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Universidad del Magdalena
Facultad de Ingeniería
Taller
Seminario Taller Teorico III
Asignatura
Veronica Deibe Blanco
Docente
Geovany Pernias Q
Alberto Hernández
Enoc Buelvas
Carlos Hoyos
Sebastián Montaño
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INTRODUCCION.
La tecnología desempeña un papel fundamental en la confección de prendas en la
actualidad. A medida que la tecnología continúa avanzando, su influencia en la industria de la
moda se vuelve cada vez más importante.
La tecnología ha revolucionado la industria de la moda en todos los aspectos, desde el
diseño y la producción hasta la comercialización y la sostenibilidad. Su importancia en la
confección de prendas radica en su capacidad para mejorar la eficiencia, la calidad, la
personalización y la sostenibilidad, y en su papel en la evolución constante de la moda en
respuesta a las demandas cambiantes de los consumidores.
En este trabajo investigativo nos proponemos indagar cuales son aquellas técnicas
actuales llevadas a cabo en la confección de prendas y hacer una revisión de los procesos y
contextos específicos en que son aplicadas, con el fin de analizar su impacto en la mejora del
proceso en general y proponer cuales de ellas tienen mayor importancia aplicar a la hora de
mejorar un proceso productivo.
OBJETIVOS.
GENERAL:
Desarrollar una revisión literaria con el fin de conocer la tecnologías nacientes de la
industria 5.0 aplicadas experimentalmente en el proceso de confección de prendas de vestir.
ESPECIFICOS:
Ejecutar una búsqueda del tema concerniente en bases de datos científicas.
Analizar la información presentadas en cada artículo científico.
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Comparar mediante distintos criterios las generalidades, contextos y contenidos de los
artículos.
PREGUNTA PROBLEMA.
La moda es un campo en constante evolución, y en la actualidad, la tecnología está
desempeñando un papel fundamental en su transformación. Desde la concepción del diseño
hasta la producción y la comercialización, la tecnología ha revolucionado la industria de la
confección de prendas de vestir.
La automatización y la robótica en la producción de prendas han mejorado
significativamente la eficiencia. Máquinas de coser automatizadas, cortadoras láser y sistemas
de planchado precisos han reducido los errores humanos y acelerado la producción. La
robótica se utiliza para tareas como el corte y el ensamblaje, lo que garantiza una mayor
consistencia y calidad en la confección. Esto no solo reduce los costos de producción, sino que
también disminuye el desperdicio de materiales.
En el tema del diseño, programas como Adobe Ilustrador y CAD (diseño asistido por
computadora) permiten a los diseñadores crear y visualizar sus diseños de manera más
eficiente. Al mismo tiempo, la tecnología de modelado en 3D permite a los diseñadores y
fabricantes crear prototipos digitales de prendas, lo que agiliza el proceso de diseño y reduce la
necesidad de prototipos físicos.
Bajo esta información general de la actualidad de tecnologías en el sector de la
confección planteamos nuestra investigación, que tratara de responder de manera mucho mas
profunda la pregunta de qué tan desarrolladas se encuentran las tecnologías de la industria 5.0
aplicadas al sector de la confección y como afectarán a la producción desde las distintas partes
del proceso en que son aplicadas.
ANALISIS DEL PROBLEMA.
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El problema para abordar se presenta en varios niveles. En primer lugar, existe una falta
de comprensión detallada sobre las técnicas tecnológicas actuales utilizadas en la confección
de prendas. Este desconocimiento limita la capacidad de la industria para capitalizar
plenamente las ventajas que estas tecnologías pueden ofrecer.
Además, la ausencia de una revisión exhaustiva de los procesos y contextos
específicos en los que se aplican estas tecnologías dificulta la evaluación de su impacto real.
No basta con saber que la tecnología mejora la eficiencia, calidad, personalización y
sostenibilidad; es necesario entender cómo lo logra en situaciones concretas de la cadena de
producción de prendas de vestir.
