0% encontró este documento útil (0 votos)
24 vistas36 páginas

Evaluación de Materiales Multimedia

Este documento discute la evaluación de materiales multimedia para la educación. Explica las diferencias entre hipertexto, hipermedia y multimedia, y describe las funciones de los materiales multimedia en el ámbito educativo, como informar a través de bases de datos y formar a través de programas de entrenamiento. También analiza las ventajas y limitaciones del uso de multimedia en la educación, incluidas limitaciones tecnológicas, de los estudiantes, metodológicas y organizativas.

Cargado por

Eveling Cotrina
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
24 vistas36 páginas

Evaluación de Materiales Multimedia

Este documento discute la evaluación de materiales multimedia para la educación. Explica las diferencias entre hipertexto, hipermedia y multimedia, y describe las funciones de los materiales multimedia en el ámbito educativo, como informar a través de bases de datos y formar a través de programas de entrenamiento. También analiza las ventajas y limitaciones del uso de multimedia en la educación, incluidas limitaciones tecnológicas, de los estudiantes, metodológicas y organizativas.

Cargado por

Eveling Cotrina
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

“HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES EN EL MARCO DE LA

SEMIPRESENCIALIDAD Y ENTORNOS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN”

UNIDAD 10
EVALUACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA

1. METODOLOGÍA

Abordar la problemática de la evaluación de los materiales multimedia

Requiere inicialmente, por una parte referirse de forma general a la evaluación de


medios y materiales de enseñanza tanto de la perspectiva de las técnicas, estrategias
y criterios desde donde suele hacerse, y por otra, concretar la significación del
término multimedia y las diferencias que puede tener con otros afines como los
hipertextos e hipermedia.

El trabajo se enfoca en las producciones multimedia para la enseñanza y más en


concreto en la importancia de la evaluación de estos materiales, posteriormente, se
describe un grupo de criterios que se deben tomar en cuenta para evaluarlas.

Como se ha indicado, si bien el propósito del documento se centra en el proceso de


evaluación de las aplicaciones multimedia, resulta conveniente en este momento
clarificar qué se entiende por materiales multimedia para la enseñanza y el
aprendizaje. Explícitamente Tolhurst (1999) reconoce que dependiendo de los
autores el término multimedia varía, como también sucede ante las consideraciones
acerca del concepto hipermedio e hipertexto.
La multimedia es la integración de diferentes tipos de medios en un solo
documento [...] texto, gráficos, sonido digitalizado, vídeo y otros tipos de
información". Bajo esta descripción nos referimos a materiales multimedia para la
educación como documentos informáticos sea bajo soporte físico (CD- ROM,
DVD,...) o bajo soporte on-line.

Analizando los términos multimedia, hipermedia e hipertexto, hoy en día


encontramos las siguientes diferencias:
Hipertexto es entendido como un programa informático en el que la información
textual presentada se interconecta de tal modo que el usuario decide en cada
momento los pasos a seguir en función de las diversas posibilidades que el mismo
le ofrece. Dicho en otras palabras, el usuario navega libremente por la información,
lo cual puede presentar problemas para lectores librescos acostumbrados al papel
como soporte de información organizada linealmente.

Hipermedia se configura como un medio en el que la información interconectada


en forma de redes permite al usuario navegar libremente, estando la diferencia
básica con el hipertexto en el tipo de información que incluye el hipermedia: textos,
imágenes y sonidos. Se afirma que el computador para componer y utilizar
documentos hipermedio "está siendo descubierto como nuevo medio, como
herramienta de comunicaciones y pensamiento, con características peculiares
destacándose su interactividad con el usuario"

Multimedia combina las posibilidades de diversos medios de comunicación


interconectados y controlados a través del ordenador. Como afirma Martínez
(1993), "el multimedia une medios y con ellos sus cualidades expresivas
superponiéndolas, siendo el resultado final [...] no la suma de las características de
cada uno de los medios que se unen sino algo completamente nuevo".

2. FUNCIONES DE LAS MULTIMEDIA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO


Realizadas las precisiones anteriores respecto a los medio multimedia, se indicará
las funciones que pueden desempeñar en el ámbito educativo. Al respecto,
Bartolomé (1994) diferencia dos grandes grupos de multimedia: para informar y
para formar. En los primeros podemos encuadrar, las bases de datos, libros
multimedia, enciclopedias, diccionarios e hipermedia. Y en los segundos los
programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de
programas, y los simuladores y videojuegos. Como podemos imaginarnos, en
algunos de los programas, establecer estas diferencias resulta verdaderamente
complejo, ya que han sido concebidos con una parte destinada a la formación y otra
a la información.
MULTIMEDIAS PARA:

INFORMAR FORMAR

Bases de datos, Libros multimedia, Programas de ejercitación, Tutoriales,


Enciclopedias, Diccionarios, Programas de resolución de
* Hipermedias. problemas, Simulaciones,
* Videojuegos

