Neurotecnología en Educación Infantil
[6.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[6.2] El cerebro de 3 a 6años
[6.3] Espacios de aprendizaje
[6.4] Programas que permiten el desarrollo de las habilidades
visuales, auditivas y táctiles
[6.5] Bits de inteligencia: técnica para el desarrollo de la
inteligencia
[6.6] Referencias bibliográficas
6
TEMA
Esquema
TEMA 6 – Esquema
Neurotecnología en Educación Infantil
Espacios de Programas que permiten el Bits de
El cerebro de 3 a 6 años
aprendizaje desarrollo inteligencia
2
Formación del sistema
Tabletas Habilidades visuales
nervioso central
Pizarras digitales
Proceso de mielinización Desarrollo táctil
interactivas
Smart Table Habilidades auditivas
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
Neurotecnología Educativa
Ideas clave
6.1. ¿Cómo estudiar este tema?
Para estudiar este tema deberás comprender las Ideas clave expuestas a continuación.
Estas ideas se van a complementar con lecturas y otros documentos para que puedas
ampliar los conocimientos sobre el mismo.
Además, deberás leer el siguiente artículo:
» Cerna, C. V. (2016). La estimulación temprana en el desarrollo infantil de los niños y
niñas del primer ciclo de educación inicial. In Crescendo Educación y Humanidades,
2(2), 184-190.
Disponible en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de Protección Intelectual.
También deberás visualizar la lección magistral del tema, que te dará una visión global
de estas ideas clave.
La neurotecnología educativa es la materia que dará
explicación del uso de la tecnología en el ámbito
educativo. La incorporación de la tecnología en el
proceso del aprendizaje debe responder a la mejora
de la calidad de este. En el presente tema
abordamos el asunto desde la perspectiva del
alumno de Educación Infantil.
En este sentido, el tema se divide en cuatro apartados:
» El cerebro de 3 a 6 años.
» Espacios de aprendizaje.
» Programas que permiten el desarrollo de las habilidades visuales, auditivas y táctiles.
» Bits de inteligencia.
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Neurotecnología Educativa
6.2. El cerebro de 3 a 6 años
En el cerebro de un bebé se desarrollan aproximadamente 100 mil millones de células
cerebrales y, aunque algunas de estas se encuentran conectadas al nacer, la mayoría no
lo está. Es durante los primeros cinco años de vida cuando el cerebro hace un gran
esfuerzo para establecer conexiones cerebrales.
La formación del sistema nervioso central (SNC) se inicia en el embrión y se
prolonga hasta la adolescencia, cuando terminan los procesos de: mielinización y
conexión sináptica. El proceso se lleva a cabo a lo largo de cinco fases:
» Inducción de la placa neural.
» Proliferación de las células nerviosas.
» Migración y agrupamiento.
» Crecimiento de axones, formación de sinapsis y mielinización.
» Muerte neuronal y nueva disposición sináptica.
Después del nacimiento el encéfalo crece como consecuencia de la producción de
mielina. Las células gliales cubren los axones con una capa de mielina para que la
conducción eléctrica sea más rápida y adecuada. La falta de este recubrimiento impide el
normal funcionamiento.
El proceso de mielinización se inicia después del tercer mes de la fecundación y
continúa lentamente. Al nacer, solo unas pocas áreas están mielinizadas, como el tallo
cerebral, que controla reflejos vitales. Los hemisferios cerebrales completan su
mielinización muy tardíamente, las áreas primarias motoras y sensoriales inician su
mielinización primero que las áreas de asociación, que alcanzan su desarrollo completo
hacia los 15 años de edad.
El cerebro cuadriplica sus dimensiones durante los primeros 3 años de vida, a los 6 años
alcanza el 90 % del volumen de adulto.
En el primer período posterior al nacimiento, el número de conexiones es muy superior
al del adulto. A los 2 años de vida aparecen máximos en sinaptogénesis (según región),
esta desaparece progresivamente (poda sináptica pruning y muerte neuronal
programada). Esta poda sináptica o pruning y muerte neuronal depende del ambiente y
experiencias a los que estamos sometidos, por tanto, de ahí la importancia de la
TEMA 6 – Ideas clave 4 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
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estimulación temprana en los niños, que no la sobreestimulación. Esta estimulación es
interesante realizarla en períodos críticos o sensibles: períodos concretos de la vida en
los que un ser vivo con sistemas cerebrales motores y sensoriales necesita cierta
estimulación ambiental para que se desarrollen con normalidad.
