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Evolución del Diseño Gráfico Histórico

Este documento resume la evolución histórica del diseño gráfico. Explica que el diseño gráfico surgió para satisfacer la necesidad de comunicar mensajes visualmente. Detalla los orígenes del diseño en la imprenta de Gutenberg y cómo evolucionó a través de la revolución industrial y los primeros movimientos de vanguardia como el constructivismo y el Art Deco en el siglo XX. También describe las primeras escuelas de diseño como la Bauhaus y la escuela de Ulm, que ayudaron a establecer el diseño como profesión
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Evolución del Diseño Gráfico Histórico

Este documento resume la evolución histórica del diseño gráfico. Explica que el diseño gráfico surgió para satisfacer la necesidad de comunicar mensajes visualmente. Detalla los orígenes del diseño en la imprenta de Gutenberg y cómo evolucionó a través de la revolución industrial y los primeros movimientos de vanguardia como el constructivismo y el Art Deco en el siglo XX. También describe las primeras escuelas de diseño como la Bauhaus y la escuela de Ulm, que ayudaron a establecer el diseño como profesión
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DISEÑO BLOQUE 1 - PARTE 2

BLOQUE 1: EVOLUCIÓN HISTÓRICA Y ÁMBITOS DEL DISEÑO

2. HISTORIA DEL DISEÑO

Como ya recordarás el diseño nace para satisfacer una necesidad, te lo explicamos en la


parte 1 y ahora queremos que entiendas que el diseño gráfico, ​pretende cubrir la
necesidad de comunicar mensajes específicos mediante objetos visuales​. El diseño
gráfico también es conocido como diseño en comunicación visual ya que sus mensajes no
sólo son aquellos que están impresos, sino aquellos que se proyectan a través de los
diferentes medios de comunicación.

En este tema en el que te explicaremos la evolución del diseño gráfico a lo largo de la


historia, entenderás la importancia que tuvieron algunos de los acontecimientos que hacen
que hoy exista la figura del diseñador gráfico.

Si bien, algunos estudiosos del diseño, definen el comienzo del diseño gráfico en la
prehistoria, con las primeras pinturas rupestres, ya que fueron las primeras manifestaciones
gráficas, nosotros vamos a desarrollar aquellas que comienzan a partir de un modelo de
producción industrial.

2.1 COMIENZOS Y SIGLO XIX

Durante el siglo XV tiene lugar la transición del mundo medieval al mundo moderno, este
hecho supone en la historia del diseño gráfico un renacer de la literatura clásica y una
nueva visión del diseño del libro​. Anteriormente los libros se divulgaban por medio de
copias escritas a mano de monjes y frailes, cada una de estas copias podían tardar en
realizarse, hasta diez años.

Imagen de un antiguo manuscrito realizado por monjes y frailes durante la Edad Media.

La ​Xilografía fue el recurso empleado durante la ​Alta Edad Media con el fin de publicar
trabajos de pocos folios y panfletos publicitarios. Se trabajaba el texto en hueco sobre una
plancha de madera que posteriormente se impregnaba de tinta, a continuación se aplicaba
el papel y con un rodillo se fijaba la tinta. No se podían realizar demasiadas copias puesto
que la madera se desgastaba considerablemente.

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En este breve vídeo puedes ver en qué consiste la técnica de la Xilografía:


https://www.youtube.com/watch?v=xz5bZGnPVWQ

Realizar los tipos móviles de hierro fue lo más importante que sucedió en este contexto
histórico. Es ​Gutenberg (inventor de la imprenta) quien consigue de esta forma, que no se
desgasten con el uso las tablillas de madera. Empleó más de 150 tipos diferentes que
imitaban la escritura de los manuscritos, por ese motivo se le considera uno de los ​padres
de la tipografía​. El primer libro publicado por Gutenberg fue la ​Biblia​, conocida por todos
como la Biblia de Gutenberg.

Te presentamos este dibujo a través del cual vas a entender a la perfección, cómo
funcionaba la primera imprenta que inventó Johannes Gutenberg en el año 1456:

Vídeo: El diseño gráfico y la tipografía artesanal.


https://www.youtube.com/watch?v=Ca_ywcq8hm0

Durante el ​siglo XIX se inicia una nueva forma de desarrollo comercial, es lo que hoy
denominamos como ​Revolución Industrial​. La ​publicidad como objeto de propaganda
será uno de los elementos que supongan una evolución en el diseño gráfico. Otros dos
elementos a tener en cuenta serán el ​periódico​ y la ​propaganda política​.

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En este caso tienes dos ejemplos de un anuncio publicitario y de un periódico de la época:

Desde el punto de vista formal, el ​Art Nouveau puede considerarse hasta finales del siglo
XIX, como el movimiento de mayor influencia estética y de composición gráfica. Su gran
objetivo, fue ante todo, crear objetos artísticos basándose en la artesanía y la creatividad.