3. VENTAJAS Y LIMITACIONES DEL USO DE LAS MULTIMEDIA


EN CONTEXTOS EDUCATIVOS

Para la evaluación de los programas multimedia, es necesario realizar algunas


referencias a las críticas que se le han hecho, y deben ser tenidas en cuenta a la hora
de formular una propuesta de formación de instrumento para la evaluación y análisis
de los medios a los referidos, pues, las potencialidades o limitaciones que se puedan
alcanzar con el medio no se encuentran exclusivamente en él, sino se debe asumir
que este interacciona en un contexto físico, tecnológico, psicológico, didáctico,
organizativo y humano, que repercutirán en qué resultados se consigan con el
mismo, así los productos que se obtengan no dependerán exclusivamente de sus
características tecnológicas sino de la interacción que se establezca entre las
dimensiones anteriormente indicadas y el medio.
Teniendo en cuenta lo limitado del estudio, y sin olvidarse que los problemas no se
dan en forma unidireccional sino en interacción de los diferentes criterios que se
comparan y contrastan, podemos indicar que las limitaciones se pueden encuadrar
en las siguientes grandes dimensiones: características tecnológicas, características
personales de los usuarios, perspectivas metodológicas y didácticas y organizativas.
a. Limitaciones tecnológicas
Aunque el software va haciéndose cada día más fácil de manejar y más natural para
la interacción con él, hoy por hoy se necesitan conocimientos mínimos
informáticos, no tanto para su manejo, como para la construcción colaborativa del
conocimiento.
Suelen darse, sobre todo en los sistemas construidos de forma más abierta,
problemas de desorientación y desbordamiento cognitivo para la construcción del
conocimiento. Ello repercute en que muchas veces los que han interaccionado
con ellos, cuentan haber tenido una "experiencia" interesante, pero no son
capaces de recordar, ni el proceso seguido, ni los conocimientos iniciales de los
que partieron, sino solamente los productos alcanzados, perdiéndose de esta forma
las posibilidades que poseen como elementos para la asociación de información y
conocimientos.
b. Limitaciones de los estudiantes
Por lo general los usuarios suelen tener baja formación para interaccionar con el
hardware y software que son necesarios para que funcione el multimedia o
hipermedia.
Se tiene poca información respecto a cuáles son los mecanismos que suelen
principalmente utilizar los usuarios en la elección de determinados caminos, y
formación de propuestas de elaboración del conocimiento.

Existe la posibilidad que los estudiantes pasen por el conocimiento de forma


desmotivada y de instrucciones inexistentes, ya que el mero recorrido por las
diferentes pantallas y sistemas simbólicos del programa, no significa que se
produzca un aprendizaje o adquisición de información, por lo tanto, es necesario
con un nuevo tipo de estudiante, menos preocupado por la adquisición memorística
de conocimientos, y más esforzado por la construcción significativa de los mismos.
Estudiante que deberá pasar de ser un mero receptor pasivo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, a un constructor activo. Ello implicará el dominio de
estrategias y técnicas para localizar y seleccionar información.
c. Limitaciones metodológica y didáctica
Desconocimiento de investigaciones que establezcan pautas para su diseño y
pragmática de uso en contextos educativos.
Falta de software adecuado adaptado a los Currícula oficiales.
Software producido con excesiva tendencia conductista, que propicia la actitud
pasiva en el usuario y un mero recorrido lineal por la información.
Y suele existir ciertos problemas para que los estudiantes lleguen a una síntesis o
resumen de los contenidos fundamentales desarrollados.
Limitaciones organizativas que presentan para su incorporación en contextos
formales de enseñanza son:
Existen problemas respecto a la presencia de hardware adecuado en los centros para
que puedan ser utilizados como instrumentos constantes en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, la utilización de los multimedia requiere actuar en un nuevo
tipo de enseñanza no bancaria de la educación, en la cual el rol del profesor debe
cambiar de mero depositario del saber a organizador de situaciones de aprendizaje y
evaluador de los conocimientos adquiridos por los estudiantes.
Investigaciones realizadas indican que el sistema escolar venezolano no está
preparado, metodológica ni físicamente, para trabajar dentro de una enseñanza
individual y colaborativa, como requiere la utilización de los multimedia, por lo
cual es necesario contar con nuevas estructuras organizativas en los centros, donde
las variaciones de espacio y tiempo sean contempladas.
Sin embargo, la utilización de las multimedia también presenta ventajas y
posibilidades que ofrecen para su incorporación a la enseñanza y que a grandes
rasgos van desde el rico contexto que ofrecen, hasta las facilidades que propician.
Estas ventajas sin el ánimo de acotarlas se pueden concretar en las siguientes:

La posibilidad de una mayor adaptación a las características, actitudes y aptitudes


de los usuarios, así como, la posibilidad de una mayor adaptación a las
características del contenido en sí, ofreciendo un mismo fenómeno, concepto u
objeto desde diferentes sistemas simbólicos.
Hace posible la interconexión de información de diferente índole y naturaleza,
facilitando el acceso a la misma con el menor retardo de tiempo desarrollando la
aplicación de nuevas estrategias de aprendizaje, no basadas en el memorístico.
Actitudes positivas que inicialmente despierta en el estudiante, y puede ser utilizada
por el profesor de manera que el receptor invierta la mayor cantidad posible de
efecto cognitivo en la interacción con el medio.

4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA


EN ENTORNOS DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN A DISTANCIA

Después de revisar diferentes documentos donde se plantean diferentes criterios de


evaluación se escogió una herramienta de evaluación pedagógica de material
didáctico que ha sido elaborada por el Grupo de Investigación de Tecnología
Educativa (GITE) de la Universidad de Murcia. Esta herramienta posee cinco
grandes criterios, a) centrada en los datos de identificación del material y en los
aspectos descriptivos del mismo, b) centradas en el análisis de los elementos
didácticos y psicopedagógicos, c) que contempla el coste económico y las
cuestiones de distribución del material, y
d) valoración global sobre el material, sin embargo para efecto del estudio no se
tomó en cuenta el criterio que contempla el coste económico y las cuestiones de
distribución del material.
A continuación se muestra el esquema con los criterios y los elementos de análisis
que deben tomarse en cuenta al momento de realizar la evaluación, (Gráfico 1).

