PS1 Trainer Tool v2.2.
Esta herramienta crea automáticamente el código del proyecto para el menú e inserta el
archivo main.exe en la imagen bin/cue del juego sin utilizar otros programas.
Cómo usar este programa:
1. Setting Psy-q SDK:
Download the Psyq sdk archive and extract it in folder c
2. Setting PS1 Trainer Tool:
Al iniciar la herramienta por primera vez, es necesario configurar la carpeta psy-q y
la carpeta donde los proyectos se guardarán
Si utilizamos la versión de 64 bits de Windows pulsamos en el botón Reparar, las
herramientas para compilar el código se actualizarán a la versión de 64 bits.
3. Abrir imagen iso/bin:
Haga clic en 'Abrir bin/cue' y seleccione la imagen del bin/cue del juego.
Si seleccionas un juego con varias pistas separadas, se mostrará una advertencia.
Elija sí para crear una nueva imagen bin/cue. Esta herramienta solo funciona con
imágenes de un solo contenedor/cue.
Cuando la herramienta haya cargado toda la información, podrás seleccionar una
de las 3 ‘Loading mode’: 'Compress', 'Direct' or ‘Replace’:
- ‘Compress’ - Este ‘loading mode’ utiliza el procedimiento Inc. con archivos rnc.
- ‘Direct’ - this ‘loading mode’ agrega el archivo main.exe a la imagen del contene-
dor del juego manteniendo los valores LBA sin cambios.
- ‘Replace’ (solo disponible con juegos con 2 o más archivos exe dentro de la imagen bin/
cue): reemplace el primer exe del juego con main.exe y cargue otro exe de su elección.
3.1. ‘Compress’ mode:
Después de seleccionar el modo de carga 'comprimir', puedes elegir el archivo exe del
juego donde insertar el archivo main.exe (algunos juegos tienen varios archivos exe) y
la dirección de memoria donde cargar el nuevo archivo. (build address).
3.2. ‘Direct’ mode:
Con este modo no es necesario configurar la 'dirección de compilación' y el 'archivo exe',
la herramienta hará todo automáticamente.
3.3. ‘Replace’ mode:
Elija el modo 'reemplazar' (1), luego seleccione el archivo exe para comenzar (2).
El archivo exe a elegir debe ser diferente al ID del juego.
4. Project type:
Después de seleccionar el 'modo de carga', seleccione el 'tipo de proyecto'.
Hay 2 tipos de proyecto: Estándar y Avanzado.
4.1. Standard project:
Cree un proyecto main.c básico. Puede agregar imágenes, archivos de audio y entre-
nadores a tu proyecto. Las imágenes y los archivos de sonido deben manejarse ma-
nualmente en el código main.c.
4.2. Advanced project:
Cree un proyecto main.c personalizado. Puedes agregar y editar automáticamente
bmp o png archivos de imagen y personalizar la fuente del menú.
5. Options:
Después de seleccionar el tipo de proyecto será posible configurar varias opciones:
5.1. PAL/NTSC Selector:
Si la herramienta detecta la información para configurar el formato de video, esta
opción será activado. Al habilitar esta función, se agregará un fragmento de có-
digo al proyecto para gestionar la selección del formato de video.
5.2. Protection Fix:
Esta herramienta detecta automáticamente si el juego tiene protección libcrypt
(juegos PAL) o protección modchip (juegos NTSC americanos y japoneses).
Habilitar esta función eliminará la protección del juego.
5.3. Add trainer:
Es posible agregar capacitadores al proyecto a través de una base de datos
interna o agregando códigos manualmente. Haga clic en 'añadir entrenador'
para abrir un nuevo menú:
Seleccione los códigos en el menú y haga clic en 'escribir conjunto' para inser-
tar los datos en el proyecto. Antes de hacer clic en 'escribir asm' es posible
agregar nuevos códigos haciendo clic en 'agregar trucos' y seleccionando un
archivo txt donde los códigos están escritos en este formato:
#Infinite Time
800CC9BC 07C0
#Infinite Energy P1
801F07EA 0100
#No Energy P1
801F07EA 0000
#1-Hit Death P1
D01F07EA 0100
801F07EA 0001
This tool is compatible with all codes starting with 30, 80, 50, E0, E1, E2, E3,
D0, D1, D2, D3, 10, 11, 20, 21, C0, C1 and C2
If the game with the trainer does not start, you can change the location in RAM
where the trainer code is written:
5.3.1. Edit trainer RAM Position
Open Duckstation emulator
open the settings->advanced menu and enable the function ‘Show debug menu’
Start the original unmodified iso game and wait for the startup screen to
complete.
Open debug menu, click on Dump RAM and save ram.bin
Now back to the trainer menu
Before clicking on the 'write asm' enable the ‘Edit ram position' function (1), click
on the 'ram file' button (2) and select the ram.bin file just created
the tool will search for free memory areas to save the trainer data.