La Revolución Industrial supuso un nuevo modelo en los procesos de producción en el


campo del diseño gráfico y más concretamente en la tipografía e ilustración. Con este vídeo
conocerás cómo y cuándo tuvo lugar esta evolución:
https://www.youtube.com/watch?v=lFwYmMvlvdI

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2.2 PRIMERAS VANGUARDIAS Y LAS ESCUELAS DE DISEÑO

Las primeras Vanguardias​, engloban todos aquellos movimientos artísticos de principios


del siglo XX, que de una forma u otra influenciaron en el diseño gráfico. Algunos de estos
movimientos artísticos, los vas a ir conociendo este curso, entre ellos se encuentra el ​Dada​,
de Stijl, el ​Cubismo​, el ​Futurismo​, el ​Constructivismo o el ​Art Déco​. Todos de una forma
u otra influenciaron de manera estética y funcional en el área del diseño, si bien, vas a
profundizar un poco más en el ​Constructivismo y en el ​Art Déco para que comprendas la
evolución y el cambio que se produce de un siglo a otro.

El Constructivismo​:
● Nace en Rusia en 1914, pero se desarrolla en diferentes países de Europa.
● Es un movimiento de una gran carga ideológica con intención de representar los
problemas sociales de la época.
● Alexander Rodchenco fue uno de los diseñadores más representativos del
movimiento.
● Se renuncia al arte por el arte para dar paso a la comunicación visual.
● La composición del Constructivismo destaca por sus marcadas diagonales, la
fotocomposición y el uso de colores primarios.

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El Art Déco​:
● El término proviene de la exposición de París de 1925 de Artes Decorativas.
● Los temas principales serán las máquinas, la energía y la velocidad.
● Las formas se simplifican y se hacen más dinámicas y la tipografía pasa a ser lisa y
angular.
● El color se influencia del Fauvismo, caracterizado por el empleo provocativo del
color.

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La profesión de diseñador gráfico nace en las ​escuelas de diseño de esta época. Cabe
destacar la ​Bauhaus​, en ella se impartieron materias relacionadas con el mundo de la
publicidad y la tipografía, y la escuela de ​Ulm que creó los primeros sistemas proyectuales
en el campo del diseño y fusionó ciencia y diseño de una forma innovadora.

Bauhaus​:
● Fue fundada por ​Walter Gropius​ sobre el 1919 en Weimar (​Alemania​).
● Escuela de diseño, arte y arquitectura.
● Búsqueda de lo esencial y funcional por encima de lo decorativo.
● Poseían tres puntos básicos en su ideología: unión de las artes hacia la
funcionalidad, fusionar la tecnología y las artes, vender los diseños directamente a la
Industria para independizarse del apoyo gubernamental.
● Entre sus legados encontramos objetos cotidianos diseñados, manifiestos, revistas y
publicaciones en el ámbito internacional, y universalidad como fruto de la
experimentación, creatividad y visión.

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Ulm​:
● Escuela universitaria de diseño fundada por ​Inge Aicher-Scholl​, ​Olt Aicher y ​Max
Bill​ en 1953 en Ulm, ​Alemania​.
● Destaca por buscar nuevos enfoques en el campo del diseño por medio de la
innovación y el cambio.
● Precursora de los planes proyectuales en diseño, mediante la búsqueda de
soluciones a posibles problemas.
● Fue muy importante la utilización de la ciencia en la pedagogía del diseño.

Interesante animación sobre el constructivismo y la Bauhaus:


https://vimeo.com/22764428

Breve vídeo de RTVE del 90 aniversario de la creación de la Bauhaus:


https://www.youtube.com/watch?v=hDNRRkpkE30

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2.3 SEGUNDAS VANGUARDIAS

Los cambios artísticos que se produjeron a lo largo del siglo XX influyeron de manera
notable en el campo del diseño. Si bien durante la primera mitad del siglo XX, te hemos
nombrado entre otros el Art Déco y el Constructivismo; durante la segunda mitad del siglo
XX se suceden movimientos artísticos tan importantes como el ​Expresionismo​, ​Cubismo​,
Futurismo​, ​Surrealismo​, ​Dada​ o ​Pop Art​.

Todas estas abstracciones, expresiones rotundas de color, interpretaciones de mundos


imaginarios... inciden en el desarrollo del diseño gráfico. Además, desde el punto de vista
técnico, las nuevas formas de expresión como el collage o los fotomontajes influyeron en el
ámbito de la publicidad.

Si te interesa conocer cómo algunas de las vanguardias artísticas influyeron en el diseño,


observa este vídeo atentamente: (importante fijarse en las imágenes)
https://www.youtube.com/watch?v=InGGFZxL3jM

Sin duda alguna, uno de los movimientos que de forma más evidente fusionó arte y diseño
en el siglo XX es el ​Pop Art​, "​La obra de arte como objeto de consumo​". Este
movimiento artístico nace a mediados de la década de los cincuenta en Estados Unidos y
Reino Unido. Los artistas empleaban imágenes populares e iconos de la sociedad de
consumo, y su manifestación plástica se caracteriza por el ​capitalismo​, la ​moda​, la
tecnología​ y el ​consumismo​.