Criterios Pedagógicos Criterios Técnicos Criterios económicos

▪ Destinatarios ▪ Características técnicas


▪ Objetivos generales del programa ▪ Relación
▪ Estrategias de ▪ Interface del usuario inversión/eficacia
enseñanza ▪ Componentes de los
▪ Contenidos temáticos multimedia
▪ Feedback ▪ Interactividad
▪ Evaluación del alumno

Criterios para la evaluación de los programas de EAO (Insa y Morata, 1998)

Los instrumentos que pueden utilizar para realizar la evaluación contextual de los
programas informáticos son:
• Informes: características de los estudiantes (situación inicial)
• Informes: aprendizajes realizados (evaluación formativa y sumativa de los
estudiantes) y objetivos previstos.
• Observación e información del profesorado: utilización de los recursos
disponibles, características del material, metodología utilizada.

• Valoraciones de los estudiantes sobre su percepción de los aprendizajes


realizados, utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.
• Valoraciones de los profesores sobre los aprendizajes realizados por los
estudiantes, utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.
Para la evaluación contextualizada de webs con interés educativo. Para ello, se
consideran tres aspectos:
a. CATALOGACIÓN Y DESCRIPCIÓN DE UNA APLICACIÓN
MULTIMEDIA INTERACTIVA
La catalogación de la aplicación multimedia en la ficha de evaluación del
software nos va a permitir describir las características básicas de la aplicación, su
autoría y materiales complementarios. Así, especificaremos desde: una
presentación de la aplicación (título, autores, editorial, idioma,...); hasta su
catalogación (temática, destinatarios, tipología) y descripción básica (objetivos,
contenidos, actividades).

El proceso de catalogación de software es de gran importancia, tanto para la


posterior evaluación de cada uno de los aspectos reseñados como para su posterior
acceso a través de gestores de bases de datos.

b. ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS

Los aspectos técnicos a considerar en la evaluación de una aplicación multimedia


interactiva son básicamente dos: los requisitos técnicos de la aplicación y la calidad
de la misma. Los requisitos técnicos deben tenerse en cuenta para conocer su
posible uso en un ordenador con unas prestaciones concretas. Por otro lado, estas
características técnicas de la aplicación determinaran de algún modo la calidad
técnica de la aplicación.

Al realizar la evaluación del software multimedia debemos intentar responder a las


siguientes cuestiones:
✓ ¿Con qué sistema operativo trabaja?

✓ ¿Cuál es el hardware y software que precisa? Por ejemplo: tarjeta de sonido,


visualizador de imágenes, sintetizador de voz, etc.
✓ ¿Cuál es la calidad técnica de los componentes multimedia? ¿Se escuchan bien
los sonidos?
✓ ¿Las imágenes tienen calidad?...
✓ ¿La fluidez y velocidad de procesamiento y presentación de la información
es adecuada o resulta demasiado lenta?
✓ ¿Se utilizan los recursos tecnológicos con todas las potencialidades que ofrecen?

Por otro lado, también debemos tener en cuenta al valorar una aplicación
multimedia el diseño y la estética de la misma. La calidad del entorno visual resulta
de gran relevancia en las aplicaciones multimedia interactivas orientadas al
aprendizaje, dado que el objetivo de los materiales multimedia aplicados al terreno
educativo no es deslumbrar, asombrar o divertir, sino enseñar e instruir, será
necesario tener presentes los siguientes principios básicos: simplicidad, coherencia,
claridad, adaptabilidad, junto con consideraciones estéticas como son el equilibrio,
la armonía y la unidad, la utilización del espacio en blanco, y el tiempo.
• Simplicidad. El interface gráfico de la aplicación deberá atender a los
principios estéticos y compositivos del diseño gráfico, en cualquier caso deberá ser
"amigable", es decir, sencillo e intuitivo.
Es por ello conveniente diseñar estrategias que faciliten su uso evitando la
desorientación o pérdida en el proceso de navegación, tales como:
• Diseñar página/s desde las que se pueda acceder al resto de información (ej.
índices, menús), de modo que se pueda acceder a las mismas desde cualquier punto
de la aplicación.
• Utilizar elementos (iconos asociados a texto, barras de localización,...) que
permitan informar al usuario en que lugar de la aplicación se encuentra y si es
posible su relación con las pantallas generales de la aplicación.

• Coherencia. La consistencia entre las diferentes pantallas o interfaces de la


aplicación permite adaptarse de forma más rápida a la misma facilitando su uso.
Para ello:
• Es conveniente delimitar claramente zonas de la pantalla, con diferentes
funciones: título, menús u opciones, contenido y zona de mensajes y seguimiento
del alumno. De modo que esta división, sea coherente a lo largo de las diferentes
pantallas del programa.
• Uso de los elementos gráficos y de diseño de forma consistente a su significado
o atribuciones. Así, los colores o los iconos gráficos deberán seleccionarse de modo
que indiquen de forma intuitiva la función de los mismos.
• No utilizar subrayados para resaltar texto, pues pueden ser confundidos con
enlaces (links) entre páginas de contenido (nodos), es preferible utilizar negrita,
mayúscula, diferente color, etc.
• Utilizar de forma integrada y coherente los diferentes componentes
multimedia, evitando el uso de los mismos de forma que puedan servir como
distractores.
• Claridad. El diseño de las pantallas debe resultar atractivo y claro para el
usuario, adaptado a su edad y nivel. Para ello:
• Es conveniente utilizar para transmitir la información fuentes de letra claras y
fáciles de leer evitando la sobrecarga en colores, y las letras cursiva que dificultan
la lectura.
• Utilizar fondos que no impidan o dificulten la lectura.
• Utilizar líneas en blanco como estrategia para clarificar el texto, resaltando
las ideas importantes.
• Adaptabilidad. Realizar un diseño accesible para todos, en este sentido el
Trace Center (Connell, et al., 1995) plantea que un verdadero "diseño para todos"
debe cumplir estos 7 principios:
• Diseño utilizable por cualquier tipo de usuario.

• Diseño flexible que se acomode a las preferencias o capacidades individuales.


