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3° Planificaciones

Este documento presenta el plan de movimiento y aprendizaje para el tercer básico. Durante 4 semanas, los estudiantes practicarán actividades físicas que combinan habilidades motrices mientras demuestran hábitos saludables e interacciones sociales adecuadas. Las actividades incluyen juegos que requieren memoria, trabajo en equipo y cumplimiento de normas establecidas para fomentar una buena convivencia.
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3° Planificaciones

Este documento presenta el plan de movimiento y aprendizaje para el tercer básico. Durante 4 semanas, los estudiantes practicarán actividades físicas que combinan habilidades motrices mientras demuestran hábitos saludables e interacciones sociales adecuadas. Las actividades incluyen juegos que requieren memoria, trabajo en equipo y cumplimiento de normas establecidas para fomentar una buena convivencia.
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PLANIFICACIÓN PLAN MOVIMIENTO Y APRENDIZAJE ES SALUD 2019

Curso: 3° básico. Asignatura articulada: Lenguaje y Comunicación, Matemáticas

Semana Objetivos de Habilidad Actividades Indicadores de logro


Aprendizajes(OA)
08-12 EFI OA9 Practicar actividades Habilidades EFI: Estímulo 1 Realizan rutinas básicas de higiene al
Abril físicas en forma segura, Emplear normas Se da la bienvenida a los estudiantes, se término de la clase: hidratarse y
demostrando la adquisición de de higiene, socializa sobre sus vacaciones enfocándose en lavarse después del ejercicio físico
hábitos de higiene, y de vida prevención y la práctica de actividad física y de hábitos de reconociendo la importancia de esto.
saludable, como lavarse y seguridad vida saludable, y se realiza presentación
cambiarse de ropa después de durante la personal. Socializa y establece reglas de buena
la clase, hidratarse con agua práctica de Actividad 1 “Presentación”: A cada estudiante convivencia reconociendo la
después de la práctica de actividad física. se le entrega un peto para usar (utilizar solo importancia de estas.
actividad física. dos colores) luego uno de estos tomara el
(TEMATICA MENSUAL) Combinar balón que estará ubicado en medio de la sala, Interactúa bajo convenciones
EFI OA1 Demostrar capacidad habilidades lo lanzará hacia arriba mencionando un sociales.
para ejecutar de forma motrices básicas nombre, quien se llame de esta forma debe
combinada las habilidades de locomoción, atraparlo antes de que el balón caiga al suelo, Memoriza y recuerda información de
motrices básicas de manipulación y los demás estudiantes deberán correr en sus compañeros.
locomoción, manipulación y equilibrio en sentido contrario; cuando el estudiante tenga
estabilidad. diferentes el balón (sin que este haya tocado el suelo)
situaciones. podrá mencionar un nuevo nombre lanzando el
LEN OA27 Interactuar de balón hacia arriba, el estudiante mencionado
acuerdo con las convenciones Habilidades que no logre tomar el balón de inmediato
sociales en diferentes cognitivas: deberá gritar ¡FEIKAY! (detenerse en
situaciones: Memoria mapuzungun), y realizar un máximo de tres
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pasos para lanzar y tocar con el balón al


➢ Presentarse a sí
compañero más cercano, si no lo logra todos
mismo y a otros.
deberán correr nuevamente alejándose de este
➢ Saludar. para que vuelva a repetir la acción; si un
compañero es tocado por el balón deberá
➢ Expresar opiniones,
comenzar nuevamente el juego lanzando el
sentimientos e ideas.
balón hacia arriba mencionando un nuevo
➢ Situaciones que . nombre.
requieren el uso de Nota/ variante: En la pizarra estarán los
fórmulas de cortesía nombres de los estudiantes, se les solicitara
como por favor, mencionar su color favorito para ser escritos en
gracias, perdón, el lugar correspondiente. En la actividad los
permiso. estudiantes deberán mencionar el nombre y el
color favorito (se comenta que deberán
memorizar esta información) luego de unos
minutos se borra de la pizarra el color favorito,
los estudiantes deberán continuar con la
actividad recordando la información. Se realiza
lo mismo, pero con otra información del
estudiante.

Actividad 2 “Feikay 2.0”: Se divide el grupo


curso en dos equipos según el color de peto
entregado, el docente lanzará dos balones al
aire y nombrará a un integrante de cada Realizan rutinas básicas de higiene al
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equipo, cuando estos alcancen el balón gritarán término de la clase: hidratarse y


¡FEIKAY! y esta vez intentarán tocar a un lavarse después del ejercicio físico.
compañero del equipo rival lanzando el balón,
si lo logra el estudiante tocado con el balón Recuerda y cumple las reglas de
deberá pasar a equipo del rival. buena convivencia.
Variante: Luego se solicita que los estudiantes
se quiten el peto, los estudiantes deberán Interactúa bajo convenciones
realizar la actividad recordando los integrantes sociales.
de cada equipo. El docente intercambiara
algunos estudiantes de equipo para complejizar Reconoce situaciones que requieran
la actividad. el uso de fórmulas de cortesía.
Manteniendo los mismos equipos conformados
en el juego anterior se realizará la siguiente Memoriza y recuerda información.
actividad.
Nota: Se pone énfasis a que cada vez que se
mencione la palabra FEIKAY los estudiantes
deben detenerse por completo.

Actividad 3 “Las reglas de mi sala”: Los


integrantes de cada equipo tendrán imágenes
(reglas de la clase) pegadas en sus espaldas, en
hileras y tomados del polerón deberán impedir
que el primero de la hilera del equipo rival
tome la imagen del último integrante de la
hilera propia, si le quitan la imagen este deberá
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pasar a ser la cabeza de la hilera. Las imágenes


tomadas deberán ser pegadas en la pizarra.
Nota: En las imágenes estarán las normas de la
clase tales como: Uso de toalla, botella, con
agua, polera de cambio, disfrutar del juego,
participar, escucha antes de hacer, seguir
instrucciones, dar su mayor esfuerzo, cuidar el
material, atreverse a preguntar y/u otros
estimados por cada docente, pero también
algunos distractores, como, por ejemplo:
estudiantes golpeándose, sentados, comida
chatarra, entre otros. Las normas de la clase
estarán enfocadas en los principios del plan y
en las convenciones sociales.
Actividad de cierre: Se observarán las imágenes
utilizadas en el juego anterior y el docente por
medio de preguntas guiará a los estudiantes a
descubrir a que corresponden dichas imágenes
(reglas de la clase) luego de esto se socializarán
cuáles de estas serán las que regirán la
convivencia en las clases, comentando la
importancia de establecer y cumplir reglas.
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
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hábitos de higiene.
Nota: el docente cada vez que ocurran
situaciones que requieran el uso de fórmulas de
cortesía detendrá la clase explicando de forma
general.

Estímulo 2
Se saludan entre todos los participantes de la
clase y se activan conocimientos previos
mediante la siguiente dinámica:
“El círculo del saber”: los estudiantes se ubican
sentados formando un círculo, el docente en el
centro lanzará un balón mencionando un
nombre, este estudiante intentará tomar el
balón antes de que caiga al suelo, si lo logra
deberá mencionar otro nombre y si el balón
toca el suelo deberá mencionar una regla
socializada la clase anterior, luego lanzara el
balón mencionando a otro compañero.
Variante: los estudiantes podrán ubicarse de
diversas formas como, por ejemplo: decúbito
abdominal, decúbito dorsal, posición plancha,
entre otras. Además, se puede mencionar el
nombre y alguna información que recuerden
del estudiante.
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Nota: se comentan las reglas y si han sido


cumplidas como, por ejemplo: portar botella
con agua, toalla y polera de cambio.

Actividad 2 “Video”: Ubicados en el mismo


circulo se muestra un video sobre hábitos de
vida saludable.
Se realiza retroalimentación formulando
preguntas por parte del docente para que los
estudiantes puedan expresar sus opiniones e
ideas.