La experiencia también puede modificar nuestra regulación y expresión genética
mediante epigenética (estas modificaciones se pueden transmitir también a nuestra
descendencia).
Al final de la infancia el cerebro experimenta un aumento «desmesurado» de neuronas y de
conexiones nerviosas, que se reduce durante la adolescencia. Esta «poda» neuronal, que
culmina con el tránsito de la adolescencia a la edad adulta, se produce primero en la zona
posterior del cerebro y por último en la corteza frontal, que es la que controla el razonamiento,
la toma de decisiones, el control emocional y dota de prudencia nuestros comportamientos.
La Educación Infantil tiene como finalidad contribuir al desarrollo físico, sensorial,
intelectual, afectivo y social de los niños.
6.3. Espacios de aprendizaje con tecnología
Incorporar la tecnología en las aulas de Educación Infantil provoca un cambio en el
diseño de los espacios físicos y una toma de decisiones en cuanto al hardware que vamos
a utilizar con nuestros alumnos.
Se dice que un fabricante de muebles, en una ocasión en que John Dewey intentaba
encargarle unos bancos para su escuela, le respondió: «Usted desea muebles para que
los niños trabajen y yo los tengo solo para que escuchen».
Alrededor de 1920, las propuestas enmarcadas bajo el rótulo de escuela nueva
promovieron la creación de las mesas de tablero horizontal, en versiones cuadradas,
rectangulares, redondas u ovaladas, para cuatro, seis u ocho plazas, que se acompañó de
sillas corrientes, todo adaptado a la talla de los niños.
Se trata de muebles con mayores posibilidades de articulación y desplazamiento, más
acordes con las actividades propias de la nueva educación, centradas en el trabajo
TEMA 6 – Ideas clave 5 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
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personal del alumno, el trabajo en grupos y que permiten una mayor libertad de
movimientos.
Vittra, una empresa que opera en 30 escuelas privadas en Suecia, rompe con el
modelo tradicional de la distribución de las aulas. Para ello propone eliminar las
aulas con el fin de incentivar el aprendizaje de los alumnos y su creatividad. Vittra
pretende que la educación tenga lugar en cualquier parte del campus escolar, no en un
espacio único y cerrado como es un aula.
Figura 1. Diseño de ala Vittra. Fuente: http://www.rosanbosch.com/es/project/escuela-vittra-telefonplan
La organización de los espacios en Educación Infantil es tradicionalmente en rincones o
focos de interés, muy diferente a los enfoques organizativos que se suceden en las etapas
posteriores. Se podría considerar una adaptación del método Decroly por centros de
interés, que rompe con la programación por áreas de conocimiento o materias para centrarlo
en los intereses del alumno, desarrollando así su motivación (Decroly y Monchamp, 1983).
Con la incorporación de las TIC se entendió que dentro de la estrategia de trabajo
por rincones lo lógico sería crear «el rincón del ordenador». Romero y Gebera (2006)
indican que el rincón del ordenador es el espacio creado para ubicar el ordenador en
el aula de Infantil y desde él realizar actividades propias con este recurso, llevando a los
niños por una nueva experiencia educativa en la que convivan la creatividad, la
imaginación, el desarrollo, la lectura, el pensamiento lógico-matemático, etc.
Romero y Gebera (2006) interpretan que al igual que existe el rincón de la lectura, de la
lógica-matemática, se incorporaría el rincón del ordenador. Y dentro de la programación
de aula se incluiría el uso del rincón de ordenador para reforzar a todas las áreas
curriculares de los otros rincones. Pero desde nuestra perspectiva, que se basa en que la
TEMA 6 – Ideas clave 6 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
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tecnología es invisible y transversal, no centraremos el diseño de los espacios de
aprendizaje únicamente en el rincón, porque se han incorporado otros recursos
tecnológicos como son las tabletas o las pizarras digitales interactivas.
