GUIA DE REFª V.
4 FOW
INCIO. ORDENES.
[Link] tanques Desalojados (Bailed). Líder de Unidad puede emitir 1 Orden por turno a equipos a 15 cm.
Desalojado: No mueve ni dispara ni asalta. - Chequeo “Remount”
Si es desalojado de nuevo estando desalojado, Chequear “Remount”, si no pasa chequeo es destruido BLITZ
FASE DE MOVIMIENTO
[Link] Unidades Aturdidas (Pinned Down). Antes de mover, Chequeo “Tactics”.
Despues solo podra mover TACTICAL, no DASH.
Aturdido: No mueve hacia enemigo en LDV./ Puede atrincherarse o retirarse / Dispara con ROF de -Mover 10 cm sin considerarse movimiento.
movimiento. Chequeo “Rally”. -Si no mueve mas que Blitz, dispara con ROF completo.
- No puede asaltar.
[Link] último superviviente de unidad. Si falla:
Chequear a no ser que: -Disparo con +1
-No hay equipos desalojados o destruidos, o
-Permanecen 3+ equipos infanteria, o
-Permanecen 2+ equipos tanques (no desalojados), o
CROSS HERE
FASE DE MOVIMIENTO
-Permanecen 2+ equipos cañones. Equipos en mando mientras mueven por terreno difícil reducen
Chequeo“Last Stand” el valor de chequear cruzar ese tipo de terreno en -1.
No podrá disparar ni asaltar
[Link] último superviviente de formación.
Si la Formación no tiene al menos 2 Uds. de Combates, en mesa o reserva, es destruida automaticamente DIG IN
FASE DE MOVIMIENTO
[Link] de victoria. En vez de de mover, Chequeo de “Tactics”.
(Ver escenarios). No mueve ni bombardea, y dispara con ROF de movimiento.
-Infantería y Cañones se atrincheran y ganan Cobertura a prueba
[Link]. de balas. (No puede asaltar).
Desplegar, en mando y en Zona Despliegue Inicial, Unidad:
-A 40 cm del enemigo en LDV. FOLLOW ME
-A10 cm a cubierto o fuera de LDV del enemigo. FASE DE MOVIMIENTO
Después de mover, mueve el lider de la Ud. 10 cm hacia
[Link]. adelante, y Chequeo de “Motivación”
Chequeo: 1º Turno 1 dado, / 2º turno 2 dados, etc.. Cada 5+ llega una Unidad. Equipos en mando y en LDV del lider no pueden disparar.
-Mover el resto de equipos 10 cm hacia adelante.
[Link]ón. No podrán disparar, pero si asaltar.
Chequeo: 4+ llega aviación.
[Link] humo propio. SHOOT AND SCOOT
FASE DE ASALTO
***HQ a 15 cm de Líder de Unidad: Repite tiradas de: Contraatacar, Reorganizarse Chequeo de “Tactics”.
-Lider y cualquier equipo en mando que no movió en fase de
Remortar, o Ultimo Superviviente de Unidad.
movimiento puede mover 10 cm.
No puede asaltar.
MOVIMIENTO.
MANDO TRANSPORTES CRUZAR MINAS
AL FINALIZAR MOVIMIENTO -Enviar transportes vacíos o sin blindaje a retaguardia. (Otros -Si se mueve dentro de los 5 cm de un campo minado,
En Mando: Uds. a 15 cm del Lider (20 cm si 8 o + Equipos) transportes también se puede). chequear “Habilidad”:
Fuera de Mando: Puede: -Antes de mover: Traer transportes a 10 cm o menos de la -Pasa: No explota mina.
-Permanecer donde está. Unidad, y: -Falla: Impactado AT 5 FP 1+ contra TOP.
-Mover Tactical y disparar con +1. -A 40 cm del enemigo en LDV. Excepto Cobertura.
-Mover Dash hacia el Líder de la Unidad. -A 10 cm del enemigo.
LIMPIEZA MINAS
-Se mueve dentro de los 5 cm de un campo minado, el turno
MOVIMIENTO PASAJEROS anterior.
-TÁCTICAL: Puede disparar y asaltar. -Desmontan al incio del movimiento. -Si no esta Aturdido, un Eq. Inf. o tanque de desminado retira
-DASH: No puede disparar ni asaltar. -Montan al final del movimiento. un campo de minas a menos de 5 cm. Despues de desminar
-CROSS: Terreno dificil chequear Cross. --Si los transportes no se movieron aun, pueden moverse a no puede: -Mover mas lejos.
-Pasa: Sigue moviendo. velocidad DASH con los pasajeros. -Disparar o Bombardear.
-No pasa: Se detiene en el borde y cuenta -Asaltar.
como movido para disparo.
DISPARO.
CUANTOS DADOS CAMBIO DE OBJETIVO
[Link]. (1) Dado por cada punto de ROF: “MISTAKEN TARGET”
[Link] de Visión. -ROF Detenido: Si no movieron y no estan Defensor con tirada de 3+ puede intercambiar impactos entre 2
Pinned. equipos.
