Evolución del Diseño Gráfico Histórico
Evolución del Diseño Gráfico Histórico
Si bien, algunos estudiosos del diseño, definen el comienzo del diseño gráfico en la
prehistoria, con las primeras pinturas rupestres, ya que fueron las primeras manifestaciones
gráficas, nosotros vamos a desarrollar aquellas que comienzan a partir de un modelo de
producción industrial.
Durante el siglo XV tiene lugar la transición del mundo medieval al mundo moderno, este
hecho supone en la historia del diseño gráfico un renacer de la literatura clásica y una
nueva visión del diseño del libro. Anteriormente los libros se divulgaban por medio de
copias escritas a mano de monjes y frailes, cada una de estas copias podían tardar en
realizarse, hasta diez años.
Imagen de un antiguo manuscrito realizado por monjes y frailes durante la Edad Media.
La Xilografía fue el recurso empleado durante la Alta Edad Media con el fin de publicar
trabajos de pocos folios y panfletos publicitarios. Se trabajaba el texto en hueco sobre una
plancha de madera que posteriormente se impregnaba de tinta, a continuación se aplicaba
el papel y con un rodillo se fijaba la tinta. No se podían realizar demasiadas copias puesto
que la madera se desgastaba considerablemente.
Realizar los tipos móviles de hierro fue lo más importante que sucedió en este contexto
histórico. Es Gutenberg (inventor de la imprenta) quien consigue de esta forma, que no se
desgasten con el uso las tablillas de madera. Empleó más de 150 tipos diferentes que
imitaban la escritura de los manuscritos, por ese motivo se le considera uno de los padres
de la tipografía. El primer libro publicado por Gutenberg fue la Biblia, conocida por todos
como la Biblia de Gutenberg.
Te presentamos este dibujo a través del cual vas a entender a la perfección, cómo
funcionaba la primera imprenta que inventó Johannes Gutenberg en el año 1456:
Durante el siglo XIX se inicia una nueva forma de desarrollo comercial, es lo que hoy
denominamos como Revolución Industrial. La publicidad como objeto de propaganda
será uno de los elementos que supongan una evolución en el diseño gráfico. Otros dos
elementos a tener en cuenta serán el periódico y la propaganda política.
Desde el punto de vista formal, el Art Nouveau puede considerarse hasta finales del siglo
XIX, como el movimiento de mayor influencia estética y de composición gráfica. Su gran
objetivo, fue ante todo, crear objetos artísticos basándose en la artesanía y la creatividad.
El Constructivismo:
● Nace en Rusia en 1914, pero se desarrolla en diferentes países de Europa.
● Es un movimiento de una gran carga ideológica con intención de representar los
problemas sociales de la época.
● Alexander Rodchenco fue uno de los diseñadores más representativos del
movimiento.
● Se renuncia al arte por el arte para dar paso a la comunicación visual.
● La composición del Constructivismo destaca por sus marcadas diagonales, la
fotocomposición y el uso de colores primarios.
El Art Déco:
● El término proviene de la exposición de París de 1925 de Artes Decorativas.
● Los temas principales serán las máquinas, la energía y la velocidad.
● Las formas se simplifican y se hacen más dinámicas y la tipografía pasa a ser lisa y
angular.
● El color se influencia del Fauvismo, caracterizado por el empleo provocativo del
color.
La profesión de diseñador gráfico nace en las escuelas de diseño de esta época. Cabe
destacar la Bauhaus, en ella se impartieron materias relacionadas con el mundo de la
publicidad y la tipografía, y la escuela de Ulm que creó los primeros sistemas proyectuales
en el campo del diseño y fusionó ciencia y diseño de una forma innovadora.
Bauhaus:
● Fue fundada por Walter Gropius sobre el 1919 en Weimar (Alemania).
● Escuela de diseño, arte y arquitectura.
● Búsqueda de lo esencial y funcional por encima de lo decorativo.
● Poseían tres puntos básicos en su ideología: unión de las artes hacia la
funcionalidad, fusionar la tecnología y las artes, vender los diseños directamente a la
Industria para independizarse del apoyo gubernamental.
● Entre sus legados encontramos objetos cotidianos diseñados, manifiestos, revistas y
publicaciones en el ámbito internacional, y universalidad como fruto de la
experimentación, creatividad y visión.
Ulm:
● Escuela universitaria de diseño fundada por Inge Aicher-Scholl, Olt Aicher y Max
Bill en 1953 en Ulm, Alemania.
● Destaca por buscar nuevos enfoques en el campo del diseño por medio de la
innovación y el cambio.
● Precursora de los planes proyectuales en diseño, mediante la búsqueda de
soluciones a posibles problemas.
