Eleusis (un juego de razonamiento cientfico inductivo)
Robert Abbott (1956) - Martin Gardner, Mathematical Games column, Scientific American (July 1959) - Abbotts New Card Games (1963) - The new Eleusis, Martin Gardner & Robot Abbott, Scientific American (July 1977) Traducido y arreglado por SONSO & JESS, 5005
Nmero de personas: de 4 a 8 personas. Es posible jugar 3 personas pero en ese caso NO puede haber
Descubridor. Para ms de 8 personas, mejor dividirse en dos grupos diferentes.
Material: - Tres barajas de cartas francesas, mezcladas para formar el mazo de la Naturaleza (normalmente esto
ser suficiente para una partida, si se necesitan ms cartas hay que aadir otra baraja ms). - 4 marcadores blancos - 4 marcadores negros - Lpiz y papel para escribir
Introduccin:
Una partida consta de varias rondas. En cada ronda una persona juega el papel de la Naturaleza. Los Cientficos deben descubrir la ley natural que gobierna la Naturaleza fsica para descartarse cuanto antes de sus cartas. Cada carta jugada es un experimento. Un Descubridor es el Cientfico que cree saber cul es la ley natural oculta al principio. Adems a la persona que interpreta a la Naturaleza no le interesa que ningn Cientfico pueda descubrir su ley natural si quiere puntuar en la ronda.
Preparacin: 1. Decidir qu persona ser la Naturaleza en la primera ronda, jugndoselo a la carta ms alta (en rondas
sucesivas el papel de Naturaleza pasa en sentido horario). Naturaleza escribe en papel la Ley Natural que habr que descubrir en esta ronda: La Ley Natural slo puede depender de cartas de experimentos positivos (las jugadas en orden correcto), no puede depender de cartas de experimentos negativos. Cualquier ley referente a las cartas est permitida. 3. Entonces Naturaleza puede dar las pistas que quiera sobre la ley a descubrir (No es posible dar pistas una vez que haya cartas en juego). 4. Barajar todas las cartas y repartir 14 cartas a cada Cientfico. 5. Se levanta una carta al azar (carta inicial). El Cientfico Inicial se elige contando, desde la persona que represente la Naturaleza, el valor de la carta en sentido horario. 6. Naturaleza puede elegir otra carta y cambiar la carta Inicial si la Ley Natural lo requiere.
2.
Jugando: Comienza el Cientfico Inicial, el turno pasa en sentido horario. Elige entre dos opciones
A) Jugar una serie de 1 a 4 cartas de la mano, en orden, bocarriba en la mesa (Normalmente son cartas que se piensa que cumplen la ley natural). Naturaleza dice si es un experimentos positivo o negativo: -Experimento positivo: La(s) carta(s) se colocan en orden en la fila de experimentos positivos. -Experimento negativo: La(s) carta(s) se colocan debajo de la ltima carta de la fila de experimentos positivos. Una serie de cartas es un experimento negativo si no sigue por completo la ley natural (con que una sola carta no cumpla la ley natural). No se revela qu cartas estn bien y cules no. Todas las cartas de la serie se colocan pisndose parcialmente unas a otras. El Cientfico que realiz el experimento roba 2 cartas del mazo por cada carta de la serie completa del experimento con resultado negativo (penalizacin). B) Declarar que ninguna carta de la mano verifica la ley. Se ensean todas las cartas de la mano. Si la Naturaleza lo verifica, se descartan todas y se roba la misma cantidad de cartas menos cuatro (si con ello se queda sin cartas, finaliza la ronda).
Si la Naturaleza encuentra alguna carta que se pueda jugar, la pone en la fila de experimentos positivos y penaliza al cientfico con 5 cartas del mazo a su mano. (Opcional) Final del Turno: Declararse Descubridor - No es posible si ya se ha sido Descubridor antes en la misma Ronda. - No es posible si ya otra persona es Descubridor en ese momento. - No es posible si slo quedan 2 cientficos en juego. - Un Descubridor deja su mano de cartas bocabajo y desde ese momento es quien verifica si un experimento es positivo o negativo (mientras la Naturaleza no tenga que contradecirle).
La Naturaleza:
- Si no hay un Descubridor en juego, verifica si un experimento es positivo o negativo (y reparte las cartas de penalizacin del mazo). - Si hay un Descubridor, debe sealar cuando ste se equivoque. En ese caso deja de ser Descubridor y se penaliza con 5 cartas. El Cientfico que realiz el experimento (sea positivo o negativo) no recibe penalizacin. - Coloca un marcador Blanco en cada dcima carta jugada. Tras el cuarto marcador blanco: periodo de Eliminacin (mientras haya indescubridor no se ponen ms marcadores blancos). Periodo de Eliminacin (Tras el 4 marcador blanco o el 4 marcador negro): un Cientfico que realice un experimento negativo es eliminado de la ronda (conservando su mano de cartas para la puntuacin).
El Descubridor:
- Se puede declarar que se es un descubridor al final del turno (si no hay ya un Descubridor en juego, si no se ha sido antes en la misma ronda y si hay ms de dos cientficos en juego) - Coloca un marcador negro en la ltima carta jugada y sobre cada dcima carta jugada desde entonces. Tras el cuarto marcador negro: periodo de Eliminacin. - Es quien dice si un experimento es positivo o negativo. - Si la Naturaleza le contradice, deja de ser Descubridor, los marcadores negros se retiran y vuelve a jugar como Cientfico con su mano de cartas ms 5 cartas ms (penalizacin).
Final de Ronda:
- Si un cientfico consigue quedarse sin cartas, - Todos los cientficos han sido eliminados durante un periodo de Eliminacin.
Puntuacin 1. Se encuentra al cientfico con el mayor nmero de cartas en la mano (M). 2. Cada Cientfico suma puntos de Victoria (PV) como la diferencia de su mano (m) al mximo (M): PV =
M-m Cientfico sin cartas en la mano: PV = M - m + 4 PV (BONUS) Descubridor en juego: Puntuacin como cientfico + (1 PV / carta de experimento positivo) + (2 PV / carta de experimento negativo) [desde el primer marcador negro] 5. Naturaleza punta la menor cantidad entre: a) La Puntuacin ms alta de un Cientfico o Descubridor. b) El doble del nmero de cartas desde el marcador negro (si hay un Descubridor en juego). Si no hay Descubridor en juego al final de la Ronda y todos los cientficos han sido eliminados, Naturaleza obtiene cero puntos de victoria (Variante - Ley natural muy difcil).
3. 4.
Nueva Ronda:
- El papel de Naturaleza pasa a la siguiente persona en sentido horario.
Fin de partida:
- La partida finaliza cuando cada persona haya sido Naturaleza una vez (Si la partida se interrumpe antes, una persona que no ha sido Naturaleza obtiene 10 PV). La persona con ms PV gana la partida (Caso de empate, quien no haya sido Naturaleza no puede ganar).
Eleusis (actual Elefsina) ciudad griega clsica, patria del poeta Esquilo, recorrida por la Va Sacra, era el centro de los cultos a Demter (Ceres diosa de la agricultura) y su hija Persfone (Core diosa del Inframundo) en los llamados Misterios eleusinos (desde antes del establecimiento del Panten Olmpico) hasta su destruccin a finales del S. IV d.c.. Mientras buscaba a su hija raptada por Hades, la diosa Demter descans en Eleusis y ense aqu a Triptolemo, hijo del rey Celeo, el cultivo del trigo. Persfone fue rescatada pero antes haba comido una granada encantada por Hades y debe volver con l tres meses al ao haciendo que su madre entristezca (verano).