[Link]. -ROF Movimiento: Resto de casos. Puede seguir intercambiando hasta fallar una tirada.
[Link] objetivos. No se puede usar en Fuego defensivo.
[Link]. OBJETIVOS No se utiliza si:
-Equipo a equipo. (Si sobran impactos se asignan a equipos -Tanques: A 20 cm o menos del enemigo que dispara
[Link] para impactar. cercanos). -Infanteria o Guns: A 10 cm o menos del enemigo que
[Link] impactos. -Aviacion no puede declarar objetivos a equipos a 20 cm de dispara.
[Link]. equipos amigos.
CASCO O TORRETA
QUE ARMAS PUEDEN DISPARAR IMPACTO -FRENTE: Frente ambas lineas de casco y torreta.
-LATERAL: Si esta lateral de ambas lineas de casco y torreta.
-Tanques y Aviones: Elegir todas las ametralladoras u otra arma. Cada tirada que obtenga la puntuación “ITS HIT ON” del Si se ve frente y lateral: Tirar 1 dado:
-Infantería o Cañones: Solo pueden disparar 1 arma. objetivo, recibe un disparo. Añadir: -1 a 3:Impacta en casco.
***No se puede disparar si DASH, FOLLOW ME o CROSS. Suma +1 si: -4 a 6: Impacta en torreta.
-Pinned Down: Disparan con ROF de Movimiento. -Esta a mas de 40cm (Larga).
-A cubierto (pero no Cuerpo a Tierra).
HUMO
LINEA DE VISIÓN -Disparar fuera de mando.
-Bola de 5 cm de ancho.
-Edificios y Colinas bloquean LDV. -Disparar a través de humo.
-Disparar de noche. -Disparar a través de humo: +1 para impactar.
-Entre edificios: mínimo 2 cm para LDV.
Suma +2 si:
-Terreno Alto: 5 cm o mas no LDV (Excepto rango en 15 cm).
-Pantalla de Humo: Bloquea LDV a mas de 15 cm. -Esta a Cubierto y Cuerpo a Tierra. SALVACIONES CON BLINDAJE
Jugador objetivo del impacto hace tirada y le suma:
-Aviones: Nada impide LDV.
IMPACTO a 7 o + Valor de Blindaje.
7+ = Sacar 6 y despues 5+. +1 si esta a Larga (+ de 40 cm).
A CUBIERTO 8+ = Sacar 6 y despues 6. Resultado:
-Si está completamente detrás de terreno alto o bajo. -Valor < Antitanque: Tirada FP para Destuir o Desalojar.
-Medio escondido por edificios y colinas.
-Infantería estacionaria.
ASIGNAR IMPACTOS -Valor = Antitanque: Tirada FP para Desalojar o Sin efecto.
-Valor > Antitanque: Sin efecto.
1º Al equipo objetivo.
-Cañones en “Agujeros de Zorro”.
Golpes restantes asignados de manera uniforme:
-Aeronaves: Solo afectadas por terreno a 10 cm de tropas de tierra.
-Objetivos válidos.
OTRAS SALVACIONES
-De la misma Unidad. Si pasa, sale ileso, sino, se destruye.
CUERPO A TIERRA -Mismo tipo de Equipo. Si Infanteria o Cañon en Cobertura a prueba de balas, o
No Movieron – No Dispararon – No Asaltaron. -A 15 cm del Objetivo. Aviación:: Tirada FP para destruir.
FUEGO ANTIAEREO. ATURDIDOS PINNED DOWN.
-Nada impide LDV a la aviación..
-La aviación solo se ve afectad por terreno a 10 cm o menos de las tropas enemigas. ROF AA Uds. menos de 12 Equipos: 5 impactos.
Uds. con 12 o mas Equipos: 8 impactos.
Las armas AA disparan a aviación inmediatamente antes que esta dispare. Tanques con blindaje y Aviacion: No aturdidos nunca.
Si hace fuego antiaéreo: -AA dedicadas:
Disparan ROF Movimiento, no pueden acercarse al enemigo ni bombardear.
-No disparar a otro avión. ROF Completo.
-No fuego defensivo.
-No dispara en siguiente fase de disparo
-No asalta en siguiente fase de asalto.
-AA de Autodefensa:
ROF 1.
LIDER DESTRUIDO
Se nombra a otro equipo de la Unidad a un maximo de 15 cm del líder
Las bajas de la aviación se sufren para toda la partida.
destruido como nuevo lider.
ARTILLERÍA.
No Bombardeo: Movio, Falló BLITZ, Intento DIG IN, esta en edificio, o esta Aturdida PINNED DOWN. RANGE IN
3 Intentos (Habilidad Unidad Artilleria):
[Link] Equipo de Observación. Suma +1 si:
Equipo GUN que bombardea – Equipo del HQ – Observador especializado. -Plantilla pisa terreno bajo, alto o humo.
Para Observar = No Mover, No Disparar, No Cavarse. -Noche.
Aviación = Observa para si misma. Si equipo observador no ha gastado sus 3 intentos, puede utilizarlos para otra Unidad de
Artillería.