● Fue muy importante la utilización de la ciencia en la pedagogía del diseño.
Los cambios artísticos que se produjeron a lo largo del siglo XX influyeron de manera
notable en el campo del diseño. Si bien durante la primera mitad del siglo XX, te hemos
nombrado entre otros el Art Déco y el Constructivismo; durante la segunda mitad del siglo
XX se suceden movimientos artísticos tan importantes como el Expresionismo, Cubismo,
Futurismo, Surrealismo, Dada o Pop Art.
Sin duda alguna, uno de los movimientos que de forma más evidente fusionó arte y diseño
en el siglo XX es el Pop Art, "La obra de arte como objeto de consumo". Este
movimiento artístico nace a mediados de la década de los cincuenta en Estados Unidos y
Reino Unido. Los artistas empleaban imágenes populares e iconos de la sociedad de
consumo, y su manifestación plástica se caracteriza por el capitalismo, la moda, la
tecnología y el consumismo.
Obras:
https://www.google.es/search?q=andy+warhol&client=firefox-b-ab&source=lnms&tbm=isch&
sa=X&ved=0ahUKEwiVp-jrr63PAhWG0xoKHaTABH4Q_AUICCgB&biw=1366&bih=617#tbm
=isch&q=andy+warhol+obras
APP BEFUNKY: Con esta sencilla aplicación podrás adentrarte en el mundo del Pop Art.
Consigue que cualquier fotografía tenga un efecto Pop Art:
https://www.befunky.com/es/
2.4 ACTUALIDAD
El final del siglo XX destacó por sus grandes avances en el campo de la tecnología, la
impresión y la fotografía. Hoy en día el trabajo de los diseñadores gráficos se realiza gracias
a los medios digitales. Han sido muchos los diseñadores que han influido en la práctica
actual del diseño, pero nos gustaría destacar dos de ellos, Rudy VanderLans (fundador de
la revista Emigre) y David Carson.
● David Carson fue y sigue siendo uno de los diseñadores gráficos más transgresores
del siglo XX y XXI, rompiendo los esquemas tradicionales de legibilidad y orden en el
diseño: https://www.youtube.com/watch?v=vAPzYcte6SA
Web de David Carson: http://www.davidcarsondesign.com/
Elige la respuesta correcta y repasa de este modo las etapas dentro de la historia del diseño
gráfico: http://photopeach.com/album/4w1190?ref=est
El 2015 fue una continuación del 2014 en lo que a tendencias de diseño gráfico se refiere.
Diseños muy planos implantados por el Flat Design:
El “Flat Design” o “Diseño Plano” consiste en eliminar o reducir todo tipo de decoración en
un diseño para simplificar el mensaje y facilitar la funcionalidad. Se eliminan texturas,
degradados, biselados, sombreados… en definitiva, todo lo que no aporte valor al mensaje
o información que se quiere transmitir al usuario.
● Colores: Se suelen utilizar colores vivos en paletas pastel con pocas variaciones de
cada color. Intentar utilizar esquemas de color que ayuden al usuario a “comprender”
el diseño de forma visual y así facilitar la interacción.
● Tipografía, la tendencia es utilizar fuentes sans serif para cuerpos. Para títulos sirve
casi cualquier fuente de fácil lectura, incluso las creativas. Se suelen utilizar grandes
tamaños, al mismo tiempo que se reducen las longitudes de los títulos y subtítulos.
● Mensaje: Si puedes decir algo en 4 palabras no lo digas con 10. Sé directo y utiliza
claras llamadas a la acción. El mensaje suele ir reforzado con códigos de color para
dar jerarquía o importancia a la información.
Las tendencias en el diseño gráfico vienen muy asociadas con la tecnología. Sólo
tenéis que ver que la llegada de los Smart Phones dio lugar al Responsive Design:
El diseño web adaptable (o adaptativo), conocido por las siglas RWD del inglés
Responsive Web Design, es una filosofía de diseño y desarrollo cuyo objetivo es adaptar la
apariencia de las páginas web al dispositivo que se esté utilizando para visualizarlas.
Éste a su vez, con la intención de consumir menos tarifa de datos de los usuarios, dio lugar
al Flat Design, un estilo muy minimalista como hemos descrito anteriormente.
Teniendo en cuenta todo esto, ahora estamos en un punto donde los móviles cada vez
tienen las pantallas más grandes, a su vez las conexiones a internet ya son 4G y las tarifas
de datos mucho más generosas y baratas. Por esta razón el diseño gráfico y el diseño web
volverán, como suele ser habitual, al punto donde lo habíamos dejado antes de la tendencia
que vamos a dejar atrás, es decir, volveremos a ver sombras, brillos, degradados, texturas,
etc., eso sí, como evolución y no como involución; veremos una fusión de ambos estilos:
Colores planos con degradados, sombras, hendidos, luces, etc.
