El Rey Del Invierno Guia de Inicio COMPLETA
El Rey Del Invierno Guia de Inicio COMPLETA
EDICIÓN
Marta de la Serna y Francisco Javier Valverde
CORRECCIÓN
Marta de la Serna
MAQUETACIÓN
Laura Faílde
ILUSTRACIONES
Juan Alberto Hernández
Andrés Sáez «Marlock»
Alberto Martínez «Kisama»
Marzo de 2024
Un invierno de veinte años
ecuerdo aquel día cómo si hubiera sido
ayer. To-
dos habíamos partido de Camelot sab
iendo lo que
venía, aquello a lo que nos íbamos a
enfrentar en
Camlann. Sería algo más que una bata
lla, algo
más que una simple lucha por el dom
inio de una
tierra. El rey había llevado a Britania
el Reino del
Verano, él era el rey de las profecías,
rey que fue
y rey que será, y había convertido Cam
elot en la
capital de la luz, en un faro de esperan
za para un
mundo que, tras el fin de Roma, se
do poco a poco en las tinieblas. Pero iba deslizan-
Camelot había sido herida por la trai
odio, y en aquellos días, se tambaleaba ción y el
. Merlín ya no estaba con nosotros, Gal
y Perceval ya no estaba con nosotros, ahad
y muchos otros de los antiguos miembr
la Hermandad de la Mesa Redonda, os de
muchos de los antiguos Dragones de
habían muerto o se habían perdido par Arturo,
a siempre buscando el Grial. Y sin emb
acudíamos a la batalla sabiendo que muc argo,
hos de los mejores guerreros que jamás
bían pisado Britania aún se encontra ha-
ban de nuestro lado.
Aquel día, mientras los ejércitos de Cam
elot nos dirigíamos a través del País del
Verano hacia el lugar donde nuestros
enemigos se reunían, podíamos ver al
Gawain, con la torques de las Islas Orc pelirrojo
adas al cuello y los colores del viejo Nor
su capa. Allí estaba Kay, el hermanastro te en
del rey y el mejor jinete que hubiera exis
en Britania; allí estaban los hermano tido
s Lucano y Beduier, y el único guerrer
bía sobrevivido a la visión del Grial, Bor o que ha-
s, y Aglován, y Gereint, y muchos otro
al frente de todos nosotros, el rey y la s. Y
reina, resplandecientes, y a la diestra
mejor de todos nosotros, Lanzarote. del rey, el
Su mera visión bastaba para que
se nos encendiera el corazón, a pesar
de que todos sabíamos que había
sido él precisamente quien nos había llev
ado al borde del precipicio, y su
amor por la reina, lo que había provoc
ado la muerte del joven Gareth
y la guerra entre el clan de Benoic y
el clan de las Orcadas. Aunque,
gracias a Dios, esa guerra había que
dado atrás, y Gawain y Lanza-
rote habían firmado la paz y habían
jurado, por el nuevo dios
y los viejos dioses, luchar hombro con
hombro contra el
Traidor.
En aquellos días, nadie pronunciaba su nombre. Era simplemente el Traidor.
Había sido uno más de nosotros, nuestro hermano en muchos sentidos. El hijo pri-
mogénito del rey, nacido de lo que bajo la nueva religión se conoce como pecado y
en la antigua se llamaba sagrado. Mordred, hijo del propio rey y de su hermana,
la maldita Morgawse que tantos dolores ha causado al reino. Pero la serpiente
se había revuelto y el propio Mordred había sido la mano que había acabado con
la vida de su madre, y que Dios me perdone, si fuimos muchos en Britania los que
nos alegramos en aquel momento de que Morgawse de las Orcadas hubiera dejado
de existir. Estábamos seguros de que en Annwn había un lugar especial para la
reina de las Orcadas, uno donde sufriera torturas inconmensurables por los ma-
les que le había causado al reino. Pero el veneno pervivía en Mordred, y ahora él
era nuestro enemigo. Reclamaba la corona de Britania, apoyado por aquellos que
habían crecido y medrado en las sombras de Camelot, y se había aliado con los
bárbaros sajones, los crueles anglos y los tenaces cruithni,
y mercenarios francos, vándalos y godos se habían unido a él
para saquear Britania.
Y sin embargo, como he dicho antes, no luchábamos solo
por la tierra. Lo hacíamos por un sueño. Por el Sueño. Artu-
ro y Merlín habían sido los arquitectos del Sueño, de Came-
lot. Ellos habían traído a Britania el Reino del Verano, y no
estábamos dispuestos a perderlo. Frente a nosotros, los ejér-
citos del traidor Mordred se acantonaban en la costa, entre el
País del Verano, Cymru y las tierras de los cornovii.
Aquel lugar se llamaba Camlann.
Hay canciones sobre cómo comenzó aquella batalla, sobre
cómo Arturo y Mordred estuvieron midiendo sus fuerzas du-
rante tres días, y sobre cómo finalmente el Traidor llevó ante
sus filas a Blaise, el anciano druida que había sido como un
abuelo para todos, el maestro del propio Merlín, y allí, ante
todos, ordenó que lo desmembraran. Oh, en muchas historias
dicen simplemente que uno de los hombres de Mordred alzó
la espada para matar a una serpiente, pero, ¿cómo habían
llamado los romanos y los cristianos siempre a los druidas
si no serpientes? Aquello fue más de lo que Arturo estuvo dis-
puesto a aguantar, siquiera de su hijo… y comenzó la batalla.
El propio rey dirigió la primera carga,
empuñando a Excálibur, que resplan-
decía como el fuego y el relámpago en
la tormenta. Junto a él cabalgó la pro
reina, como una nueva Boudicca llevand pia
o a su pueblo a la batalla, así como Lan
zarote, Gawain, Bors y los últimos -
Dragones de Arturo. Y su brío fue tal
ni siquiera los berserkers sajones pud que
ieron resistir su envite; sus líneas cay
y pronto nuestros caballos corrían con eron
sangre hasta las corvas. No narraré
nuevo aquí toda la batalla, pues muc de
ho se ha cantado sobre ella y las gra
gestas que allí ocurrieron, sobre cómo nde s
Gawain puso en fuga a las tribus del nor
y murió tras ser herido por una azagay te
a envenenada que le desgarró el cuello,
sobre cómo Bors y Kay salvaron al rey
de una muerte cierta en manos de los gue
rreros del bretwalda Cerdic, bajo el emb -
lema de la piel del lobo, o cómo la mis
reina Ginebra se enfrentó en combate ma
singular al caudillo de los godos, que
por tener que hacer frente a una mujer, reía
y cuya cabeza cayó al suelo separada
resto de su cuerpo antes de que hubiera del
terminado de reír. Mucho se ha hablado
de Camlann.
Y, sin embargo, aún siento que no se
ha dicho todo. Porque creo que nadie
sería capaz de explicar el miedo que sen
timos cuando nos dimos cuenta de que
bíamos sido engañados y que todo aqu ha-
ello era una trampa, una encerrona muc
más oscura de lo que nos atrevíamos ho
a pensar. Porque allí, entre los seguidor
de Mordred había criaturas que no pert es
enecían a este mundo. No, no hablo
guerreros de Otromundo, no eran aqu de
ellos que tenían la vieja sangre de las
das, como muchos afirmaban, ni siqu ha-
iera de los valdaermen de los sajones,
salvajes hechiceros pictos o los pocos los
druidas renegados que habían caído
el dominio de Mordred. Allí había mag bajo
ia, magia oscura, innombrable, pertene-
ciente a dioses cuyos nombres habían
sido olvidados antes de que los Tuatha
Daanan pusieran sus pies siquiera en De-
Ierna. Allí había muertos que se alza
con heridas imposibles en sus cuerpos ban
, y criaturas hechas de oscuridad, fueg
sangre. Kay cayó, y también lo hicieron oy
Lucano y Aglován… y volvieron a al-
zarse, pero esta vez, del lado del traidor
Mordred. Aun así, con Excalibur aún
sus manos, Arturo consiguió llegar fren en
te a su hijo, y el mundo pareció contene
el aliento mientras ambos se enfrenta r
ban, el Rey del Verano contra el Príncip
del Invierno, el Señor de la Luz con e
tra el Heraldo de la Oscuridad. Arturo
Britania. Arturo el Grande. Arturo Pen de
dragón. Arthyr ap Uther, Ard Reigh
Prydein. de
Allí, frente a nosotros, cayó Arturo, a manos de su
propio hijo, y Excálibur se quebró bajo su cuerpo cuando
cayó. Hubiéramos muerto todos, o al menos muchos más,
cuando el sol desapareció del cielo y supimos que habíamos
sido engañados y que la reina Morgawse vivía y estaba allí, dueña de la magia
oscura que habíamos sentido, Reina del Aire y de las Tinieblas. Porque mientras
todos pensábamos que había muerto, ella estudió oscuros hechizos y encontró po-
derosas magias; después supimos que había engañado a la misma Nimue, tal y como
esta había engañado antes a Merlín, y se había hecho con viejos poderes sin nombre.
Provocó un viento árido y ardiente, que sopló putrefacto sobre el campo de batalla y redu-
jo a cenizas a las últimas fuerzas de Camelot. Así murieron Bors de Ganis, y Lanzarote del
Lago, y la misma reina Ginebra, y hubiéramos muerto todos de no haber sido por la apari-
ción de la otra hermana del rey.
Morgana llegó de Ávalon en ese momento, y si bien el poder de Ávalon había disminuido
mucho, y no era el que había llegado a ser, su magia fue lo suficientemente poderosa como
para dispersar el viento de Morgawse y permitir que Beduier y los pocos Hermanos de la
Mesa Redonda que quedábamos en pie, pudiéramos recuperar el cuerpo de Arturo y reti-
rarnos más allá del poder protector de Morgana y de Ávalon, a las Islas de las Manzanas,
sabedores de que dejábamos atrás un mundo que se había precipitado hacia las sombras, a
la oscuridad. Porque allí en Camlann, Mordred se convirtió en Ard Reigh de Britania, en el
Rey del Invierno.
Algunos de los nuestros aún siguen en Ávalon, junto a Morgana.
Otros terminaron cediendo y se unieron al rey Mordred.
Otros simplemente han desaparecido. Han muerto o se han escondido, porque todos sa-
bemos que Mordred nos sigue buscando. A nosotros, los que sobrevivimos a Camlann, y a
los hijos de los que formaron la Mesa Redonda. A los druidas y bardos que aún recuerdan el
tiempo que fue y hablan del Rey de la Tormenta que Vendrá.
Algunos hemos buscado una nueva vida, errando por los caminos bajo el emblema del
Cristo de los romanos, quizá con otros nombres, más viejos y débiles… pero sabedores de que
el martirio conduce al Cielo, y que el mundo necesita no solo dioses guerreros, sino también
amor y consuelo.
Pero todos, todos y cada uno de nosotros, recordamos.
No olvidamos.
Y algún día…
Algún día, Arturo volverá.
Hermano Athelred
Antes llamado Gwydre ap Arthyr
Guía de Inicio
8
¿QUÉ ES EL REY DEL INVIERNO?
S
mil años de mitos artúricos. Mordred es rey. respalda a su hijo con todo su tenebroso poder, que le ha aca-
Camelot ha caído. Excálibur se ha roto y los rreado el título de Reina del Aire y las Tinieblas. Y así, poco a
caballeros han muerto o desaparecido, todo poco, el Otromundo se ha ido filtrando hacia Britania. Aho-
aquello por lo que luchó Arturo Pendragón, ra, monstruos, muertos vivientes, espectros y extrañas cria-
nuestro Alto Rey, se ha perdido en esta Britania Oscura. turas recorren la isla, desde el norte dominado por la propia
Pero lucharéis para triunfar contra todo pronóstico. reina Morgawse al sur, gobernado por Mordred, y desde el
Encarnaréis a la siguiente generación, heredaréis el valor y la este, en manos sajonas, al beligerante oeste, donde los régulos
sangre de los héroes y heroínas de la Mesa Redonda. Lucha- galeses continúan enfrentándose los unos a los otros. Esta es
réis contra la tiranía y la opresión de Mordred y su madre la Britania Oscura.
Morgawse, reina del Aire y las Tinieblas. Y como su propio nombre indica, nos encontramos ante
Sois guerreros, eruditos, hechiceros, druidas, juglares… un juego que se adentra en el terreno de la fantasía oscura.
¿Podréis ganar el derecho de llamaros caballeros? Es fantasía sin duda, porque la mayoría de las historias en las
que se fundamenta este juego son leyendas y mitos en los que,
aunque se insertan en un período histórico real (el fin del Im-
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? perio romano y las instituciones que este había mantenido),
Un juego de rol como El Rey del Invierno es un ejercicio los guerreros sajones, los sacerdotes britanos o los cazadores
de imaginación compartida en el que vivirás una aventura galeses coincidirán con hadas, bosques encantados, puen-
con un grupo de amistades y tomarás las decisiones que tes hechos con espadas, castillos que clavan sus raíces en el
marcarán el rumbo de la historia. Uno de vosotros será el Otromundo y dioses astados… e incluso con dragones. Y es
director de juego y el resto interpretaréis a los protagonistas. oscura porque el mundo creado por Mordred y Morgawse es
Cuando lo que pretendes hacer sea incierto, tiras los dados un mundo lleno de sombras en el que los muertos se alzan de
y dejas que el azar y las capacidades de tu personaje mar- sus tumbas y sirven a sus antiguos enemigos, en el que cria-
quen la diferencia. turas de sangre y relámpagos recorren los cielos para castigar
La mejor forma de entenderlo es probarlo, pero si quie- a aquellos que se alejan de los lugares protegidos, en el que
res un vistazo antes, en canales de YouTube como el de Sha- los lugares sagrados y seguros se alejan, se pierden y son ace-
dowlands tienes muchas de ejemplo a tu disposición. chados. La Britania Oscura es un lugar en el que la luz se está
desvaneciendo y amenaza con perderse para siempre. Y tanto
el Alto Rey como la Reina del Aire y las Tinieblas gobiernan
con una idea muy clara en su mente: destruir todo aquello
Las historias de El Rey del Invierno que Arturo había conseguido: Camelot, la Mesa Redonda,
Bienvenidos a la Britania Oscura. Arturo ha muerto, y con él, Ávalon, los antiguos guerreros del Reino del Verano y sus
el Reino del Verano. Una era utópica en la que bajo el gobierno descendientes… a quienes la propia Britania Oscura parece
del Alto Rey, la Isla de los Poderosos se había convertido en un querer perseguir y destruir. Los que fueron los paladines de
faro en el caos que se había desatado tras el fin del Imperio de la luz, ahora se esconden, se ocultan… Quizá para siempre.