Actividad 3 “Chatarra v/s Saludable”: Se


designan roles a dos estudiantes, uno será la
comida chatarra y su misión será perseguir a el
resto de sus compañeros, si logra tocar a uno
deberá recordar y decir en voz alta un alimento
chatarra, por ejemplo, papas fritas, el
estudiante tocado deberá adoptar la posición
plancha y permanecer así hasta que otro
compañero designado como la comida
saludable lo toque y diga en voz alta un
alimento saludable, en ese momento el
estudiante quedará liberado para volver a
arrancar.
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Nota: se irá cambiando a los estudiantes que


cumplan los roles de comida chatarra y
saludable.
Variante: Los estudiantes deberán mencionar
tres comidas chatarras los cuales serán escritos
en la pizarra y se les asignara una posición:
Plancha ventral, plancha dorsal, araña u otra
estimada por el docente. Los estudiantes
deberán memorizar y recordarla acción
correspondiente a cada comida chatarra ya que
esta será borrada de la pizarra; luego se
cambian las acciones.
Nota: Según las situaciones ocurridas se
recuerdan las fórmulas de cortesía (disculpa,
permiso, gracias entre otros).
Se realiza una retroalimentación sobre la
temática del juego anterior, y se buscará que
los estudiantes identifiquen los personajes y su
función (comida chatarra= el malo, comida
saludable= el bueno). Luego de esto se señalará
que el juego trataba sobre la alimentación y se
hará la pregunta ¿qué otra acción podemos
realizar para tener una vida saludable? el
docente orientará sus respuestas a la práctica
de actividad física y luego se les asignará la
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siguiente tarea.

Actividad 4 “Explorando el material”: los


estudiantes deberán utilizar el material de la
sala como estimen conveniente, siempre y
cuando sea para realizar actividad física.
Luego se realizará una retroalimentación donde
los estudiantes explicarán por qué eligieron
determinado material, de qué otra manera se
podría utilizar y cómo podrían aportar sus
acciones realizadas a la generación de un estilo
de vida saludable. Se mencionan los nombres
de cada material.

Actividad de cierre: Se realiza el proceso de


metacognición con los estudiantes con
preguntas tendientes a verificar que recuerdan
del video mostrado al inicio de la clase y si son
capaces de identificar qué elementos del se
vieron expresados durante el desarrollo de la
clase.
Ejemplos de preguntas: ¿de qué se trataba el
video? ¿Cuantas cosas que se hablaron en el
video se trataron durante la clase? ¿Pueden
mencionar algún ejemplo de ello? ¿Las
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actividades que realizaron libremente con el


material se relacionan con algo del video? ¿Qué
significa para ustedes tener hábitos de vida
saludable?
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.

15-19 EFI OA9 Practicar actividades Habilidades EFI: Estímulo 1 Realizan rutinas básicas de higiene al
Abril físicas en forma segura, Emplear normas Se activan conocimientos previos mediante la término de la clase: hidratarse y
demostrando la adquisición de de higiene, siguiente actividad: lavarse después del ejercicio físico.
hábitos de higiene, y de vida prevención y Actividad 1 “El Lazarillo”: Los estudiantes se
saludable, como lavarse y seguridad formarán en parejas, uno tendrá los ojos Combina habilidades motrices
cambiarse de ropa después de durante la vendados quien tendrá la misión de encontrar 3 básicas de locomoción, manipulación
la clase, hidratarse con agua práctica de imágenes escondidas y/o pegadas por todo el y equilibrio.
después de la práctica de actividad física. espacio, el estudiante lazarillo deberá guiar a su
actividad física. compañero para que este pueda cumplir con el
(TEMATICA MENSUAL) Combinar objetivo; luego de unos minutos se
EFI OA1 Demostrar capacidad habilidades intercambiaran los roles. Al término de la
para ejecutar de forma motrices básicas actividad cada pareja comentará sobre las
combinada las habilidades de locomoción, imágenes encontradas (hábitos de vidas
motrices básicas de manipulación y saludables y no saludables).
locomoción, manipulación y equilibrio en Nota: se incentiva a que las instrucciones del
estabilidad. diferentes lazarillo sean claras y con la intencionalidad de
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situaciones. cuidar la integridad personal del compañero


EFI OA8 Describir y registrar (empatía).
las respuestas corporales Registrar sus Actividad de Calentamiento: Continuando con
provocadas por la práctica de respuestas la dinámica anterior, uno de la pareja deberá
actividad física, como corporales conseguir la mayor cantidad de imágenes
aumento de la frecuencia provocadas por el (Hábitos de vida saludable o hábitos de vida no
cardiaca y respiratoria. ejercicio físico. saludables) antes de ser atrapado por su
compañero, si esto ocurre deberá realizar una
LEN OA26 Participar en Habilidades acción motriz (tocar el suelo, saltar y girar en el
conversaciones grupales sobre cognitivas: aire, equilibrio en un pie y tocar el suelo con la
textos leídos o escuchado en mano, entre otros) y luego cambiarán los roles.
clases o temas de su interés: Atención
Manteniendo el foco de la Clasificación Actividad 3 “La Chatarra Pegajosa”: Los
conversación. Expresando sus Memoria estudiantes se ubicaran en un extremo de la
ideas u opiniones. Respetando cancha, a la orden intentarán cruzar la cancha
turnos. sin ser tocados por el estudiante que estará
ubicado al centro (sobre colchonetas) quien
será la chatarra pegajosa; si logra pasar deberá
clasificar su imagen según hábitos de vida
saludable (gigantografía de corazón sano y
fuerte) y malos hábitos saludables
(gigantografía de corazón triste y enfermo), en
caso de ser tocado deberá ubicarse al centro y
transformarse en chatarra pegajosa para
intentar atrapar a otro compañero, una vez que
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todos hayan sido atrapados se retroalimenta


sobre las imágenes. Luego se continúa la
actividad asignando a una nueva chatarra
pegajosa.
Nota: si el espacio es ancho, se deberá asignar
dos o más chatarras pegajosas para comenzar
la actividad.
Se deberá retroalimentar sobre las imágenes
cada vez que todos hayan sido atrapados.

Actividad de cierre “La ruleta humana: Se les


hará entrega a los estudiantes de un lápiz y una
hoja donde deberán dibujar las actividades que
realizaron el día anterior, sean estas saludables
o no. Para ello se les asignará un tiempo
determinado, luego de terminar el tiempo se
elige a un o una estudiante que será la ruleta
humana, quien deberá vendarse los ojos y
pararse en medio de un circulo hecho por el
resto de los estudiantes, este deberá girar una
cantidad de veces y cuando deje de girar
deberá apuntar hacia algún lado, el estudiante
que sea apuntado deberá explicar su dibujo
manteniendo expresando claramente sus ideas
y manteniendo el foco de la conversación.
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Finalmente se verifica que los estudiantes


presenten el material de higiene obligatorio
(toalla de manos, polera de cambio), se felicita
a los estudiantes que cumplieron y se incentiva
a los demás para presentarlos la siguiente
clase.

Estímulo 2
Cómo activación de conocimientos previos el
docente mostrará imágenes con los cuatro
sellos de alto en correspondientes al
etiquetado de alimentos y dará una breve
explicación de ellos, luego en cartulinas que
tendrán una pequeña definición de cada uno de
estos, pero con la imagen del sello cubierta los
estudiantes de acuerdo con la definición leída
intentarán inferir a qué sello corresponde y
pasar adelante a pegar el sello en ella luego de
pegados todos los sellos se pasará a descubrir
las imágenes ocultas para ver si coinciden.
Actividad 1 “Pega sellos”: un estudiante tendrá
pegados sellos en su cuerpo, a la orden deberá
despojarse de todos estos, pegándolos en el
cuerpo de otro compañero y este a su vez
intentar lo mismo. Después de determinado
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tiempo se contarán la cantidad de sellos por


estudiantes quienes deberán realizar una
acción por cada uno de estos.

Actividad 2 “Tiña sello”: Cada estudiante


tendrá una imagen de algún alimento pegada
en su pecho o espalda, se elegirán dos
estudiantes quienes tendrán la misión de
atraparlos y clasificarlo según su sello (bebida:
alto en azúcares, snack: alto en grasa entre
otros). Después de unos minutos se designarán
otros estudiantes para realizar la actividad.