La propuesta de investigación se enfrenta al desafío de identificar y analizar estas
técnicas, proporcionando una visión integral de su aplicación y evaluando su impacto en la
mejora del proceso productivo. Este análisis no solo debe destacar las innovaciones
tecnológicas, sino también contextualizarlas en relación con las demandas cambiantes de los
consumidores. La moda es un sector altamente influenciado por las preferencias fluctuantes del
mercado, y entender cómo la tecnología se adapta a estas demandas es crucial.
DESCRIPCION DE ARTICULOS.
En "Application and Development of Computer-Aided Design Methods in Clothing
Design under the Environment of Internet of Things" Yuan Li destaca la importancia de confiar
en el diseño digital en 3D en el campo de la fabricación y el diseño de moda. Se considera una
innovación tecnológica que combina modelos digitales y gráficos por computadora para
materializar las ideas de los diseñadores. Esta combinación se basa en la investigación de
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tecnologías clave, como el modelado digital del cuerpo humano y la medición corporal asistida
por computadora.
La tecnología digital y el diseño de moda se entrelazan, fortaleciendo tanto la
innovación como el aspecto artístico del diseño de moda, haciéndolo más moderno y acorde
con las preferencias del público.
El artículo comienza con la presentación de la teoría de la tecnología del cuerpo
humano asistida por computadora y luego se adentra en los conceptos y métodos de esta
teoría, utilizando fundamentos matemáticos y ergonomía en el diseño de ropa digital.
El enfoque principal del artículo es el proceso práctico del diseño de moda asistido por
computadora, que implica la medición del cuerpo, el modelado de diseño, el modelado
tridimensional y físico, y la creación de efectos tridimensionales en la ropa y modelos físicos.
En resumen, el artículo destaca cómo la tecnología digital está transformando el diseño de
moda, permitiendo una mayor precisión y eficiencia en la creación de prendas de vestir.
En "Application of Garment Customization System Based on AR Somatosensory
Interactive Recognition Imaging Technology" Wenjuan Tao se enfoca en el desarrollo de un
sistema de adaptación virtual en un entorno 3D, abordando tres tecnologías clave: la
simulación de movimientos humanos a través de la tecnología de piel ósea, la deformación
realista de la ropa virtual y el reconocimiento de voz. Estas tecnologías son cruciales para
lograr una adaptación virtual efectiva, pero se destaca que aún enfrentan desafíos en términos
de madurez y resolución de problemas.
El artículo presenta un algoritmo de deformación de la ropa basado en la sensibilidad,
que utiliza datos de postura y una base de datos de ropa para ajustar y deformar la ropa virtual
para que se ajuste adecuadamente a la postura del usuario. También se propone un algoritmo
de transferencia de imágenes de ropa que utiliza puntos de unión ósea para mejorar la
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precisión y reducir la carga computacional en la transferencia de ropa. Además, se aborda el
desarrollo de tecnologías de reconocimiento de voz basadas en el dispositivo de adquisición
Microsoft Kinect, lo que permite la interacción del usuario mediante comandos de voz.
Huabai Liu describe en "Computer 5G Virtual Reality Environment 3D Clothing Design"
una novedosa tecnología de diseño de ropa en 3D que utiliza realidad virtual y una plataforma
3D. Los diseñadores pueden interactuar con la ropa y ver su efecto desde múltiples ángulos, lo
que mejora el proceso de diseño tridimensional. La tecnología de modelado de ropa basada en
características ofrece métodos avanzados para diseñar ropa, incluyendo deformaciones
basadas en el tamaño, interacción de bocetos y adaptación al cuerpo humano. Se utiliza una
interfaz de usuario intuitiva y se emplea un método de medición más rápido y preciso que las
técnicas tradicionales.
Además, el artículo menciona la aplicación de la tecnología de realidad virtual 5G en el
diseño de ropa en 3D, lo que permite a los diseñadores imitar entornos reales y trabajar de
manera efectiva en diseños tridimensionales. Se destaca el uso de una "bola espacial
tridimensional" como una herramienta de interacción clave con la computadora para generar
diseños de ropa virtuales en 3D. Aunque se reconoce que la tecnología no es perfecta, se
considera un método efectivo para crear ropa virtual en 3D.
COMPARACION DE ARTICULOS.
