BOLETÍN III
VII CAMPORÍ NACIONAL DE CONQUISTADORES UB 2023
“VENCER O VENCER”
Restaurant
El costo por persona del restaurant es de Bs. 35 (Desayuno, almuerzo y cena). La
atención en el restaurant inicia con el almuerzo del miércoles 5 de Julio y termina el
Domingo 9 con el almuerzo. Preguntas, consultas y arreglos para asegurar la
alimentación de su club, al Whatsapp 72202108.
Eventos
Recomendaciones: Los clubes podrán participar en uno de los 4 turnos, Jueves:
mañana o tarde – Viernes: mañana o tarde. En el turno que le toque a su club deberá
cumplir con por los menos 8 eventos de los 15 que estarán a disposición. Se
recomienda que el club esté preparado para participar de los 15 eventos para evitar
aglomeraciones solo en unos cuantos eventos.
Objetivo: Los eventos tienen por objetivo crecer en: la práctica de habilidades al aire
libre, conocimiento bíblico además de fortalecer el trabajo en equipo y la participación
sin rivalidad.
Participación: La idea es que puedan participar la mayor cantidad de miembros en los
eventos. Por eso se sugiere que divida a los miembros de su club de acuerdo a las
fortalezas de cada uno y también tomando en cuenta los requerimientos de cada
evento.
Materiales: todos los materiales para todos los eventos, serán proporcionados en el
camporí.
Lugar: Todos los eventos del camporí estarán en el sector llamado el “Valle de Ela”.
Pueden elegir el evento que este mas vacío.
Puntuación: Cada evento tiene un puntaje de 200 puntos teniendo su propia
característica para lograrlos.
1. Venciendo a los Filisteos (Catapulta)
Participantes:
8 miembros (7 conquis + 1 Líder), para armar y disparar la catapulta
10 Conquis + 1 Líder, para ejecutar voces básicas de orden cerrado
Tiempo: 5 min
Materiales:
6 palos
8 soguillas para hacer las amarras
Habilidades: Nudos y amarras, orden cerrado y trabajo en equipo
Desarrollo: A la orden de inicio, los 10 conquis + el líder se posicionan a cierta distancia
delante de la catapulta enemiga dando la espalda. Mientras los 8 miembros que
armarán la catapulta inician el armado de acuerdo al modelo del diseño con las
amarras correspondientes bien realizadas. Una vez terminada la catapulta, tendrán 4
tiros para acertar en el ejercito enemigo mientras ellos ejecutan las voces de mando a
la perfección.
Puntuación:
Dentro del tiempo 50 pts. (Si pasa del tiempo, pierde este puntaje)
Catapulta bien armada, amarras bien hechas 50 pts. (más de 3 errores pierde este
puntaje)
Acertar en el blanco mínimo 3 veces 50 pts. (No acierta las 3 pierde estos puntos)
2. En la cima Venceré
Participantes:
10 Conquistadores
2 Líderes
Tiempo: 5 min
Materiales:
10 sogas de 3 metros para silla de bomberos
1 Balde, vasija y agua
Estructura ya armada
Habilidades: Silla de bombero, y nudos de la clase amigo: Simple, falso, Llano, cirujano,
As de guía, As de guía doble, vuelta de escota, margarita, pescador, ancla,
ballestrinque, vuelta de gancho, leñador, grupo de calabrote.
Desarrollo: Cada conquistador (uno por vez), debe hacer el nudo solicitado por el staff,
si lo hace correctamente podrá subir con la vasija llena de agua elevado por la soga
tirada por uno de los líderes. Así sucesivamente hasta llenar el balde que debe ser
suspendido por una soga asegurada por el otro líder. Si un conquistador no ejecuta
correctamente el nudo, se le retendrá por 30 segundos. El equipo que primero llene el
balde podrá bajarlo y mojar al equipo contrario.
Puntuación: 200 puntos si llena el balde dentro del tiempo y sin ninguna penalización
de nudos. Si sobrepasa el tiempo, se le descontará 50 puntos.
3. La Meta Final
Participantes:
4 Conquistadores (para armar la bicicleta de la clase de Excursionista y Guía)
1 Líder dirige y ayuda armar
3 Conquistadores para el circuito
Tiempo: 5 min
Materiales:
1 bicicleta (sencilla sin cambios)
Herramientas
Habilidades: ciclismo básico, armar las partes básicas de una bicicleta: ruedas, asiento,
manubrio. Conocimiento de la tarjeta de aspirante. Trabajo en equipo
Desarrollo: a la orden de inicio los 4 conquis dirigidos por el líder deben armar la
bicicleta una vez terminada deben responder una pregunta de la tarjeta de aspirante,
para llevar al circuito donde el primer conquistador debe responder una pregunta de la
tarjeta de aspirante para dar la vuelta al circuito y de igual forma los siguientes 2.