En el 2016 éstas han sido las tendencias más características, realismo mezclado con
minimalismo:
❏ Elementos tridimensionales.
Las sombras y luces, brillos y hendidos, vuelven a ser elementos muy utilizados. Los
acabados minimalistas y planos son sustituidos por elementos con profundidad, incluso en
logotipos.
http://www.criteriondg.info/wordpress/tag/diseno-grafico/
El Interiorismo no debe ser confundido con la decoración interior, el diseño interior
indaga en aspectos de la psicología ambiental, la arquitectura, y del diseño de producto,
además de la decoración tradicional. Un diseñador interior o de interiores, es un profesional
calificado dentro del campo del diseño interior o quién diseña interiores de oficio como parte
de su trabajo. El diseño interior es una práctica creativa que analiza la información
programática, establece una dirección conceptual, refina la dirección del diseño, y elabora
documentos gráficos de comunicación y de construcción.
https://www.google.es/search?q=ejemplos+de+dise%C3%B1o+de+interiores&safe=strict&e
spv=2&biw=1440&bih=794&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwiV5uX64s
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http://www.fashiontechniques.com/fashion-book-es.htm
3.5 PUBLICIDAD
A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, y en
la actualidad esta disciplina parece no tener fin en su expansión. Desde los primeros grafitis,
(las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna
noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas.
https://www.google.es/search?q=ejemplos+de+dise%C3%B1o+publicitario&safe=strict&esp
v=2&biw=1440&bih=794&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&sqi=2&pjf=1&ved=0ahUKE
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4. PROCESO DE DISEÑO
Qué fácil sería saber las soluciones a todos los problemas ¿verdad? Pero esto no es así,
hay ocasiones en los que ante una situación has salido airoso pero otras en los que o bien
no has podido salir del atolladero o has salido a duras penas. En la creación de un diseño
pasa como en la vida misma, habrá diseños que te hayan resultado fáciles de hacer y otros
sin embargo hayan sido más complicados. Te animamos a caminar con nosotros en la
búsqueda de la mejor solución, unas veces el camino será de asfalto y otro de un mullido
césped, pero créenos que lo importante es seguir caminando, ¡camina!, ¡camina!
https://vimeo.com/31484170
En este tema vamos a plantearte un proceso, una metodología, que te servirá como guía
para poder proyectar cualquier tipo de diseño que se te plantees. ¿Estás preparado? pues
atento.
https://vimeo.com/8362481
4.1 ANÁLISIS
Si alguien te invitara a ir a una fiesta con amigos preguntarías de qué tipo de fiesta se trata:
¿será por la noche, al mediodía...?, ¿será informal, seria o de disfraces? En función de las
respuestas que te den irás a tu armario, verás tu ropa, analizarás cuales te pueden ir bien, y
si no encuentras la combinación idónea incluso saldrás de compras para hacerte un
vestuario lo más acorde al evento.
En el proceso de diseño ocurre algo parecido. Cuando alguien te propone crear un diseño,
debes analizar ciertos factores que en definitiva van a condicionar el resultado final de tu
creación. Estos serán:
1- Cuál es el problema.
En este sencillo cuadro de Juli Capella, Así nacen las cosas, puedes entender muy bien el
proceso de cómo nacen los objetos. Lo que él llama nacimiento sería el problema. El
antecedente serán las anteriores soluciones a ese problema:
https://www.youtube.com/watch?v=oxAiDdM55Ns
1.- En este caso el problema radica en que consumir una bolsa de plástico cada vez que
compramos algo en un establecimiento, produce a largo plazo una gran contaminación
medioambiental.
2.- La solución ha sido diseñar un objeto ecológico que sirva para transportar la compra
que realicemos en cualquier establecimiento. Lo más probable es que el diseñador antes
de decidir qué tipo de solución dar, ha analizado otras posibles soluciones que ya existen
en el mercado, como las bolsas de papel, bolsas de tela o carros de la compra. Pero su
solución supone una mejora considerable en relación con los anteriores objetos
mencionados. El diseño de carro plegable, no se rompe (bolsa de papel sí), tiene una gran
capacidad sin necesidad de lastimarnos la espalda (bolsa de tela sí), se pliega y puedes
dejarlo en el coche para cuando lo necesites (con un carro de la compra es imposible).
