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Introducción a Scratch: Programación Divertida

Scratch es un programa educativo creado por el MIT y la Universidad de California para que los usuarios creen juegos y animaciones de forma fácil. Ofrece un entorno de desarrollo dividido en áreas para herramientas, programas y escenarios. Dentro de las herramientas hay bloques para controlar el movimiento, apariencia, sonido y variables de los objetos.

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Introducción a Scratch: Programación Divertida

Scratch es un programa educativo creado por el MIT y la Universidad de California para que los usuarios creen juegos y animaciones de forma fácil. Ofrece un entorno de desarrollo dividido en áreas para herramientas, programas y escenarios. Dentro de las herramientas hay bloques para controlar el movimiento, apariencia, sonido y variables de los objetos.

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¿QUÉ ES SCRATCH?

Scratch es un programa que permite crear juegos, historias interactivas y


animaciones de una forma muy fácil y divertida. Este programa posee un entorno
que facilita el aprendizaje de la programación.

Scratch fue creado por los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts
(MIT) y por el grupo Kids de la Universidad de California. Scratch ofrece un entorno
de desarrollo muy amigable, fácil de comprender, en donde se podrán manipular
objetos como imágenes, sonidos a través de la programación.

Cuando se trabaja con Scratch se pueden entender fácilmente todos los conceptos
de programación vistos dentro de este curso como son, el manejo de variables, las
secuencias de instrucciones, las estructuras de decisión y las estructuras
repetitivas.

ENTORNO DE TRABAJO EN SCRATCH


En cuanto a su entorno desarrollo Scratch está dividido en tres áreas de trabajo, en
la parte izquierda se encuentra el área de herramientas en donde vamos a encontrar
objetos agrupados por paneles que nos van a permitir darle movimiento a las
imágenes o animaciones, cambiar la apariencia de los objetos, manejar sonido,
también encontramos herramientas que nos permitirán seguir trayectorias,
manipular estructuras para controlar el movimiento y acciones de los objetos por
medio de ciclos y decisiones, manejar operadores aritméticos, relacionales y
lógicos, definir variables y asignarle valores.
Scratch en su entorno posee tres áreas de trabajo.

Panel de Control

Dentro de este encontramos bloques que permiten iniciar la programación, detener


el programa, también se encuentran estructuras de decisión como la estructura “sí”
, “Si – No”, estructuras de repetición como la estructura “repetir” ,“por siempre" , “por
siempre si” , "repetir hasta" , hacemos esperar el desarrollo del programa, hacemos
que el programa avance hasta que reciba una señal.
Objetos que se encuentran dentro de los paneles del área de herramientas

Panel de Movimiento:
Este panel posee objetos que permiten controlar el movimiento através de pasos,
darle orientación a los objetos, posicionar objetos en pantalla.

Panel de Apariencia:
Permite expresar diálogos (mostrar mensaje en pantalla), cambiar disfraces de los
personajes, permitir que un objeto aparezca o no en la pantalla, modificamos el
tamaño de objetos.

Panel de Sonido:
Permite incluir regulando su timbre, duración, tiempo y volumen.

Panel de Lápiz:
Permite controlar el trazado en la pantalla como si trabajara con un lápiz.

Panel de Variables:
Permite incluir elementos que varían a medida que avanza el programa.

Panel de Sensores:
Permite detectar señales y reaccionar frente a ellas.

Panel de Operadores:
Permite realizar operaciones aritméticas, lógicas y relacionales, también permite
manejar números de forma aleatoria, unir textos (concatenar cadenas), conocer la
longitud de un texto.

En la parte central se encuentra el área de los programas disfraces, y sonidos. Para


elaborar un programa, nos paramos en el objeto que deseamos programar, y
arrastramos de forma lógica los bloques que se encuentran en la parte izquierda
superior. En la pestaña disfraces seleccionamos los diferentes disfraces que
pueden tener los objetos que vamos a programar, la pestaña de sonido se utiliza
para configurar los diferentes sonidos o tonos que tendrá la aplicación.

En la parte derecha se encuentra el área de escenario en donde podremos ver cómo


está quedando el diseño de la aplicación, ejecutar el programa, y también crear y
visualizar los objetos como figuras o imágenes que van a estar dentro de la
animación.
ALGUNOS EJEMPLOS USANDO SCRATCH
En este ejemplo podremos observar cómo podemos capturar datos por el teclado
y almacenarlos en variables, también como usar a herramienta de lápiz para trazar
trayectorias en la pantalla.

Caso de estudio 1: Cómo elaborar un cuadro capturando el número de pasos por


el teclado

Caso de estudio 2: Cómo hacer que se mueva un objeto según el puntero del
ratón

Caso de estudio 3. Como hacer que se mueva un objeto de forma aleatoria

EVALUACION

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