En este vídeo podrás tener más información sobre el Pop Art:


https://www.youtube.com/watch?v=pBQiJPI7-1g

Andy Warhol ​(Andrew Warhola, 1928-1987) Artista plástico estadounidense:


https://www.youtube.com/watch?v=xoLIYg4DNt4

Obras​:
https://www.google.es/search?q=andy+warhol&client=firefox-b-ab&source=lnms&tbm=isch&
sa=X&ved=0ahUKEwiVp-jrr63PAhWG0xoKHaTABH4Q_AUICCgB&biw=1366&bih=617#tbm
=isch&q=andy+warhol+obras

APP BEFUNKY​: Con esta sencilla aplicación podrás adentrarte en el mundo del Pop Art.
Consigue que cualquier fotografía tenga un efecto Pop Art:
https://www.befunky.com/es/

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2.4 ACTUALIDAD

El final del siglo XX destacó por sus grandes avances en el campo de la tecnología, la
impresión y la fotografía. Hoy en día el trabajo de los diseñadores gráficos se realiza gracias
a los medios digitales. Han sido muchos los diseñadores que han influido en la práctica
actual del diseño, pero nos gustaría destacar dos de ellos, ​Rudy VanderLans (fundador de
la revista ​Emigre​) y ​David Carson​.

● Revista ​Emigre​: ​http://www.emigre.com/


(​https://www.google.es/search?q=Emigre+magazine&client=firefox-b-ab&tbm=isch&t
bo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwjS2eunsq3PAhXGtxoKHVr6CW8QsAQILQ
&biw=1366&bih=617​)

● David Carson fue y sigue siendo uno de los diseñadores gráficos más transgresores
del siglo XX y XXI, rompiendo los esquemas tradicionales de legibilidad y orden en el
diseño: ​https://www.youtube.com/watch?v=vAPzYcte6SA
Web de David Carson: ​http://www.davidcarsondesign.com/

Elige la respuesta correcta y repasa de este modo las etapas dentro de la historia del diseño
gráfico: ​http://photopeach.com/album/4w1190?ref=est

Conceptos modernos del diseño gráfico​: (Última década)

El 2015 fue una continuación del 2014 en lo que a tendencias de diseño gráfico se refiere.
Diseños muy planos implantados por el ​Flat Design​:

El “Flat Design” o “​Diseño Plano​” consiste en eliminar o reducir todo tipo de decoración en
un diseño para simplificar el mensaje y facilitar la funcionalidad. Se eliminan texturas,
degradados, biselados, sombreados… en definitiva, todo lo que no aporte valor al mensaje
o información que se quiere transmitir al usuario.

● Colores​: Se suelen utilizar colores vivos en paletas pastel con pocas variaciones de
cada color. Intentar utilizar esquemas de color que ayuden al usuario a “comprender”
el diseño de forma visual y así facilitar la interacción.
● Tipografía​, la tendencia es utilizar fuentes sans serif para cuerpos. Para títulos sirve
casi cualquier fuente de fácil lectura, incluso las creativas. Se suelen utilizar grandes
tamaños, al mismo tiempo que se reducen las longitudes de los títulos y subtítulos.
● Mensaje​: Si puedes decir algo en 4 palabras no lo digas con 10. Sé directo y utiliza
claras llamadas a la acción. El mensaje suele ir reforzado con códigos de color para
dar jerarquía o importancia a la información.

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Las tendencias en el diseño gráfico vienen muy asociadas con la tecnología. Sólo
tenéis que ver que la llegada de los Smart Phones dio lugar al ​Responsive Design:

El ​diseño web adaptable (o adaptativo), conocido por las siglas ​RWD del inglés
Responsive Web Design​, es una filosofía de diseño y desarrollo cuyo objetivo es adaptar la
apariencia de las páginas web al dispositivo que se esté utilizando para visualizarlas.

Éste a su vez, con la intención de consumir menos tarifa de datos de los usuarios, dio lugar
al Flat Design, un estilo muy minimalista como hemos descrito anteriormente.

Teniendo en cuenta todo esto, ahora estamos en un punto donde los móviles cada vez
tienen las pantallas más grandes, a su vez las conexiones a internet ya son 4G y las tarifas
de datos mucho más generosas y baratas. Por esta razón el diseño gráfico y el diseño web
volverán, como suele ser habitual, al punto donde lo habíamos dejado antes de la tendencia
que vamos a dejar atrás, es decir, volveremos a ver sombras, brillos, degradados, texturas,
etc., eso sí, como evolución y no como involución; veremos una fusión de ambos estilos​:
Colores planos con degradados, sombras, hendidos, luces, etc.

En el ​2016 éstas han sido las tendencias más características, realismo mezclado con
minimalismo:

❏ El Flat Design se fusiona con el Diseño Orgánico.


La unión de dos conceptos antagónicos puede dar como resultado una tendencia muy viva
y original. Lo que antes era plano se eleva y adquiere un relieve hasta ahora no visto.