Para la profundización de la información de los distintos artículos estudiados,
realizaremos un análisis comparativo, para ello planteamos los siguientes 4 criterios de
comparación: métodos utilizados, ubicación en el proceso productivo, disponibilidad de
tecnología planteada, principal dificultad encontrada.
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Métodos utilizados:
En su artículo Yuan Li, se propone describir principalmente el proceso de practica digital
del diseño de ropa asistido por computadora, mediante el sistema de modelado corporal 3ds
Max, expone un paso a paso de la creación y ajuste de prendas de vestir 3d mediante la
creación de superficies conformada por unidades poligonales, al final se evalúa, mediante un
modelo matemático expuesto con anterioridad, el ajuste de una prenda de prueba que consiste
en un top de mujer. Por su parte Huabai Liu en su artículo también propone un experimento en
el cual se hace pasar a las personas voluntarias por actividades motrices en un ambiente tanto
real como virtual, en este proceso de toman datos de sus movimientos, y de otras
repercusiones físicas en su cuerpo, al final, también con ayuda del software 3ds Max, se crea
un modelo corporal en el cual se superponen las prendas diseñadas y se mide la calidad del
ajuste en términos de holguras sobre el modelo del cuerpo humano. Por último Wenjuan Tao
hace una revisión profunda de las tecnologías actuales que considera necesarias para la
creación de un sistema que permita a los usuarios la medición de prendas ya anteriormente
diseñadas, el sistema propuesto funciona como un probador virtual de prendas en 3d, prendas
anteriormente diseñadas y que tiene en cuenta las deformaciones de la prenda por
movimientos realistas, además hace una revisión de la tecnología asociada al reconocimiento
de patrones de voz y de dispositivos estilo Microsoft Kinect, que considera aun en etapas de
desarrollo pero también plantea la posibilidad de su integración al sistema propuesto.
Ubicación en el proceso productivo:
El diseño de las prendas es el primer paso necesario para todo el proceso de
confección, de ahí su importancia y constante verificación, en la actualidad, el método utilizado
mayormente sigue siendo en papel y bolígrafo, que entre otras cosas sigue siendo muy sujeto a
errores me medición, digitación y de trazado para los moldes, a esto se le suma que en todo
proceso de confección debe haber una inspección de la prenda, es decir que la persona se la
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pruebe, se corrijan las imperfecciones, etc. Sin embargo, si desde el diseño de la prenda y
medición se introducen mejoras con tecnología 5g se evitarán errores y se mejorará la
eficiencia. En este sentido nacen artículos como el de Yuan Li y de Huabai Liu, que se enfocan
única y exclusivamente en el diseño, desde cero, de la prenda y la creación de los patrones
tridimensionales y de la medición del ajuste. Por su parte si debemos definir donde se ubica el
artículo de Wenjuan Tao en el proceso de confección, podríamos decir que este, al ser un
probador virtual en 3d de prendas ya diseñadas, se encuentra en una fase posterior al diseño y
mas cercana a la inspección de la prenda.
Disponibilidad de tecnología planteada:
El artículo de Wenjuan Tao es tal vez en el que mas se vuelve notorio un conjunto de
herramientas apenas nacientes y prematuras; o quizás existentes, pero nunca antes
relacionadas entre sí, cierto es que tecnologías de reconocimiento de voz y dispositivos como
Microsoft Kinect se ha implementado con éxito a los mercados de nuestros tiempos, mas en
este articulo se hace una revisión exhaustiva de los puntos específicos de desarrollo a los
cuales deben llegar esas tecnologías; el reconocimiento de voz es ciertamente uno de los
puntos débiles hasta ahora, o por lo menos utilizando la tecnología de reconocimiento de
patrones de voz por el método del umbral de energía o por el método del punto final. Por otro
lado, los artículos de Yuan Li como de Huabai Liu, al tratarse de experimentos, estos cuentan
con la tecnología necesaria para la prueba y medición, en ambos artículos se utiliza el
ambiente virtual de 3ds Max, programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado
por Autodesk, sin embargo cabe resaltar que los métodos de diseños difieren uno del otro, por
el lado de Yuan Li se opta por la experimentación con superficies de parches y polígonos que
logran una adaptación o ajuste medianamente aceptable; mientras que Huabai Liu como punto
máximo de innovación, se destaca el uso de una "bola espacial tridimensional" como una
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herramienta de interacción clave con la computadora para generar diseños de ropa virtuales en
3D.