Puntuación: 200pts.
Si pasa del tiempo pierde 50 pts.
4. Mensaje encriptado
Participantes: 10 conquistadores y 3 líderes
Tiempo: 5 min
Materiales: 10 Peldaños para la escalera y 22 soguillas para las amarras de los
peldaños y la base
Habilidades: Amarras y nudos básicos. Código semáforo y trabajo en equipo
Desarrollo: A la orden de salida, los 13 participantes deben armar las
escaleraamarrando los peldaños a la estructura de la torre que ya estará montada. Al
terminar los peldaños deben amarrar la base que también estará armada, pero
deberán amarrarla sobre la estructura. Una vez terminada la torre, se le dá el mensaje
al conquistador especialista en código semáforo, quien debe subir a la torre para
mandar el mensaje al resto de su grupo que estará a cierta distancia, para descifrar el
mensaje.
Puntuación
Dentro del tiempo: 50 pts. (si sobre pasa, pierde el puntaje)
Amarras bien hechas: 50 pts. (más de 3 errores pierde este puntaje)
Descifrar el mensaje: 100 Pts. (Debe ser descifrado al 100%, sino logran pierden todo
este puntaje)
5. Lanzando al gigante
Participantes: 6 Conquistadores y 2 Líderes
Tiempo: 5 min
Materiales: Malla y pelota gigante
Habilidades: Trabajo en equipo, coordinación
Desarrollo: A la orden de inicio los participantes jugarán voleibol con la pelota gigante
contra otro club por 5 min.
Puntuación: 200 pts. Por hacer por lo menos 3 puntos. No logra recibe 100 pts.
6. Fuerza de ejércitos
Participantes: 10 Conquistadores y 4 Líderes
Tiempo: 5 min
Materiales: Soga de fuerza
Habilidades: Trabajo en equipo, fuerza
Desarrollo: A la orden de inicio los participantes tirarán de la soga tratando de
arrastrar a todos los contrincantes al barro.
Puntuación: 200 pts. Por permanecer por lo menos 1 min. No logra recibe 100 pts.
7. Mar de Galilea
Participantes: 6 conquistadores
Tiempo: 5 min
Materiales: 1 par de barcas para 6 personas
Habilidades: Trabajo en equipo coordinación
Desarrollo: A la orden de inicio los participantes colocaran los peces en el frente de la
barca para llevarlos a la red. La idea es llevar la mayor cantidad de peces en el tiempo
propuesto. Deben coordinar los pasos al mismo tiempo.
Puntuación: 200 pts. Por llevar por lo menos 15 peces. No logra recibe 100 Pts.
8. La Carrera de la Fe
Participantes: 3 conquistadores y 3 líderes
Tiempo: 5 min
Materiales: 1 coche sin motor, será provisto en el camporí (si el club desea puede
fabricar su propio coche a creatividad con características de su club)
Habilidades: Trabajo en equipo, conocimiento de clases Amigo a Explorador
Desarrollo: A la orden de inicio el primer conquistador debe responder alguna
pregunta de su clase, aprueba se monta al coche que será empujado por el líder hasta
volver al inicio. A su regreso lo espera el siguiente conquis, que para poder hacer el
relevo debe responder la pregunta respecto a su clase y avanzar. De igual manera
sucederá con el último. Si el conquistador se equivoca en su respuesta, se le retendrá
30 segundos para poder hacerle una nueva pregunta. El objetivo es hacer la mayor
cantidad de vueltas en la pista.
Puntuación: 200 pts. Por hacer por lo menos 6 vueltas. No logra, recibe 100 pts.
10. Desmond Doss a ninguno dejaré atrás
Participantes: 14 conquistadores (6 actores accidentados – 8 rescatistas)
Tiempo: 5 min
Materiales: materiales de primeros auxilios, materiales para improvisar camilla,
materiales para entablillado. Todo será provisto en el evento.
Habilidades: conocimiento de primeros auxilios, especialmente como atender:
Atragantamiento maniobra de Heimlich, hemorragia, picadura de serpiente, fractura
de codo, ahogamiento RCP, Fractura femoral.
Desarrollo: Los 6 actores serán colocados en las 6 postas aleatoriamente. A la orden de
inicio los rescatistas deberán ir a ayudar a sus compañeros y traerlos al club. Pueden
dividirse para no perder el tiempo (en el caso de la fractura femoral deben ayudar por
lo menos 2). En cada posta deben saber cual es el caso y dar la solución correcta y
saber explicar el debido proceso o saber responder alguna pregunta del caso.
Puntuación: 200 pts. Por rescatar a los 6 heridos de la forma correcta. Si fallan en más
de 2 pierden 100 pts.