Roma. Arturo, Ginebra, Merlín y, por supuesto, los guerreros Por supuesto, vosotros, en la mesa de juego, decidiréis
de la Mesa Redonda habían establecido un dominio de justicia hasta qué punto llega la oscuridad de vuestro mundo de
y paz en el que las cosechas fueron ricas y la guerra y la enferme- fantasía. Habrá mesas en las que la aventura sea siniestra y
dad se mantuvieron lejos del Reino del Verano. macabra, en la que los personajes se vean golpeados por la
Pero ahora, la utopía ha terminado. Al igual que en las tormenta, acosados por espectros, incapaces de encontrar un
historias tradicionales, Arturo ha encontrado su final luchan- lugar en el que encontrar reposo. Habrá mesas en las que se
do en Camlann contra su hijo Mordred, pero al contrario que dé prioridad a lo épico, y los héroes luchen en grandes bata-
en estas, Mordred no ha muerto junto a Arturo. De hecho, llas, superen los desafíos de los propios dioses y mantengan
continúa vivo y ostenta la corona que había pertenecido a su el resplandor de la llama que mantiene la oscuridad a raya. El
padre. Ahora es Mordred quien gobierna Britania como Alto espíritu de El Rey del Invierno es el de la utopía perdida, el
Rey desde su trono en la ciudad de Venta Belgarum, y lo hace del conocimiento de que cualquier tiempo pasado fue mejor.
sobre un Reino del Invierno. Su madre, la reina Morgawse, Y en este caso, el dicho es totalmente cierto.
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Guía de Inicio
Una nueva generación de héroes los miembros del Linaje de Lothian se encuentran entre los
Desde la batalla de Camlann, aquellos que no se arrodilla- principales peligros para los oscuros señores de la Britania
ron ante Mordred, que habían sido fieles a Arturo y que se Oscura, y su relación con el sol y la luz, parece establecer un
habían convertido en depositarios del recuerdo del Reino vínculo entre ellos y su oposición a la Oscuridad.
del Verano, fueron perseguidos y destruidos allí donde se los
encontró. Los pocos que sobrevivieron a la batalla han desa- EL LINAJE DE BENOIC
parecido, y los nombres de Bors, Tristán, Aneirin, Morgana o Procedentes del perdido reino armoricano de Benoic, que
Nimue solo se pronuncian en susurros, pues el mero cono- cayó en manos de los frankos hace años, augurando la fu-
cimiento de dónde podrían encontrarse puede suponer tura caída de Britania en manos de los sajones, el linaje
algo peor que la muerte. real de Benoic encontró refugio en Britania, y lo hizo,
Pero ni siquiera con todo su esfuerzo, Mordred y entre otros, en la persona del guerrero que encarnaría el
Morgawse han conseguido extinguir del todo la luz de propio gobierno de Arturo y el Reino del Verano: el mis-
Britania. En pequeños dominios, en monasterios, escon- mísimo Lanzarote, príncipe de Benoic. Por supuesto, no
didos en las salvajes tierras del oeste y el propio norte, fue el único guerrero procedente de Benoic. Su herma-
los descendientes de los linajes de guerreros que no bastardo, Héctor, y sus primos, Bors y Lionel, se
sirvieron al Reino del Verano han permaneci- convirtieron también en parte de los pilares de
do aguardando, esperando su momento, pre- Arturo, y si alguien ha desconfiado siempre de
parados para despertar, empuñar de nuevo sus Mordred y de Morgawse, mucho antes incluso
espadas, sus canciones o sus conjuros, y hacer frente de Camlann y de que condujeran Britania a la Oscu-
a la Oscuridad. Esos héroes serán vuestros personajes, ridad, esos han sido los miembros del clan de Benoic.
los hijos, nietos, sobrinos o aliados de los guerreros de Después de Camlann, decidieron que ya habían dejado
Arturo, aquellos que llevan la sangre de Lanzarote, de atrás un hogar y que no iban a volver a hacerlo, así que
Perceval, de Gawain, de Culhwch, de Kay o de la misma permanecieron en Britania. Juglares, líderes, nobles se-
Dama del Lago. Y de ellos surgirán los héroes, elegidos ñores, profetas y devotos hechiceros, cuya sangre lleva la
por los dioses, por el destino, o quizá simplemente por marca de las propias hadas del bosque de Broceliande,
su propia voluntad. Así que los personajes de los jugado- los miembros de linaje de Benoic continúan disfrutando
res de El Rey del Invierno serán conocidos siempre como de la adoración y el placer de la compañía.
los Héroes, porque es lo que son, aquellos que se alzan
para combatir el miedo y la condenación, aquellos que, EL LINAJE DE GALES
en el fondo de sus corazones, aunque en muchos casos El rey Pelinor de Gwynedd, señor de Cymru, fue uno
para ellos solo haya sido un cuento y no lo hayan vivido de los principales valedores de Arturo desde que extra-
en persona, guardan las semillas del Reino del Verano. jo la espada de Uther Pendragón de la piedra en la que
Y quizá, solo quizá, ellos sean la esperanza de Bri- Merlín la había hundido años antes, y, al igual que él, sus
tania. hijos no tardarían en formar parte de los más cercanos
Entre estos linajes de héroes, hay cuatro principales, aliados del Alto Rey. Lamorak, Aglován, Perceval o in-
en cuya sangre late con más fuerza el ansia de luchar y cluso la joven Dandrane, vieron sus destinos unidos no
desafiar a Mordred y a Morgawse. solo a Arturo, sino a la más mítica de las aventuras que
vivieron sus tiempos, la demanda del Grial. En su mo-
EL LINAJE DE LOTHIAN mento, existió un fuerte enfrentamiento, con tintes de
Aunque en un tiempo el rey Lot de Lothian y las Orcadas sangre, entre los descendientes de Pelinor y la propia rei-
fue uno de los principales enemigos de Arturo, sus hijos na Morgawse. Camlann no calmó precisamente ese odio,
se unieron sin dudarlo a la Mesa Redonda y lucharon y si hay alguien siempre dispuesto a derrotar a la Reina
como guerreros para el Alto Rey, encarnando algunos de del Aire y las Tinieblas y a su malhadado hijo, esos serán
los aspectos principales del Reino del Verano y grabando los miembros del clan de Gales, cuya sangre, según se dice,
sus nombres en la historia y la leyenda. Al igual que los puede estar ligada a la de los reyes del Grial. Y quizá sea
cuatro príncipes de Lothian (Gawain, Agravaine, Gaheris por eso, o quizá porque el destino tiene giros curiosos, los
y Gareth) desafiaron a su propio padre para unirse a Ar- miembros del clan de Gales siempre han rozado la locura y
turo, sus descendientes han desafiado el poder de su propia la obsesión… y así continúa siendo hoy en día.
sangre… pues al igual que descienden de Lot, también des-
cienden de la propia Morgawse, la Reina del Aire y las Ti- EL LINAJE DE AELLE
nieblas, y comparten vínculos de familia con el propio Mor- No todos los seguidores de Arturo fueron britanos. No todos
dred. Ya sea como guerreros, sacerdotes, bardos o cazadores, los sajones siguieron a Cerdic a la batalla de Camlann. Muchos
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¿QUÉ ES EL REY DEL INVIERNO?
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Guía de Inicio
RHEGED
De no ser por Rheged, probablemente toda
la Luz de Britania hubiera perecido. An-
taño, esta tierra, que se extiende entre
el río Trent y el Muro de Adriano, se
contó entre los enemigos de Arturo, y
el rey Urien fue uno de los princi-
pales aliados de Lot de Lothian en
contra del nuevo Alto Rey… pero
finalmente Urien aceptó a Arturo
y se casó con su hermana, Morgana.
Desde ese momento, aunque Urien
hace tiempo que murió y Morgana
abandonó la región para convertirse
en la Dama del Lago tras la muerte
de Vivianne, Rheged ha permanecido
fiel al Reino del Verano, incluso más
allá de su caída. Después de Camlann,
Owein, el hijo de Urien y Morgana,
conocido por muchos como el León,
se retiró a Caer Lial. Allí, con la ayu-
da de su esposa, la dama Lawdys, y de
una hechicera conocida como Lunette,
consiguió reunir los suficientes guerre-
ros y el suficiente apoyo para impedir
que los ejércitos de Mordred se hicieran
con el dominio de Rheged. En los últi-
mos veinte años, Owein, que ha llevado
su capital a la ciudad de Eboracum, ha
convertido Rheged en uno de los pocos
lugares en los que aquellos que fueron fieles
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REGLAS DE JUEGO
Reglas de juego
quí encontrarás una referencia rápida de las × DEDUCCIÓN: Sacar conclusiones a partir de datos
A
reglas de El Rey del Invierno. No cubre todas (Especialidades: Archivos, Orientación, Seguir rastros…).
las mecánicas que se incluirán en el manual
básico, pero te servirá para jugar tus primeras De combate
partidas. × LUCHA: Pelea cuerpo a cuerpo, con o sin armas.
× ARMAS DE PROYECTILES: Uso de arcos o armas
arrojadizas.
Resolución de tareas
Un personaje jugador de El Rey del Invierno (PJ) está definido Dificultades
por cinco Capacidades generales y dos Capacidades de Si el director de juego considera que existe algún factor exter-
combate, que determinarán la mayoría de las tiradas del juego. no que pueda alterar las posibilidades de éxito, puede sumar
Cuando exista incertidumbre acerca del resultado de lo o restar dados a la tirada. Para ello, puede tener en cuenta,
que intentas hacer, lanza los dados para poner a prueba una entre otras cuestiones, el tiempo disponible, la dificultad de
de estas Capacidades. En El Rey del Invierno solo se usan da- la acción, la actitud de la persona con la que interactúe…
dos de 6 caras («d» a partir de ahora). Tira tantos dados Cuando la dificultad reduce tus dados a 0d, puedes in-
como el número que aparece en tu Capacidad. No sumes los tentarlo igualmente, aunque vas a necesitar suerte. Lanza 2d
resultados, lee cada dado de forma individual. Cada 5 conta- y quédate con el peor resultado.
rá como un éxito, y cada 6 como dos. Si tienes al menos un
éxito, consigues lo que te proponías, mientras que los éxitos
adicionales los puedes emplear para mejorar el resultado de Dificultad
tu acción. Tarea fácil Lanza +1dTirada
/ +2d
Además, cada una de las cinco Capacidades generales Tarea difícil Lanza -1d / -2d
puede tener Especialidades asociadas, tareas que a tu perso- Tarea extremadamente difícil Lanza -4d
naje se le dan extremadamente bien. Si lo que intentas hacer
se engloba dentro de una de tus Especialidades, puedes volver
a tirar una vez los dados que no hayan sacado éxitos.
No, las Capacidades de combate no tienen Especialida- EJEMPLO DE TIRADA
des. En su lugar están las Maestrías, que desbloquearán me- Gwendolen intenta convencer a un guardia de Mordred
cánicas especiales para tu PJ. Se incluyen en el libro básico. de que ella no es la rebelde que está buscando. Tiene Perso-
nalidad a nivel 3, así que lanza 3d y obtiene 1, 4 y 5. Un
LAS SIETE CAPACIDADES éxito es suficiente para que la deje en paz, aunque tal vez el
Estas son las Capacidades que definen a tu personaje. Entre esbirro se quede con su cara.
paréntesis indicamos algunas de las Especialidades más co- El director de juego puede determinar que, dado que
munes de cada una, si las tienen: hay una orden de búsqueda activa, el guardia ha recibido
una descripción verbal que coincide con la de Gwendolen,
Generales lo que hace más difícil esta tarea. Gwendolen debe lanzar
× VIGOR: Fuerza, resistencia, aguante y todo lo que signi- por su Personalidad -2d, lo que la deja solo con un dado.
fique forzar tu cuerpo (Especialidades: Proezas de fuerza, Obtiene un 3: falla.
Resistir, Trepar, Velocidad…). Si Gwendolen tiene la Especialidad en Embaucar,
× DESTREZA: Equilibrio, sigilo y coordinación ma- puede repetir esa tirada. Lo hace y logra un 6: eso son dos
no-ojo (Especialidades: Discreción, Acrobacias, Cerraje- éxitos. El guardia se marcha y ni siquiera la mira dos veces.
ría, Juegos de manos…).
× SAPIENCIA: Sabiduría acumulada por el personaje
(Especialidades: Leer mentiras, Bajos fondos, Cartografía,
Política, Religión…).
× PERSONALIDAD: Todo lo que conlleva influir sobre
otras personas o seres (Especialidades: Oratoria, Conven-
cer, Embaucar, Intimidar...).
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Guía de Inicio
OTRAS REGLAS RELEVANTES PARA función del valor narrativo de la información. ¿Tiene más sen-
LA RESOLUCIÓN DE TAREAS tido o mayor valor dramático que escuchen el ruido o que no?
