas más prácticos para el ámbito educativo. Debemos tener en cuenta, que
los formatos de trabajo que indicamos a continuación no son abordables en una única sesión, sino
que requieren de una buena planificación para su desarrollo que implicará varias sesiones.