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❏ Elementos tridimensionales.
Las sombras y luces, brillos y hendidos, vuelven a ser elementos muy utilizados. Los
acabados minimalistas y planos son sustituidos por elementos con profundidad, incluso en
logotipos.

❏ La paleta de colores es más neutral.


Fusión de colores vivos con grises. El conjunto de los colores se apaga un poco respecto a
los orígenes planos y estridentes del Flat Design.

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❏ Los degradados en los logotipos se ven en más de una ocasión.


Ya empezó en 2015 y 2016 da mucho más de estos ejemplos gráficos.

❏ Vuelven a reinar las tipografías ​sans serif light​.


Nunca han dejado de utilizarse, pero el 2015 llenaba los diseños de tipografías script. Las
fuentes cursivas pasan a un plano más secundario.

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❏ Las formas abstractas se ven en muchos logotipos y diseños.


A pesar de utilizar realismo en algunos elementos, otros se ven representados con formas
abstractas, dando como resultado unos diseños muy interesantes.

❏ La Ciencia Ficción es un motivo recurrente en muchos diseños.


Con películas como “Marte” de Ridley Scott y el nuevo capítulo de “Star Wars” tan a las
puertas del cambio de año, que nadie dude que éste es un motivo bastante usado en el
2016.

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3. PRINCIPALES CAMPOS DE APLICACIÓN DEL DISEÑO


3.1 DISEÑO GRÁFICO
El diseño gráfico es una actividad interdisciplinar, dirigida a la resolución de problemas que
combina sensibilidad visual con habilidad y conocimiento principalmente en las áreas de
comunicación, tecnología y negocios. Los profesionales del diseño gráfico se especializan
en la estructuración y la organización de la ​información visual con vistas a ​optimizar la
comunicación​ en sus múltiples manifestaciones y contextos diversos.

Debido al aumento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de


diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas
tecnologías y de la necesidad de comunicación de nuestro entorno social.

Ejemplos de diseño gráfico:

http://www.criteriondg.info/wordpress/tag/diseno-grafico/

3.2 DISEÑO INDUSTRIAL


El diseño industrial es la ​disciplina orientada a la ​creación y al desarrollo de los
productos industriales (que pueden ser producidos en serie y a gran escala). Como toda
actividad de ​diseño​, se pone en juego la creatividad y la inventiva.

Ejemplos de diseño industrial:


https://www.frogx3.com/2014/01/01/ejemplos-de-diseno-industrial/

3.3 DISEÑO DE INTERIORES


El Interiorismo o Diseño de Interiores es una actividad profesional de diseño y arquitectura
orientada a procurar la ​más idónea resolución del entorno habitable del hombre​,
mediante la aplicación de determinados elementos y normas básicas de diseño, técnicas
funcionales, estéticas, ambientales, psico-sociales, sensoriales, económicas y legales, con
objeto de mejorar la calidad de vida de los usuarios.

Es la disciplina proyectual involucrada en el proceso de formar la experiencia del espacio


interior, con la manipulación del volumen espacial así como el tratamiento superficial. Puede
ser entendida como el Arte de acondicionar y decorar los espacios interiores de la
arquitectura.

El Interiorismo ​no debe ser confundido con la decoración interior​, el diseño interior
indaga en aspectos de la psicología ambiental, la arquitectura, y del diseño de producto,
además de la decoración tradicional. Un diseñador interior o de interiores, es un profesional
calificado dentro del campo del diseño interior o quién diseña interiores de oficio como parte
de su trabajo. El diseño interior es una práctica creativa que analiza la información

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programática, establece una dirección conceptual, refina la dirección del diseño, y elabora
documentos gráficos de comunicación y de construcción.

https://www.google.es/search?q=ejemplos+de+dise%C3%B1o+de+interiores&safe=strict&e
spv=2&biw=1440&bih=794&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwiV5uX64s
XPAhWCNxQKHRPKCJEQsAQIJA

3.4 DISEÑO DE MODAS


El diseño de modas se encarga del ​diseño de ​ropa y accesorios creados dentro de las
influencias ​culturales y sociales de un período específico. Representa el ​estilo e idea del
diseñador según su talento y ​conocimientos​. No debe de confundirse con el ​corte y
confección o la ​sastrería​, pues aunque el diseño de modas esté muy ligado a estos, en
realidad es una tarea distinta.

http://www.fashiontechniques.com/fashion-book-es.htm

3.5 PUBLICIDAD

El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones


impresas, tales cómo revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc. y también el soporte
para otros medios visuales, tales como la televisión o internet.

A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, y en
la actualidad esta disciplina parece no tener fin en su expansión. Desde los primeros grafitis,
(las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna
noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas.

Con el paso del tiempo y la llegada de la tecnología se extendió a la televisión, la radio,


internet, el móvil, tablets, etc. La fase de desarrollo de todos estos medios de comunicación
y la de los mercados, tanto si nos referimos a los productos como a las empresas, han ido
de la mano. La una no habría podido existir sin la otra. Los medios de comunicación no
podrían haber alcanzado la expansión que conocemos en la actualidad sin el apoyo y la
defensa de los mercados y las empresas y viceversa.

