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Requerimientos: Grado 10°

Este documento presenta los requerimientos para el primer módulo de trabajo del área de tecnología e informática en el Colegio Inmaculado Corazón de María para el grado 10° durante el primer periodo de febrero a abril. Incluye las competencias institucionales que los estudiantes deben desarrollar a nivel cognitivo y metacognitivo en cada una de las áreas como celebración-misionera, comunicativa, ecológico-ambiental, científico-tecnológica, crítico-creativa y
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Requerimientos: Grado 10°

Este documento presenta los requerimientos para el primer módulo de trabajo del área de tecnología e informática en el Colegio Inmaculado Corazón de María para el grado 10° durante el primer periodo de febrero a abril. Incluye las competencias institucionales que los estudiantes deben desarrollar a nivel cognitivo y metacognitivo en cada una de las áreas como celebración-misionera, comunicativa, ecológico-ambiental, científico-tecnológica, crítico-creativa y
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COLEGIO INMACULADO CORAZON DE MARIA

MISIONERAS CLARETIANAS
Bogotá D.C.

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO


MODULO DE TRABAJO Nº 1
PRIMER PERIODO - febrero 1 a abril 10
10°

REQUERIMIENTOS

ESTUDIANTE: _________________________________ CÓDIGO: ____ CURSO: _____

DOCENTE: ANDRES DIAZ PORRAS

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2021
1
COMPETENCIAS INSTITUCIONALES GRADO DECIMO

NIVELES DE DESEMPEÑO DE LAS COMPETENCIAS


COMPETENCIAS COGNITIVO METACOGNITIVO

INTERPRETATIVO ARGUMENTATIVO PROPOSITIVO METACRÍTICO

CELEBRATIVA - MISIONERA Reconoce las acciones, Comprende y expresa los motivos Presenta alternativas de Discierne sobre sus
Usar responsablemente los personas y situaciones por los que un elemento, una solución frente a los acciones y es capaz de
sistemas tecnológicos, la contrarias a los principios acción, una persona o una elementos, acciones, determinar que
información y el software; humano cristiano claretianos situación benefician o perjudican personas o situaciones que situaciones pueden ser
demostrando actitudes de que se llevan a cabo con los los principios humano cristiano perjudican los principios perjudiciales para si
respecto, convivencia y tolerancia. medios de comunicación y claretianos. humano cristiano claretianos, mismo o la comunidad al
asume una actitud de y crea situaciones utilizar herramientas
desacuerdo con estas. beneficiosas dentro de la tecnológicas como el
comunidad educativa y Internet y los medios de
entorno social. comunicación
inapropiadamente.
COMUNICATIVA Identifica y apropia los Explica las repercusiones del Propone nuevos sitios y Reflexiona acerca del
Usar las tecnologías de la elementos tecnológicos que le Internet en el mundo actual e direcciones de la red mundial buen uso, los beneficios
información y la comunicación permiten desarrollar, infiere los posibles efectos e de información para realizar y perjuicios y los dilemas
para interactuar con compañeros, compartir y transmitir impacto como medio de investigaciones que éticos y morales que
enviar y recibir información, información a través de la red comunicación. complementan el proceso de generan el Internet.
conocer las herramientas mundial de información. enseñanza aprendizaje.
multimediales y compartir
información en la red.
ECOLÓGICO - AMBIENTAL Identifica los problemas Comprende y explica los motivos . Propone alternativas de Introspección sobre sus
Comprender los problemas éticos, ocasionados por los avances por los cuales se debe tener una solución creativamente, a acciones y puede
culturales y sociales que generan tecnológicos y su incidencia actitud crítica y consciente del problemas éticos y a corregir o establecer sus
los avances tecnológicos y de en el medio ambiente. impacto de la tecnología en el situaciones que atenten aciertos frente a la buena
concientizarse generando la menor medio ambiente. contra el bienestar de su utilización de los