Si es un jugador el que invoca el uso de una de estas habi-
Tiradas enfrentadas lidades pasivas («Me acerco a la puerta, pego la oreja y escu-
Cada contendiente tira tantos dados como el nivel que tenga cho a ver qué ocurre dentro»), también queda en manos del
en la Capacidad que vaya a usar, pudiendo repetir una vez los director de juego determinar si es adecuado que el PJ reciba
dados sin éxito si cuenta con Especialidades. Quien obtenga la información, y cuánta, obviamente, respetando siempre la
más éxitos, gana. En caso de empate, nadie consigue lo que lógica y premiando las buenas ideas.
quiere.
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¿QUÉ ES EL REY DEL INVIERNO?
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Guía de Inicio
ATAQUES CUERPO A CUERPO mulativa (en el segundo emparejamiento del mismo turno
Un combatiente situado a 7 metros o menos de un oponente lanzaría 2d menos, en el tercero 4d menos, etc.). Es posible
puede realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo como su acción que en esta situación un personaje acabe teniendo que tirar 0
deliberada. El objetivo responderá con una tirada enfrentada. dados, o incluso un número negativo. Si se da el caso, utiliza
Ambos eligen entre las siguientes maniobras: la regla descrita en el apartado «Dificultades».
× DAÑAR: Tira Lucha. Si vences: causas el Daño in- Por otro lado, por muchos enfrentamientos que tengas,
dicado por tu arma. solo podrás elegir la maniobra Dañar una vez por turno.
× DEFENDER: Solo puede elegirse como reacción a
una agresión. Tira Lucha y, si lo deseas, repite una vez PUNTOS DE VENTAJA
tantos dados como tu valor en Lucha. Si vences, no Si superas a tu oponente en la tirada enfrentada de combate,
recibes Daño. causas el efecto deseado, de acuerdo a la Maniobra que ha-
× DESPLAZAR: Tira Lucha. Si vences, desplaza al bías elegido. ¿Y para qué sirve la diferencia de éxitos lograda?
objetivo tantos metros como la mitad de tu Vigor. Si Cada éxito de diferencia, incluido el primero, se convierte en
choca con algo sólido recibe la mitad de tu Vigor en puntos de Ventaja, que puedes emplear de la siguiente ma-
Daño no letal (ver sección de Daño). nera.
× INCAPACITAR: Tira Lucha –1d. Si vences, tira
Daño no letal y repite los dados que no sean pares.
Solo marcas Incapacitación (ver sección «Daño»). GASTA 1 PUNTO DE VENTAJA PARA:
× Ganar la Iniciativa contra el mismo oponente para
MÚLTIPLES ATAQUES el siguiente turno.
Un personaje que tenga más de un enfrentamiento por turno × Sumar 1d a la siguiente tirada enfrentada de Lucha
(por ejemplo, porque ha atacado a un oponente y después ha contra el mismo oponente.
sido atacado por otro enemigo) lanza 2d menos en cada em- × Permitir a un aliado sumar 1d a su tirada de Lucha
parejamiento sucesivo después del primero, de manera acu- contra el mismo enemigo.
× Sumar ½ metro a un resultado exitoso de Desplazar.
× Sumar 1 dado a la tirada de Daño.
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REGLAS DE JUEGO
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ESCUDOS Esta norma tiene una excepción, y es cuando se intenta
Usar un escudo para protegerse permite restar -1d al Daño de impactar a la criatura con un arma de proyectiles. Un disparo
un ataque recibido (que se suma a lo que reste la armadura). se beneficia del gran tamaño del objetivo y añade tantos da-
La contrapartida es que el personaje se desequilibra al conte- dos a la tirada para impactar como su nivel de Masivo.
ner el golpe. En su próximo turno, el PJ solo podrá escoger la Además, en combate cuerpo a cuerpo, la criatura añade
Maniobra Defender. tantos dados a su tirada de Daño como su valor en Masivo.
Como referencia puedes utilizar la tabla de abajo.
Oponentes Masivos
Las criaturas notablemente más grandes que un ser humano
tendrán la característica de Masivo, determinada por un valor
numérico. Ese valor indica cuántos dados deben restarse en
cualquier tirada de Capacidad, Maniobra o Daño en la que la
criatura sea el objetivo.
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REGLAS DE JUEGO
EJEMPLO DE COMBATE
Selwyn, la guerrera, y Deochan, el cazador, se enfrentan a dos caballeros no muertos, malditos por la oscura magia de Mor-
gawse, la Reina del Aire y las Tinieblas. Deben combatir para conservar su vida y triunfar en su gesta.
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de la tirada determina la Magnitud del hechizo, y a mayor
Magnitud, la magia será más potente… y el cuerpo del mago
deberá pagar mayor precio (consulta la siguiente sección).
En el libro básico de El Rey del Invierno hallarás las reglas
para crear tus propios hechizos sobre la marcha combinando
Acciones y Objetivos.
20
Reglas que encontrarás en el manual básico
× PODERES DE LINAJE: Los protagonistas de El Rey × REGLAS DE JUSTAS: ¿Qué sería de una historia de
del Invierno heredan las capacidades de los héroes de an- caballería sin que dos contendientes midan su habilidad
taño y, en las ocasiones importantes, serán capaces de in- con la lanza en un espectáculo? Hemos creado mecánicas
vocar poderes más allá del alcance de un humano común. detalladas para transmitir todo el sabor de una justa, in-
Pero para lograrlo deberán atenerse al código de conduc- cluyendo cómo determinar el favor del público.
ta de su linaje. × REGLA DE GRANDES BATALLAS: Asedios, bata-
× MAESTRÍAS: Son capacidades asociadas a los distin- llas campales, ejércitos enfrentados… son una parte esen-
tos tipos de armas, que marcarán la diferencia entre un cial del mito artúrico y tendrán un papel preeminente en
guerrero capaz y alguien que empuña una espada por pri- El Rey del Invierno, con un sistema pensado para darle
mera vez en su vida. protagonismo a los Héroes mientras la contienda se desa-
× NUEVOS USOS PARA LOS PUNTOS DE VEN- rrolla a su alrededor.
TAJA: Haz más espectaculares tus éxitos con maniobras
especiales que consumen 2, 3 o 4 puntos de Ventaja.
× MAGIA SIN LÍMITES: Más hechizos, más ejemplos y
un sistema de magia que te permitirá crear tus propios sorti-
legios sobre la marcha… si tu cuerpo puede pagar el precio.
21
el lay del caballero verde
EL LAY DEL
CABALLERO VERDE
H
la que el rey Arturo pereció en las traicione- Verde apareció en la recién fundada corte de Camelot, no fue
ras manos de su propio hijo, Mordred. Este, Arturo quien respondió a su llamada, sino su sobrino Gawain,
con la ayuda de su madre, la reina hechicera hijo del rey Lot de Lothian y su esposa, la reina Morgawse
Morgawse, se ha convertido desde entonces (también hermana de Arturo y Morgana), cuando aún no se
en el Alto Rey de Britania, acabando con todos sus enemigos había convertido en la poderosa Reina del Aire y las Tinieblas.
y obligando a los pocos miembros de la Mesa Redonda que Gawain afrontó entonces el desafío del Hombre Verde
sobrevivieron y a sus familias a esconderse o doblegarse. Des- (que se presentó ante Camelot como Bertilak, el Caballero
de su capital de Venta Belgarum, el rey Mordred gobierna Verde), que consistía en lo siguiente: la criatura permitiría
Britania, mientras la reina madre Morgawse extiende su do- que el guerrero le diera un golpe con su arma, bajo la prome-
minio mágico desde las Islas Orcadas. En medio, solo a duras sa de que un año más tarde, ese guerrero tendría que permitir
penas, resisten algunos enclaves aún libres, la mayoría de ellos que le dieran el mismo golpe. Con una sonrisa torcida en los
en el reino de Rheged, el dominio del rey Owain ap Urien. labios, Gawain, aceptó y golpeó al Hombre Verde con tanta
Hace mucho más tiempo, cuando su hermano Arturo fuerza que lo decapitó. Ante la sorpresa de todos, Bertilak
se convirtió en rey de Britania, cuando aún dudaba de que se limitó a recoger su cabeza del suelo y marcharse. Cuan-
este pudiera mantener el trono en sus manos, antes incluso do volvió al año siguiente, todos pensaban que la muerte de
de convertirse en Dama del Lago y cuando era solo la espo- Gawain sería segura, pero en lugar de decapitar al guerrero,
sa del rey Urien de Rheged, la poderosa hechicera Morgana Bertilak se llevó a Gawain a su propio dominio feérico, un
utilizó su poder para convocar a una vieja criatura, el Hombre lugar entre mundos conocido como la Capilla Verde, donde
Verde. Se trataba de una manifestación de Cernunnos, el dios se puso a prueba la lealtad del guerrero hacia Arturo y hacia
pagano de los bosques al que habían servido muchos cau- su propio anfitrión, pues se le ofrecieron grandes domi-
dillos celtas en tiempos olvidados, que ya eran antiguos nios si traicionaba a Arturo, y la propia esposa de Bertilak
cuando el primer romano puso un pie en la Isla de los (simplemente otro aspecto de Cernunnos) trató de se-
Poderosos. Morgana envió a la criatura para poner ducirlo. Gawain pasó las pruebas del Hombre Verde, y
a prueba a su hermano, pero no había contado con cuando este por fin reclamó su golpe, simplemente le
que alrededor de Arturo ya se estaba formando rozó el cuello con su hacha y lo devolvió a Camelot.
2
prólogo
Las pruebas de valor y honor de Gawain sorprendieron tormentas las tierras de sus enemigos, buscando provocar el
tanto a la criatura que esta pensó que, si contaba con guerre- hambre y las revueltas en Rheged. Y, por otro lado, Bertilak
ros como este, Arturo sería el mejor rey de la historia. Así tiene poderes proféticos, de modo que Mordred puede acu-
que bendijo a Britania. Pocos más allá de la propia Morgana dir a él en busca de consejos para el futuro, aunque ni todo
y quizá el desaparecido Merlín saben lo importante que fue el poder de la propia Reina del Aire y las Tinieblas podría
la bendición de Bertilak, pues la generosidad de los bosques hacer que el Hombre Verde hable con claridad, de modo
y las tierras de Britania fueron la base sobre la que Arturo que muchas veces Mordred no sabe interpretar las palabras
construyó su paz, y, por lo tanto, el Reino del Verano. Las co- de Bertilak…
sechas fueron abundantes, el tiempo suave y, con sus estóma-
gos llenos, muchos señores y guerreros pudieron olvidarse de
la guerra y centrarse en la paz. Y la historia a partir de ahora
Pero Arturo murió, y hace tres años, Morgana, te- Aunque Bertilak no es el propio Cernunnos, sino solo un
merosa de lo que el poder de Morgawse podía suponer para aspecto de este, la ausencia del Caballero Verde está cau-
el futuro de Britania, volvió a convocar al Hombre Verde sando estragos en el Gran Bosque, el reino de Otromundo
para que juzgara de nuevo al rey, en este caso, a su sobri- sobre el que gobierna el dios astado, y su inquietud se está
no Mordred, pensando que era imposible que este pasara filtrando a Britania. Una sacerdotisa de Cernunnos acudirá
las pruebas del Caballero Verde. Lo que no tuvo en cuenta a los Héroes, buscando el linaje de Gawain, ya que su nom-
fue el inmenso poder mágico de Morgawse, y cómo sus he- bre aún se recuerda en el Gran Bosque como el mejor de los
chizos eran capaces de proteger a Mordred, incluso de una caballeros de Britania, y rogará a quienes la escuchen que
entidad como el Caballero Verde. Así que, atrapado por la acudan en ayuda de Bertilak. Para ello, los Héroes tendrán
magia de Morgawse, el Caballero Verde fue decapitado por que adentrarse en Venta Belgarum, la capital de Mordred, y
Mordred, que quemó su cuerpo y conservó su cabeza, dota- esquivar a sus perseguidores mientras siguen las pistas que
da por su naturaleza divina del don del habla. Siguiendo los conducen al monasterio de San Sergio y San Baco, donde
consejos de su madre, Mordred depositó la cabeza del Ca- un viejo monje recuerda el encuentro del Alto Rey con el
ballero Verde en un santuario profanado en la Isla de Vectis, Caballero Verde, y la trampa en la que cayó. Desde San Ser-
al sur de Britania. Utilizando el poder de la cabeza de Berti- gio y San Baco, los Héroes podrán descubrir el rastro de la
lak, Mordred obtiene dos beneficios: por un lado, la cabeza cabeza del Caballero Verde y dirigirse al santuario de Cer-
del Caballero Verde sigue teniendo poder sobre el clima, nunnos de la Isla de Vectis, donde tendrán que derrotar al
pero en lugar de utilizarlo como beneficio, Mordred lo está guardián de la Reina del Aire y las Tinieblas antes de poder
utilizando como arma, golpeando con grandes ventiscas y poner fin al encierro de Bertilak.