• Diseño simple e intuitivo, fácil de comprender por sujetos con diferentes
conocimientos, idioma, nivel, etc.
• Diseño adaptado a diferentes condiciones ambientales y a diferentes
capacidades sensoriales de los usuarios.
• Diseño resistente a los errores, de modo que el cometer un error, no implique
riesgos importantes o consecuencias negativas.
• Bajo esfuerzo físico, para conseguir interactuar con el programa.
• Ergonomía, de modo que el entorno de trabajo no implique unas condiciones
físicas concretas y puede ser utilizado por diferentes individuos.
• En definitiva un diseño que respete y atienda a la diversidad, desde todos los
aspectos (físicos, sensoriales, sociales, etc.).

Resulta también fundamental en una buena aplicación multimedia que el sistema de


navegación sea claro, eficaz para los objetivos y contenidos de la misma, responda
con velocidad y sea fiable. Un buen sistema de navegación permitirá movernos por
la aplicación y acceder a todos sus elementos de forma sencilla, rápida y fiable,
adecuándose al propósito de la aplicación.

c. CRITERIOS PEDAGÓGICOS

Kemp y Smellie (1989) presentaron unos puntos de consenso generalizado, entre


las teorías conductistas y cognitivistas, que denominaron Generalizaciones de las
teorías del aprendizaje a la hora de abordar el tema de la producción y uso de los
medios audiovisuales.
Desde el Laboratorio de Noves Tecnologies de la Universidad Rovira Virgil, se ha
realizado una adaptación de los mismos para adaptarlos a la producción de medios
instructivos utilizando las TIC. Estas consideraciones a tener presentes se pueden
resumir en las siguientes:

✓ Motivación. Los medios instructivos y los soportes de la enseñanza deben ser


motivadores en cuanto al tema, el diseño y la presentación del mismo.
✓ Presentación de los objetivos de aprendizaje. En el proceso
de aprendizaje, el aprendiz debe conocer los objetivos que persigue su actuación,
para que está se realice de una forma más motivante y reflexiva. Por ello, los
programas educativos mediante TIC deberían anticipar a los usuarios de los
objetivos que se espera alcanzar. Es conveniente informar la usuario sobre los
objetivos a alcanzar con el programa, de forma que conozca las metas propuestas y
oriente su aprendizaje.
✓ Conocimiento de los destinatarios y diseño de la acción. Como en cualquier
proceso de enseñanza-aprendizaje, es necesario que los materiales, documentación,
actividades, se basen en un conocimiento de las características, intereses,
motivaciones, etc. de los alumnos.
✓ Organización y adecuación del contenido. El contenido deberá ser relevante y
significativo para el proceso de enseñanza-aprendizaje, adaptado al nivel de los
alumnos y estructurado para facilitar su aprendizaje, produciendo una secuenciación
entre los contenidos coherentes y con sentido.
✓ Respeto a los ritmos y diferencias individuales. Lograr aplicaciones que se
adapten a las características de los usuarios,
es imprescindible para que se pueda producir un aprendizaje de calidad, para todos.
Para ello deben diseñarse las aplicaciones desde: el respeto a las características del
estudiante, en cuanto a ritmos de aprendizaje flexibles; la adaptación de la
comunicación al nivel y capacidad de los estudiantes, uso de diferentes códigos de
comunicación (visual, auditivo, etc.); diseño de interface de comunicación
adecuados a sujetos con diferentes capacidades o características (acceso para
todos), etc. Siempre que sea posible, deberemos integrar varios sistemas
simbólicos, en la presentación de la información, con el fin de facilitar el
aprendizaje a todos los usuarios, de modo que se adapte a las características y
potencialidades de los mismos, pudiendo percibir la información de forma
multisensorial.
✓ Participación. Involucrar al alumno en su propio aprendizaje, propicia un
aprendizaje más activo y significativo. La participación además de ser frecuente,
debe ser de calidad, no consiste tanto en presentar y realizar muchas actividades,
sino en presentar aquellas que son necesarias, adecuadas y oportunas. Pero la
participación va más allá buscando que el estudiante sea el verdadero protagonista
de su aprendizaje, diseñando para ello aplicaciones TIC que permitan la mayor
libertad posible al usuario sobre lo que quiere hacer, cómo y cuándo. Incluir
preguntas, actividades o tareas encaminadas a motivar la participación del alumno
tanto en la búsqueda de información como en la reflexión sobre la información
encontrada. Propiciar la interacción con otros usuarios y el trabajo colaborativo.
✓ Interacción. Al igual que en la interacción persona/persona, la utilización de un
tono cordial y motivador en los mensajes del programa al usuario, favorecerá una
interacción más adecuada y positiva del usuario hacia el programa, y hacia el
proceso de aprendizaje.
✓ Propiciar en la medida de lo posible, una interacción programa-usuario
“inteligente” esto es, las respuestas del programa a las interacciones del usuario
deben tener presente las acciones y realizaciones del usuario, guiando su
aprendizaje de una forma personalizada.