Al principio de este tema viste cómo el diseño intentaba dar respuesta a una necesidad. De
esas necesidades es de donde nace el diseño. A veces es el diseñador el que las detecta y
él mismo las propone a la industria, pero en otras ocasiones es la propia industria quien se
las plantea al diseñador.
En cualquier caso, el proyectista debe empezar siempre por la definición del problema, este
le marcará los límites por los que deberá desenvolverse. Pero el problema a su vez debe
descomponerse en subproblemas. La respuesta a esos subproblemas van a ir modelando la
solución final, aunque hay que buscar un equilibrio entre esas soluciones. Los pequeños
problemas se reparan de manera racional buscando lo bello y correcto.
Es indispensable para poder diseñar de forma efectiva, que el diseñador tenga la mayor
cantidad de información posible.
Caso práctico:
Queremos analizar el caso de la famosa aceitera diseñada por Rafael Marquina, Diseñador,
Arquitecto y Escultor. Esta aceitera es reconocida como uno de los objetos industriales de
referencia en el diseño industrial español.
Deberás hacer un estudio de las tendencias actuales del momento sobre el producto que
pretendes crear, atendiendo a la forma, el color, las texturas e incluso la moda imperante.
Imagina que has definido el problema y en tu caso te han encargado realizar un bolso, el
problema te llevará a buscar cómo hacer un bolso original y distinto de los demás, pero el
objeto ya existe, partes de un problema cuya solución es la de competir ante otros bolsos.
El análisis de estos datos puede ser crucial pues te aportará sugerencias sobre lo que hay o
no que hacer para proyectar bien nuestro diseño.
Cuando pretendes dar respuesta a una solución esta podrá ser: provisional, comercial,
definitiva, sencilla, económica...Por tanto, estos factores también deberán ser tenidos en
cuenta pues irán perfilando tu diseño.
Caso práctico:
En esta ocasión toca recopilar información sobre las soluciones que han dado otros a la
aceitera. En los dos casos las aceiteras siguen goteando cuando vierten su contenido, el
tapón se cae y el aceite chorrea una vez lo viertes.
https://www.youtube.com/watch?v=RUeskUIfikQ
LA CREATIVIDAD
Llega el momento de dejar de lado la idea, la forma intuitiva que tuviste en tu mente
subconsciente, para dar rienda suelta a la creatividad. Para que lo entiendas mejor,
mientras una idea es un flash impulsivo de posible solución al problema, la creatividad dará
forma al objeto atendiendo a todos los datos que anteriormente habías recopilado. Es el
momento de inspirarte, fíjate en tu entorno, en aquello que te rodea y te gusta, podrás
encontrar gamas de color en un simple muro o conseguir un estilo concreto mezclando
imágenes que te hayan gustado o resultado de algún modo impactante.
En este caso puedes ver un collage que se realiza como fuente de inspiración, puedes
mezclar diversas cosas, imágenes de arquitectura, de moda, de texturas, de formas que te
resulten interesantes.
Con estas experimentaciones tendrás aún más datos (muestras, pruebas...) para irte
acercando a tu diseño. Parece un arduo trabajo, pero ten la certeza de que con estos pasos
irás sobre seguro, no habrás dejado cabos sin atar, y el margen de error lo habrás reducido.
https://vimeo.com/24466577
Caso práctico:
Como todo esto puede resultarte difícil de entender, te proponemos que cuando ya tengas
la recopilación de todos los datos que en anteriores apartados te hemos explicado, sigas
este desarrollo o trabajo del propio diseño:
momento nos puede venir a la mente una forma o función en la que antes no habíamos
pensado. Puede ser cuando estábamos en el bus, en un metro, en un café. Por ello son
muchos los proyectistas que llevan siempre a mano un bloc donde apuntar sus objetos
creativos. Actualmente esto está siendo sustituido por los tablets tan de moda.
En esos trazados también harás anotaciones (de medidas, de detalles de una pieza, de una
textura...), todo tiene cabida mientras ayude a explicar aún mejor lo que estás diseñando.
3- Ahora deberás hacer una maqueta e incluso un fotomontaje. Crearás un modelo a escala
para hacer una demostración práctica del funcionamiento del objeto (o posible presentación
final de un diseño gráfico), prueba del material (diferentes tipos de papel en un cartel), y
otros. Estos modelos pueden ser realizados en plastilina, madera, barro, PVC... para una
creación industrial o a través de varias impresiones en diferentes soportes para un diseño
gráfico. Y no olvides que actualmente y cada vez más, se usan los programas informáticos
para estos quehaceres (3D Studio, Zbrush, Lightwave...).