Durante el transcurso de la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando a la par que


los medios de comunicación. En un principio toda la técnica se elaboraba de forma manual.
Hoy en día se usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción.

https://www.google.es/search?q=ejemplos+de+dise%C3%B1o+publicitario&safe=strict&esp
v=2&biw=1440&bih=794&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&sqi=2&pjf=1&ved=0ahUKE
wjMvLLC5MXPAhUD7RQKHRg9DncQsAQIJA

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4. PROCESO DE DISEÑO

Qué fácil sería saber las soluciones a todos los problemas ¿verdad? Pero esto no es así,
hay ocasiones en los que ante una situación has salido airoso pero otras en los que o bien
no has podido salir del atolladero o has salido a duras penas. En la creación de un diseño
pasa como en la vida misma, habrá diseños que te hayan resultado fáciles de hacer y otros
sin embargo hayan sido más complicados. Te animamos a caminar con nosotros en la
búsqueda de la mejor solución, unas veces el camino será de asfalto y otro de un mullido
césped, pero créenos que lo importante es seguir caminando, ¡camina!, ¡camina!

https://vimeo.com/31484170

En este tema vamos a plantearte un proceso, una metodología, que te servirá como guía
para poder proyectar cualquier tipo de diseño que se te plantees. ¿Estás preparado? pues
atento.

https://vimeo.com/8362481

4.1 ANÁLISIS

Si alguien te invitara a ir a una fiesta con amigos preguntarías de qué tipo de fiesta se trata:
¿será por la noche, al mediodía...?, ¿será informal, seria o de disfraces? En función de las
respuestas que te den irás a tu armario, verás tu ropa, analizarás cuales te pueden ir bien, y
si no encuentras la combinación idónea incluso saldrás de compras para hacerte un
vestuario lo más acorde al evento.

En el proceso de diseño ocurre algo parecido. Cuando alguien te propone crear un diseño,
debes analizar ciertos factores que en definitiva van a condicionar el resultado final de tu
creación. Estos serán:

1- Cuál es el problema.

2- Qué soluciones existen para ese problema.

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En este sencillo cuadro de Juli Capella, Así nacen las cosas, puedes entender muy bien el
proceso de cómo nacen los objetos. Lo que él llama nacimiento sería el problema. El
antecedente serán las anteriores soluciones a ese problema:

Observa atentamente este vídeo y contesta a las siguientes preguntas:

https://www.youtube.com/watch?v=oxAiDdM55Ns

1.- ¿Cuál crees que es el problema en este caso?

2.- ¿Crees que han buscado la mejor solución?

1.- En este caso el problema radica en que consumir una bolsa de plástico cada vez que
compramos algo en un establecimiento, produce a largo plazo una gran contaminación
medioambiental.

2.- La solución ha sido diseñar un objeto ecológico que sirva para transportar la compra
que realicemos en cualquier establecimiento. Lo más probable es que el diseñador antes
de decidir qué tipo de solución dar, ha analizado otras posibles soluciones que ya existen
en el mercado, como las bolsas de papel, bolsas de tela o carros de la compra. Pero su
solución supone una mejora considerable en relación con los anteriores objetos
mencionados. El diseño de carro plegable, no se rompe (bolsa de papel sí), tiene una gran
capacidad sin necesidad de lastimarnos la espalda (bolsa de tela sí), se pliega y puedes
dejarlo en el coche para cuando lo necesites (con un carro de la compra es imposible).

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A. Definición del problema:

Al principio de este tema viste cómo el diseño intentaba dar respuesta a una necesidad. De
esas necesidades es de donde nace el diseño. A veces es el diseñador el que las detecta y
él mismo las propone a la industria, pero en otras ocasiones es la propia industria quien se
las plantea al diseñador.

En cualquier caso, el proyectista debe empezar siempre por la definición del problema, este
le marcará los límites por los que deberá desenvolverse. Pero el problema a su vez debe
descomponerse en subproblemas. La respuesta a esos subproblemas van a ir modelando la
solución final, aunque hay que buscar un equilibrio entre esas soluciones. Los pequeños
problemas se reparan de manera racional buscando lo bello y correcto.

Es indispensable para poder diseñar de forma efectiva, que el diseñador tenga la mayor
cantidad de información posible.

Caso práctico:

Queremos explicarte el proceso de un proyecto paso a paso con un caso práctico, no


vamos a profundizar de lleno, nos quedaremos en los aspectos más generales puesto que
en las siguientes unidades, podrás ver con infinidad de detalles cómo se desarrolla un
proyecto de los diferentes campos que vas a estudiar: gráfico, industrial, de interiores y
moda.

Queremos analizar el caso de la famosa aceitera diseñada por Rafael Marquina, Diseñador,
Arquitecto y Escultor. Esta aceitera es reconocida como uno de los objetos industriales de
referencia en el diseño industrial español.