KidSmart es un centro informático de aprendizaje, especialmente diseñado para niños
de edades comprendidas entre 3 y 6 años. Está compuesto por un mueble de vivos
colores, un banco que permite el uso simultáneo del pupitre por dos niños y el equipo
informático que se aloja en su interior, debidamente protegido para que no suponga
ningún riesgo para los niños.
Figuras 2 y 3. Centro informático KidSmart.
Tabletas
Las imágenes de las figuras 2 y 3 representan el diseño del rincón del ordenador dentro
del aula de Educación Infantil. De esas imágenes se ha evolucionado a lo que podemos
ver en la figura 4, donde los alumnos usan las tabletas de manera individual. Pueden usar
la misma aplicación o diferente aplicación según personalice el aprendizaje la profesora.
TEMA 6 – Ideas clave 7 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
Figura 4. Alumnos usando tabletas. Fuente: http://www.reciclajedigital.com/2015/01/
A la hora de seleccionar una tableta u otra hay que valorar diferentes cuestiones como
las siguientes:
» Una tableta que sea a «prueba de niños», resistente a los golpes.
» Una tableta adecuada para crecer con los niños que se pueda ir actualizando.
» Buena calidad de la pantalla.
» Que cuente con cámara frontal y trasera.
» Que permita programar múltiples perfiles para restringir el acceso a contenido y el
tiempo que cada niño tiene acceso a la tableta.
Pizarra digital
Otro elemento que se ha incorporado al aula de Educación Infantil es la pizarra digital
interactiva (PDI).
TEMA 6 – Ideas clave 8 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
Figura 5. Uso de la PDI en el aula. Fuente: https://www.viaro.es/es/noticias/curso-2013-2014/infantil:-
pdi,-una-ventana-abierta-al-mundo-(19-09-2013)
Con la PDI los alumnos pueden trabajar y exponer para toda la clase, el aprendizaje es
colectivo, en equipo y de forma colaborativo. La ubicación de la PDI debe ser adecuada y
a la altura media de los alumnos para que estos puedan acceder con comodidad.
Las pizarras digitales interactivas que encontramos en el mercado son variadas y con
diferente tecnología. La PDI más adecuada para los alumnos del segundo ciclo de
Educación Infantil son aquellas que sean interactivas, que se pueden manejar con la
mano que hace de ratón. Hay PDI interactivas que solo permiten trabajar con ellas con
rotuladores, lo que resta el contacto directo con los objetos.
Este tipo de rotuladores que incluyen algunas PDI no serían convenientes para la etapa
de Educación Infantil porque los alumnos no podrían agarrar bien el rotulador, pero lo
más importante es que justo se encuentran en la fase del desarrollo de la motricidad fina
y gruesa y ese rotulador no facilitaría.
Figura 6. Rotulador para PDI. Fuente: https://actionpro.es/producto/ebeam-edge-plus-usb/
TEMA 6 – Ideas clave 9 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
Smart Table
Y, por último, en algunos centros encontramos las Smart Table. El diseño de la Smart
Table estimula la colaboración entre los alumnos. Una característica principal es que
permite que trabajen grupos de dos a ocho alumnos y que puedan manipular objetos
simultáneamente. Las aplicaciones didácticas con las que se pueden trabajar son todas
las que tenga el ordenador de trabajo, pero añade que los alumnos analicen los problemas
en equipo y que se pongan de acuerdo antes de dar la respuesta.
Figura 7. Smart Table. Fuente: https://oss.adm.ntu.edu.sg/jong024/project-proposal-2/
6. 4. Programas que permitan el desarrollo de las habilidades
visuales, auditivas y táctiles
Cuantas más señales se envían entre dos neuronas, más fuerte será la conexión, crece, y,
así, con cada nueva experiencia, el cerebro reprograma ligeramente su estructura física
y funcional. Gracias a la tecnología actual con la que contamos en el aula podemos
exponer a los alumnos, siempre con una intención educativa, a una tormenta de
estímulos, visuales-auditivos y táctiles, que alteren beneficiosamente sus circuitos
cerebrales. Una situación de aprendizaje que favorece lo anteriormente dicho es el
trabajo de los alumnos con las pizarras digitales interactivas, aplicando programas
educativos apropiados.