3
canto i
CANTO I
Una solicitud de ayuda
on los primeros días de la primavera en Caer En el bosque, la partida se divide en grupos, de modo
S
Gwent, y después de un largo invierno, pa- que uno puede estar integrado por los Héroes, conformando
rece que, por fin, aunque tardíos, comien- su pequeña partida de caza propia. Todos los participantes
zan los días de calor. Para los habitantes de tienen buen ánimo, todos intentan dejar el rigor del invierno
Gwent ha sido un invierno excepcionalmen- y la posible cercanía de una guerra a un lado y disfrutar de un
te largo y duro, pues las primeras nieves llegaron a principios día que promete ser, al menos, divertido. Aunque centrados
de octubre, y las últimas han sido hace poco, a mediados de en la caza, los Héroes pueden escuchar canciones proceden-
abril. Incluso ahora, ya pasada la fiesta de Beltaine (1 de mayo), tes de diversos puntos del bosque y, en algunos grupos, a pe-
las noches siguen siendo gélidas, pero la nieve y el hielo de las sar de lo pronto que es, ya apuran pellejos de sidra o cerveza.
montañas han comenzado a deshacerse y los arroyos corren rá- La cacería puede ser tan intensa o ligera como quieran los
pidos y cantarines. Pero las provisiones han llegado a escasear, Héroes, y puede ser una buena manera de templar las tiradas
y los habitantes de Caer Gwent están cansados de ese largo y las opciones del juego. Puedes pedir a los héroes tiradas
invierno, por lo que el príncipe Corbin ha propuesto una ac- de Destreza para saltar un arroyo, de Personalidad para
tividad que aúna al mismo tiempo diversión y necesidad: una mantener firme el paso de una montura que se haya puesto
cacería por los cercanos bosques en busca de jabalíes o ciervos. nerviosa, o Deducción para que puedan seguir el rastro de
Así que, poco después del amanecer, lord Corbin y los un gran ciervo o jabalí. De hecho, si quieres probar el siste-
invitados a su cacería, se preparan para abandonar Caer ma de combate, el rastro podría llevar a un inesperado en-
Gwent en las afueras de la empalizada que rodea la ciudad. cuentro con un oso que busca salmones en los arroyos o miel
Con el sol aún bajo en el cielo, el viento del norte sopla frío en los árboles, y que pueda dar un buen susto a los héroes.
y forma nubes de vaho con el aliento de los Héroes, que, por
supuesto, estarán entre los invitados a la cacería.
La cacería
El bosquecillo al que el príncipe Corbin va a dirigir la cacería ¿¿Y QUIÉN LLEVA LOS ESTANDARTES??
es una densa arboleda que se extiende al suroeste de Caer La cacería es un buen momento para establecer el color
Gwent, entre esta población y el Mar del Severn (el actual que vayas a querer utilizar en El Rey del Invierno, sobre
Estuario de Bristol), un denso bosque de hayas, roble albar, todo si esta va a ser una partida introductoria para una
olmos y algunos árboles de acebo, recorrido por numerosos campaña… pero que tampoco te agobie si después deci-
arroyos, y con el suelo lleno de siglos de vegetación en des- des modificarlo. Gwent no es una de las regiones centra-
composición. Por supuesto, el bosque está lleno de liebres y les de Britania: no es ni la más rica ni la más poderosa,
otros pequeños animales, pero aunque nadie en las cocinas ni va a marcar ninguna tendencia. Si decides dar a tu
de la fortaleza rechazará un buen puñado de conejos, el prín- aventura un entorno más histórico, la partida de caza será
cipe Corbin quiere volver al anochecer llevando con él un relativamente discreta, con los guerreros de Caer Gwent
par de jabalíes o un puñado de ciervos. Así se lo hará saber ataviados con armaduras de cuero y armados con largos
a los participantes, y ofrecerá además como recompensa un arcos y lanzas de caza, algunos perros y un puñado de sir-
brazalete de bronce tallado para el cazador que presente la vientes. Si prefieres darle un toque más cercano a la obra
primera pieza de caza, y una espada corta con un ópalo en la de Thomas Malory, los caballeros de Gwent se unirán a la
empuñadura para el que lleve el ciervo con un mayor núme- cacería ataviados con ropas elegantes (pero anticuadas),
ro de puntas, o el jabalí con los mayores colmillos. Un éxito jaurías de caza, juglares, acompañantes y con los altos es-
en una tirada de Sapiencia permitirá reconocer que ningu- tandartes del príncipe Corbin ondeando al viento.
no de los dos objetos tiene un gran valor, más allá de agasajar
a los ganadores en una fiesta al final del día.
5
El Lay del Caballero Verde
Un encuentro inesperado
De una forma o de otra, en algún momento de la cacería, los
héroes escucharán un ruido repentino, y de entre los árbo-
les, aparecerá una cierva herida, con el pelaje plateado y los
ojos de un color azul sorprendentemente claro. Dos flechas
se han hundido profundamente en su lomo, y la sangre cae,
manchando de rojo su costado. Los Héroes que se fijen en
el animal podrán ver algo sorprendentemente humano en su
mirada, y que esta se clava de pronto en el Héroe que perte-
nece al linaje de las Orcadas.
Entonces, su magia se disipa y cambia de forma, convir-
tiéndose en una mujer anciana y vestida con simples ropas de
piel de ciervo sin curtir, que cae a los pies de los héroes con
los ojos fijos en el miembro del linaje de Gawain. La mujer,
de piel curtida y ojos azules, luce varios tatuajes en su rostro
(Sapiencia para identificarlos como propios de las tribus
del norte de Gales, de las montañas de Gwynedd), y lleva va-
rias herramientas y abalorios, todos de hueso y madera. Por
supuesto, los Héroes pueden intentar rematar a la cierva. En
ese caso, sufrirá nuevas heridas mientras se transforma.
«Sangre de Gawain», dice la anciana, mientras tiende
sus manos hacia el Héroe al que buscaba. Sus palabras que-
darán interrumpidas por la aparición en el claro de los gue- Lord Corbin
rreros del príncipe (son ellos quienes han herido a la cierva,
sin saber que realmente era una sacerdotisa transformada), sufría por una ausencia. En los últimos meses, Isewyn ha
pero guardarán un completo silencio cuando vean a la mujer soñado en varias ocasiones con el Gran Bosque, y cómo
herida de muerte por las flechas del propio Corbin. La mujer sus árboles comenzaban a pudrirse y morir. En esos sue-
se llama Isewyn, y como han podido averiguar por sus tatua- ños, ha visto una y otra vez a un hombre verde con un
jes, proviene de las cercanías de Caer Seiont, en el norte de yelmo astado que abandonaba el bosque en dirección a
Gales. Lleva semanas viajando hacia el sur para buscar a un un inmenso castillo. Antes de desaparecer, el Caballero
descendiente de la sangre de Gawain. Salvo que alguno de Verde se giraba hacia ella y decía: «La sangre de Gawain
los Héroes pueda realizar magia de curación, la sacerdotisa podrá liberarme».
tiene el tiempo contado. Sapiencia (Sanar) les permitirá × Aunque Isewyn desconoce los detalles de los encuentros
evaluar la herida y deducir que, efectivamente, las flechas del entre el rey Arturo, el Caballero Verde y Gawain, sí que
príncipe son letales. ha reconocido al Caballero Verde de sus sueños como
uno de los aspectos del propio Cernunnos. Esto le lleva
a deducir que su ausencia del Gran Bosque puede ser el
La historia del Caballero Verde motivo de que este esté padeciendo la enfermedad y el
Isewyn puede trasladar a los héroes la siguiente informa- desequilibrio, y que solo el regreso del Caballero Verde
ción, y responderá tantas preguntas como consideres (si los resolverá ese problema, y probablemente, el extraño cli-
Héroes sanan a la mujer, la conversación será muy distinta y ma que ha sacudido Britania en los últimos años. Con
mucho más tranquila, aunque una vez entregado su mensaje, estas palabras en sus labios, salvo que los héroes hayan
Isewyn no acompañará al grupo, sino que volverá al norte): podido evitarlo, Isewyn morirá.
× Isewyn es una sacerdotisa de Cernunnos, el dios de los
bosques al que los celtas adoraban en la Britania prerro- El sorprendido príncipe Corbin puede completar la histo-
mana (los paganos romanos pueden asociarlo con uno de ria del Caballero Verde, pues su padre, Teudrig, estaba en
sus propios dioses, Vertumno; para los cristianos, Cer- Camelot cuando Bertilak se presentó. Según contaba su
nunnos es la imagen más evidente del diablo de sus creen- padre, Bertilak había llegado a Camelot en representación
cias). En los últimos años, Isewyn ha visto extraños presa- de los viejos dioses para juzgar el trono de Arturo, pero fue
gios, y sus lecturas del vuelo de las aves y los hígados de los Gawain quien se ofreció para afrontar las pruebas en nom-
animales que cazaba apuntaban todos en una dirección: bre de Arturo. Teudrig no supo nunca en qué consistieron
el Gran Bosque, el reino de Cernunnos en Otromundo, esas pruebas, pero cuando regresó a Camelot, el príncipe de
6
canto i
Lothian afirmó haberlas superado. A partir de ese momento, algún momento con la señora de Ávalon), quizá haya inten-
el propio clima pareció favorecer al reinado de Arturo. De tado hacer lo mismo con Mordred… y de ahí, la desaparición
una forma u otra, Teudrig siempre creyó que el Reino del Ve- de Bertilak y el extraño clima que ha golpeado Gales, Cor-
rano había comenzado con la llegada de Bertilak, y aunque nualles o Rheged en los últimos años.
en sus últimos días, el padre de Corbin se había convertido Si Isewyn muere, Corbin se encargará de darle un en-
al cristianismo celta, siempre había estado seguro de que el tierro pagano (lo que enfurecerá a su capellán cristiano).
Caballero Verde era algún tipo de manifestación de los po- Tras la ceremonia, pedirá a los Héroes (encabezados por el
deres antiguos de Britania. miembro del linaje de las Orcadas) que le ayuden a aliviar su
Si los héroes no lo deducen por sí mismos, Corbin pue- culpa por la muerte de Isewyn investigando la desaparición
de inducirles a pensar que, si Bertilak había acudido para del Caballero Verde. Para ello, instará a los Héroes a dirigirse
poner a prueba al rey Arturo (desconoce la intervención a la capital de los dominios de Mordred… la mismísima Ven-
de Morgana, y probablemente la historia acabe sin que los ga Belgarum. Desde allí deberían poder seguir el rastro de
Héroes lo sepan, salvo que posteriormente se encuentren en Bertilak, si es que realmente fue a ver al rey Mordred.
7
canto ii
CANTO II
La ciudad del Rey Traidor
ordred estableció su capital en Venta Bel- en muchas ocasiones ellos mismos son bandoleros y saltea-
M
garum después de entregar la ciudad de su dores. A pesar de que no les gusta llegar a las armas (salvo
padre, Camelot, al rey no muerto Rience. Se que tengan las de ganar… son pocos los guardias del Alto
trata de una ciudad antigua, fundada antes Rey que ven problemas en hacer desaparecer para siempre
de la llegada de los romanos a las islas por la el cadáver de alguien que se resistió demasiado), ni tratarán
tribu de los belgas, aprovechando una colina en la que cons- de engañar o amedrentar a grandes nobles o comerciantes,
truyeron su fortaleza. Los romanos la tomaron como base no tendrán tantos miramientos con los viajeros solitarios o
para construir una urbe, a la que llamaron Venta Belgarum las pequeñas cuadrillas, que de pronto pueden encontrar-
(la Ciudad de los Belgas) y, poco a poco, se fue convirtiendo se «siendo convencidos» para abonar unas altas tasas por
en la ciudad más importante de Roma en Britania. De hecho, transitar los caminos reales.
en el futuro (si es que Britania no se desliza para siempre en la El camino a Venta puede cambiar dependiendo de dón-
Oscuridad de mano de la reina Morgawse), Venta Belgarum de vengan los Héroes. Aquí se describen los encuentros que
se convertirá en la Wintaceaster de los sajones, la ciudad de ocurren en el camino desde Caer Gwent, pero deberías po-
Alfredo el Grande, y, por lo tanto, la Winchester que ejerce- der adaptarlos con poco trabajo a otras rutas.
ría la capital del reino anglosajón de Inglaterra hasta los tiem- El camino a caballo puede llevar de cuatro a siete días,
pos de los Plantagenet. Pero para que eso ocurra, si es que dependiendo del clima, teniendo en cuenta que tendrán que
llega a ocurrir, queda mucho tiempo. cruzar en estuario del río Severn (cualquier pescador o bar-
Por ahora, la Venta Belgarum del rey Mordred es la ciu- quero puede llevarlos a la otra orilla por unas pocas mone-
dad más grande de Britania, y uno de sus principales mer- das), y que pueden ocurrir los siguientes eventos (y tantos
cados, a pesar de no disponer de salida al mar. El río Isca más como consideres apropiado).