Actividad 3 “Sello bueno sello malo”: Se


conforman dos equipos que deberán ubicarse
en ambos extremos del espacio en medio de
este habrán cuatro aros (la cantidad puede
variar de acuerdo al número de estudiantes)
deberán partir cuatro estudiantes de cada
equipo corriendo a ubicarse frente a frente con
el aro en medio y en posición plancha, este aro
tendrá un sello de alto en y uno de comida
saludable en su interior volteados hacia abajo,
a la señal del profesor los estudiantes deberán
tomar uno de los dos sellos lo más rápido
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posible, quien tome el sello de la comida


saludable ganará el derecho de sacar desde una
caja una imagen de un alimento para su grupo
y quien obtenga la imagen de sello no saludable
deberá volver rápidamente al lugar de partida.
Dentro de la caja habrá tanto alimentos
saludables como no saludables.
Al finalizar la actividad cada grupo deberá
clasificar las imágenes obtenidas en saludables
y no saludables.
Actividad de cierre: Finalmente se felicita a los
estudiantes por el trabajo realizado, y se
incentiva a cumplir las normas establecidas, se
realiza rutina de hábitos de higiene.

22-26 EFI OA9 Practicar actividades Habilidades EFI: Estímulo 1 Realizan rutinas básicas de higiene al
Abril físicas en forma segura, Emplear normas Para realizar el rescate de conocimientos término de la clase: hidratarse y
demostrando la adquisición de de higiene, previos el docente mostrará a los estudiantes lavarse después del ejercicio físico.
hábitos de higiene, y de vida prevención y un dibujo del plato alimentario donde se tenga
saludable, como lavarse y seguridad escrito los tipos de alimentos, pero no ejemplos Combina habilidades motrices
cambiarse de ropa después de durante la en su interior, luego dejará espacio a los básicas de locomoción, manipulación
la clase, hidratarse con agua práctica de estudiantes para que señalen si conocen el y equilibrio.
después de la práctica de actividad física. plato, si saben para qué sirve y si saben
actividad física. ejemplos de los tipos de alimentos que están
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(TEMATICA MENSUAL) Combinar escritos en él. Luego de corregir las


habilidades equivocaciones y orientar las respuestas se
EFI OA1 Demostrar capacidad motrices básicas dará paso al siguiente juego
para ejecutar de forma de locomoción, Actividad 1 “Atrapa y compra”: Se
combinada las habilidades manipulación y conformarán dos equipos cada uno ubicado en
motrices básicas de equilibrio en lados opuestos del espacio a utilizar, este
locomoción, manipulación y diferentes espacio estará separado por una cuerda o
estabilidad. situaciones. banda elástica en altura, el primer equipo
tendrá una caja llena de pelotas pequeñas (de
EFI OA8 Describir y registrar Registrar sus plástico o papel) y cada integrante del otro
las respuestas corporales respuestas equipo una botella plástica cortada en forma
provocadas por la práctica de corporales de embudo. Durante un tiempo determinado
actividad física, como provocadas por el los integrantes del primer equipo deberán ir a
aumento de la frecuencia ejercicio físico. su caja y tomar de una pelota correr a lanzarla
cardiaca y respiratoria. por encima de la cuerda o cinta, los integrantes
Habilidades el otro equipo deberán intentar atrapar las
MAT OA1 Contar números del cognitivas: pelotas con su embudo, cada pelota atrapada
0 al 1000 de 5 en 5, de 10 en tendrá un valor de 5 puntos si atrapan la pelota
10, de 100 en 100: Observación en el aire y 3 si la atrapan después de un bote.
Clasificación Luego de cumplido el tiempo se contará
cuántos puntos reunió el equipo y se
intercambiarán los roles. Cuando un jugador
logre atrapar una cantidad determinada de
puntos podrá comprar alimentos de distintas
cajas (cada tipo de alimento tendrá un precio
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distinto) para ponerlas en el plato de su equipo.


Luego de esta actividad se revisará en conjunto
los platos de ambos equipos para verificar si los
alimentos están bien clasificados
Actividad 2 “Golf alimenticio”: Cada equipo se
ubica en un extremo del espacio y en el centro
habrá seis aros correspondientes a los tipos de
alimentos presentes en el plato, el profesor o
profesora dará un ejemplo de alimento y los
estudiantes intentarán hacer entrar al aro
correspondiente un balón de Pilates (puede
cambiarse por uno de basquetbol o similar)
golpeándolo con pelotas pequeñas el equipo
que lo logre primero ganará 7 puntos (deberán
ir contando en voz alta su puntuación) y si se
equivocan de aro se deberá descontar 5 puntos
al equipo.
Actividad de cierre: Se realiza el proceso de
metacognición reforzando la explicación del
plato alimentario, y haciendo que los
estudiantes lo comparen con su alimentación
diaria para evaluar qué tan cerca o lejos
estamos de comer de manera adecuada.
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
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normas establecidas, se realiza rutina de


hábitos de higiene.
Estímulo 2
Se activan conocimientos previos mediante la
siguiente actividad: Se da libertad a los
estudiantes para que se puedan desplazar de
manera libre caminando por todo el sector al
ritmo de la música, luego a determinada orden
deberán acostarse en el suelo y verificar sus
respuestas corporales, se les pedirá que
describan cómo está su respiración, si logran
sentir su corazón y cómo está su temperatura
corporal. Luego de esto los estudiantes
volverán a desplazarse, esta vez saltando por el
espacio designado y al mismo tiempo el ritmo
de la música que acompaña la acción deberá
ser más intensa, a la orden deberán volver a
acostarse y verificar nuevamente sus
respuestas corporales comentando los cambios
de estas. Seguido se realiza la misma actividad,
pero esta vez corriendo y con un ritmo de
música mas rápido aun para acompañar la
acción, luego de esto volverán a verificar sus
reacciones corporales e identificar los cambios.
Nota: El o la profesora podrá ir variando las
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maneras de desplazarse y la intensidad de esta


en cada actividad para así buscar cambios en
las respuestas corporales de sus estudiantes.
A cada estudiante se le designará una hoja con
la cantidad de actividades a realizar y un
espacio en blanco donde deberán dibujar las
respuestas corporales después de realizada
dicha actividad.
Actividad 2 “La cadena más grande”: Este
juego trata de una competencia de crear la
cadena más grande, para ello se designará a
dos estudiantes que intentarán atrapar al resto
de sus compañeros durante un tiempo
determinado, cada vez que logren atrapar a
uno este debe sumarse a la cadena (tomando
de la mano a su compañero) luego de
transcurrido el tiempo se contará los
integrantes de cada cadena para verificar el
ganador y se podrá nombrar a otros dos
estudiantes que inicien el juego.
Nota: cada vez que se detenga el juego se les
dará un tiempo a los estudiantes para dibujar
su percepción de esfuerzo físico, además de
preguntar cuán cansados están del 1 al 10.
Actividad 3 “Trabajo por estaciones”:
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Estación 1: Realizan trabajo de maquinas