Definimos el problema: Es curioso que el mismo diseñador ha comentado en algunas


ocasiones cómo las regañinas de su madre cuando era pequeño marcó el inicio del futuro
objeto. Las aceiteras tradicionales presentaban un problema, puesto que el aceite una vez
vertido, chorreaba y se derramaba manchando el mantel o pegándose al plato que se
situaba debajo.

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B. Conocer otras soluciones:

Después de analizar y definir el problema es importante investigar si hay alguna solución al


respecto. Debes realizar un trabajo de investigación sobre las posibles soluciones
existentes en el mercado por si alguien se te ha adelantado. Qué decepcionante sería
diseñar algo que ya ha sido creado con anterioridad.

Deberás hacer un estudio de las tendencias actuales del momento sobre el producto que
pretendes crear, atendiendo a la forma, el color, las texturas e incluso la moda imperante.
Imagina que has definido el problema y en tu caso te han encargado realizar un bolso, el
problema te llevará a buscar cómo hacer un bolso original y distinto de los demás, pero el
objeto ya existe, partes de un problema cuya solución es la de competir ante otros bolsos.

¿Cómo puedes competir o destacar cuando tu producto ya está inventado? presentando un


diseño original y de última tendencia, por ello analizarás qué elementos están de moda para
aplicarlo a tu producto, en este caso, el bolso.

El análisis de estos datos puede ser crucial pues te aportará sugerencias sobre lo que hay o
no que hacer para proyectar bien nuestro diseño.

Cuando pretendes dar respuesta a una solución esta podrá ser: provisional, comercial,
definitiva, sencilla, económica...Por tanto, estos factores también deberán ser tenidos en
cuenta pues irán perfilando tu diseño.

Caso práctico:

En esta ocasión toca recopilar información sobre las soluciones que han dado otros a la
aceitera. En los dos casos las aceiteras siguen goteando cuando vierten su contenido, el
tapón se cae y el aceite chorrea una vez lo viertes.

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4.2 DISEÑO O PLANIFICACIÓN


Si te das cuenta, hasta el momento no has realizado ni un solo dibujo sobre tu diseño. Una
vez has definido el problema, buscado las posibles soluciones y realizado una recopilación
de datos exhaustiva pasarás entonces al siguiente paso de la proyección del diseño: la
experimentación, el diseño propiamente dicho y su planificación.

https://www.youtube.com/watch?v=RUeskUIfikQ

LA CREATIVIDAD

Llega el momento de dejar de lado la idea, la forma intuitiva que tuviste en tu mente
subconsciente, para dar rienda suelta a la creatividad. Para que lo entiendas mejor,
mientras una idea es un flash impulsivo de posible solución al problema, la creatividad dará
forma al objeto atendiendo a todos los datos que anteriormente habías recopilado. Es el
momento de inspirarte, fíjate en tu entorno, en aquello que te rodea y te gusta, podrás
encontrar gamas de color en un simple muro o conseguir un estilo concreto mezclando
imágenes que te hayan gustado o resultado de algún modo impactante.

En este caso puedes ver un collage que se realiza como fuente de inspiración, puedes
mezclar diversas cosas, imágenes de arquitectura, de moda, de texturas, de formas que te
resulten interesantes.

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Con la creatividad experimentarás con materiales y técnicas puestas a tu disposición para


proyectar tu diseño. Es muy frecuente que uses los materiales de forma tradicional, como
siempre se utilizaron. Lo importante es descubrir un uso nuevo de esas materias o
instrumentos, aquí la creatividad, la experimentación, juega un gran papel.
Queremos mostrarte ejemplos de diseños elaborados de materiales que suelen tener otro
uso, y así mismo objetos concebidos a partir del desecho de otros objetos.
Ejemplo:​ Creatividad en el uso de materiales.

Muebles con elementos de una bicicleta:


http://www.bikefurniture.com/

Con estas experimentaciones tendrás aún más datos (muestras, pruebas...) para irte
acercando a tu diseño. Parece un arduo trabajo, pero ten la certeza de que con estos pasos
irás sobre seguro, no habrás dejado cabos sin atar, y el margen de error lo habrás reducido.

https://vimeo.com/24466577

Caso práctico:

La inspiración de la aceitera según su propio diseñador, proviene de una botella de un


diseñador finlandés Tapio Wirkkala, realizada para la empresa ARABIA. Lo que Marquina
pretendía era inspirarse en las formas geométricas más puras. Para Marquina resolver el
problema es resolver el orden, que según él se consigue partiendo de formas básicas.

Botella del diseñador Tapio Wirkkala que sirve de inspiración a Marquina.

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Aquí tienes estos dos vídeos relacionados con el mundo de la creatividad.

- Técnica para cuando los diseñadores se bloquean:


https://www.youtube.com/watch?v=tUi0T-h2CjE

- Esta es la presentación de un Proyecto. La idea es mostrar un packaging original


para un producto nada novedoso como puede ser una bombilla, relacionándolo con
el concepto de creatividad. Es llevar a cabo la idea de que una bombilla puede ser
generadora de creativas ideas:
https://www.youtube.com/watch?v=EwVZH9vEfsI
4.3 DESARROLLO
Ya estás en la fase de poder realizar bocetos, dibujar, ir materializando lo que al principio
era un problema en una realidad segura y bien planificada. Es la hora de hacer realidad el
diseño. A través de dibujos, collage, rendering manual, maquetas de estudio, fotomontajes...
vas cerrando el diseño final.