(actual Itchen) corre cerca de la ciudad, lo que permite cier-
to tráfico fluvial y que la ciudad cuente con suficiente apro- EL CRUCE DEL ESTUARIO
visionamiento de agua y fuerza para sus numerosos molinos A su llegada a la orilla del Severn, encontrarán a un barque-
y batanes. Pero, sobre todo, Venta Belgarum conecta a través ro tuerto que está preparando una barcaza de fondo plano
de vías terrestres con el puerto de Clausentum, uno de los para partir en breve. Cuatro o cinco viajeros están esperando
más importantes de Britania, desde el que llegan a la ciudad mientras el hombre y dos chiquillos cargan varias bolsas y
mercancías procedentes de todas partes no solo de Britania, baúles en la parte trasera de la barcaza. Si preguntan a cual-
sino de toda Europa. Esto permite que el reino de Mordred quiera les dirán que se trata de Finn, un antiguo pirata iernés
esté conectado con los reinos de los frankos, los godos, los que ahora se dedica a llevar gente y cargas de un lado al otro
vándalos o los sajones, e incluso con la grandiosa Cons- del estuario. La barcaza tiene espacio suficiente para los Hé-
tantinopla. No obstante, la situación en Britania es mucho roes y sus monturas. De primeras, Finn (que habla britón
menos segura que en tiempos de Arturo, lo que ha afectado con un fuerte acento de Ierna) pedirá una cantidad extraor-
también al comercio. dinariamente alta y mirará con desconfianza a los caballos. Si
uno de los Héroes hace una tirada de Personalidad (puede
ser relevante la especialización Comerciar) y tiene un éxito,
El camino a la ciudad conseguirá una notable rebaja. Si intentan participar en la
El rey Mordred no es ningún estúpido, y pese a haberse ro- negociación más de un Héroe, Finn se mostrará irritado y se
deado de personajes de dudosa catadura moral y estar dis- negará a mover el precio de los pasajes, por lo que los Héroes
puesto a aplastar a todos aquellos que se resisten a su do- tendrán que pagarlo o buscar otra forma de cruzar.
minio, mantiene férreamente la paz y las leyes dentro del A la barcaza suben también dos monjas (Fabia y Danila)
triángulo formado por Venta Belgarum, Clausentum y Sor- que se dirigen a su convento en la orilla oriental del Severn,
viodunum. Los soldados del Alto Rey recorren los caminos y un orfebre (Ciardan) y su guardaespaldas (Gwynn), que
y los mantienen libres de bandoleros o salteadores, aunque se dirigen hacia el sur para comprar plata. Es preferible que
9
El Lay del Caballero Verde
ninguno de los viajeros se dirija a Venta, para que los Héroes aunque los soldados de Mordred huirán cuando la mitad de
no puedan formar parte de una caravana que intimide a los ellos hayan sido derrotados. Si los soldados llegan a la ciudad
soldados del Alto Rey. y ponen sobre aviso a las autoridades, los Héroes pueden en-
En la barca, las dos monjas comenzarán a hablar en la- contrarse problemas a su llegada a Venta Belgarum. Habrá
tín en voz baja, y aunque en un principio pudiera parecer soldados que los buscarán en las puertas de la ciudad y ten-
que están rezando, no es difícil descubrir que se trata más drán que entrar de forma furtiva (con tiradas de Sapiencia,
bien una conversación. Si uno de los PJ sabe latín, se entera Deducción, Destreza o Personalidad pueden esconder-
de lo que están hablando; si nadie sabe latín, pueden reco- se en un carromato, sobornar a la guardia, cambiar su aspec-
nocer nombres de lugares y quizá alguna palabra suelta en to o cualquier otra cosa que se les ocurra). En el caso que no
galés que haga referencia a tormentas o galeras. Al parecer, quieran cruzar las puertas de la ciudad, siempre habrá una
las dos hermanas han recorrido buena parte de Gales y están granja, una posada o viajeros donde obtener información
hablando del extraño tiempo con el que se han encontrado, importante que los reconduzca o los guíe.
y esperan que al entrar en tierras cristianas y bajo la tutela
del buen Dios, todo vuelva a la normalidad. Si alguno de
los personajes tiene una buena idea para comenzar una con- Llegada a la Venta Belgarum
versación o, en su defecto, una tirada exitosa de Personali- Finalmente llegan a la ciudad de Venta Belgarum, que bajo
dad, permite que los Héroes obtengan historias tan extra- el reinado de Mordred, se ha extendido mucho más allá de la
ñas como nevadas en abril en Caerdydd, cosechas perdidas colina que ocupaba en los tiempos de los belgas, a lo largo de
de Gwynedd o riadas por deshielo temprano cerca de las la amplia planicie que separa la colina y el valle del Isca. Venta
nieves de Eryri. Y, por supuesto, si quieres, puedes incluir Belgarum cuenta con una buena muralla de piedra (quizá la
tantos hechos forteanos como desees, desde lluvias de ranas primera de este tipo que ven los Héroes), y sobre la colina se
a extrañas tormentas de polvo en lugares donde no debería alza la fortaleza del rey Mordred, coronada con sus emble-
haber polvo. Los Héroes pueden asociar estos eventos con el mas (dependiendo de la ambientación que quieras darle a tu
uso del poder de Bertilak por parte del Alto Rey Mordred. mesa de El Rey del Invierno, serán grandes pendones de seda,
La conversación permite dilucidar que todos los lugares que o bien escudos redondos de madera) que lucen el águila bicé-
mencionan las hermanas son, siendo generosos, poco afec- fala de la casa de Lothian (el emblema del rey Lot, el hombre
tos al gobierno de Mordred. que lo crio como si fuera su padre), y la doble corona dorada
de Arturo (su auténtico padre). Otros lugares de interés en la
ENCUENTRO CON LA PATRULLA ciudad son la basílica de San Pedro (una iglesia de tipo nice-
A una jornada de Venta, los Héroes se encontrarán con la no cerca de la ciudadela) y el gran mercado, donde se
primera de las patrullas de Mordred en el camino real. La puede encontrar prácticamente de todo y que
patrulla estará formada por tantos soldados de Mordred se ocupa varias calles y plazas entre la ciuda-
como el doble de los Héroes (estos soldados se sentirán dela y el río.
cómodos en esa proporción de 2 a 1), y el capitán dará el
alto a los Héroes. Sus preguntas son superficiales (de dónde
vienen, a dónde van, qué buscan, transportan algo de valor,
cuanto tiempo van a estar en Venta, a dónde se dirigirán
después…), y una vez que hayan respondido a cuatro o cin-
co de las preguntas del capitán, este echará una cuenta de
cabeza y reclamará a los héroes el pago de los impuestos por
el uso de los caminos reales. Y es un precio realmente alto.
Con un éxito en Sapiencia los Héroes sabrán que no exis-
ten esos impuestos, ya que el mantenimiento de esas vías se
paga con los portazgos y otros impuestos, pero
no se repercuten a los viajeros. La cuestión es:
¿están dispuestos a plantar cara a los hombres
de Mordred? Si los Héroes confrontan sus
conocimientos con la exigencia del capitán,
este estallará en carcajadas y dirá que son le-
yes nuevas (es evidente que miente).
Un enfrentamiento directo llevará a un
intercambio armado en proporción 2 a 1,
10
canto ii
Encontrar información sobre Bertilak en Venta Belga- que seguramente nadie en las puertas de la ciudad recuerde
rum no es tan sencillo como llegar a alguna de las plazas y su entrada, por ejemplo… suponiendo siquiera que entrara
preguntar si alguien ha visto al Caballero Verde, y puede ser por las puertas.
especialmente confuso para los Héroes que no estén acos- Los Héroes deberán buscar a gente del entorno del Alto
tumbrados a entornos urbanos. El ruido, los olores, los gri- Rey en los años pasados que pueda haber estado los sufi-
tos… todo ello puede resultar tan confuso para ellos que, en cientemente cerca de Mordred para conocer su encuentro
el caso de Héroes que hayan pasado su vida en los bosques o con el Caballero Verde. Hay tres candidatos viables, y sus
en ciudades pequeñas, podrían tener un penalizador de -1d nombres se pueden conseguir en diferentes lugares: las ta-
a todas sus tiradas de Deducción, Sapiencia y Persona- bernas, el mercado, consiguiendo una audiencia con alguno
lidad mientras se encuentren en las calles de Venta. Ade- de los caudillos de Mordred… incluso si acaban encerrados
más, dependiendo de sus reacciones con los soldados que en las celdas que hay bajo el castillo podrían encontrarse con
han encontrado en el camino y de cómo hayan entrado en la un viejo guardia al que los traicioneros seguidores de Mor-
ciudad, quizá tengan que realizar pruebas de Destreza (con dred han acusado en falso y que podría dirigir a los héroes
Sigilo como especialización relevante) o Personalidad hacia cualquiera de estas tres personas.
(Embaucar) para pasar desapercibidos o moverse sin ser vis- En cualquier caso, acercarse a uno de los tres candidatos
tos. Por supuesto, son libres de elegir a dónde dirigirse en la requerirá que una tirada combinada de Personalidad con
ciudad o a quién preguntar, pero ten en cuenta que en Venta 7 éxitos en total, en la que cada Héroe debe entrevistarse
Belgarum hay muchos fieles a Mordred, y probablemente no con gente diferente, como si fueran escenas cortas de una
se tomen bien que unos extraños vayan preguntando por las película. Anota cada resultado de 1 que vaya apareciendo en
actividades o acciones del Alto Rey (en ese caso, ten guar- las tiradas de los jugadores; si en algún momento el total de
dado un grupo de soldados más preparados que los que se 1 es superior al total de éxitos, las pesquisas del grupo llaman
enfrentaron a ellos en el camino, pertenecientes a la guardia la atención de la guardia (dependiendo de cómo haya ido la
de élite de Mordred). Además, hay que tener en cuenta que aventura con los guardias del camino o los de la puerta de
hace ya un tiempo (tres años, pero esto los héroes probable- entrada, no será difícil que nuestros Héroes acaben en las
mente no puedan precisarlo) que Bertilak fue a Venta, por lo mazmorras).
El Lay del Caballero Verde
12
canto ii
13
canto iii
CANTO III
Las palabras de un viejo bardo
uriosamente, a pesar de que la Reina del Aire extendida de 2 éxitos de Destreza ayudándose de la espe-
C
y las Tinieblas es una figura eminentemen- cialización Trepar), pero lo primero va a poner en su contra
te pagana, el rey Mordred ha favorecido a a todos los hermanos del monasterio (incluido el propio Gil-
los cristianos desde que se convirtió en el das), y lo segundo les obligará a moverse en sigilo y a escon-
Alto Rey. De hecho, siempre se ha sentido didas. Se puede convencer a los porteros de que permitan
cómodo rodeado de hombres de fe, manteniendo incluso el acceso al interior con una tirada de Personalidad, ajus-
un confesor, quizá porque le gusta ver cómo reaccionan los tando la dificultad según lo receptivo de los monjes, o como
hombres santos a sus depravados actos. Buscar información último recurso, los héroes podrían fingir necesitar asilo, algo
sobre Gildas entre los habitantes de Venta es fácil; muchos a lo que los hermanos agustinos no pueden negarse, ya que
le recuerdan y todos ellos lo tienen por un hombre verdade- la caridad es parte de su regla (esto lo podrían averiguar con
ramente pío y santo, aunque con unas ideas curiosas, y que un éxito en Sapiencia con -1d).
tenía constantes enfrentamientos con los enviados del obispo Una vez dentro del monasterio, y si cuentan con el be-
de Londinium (Gildas, así como todo el monasterio de San neplácito de los agustinos, podrán disfrutar de una cena algo
Sergio y San Baco, es cristiano priscilianista, y si el obispo de escuálida (vino aguado, pan duro y un guiso poco espeso de
Londinium pudiera, los arrojaría a una hoguera. Por suerte cebada). No será demasiado difícil que alguno de los novi-
para ellos y para los Héroes, no puede). cios o el propio padre prior les indique quién es Gildas, y
aunque los monjes viven retirados, el hermano Gildas no ha
hecho voto de silencio.
El monasterio Pero, como podrán comprobar pronto, lo más peligroso
El pequeño monasterio de San Sergio y San Baco es una pe- del monasterio no son los monjes. En su momento, cuando
queña construcción en su mayor parte de madera, que com- Gildas abandonó Venta Belgarum, Morgawse sugirió a su
prende una pequeña iglesia de piedra, algunos establos y co- hijo que pusiera fin a la vida del monje. Mordred se negó,
rrales, y una tosca residencia para los monjes. Todo el recinto quizá porque en el fondo de su corazón sentía cierto apego a
está decorado con tallas y pinturas murales de poca calidad aquel hombre que conocía desde su infancia (lo veremos un
que representan escenas de las vidas de los santos que dan poco más adelante), o quizá porque los muertos no sufren,
nombre al monasterio: dos soldados romanos que servían y la Reina del Aire y las Tinieblas, sabiendo que en algún
bajo las órdenes del emperador Maximiano que se negaron a momento alguien podría buscar a Gildas para que contara lo
participar en los ritos oficiales de los dioses romanos, por lo que recuerda, envió a sus propias criaturas, espíritus del vien-
que fueron acusados de ser cristianos y condenados en Siria. to y la oscuridad, para vigilar al antiguo confesor. En cuanto
Sergio fue decapitado, y Baco, flagelado hasta la muerte. En los Héroes lleguen al monasterio, estas criaturas avisarán de
el monasterio, hay una gran proliferación de decoraciones su presencia a Morgawse. Salvo que los Héroes utilicen ma-
en forma de cabezas cortadas (lo que puede llevar a un per- gia, los espíritus son indetectables.
sonaje observador a hacer una tirada de Sapiencia con -1d
para saber que el culto a las cabezas cortadas era propio de EL MONJE GILDAS
los pueblos celtas anteriores a Roma). Gildas es simplemente un monje más, vestido con un hábito
Aunque el monasterio no cuenta con vigilancia como negro, delgado y con un espeso cabello de color gris plateado
tal, acceder a él no es exactamente fácil. Los monjes de San y unos penetrantes ojos verdes, sorprendentemente despier-
Sergio y San Baco siguen estrictamente la regla agustina, y tos. Durante todo el tiempo que estén compartiendo sala
prefieren mantener sus contactos con el exterior en míni- con Gildas y el resto de la congregación, el monje manten-
mos, dedicados sobre todo a la oración y el estudio, por lo drá su mirada clavada en los PJ, y cuando se encuentre en
que a los monjes no les gustan demasiado los visitantes. Por privado con ellos, lo primero que hará será identificarlos por
supuesto, se pueden derribar las puertas (tirada extendida de sus linajes («puedo ver en ti los ojos de Perceval…», «solo
4 éxitos de Vigor) y se pueden escalar las murallas (tirada un sajón de Aelle caminaría así», «vuestra apostura es la del
15
El Lay del Caballero Verde
clan de las Orcadas, ¿a quién os parecéis, al traicionero Lot y fatuo como había sido el bardo de Arturo. Así que Gildas
o al bravo Gawain?»). Si los Héroes esperaban encontrar- vistió los hábitos, pero en lugar de enviarlo lejos, Mordred lo
se con un anciano desvalido, se llevarán una gran sorpresa. mantuvo a su lado, como su confesor.