Estación 2: Trasladar la mayor cantidad de
conos posibles de un extremo a otro
Estación 3: Trabajo isométricos (planchas
ventrales, sentadillas entre otros)
Como retroalimentación los estudiantes irán
mostrando los dibujos que hicieron después de
cada actividad, se comentará en qué actividad
se sintieron más cansados.
Actividad de cierre “Creación de escala de
borg”: se mostrará una escala del 1 al 10
diferenciada por colores según intensidad,
además imágenes asociadas a las percepciones.
Se creará una escala de borg asociando sus
propias sensaciones corporales con las
imágenes expuestas en la pizarra.
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.
29-03 EFI OA9 Practicar actividades Habilidades EFI: Estímulo 1 Realizan rutinas básicas de higiene al
Mayo físicas en forma segura, Se realiza la activación de conocimientos término de la clase: hidratarse y
demostrando la adquisición de Emplear normas previos por medio de la siguiente actividad: lavarse después del ejercicio físico.
hábitos de higiene, y de vida de higiene, Habrá tirado sobre el piso muchas láminas con
saludable, como lavarse y prevención y tipos de actividades (ver televisión, correr, Combina habilidades motrices
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cambiarse de ropa después de seguridad jugar en el parque, entre otras) para recogerlas básicas de locomoción, manipulación
la clase, hidratarse con agua durante la deberán trabajar en parejas haciendo la y equilibrio.
después de la práctica de práctica de carretilla cuando uno de ellos recoja una
actividad física. actividad física. lámina deberán cambiar de posición. Al Toma Fc y registra sus respuestas
(TEMATICA MENSUAL) terminar de recoger todas las láminas los corporales provocadas por el
Combinar estudiantes deberán clasificarlas según su ejercicio físico.
EFI OA1 Demostrar capacidad habilidades opinión en algún piso de la pirámide de la
para ejecutar de forma motrices básicas actividad física, luego se les preguntará cuantas
combinada las habilidades de locomoción, veces a la semana piensan que se debe hacer
motrices básicas de manipulación y cada una de esas actividades, si decimos que un
locomoción, manipulación y equilibrio en mes tiene cuatro semanas entonces ¿cuántas
estabilidad. diferentes veces al mes haremos dicha actividad.
(TEMATICA MENNSUAL) situaciones.
Actividad 2 “Buscando el camino”: Se dibuja
EFI OA8 Describir y registrar Registrar sus una cuadrícula en el piso con cinta de papel o
las respuestas corporales respuestas en su defecto se pueden utilizar las líneas del
provocadas por la práctica de corporales gimnasio, se conformarán dos equipos y se les
actividad física, como provocadas por el repartirán láminas con actividades contenidas
aumento de la frecuencia ejercicio físico. en la pirámide de la actividad física la misión
cardiaca y respiratoria. consiste en llegar al lado contrario de la sala
MAT OA1 Contar números del Habilidades desplazándose sólo por encima de las líneas
0 al 1000 de 5 en 5, de 10 en cognitivas: para llegar al otro lado y pegar su lámina en la
10, de 100 en 100: pirámide del lado contrario, por cada lámina
Observación pegada en la pirámide del contrario el equipo
Percepción ganará 10 puntos, si dos integrantes de equipos
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Clasificación rivales se topan de frente en la misma línea


deberán jugar al cachipun, quien gana puede
seguir su camino y quién pierde deberá correr
al inicio y comenzar de nuevo.
Al final los estudiantes contarán los puntos que
tiene cada equipo, seguido de esto el docente
mostrará la real composición de la pirámide y
se hará un descuento de 4 puntos por cada
lámina mal ubicada.

Actividad 3 “Juntar los hermanos”: ahora se


pide a los estudiantes que arrojen al aire las
láminas con las que se han hecho los juegos
anteriores ahora la misión es al grupo
completo, deberán juntar todas las imágenes
que son iguales y dejarlas ordenadas en el
menor tiempo posible.

Actividad de cierre: Una vez los estudiantes


logran cumplir la tarea se les reúne para hacer
el proceso de metacognición. Durante este
proceso los estudiantes harán una reflexión de
qué tan cerca de qué tan cerca de cumplir las
recomendaciones de la pirámide están en su
vida cotidiana y cómo creen ellos que podrían
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llegar a mejorar la cantidad de actividad física


que realizan durante su semana.
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.
Estimulo 2
Desde la sala de clases se les solicita a los
estudiantes desplazarse de distintas maneras
hasta llegar a la sala del plan o gimnasio,
además se intenciona el espacio a la habilidad
de estabilidad.
Se activan conocimientos previos mediante
preguntas basadas en las distintas formas de
desplazamiento que realizaron para llegar a la
sala de clases. Además, se realiza la siguiente
actividad:
Actividad 1 “Habilidades ciegas”: los
estudiantes se vendarán los ojos, y se les dará
la misión de desplazarse al otro sector de la
cancha de la forma que estime conveniente sin
sacarse la venda; luego de unos minutos se
comenta sobre las formas de desplazamiento
que realizaron. La siguiente misión será
desplazarse al otro extremo de una nueva
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forma y tomar una pelota, se comenta la


acción. Luego la misión será desplazarse al otro
extremo, tomar una pelota y lanza a cierto
espacio delimitado, se comenta la acción.
Nota: Los estudiantes deberán observar
mientras el docente explica y luego se vendan
los ojos.
Se comenta sobre las formas de
desplazamiento que realizaron.

Actividad 2 “Las esferas del dragón”: los


estudiantes se ubicarán en un extremo de la
cancha o al centro (con los ojos cerrados o
volteados contra la pared) a la señal del
docente deberán encontrar las pelotas que el
docente escondió con anterioridad, quienes las
encuentren deberán correr y atrapar a sus
compañeros por medio del balón (tocar o
lanzar) por cada estudiante que atrape tendrá 3
puntos. Luego de unos minutos se reúne a los
estudiantes y se esconden los balones
nuevamente.
Nota: Se comenta sobre las formas de
desplazamiento que realizaron.
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Actividad 3 “wreckingball”: El (los) docentes se


ubicará al centro del espacio con un balón
colgando de una cuerda, los estudiantes
deberán ubicarse en ambos extremos de la sala
a la orden del profesor deberán desplazarse al
otro extremo sin ser tocados por el balón, una
vez pasado este obstáculo tomaran una imagen
(actividades físicas) e intentaran lanzar un
balón o pelota de papel al lugar de la pirámide
de la actividad física que corresponde, luego se
devuelve para continuar con la actividad.
Actividad de cierre: Reunidos en un círculo se
realiza Metacognición en base a las habilidades
motrices básicas. Finalmente se felicita a los
estudiantes por el trabajo realizado, y se
incentiva a cumplir las normas establecidas, se
realiza rutina de hábitos de higiene.
06-10 EFI OA1 Demostrar capacidad Habilidades EFI: Estímulo 1
Mayo para ejecutar de forma Se da la bienvenida al curso y se explica en la Combina habilidades motrices
combinada las habilidades Emplear normas sala el concepto de habilidad motriz, se explica básicas de locomoción, manipulación
motrices básicas de de higiene, cómo realizar bien los ejercicios de gatear, y equilibrio.
locomoción, manipulación y prevención y rodar, saltar, correr y reptar mediante un video
estabilidad. seguridad que se presentará al inicio de la actividad, al Toma Fc y registra sus respuestas
(TEMATICA MENNSUAL) durante la terminar el video explicativo de las habilidades, corporales provocadas por el
práctica de se entregará una guía a cada niño donde ellos ejercicio físico.
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EFI OA8 Describir y registrar actividad física. coloquen el nombre de la acción motriz
las respuestas corporales dependiendo de la imagen, al terminar esta se Aprenden conceptos como
provocadas por la práctica de Combinar entrega y se va al gimnasio o sala motriz. habilidades motrices y las utilizan en
actividad física, como habilidades Se reúnen en círculo explicar los objetivos de la los juegos, identifican cuales son las
aumento de la frecuencia motrices básicas clase, durante el tiempo que estén formados en que se aprendieron.
cardiaca y respiratoria. de locomoción, círculo deberán mantener un trote suave
manipulación y dependiendo de la indicación del profesor.
LEN OA29 Incorporar de equilibrio en
manera pertinente en sus diferentes Actividad 1: Se hace una cancha de obstáculos
intervenciones orales el situaciones. donde pasen por 3 etapas, una donde tengan
vocabulario nuevo extraído de que caminar en una línea, la segunda donde
textos escuchados o escritos. Registrar sus deban saltar con los pies juntos y la última
respuestas donde deban pasar por debajo de algún objeto
corporales reptando.
provocadas por el El siguiente nivel utilizaremos otras 3 etapas, la
ejercicio físico. primera donde deban rodar aproximadamente
4 metros, en la segunda deberán escalar un
Habilidades montón de colchonetas o materiales a
cognitivas: disposición, y la tercera estación deberán
correr y saltar un obstáculo que estará al final
Atención: (vuelven gateando).
(observar)
Actividad 2: Después de practicar en la primera
Conocer actividad se realiza el juego llamado “la carrera
términos, de minecraft” donde los estudiantes tendrán
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definiciones, una cancha con obstáculos donde en cada zona


conceptos y deberán pasar por alguna habilidad motriz
principios para (saltar, reptar, rodar, etc.) deberán hacerla para
clasificarlos. buscar un cono y una pelota de tenis, luego
tendrán que regresar al punto de inicio con
estos objetos sin que se les caigan, deberán
llevarlo en una sola mano.