Caso práctico:
Marquina se basó en formas básicas y sencillas para crear un embudo que recogiese el
aceite que se derrama y volverlo a depositar en el recipiente gracias a un plano inclinado,
con un orificio al final.
Otra cosa que hizo fue eliminar el asa, ya que si no gotea esta no es necesaria, menos es
más y en este caso algo tan sencillo como eliminar aquello que no hacía falta es lo que le
ha dado esa forma tan característica y a la vez reconocible.
En este curioso vídeo podrás ver el desarrollo gráfico para plasmar tu idea de diseño:
https://www.youtube.com/watch?v=AC9SrDA10uk
El producto ya está en su fase final. Has hecho un gran diseño, pero como todo este debe
verificarse para poder producirse y lanzar al mercado. Te explicamos de forma muy
resumida en qué consisten estas etapas. Tenemos que aclararte que como diseñador esta
parte del trabajo generalmente la realizan los especialistas de producción, pero es
importante que si te preocupa tu obra supervises el trabajo final y te pongas de acuerdo con
la imprenta o con la fábrica para que tu producto tenga un excelente acabado.
https://vimeo.com/5989754
1- Verificación y testeo
Deberás comprobar que todas las especificaciones realizadas en las fases anteriores están
correctas para pasar a la producción del objeto (industrial o gráfico). Esta es la fase en la
que tu diseño pasa de ser un dibujo o prototipo a ser real. Si técnicamente tu diseño no
puede participar de un proceso de producción en serie, no será una propuesta de diseño
real. Por ello es muy importante comprobar las compatibilidades de dimensión y montaje
con vistas a la producción.
2- Producción
Se comienza a fabricar en serie tu diseño, en esta fase subcontratarás este tipo de recursos
a otras empresas especializadas y con herramientas de producción. Empezarás a planificar
el lanzamiento del producto, si la fase del testeo ha sido del todo eficaz la producción será
factible, por ello solo quedará especificar los medios y el tiempo.
3-Mercado
https://www.youtube.com/watch?v=V-3C4H6cPzk
Caso práctico:
Te vamos a exponer una serie de imágenes y tu sólo debes señalar a qué fase del proceso
de diseño pertenece cada una:
El diseño guarda cierta relación con lo artístico pues ambos emplean un lenguaje muy
similar. Se suele confundir a los diseñadores y a los artistas ya que poseen en común la
creatividad, pero el diseñador debe pensar siempre en el usuario final del producto a
diferencia del artista cuyas acciones pueden no estar justificadas.
En ocasiones, un diseño puede ser considerado obra de arte como consecuencia de sus
características estéticas y repercusión social, incluso en algunos museos de arte moderno
pueden verse exposiciones de carteles y otros objetos que se crearon para una función
especial y específica.
En el siguiente enlace podrás leer un artículo que hace referencia a una exposición en el
Moma de Nueva York donde una colección de 23 tipografías fueron elegidas por su estética,
relevancia histórica, funcionalidad, significación social, ingenio tecnológico y su economía.
Fueron convertidas en obras artísticas por su relevancia:
http://graffica.info/23-nuevas-tipografias-en-la-coleccion-del-moma/
En este caso se trata de una imagen de la revista de decoración A&D sobre un interesante
editorial, en el que se pone de manifiesto cómo la tipografía y el diseño gráfico han pasado
a ser obras de arte contemporáneo:
Vestido del famoso diseñador Yves Saint Laurent inspirado en Mondrian, en este caso es el
diseño el que ha tomado una obra de arte como referencia para ser aplicada en la estética
final del diseño:
Y es que cualquier manifestación artística puede verse superada por un fantástico diseño,
no obstante, un diseño nunca debe carecer de funcionalidad. De nada vale que un
objeto sea bonito si no sirve para nada o que un cartel resulte hermoso si no comunica.
Observa el ejemplo de Julien Carretero, como diseñador no emplea sus obras para las
grandes masas, su intención va más allá de realizar un objeto útil, sus piezas se consideran
como vínculos físicos y emocionales con el usuario. Esto las posiciona en esa línea tan fina
que en ocasiones existe entre el arte y el diseño. Claro ejemplo de un objeto en el límite
entre el arte y el diseño:
Aunque parezca lo contrario, no es tan sencillo crear objetos. No es hacer un simple dibujo
en un papel, sino que debe haber algo más importante en él: el objeto creado debe cubrir
una necesidad, su diseño debe ser lo suficientemente bueno para que cumpla
correctamente con el objetivo para el que fue desarrollado.
Muchas veces el usuario final de un producto pretende que un diseño cubra todas estas
necesidades a la vez. Querrá un objeto que sea funcional, estético, ergonómico y
económico.