Principal dificultad encontrada:
Es importante remarcar que, aunque todas las tecnologías estudiadas presentan
innovaciones futuristas, y se valen de nuestro asombro y emoción, estas se enfrentan a la
realidad del hoy, de su desarrollo aun prematuro, y que en muchos de los casos los detalles
mas pequeños son los mas complicados de solucionar. Yuan Li presenta un todavía mediano
ajuste de prendas en su modelo de prendas 3d, es quizás el principal problema que se le
plantea. Por otra parte en su artículo Wenjuan Tao, presenta una revisión del estado actual de
las tecnologías que en un futuro se podrían mejorar e integrar para crear un programa que
permita a las personas probar virtualmente las prendas de un catálogo, este progama tiene en
cuenta la deformación por movimientos naturales del cuerpo humano; sin embargo lejos de
plantear una forma de integración de estas tecnologías y de una interfaz que permita un buen
acople, se centra en los métodos de reconocimiento de voz y encuentra aun insuficiente el
avance de esta tecnología. Huabai Liu en su artículo quizás es aquel de los tres que menos
dificultades evidencia, con el uso de una "bola espacial tridimensional" como una herramienta
de interacción clave con la computadora para generar diseños de ropa virtuales en 3D. Aunque
se reconoce que la tecnología no es perfecta, se considera un método efectivo para crear ropa
virtual en 3D.
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CONCLUSION
La llegada de las tecnologías 5.0 ha revolucionado significativamente la industria de la
confección de prendas, marcando un hito en la forma en que se diseñan, producen y consumen
moda. Estas tecnologías no solo representan una evolución, sino una revolución en la manera
en que se abordan los procesos de fabricación y diseño.
En primer lugar, las tecnologías 5.0 han acelerado los procesos de diseño y prototipado,
permitiendo a los diseñadores plasmar sus ideas de manera más eficiente y precisa. La
simulación por ordenador, la realidad virtual y la inteligencia artificial han facilitado la creación
de modelos digitales que ahorran tiempo y recursos, reduciendo el desperdicio de materiales y
acelerando el tiempo de comercialización.
Las tecnologías 5.0 han redefinido la industria de la confección de prendas al acelerar la
innovación, mejorar la eficiencia, fomentar la sostenibilidad y aumentar la personalización.
Estas innovaciones no solo benefician a la industria y a los diseñadores, sino que también
tienen un impacto positivo en los consumidores y en el medio ambiente. La adopción continua y
creativa de estas tecnologías es fundamental para mantener a la industria de la moda a la
vanguardia de la innovación y la sostenibilidad en las décadas venideras.
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APORTE A LOS INVESTIGADORES
El conocimiento y la adopción de las nuevas tecnologías, en particular el 5G, son
fundamentales en la industria de la confección. El 5G permite la confección inteligente, la
personalización de la ropa, experiencias de realidad virtual y aumentada, optimización de la
cadena de suministro, y la colaboración en el diseño a distancia. Los mercados de la moda
están evolucionando hacia estas tecnologías para mejorar la eficiencia, la experiencia del
cliente y mantenerse competitivos en un mundo cada vez más tecnológico y centrado en el
consumidor.
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EVIDENCIA DE BUSQUEDA.
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REFERENCIAS.
Yuan Li, "Application and Development of Computer-Aided Design Methods in Clothing
Design under the Environment of Internet of Things", Mobile Information Systems, vol. 2022,
Article ID 3405540, 9 pages, 2022. https://doi.org/10.1155/2022/3405540
Wenjuan Tao, "Application of Garment Customization System Based on AR
Somatosensory Interactive Recognition Imaging Technology", Advances in Multimedia, vol.
2022, Article ID 7174889, 9 pages, 2022. https://doi.org/10.1155/2022/7174889
Huabai Liu, "Computer 5G Virtual Reality Environment 3D Clothing Design", Mobile
Information Systems, vol. 2022, Article ID 8024453, 17 pages, 2022.
https://doi.org/10.1155/2022/8024453