Asimismo, entre los criterios de calidad de una aplicación multimedia se deben


tener en cuenta otros aspectos como:

d. Medida en que las estrategias metodológicas planteadas en la aplicación


posibilitan el trabajo cooperativo.
e. Las actitudes que se fomentan desde la aplicación multimedia (autonomía,
responsabilidad, iniciativa, ...) respecto al proceso de aprendizaje.
f. Los sistemas de apoyo y tutorización y su adecuación a los usuarios y a los
objetivos de la aplicación.
g. Las actividades que se presentan en la aplicación son las más adecuadas,
permitiendo desarrollar habilidades y competencias del más alto nivel atendiendo a
los objetivos de la aplicación.
h. Se utilizan los recursos didácticos (organizadores, mapas, ...) adecuados para el
proceso de aprendizaje.
i. La aplicación favorece un sistema de seguimiento que permita realizar una
evaluación formativa del aprendizaje realizado.
FICHA DE EVALUACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA

Nombre: Grupo:

Asignatura Curso:

Presentación:
Titulo:
Autor y/o editor:
Dirección web:
Idioma
Año de publicación
(versión)

Descripción general:
Usuarios a los que va
dirigido:
Tema:
Descripción general:

Objetivos:

Contenidos:
Tipología
Tipo de aplicación multimedia  Informativa
Tipo:
 Formativa
 Conductismo

Teoría subyacente Procesamiento Información

 Aprendizaje por descubrimiento

 Aprendizaje significativo

 Cognitivismo

 Constructivismo
Nivel de control:  Cerrado  Semiabierto  Abierto
Modo de uso Local(off-  Web (on-line)
line)
Contenido:  General  Específico:

Requisitos Técnicos
Sistema Operativo
Requisitos técnicos

Características Técnicas
NIVEL DE ADECUACIÓN DE… Nada Poco Regular Bastante Mucho
Sistema de instalación y puesta
en marcha

Calidad de los
componentes multimedia
Fluidez y velocidad de
procesamiento y presentación
de la información.

Aspectos estéticos

NIVEL DE ADECUACIÓN DE… Nada Poco regular Bastante Mucho


Calidad del entorno visual
( sencillez, claridad y coherencia)
Nivel de accesibilidad y/o
adaptabilidad
Sistema de Navegación
(sencillez, claridad y coherencia)
OBSERVACIONES

ADECUACIÓN COMO RECURSO PARA EL APRENDIZAJE O INTERVENCIÓN


Nada Poco Regular Bastante Mucho
Lenguaje adecuado a los
usuarios
Adecuación de los objetivos
Organización y adecuación
de los contenidos.
Adecuación de los
componentes multimedia
(texto, imágenes, sonidos,…)
Se respetan diferentes ritmos
de aprendizaje
Adecuación del feedback
Seguimiento de las acciones
del usuario
Sistema de evaluación
DESCRIBE:

Habilidades cognitivas que


desarrolla

Destrezas manuales y/o


procedimentales

Actitudes.

OBSERVACIONES:

Funcionalidad
Nada Poco Regular Bastante Mucha

Eficacia para el logro de los o bjetivos


Relevancia de los aprendizajes
Aportación metodológica
OBSERVACIONES: (POSITIVAS Y NEGATIVAS)
Valoración Global:

5. PLATAFORMAS DIGITALES EN LA EDUCACION

En un mundo inmerso en la tecnología y el mundo digital, una práctica tan


fundamental como es la educación no podía quedarse atrás, es por eso que desde
hace muchos años ambas van de la mano, evolucionando. Desde hace varias
décadas contamos con plataformas digitales educativas, las cuales han acompañado
a los docentes y alumnos a través de espacios virtuales en el camino del
conocimiento. En años pasados, con el mayor acceso a dispositivos electrónicos y
la facilidad de adquirirlos y transportarlos, las plataformas digitales educativas se
fueron abriendo camino, hoy en día existen plataformas digitales educativas para
cualquier asignatura desde la educación inicial hasta la educación superior.
5.1. Definición

Es una herramienta que contiene objetivos de aprendizaje precargados los cuales


son utilizados para impartir la o las asignaturas que contiene la plataforma digital
educativa. A través de estos objetivos de aprendizaje los docentes se apoyan para
guiar a los alumnos para cumplir con los estándares que tienen que cumplir para
finalizar cada grado. Los objetivos de aprendizaje es un contenido muy diverso, el
cual se representa de maneras diferentes, pueden ser lecciones por escrito, videos,
cuentos, actividades dinámicas, cuestionarios de comprensión, exámenes, espacio
para agregar contenido propio, etc.

5.2. ¿Cómo surgen las plataformas digitales?


En 1924 el psicólogo Sidney Pressey presentó la primera "máquina de aprendizaje":
tenía la forma de una máquina de escribir con dos ranuras; en la primera se
mostraban preguntas, y en la segunda el estudiante “alimentaba” a la máquina con
su respuesta, luego accionaba una palanca para que la máquina arrojara el resultado.

De esta manera se podía medir su aprovechamiento de forma inmediata sin asesoría


del profesor. La máquina de aprendizaje captó la atención de psicólogos tan
reconocidos como B.F. Skinner, quien consideró que este invento sería pionero de
los dispositivos pedagógicos del futuro.

No fue hasta 1990 que apareció la primera plataforma digital educativa conocida
como FirstClass, que ofrecía servicios de correo, conferencias en línea y foros de
discusión académica. La primera versión no tuvo la popularidad esperada debido a
las limitaciones tecnológicas de la época, pero gracias a ella surgieron versiones
mucho más innovadoras que hasta la fecha siguen vigentes.
Características

Las plataformas digitales aspiran a posicionar la web como principal canal para
adquirir contenidos. Entre sus características destacan:

✓ Son creadoras de contenidos y servicios: reúnen en diferentes proveedores,


aplicaciones, servicios, contenidos y desarrolladores. Su valor crece en la medida
que aumenta la oferta, tanto en cantidad como en calidad
✓ Pueden ser abiertas o cerradas. Apple es la dominadora entre las plataformas
cerradas o propietarias, mientras Android o varias compañías de
telecomunicaciones aspiran a crear plataformas abiertas con diferentes grados de
control sobre los desarrollos de terceros).
✓ Ofrecen un acceso preferente a contenidos premium.<meta /> Es decir, con
mayor calidad de contenidos, ancho de banda, resolución, interfaz, etc.
✓ Son multe apoyo y multicanal. Permite el acceso a través de web, móviles,
videoconsolas, televisiones conectadas a Internet, etc
✓ Dan más control de los contenidos y de sus derechos de propiedad intelectual y
uso a los proveedores, además de reunir más datos de los clientes y son gestoras del
usuario final.
✓ Negocio de pago por acceso o cobro por contenidos: conviven varios modelos
de negocio con pago por contenidos, suscripciones de acceso, micropagos, licencias
por contenidos asociados a equipos y apoyos, etc.
✓ Permiten el acceso a paquetes de contenidos o servicios: ninguna plataforma se
contenta con una única oferta, los contenidos se rentabilizan en paquetes (como la
televisión de pago), como también los servicios (los paquetes de internet, fijo,
móvil y TV de pago de las operadoras de telecomunicaciones
2. Plataformas digitales para la educación 3.0 y 4.0
Las nuevas plataformas educativas son el resultado del desarrollo de las
Tecnologías de la Comunicación y la Información (TIC) enfocadas en generar
Ambientes Virtuales de Aprendizaje o AVA’s.
Cada versión del modelo de aprendizaje tiene características muy particulares.
Comprender la diferencia entre ellas nos permitirá aprovechar mejor las funciones
de la plataforma educativa que mejor nos convenga, ya que nos ayudarán a
entender cuáles son los objetivos que estamos persiguiendo al implementar un
sistema educativo.

Educación 3.0
Es un ambiente virtual de aprendizaje interactivo, colaborativo y adaptativo.
Plantea una educación interconectada, donde alumnos y maestros hacen uso de la
tecnología de forma cotidiana. Intervienen las habilidades blandas y las
competencias racionales y socioemocionales, todo ello dentro del hábitat
tecnológico con el que ya están familiarizados.

Educación 4.0
Aprovecha todos los recursos de las TIC para que los jóvenes puedan enfrentar los
retos del futuro mediante una educación global, integral e interdisciplinaria. Se
concentra en configurar la tecnología
más innovadora para que los estudiantes se adapten a los cambios radicales que la
Cuarta Revolución Industrial está imponiendo en nuestra forma de aprender,
trabajar y relacionarnos.

3. ¿Qué ventajas me ofrece una plataforma educativa?

Suele pensarse que una plataforma educativa solo sirve para emular virtualmente
el ambiente de un aula y poder así dirigirla a distancia, pero en realidad las
plataformas digitales ofrecen muchas otras ventajas. Estas son algunas de ellas:
1. Crear e importar contenido e-learning

No solo hablamos de preparar una clase en línea, sino de generar material interactivo
y gestionar recursos migrados de otras fuentes en diversos formatos, ya sean enlaces,
documentos digitales o libros electrónicos, videos o presentaciones multimedia,
audios, gráficos e incluso programas interactivos, funcionan como recursos que
marcan la diferencia ante una clase presencial.

2. Optimizar recursos académicos

Al ser contenidos digitales, la mayoría no exigen demasiado espacio ni


mantenimiento.
Los contenidos académicos digitales se pueden reutilizar, modificar y actualizar de
forma casi ilimitada. Esta flexibilidad en el uso de los contenidos nos permite
optimizar recursos y prescindir de mucho material físico, lo que supone un enorme
ahorro de tiempo y dinero para tu institución.
3. Diversificar los recursos de clase

A diferencia de la clase presencial, las plataformas educativas abren un mundo


de posibilidades al integrar recursos tecnológicos que enriquecen la experiencia
de clase.

Los juegos interactivos, seminarios en línea, recorridos virtuales a museos o


trabajar en proyectos colectivos en tiempo real son algunas de las ventajas que las
plataformas educativas nos permiten incentivar la interacción con los alumnos de
una manera ingeniosa y creativa.

4. Incrementar la interacción y la comunicación

Enviar mensajes masivos y personalizados de forma inmediata, calendarizar


fechas relevantes para los cursos, programar horarios para realizar exámenes o
entregar actividades. En general, la plataforma educativa impulsa todo un
sistema de comunicación que destaca por su eficiencia en el manejo del tiempo y
la información.
5. Monitorear el desempeño de los alumnos de forma sincrónica o asincrónica

Poder evaluar a los alumnos y su desempeño en tiempo real (de forma sincrónica)
siguiendo detalladamente el proceso de aprendizaje y los progresos obtenidos, o
bien, preparar clases y contenidos que el alumno pueda realizar de forma
asincrónica, dándole flexibilidad y autonomía para organizar sus tiempos y
determinar el mejor momento para estudiar.

6. Automatizar labores administrativas

No importa que trabajes con un grupo reducido o con varios grupos a la vez, una
plataforma educativa profesional te permitirá sistematizar aquellas tareas
administrativas que de otra manera implicarían una fuerte inversión de tiempo y
recursos humanos.
Sabemos que llevar registros de asistencia, listas de inscripción, evaluaciones,
estadísticas y métricas de aprovechamiento no son una tarea sencilla, pero con las
plataformas es posible automatizar la mayor parte de este trabajo y ajustarlo a
nuestras necesidades administrativas.

6. Tipos de plataformas educativas

Las plataformas educativas suelen clasificarse en tres tipos:

Plataformas de software libre


Son aquellas plataformas donde sus desarrolladores liberan el código con el cual
fueron diseñadas, de tal manera que el software pasa a ser libre para su instalación,
uso y modificación sin tener que pagar una licencia de uso.
Existen varias opciones gratuitas en el mercado que se volvieron muy populares
desde 2002; sin embargo, a pesar de ser muy eficientes, su interfaz es poco intuitiva
y amigable con los usuarios, ya que su función es cubrir las necesidades básicas de
un sistema LMS, pero no cuentan con opciones de personalización.
Algunas plataformas educativas de software libre son por ejemplo:

A. Moodle Es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a


educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y
seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados.