Actividad 3: Se hacen equipos pares, puede ser


de 2 o de 4, donde en pista con obstáculos
deberán estar frente a frente cuidando una
pelota, cada jugador deberá ir cambiándose de
lado a través de la pista con obstáculos con un
cono en la mano, una vez que lleguen al otro
lado el jugador que está en el inicio deberá
lanzar una pelota de esponja o de tenis al
compañero y este recibir con el cono en una
sola mano.

Actividad de cierre: El juego del lobo


hambriento: un estudiante deberá estar a un
lado de la cancha dándole la espalda al resto y
todos los demás en el lado opuesto, deberán
preguntar al lobo: “lobo ¿qué hora es?” y el
lobo deberá contestar una hora. ejemplo” son
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las 3 en punto” los niños deberán contar hasta


3 y dar 3 pasos en dirección al lobo, luego
repite pregunta hasta que estén cerca del lobo
y el lobo podrá responder “Es la hora de
comer” y debe perseguir a los compañeros,
esto se puede hacer que deban pasar si o si por
debajo de algún obstáculo o recomendable
hacerlo gateando para desarrollar más esta
habilidad.

Nota: pueden cambiar el lobo por un zorro y las


ovejas por conejos o algún animal de la zona,
también el responder la hora puede ser en otro
idioma como mapudungun o inglés.

Estímulo 2
Se da la bienvenida en la sala, se revisan las
guías realizadas la clase anterior y se muestra
un video donde vean distintos tipos de
manipulación, lanzamientos, recepciones, entre
otros.
Al final se entregará una guía donde los
estudiantes deberán mencionar deportes que
ellos conozcan donde se utilicen estas
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manipulaciones de pelota.
Actividad 1: Se hacen dos equipos, cada equipo
en un lado de la cancha deberá lanzar pelotas
de su zona de la cancha al equipo rival para así
este quede con la mayor cantidad de pelotas en
su territorio, luego los equipos se dividen y se
forman parejas, cada pareja tendrá una base
construida por ellos mismos, puede ser con
cajas o conos, donde oculten pelotas de tenis o
pequeñas, cuando se toque el silbato los rivales
deberán ir a saquear las bases de los
compañeros para sacar las pelotas y deberán
recolectar la mayor cantidad durante el juego y
dejarlas en sus bases.

Actividad 2 “Carrera de superhéroes”: Cada


estudiante es un superhéroe con el poder que
ellos quieran (súper velocidad, súper fuerza,
súper inteligencia, transformarse en animales,
etc.) deberán utilizar el poder que elijan para
resolver los problemas que hay en la cancha
como por ejemplo: dejar debajo de las
colchonetas una pelota chica imaginando que
es un gatito, ellos deberán ingeniar y planear
como pueden rescatar al gato con sus poderes,
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o escalando una pila de materiales, también


enfrentar villanos que lanzan pelotas o se
puede cruzar una cuerda puesta como trampa
para que sea como pasar un láser.
Actividad 3 “El Océano”: Se disponen
colchonetas en todo el suelo para simular que
es agua, (pueden ser tatamis o una alfombra)
los estudiantes deberán reptar en la zona de
agua y el profesor deberá lanzar una pelota de
Pilates o la más grande que tenga, de un lado
de la zona de juego, al que toca la pelota
deberá salir y ser un pescador, lanzar la pelota
de un lado al otro hasta que vayan tocando a
todos los estudiantes, (se pueden usar más de
una pelota así ellos se mueven más rápido y se
trabaja mejor la atención.
Actividad 4 “Cachipún del saber”: Los
estudiantes deberán sentarse en un círculo
donde serán llamados cada dos niños, estos
deberán realizar el juego cachipún donde el
que gana deberá mencionar lo que vimos la
clase pasada, conceptos o juegos, y quien
pierde deberá dar una vuelta alrededor de los
compañeros que están sentados en círculo, se
refuerza el uso de la lengua indígena al contar
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en la vuelta a la calma.
Nota: las preguntas generadas pueden ser de
alguna unidad que se va a ver en clases de
otras asignaturas que tuvieron en la semana
dependiendo de lo conversado con el profesor.

Actividad de cierre: Se recuerda en la vuelta a


la calma el contenido que vimos en la clase.
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.

13-17 EFI OA1 Demostrar capacidad Habilidades EFI: Estímulo 1


Mayo para ejecutar de forma Se da la bienvenida donde se va a exponer unas Combina habilidades motrices
combinada las habilidades Emplear normas imágenes donde existan situaciones que básicas de locomoción, manipulación
motrices básicas de de higiene, puedan ser solucionadas por alguna habilidad y equilibrio.
locomoción, manipulación y prevención y motriz, como saltar, gatear, reptar, rodar,
estabilidad. seguridad correr, luego a cada niño se le entregará una Toma Fc y registra sus respuestas
(TEMATICA MENNSUAL) durante la guía donde deberán escribir como ellos corporales provocadas por el
práctica de resolverían pasar dicho obstáculo. ejercicio físico.
EFI OA8 Describir y registrar actividad física. Se reúnen en explicar los objetivos de la clase,
las respuestas corporales durante el tiempo que estén formados en Aprenden conceptos como
provocadas por la práctica de Combinar círculo deberán mantener un trote suave habilidades motrices y las utilizan en
actividad física, como habilidades dependiendo de la indicación del profesor. los juegos, identifican cuales son las
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aumento de la frecuencia motrices básicas Se recuerda lo que es una habilidad motriz, que se aprendieron.
cardiaca y respiratoria. de locomoción, explicando solo los movimientos que
manipulación y utilizaremos en la clase.
LEN OA29 Incorporar de equilibrio en
manera pertinente en sus diferentes Actividad 1: Se juntan en parejas, cada
intervenciones orales el situaciones. estudiante tendrá en su mano hábil un cono
vocabulario nuevo extraído de con una pelota de tenis, deberán recorrer una
textos escuchados o escritos. Registrar sus pista de obstáculos donde deban pasar por
respuestas debajo de un túnel, escalar y saltar sin soltar el
corporales cono con su pelota, (si se les cae la pelota
provocadas por el comienzan de nuevo) una vez que lleguen al
ejercicio físico. final deberán dejar la pelota ahí y volver
Habilidades corriendo por el costado, tocarle la mano al
cognitivas: compañero para que vaya corriendo por el
costado, tome la pelota en el cono y vuelva
Atención: realizando la pista de obstáculos al revés.
(observar)
Actividad 2: Estaciones de habilidades
Conocer motrices, se establecen estaciones donde los
términos, estudiantes deberán asociar lo aprendido en la
definiciones, clase para realizar una habilidad motriz, donde
conceptos y cada zona estará designada un ejercicio, se
principios para recordará específicamente cual habilidad
clasificarlos. motriz estamos utilizando y mencionar los
juegos anteriores para asociar los movimientos
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Percepción: a cada situación.


organizar e
interpretar datos Actividad 3: Circuito motriz, se harán dos
que se reciben hileras de estudiantes, una en cada esquina de
por medio de los la sala o cancha donde realicemos esta
sentidos actividad, las estaciones serán:
1-Saltos, de pies juntos y en un pie.
2- Reptar.
3-Gatear
4-Lanzar pelotas a un canasto.
5-Correr.

Actividad de cierre “El pirata”: Se hacen dos


grupos y se forman en 2 hileras al final del
recorrido habrá imágenes de situaciones donde
se puedan resolver con habilidades motrices
vistas en la clase y la habilidad escrita. Deberán
pasar por 4 zonas donde deban realizar, saltos,
lanzamientos, rodada y reptar, para llegar al
final del recorrido y unir una habilidad motriz
con una situación donde se pueda desarrollar
esta, luego volver corriendo y tocar la mano del
compañero para que salga y repita la situación
con otra habilidad motriz.
Finalmente se recuerda en la vuelta a la calma
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el contenido que vimos en la clase.


Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.
Estímulo 2
Actividad 1” El congelado”: Los estudiantes
corren por la cancha y cada vez que el profesor
toca el silbato los estudiantes deberán quedar
congelados en su lugar, luego las variantes
serán quedar congelados realizando equilibrio
o levantando a algún compañero, y el
desplazamiento deberá ser reptando o
saltando.

Actividad 2 “El juego de la marcha”: Cada


estudiante deberá ir detrás del profesor
realizando una hilera, el profesor deberá ir
marchando y preguntando, algún problema
matemático como por ejemplo “1+2” y los
estudiantes deberán responder y acertar en la
respuesta, si fallan el profesor deberá
perseguirlos y tocarles el hombro para que
queden congelados, las variantes pueden ser
reemplazar el problema matemático con algún
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concepto motriz e ir preguntando en que


momento corresponde utilizar ese movimiento
para así trabajar la memoria.
Actividad 3 “Ratoncitos”: Todos los estudiantes
deberán estar en un lado de la cancha
gateando y esperando que el profesor con una
pelota de Pilates o de goma en el otro lado este
diciendo “escucho unos ratoncitos que están
jugando” los estudiantes deberán responder
todos juntos, “somos ratoncitos y estamos
locos” seguir haciendo eso hasta que el
profesor decida casar ratoncitos y desde un
lado de la cancha deberá hacer rebotar la
pelota de Pilates o de esponja al final de la
cancha, a cada ratoncito que toque la pelota
tendrá que ir al lado de la cancha con el
profesor para repetir esta pregunta, así hasta
que solo quede uno. Variantes, pueden estar el
profesor de un lado y al final de la cancha otro
estudiante para así lanzar la pelota de los dos
lados y agregar más dificultad.
Actividad 4 “Catapultas”: Cada estudiante
tendrá una pelota que deberá trasladarla por
toda la cancha con la mano hábil , como una
conducción de balón, alrededor de la cancha se
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dejaran conos altos y conos lenteja, los


estudiantes deberán conducir el balón sin tocar
los conos de lenteja porque serán minas
explosivas y deberán tirar los conos altos
utilizando un empuje de pelota con la mano,
una variante es que puedan realizar la
conducción con los pies o boteando el balón y
realizar un lanzamiento al silbato para tirar los
conos.
Actividad de cierre: Se recuerda en la vuelta a
la calma el contenido que vimos en la clase.
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.
20-24 EFI OA1 Demostrar capacidad Habilidades EFI: Estimulo 1 Combina habilidades motrices
Mayo para ejecutar de forma Emplear normas Activación de conocimientos previos mediante básicas de locomoción, manipulación
combinada las habilidades de higiene, pregunta y respuestas, verificación de material y equilibrio.
motrices básicas de prevención y obligatorio y registro de la frecuencia cardiaca
locomoción, manipulación y seguridad (FC) para ubicarlas en la escala de borg, los
estabilidad. durante la estudiantes encasillado en el mismo nivel Toma de manera manual la fc y la
(TEMATICA MENNSUAL) práctica de durante cada juego deberán comentar entre registra.
actividad física. ellos si ha habido algún cambio en sus cuerpos
y en la FC. Resuelve correctamente problemas
EFI OA8 Describir y registrar Registrar sus matemáticos en un tiempo
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las respuestas corporales respuestas Actividad 1 “De manos y pies”: Los estudiantes determinado.
provocadas por la práctica de corporales se desplazarán por todo el sector de manera
actividad física, como provocadas por el libre o según la habilidad motriz que el docente Resuelve problemas
aumento de la secuencia ejercicio físico. mencione, realizando movilidad articular. El
cardiaca y respiratoria. docente dirá una orden y los estudiantes
Habilidades deberán realizarlo en el menor tiempo posible:
MAT OA3 Comparar y ordenar cognitivas: ¡en parejas, deberán tocar el suelo 4 pies y 4
números hasta 1000, manos! Cuando lo logren se reanuda con la
utilizando la recta numérica o Atención. movilidad articular y se realiza la misma
la tabla posicional de manera actividad con otras instrucciones más
manual. Velocidad de complejas: ¡en parejas deberán tocar el suelo 2
procesamiento. pies y 3 manos! ¡en tríos deberán tocar el suelo
4 pies y 6 manos!¡en tríos deberán tocar 2 pies
Resolución de y 4 manos! Luego solo se dice la cantidad de
problemas. manos y pies que deben tocar el suelo para que
ellos logren descifrar cuantos integrantes
necesitan para cumplir dicha tarea.
Nota: La actividad puede ser formados en
grupos cumpliendo lo solicitado

Se realiza registro de la Fc y respuestas


corporales para ubicarlas en la escala de Borg.

Actividad 2 “Aros musicales”: en el centro del


espacio se ubicarán cierta cantidad de aros, los
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estudiantes se desplazarán realizando las


distintas habilidades motrices, al estímulo
sonoro deberán ubicarse dentro de un aro,
quien quede sin este deberá realizar una
habilidad motriz y los demás deberán
clasificarla según corresponda (habilidad
locomotora, manipulativa o estabilidad)
Variante: a cada estudiante se le entrega un
numero hasta el 1.000, habrá dos sonidos uno
para ubicarse dentro de los aros y el otro
sonido para realizar la orden del docente:
¡ubicarse de menor a mayor! ¡Ubicarse de
mayor a menor! ¡Encontrar a sus múltiplos!
entre otros. Luego se cambian los números
entre ellos y se reanuda la actividad.
Se realiza registro de la FC y respuestas
corporales para ubicarlas en la escala de Borg.
Nota: se puede trabajar con música de fondo

Actividad 3 “Estaciones”
Estación 1: Se realizan tres circuitos
desarrollando las distintas habilidades
motrices. En la partida al estudiante se le
asignara una habilidad motriz, deberá observar
y pasar el circuito que desarrolle dicha
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habilidad. Cada cierta distancia deberá tomar


un papel donde estará escrita una habilidad
motriz, si corresponde deberá cambiarse de
circuito. Al final del recorrido habrá pegado en
la pared un laberinto con acciones motrices, el
estudiante deberá seguir el camino según la
habilidad motriz obtenida en la última
instancia.

ANEXO 1
Estación 2: Los estudiantes se ubicarán en
parejas, a la señal del docente el primero
correrá al otro extremo y dará vuelta dos
imágenes, si estas son iguales las llevara al
punto de partida y las clasificara según la
habilidad que corresponda, si no son iguales
deberá voltearlas y dar relevo a su compañero.

Actividad de cierre: Reunidos en un círculo se


comenta sobre las habilidades motrices
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realizadas en cada una de las actividades.


Comentaran sobre los cambios percibidos en
sus cuerpos y se registra frecuencia cardiaca
para ubicarse en la escala de borg. Finalmente
se felicita a los estudiantes por el trabajo
realizado, y se incentiva a cumplir las normas
establecidas, se realiza rutina de hábitos de
higiene.
Estimulo 2
Activación de conocimientos previos mediante
pregunta y respuestas, verificación de material
obligatorio y registro de la FC para ubicarlas en
la escala de borg.
Actividad 1 “Encuentra a tu vecino”: Los
estudiantes tendrán un numero pegado en su
cuerpo (de 50 en 50 hasta el 100). Se
desplazarán de manera libre, desarrollando las
habilidades motrices que el docente mencione
o al ritmo de la música. A la orden el docente
dirá: ¡A encontrar a su vecino formando tríos!
(0-50-100, 50-100-150, 100-150-200 o como
ellos estimen) se verifica si están correctos los
tríos y se reanuda la actividad.
Nota: Se pedirá agruparse con distintas
cantidades de estudiantes. Además, se
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intercambiarán de números cada vez que se


requiera.
Se realiza registro de la FC y respuestas
corporales para ubicarlas en la escala de Borg.
Actividad 2 “Atrapa”: Cada estudiante tendrá
un número pegado en su cuerpo (de 50 en 50
hasta el 1.000) el docente dirá: atrapar a todos
los estudiantes mayores a 500, quien tenga
este número deberá impedir ser atrapado, si
esto ocurre el docente le mostrara una imagen
(habilidad motriz) el estudiante deberá
desplazarse de esta forma y pegar la imagen
según la habilidad que corresponda
(locomotora, manipulativa o estabilidad), luego
volverá al juego. El docente repetirá la actividad
mencionando otras cifras: ¡Atrapar las cifras
que estén entre el 150 y el 900! ¡Atrapar a los
menos de 500! Entre otros.