Habilidades visuales
Para el desarrollo de las habilidades visuales que implican poder leer, comprender e
interpretar y que favorecen procesos como el de lectoescritura, el lenguaje, desarrolla la
TEMA 6 – Ideas clave 10 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
capacidad de discriminar y reconocer letras o símbolos a cierta distancia, etc. Podemos
usar programas como los siguientes:
» Rompecabezas o puzles que trabajan la coordinación visomotora, la visión
espacial. En Internet encontramos varias páginas de rompecabezas para jugar online
y con diferentes niveles de dificultad. Este tipo de actividad ayuda al alumno a
desarrollar por ejemplo, la coordinación visomotora de forma lúdica.
Figura 8. Ejemplo de rompecabezas. Fuente: http://www.xn--juegosparanias-1nb.com/juegos-de-
rompecabezas/
Memojuegos es un ejemplo de programa para el desarrollo de la memoria visual
(http://www.memo-juegos.com/juegos-de-memoria-online/ninos). En este tipo de
programas los alumnos tienen que trabajar la memoria visual y espacial, tienen que
recordar el objeto, la posición y localizar a su pareja.
Figura 9. Memojuegos. Fuente: http://www.memo-juegos.com/juegos-de-memoria-online/ninos
TEMA 6 – Ideas clave 11 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
Desarrollo táctil
En cuanto al desarrollo de la funcionalidad táctil el uso de las pizarras digitales
interactivas como el móvil o las tabletas son instrumentos que apoyan a través de las
múltiples aplicaciones como ABC HWT escritura para niños (figura 10) o La mariquita
escribe (figura 11).
Figura 10. La direccionalidad de la «B». Fuente:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.teachersparadise.fingertracing004&hl=es
Figura 11. Dibujar las letras. Fuente: http://genmagic.net/repositorio/displayimage.php?pos=-178
Antunes (2014) insiste en que la inteligencia espacial tiene en esta fase una oportunidad
de gran expansión y, por esa razón, es importante que se estimule al niño para que
desarrolle juegos de apilar y de encajar. La idea es que se vayan poco a poco ampliando
los límites de dificultad con desafíos de mayor entidad.
Con ambas aplicaciones el alumno puede escribir con el dedo el alfabeto o los números.
Así aprende la direccionalidad de cada fonema y lo asocia con el grafema.
TEMA 6 – Ideas clave 12 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
Habilidades auditivas
A la hora de trabajar el desarrollo auditivo buscaremos softwares que ayuden a mejorar
la captación del sonido y que ayuden a identificar fácilmente sus cualidades. En este
sentido serán programas en los que se trabaja el ritmo, la sonoridad, la frecuencia, la
intensidad y la localización espacial.
Figura 12. Descubriendo sonidos. Fuente: http://www.musicaeduca.es/recursos-aula/juegos/890-
jugamos-a-descubrir-los-sonidos
Además, hay que tener en cuenta que la percepción auditiva constituye un prerrequisito
para la comunicación. Implica la capacidad para reconocer, discriminar e interpretar
estímulos auditivos asociándolos a experiencias previas. Tal como ocurre con la
percepción visual, la percepción auditiva es susceptible de ser desarrollada mediante el
ejercicio y la práctica.
Lo importante a la hora de seleccionar un programa tecnológico es que busquemos
que nos ayude a trabajar con los alumnos los siguientes aspectos:
» Diferenciación y detección del ruido-sonido o silencio.
» Discriminación e identificación auditiva.
» Asociar un objeto con los sonidos que emite.
» Reconocer y diferenciar las diferentes cualidades de los sonidos: intensidad, tono,
duración.
» Identificar y diferenciar los sonidos y ruidos más conocidos.
o Ruidos y sonidos del cuerpo humano.
TEMA 6 – Ideas clave 13 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
o Ruidos y sonidos de la casa: ruido de una puerta, grifo con agua, timbre del
teléfono, etc.
o Ruidos y sonidos que se escuchan con frecuencia en la calle y en la naturaleza:
coche, lluvia, gritos de niños, sonido del trueno, sonido del mar, etc. De
sonidos que producen diferentes animales.
o Sonidos de instrumentos musicales.