En este video podrás contemplar el proceso de elaboración de un cartel:


https://vimeo.com/30357729

Tres minutos de actividad frenética de un diseñador gráfico:


https://vimeo.com/4494324

Como todo esto puede resultarte difícil de entender, te proponemos que cuando ya tengas
la recopilación de todos los datos que en anteriores apartados te hemos explicado, sigas
este desarrollo o trabajo del propio diseño:

1- Realiza bocetos: Dibujos realizados a lápiz, bolígrafo, incluso a pincel, cualquier


instrumento es válido. Nuestra creatividad no parará de pensar en el diseño, en cualquier

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momento nos puede venir a la mente una forma o función en la que antes no habíamos
pensado. Puede ser cuando estábamos en el bus, en un metro, en un café. Por ello son
muchos los proyectistas que llevan siempre a mano un bloc donde apuntar sus objetos
creativos. Actualmente esto está siendo sustituido por los tablets tan de moda.

En esos trazados también harás anotaciones (de medidas, de detalles de una pieza, de una
textura...), todo tiene cabida mientras ayude a explicar aún mejor lo que estás diseñando.

2- Harás un dibujo para comunicar cómo fabricarlo a través de unos acuerdos


convencionales internacionales. Pasarás tu creación a la planta (desde arriba e incluso
desde abajo), alzado o perfil (de ambos lados). Estos dibujos son planos realizados con
precisión, a escala y acotados. Puedes hacerlos a mano (con reglas, compás...) o a través
de cualquier software infográfico.

3- Ahora deberás hacer una maqueta e incluso un fotomontaje. Crearás un modelo a escala
para hacer una demostración práctica del funcionamiento del objeto (o posible presentación
final de un diseño gráfico), prueba del material (diferentes tipos de papel en un cartel), y
otros. Estos modelos pueden ser realizados en plastilina, madera, barro, PVC... para una
creación industrial o a través de varias impresiones en diferentes soportes para un diseño
gráfico. Y no olvides que actualmente y cada vez más, se usan los programas informáticos
para estos quehaceres (3D Studio, Zbrush, Lightwave...).

Caso práctico:

Marquina se basó en formas básicas y sencillas para crear un embudo que recogiese el
aceite que se derrama y volverlo a depositar en el recipiente gracias a un plano inclinado,
con un orificio al final.

Otra cosa que hizo fue eliminar el asa, ya que si no gotea esta no es necesaria, menos es
más y en este caso algo tan sencillo como eliminar aquello que no hacía falta es lo que le
ha dado esa forma tan característica y a la vez reconocible.

En esta ilustración puedes observar un boceto de la aceitera de Marquina, en el que se


aprecian todos los detalles que ha tenido en cuenta para su mejor funcionalidad .

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En este curioso vídeo podrás ver el desarrollo gráfico para plasmar tu idea de diseño:

https://www.youtube.com/watch?v=AC9SrDA10uk

4.4 VERIFICACIÓN Y TESTEO, PRODUCCIÓN Y MERCADO

El producto ya está en su fase final. Has hecho un gran diseño, pero como todo este debe
verificarse para poder producirse y lanzar al mercado. Te explicamos de forma muy
resumida en qué consisten estas etapas. Tenemos que aclararte que como diseñador esta
parte del trabajo generalmente la realizan los especialistas de producción, pero es
importante que si te preocupa tu obra supervises el trabajo final y te pongas de acuerdo con
la imprenta o con la fábrica para que tu producto tenga un excelente acabado.

https://vimeo.com/5989754

1- Verificación y testeo

Deberás comprobar que todas las especificaciones realizadas en las fases anteriores están
correctas para pasar a la producción del objeto (industrial o gráfico). Esta es la fase en la
que tu diseño pasa de ser un dibujo o prototipo a ser real. Si técnicamente tu diseño no
puede participar de un proceso de producción en serie, no será una propuesta de diseño

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real. Por ello es muy importante comprobar las compatibilidades de dimensión y montaje
con vistas a la producción.

2- Producción

Se comienza a fabricar en serie tu diseño, en esta fase subcontratarás este tipo de recursos
a otras empresas especializadas y con herramientas de producción. Empezarás a planificar
el lanzamiento del producto, si la fase del testeo ha sido del todo eficaz la producción será
factible, por ello solo quedará especificar los medios y el tiempo.