Gildas es un hombre despierto, inteligente y con un razona- Por supuesto, durante todos estos años, Mordred ha
miento rápido. Si alguno de los Héroes vivió en su niñez los torturado a Gildas de una forma totalmente diabólica, na-
últimos tiempos de Camelot, se dará cuenta de que el her- rrándole todas y cada una de las atrocidades que ocurrían
mano Gildas no es otro que el mismísimo Aneirin, el bardo a su alrededor: cómo poco a poco iba eliminando a todos
de la corte de Arturo. Si ninguno de los Héroes puede recor- aquellos que habían sobrevivido a Camlann, cómo los no
darlo, el propio Gildas, pensando en que la presencia allí de muertos de Rience dominaban Camelot, cómo la Cacería
un grupo de descendientes de los guerreros de Camelot solo Salvaje flagela los caminos del País del Verano… cada ardid y
puede ser síntoma de que el Reino del Verano rebrota, no maldad tramados por Mordred y Morgawse, su larga y lenta
tardará en revelar su identidad a los Héroes (aunque como el venganza contra todo lo que Arturo había significado.
antiguo bardo que es, se sentirá mucho más halagado si son Que Mordred ordenara que Gildas permaneciera junto
ellos quienes le reconocen). a él durante su encuentro con Bertilak no deja de ser otra
forma de tortura. Gildas conocía el relato del encuentro de
Gawain con Bertilak, y aquello le daba esperanzas de que
el desafío del Caballero Verde acabara con Mordred. Pero
Hay un Aneirin histórico, el poeta que escribió el poema resultó ser una de las peores experiencias de su vida: tuvo
Y Gododdin, que narra la lucha entre los celtas del reino esperanzas, y poco después, el Alto Rey se las arrancó. Berti-
de Gododdin y su enfrentamiento con los sajones en la lak desafió a Mordred en nombre del reino, como en su día
batalla de Catraeth, pero ese Aneirin es posterior a esta había hecho con Arturo, y Mordred aceptó. Cuando estu-
historia, y su nombre sería un homenaje a este Aneirin, vieron solos, Bertilak le dio a Mordred la oportunidad de
el bardo de Arturo. Por cierto, también hay un Gildas, o darle un golpe, como años antes había hecho con Gawain,
san Gildas, un cronista galés que escribió La ruina y con- a cambio de la promesa de que un año después él regresaría
quista de Britania y que sí podría ser contemporáneo de para devolverle el mismo golpe. Mordred decapitó a Berti-
nuestros personajes, pero que tampoco es este Gildas. lak de un solo tajo, pero si años atrás el cuerpo y la cabeza
del Caballero Verde habían desaparecido, en este caso, la
Oscuridad de la Reina Morgawse hizo su aparición de inme-
diato, destruyó el cuerpo de Bertilak y aprisionó su cabeza,
LO QUE GILDAS PUEDE CONTARLES impidiendo así que esa manifestación del dios de los bosques
Por supuesto, Gildas puede relatar con cierto disfrute cual- volviera a unirse a su origen.
quier hecho de la historia artúrica que consideres reseñable, Gildas sabe que Mordred ha seguido utilizando la cabe-
estuvo allí en muchos de ellos y escuchó aquellos que ocu- za de Bertilak para manipular el clima y las cosechas contra
rrieron antes de su llegada a Camelot. De hecho, hace cons- sus enemigos, y que, además, la cabeza cortada es un oráculo
tantes alusiones a todo lo que vivió (si hubiera, por ejemplo, capaz de hacer predicciones, por lo que sospecha que podría
miembros de los clanes de Lothian y Benoic, recordará la avisar, quizá de forma involuntaria incluso, al Alto Rey de
muerte de Gareth durante el rescate de la reina Ginebra, cualquier conspiración o movimiento que surgiera contra él.
aunque hará énfasis en la tristeza de Lanzarote cuando se Hay escribas que recogen todas y cada una de las palabras de
dio cuenta de lo ocurrido). Pero además, puede contarles su Bertilak y se las envían al Alto Rey, y una vez cada estación, el
propia historia. Estos son los hechos que puede relatar. propio Mordred viaja hasta la cárcel donde Morgawse con-
Gildas escapó de Camlann gracias a Morgana, como finó la cabeza del Caballero Verde. Como burla definitiva,
muchos otros, y durante algún tiempo, buscó refugio en Mordred decidió utilizar para encerrar la cabeza de Bertilak
Gwynedd, en las tierras del rey Aglovan, donde esperaba que un profanado santuario de Cernunnos, de modo que el mis-
se reunieran los fieles a Arturo. Cuando se hizo evidente que mo dios y su propio aspecto pudieran sentirse uno a otro,
eso no iba a ocurrir, trató de buscar las puertas a Ávalon en pero no volver a estar juntos, creando así una herida que per-
el País del Verano. Y esa fue su perdición. En el camino, fue manecerá siempre abierta.
hecho prisionero por una batida de soldados de Mordred, y Gildas había pedido en repetidas ocasiones a Mordred
tuvo la mala suerte de ser reconocido por el Alto Rey. En ese poder alejarse de Venta Belgarum, y unos meses después de
momento, cuando Mordred iba a condenarlo a una muerte lo ocurrido con Bertilak, finalmente el Alto Rey aceptó su
horrible, Gildas entregó su alma a Dios, y el Alto Rey detuvo marcha, aunque ordenó su enclaustramiento en el monas-
la ejecución, pensando que una vida dedicada al espíritu se- terio cercano a la ciudad. Gildas sospecha (acertadamente)
ría un castigo mayor que la muerte para un hombre tan vano que, de alguna manera, fue Bertilak quien manipuló sus pro-
16
canto iii
fecías para alejar al monje de Mordred, y convenció al rey a medianoche. Si para entonces, los Héroes ya han abando-
de que no lo matara (es cierto: Bertilak necesitaba a Gildas nado San Sergio y San Baco, la Reina del Aire de la Noche
apartado de Mordred y de Morgawse; por eso profetizó que, tendrá éxito automáticamente en sus planes, destruyendo el
si Gildas moría, el Alto Rey se le uniría nueve días después, monasterio y haciendo que sus seguidores lleven a Gildas
y esta profecía es lo que le ha salvado y ha permitido que los hasta ella a través de los senderos de Otromundo.
Héroes le encuentren…). Si los Héroes se encuentran aún en el monasterio como
Y por supuesto, Gildas puede ofrecer a los héroes la huéspedes, oirán las campanas sonar con un toque apresura-
ubicación de la cabeza de Bertilak: el círculo de las Piedras do y, probablemente, el propio Gildas los mire sorprendido
Altas, en la isla de Vectis. y diga: «Nos atacan». Si los Héroes se disponen a luchar,
Una vez que Gildas haya narrado su historia a los Hé- Gildas insistirá en que deben abandonar el monasterio y
roes, estos pueden decidir aguardar en el monasterio algún continuar su camino, y los llevará a una vieja poterna para
tiempo más o partir inmediatamente hacia Vectis, en busca que salgan a un arroyo cercano atravesando una serie de tú-
de la cabeza. Si piden a Gildas que los acompañe, salvo que neles. Una docena de guerreros no muertos y ocho espíritus
tú decidas otra cosa, el antiguo bardo no tiene deseos de salir de la oscuridad atacan el monasterio. Enfrentarse a ellos es
de San Sergio y San Baco. Realmente aún le aterroriza que básicamente un suicidio, así que Gildas debería ser convin-
Mordred o Morgawse tomen represalias (Deducción para cente para que los Héroes lo sigan. Si lo hacen, tendrán que
percibir este temor), así que se limitará a desearles suerte superar una tirada de Vigor con un penalizador de –1d para
cuando se marchen. cruzar el patio en dirección a la salida sin atraer la atención
de 1d3 espíritus de la oscuridad.
Ya sea por el camino, si no se quedan a hacer noche en
El ataque de Morgawse el monasterio, o bien través de túneles y cuevas, los Héroes
Salvo que los Héroes detectaran a los espías de Morgawse dejarán San Sergio y San Baco… y lo harán seguidos por las
antes de entrar al monasterio, su presencia allí habrá mar- huestes de Morgawse.
cado el destino de la pequeña congregación, pues llevará a
Morgawse a atacar a los monjes para acabar con los Héroes y
llevarse a Gildas al túmulo de Maes Howe. El ataque llegará
17
canto iv
CANTO IV
Una isla olvidada por el tiempo
ndependientemente de cómo abandonen los inmediato, pero reaparecerán tan pronto como desembar-
I
personajes el monasterio, para Morgawse será quen en Vectis, ya que para la Reina del Aire y las Tinie-
evidente muy pronto que los Héroes a los que blas es obvio a dónde se dirigen los Héroes. Por supuesto,
buscaba han escapado, por lo que pronto en- entrar en Clausentum en plena noche (si llegan de noche),
viará media docena de espíritus de la oscuri- no es tarea fácil. La ciudad cuenta con una recia muralla
dad a perseguirlos. Si usan la magia (especialmente cualquier muy complicada de escalar (15 éxitos en Vigor y combatir
tipo de magia de adivinación) los Héroes serán conscientes de con al menos una veintena de guardias para intentar derri-
que les siguen, lo que iniciará una persecución. bar las puertas; 8 éxitos en Destreza (Trepar) para evitar a
los vigilantes y saltar por la muralla, con el riesgo de sufrir
una caída o ser descubiertos). La mejor opción es convencer
Escapada hacia Clausentum a los guardias, muertos de sueño y sorprendidos por la lle-
Un éxito en Sapiencia permitirá a los Héroes saber que la gada de los Héroes, de que les permitan entrar, para lo cual
mejor manera de llegar a la isla de Vectis es embarcándose será necesario una tirada de Personalidad (Convencer) o
en el puerto de Clausentum, el más importante del sur de un buen soborno.
Britania. Para conseguir llegar al puerto antes de ser alcanza- Si logran entrar, los héroes estarán seguros dentro de
dos por los espíritus de Morgawse, se requiere de una tirada Clausentum, y si han recibido heridas en algún momento
extendida de Vigor (Resistencia) o Destreza (Equitación) del camino, este es un buen momento para descansar y re-
con 8 éxitos, para representar el agotamiento de la galopada cuperarse. Incluso dormida, la ciudad parece vibrar con cier-
(o incluso de la carrera si no escapan del monasterio con sus ta expectación, y aunque no hay movimiento en el puerto
monturas), siempre que a los jugadores no se les haya ocurri- durante la noche, la actividad comienza antes del amanecer.
do esconder sus rastros de alguna forma. La ciudad cuenta con un buen número de posadas y taber-
Hay unas ocho horas (la mitad a caballo) entre el mo- nas, así que los Héroes no tendrían demasiadas dificultades
nasterio y Clausentum. Si alcanzan la ciudad sin enfrentar- en encontrar un lugar donde descansar antes de dirigirse al
se a los espíritus de la oscuridad, estos se desvanecerán de puerto y buscar a alguien que acceda a llevarlos a Vectis.
19
El Lay del Caballero Verde
Camino a Vectis
A estas alturas, probablemente los Héroes tendrán ya su-
ficientes problemas como para complicarles el viaje hasta
Vectis, aunque no son muchos los barcos que parten des-
de Clausentum hasta la isla. Probablemente, la opción más
interesante (bastaría un par de preguntas en el puerto para
llegar a ella) sea que hablen con Eadric el Sajón. Realmente,
Eadric no es un sajón, sino un juto, y es precisamente a cau-
sa de los jutos que no hay muchos que quieran ir a Vectis,
ya que la isla ha sido prácticamente dominada por estos, y
los habitantes de Clausentum miran con desconfianza a los
nuevos pobladores de Vectis. Si entre los Héroes hay algún
sajón podrían descubrir el verdadero origen de Eadric cru-
zando apenas algunas palabras con él, y si reconocen la dife-
rencia entre su pueblo y los sajones, se sentirá especialmente
propenso a ayudarlos.