» Localizar el punto de partida de sonidos, ruidos y voces.
» Identificar las voces familiares.
» Desarrollar ejercicios de ritmo, haciendo uso de los sonidos.
6.5. Bits de inteligencia: técnica para el desarrollo de la
inteligencia
La técnica de los bits de inteligencia es un ejemplo clásico para trabajar lenguaje y
memoria. Como indica Portellano (2005), es una técnica que permite retener la
información aprendida. Un bit es la unidad mínima de información visual y auditiva. Un
bit de inteligencia es un bit de información que se hace mediante una ilustración o dibujo
que debe ser preciso, aislado, no ambiguo y nuevo.
Con el desarrollo de los programas de inteligencia, la información es organizada
por magnitudes jerarquizadas de la siguiente manera: división, categoría, grupo y
bit de inteligencia.
División Biología
1. Mamíferos
2. Aves
3. Reptiles
4. Anfibios
5. Peces
Categoría
6. Conchas y mariscos
7. Insectos
8. Flores
9. Árboles
10. Plantas y arbustos
Tabla 1. Ejemplo de jerarquización para organizar la información.
TEMA 6 – Ideas clave 14 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
División Arte
Categoría Grandes obras maestras del arte
Grupo Autorretratos
Bit de inteligencia Autorretrato con sombrero
El profesorado realiza la programación del aula para pasar la colección
de bits de inteligencia que se trabaja en esa quincena.
Tabla 2. Ejemplo de colección.
Si seguimos con el ejemplo de la colección de autorretratos, a los alumnos se les
presentarán la siguiente colección de bits:
Murillo Goya Van Gogh Cézanne
Degas Renoir Rafael
Monet Velázquez Rembrandt
Figura 13. Colección de bits.
Cada una de estas imágenes tiene diez informaciones organizadas, estructuradas y con
un hilo conductor que permite al alumno crear las bases del conocimiento de una manera
inteligente y ordenada.
TEMA 6 – Ideas clave 15 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
Veamos toda la información que recibe un alumno a lo largo de la programación con una
imagen como modelo. Pero que se entienda que cada pase de los bits es de toda la
colección y la información correspondiente, es decir, primera información para las diez
imágenes, segunda información en otro momento para las diez imágenes y así
sucesivamente.
TEMA 6 – Ideas clave 16 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
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Tomemos como ejemplo el autorretrato de Rafael:
1. Rafael Sanzio de Urbino.
2. Rafael nació en Italia en el año 1483 y murió en 1520.
3. Rafael pertenece a la época renacentista italiana.
4. Autorretrato de Rafael es un óleo sobre madera pintado en
1506.
5. Este autorretrato de Rafael está en Florencia, en la Galería
Uffizi.
6. Rafael decoró algunas habitaciones del Vaticano.
7. Rafael es considerado uno de los mejores artistas de los
últimos tiempos.
8. Rafael vivó siempre en Italia, en las ciudades de Florencia y
Roma.
9. El Papa León X nombra a Rafael maestro mayor de la Basílica
de San Pedro.
10. Rafael murió muy joven. Tenía 37 años.
Tabla 3. Ejemplo de informaciones sobre el retrato de Rafael.
Las diez informaciones del ejemplo las escuchan y ven de todas las imágenes del conjunto
de bits de inteligencia de autorretratos. Se puede observar que las informaciones están
organizadas, transmiten un rico vocabulario e incluyen aspectos anecdóticos que
facilitan las sinapsis.
Los programas de desarrollo de la inteligencia con los bits se pueden realizar de cualquier
tema que rodeen a los alumnos, de cualquier contenido curricular que se quiera trabajar
y en cualquier idioma.
Doman (2000) analiza lo siguiente:
» Frecuencia. Es importante espaciar las sesiones a lo largo del día, mejor muchas
sesiones breves en vez de seguidas una detrás de otra. Las sesiones se intercalarán en
la programación del aula con otras actividades que son complementarias.
» Intensidad. Al ser los bits claros y grandes te aseguras que los ven y que se pueden
mostrar rápidamente. Es importante no bloquearlos con las manos, la iluminación del
aula y evitar distracciones visuales, auditivas y táctiles. Es importante la intensidad
de la voz, que debe ser clara y fuerte. Si se combina la intensidad de la voz con el
TEMA 6 – Ideas clave 17 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
entusiasmo, la motivación provocada ayuda a que los alumnos reciban mejor la
información.
