Programación II Tarea 2do parcial
Ejercicios
1. Implemente un programa en java que sirva para definir la siguiente estructura de
deportistas:
Utilice conceptos de herencia y polimorfismo para generar un vector de
deportistas que permita probar las aptitudes de cada uno para la selección estatal.
Algunos de los puntos a evaluar en cada disciplina son:
Un Boxeador puede:
Boxear
Saltar cuerda
Correr Un practicante de futbol puede:
Ejercitar abdomen Patear balón
Ejercitar brazo Golpear balón con la cabeza
Soportar gran cantidad de Correr
golpes Ejercitar pierna
Un practicante de Judo puede: Un practicante de basketball puede:
Hacer derribes Botar balón
Palancas al brazo Lanzar balón
Estrangulaciones Correr
Correr Saltar alto
Ejercitar abdomen Ejercitar piernas
Ejercitar brazo
Un practicante de Tenis puede:
Un practicante de Taekwondo puede: Correr
Dar patadas con empeine Golpear pelota con raqueta
Dar golpes Saque de pelota
Bloquear golpe Ejercitar brazo
Bloquear patada
Un practicante de Voleyball puede:
Un practicante de kickboxing puede: Golpear balón con las manos
Dar patadas con espinilla Correr
Boxear Saltar
Correr
Ejercitar abdomen
Ejercitar piernas
Ejercitar brazos
M.I.E. José de Jesús Palos García
Programación II Tarea 2do parcial
Puede poner clases abstractas intermedias si es necesario o utilizar interfaces.
Pruebe su código en la función main, generando 10 deportistas y pruebe sus
aptitudes utilizando polimorfismo.
2. Escriba una jerarquía de herencia para las clases Cuadrilátero, Trapezoide,
Paralelogramo, Rectángulo y cuadrado. Use Cuadrilátero como la superclase de la
jerarquía. Haga la jerarquía con todos los niveles que sea posible. Especifique las
variables de instancia y los métodos para cada clase. Los datos prívate de
Cuadrilátero deben ser los pares ordenados x-y para las cuatro esquinas del
cuadrilátero. Escriba un programa para instanciar objetos de sus clases y muestre
el área de cada objeto (excepto cuadrilátero).
3. Anote todas las figuras que pueda pensar (tanto bidimensionales como
tridimensionales) y ordene esas figuras en una jerarquía de figuras. Su jerarquía
debe tener la clase Figura en la parte superior. Las clases FiguraBidimensional y
FiguraTridimensional deben extender a Figura. Una vez que haya desarrollado la
jerarquía, declare a cada una de las clases en ella.
4. Cada FiguraBidimensional debe contener el método obtenerArea para calcular el
área de la figura bidimensional. Cada FiguraTridimensional debe tener los métodos
obtenerArea y obtenerVolumen para calcular el área superficial y el volumen,
respectivamente, de la figura tridimensional. Cree un programa que utilice un
arreglo de referencias Figura a objetos de cada clase concreta en la jerarquía. El
programa deberá imprimir el objeto al cual se refiere cada elemento del arreglo.
Además, en el ciclo que procesa a todas las figuras en el arreglo, determine si cada
figura es FiguraBidimensional o FiguraTridimensional. Si es FiguraBidimensional,
muestre su área. Si es FiguraTridimensional, muestre su área y su volumen.
M.I.E. José de Jesús Palos García