Eadric realiza cada tres días el trayecto entre su aldea,
situada al noroeste de la isla, y Clausentum con su barca de
pescador (en la que no caben caballos) para vender pescado
en salazón. Eadric habla sajón (sí, él no es sajón, pero en tér-
minos de juego, vamos a suponer que los jutos, los anglos y
los sajones tienen lenguas lo suficientemente parecidas como
para que esto no suponga un problema), y chapurrea el bri-
Eadric el Sajón
tón, por lo que la comunicación con él es bastante fluida. Si
los Héroes le solicitan transporte a Vectis, aceptará llevarlos
a su aldea. Si averiguaron el origen juto de Eadric, aceptará ta el punto de que el chamán de su aldea, el viejo Godric, ha
llevarles hasta la costa norte de Vectis, en las bocas del río prohibido a sus seguidores acercarse allí, so pena de inflamar
Medeana. De igual forma, si no descubren que es juto, pero la ira del mismísimo Woden (si le preguntan a Eadric por
le dicen que quieren ir al norte, los llevará allí. Descubran o esta prohibición, se encogerá de hombros y dirá que él no
no que es juto, e independientemente de donde los lleve, si va a acercarse a las piedras; dejará a los Héroes lo suficien-
mencionan el círculo de las Piedras Altas, escupe y toca un temente lejos como para no arriesgarse a despertar la ira de
amuleto, un pequeño colgante de marfil que lleva al cuello nadie, incluso si le identificaron como juto y va a dejarlos en
del tamaño de una moneda y que muestra una tosco grabado la desembocadura del Medeana).
de lo que parece ser una letra (un personaje sajón o con 2
éxitos en Sapiencia podrá identificarlo como un amuleto
consagrado a Rán, una diosa marítima de los sajones), indi- Rumbo al círculo
cando que es un lugar maldito. De cualquier forma, Eadric Si los Héroes desembarcan en la aldea de Eadric, tendrán
pedirá un precio realmente justo por el viaje hasta Vectis, y unas cuatro horas de viaje por un terreno escarpado para
en el momento en que termine sus negocios en Clausentum, llegar al círculo, y en este caso, los espíritus de la oscuridad
iniciará el trayecto de vuelta, llevando con él a los Héroes. hostigarán al grupo durante todo su viaje. Los espíritus en-
Un éxito en Personalidad (Convencer o Embaucar) viados por Morgawse no son estúpidos y tratarán de evitar
permitirá a los Héroes interrogar a Eadric por el motivo de atacar directamente a los Héroes; su objetivo es mermarlos
su desconfianza hacia el círculo de las Piedras Altas. Aunque para que lleguen lo más débiles posible al círculo, donde
en principio se mostrará reacio (e incluso verterá parte del esperan que el guardián de Bertilak se encargue de ellos.
contenido de un pellejo de cerveza al mar), terminará con- Describe el penoso avance por los bosques, sujeto a ataques
tando que ocurren cosas extrañas en los alrededores de aquel y emboscadas de los espectros, y deja que los dados nos di-
lugar, donde los jutos piensan que el Bretwalda Mordred (el gan el coste de este viaje. Cada PJ de enfrenta a 4d de daño
equivalente sajón al Alto Rey) ha encerrado a un viejo de- y dispone de dos tiradas para mitigarlo. La primera, será de
monio con el que hace oscuros tratos. Lluvias repentinas y Vigor (Marcha o Resistencia) para aguantar el intenso rit-
tormentas golpean continuamente el entorno del círculo, se mo del viaje. Y la segunda queda a su elección, pero deberá
han visto extraños colores en el cielo y muchos han escucha- contribuir de algún modo al avance del grupo: Deducción
do extraños rugidos y sonidos procedentes de ese lugar, has- (Orientación) para seguir el rumbo, Personalidad (Lide-
20
canto iv
CANTO V
Donde los ciervos sufren
l santuario de Cernunnos en la isla de Vectis, Bertilak, tallado con las astas de un ciervo. A un lado del cír-
E
el círculo de las Piedras Altas (Clanchan Àrd culo, hay un pequeño refugio para dos escribanos al servicio
si prefieres el gaélico), fue abandonado hace de Morgawse, que se van turnando de modo que siempre
más de cuatro siglos. Vectis fue tomada por haya uno de ellos sentado junto a la jaula, tomando notas de
Roma cuando el general Vespasiano, antes las palabras de Bertilak. Ninguno de los dos escribanos es un
de convertirse en emperador, dirigió a las legiones hacia Bri- guerrero, y aunque intentarán que los Héroes no entren en
tania, hacia el 46 d. C. Algunos lugareños asociaron el culto el círculo amenazándolos en nombre de la reina Morgawse
de Cernunnos con el culto a Vertumno, el dios romano de los y del rey Mordred, no tienen habilidades de ataque y mue-
bosques, pero, al contrario que otros lugares de culto impor- ren al recibir una sola herida. De hecho, si cualquiera de los
tantes, las Piedras Altas quedaron prácticamente olvidadas. Héroes pone un pie en el interior del círculo, los escribanos
Cuando los jutos tomaron Vectis, comenzaron a mirar con palidecerán y tratarán de huir lo más lejos posible, ya que
desconfianza aquel lugar. Sus temores se hicieron realidad saben que la reina dejó un guardián protegiendo a Bertilak,
cuando la reina Morgawse encerró la cabeza de Bertilak en y no tienen ninguna intención de descubrir cuál es si pueden
el santuario. Desde entonces se han venido sucediendo los evitarlo. Los Héroes podrán ver, incluso antes de entrar en
extraños eventos que Eadric ha narrado a los Héroes, y es que el círculo, algunos ciervos que comienzan a aparecer, proce-
la presencia de Bertilak convierte ese lugar en un punto don- dentes de los bosques cercanos, y que miran con ojos intran-
de nuestro mundo choca violentamente con Otromundo, quilos hacia el interior del mismo.
lo que provoca extrañas luces, ruidos y violentas tormentas.
Cuando los Héroes se acercan, el cielo sobre el santuario del
círculo de las Piedras Altas parece estar teñido de un extraño El Guardián de Bertilak
amanecer de color verde y púrpura, y extraños relámpagos En cuanto cualquiera de los Héroes entre en el círculo, se
circulares centellean sin truenos asociados. Inquietantes fue- despertará el Guardián. Cuando Morgawse dejó la cabeza de
gos de San Telmo resplandecen sobre las piedras, y pueden Bertilak en la isla de Vectis, decidió utilizar uno de sus recur-
llegar a sobresaltar a los héroes, apareciendo ante ellos, o in- sos naturales para custodiarla: los fósiles. Y es que la Isla de
cluso sobre sus armas o escudos. Wight, hoy, es uno de los principales yacimientos paleonto-
lógicos de Gran Bretaña, contando incluso con especies pro-
pias, como el Vectipelta Barretti, el primer dinosaurio acoraza-
El santuario do de la isla de Wight. Morgawse no era paleontóloga, pero
El círculo está formado por seis piedras de granito, ha unido los restos de varios grandes «dragones» para for-
dos de las cuales se han caído con el paso de mar su propio guardián, que fluirá desde la
los años y están cubiertas de musgo y vege- tierra, encarándose con los Héroes que
tación, y una se ha partido en algún mo- intenten conseguir la cabeza.
mento. En el centro del círculo formado El Guardián de Bertilak es una
por las piedras, nace un arroyo que corre criatura formada por grandes huesos
raudo para unirse al Meleana poco antes unidos por la magia, de unos doce
de salir al mar. Sobre las rocas de las metros de largo, con una afilada espina
que brota el agua, la reina Morgawse dorsal en forma de aleta, una coraza
construyó un pequeño templete de ósea en los cuartos traseros, y las afi-
madera enrejada en cuyo inte- ladas fauces de una criatura semejante
rior se encuentra la cabeza de a un cocodrilo, y como puedes ver en
Bertilak. No muy lejos, en el el apéndice de enemigos, atacará dos
suelo, y cubierto de herrumbe veces por turno, una con sus fauces y
y musgo, se encuentra el yelmo de otra con su cola.
23
El Lay del Caballero Verde
¡USA EL ENTORNO!
Este será un combate difícil, especialmente si nues-
tros Héroes se dedican solo a atacar de frente. Es
un gran momento para recordarles que es posible
apoyarse entre sí realizando acciones para distraer
al Guardián, aprovechar el entorno o prestar ayuda
a sus aliados.
× Tirada de Vigor (Trepar) para trepar a
una de las piedras o a un árbol, ganando
una posición elevada y +2d al uso de las
armas de disparo.
× Tirada extendida de Vigor (Proezas de
Fuerza) para derribar una de las piedras
sobre el Guardián para causar tanto daño
como los éxitos acumulados. Mínimo,
cuatro éxitos.
× Tirada de Destreza (Sigilo) para escon-
derse en la espesura. Los éxitos adicio-
nales se suman a tu siguiente ataque por
sorpresa.
× Tirada de Personalidad (Embaucar)
para distraer al Guardián. Tus éxitos adi-
cionales se restan de la próxima tirada de
combate del monstruo.
24
canto vi
CANTO VI
Allá dónde el mal no llega
na vez vencido el Guardián, los Héroes De cualquier modo, los Héroes tampoco tienen mucho
U
podrán acceder sin problemas a la jaula de tiempo para demorarse en Vectis, pues en cuanto la Reina
Bertilak. Esta está cerrada con llave, pero del Aire y las Tinieblas perciba la desaparición de Bertilak,
bastará un golpe de espada para romper el pondrá en movimiento a todas sus huestes (y Mordred a sus
candado y acceder a la cabeza. Bertilak reirá ejércitos) para perseguir a los Héroes. De hecho, sus accio-
cuando los Héroes lo saquen de la jaula. Tiene la apariencia nes tendrán consecuencias, y si por algún motivo vuelven
de un hombre de unos cuarenta años, con la piel de un matiz a pasar por San Sergio y San Baco, se encontrarán con que
verdoso, barbas que parecen musgo y unos imposibles ojos el monasterio ha sido destruido y todos sus habitantes (in-
que mezclan el verde oscuro de las hojas de los pinos, el pla- cluido el propio Gildas) crucificados. Para liberar del todo a
teado de la corteza de los sauces y el rojo del acebo. El propio Bertilak, deberían quemar su cabeza… y hacerlo cuanto an-
Bertilak puede pedir a los Héroes que lo saquen del círculo, tes, pues precisamente es la cabeza de Bertilak lo que revela
ya que ha sido corrupto por la magia de los Viejos Dioses sin su ubicación a la Reina del Aire y las Tinieblas (esto lo pue-
Nombre a los que sirve la Reina del Aire y las Tinieblas, y de explicar el propio Bertilak). De una forma o de otra, los
puede (o no), lanzarse a un monólogo profético que te sirva Héroes se han convertido ahora en objetivos de Morgawse,
para encauzar las aventuras de los Héroes a partir de este mo- y quizá sea un error regresar a sus hogares, quizá su presencia
mento. Por ejemplo, si después de «El Lay del Caballero Ver- allí provoque el estallido de una nueva guerra entre el Alto
de» vas a jugar El libro de Mordred, Bertilak podría aconsejar Rey y los señores del sur de Gales, o quizá regresen para en-
a los Héroes que busquen refugio en Rheged, bajo la protec- contrarse con que Caer Gwent ha sufrido un destino seme-
ción del Guerrero del León (Owein, el actual rey de Rheged jante al de San Sergio y San Baco…
y enemigo declarado de Morgawse y Mordred), y que allí Los Héroes han herido a Mordred y a su madre… y pue-
serán convocados para la canción que puede poner fin a la de que encontrar un lugar donde no reine la oscuridad sea
oscuridad. Bertilak puede ser tan enigmático o claro como tú una misión que no puedan conseguir.
desees, ya que aunque dominado por la magia de la reina, es
el aspecto de un dios, y si ha sido poco claro, ha mentido y ha
ocultado información a Mordred, ha sido por su voluntad.
25
apéndices
APÉNDICES
CRIATURAS Y PERSONAJES NO JUGADORES
OSO GUERREROS NO MUERTOS
Destreza 2 Destreza 2
Lucha 2 Lucha 2
Masivo 1 Vitalidad x1
Vitalidad x1,5
ARMAS
ARMAS Espada larga (corte) 3d
Garras 3d Lanza (lanzas) 3d Trauma 6
PROTECCIÓN
Coraza (rígida) -1d de daño, Resistencia 1, -1 DES, -1 INI
GUARDIAS DE CAMINOS
Destreza 1 No muertos: Ignoran los efectos del Trauma
Lucha 1
Armas de proyectiles 1
Vitalidad x0,5 ([1-2] [3-4] [5] [6], 2 casillas de INC) ESPÍRITUS DE LA OSCURIDAD
Destreza 4
ARMAS Lucha 2
Espada corta (corte) 2d Vitalidad Especial. Son inmunes al daño convencional,
Arco corto (proyectiles), 20m, 2d Trauma 6 pero se disipan si reciben Daño a causa del fuego o armas
PROTECCIÓN de hierro frío.
Armadura de cuero -1d de daño
ARMAS
Garras 2d
CAPITÁN DE LA GUARDIA DE CAMINOS PROTECCIÓN
Destreza 2 Parcialmente etéreo -1d de daño
Lucha 2
Armas de proyectiles 1 MAGIA
Vitalidad x1 Sufre Cansancio mágico con resultados
de 6; casillas de Cansancio = 6
ARMAS Provocar miedo Crear + Vista 3d:
Espada corta (corte) 2d Conjura alguna horrible visión para
Arco corto (proyectiles), 20m, 2d Trauma 6 paralizar a sus enemigos. Causa tantos
PROTECCIÓN dados de penalización como la Magni-
Armadura de cuero -1d de daño tud de la tirada. Puedes repartirlos en-
tre varios objetivos.
Mover objetos Manipular + Objetos
MONJES DE SAN SERGIO Y SAN BACO pequeños 2d: Manipula objetos más
Destreza 2 pequeños que un puño sin necesidad
Lucha 1 de tocarlos. Puede hacerlo suavemen-
Vitalidad x0,5 ([1-2] [3-4] [5] [6], 2 casillas de INC) te o a gran velocidad. Si se usa como
ataque, tira tantos dados de daño
ARMAS como la magnitud obtenida en la ti-
Ninguna 1d No Letal rada -1.
27
El Lay del Caballero Verde
ARMAS
Espada larga (corte) 3d
PROTECCIÓN
Coraza (rígida) -1d de daño, Resistencia 1, -1 DES, -1 INI
ARMAS
Espada larga (Corte) 3d
PROTECCIÓN
Coraza (rígida) -1d de daño, Resistencia 1, -1 DES, -1 INI
28
apéndices
APÉNDICE 2
PERSONAJES PREGENERADOS
GWENDOLEN UI GALVYN SELWYN DE CAER GWENT
CONCEPTO: Noble CONCEPTO: Guerrero.
LINAJE: Clan de Lothian. LINAJE: Clan de Gales.