11. Campo minado de los Amalecitas
Participantes: 5 conquistadores
1 maneja la brújula
1 maneja los datos
1 es el banderolero
1 es el cuenta pasos (experto en calcular metros en pasos)
1 es mochilero (Llevar una mochila debidamente armada e impermeabilizada)
Tiempo: 10 min
Materiales: Brújula
Habilidades: Orientación y mochilaje
Desarrollo: A la orden de inicio, los participantes deben ser capaces de identificar la
rosa los vientos con la brújula. Luego el Staff les dará un rumbo al cual deben llegar con
la ayuda de la brújula para encontrar la mina, donde estará el siguiente rumbo. Y así
hasta descifrar cada mina y salir del campo. Ejemplo de rumbo: 135 grados 10 metros.
Puntuación:
Tiempo: 50 pts. (si pasan del tiempo pierden este puntaje)
Mochila correctamente impermeabilizada 50 pts. (si no pasa la prueba pierde este
puntaje)
Salir del campo minado por medio descifrando las minas 100 pts. (si no logran salir
pierden este puntaje)
12. Armando el escudo de Israel
Participantes: 6 conquistadores
Tiempo: 5 min
Materiales: Jardín de obstáculos (ya estará armado)
Habilidades: actividad física y armado de rompecabeza, conocimiento de la historia de
David
Desarrollo: A la orden de inicio el primer participante debe responder una pregunta de
la historia de David para salir y pasar por los obstáculos para traer una pieza del
rompecabezas. Lo mismo harán los siguientes participantes, responde la pregunta,
pasa el jardín y trae la pieza. Una vez con todas las piezas deben armar el
rompecabezas del escudo de Israel. Si no responde la pregunta correctamente, el
participante será penalizado con 20 segundos.
Puntuación: 200 pts. Por armar el rompecabezas dentro del tiempo. Si pasa el tiempo
se descuenta 50 pts.
13. Barco en tierra
Participantes: 8 Conquistadores (4 reman y 4 cargan las insignias) y 4 Directivos de
marineros colaboran para el desplazamiento del barco.
Tiempo: 5 min
Materiales: palos redondos o tubos, 1 tabla, 4 palos para remos. Insignias de uniforme
Habilidades: Trabajo en equipo coordinación, conocimiento del manual de uniformes.
Desarrollo: A la orden de inicio los participantes arman su barco y reman hasta llegar al
lugar donde recogerán las insignias del uniforme para volver a tierra firme e ir
colocando las insignias en el uniforme. Deberán armar el uniforme correctamente de
acuerdo al manual de uniforme. Deberán ir y volver 2 veces para completar evento. El
uniforme que deben armar será el del departamental, puede ser de su campo, de la
UB, de la DSA o de la AG.
Puntuación: 200 pts.
Tiempo: 50 pts. Si pasa del tiempo, pierde el puntaje
Uniforme correcto: 50 pts. Si falla en alguna pieza, pierde el puntaje
14. Carro Israelita
Participantes: 6 conquistadores y 6 líderes
Tiempo: 5 min
Materiales: 3 palos, una rueda y 5 soguillas, un bolso
Habilidades: Trabajo en equipo coordinación, amarras, conocimiento de los libros de la
Biblia
Desarrollo: A la orden de inicio 5 conquistadores armarán el carro israelita. Una vez
terminado parten con la ayuda de 2 líderes para traer los libros de la Biblia en un bolso
que llevará el conquistador. Deberán ir 6 veces ya que solo podrán traer 11 libros por
ida. En cada ida deberá haber un relevo de lideres y conquistadores. Al tener los 66
libros de la Biblia deberán colocarlos en orden.
Puntuación: 200 pts.
Tiempo: 50 pts. (pasan del tiempo pierden)
Correcto armado del carro: 50 pts. (más de 3 errores pierden el puntaje)
Correcto orden de los libros de la Biblia: 50 pts. (Más de 3 errores pierden el puntaje)
Participación: 50 pts.
15. Derrumbando al gigante
Participantes: 6 conquistadores + 1 Director
Tiempo: 3 min
Materiales: 1 honda
Habilidades: Puntería
Desarrollo: A la orden de inicio, cada conquistador tendrá la oportunidad de disparar la
honda para acertar en un blanco. Entre los 6 deben acertar por lo menos 3 veces. Para
que el gigante (su Director) caiga a un tanque de agua.
Puntuación: 200 pts.
Tiempo: 50 pts.
Hace caer al gigante 50 pts
Participación: 100 Pts.
Recreación
Otra actividad del camporí será la recreación. Donde habrán actividades para que el
club participe: Circuito de arborismo, muro de escalada, tirolesa, Circuito Conquiscross
(obligatorio), Futbolin humano y otras actividades de recreación. El club deberá
participar de por lo menos 3.