» Duración. La velocidad es importantísima para el éxito global. Los bits deben
presentarse muy, muy rápido, «cuanto más rápido mejor».
Las indicaciones que comenta Doman sirven para cuando se pasan los bits manualmente.
Ahora, gracias a la tecnología podemos mostrar los bits a través de la pantalla de los
ordenadores, de las tabletas o incluso en las pizarras digitales interactivas. Hay
programas informáticos como los WebBits que incluyen colecciones de bits organizados
por edades y que incluso se puede personalizar el pase de los bits para el grupo o
individualmente. También se pueden organizar colecciones de bits simplemente con el
PowerPoint.
Además de los bits de inteligencia se pueden hacer bits de:
» Bits de imágenes.
» Bits de palabras.
» Bits de numeración.
» Bits de cantidades.
» Bits de sumas.
» Bits de restas.
Figura 14. Imágenes de programa WebBits.
6.6. Referencias bibliográficas
Antunes, C. (2014). Estimulación del cerebro infantil: desde el nacimiento hasta los 3
años. Madrid: Narcea Ediciones.
TEMA 6 – Ideas clave 18 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
Doman, G. J. (2000). Cómo enseñar a leer a su bebé (Vol. 11). Madrid: Editorial Edaf.
Decroly, O. y Monchamp, E. (1983). El juego educativo. Iniciación a la actividad
intelectual y motriz. Madrid: Editorial Morata.
Dehaene, S. (2014). El cerebro lector: últimas noticias de las neurociencias sobre la
lectura, la enseñanza, el aprendizaje y la dislexia. Buenos Aires: Siglo XXI.
Portellano, J. A. (2005). Introducción a la Neuropsicología. Madrid: McGraw-Hill.
Romero, M. y Gebera, O. T. (2015). Serious Games para el desarrollo de las competencias
del siglo XXI. Revista de Educación a Distancia, 34.
TEMA 6 – Ideas clave 19 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
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TEMA 6 – + Información 22 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
Test
1. Un bit de inteligencia es:
A. Una unidad mínima de información.
B. Una unidad de información visual.
C. Una unidad mínima de información presentada visual y auditivamente.
2. El proyecto Vittra promueve un diseño de espacios significativos donde:
A. La educación tenga lugar en cualquier parte del campus escolar.
B. La educación se desarrolla solo en la escuela.
C. La educación tenga lugar en cualquier parte del centro, no en un espacio único
y cerrado como es un aula.
3. La formación del sistema nervioso central (SNC) se inicia:
A. En el período prenatal.
B. En el momento del nacimiento.
C. A partir del tercer mes de vida.
4. El uso de las PDI en Educación Infantil permite trabajar:
A. La atención selectiva.
B. La funcionalidad visual.
C. La estimulación multisensorial.
5. Las colecciones de los bits sirven para:
A. Estimular la funcionalidad visual.
B. Estimular los sentidos de manera integral.
C. A y B son incorrectas.
6. Lo bits de inteligencia se organizan en:
A. División, categoría, grupo y bits de inteligencia.
B. División, categoría y bits de inteligencia.
C. División, categoría, grupo.
TEMA 6 – Test 23 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Neurotecnología Educativa
7. ¿Para qué sirve la mielina?
A. Aísla el impulso eléctrico.
B. Facilita la funcionalidad visual.
C. A y B son incorrectas.
8. La capacidad auditiva es:
A. Permite mantener la escucha de los otros.
B. La clave para leer.
C. La capacidad para reconocer, discriminar e interpretar estímulos auditivos.
9. Doman, pionero en el uso de los bits, destaca la importancia de:
A. Frecuencia, intensidad y duración.
B. Frecuencia, intensidad y repetición.
C. Duración, originalidad y programación.
10. Cuando Doman habla de la propiedad frecuencia dice que:
A. Se pasen los bits dos veces por la mañana.
B. Que mejor muchas sesiones breves.
C. Que sean seguidas una detrás de otra.
TEMA 6 – Test 24 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)