[Link] alcance. HUMO
[Link] Punto Objetivo. Es lo 1º que se dispara. IMPACTO
Plantilla: -A + de 10 cm de equipos amigos. Pantalla de Humo de 10 cm (2 de 5cm) por Gun. Tirada 1 Dado por cada equipo debajo de la plantilla. (IS HIT ON del Objetivo).
-A + de 20 cm de equipos amigos (Aviación). Bloquea LDV excepto a 15 cm o menos. Suma +1 si:
-Range In 2º intento.
[Link]. N.º DE ARMAS -Repetir Bombardeo si Equipo de detección no ve el punto de bombardeo.
Suma +2 si:
[Link] para fijar objetivo (Range In). 1 o 2 Armas – Repetir Impactos
-Range In 3º intento.
5 o mas – Repetir Fallos
[Link] para impactar.
[Link]. SALVACIONES.
Tirada de salvación correspondiente por cada equipo impactado.
[Link] Aturdido (Pinned Down): Vehículos utilizan su Blindaje TOP.
ATURDIDOS - PINNED DOWN. No hay cobertura a prueba de balas
Infantería, Cañones y Tanques sin Blindaje quedan Aturdidos (PINNED DOWN) con 1 impacto. -Ni por de terreno
-Ni por Gun Shield.
--Si se repite bombardeo = Repetir salvación por cada equipo.
ASALTO.
HQ se puede unir al asalto si esta a 15 CM en LDV del jefe de la Unidad del mismo tipo que lanza el asalto.
ASALTANTE (Ambas Uds. como 1 sola Ud. utilizando el mayor valor de contraataque - SKILL)
Tanque o Infantería que:
-No este Aturdido. [Link] hasta entrar en contacto.
-No sea Heavy Weapon.
Y: MOVIMIENTO DE CARGA CARGA TERRENO
-No movio a velocidad DASH. Uds. Asaltantes Mueven 10 cm. para: (Resto no mueven si no llegan): Tirada CROSS para asaltar. Si falla:
-No movio mas de 25 cm a velocidad TACTICAL. -Entran en contacto por el frontal propio con el enemigo. -Asaltante se queda a 5 cm del enemigo.
-No dar ordenes excepto FOLLOW ME. -Entrar en contacto por frontal propio con el equipo en contacto con
-No disparó con ROF completo. enemigo. (Infanterías).
-No localizó o disparó fuego de artillería.
-No disparó fuego AA en turno anterior.
Y:
[Link] Defensivo.
-No asaltó en este turno.
FUEGO DEFENSIVO REPTAR A LOS TANQUES
Defensores hasta 20 cm del Enemigo: ROF Completo (Excepto Tanques No hacen Fuego Defensivo si son asaltados por
[Link] para impactar. Aturdido= ROF reducido). infantería que:
No se aplica “MISTAKEN TARGET”. -No movió.
IMPACTO ASALTO Fuego defensivo va al Lateral de los Tanques. -No disparó.
Todos los Equipos en contacto hacen una tirada de “Habilidad” o No hay cobertura a prueba de balas. -No utilizó Ordenes de Movimiento.
“Asalto” si este valor es distinto. -Estaban a cubierto al lanzar el asalto.
Una Ud. impactada en asalto esta automáticamente “Pinned Down”.
RECHAZAR ASALTO
[Link]. Retroceder hasta 5 cm de Defensores.
-Infanteria hasta 11 equipos asaltantes: Rechazado con 5 impactos y “Aturdidos”.
SALVACIONES -Infanteria 12 o mas equipos: Rechazado con 8 impactos y “Aturdidos”.
NO SALVACIÓN: Infanteria, Cañones o Sin Blindaje. -Tanques:Top 1 o 2, rechazado si 2 o + Tanques son Desalojados o Destruidos.
SALVACIÓN BLINDAJE: Elegir: Top 0, rechazado con 5 impactos.
-VS. Lateral: Con AT correspondiente.
-VS. Top: AT 2 – FP 1+.
[Link] fin de asalto. [Link] contraataque.
Asaltante gana si todos los defensores contactados por la carga han sido destruidos o desalojados.
-Si Gana: *Defensor: Debe romper el contacto:
CONTRAATAQUE
Chequeo del defensor Tirada de Motivación o
-Pinned
Contraataque si fuera distinto valor.
-Mover táctical speed (minimo a 15 cm de asaltantes).
(Si no puede alejarse 15 cm o se atasca en CROSS:Queda destruido)
*Atacante: Consolida: Puede mover 10 cm en cualquier direccion, excepto a 5 cm de cualquier
enemigo (No puede volver a asaltar consolidando).
[Link] o romper el contacto.
-Pueden reocuparse trincheras. CONTRAATAQUE:
-Pinned -Defensor se convierte en Asaltante.
-Si No Gana: Chequear 6. Contraataque. -No Fuego Defensivo.
ROMPER CONTACTO:
-Defensor se retira a TACTICAL SPEED a mas de15 cm de
Equipos asaltantes, es destruido.