The memory areas will be indicated in the drop-down menu (3).
Select a value and click on the 'write asm' button
5.4. Add images:
It’s possible to automatically add image files in tim format to the project. click on
'add images' and select one or more images to add. The images will be
automatically converted and added to the project.
Use programs like timtool to correctly place images in ps1's frame buffer.
The 'add images' button is only enabled by selecting the standard project type.
5.5. Add audio:
Clicking on 'add audio' it will be possible to add one or more music files in mod
or hit format to the project.
6. Write and Build project files: (Standard project type)
If you have selected the standard project type click on 'create' button.
All files will be created in the 'id game' folder contained in the Projects folder.
The prjData folder must not be deleted or modified, it contains data for the tool.
To create the main.exe file, use the make.bat file.
6.1. Write and Build project files: (Advanced project type)
If you have selected the advanced project type click on 'edit' button.
A new menu will be displayed
In this menu it is possible to customize some elements:
6.1.1. Game name:
Game name shown on screen
6.1.2. PS1 Resolution:
Preview menu in PAL or NTSC resolution
6.1.3. Background color:
Change the background color
6.1.4. Show/hide text:
view and reposition text
text can only be moved using custom fonts
6.1.5. Image list:
It is possible to insert images in BMP or PNG format, the tool will automatically
include them in the project by converting them into tim format. The tool
automatically arranges the images in the frame buffer. If the images have a
width greater than 256 pixels, they will be split into 2 parts automatically.
Note for image width:
- 8 color images (4bit): width multiple of 4 (width < 257), multiple of 8 (width >
256)
- 16 color images (8bit): width multiple of 2
Images without these features will be cropped
6.1.6. Font:
You can choose to use the standard PS1 font or use a custom font using one of
the fonts included with your system. If you use a custom font, you can choose
the size, color, and space between characters.
The characters included in the font are as follows (if they are included in the
chosen font): ! “ # $ % & ‘ ( ) * + - , . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? @ A B C D E
FGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmno
pqrstuvwxyzàáâãäåæçèèêëìíîïðñòóôõö
6.1.7. Credits text
You can add text for the credits.
Text scrolling can be set as fixed, horizontal (right to left) and sinusoidal (right to
left)
7. Insert main.exe in the bin/cue image:
Click on 'import main.exe', select the game bin / cue image and the game_id folder
contained in the projects folder, the tool will create a new modified game bin / cue
image.
Project type: Compress
Advantage:
- the structure of the game bin / cue image does not change
- It’s possible to edit games with hidden files (like squaresoft games)
Disadvantage:
- The byte length of the compressed (game) exe file + main.exe must be less than /
equal to the byte length of the uncompressed exe file.
- It’s not possible to use this function if the game has exe files larger than 1mb in
size.
Project type: Direct
Advantage:
- No size limit for the main.exe file, it can be up to 2mb large.
- Works on many games that are not compatible with the 'compress' method.
Disadvantage:
- The structure of the game bin / cue image change (the original lba addresses do not
change).
- It’s not possible to edit games with hidden files (like squaresoft games).
- Game loading from main.exe is slightly slower.
Version 2.2.1
- Fixed custom credits font.
Version 2.2
- Fixed custom font.
- Custom font size for trainers description
- Fixed several small bugs and optimized tool code
Version 2.1.1
- Fixed trainer text management with custom font.
Version 2.1
- You can change the ram location where the trainer code is saved
- Custom credits
Version 2.0.1
- Fixed an error in the make.bat file
- Fixed some combinations of trainer codes
Version 2.0
- Advanced project type: custom background, add/edit bmp/png images & custom
font
- Fixed trainer codes
Version 1.51
- Fixed assembler code (50, C1, and C2)
Version 1.5
- Fixed audio and picture handling function
- Fixed assembler code (C0, D0, D1, D2 and D3)
Version 1.4
- Added compatibility with trainer codes starting with values: C0, C1 and C2
- Fixed the creation of new iso with multitrack games, in some games the tool erased
the audio tracks.
Version 1.3
- Fix games
- Add game cover
- Fix bugs
Version 1.2
- Fix trainer assembler code
- Fix error in compress project
- New project: ‘Replace’
Version 1.1
- Fix many bugs.
- Added compatibility with trainer codes starting with values: E0..3, D0..3, 10, 11, 20
and 21.
- All the functions of the tool are compatible with 32 and 64 bit windows systems
Version 1.0
- Initial release
- Trainer code compatibility: 30xxxxxx yyyy, 80xxxxxx yyyy and 50xxxxxx yyyy
Big thanks to:
Inc. - tutorial for custom menus with RNC files
Lameguy64 - mkpsxiso tool
Hitmen - Mod Player and mod2hit tool
Cebix - psximager tool