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APUNTES

El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo objetos, clases, atributos, métodos, encapsulación, herencia, polimorfismo, abstracción e interfaces. La programación orientada a objetos organiza un sistema mediante la definición y comunicación de objetos a través de mensajes. Las clases agrupan atributos y métodos comunes y permiten la herencia y especialización de objetos a través de subclases.
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El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo objetos, clases, atributos, métodos, encapsulación, herencia, polimorfismo, abstracción e interfaces. La programación orientada a objetos organiza un sistema mediante la definición y comunicación de objetos a través de mensajes. Las clases agrupan atributos y métodos comunes y permiten la herencia y especialización de objetos a través de subclases.
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PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS: un conjunto de objetos que se comunican entre si

(mensajes)
OBJETO: conceptos adquiridos que nos permiten sentir y razonar acerca de las cosas del mundo
(reales o abstractos). Una entidad identificable (se puede designar) real, física (casa, auto) o no
(ley, venta). Los objetos son recursivos (pueden contener otros objetos)
SOFTWARE OO: se almacenan datos y los métodos de dichos datos de los objetos.
PROGRAMACION OO: encapsula datos (atributos o propiedades) y métodos (comportamientos
o acciones) en objetos, íntima relación entre datos y métodos.
ATRIBUTOS: variable con un valor, o referencias a otros objetos (para enviar mensajes)
METODOS: conjunto de instrucciones con un valor de entrada resultando en una modificación
de estos atributos.
CLASE: descripción generalizada de un conjunto de objetos similares, que comparten atributos,
operaciones, relaciones y semántica. Cada objeto actua como ejemplar de su clase, una instancia,
distinguida por los valores de sus atributos.
SUPERCLASES, CLASES Y SUBCLASES: hay clases de altos y bajos niveles.
METODOS: comportamientos o acciones, que indican como se controlan los datos de un objeto.
Solo acceden a su objeto, se accede a otros mediante mensajes. Pueden ser llamados dentro de su
clase o llamada por otras.
MENSAJES: disparador de la acción, cuando se dirige un mensaje al agente. Tiene codificada la
petición de una acción junto con argumentos adicionales.
Formado por nombre del receptor – operación por ejecutar – parámetro que especifica la
operación
OPERACIÓN: se invoca sobre un objeto, es el nombre del método, el cual es la especificación e
implementación de una operación
ENCAPSULACION: ocultar (privatizar, proteger) los detalles del estado interno del objeto
HERENCIA: permite definir una clase a partir de una preexistente, propician reusabilidad. Se
pueden heredar estructura de datos y métodos.
MODELAR HERENCIA: buscar atributos y operaciones en común entre 2+ clases, para
enviarlo a una clase de nivel mas alto, mas general.
COMPOSICIONES: FUERTE, la clase contenida vive lo mismo que la clase contenedor
(caballo - cabeza). DEBIL/AGREGACION: la clase contenida vive mas que el contenedor (PC –
monitor)
POLIMORFISMO: métodos que adoptan varias formas según el tipo de objeto, pero siempre
cumpliendo el mismo objetivo. Estos métodos se aplican a distintas clases, con misma semántica
pero resultado distinto. (operación: lanzar  varía según tipo de pelota)
VISIBILIDAD: PUBLICA, siempre visible en cualquier parte, puede ser llamado y modificado
por cualquier objeto – PRIVADA: solo en su clase – PROTEGIDA, por clase o sus subclases –
PAQUETE: por otras clases que compartan paquete
ABSTRACCION: conocimiento de un objeto prescindiendo de las demás cosas que están en el.
Abstrae lo necesario de un objeto, localiza lo útil, oculta lo innecesario. No hay necesidad de ver
el interior para conocer que es.
Clases CONCRETAS: poseen instancias (perro, caballo) – ABSTRACTAS: no poseen instancias
directas. (animal)
INTERFACES: conjunto de operaciones que especifican el servicio de una clase. Establece un
protocolo (interacción) entre clases
COHESION: medida de especialización de un objeto, pocas operaciones para obtener un
resultado.
ACOPLAMIENTO: medida de dependencia de otros objetos, mediante mensajes.

UML:
 combina los conceptos mas aceptados de las diferentes metodologías de OO.
 Deja modelar sistemas desde las especificaciones de requerimientos hasta las de
producción

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