Características de Moodle
✓ Diseño personalizable.
✓ Identificación e inscripción segura.
✓ Capacidad multilingüe.
✓ Creación y gestión masiva de cursos en diferentes formatos de forma sencilla.
✓ Actividades y herramientas colaborativas.
✓ Gestión simple de plugins, integración multimedia e inclusión de recursos
externos.
Actividades que se realizan en Moodle

Chat
Es el espacio en el cual los participantes discuten en tiempo real a través de
Internet un tema específico.

Consulta
Al oprimir este icono, veremos una pregunta realizada por el profesor con una
cierta cantidad de opciones, de las que tendremos que elegir una. Es útil para
conocer rápidamente el sentimiento del grupo sobre algún tema, para permitir algún
tipo de elección o a efectos de investigación.

Cuestionario
Por medio de esta opción podremos responder las pruebas diseñadas por el docente.
Éstas pueden ser: opción múltiple, falso/verdadero y respuestas cortas. Cada intento
se califica automáticamente y muestra o no la calificación y/o las respuestas
correctas (dependiendo de cómo lo configuró el profesor), una vez concluido el
cuestionario.
Encuesta
Nos provee una serie de instrumentos ya elaborados para analizar y estimular el
aprendizaje en ambientes en línea. Los profesores pueden utilizar este módulo para
conocer el punto de vista de sus alumnos y reflexionar sobre su práctica educativa.
Etiqueta
Ésta es una anotación que los profesores realizan de forma intercalada entre el
resto de actividades y recursos de cara a aclarar algún aspecto.
Foro
Es aquí donde se desarrolla la mayor parte de los debates. Pueden estar
estructurados de diferentes maneras, e incluso permite evaluar la participación.
Posibilita ver los mensajes de varias maneras, incluyendo imágenes adjuntas.
Al suscribirse a un foro, los participantes recibirán copias de cada mensaje en
su buzón de correo electrónico. Podemos ser inscritos por el profesor a un foro.
Glosario
Este recurso permite la creación de un glosario de términos, generado ya sea por
los profesores o por los estudiantes.

Material
Por medio de esta opción, podemos acceder a la información que el profesor desea
entregarnos. Pueden ser archivos Word, Power Point, Excel, Acrobat, etc., páginas
editadas directamente en el aula virtual o páginas web externas que se agregan al
curso.
Taller
Posibilita el trabajo en grupo con un gran número de opciones. Admite diversas
formas de evaluar los proyectos ya sea por parte de los alumnos o por el docente.
También coordina la recopilación y distribución de esas evaluaciones.
Tarea
Por medio de esta actividad el profesor asignará los trabajos a realizar. Los mismos
deberán ser presentados en algún medio digital (en cualquier formato). Las tareas
típicas incluyen ensayos, proyectos, fotografías, etc. Este módulo cuenta con
capacidad de calificación.
Lección
Por medio de esta actividad podremos repasar conceptos que el tutor cree que son
importantes y a medida que responda en forma correcta a las preguntas contenidas
podremos avanzar por un camino u otro.
B. Claroline
Es una plataforma de aprendizaje que permite a los formadores construir cursos
online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la Web.

Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos
e-learning ya que permite:
Publicar recursos en cualquier formato de archivo: word, pdf, HTML, vídeo,
etc. Foros de discusión tanto, privados como públicos.
Administrar listas de enlaces. Crear
grupos de estudiantes.
Agenda con tareas, plazos y calendario donde mostrar tareas y anuncios
Hacer anuncios. Vía correo electrónico o en la portada de los cursos.
Gestionar los envíos de los estudiantes: Documentos, tareas, trabajos…
Agrupación de contenidos en temas o módulos
Soporte para contenido IMS
Elaboración de test y listados de preguntas
Plataformas de desarrollo propio
Son plataformas diseñadas “a la medida” de la institución o del proyecto que la
solicite. La ventaja más evidente es que son cien por ciento personalizables para
cubrir todos los requerimientos educativos y administrativos.

¿La desventaja? Suelen ser muy costosas por el nivel de personalización. Además,
se tienen que actualizar constantemente para que puedan integrarse y funcionar con
otros sistemas. Cada actualización o modificación supone una inversión extra.

✓ Responder a situaciones educativas concretas. Una plataforma propia es la


mejor garantía de mantener una coherencia entre esta aplicación y el modelo
educativo de la organización que la desarrolla.
✓ Investigar sobre el tema.
✓ Tener independencia total.
✓ Minimizar los costos. Si se dispone de una plataforma propia no hay “peligro”
de cambios a otras plataformas, con lo que eso supone en formación de usuarios y
trasvase de cursos.
Plataformas educativas de uso comercial
Son creadas por empresas o instituciones educativas que ya conocen las
necesidades del mercado académico. Son la opción más rentable por su alto nivel
de confiabilidad, asistencia técnica y bajo costo.

En los últimos años la demanda de sistemas LMS comerciales ha crecido bastante,


esto sin duda beneficia al usuario final por la cantidad de alternativas disponibles
aunque, por otro lado, la diversidad de opciones también implica que sea más difícil
escoger el sistema que mejor se adapte a nuestras necesidades. Algunas de las más
conocidas son:

A. WebCT:
Es un ambiente de aprendizaje integrado, utilizado por más de 2.000 colegios y
universidades en el mundo. Es una herramienta para desarrollar cursos en línea
facilitando el aprendizaje a distancia.

Dentro de las principales características de WebCT destacan:


✓ Herramientas de comunicación a través de e-mail y tablero de anuncios.
✓ Creación de evaluaciones.
✓ Chats y foros.
✓ Múltiples perfiles, Usuario, Profesor, Administrador.
✓ Posibilidad de crear espacios para trabajos en grupo.
FirstClass:
Es una solución de colaboración de gran alcance que impulsa el trabajo en equipo,
mejora la comunicación, hace que la gente y la información de fácil acceso desde
cualquier dispositivo móvil, y asegura los miembros del equipo están conectados
dentro de la organización.