Actividad 3 “Estaciones”: Se divide a los


estudiantes en dos grupos para realizar las
siguientes actividades:
Estación 1: Se realiza un circuito donde
desarrollen las distintas habilidades motrices.
En la partida deberán tomar una cifra numérica
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para luego en cada obstáculo tomar la cifra


siguiente (50, 100, 150, 200- 100, 150, 200,
300) además habrá números distractores. Al
llegar al final del circuito ubicaran sus números
en una recta numérica. Mientras pasan los
obstáculos el docente ira preguntando que
habilidad motriz está realizando.
Estación 2: En el espacio habrán colgados aros
con cifras numéricas del 0 al 1.000. Los
estudiantes ubicados en subgrupos, deberán
dar cierta cantidad de pases, cuando lo
cumplan podrán lanzar al aro que tenga el
número menor, si lo logran se llevaran esa
cantidad de puntos. Se reanuda el juego, pero
esta vez deberán lanzar al aro que tenga el
número consecutivo, si logra se llevarán esa
cantidad de puntos. Cuando lleguen a 500 o a la
cifra determinada por el docente podrán
comprar a un jugador del equipo rival (se
descuentan los puntos).

Actividad de cierre: Los estudiantes se forman


en un círculo y se comenta sobre las
habilidades motrices realizadas en cada una de
las actividades. Luego se toman la frecuencia
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cardiaca y se ubica en una recta numérica de


menor a mayor. Finalmente se felicita a los
estudiantes por el trabajo realizado, y se
incentiva a cumplir las normas establecidas, se
realiza rutina de hábitos de higiene.
27-31 EFI OA2 Ejecutar acciones Habilidades EFI: Estimulo 1 Utiliza habilidades motrices para
Mayo motrices que presenten una Utilizar las Activación de conocimientos previos mediante resolver problemas motores
solución a un problema, diferentes pregunta y respuestas, verificación de material originados en situaciones de juego.
reconociendo diversos habilidades obligatorio.
criterios (tiempo, espacio y motrices en la Actividad 1 “la cesta más rápida: Se divide en
números de personas), por resolución de dos equipos, cada estudiante tendrá números
ejemplo, juegos de uno contra problemas (números repetidos por equipos). Los
uno, juegos en grupos motores estudiantes se desplazarán por todo el sector
reducidos y juegos con originados en realizando movilidad articular o algún juego de
superioridad numérica. situaciones de persecución que el docente estime
juego. conveniente, al estímulo sonoro dirá un
MAT OA3 Comparar y ordenar problema matemático 10-6, el estudiante que
números hasta 1000, Habilidades sea 4 de cada equipo deberá tomar una cesta
utilizando la recta numérica o cognitivas: (aro con bolsa de basura) por sus espaldas y
la tabla posicional de manera correr lo más rápido posible, los demás
manual. Atención intentaran lanzar dentro del aro rival la mayor
(Selectiva) cantidad de pelotitas, cuando se detenga el
tiempo se hará un recuento de las pelotitas.
Memoria (de Cada pelotita tendrá un valor de 25 puntos, los
trabajo) resultados por equipos se ubicarán en una
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recta numérica con un color distintivo por


Velocidad de equipo.
procesamiento

Actividad 2 “El aro pegajoso”: Los estudiantes


se dividen en dos grupos separados por la
mitad de la cancha, en cada extremo habrá un
estudiante del equipo rival con un aro (aro con
cinta de embalaje) sobre la cabeza, para que su
equipo mediante lanzamientos logre pegar
pelotitas, el equipo rival debe impedir esto e
intentar pegar las suyas. Los estudiantes con
aros solo se podrán mover en el espacio
delimitado, mientras que los lanzadores no
podrán cruzar al campo del equipo rival.
Cada pelotita tendrá un valor de 50 puntos, al
finalizar los estudiantes harán un recuento de
cuantas pelotitas de cada color obtuvieron y
cuál de ellas tiene de menor a mayor valor. Se
cambia al estudiante con la cesta móvil por
equipos.
Nota: puede graficar clasificando las pelotitas
por color y ubicándolas en una escala
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numérica.

Actividad de cierre: Los estudiantes se forman


en un círculo y se comenta sobre las actividades
realizadas. Finalmente se felicita a los
estudiantes por el trabajo realizado, y se
incentiva a cumplir las normas establecidas, se
realiza rutina de hábitos de higiene.
Estimulo 2
Activación de conocimientos previos mediante
pregunta y respuestas, verificación de material
obligatorio.
Actividad 1 “Encuentra al diferente”: Se
forman dos equipos, los estudiantes tendrán
pegadas en su abdomen imágenes iguales a las
de su equipo menos uno de estos. Se
desplazarán realizando movilidad articular al
ritmo de la música, cuando esta se detenga
deberán atrapar al estudiante con la imagen
diferente del equipo contrario. Se verifica que
este correcto y se intercambian las imágenes
los estudiantes de cada equipo.
Nota: Docente ira cambiando las imágenes
generales de los grupos.
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Actividad 2 “Quien falta”: En la pizarra habrá


dibujado dos rectas numéricas (para cada
equipo) con números del 0 al 1.000 (según
múltiplos de 50 o de 100) además faltarán
ciertos números, los cuales tendrán pegados en
sus espaldas cada estudiante de ambos
equipos. Un primer equipo tendrá la misión de
completar su recta numérica lo más rápido
posible, mientras el otro deberá correr para
impedir que tomen su número, una vez que
acabe el tiempo o hayan cumplido el objetivo
se intercambian los roles por equipos.
Luego se dan unos minutos para verificar si
ambas rectas numéricas están correctas, en
caso contrario se dan unos segundos para que
puedan corregir.
Nota: El docente tendrá número en la mano
para entregar a los estudiantes atrapados
prontamente.

Actividad 3 “Las patentes”: Se trabaja en


equipos. A cada estudiante se le designa una
patente la cual tendrán pegadas en sus frentes,
a la orden del docente los estudiantes deberán
convertirse en automóviles locos corriendo por
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todo el espacio intentando descifrar la patente


de sus compañeros, recordarlas y anotarlas en
la pizarra, una vez finalizada la actividad se le
solicita a un primer equipo que ordene a sus
compañeros según patente de menor a mayor
y cuando se intercambien los roles el otro
equipo deberá ordenar a sus compañeros de
mayor a menor.

Actividad de cierre: Reunidos en un círculo se


realiza metacognición del trabajo anterior y de
todas las actividades realizadas. Los estudiantes
comentaran sobre los cambios percibidos en
sus cuerpos y se registra frecuencia cardiaca
para ubicarse en la escala de borg. Finalmente
se felicita a los estudiantes por el trabajo
realizado, y se incentiva a cumplir las normas
establecidas, se realiza rutina de hábitos de
higiene.
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03-07 EFI OA2 Ejecutar acciones Habilidades EFI: Estimulo 1 Utiliza habilidades motrices para
Junio motrices que presenten una Utilizar diferentes Se activan conocimientos previos mediante el resolver problemas motores
solución a un problema, habilidades siguiente juego de atención “Quien manda”: originados en situaciones de juego.
reconociendo diversos motrices en la Reunidos en un círculo el docente dirá a un
criterios (tiempo, espacio y resolución de estudiante que él la manda, el estudiante
números de personas), por problemas realizara un gesto disimulado y el docente lo
ejemplo, juegos de uno contra motores repetirá todos deberán imitarlo hasta darse
uno, juegos en grupos originados en cuenta quien es el estudiante que la manda.
reducidos y juegos con situaciones de Quien mande el juego podrá realizar todos los
superioridad numérica. juego. gestos que quiera.
(TEMATICA MENSUAL) Variante: Se solicita a un estudiante que se
Habilidades cubra los ojos, entre todo elegirán a un
cognitivas: estudiante quien mandara el juego y los demás
LEN OA24 Comprender textos Resolución de solo imitaran, el estudiante que se cubrió los
orales (explicaciones, problemas ojos deberá adivinar quien está mandando el
instrucciones, noticias, juego.
documentales, películas, Atención Nota: se reflexiona sobre la importancia de ser
relatos, anécdotas, etc.) para (Selectiva) observador y atender a los estímulos, así como
obtener información a las instrucciones que se encomiendan durante
Memoria (de las clases.
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trabajo) Actividad 1 “Todos menos uno”: Antes de las