3-Mercado

Por fin tu producto se lanza al mercado, comienza la distribución y comercialización. Es


importante que no olvides que tu diseño va dirigido a un público final al que habrás tenido
en cuenta desde el comienzo de tu idea, puesto que habrás querido solucionar un posible
problema. Pues bien, tan importante es que el diseño proporcione una solución, como que
el cliente esté satisfecho con su perfecta entrega en los plazos idóneos y con buena calidad.
De nada sirve diseñar una maravillosa lámpara que a todo el mundo entusiasme, si cuando
vas a comprarla a la tienda te dicen que tardan tres meses en suministrarla, y cuando llega
además está rota. Supervisa siempre tu trabajo hasta el final, aunque esta fase no depende
en exclusiva de ti debes estar muy en contacto con el resto de personas que van a
intervenir en el lanzamiento de tu producto al mercado.

https://www.youtube.com/watch?v=V-3C4H6cPzk

Caso práctico:

Para que entiendas la importancia de la fase de producción, el propio diseñador Marquina


declaró hace poco que su aceitera no tenía una diseño perfecto, ya que sus piezas no
podían fabricarse del todo de forma industrial, lo que suponía un alto coste final del
producto. Pero en la actualidad, se ha conseguido una nueva versión de la aceitera que
está pensada para la producción industrial, limitada hasta el momento por la necesidad de
modelar artesanalmente una de sus piezas.

Imagen de la aceitera de Rafael Marquina diseñada en 1961 y Premio Delta de Oro de


diseño industrial:

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Te vamos a exponer una serie de imágenes y tu sólo debes señalar a qué fase del proceso
de diseño pertenece cada una:

Es la fase de desarrollo puesto que es cuando comienzas a plasmar gráficamente tu idea.

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Diseño o planificación: es el momento de buscar inspiración y nada mejor que hacer un


panel lleno de imágenes que nos ayuden.

Verificación y testeo, producción y comercialización: Muy bien nuestro diseño se ha puesto


en marcha y se ha verificado la mejor forma de producirlo en serie.

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5. DISEÑO Y ARTE. DIFERENCIAS Y SIMILITUDES ENTRE EL OBJETO ARTÍSTICO.

El diseño guarda cierta relación con lo artístico pues ambos emplean un lenguaje muy
similar. Se suele confundir a los diseñadores y a los artistas ya que poseen en común la
creatividad, pero el diseñador debe pensar siempre en el usuario final del producto a
diferencia del artista cuyas acciones pueden no estar justificadas.

En ocasiones, un diseño puede ser considerado obra de arte como consecuencia de sus
características estéticas y repercusión social, incluso en algunos museos de arte moderno
pueden verse exposiciones de carteles y otros objetos que se crearon para una función
especial y específica.

En el siguiente enlace podrás leer un artículo que hace referencia a una exposición en el
Moma de Nueva York donde una colección de 23 tipografías fueron elegidas por su estética,
relevancia histórica, funcionalidad, significación social, ingenio tecnológico y su economía.
Fueron convertidas en obras artísticas por su relevancia:

http://graffica.info/23-nuevas-tipografias-en-la-coleccion-del-moma/

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En este caso se trata de una imagen de la revista de decoración A&D sobre un interesante
editorial, en el que se pone de manifiesto cómo la tipografía y el diseño gráfico han pasado
a ser obras de arte contemporáneo:

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Vestido del famoso diseñador Yves Saint Laurent inspirado en Mondrian, en este caso es el
diseño el que ha tomado una obra de arte como referencia para ser aplicada en la estética
final del diseño:

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Y es que cualquier manifestación artística puede verse superada por un fantástico diseño,
no obstante, ​un diseño nunca debe carecer de funcionalidad​. De nada vale que un
objeto sea bonito si no sirve para nada o que un cartel resulte hermoso si no comunica.

Observa el ejemplo de Julien Carretero, como diseñador no emplea sus obras para las
grandes masas, su intención va más allá de realizar un objeto útil, sus piezas se consideran
como vínculos físicos y emocionales con el usuario. Esto las posiciona en esa línea tan fina
que en ocasiones existe entre el arte y el diseño. Claro ejemplo de un objeto en el ​límite
entre el arte y el diseño​:

Aunque parezca lo contrario, no es tan sencillo crear objetos. No es hacer un simple dibujo
en un papel, sino que debe haber algo más importante en él: el objeto creado debe cubrir
una necesidad, su diseño debe ser lo suficientemente bueno para que cumpla
correctamente con el objetivo para el que fue desarrollado.

Se pueden seguir diversos criterios para definir una necesidad:

1. Una ​necesidad de ​carácter funcional​. Por ejemplo: inventar un utensilio para


cortar el pan.
2. Una ​necesidad estética​. Se trata de buscar un objeto hermoso que nos haga
sentir mejor.
3. Una ​necesidad psicológica o social​. Nos conducirá por ejemplo a crear un
objeto que nos proporcione seguridad o que nos haga sentir cómodos.
4. Una ​necesidad económica. Es una de las más frecuentes en la actualidad en
el campo del diseño. Un fabricante requiere por ejemplo una pieza para producir
un nuevo producto.

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Muchas veces el usuario final de un producto pretende que un diseño cubra todas estas
necesidades a la vez. Querrá un objeto que sea funcional, estético, ergonómico y
económico.

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