cantidad de material no entorno ambiental. recursos y la
biodegradable e implementar contaminación auditiva y
proyectos de conservación para el ambiental.
medio ambiente.
CIENTÍFICO – TECNOLÓGICA Entiende los diversos códigos Explica los procesos, operaciones, Crea nuevas situaciones, Revisa procesos,
Usar la tecnología para localizar, y elementos necesarios para y demás procedimientos investiga y soluciona autoanaliza
recoger y evaluar información de operar, manipular, evaluar, involucrados en la localización, problemas; referentes a la procedimientos, para
una variedad de fuentes, procesar procesar, etc; información de recolección, evaluación de localización, recolección, determinar mejores
datos y comunicar resultados a una variedad de fuentes y información y comunicación de evaluación de información y soluciones o corregir sus
diversos públicos, construir comunicar resultados resultados comunicación de resultados posibles errores en la
modelos mejorados para la localización, recolección
tecnología y para la preparación y evaluación de
de publicaciones. información.
CRÍTICO – CREATIVA Interpreta y plantea Analiza y realiza propuestas Propone creativamente la Tiene la capacidad de
Usar la tecnología para determinar propuestas críticas y creativas innovadoras y / o críticas frente a solución de problemas y experimentar, diferenciar
nuevas fuentes de información, de la utilización de las procesos tecnológicos. situaciones innovadoras, y utilizar el computador
producir trabajos creativos y para herramientas tecnológicas. ubicando siempre la mejor como una herramienta
desarrollar estrategias alternativa de solución más útil y lúdica
encaminadas a resolver problemas viable tanto a nivel
del mundo real. económico, ético, ecológico y
humano.
SOCIO – HISTÓRICA Analiza las ventajas y Comprende y explica cómo se ha Presenta alternativas de Entiende el papel que
Entender como la tecnología e desventajas del uso de la suscitado el avance tecnológico, solución o un análisis crítico juega la historia,
informática a través de la historia tecnología tanto en los sitios entiende que son los derechos de frente a las situaciones comprendiendo como
ha evolucionado, contextualizando de trabajo como en la autor, la propiedad intelectual, las históricas aberrantes. con su evolución han
situaciones y descubrimientos y sociedad en general. marcas y es capaz de discernir el revolucionado los
estableciendo relaciones entre los papel que estos elementos juegan artefactos tecnológicos.
adelantos del pasado, presente y en la sociedad de hoy y del futuro.
futuro.

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2
NIVELES E INDICADORES DE DESEMPEÑO DE LAS COMPETENCIAS

CONCEPTOS Y COMPETENCIAS Proceso Cognitivo: Saber y Saber Hacer Proceso


Período

CONTENIDOS BÁSICOS Metacognitivo:


Saber Ser

Interpretativo Argumentativo Propositivo Metacritico

REQUERIMIENTOS APLICAR Identifica los Explica la utilidad Aplica los Valora los
• Escritura de requerimientos CORRECTAMENTE requerimientos del UML aplicado a conceptos de recursos
funcionales. LA CREACIÓN DE funcionales de un un diseño. niveles y institucionales
• Conceptos generales UML CLASES, sistema de diagramas de para mejorar su
• Modelación UML INSTANCIAS Y información y los casos de uso. aprendizaje.
• Aplicaciones UML. OBJETOS EN EL símbolos gráficos
LENGUAJE DE utilizados en el
MODELAMIENTO modelamiento de
Primero

UNIFICADO. datos.

RECURSOS:

1. Bibliografía Libros de Referencia y Textos:

• Juan, M. J., & Resusta, L. L. (2014). UML Práctico: Aprende UML paso a paso.
[Link]
ebook
• S, J. (1999). Aprendiendo uml en 24 horas [Libro electrónico]. Division Computacion.
[Link]
er

2. Bibliografía Interactiva:
• UML (Unified Modeling Languaje - Lenguaje Unificado de Modelado) - [Link] (beta).
(s. f.). metsiuba. Recuperado 13 de octubre de 2020, de
[Link]

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LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML
Unified Modeling Language

Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad.


Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML
ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos
conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos
como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes
reutilizables.

Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir
métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema
y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el
modelo.

Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar
soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o
RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.

UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje
Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en
un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como
lo es la orientación a objetos, sin embargo, la programación orientada a objetos viene siendo un
complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a
objetos.

UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las
entidades representadas.

Hoy en día, UML ("Unified Modeling Language") está consolidado como el lenguaje estándar en
el análisis y diseño de sistemas de cómputo. Mediante UML es posible establecer la serie de
requerimientos y estructuras necesarias para plasmar un sistema de software previo al proceso
intensivo de escribir código.

En otros términos, así como en la construcción de un edificio se realizan planos previo a su


construcción, en Software se deben realizar diseños en UML previa codificación de un sistema,
ahora bien, aunque UML es un lenguaje, éste posee más características visuales que
programáticas, mismas que facilitan a integrantes de un equipo multidisciplinario participar e
intercomunicarse fácilmente, estos integrantes siendo los analistas, diseñadores, especialistas
de área y desde luego los programadores.

Entre más complejo es el sistema que se desea crear más beneficios presenta el uso de UML
("Unified Modeling Language"), las razones de esto son evidentes, sin embargo, existen dos
puntos claves : El primero se debe a que mediante un plano/visión global resulta más fácil
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detectar las dependencias y dificultades implícitas del sistema, y la segunda razón radica en
que los cambios en una etapa inicial (Análisis) resultan más fáciles de realizar que en una etapa
final de un sistema como lo sería la fase intensiva de codificación.

DIAGRAMAS

En UML 2.5 hay 13 tipos diferentes de diagramas. Para comprenderlos de manera concreta, a
veces es útil categorizarlos jerárquicamente, como se muestra en la figura

Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema
modelado:

● Diagrama de clases
● Diagrama de componentes
● Diagrama de objetos
● Diagrama de estructura compuesta
● Diagrama de despliegue
● Diagrama de paquetes

Los Diagramas de Comportamiento enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado:

● Diagrama de actividades
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● Diagrama de casos de uso
● Diagrama de estados
Los Diagramas de Interacción son un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza
sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado:

● Diagrama de secuencia
● Diagrama de comunicación, que es una versión simplificada del Diagrama de
colaboración
● Diagrama de tiempos
● Diagrama global de interacciones o Diagrama de vista de interacción

UML nos ayuda a diseñar un programa desde 0, sin comenzar a escribir código desde el
principio, sino pensando las cosas. Pudiendo evitar así redundancias, código de sobra, o poca
ordenación.

ACTIVIDAD 1.

preparar una exposición de los diagramas mencionados anteriormente


siguiendo los parámetros dados.

MODELOS
Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica, cada modelo
nos permite fijarnos en un aspecto distinto del sistema.

ELEMENTOS COMUNES A TODOS LOS DIAGRAMAS

NOTAS

Una nota sirve para añadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un elemento de un
diagrama. Es un modo de indicar información en un formato libre, cuando la notación del
diagrama en cuestión no nos permite expresar dicha información de manera adecuada. Una
nota se representa como un rectángulo con una esquina doblada con texto en su interior. Puede
aparecer en un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una línea
discontinua. Puede contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento, etc.

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DEPENDENCIAS

La relación de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que un cambio en el


elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen (por tanto, si cambia el
elemento destino habría que revisar el elemento origen). Una dependencia se representa por
medio de una línea de trazo discontinuo entre los dos elementos con una flecha en su extremo.
El elemento dependiente es el origen de la flecha y el elemento del que depende es el destino
(junto a él está la flecha).

DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA ESTÁTICA

Se van a utilizar para representar tanto Modelos Conceptuales, como Diagramas de Clases de
Diseño. Ambos usos son distintos conceptualmente, mientras los primeros modelan elementos
del dominio los segundos presentan los elementos de la solución software. Ambos tipos de
diagramas comparten una parte de la notación para los elementos que los forman (clases y
objetos) y las relaciones que existen entre los mismos (asociaciones). Sin embargo, hay otros
elementos de notación que serán exclusivos de uno u otro tipo de diagrama.

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CLASES
Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior se
muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones. Una
clase puede representarse de forma esquemática, con los atributos y operaciones suprimidos,
siendo entonces tan solo un rectángulo con el nombre de la clase.

OBJETOS

Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superior


aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, según la siguiente
sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Puede representarse un objeto sin un
nombre específico, entonces sólo aparece el nombre de la clase.

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ACTIVIDAD 2.

Hacer un diagrama de clase y de objeto para:

● Mamífero-Perro
● Vehículo-Camioneta
● Vivienda-Iglú
● Fruta-Naranja
● Persona-Mujer

ASOCIACIONES

Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una línea que las une. La línea
puede tener una serie de elementos gráficos que expresan características particulares de la
asociación. A continuación, se verán los más importantes de entre dichos elementos gráficos.

NOMBRE DE LA ASOCIACIÓN Y DIRECCIÓN

El nombre de la asociación es opcional y se muestra como un texto que está próximo a la línea.
Se puede añadir un pequeño triángulo negro sólido que indique la dirección en la cual leer el
nombre de la asociación. Ejemplo: Se puede leer la asociación como “director manda sobre
Empleado”.

Los nombres de las asociaciones normalmente se incluyen en los modelos para aumentar la
legibilidad.

Sin embargo, en ocasiones pueden hacer demasiado abundante la información que se


presenta, con el consiguiente riesgo de saturación. En ese caso se puede suprimir el nombre de
las asociaciones consideradas como suficientemente conocidas. En las asociaciones de tipo
agregación y de herencia no se suele poner el nombre.

MULTIPLICIDAD

La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de
instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase.
Puede expresarse de las siguientes formas:
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● Con un número fijo: 1.
● Con un intervalo de valores: 2...5.
● Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es un
intervalo abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o más.
● Con una combinación de elementos como los anteriores separados por comas: 1, 3..5, 7,
15..*.
● Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero o más).

ROLES

Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de
rol.
Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña dicho rol.

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AGREGACIÓN

El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo en el que está la clase que


representa el “todo”.

CLASES ASOCIACIÓN

Cuando una asociación tiene propiedades propias se representa como una clase unida a la
línea de la asociación por medio de una línea a trazos. Tanto la línea como el rectángulo de
clase representan el mismo elemento conceptual: la asociación. Por tanto ambos tienen el
mismo nombre, el de la asociación. Cuando la clase asociación sólo tiene atributos el nombre
suele ponerse sobre la línea, por el contrario, cuando la clase asociación tiene alguna operación
o asociación propia, entonces se pone el nombre en la clase asociación y se puede quitar de la
línea.

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ASOCIACIONES N-ARIAS

En el caso de una asociación en la que participan más de dos clases, las clases se unen con
una línea a un diamante central. Si se muestra multiplicidad en un rol, representa el número
potencial de tuplas de instancias en la asociación cuando el resto de los N-1 valores están fijos.
En la figura se ha impuesto la restricción de que un jugador no puede jugar en dos equipos
distintos a lo largo de una temporada, porque la multiplicidad de “Equipo” es 1 en la asociación
ternaria.

HERENCIA

La relación de herencia se representa mediante un triángulo en el extremo de la relación que


corresponde a la clase más general o clase “padre”.

Si se tiene una relación de herencia con varias clases subordinadas, pero en un diagrama
concreto no se quieren poner todas, esto se representa mediante puntos suspensivos.

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ELEMENTOS DERIVADOS

Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos
presentes en el modelo, pero que se incluye en el modelo por motivos de claridad o como
decisión de diseño. Se representa con una barra “/” precediendo al nombre del elemento
derivado.

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