DESCRIPCIÓN Y RASGOS: Gwendolen tiene el ca- DESCRIPCIÓN Y RASGOS: Selwyn es una guerrera al
bello de color rojo fuego y los ojos verdes del clan de Lo- servicio del señor de Caer Gwent. Es una mujer de hombros
thian, herencia de su bisabuela, la temible reina Morgawse. anchos y piel curtida, que suele juguetear con un puñal en
Es rápida en la ira, y aún más rápida en la risa, carácter que sus manos, y que lo observa todo casi sin parpadear. En su
parece haber heredado del más célebre de sus antepasados, el rostro y muñecas luce los tatuajes tribales de la antigua tribu
mismo Gawain. de los ordovices.
CAPACIDADES: CAPACIDADES:
Vigor: 3 (Marcha) Vigor: 3 (Trepar, Fuerza bruta)
Destreza: 2 (Flexible, Equitación) Destreza: 3 (Reflejos)
Sapiencia: 1 Sapiencia: 1
Personalidad: 3 (Liderazgo) Personalidad: 2 (Intimidar)
Deducción: 2 Deducción: 2
Lucha: 1 Lucha: 4
Armas de proyectil: 3 Armas de proyectil: 0
Protección: Escudo, previene 1d de daño cuando se usa Protección: Armadura completa (rígida) -2d de daño, Re-
Idiomas: Britón, latín sistencia 4, Escudo (1d).
Equipo: Caballo, ropas nobles, escudo, flechas Idiomas: Britón. Galés
Armas: Espada corta (filo, 1 mano, 2d de daño), Arco (pro- Equipo: Caballo, armadura completa, amuleto de Morrigan
yectiles, 2 manos, 3d Trauma 6*, 20 metros) Armas: Espada (filo, 1 mano, 3d de daño).
(*Trauma solo se aplica en impactos hasta 20 metros)
BREVE TRASFONDO: Selwyn desciende de la antigua
BREVE TRASFONDO: Gwendolen desciende de Gahe- y misteriosa tribu de los ordovices, que en tiempos remo-
ris, el tercero de los hijos del rey Lot y la reina Morgawse. tos, habitaron las zonas centrales de lo que hoy es Gales, y
Tras la batalla de Camlann, Galvyn, el padre de Gwendolen, que tuvieron varios enfrentamientos a lo largo de los siglos
abandonó Lothian y huyó con su esposa y sus hijos hacia el con los invasores romanos. Hace décadas que la familia de
sur. Temiendo el influjo de la Reina del Aire y las Tinieblas, Selwyn se ha asentado en Caer Gwent, y han servido con
encontró refugio en Dyfed, al sur de gales. Allí, Galvyn ob- fidelidad a lord Corbin ap Teudrig, bajo cuyo gobierno se le
tuvo el dominio de ciertas tierras y fortalezas, y de ese modo, ha encomendado la tutela y el cuidado de lady Gwendolen
consiguió continuar en el sur de Gales la historia del clan ui Galvin…
de Lothian. Como su segunda hija, Gwendolen probable-
mente esté llamada a cerrar con un matrimonio una herida
que lleva décadas abiertas, el enfrentamiento entre el clan
de Gales y el clan de Lothian, y quizá así pueda poner fin al
odio suscitado por las muertes del rey Lot y Lamorak… Pero
eso, será en el futuro… O no.
29
El Lay del Caballero Verde
Detectar espíritus
Tirada: Leer + Fuego: 5d.
Efecto: Detección de presencias del más allá en función
de la Magnitud obtenida. 1= en contacto físico. 2= radio
de 10 metros. 3= radio de 50 metros.
30
apéndices
31
Nombre GWENDOLEN UI GALVYN
Concepto NOBLE
Linaje CLAN DE LOTHIAN
Hito 1d 2d 3d 4d 5d
Descripción y rasgos
Gwendolen tiene el cabello de color rojo fuego y los ojos verdes del clan de Lothian, herencia de su
bisabuela, la temible reina Morgawse. Es rápida en la ira, y aún más rápida en la risa, carácter que
parece haber heredado del más célebre de sus antepasados, el mismo Gawain.
Breve trasfondo
Gwendolen desciende de Gaheris, el tercero de los hijos del rey Lot y la reina Morgawse. Tras la batalla
de Camlann, Galvyn, el padre de Gwendolen, abandonó Lothian y huyó con su esposa y sus hijos
hacia el sur. Temiendo el influjo de la Reina del Aire y las Tinieblas, encontró refugio en Dyfed, al
sur de gales. Allí, Galvyn obtuvo el dominio de ciertas tierras y fortalezas, y de ese modo, consiguió
continuar en el sur de Gales la historia del clan de Lothian. Como su segunda hija, Gwendolen pro-
bablemente esté llamada a cerrar con un matrimonio una herida que lleva décadas abiertas, el enfren-
tamiento entre el clan de Gales y el clan de Lothian, y quizá así pueda poner fin al odio suscitado por
las muertes del rey Lot y Lamorak… Pero eso, será en el futuro… O no.
CAPACIDADES
Vigor 3 Destreza 2
Esp. Marcha Esp. Flexible PUNTOS DE EVOLUCIÓN
Esp. Esp. Equitación
Esp. Esp.
Contundentes Arrojadizas
CONTACTO
1 FÍSICO / UNO
MISMO
CAMBIA UNA
MUESCA
PERSONAL /
1 OBJETIVO
< 2 MINUTOS
2 VISIBLE Y/O
< 10 METROS
CAMBIA DOS
MUESCAS
CABALLO /
3 OBJETIVOS
< 1 HORA
GRIMORIO PERSONAL
Practicante
(3 Objetivos / Cansancio por cada 5
o 6 / Magnitud máxima 3) Nombre: TIRADA
Acción: Objetivo:
Erudito
(5 Objetivos / Cansancio por cada 6 EFECTO:
/ Magnitud máxima sin límite)
Nombre: TIRADA
Acción: Objetivo:
EFECTO:
OBJETIVOS
Nombre: TIRADA
Acción: Objetivo:
EFECTO:
CANSANCIO
Nombre SELWYN DE CAER GWENT
Concepto GUERRERO
Linaje CLAN DE GALES
Hito 1d 2d 3d 4d 5d
Descripción y rasgos
Selwyn es una guerrera al servicio del señor de Caer Gwent. Es una mujer de hombros anchos y piel
curtida, que suele juguetear con un puñal en sus manos, y que lo observa todo casi sin parpadear. En
su rostro y muñecas luce los tatuajes tribales de la antigua tribu de los ordovices.
Breve trasfondo
Selwyn desciende de la antigua y misteriosa tribu de los ordovices, que en tiempos remotos, habitaron
las zonas centrales de lo que hoy es Gales, y que tuvieron varios enfrentamientos a lo largo de los siglos
con los invasores romanos. Hace décadas que la familia de Selwyn se ha asentado en Caer Gwent,
y han servido con fidelidad a lord Corbin ap Teudrig, bajo cuyo gobierno se le ha encomendado la
tutela y el cuidado de lady Gwendolen ui Galvin…
CAPACIDADES
Vigor 3 Destreza 3
Esp. Trepar Esp. Reflejos PUNTOS DE EVOLUCIÓN
Esp. Fuerza bruta Esp.
Esp. Esp.
Contundentes Arrojadizas
Armadura Completa
Arma Categoría Manos que ocupa Daño base Alcance Notas
CONTACTO
1 FÍSICO / UNO
MISMO
CAMBIA UNA
MUESCA
PERSONAL /
1 OBJETIVO
< 2 MINUTOS
2 VISIBLE Y/O
< 10 METROS
CAMBIA DOS
MUESCAS
CABALLO /
3 OBJETIVOS
< 1 HORA
Practicante
(3 Objetivos / Cansancio por cada 5
o 6 / Magnitud máxima 3) Nombre: TIRADA
Acción: Objetivo:
Erudito
(5 Objetivos / Cansancio por cada 6 EFECTO:
/ Magnitud máxima sin límite)
Manipular
Crear TIRADA
Nombre:
Acción: Objetivo:
Destruir
EFECTO:
OBJETIVOS
Nombre: TIRADA
Acción: Objetivo:
EFECTO:
CANSANCIO
Nombre LUCIO AGRÍCOLA
Concepto HEREJE PELAGIANO (PRACTICANTE)
Linaje CLAN DE BENOIC
Hito 1d 2d 3d 4d 5d
Descripción y rasgos
De origen armoricano, Lucio es un sacerdote que cuida de una pequeña ermita dedicada a san Marcial
en Caer Gwent. Es un hombre alto y delgado, ataviado normalmente con sencillas ropas grises o par-
das, y de aspecto humilde, que llama sobre todo la atención por su hablar pausado y la cruz de madera
que cuelga de su cuello.
Breve trasfondo
Lucio Agrícola llegó a Britania en los años siguientes a la derrota de Camlann, procedente de Ar-
mórica, donde sus padres habían vivido algunos años después de la caída de Benoic en manos de los
frankos. Temiendo un nuevo ataque de los seguidores de Claudas, decidieron finalmente cruzar a Bri-
tania. Pertenecientes de forma distante a la familia real armoricana (a través de su madre, Lucio está
relacionado con las esposas del rey Ban y el rey Bors), la familia de Lucio siempre han sido devotos pe-
lagianos, y aunque en secreto, como sacerdote de San Marcial, Lucio sigue propagando sus creencias.
CAPACIDADES
Vigor 2 Destreza 1
Esp. Incansable Esp. Reflejos PUNTOS DE EVOLUCIÓN
Esp. Esp.
Esp. Esp.
PROTECCIÓN
MAGNITUDES DE LA MAGIA
TAMAÑO /
DISTANCIA Y PREDISPOSICIÓN NÚMERO DE TIEMPO
VISIBILIDAD DEL OBJETIVO OBJETIVOS
CONTACTO
1 FÍSICO / UNO
MISMO
CAMBIA UNA
MUESCA
PERSONAL /
1 OBJETIVO
< 2 MINUTOS
2 VISIBLE Y/O
< 10 METROS
CAMBIA DOS
MUESCAS
CABALLO /
3 OBJETIVOS
< 1 HORA
CAMBIA CUATRO
Sajona
5 VISIBLE Y/O
< 150 METROS
MUESCAS Y
EL CAMBIO ES
PERMANENTE
CASERÓN /
30 OBJETIVOS
< 1 MES
Mitras e Isis
DOMINIO DE LA MAGIA
GRIMORIO PERSONAL (Inscribe tus fórmulas de conjuros en el grimorio)
Manipular 2
TIRADA 5
Nombre: Detectar espíritus
Acción: Leer Objetivo: Fuego
Crear
efecto: Detección de presencias del más allá en función de la Magnitud obtenida. 1= en contacto físico. 2=
radio de 10 metros. 3= radio de 50 metros.
Destruir
Descripción y rasgos
Deochan es un hombre de aspecto salvaje y rudo, de cabello rubio pajizo, ojos claros y nariz chata, que
luce con orgullo las marcas y cicatrices de su vida. Guarda como un tesoro sus brazaletes de bronce en
los que aparecen un lobo dando caza al sol y otro a la luna. El lobo es el animal totémico de Deochan.
Breve trasfondo
No muchos sajones pueden, como Deochan, afirmar que su familia desciende del mismísimo Aelle.
Durante el Reino del Verano, la familia de Deochan vivió en el sur de Britania, en las tierras que ro-
deaban Venta Belgarum y Clausentum. El padre de Deochan, así como su hermano mayor y algunos
de sus tíos y tías, murieron en Camlann luchando junto a Arturo. Después de que Mordred ocupara
Venta Belgarum, la familia de Aelle buscó refugio al otro lado del Severn, en Caer Gwent. Allí, Deo-
chan ha ejercido como cazador para los señores de la ciudad y sus invitados.
CAPACIDADES
Vigor 3 Destreza 2
Esp. Supervivencia en los bosques Esp. Silencioso PUNTOS DE EVOLUCIÓN
Esp. Esp.
Esp. Esp.
Contundentes Arrojadizas
Armadura Completa
Arma Categoría Manos que ocupa Daño base Alcance Notas
Gracias a tu Maestría con la lanza, puedes reducir en 1 el valor de Masivo del enemigo. (Lee más sobre esto en el libro básico de El Rey del Invierno).
CONTACTO
1 FÍSICO / UNO
MISMO
CAMBIA UNA
MUESCA
PERSONAL /
1 OBJETIVO
< 2 MINUTOS
2 VISIBLE Y/O
< 10 METROS
CAMBIA DOS
MUESCAS
CABALLO /
3 OBJETIVOS
< 1 HORA
Otromundo
CAMBIA
VISIBLE Y/O CHOZA /
Cristiana 4 < 100 METROS
CUATRO
MUESCAS 10 OBJETIVOS
< 1 SEMANA
Sajona
Animal Totémico: Lobo CAMBIA CUATRO
DOMINIO DE LA MAGIA
GRIMORIO PERSONAL (Inscribe tus fórmulas de conjuros en el grimorio)
Practicante
(3 Objetivos / Cansancio por cada 5
o 6 / Magnitud máxima 3) Nombre: Seguir/Borrar rastros TIRADA 3
Crear TIRADA 5
Nombre: Asegurar la presa
Acción: Destruir Objetivo: Miedo
Destruir 2
EFECTO: La presa elegida se tranquiliza ante ti, facilitando dar el golpe de gracia. La Magnitud representa la
cantidad de muescas que se mueve a la presa hacia la tranquilidad alarmado-asustado-neutral-confiado-amigable. La
Magnitud también indica la cantidad de objetivos (como en Leer rastro).
OBJETIVOS
Nombre: TIRADA
Movimiento 1
Manada 1 Acción: Objetivo:
Miedo 3 EFECTO:
*Magnitud sobrante: En todos los conjuros, si el mago pretendía alcanzar una Magnitud concreta antes de la
tirada y obtiene más éxitos de los necesarios, puede decidir aumentar la Magnitud efectiva o renunciar a los éxitos
extra para evitar el cansancio que provocan.
CANSANCIO