Características y Beneficios de FirstClass LMS:


✓ Acceso a escritorio móvil y tableta.
✓ Sitio móvil y aplicaciones gratuitas para iPhone, iPad y dispositivos Android.
✓ Cambia de dispositivo sin perder tu lugar.
✓ Opción de visualización sin conexión para miembros Premium anuales.

7. Tecnologías de la Información y la Comunicación

¿Qué son las TIC?


Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), son un concepto muy
asociado al de informática. Si se entiende esta última como el conjunto de recursos
procedimientos y técnicas usadas en el como el conjunto de recursos,
procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y
transmisión de información.
Las TIC son algo dinámico, en continua evolución. Por ejemplo, a finales del siglo
XIX siglo XIX el teléfono podría ser considerado podría ser considerado una nueva
tecnología según las definiciones actuales.
La asociación de la informática y las telecomunicaciones en la última década
del siglo XX se ha beneficiado de la miniaturización de los componentes,
permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles como PCs,
tabletas, pizarras o libros digitales.

herramientas multimedia el aula


✓ Pizarra interactiva o digital
Consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de
dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto desde la que se
puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier
imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo
electrónico y exportarlas a diversos formatos.
la principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta
superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si
de un ratón se tratara. Es lo que ofrece interactividad con la imagen y lo que lo
diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).

Herramientas colaborativas online


a. trabajo trabajo en la “ nube” o web 2 “ 0. ”

El concepto de trabajo en la nube o cloud computing, se basa en la idea de


funcionar mediante aplicaciones que no están instaladas en nuestros equipos
personales o bien que guardan los datos de trabajo en servidores ajenos a nuestro
PC, tableta, etc.
La web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la
colaboración, mediante el uso de un navegador web. Algunos ejemplos son la wiki,
el blogging, las redes sociales, compartición de videos, etc…
b. Tipos de “nubes”
✓ Nube pública: es mantenida y gestionada por terceras personas no vinculadas
con una organización. En este tipo de nubes tanto los datos como los procesos de
varios clientes se mezclan en los servidores, sistemas de almacenamiento y otras
infraestructuras de la nube.
✓ Nube privada: nube privada: es una buena opción para las una buena opción
para las empresa empresas que necesitan que necesitan alta protección de datos. Las
nubes privadas están en una infraestructura bajo demanda gestionada para un solo
cliente.
c. Google drive

Servicio gratuito de Google que permite crear y compartir documentos de paquete


integrado del tipo Microsoft Office / LibreOffice así como compartirlos con
diferentes usuarios de Internet.
Es necesario contar con una cuenta de correo de Gmail. esta herramienta se concibe
como un espacio personal donde podemos crear vía web documentos de texto,
hojas de cálculo y presentaciones de diapositivas, con muchas de las
funcionalidades de los programas/software que se instalan en el PC sin necesidad
de los mismos y de manera gratuita.
Permite guardar los ficheros que vayamos creando, poder convertirlos y
descargarlos en varios formatos estándar (por ejemplo, PDF, doc, xls), y también
'subir' cualquier documento que tengamos creado con otro programa, para así
compartirlo online con cualquier otro internauta.

d. Dropbox
Dropbox es un servicio gratuito en la nube que nos permite acceder a nuestras
fotos, documentos o vídeos desde cualquier lugar o equipo que cuente con un
navegador web y conexión a Internet. la principal diferencia con google drive es
que no nos permite crear ni editar documentos tipo Office, tan solo almacenar y
compartir.
Cualquier archivo o carpeta que guardemos en Dropbox será accesible
automáticamente desde todos nuestros equipos, tabletas, teléfonos y por supuesto en
el sitio web de Dropbox.
Posibilita trabajar en cualquier equipo de la escuela, y terminar el trabajo en el
equipo de casa, evitando el uso de pendrives o discos, que son una fuente continua
de virus.

Permite subir cualquier documento que tengamos creado con otro programa, para
así compartirlo online con cualquier otro internauta, con un límite de espacio de 3
GB (gigabytes).

Además de compartir documentos, dropbox nos permite compartir carpetas con


uno o más usuarios del servicio.

e. Blog
Un blog es un sitio web que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o
varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva
siempre la liberta d de dejar publica do lo que crea pertinente.
En cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios diálogo.
No obstante, es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la
decisión que tome al respecto el autor del blog.
Existen herramientas de mantenimiento, de ellas gratuitamente y sin necesidad de
elevados conocimientos técnicos, administrar, coordinar, borrar, o reescribir los
artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan
sencilla como administrar el correo electrónico.
f. Wiki
Una wiki es un tipo de página web que brinda la posibilidad de que multitud de
usuarios puedan crear y editar sus contenidos a través del permite crear y mejorar
las páginas de forma inmediata, dando una gran liberta d al usuario, y por medio de
una interfaz muy simple. Esto edición, etc.

Es posible identificar a cada usuario que realiza un cambio y recuperar los


contenidos modifica dos, volviendo a un esta do anterior.
La desventaja más evidente es la posibilidad de introducir información carente de
autenticidad y rigor. Cualquier persona podrá intervenir sin que su información o
comentarios estén suficientemente contrastados.
Para crear un wiki, utilizaremos el servicio gratuito de Wikispaces. Una vez en su
web, necesitaremos crear una cuenta, la cual servirá para identificarnos en el
servicio. Además tendremos que introducir un nombre
de usuario, una contraseña y una dirección de correo electrónico. Después,
elegiremos un nombre para nuestra wiki y a partir de aquí, cada uno puede
desarrollar su propia wiki e interactuar con los estudiantes de forma muy
participativa.

También podría gustarte