instrucciones, se comenta a los estudiantes que
sus ojos deben estar muy atentos para cumplir
exitosamente el objetivo del juego. Los
estudiantes se desplazarán realizando
movilidad articular por todo el sector
demarcado, los estudiantes tendrán palabra
(repetidas cada dos estudiantes menos uno)
pegadas en sus espaldas. Al estímulo deberán
identificar y atrapar al estudiante que no se
repite. Cuando lo atrape, este deberá realizar
una breve descripción de la palabra para que el
portador de la palabra logre adivinar que
palabra es.
Luego el docente intercambia las palabras
además de cambiar la palabra no repetida.
Nota: Las palabras serán de temáticas
conocidas por los estudiantes: habilidades
motrices, respuestas corporales, entre otros.

Actividad 2 “Encuentra la imagen”: Antes de


las instrucciones, se comenta a los estudiantes
que sus oídos deben estar muy atentos para
cumplir exitosamente el objetivo del juego. Se
conformarán dos equipos. El docente leerá un
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texto breve (características de un contexto,


deportes, habilidades motrices entre otros)
solo una vez, al finalizar los estudiantes
deberán correr lo más rápido posible al otro
extremo y buscar la imagen que mejor
represente lo que el docente leyó, se socializa
la imagen. El equipo contrario deberá lanzar
pelotas de esponjas, quien sea tocado deberá
volver a la partida.
Nota: Después de jugar una vez, se dan unos
minutos para que cada equipo forme una
estrategia y no puedan ser tocados por lo
balones lanzados por el otro equipo. Pueden
agregar algún material (colchoneta para
cubrirse, los estudiantes deben llegar a esta
estrategia o inducirlos).
Actividad de cierre “Encuéntrame”: Los
mismos equipos ubicados uno en cada extremo
del espacio, tendrán cuatro o más casas
formadas por dos tatamis cada una, dentro de
cada casa habrá X estudiantes con balones de
esponjas. Se les solicita que derriben la casa
donde se encuentre cierto estudiante, para
esto deberán observar cada uno de los
movimientos del equipo contrario ya que este
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estudiante podrá ir moviéndose de casa en


casa. Si una casa es derribada todos los
estudiantes de ella deberán ubicarse en una de
las otras casas. Si en la casa derribada se
encontraba el estudiante, el equipo tendrá un
punto. Se elige a otro estudiante para reanudar
la actividad.
Finalmente se comenta sobre las actividades
realizadas y la importancia de poner atención a
las instrucciones. Se felicita a los estudiantes
por el trabajo realizado, y se incentiva a cumplir
las normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.
Estimulo 2
Los estudiantes se ubicarán en sentados en un
círculo, el docente pedirá que al levantar su
mano derecha los estudiantes realicen una
plancha hasta que el baje la mano, al levantar
su mano izquierda los estudiantes realicen tres
saltos y vuelva a sentarse, al aplauso realicen
full time hasta que levante su mano izquierda y
hagan tres saltos para sentarse. Una vez
adquirido el ejercicio el docente mencionara
que deben estar atentos ya que durante la
clase cada vez que realice dichos gestos los
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estudiantes deberán responder con los


ejercicios señalados.
Se menciona los objetivos de la clase,
indicaciones y revisión del material obligatorio
(mientras se desarrolla esto el docente ira
realizando los gestos).
Actividad 1 “Atento y reacciona”: Se formarán
parejas ubicadas de frente, entre ellos un aro
amarillo un cono y un aro rojo, se pedirá que
realicen skipping en el lugar hasta escuchar la
orden del docente: ¡derecha! y deberán saltar
dentro del aro que está a su derecha,
¡izquierda! y deberán saltar al aro que está en
la izquierda, si menciona un color deberán
saltar dentro del aro de ese color y cuando
mencione ¡CONO! el primero en tomarlo
tendrá un punto. En el lugar se pueden realizar
distintos ejercicios (talón glúteo, jumping jacks,
estrellas entre otros).
Actividad 2 “El equipo veloz”: Se juntan dos
parejas para formar equipos, las cuales estarán
ubicados en un extremo de la cancha. En el
otro extremo habrá aros y conos, el docente
mencionará: ¡En aro rojo 3 conos rojo, en aro
verde 4 conos verdes, en aro azul 7 conos
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azules! Al finalizar la instrucción los estudiantes


deberán desplazarse lo más rápido posible al
otro extremo para tomar un material y realizar
la misión encomendada. El primer grupo en
terminar y que este correcto se llevara 3
puntos, los equipos que logren finalizar la tarea
correcta 2 puntos, los equipos que no logren
finalizar la tarea 1 punto.
Variante: Se irán complejizando las
instrucciones. Se puede disponer de obstáculos
en el espacio.
Actividad 3 “Reacción en equipos”: Se unen
equipos formando dos o tres grandes grupos.
Cada equipo formara un circulo con dos
corridas de estudiantes (uno detrás del otro) el
estudiante que este dentro del circulo sujetara
un bastón y el otro lo tomara del poleron, el
docente mencionara ¡Derecha! El estudiante
deberá soltar el bastón, desplazarse a la
derecha e intentar tomar el bastón del
compañero antes de que caiga (el estudiante
de atrás jamás suelta a su compañero), cuando
se mencione ¡Izquierda! se realizará la misma
acción, pero hacia la izquierda y cuando el
docente ¡Aplauda! el compañero de atrás debe
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pasar adelante y tomar el bastón antes de que


caiga, este continua con la actividad hasta que
el docente vuelva a aplaudir.
Actividad de cierre “Globos informativos”:
Antes de dar las instrucciones se solicita a los
estudiantes que se concentren ya que solo se
contara una vez el cuento. Se disponen globos
inflados, con información escrita, por todo el
sector. Los estudiantes ubicados en posición
plancha ventral escucharán un breve cuento
del docente, cuando este termine el docente
dirá: ¡a encontrar al personaje principal! los
estudiantes deberán encontrar el globo que
tenga la información correcta. Se ubican
nuevamente en posición plancha para dar otra
instrucción.
Variante: el docente puede pedir más de una
información, así al volver a la posición plancha
contara un breve cuento nuevamente. Se
pueden dar puntos a los estudiantes que
encontraron los globos correctos.
Finalmente se comenta sobre las actividades
realizadas y la importancia de poner atención a
las instrucciones. Se felicita a los estudiantes
por el trabajo realizado, y se incentiva a cumplir
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las normas establecidas, se realiza rutina de


hábitos de higiene.

10-14 EFI OA2 Ejecutar acciones Habilidades EFI: Estimulo 1 Utiliza habilidades motrices para
Junio motrices que presenten una Utilizar diferentes Activación de conocimientos previos mediante resolver problemas motores
solución a un problema, habilidades pregunta y respuestas, verificación de material originados en situaciones de juego.
reconociendo diversos motrices en la obligatorio.
criterios (tiempo, espacio y resolución de Actividad 1” Calentamiento”: Los estudiantes Cumple las normas de la clase y del
números de personas), por problemas se desplazarán por todo el sector de manera juego, propiciando una buena
ejemplo, juegos de uno contra motores libre, el docente dirá una acción la cual deberán convivencia.
uno, juegos en grupos originados en cumplir, por ejemplo: realizar acciones
reducidos y juegos con situaciones de motrices, agruparse según números indicados, Trabajan en equipos cumpliendo los
superioridad numérica. juego. formas figuras con sus cuerpos entre otros. objetivos planteados, respetando a
(TEMATICA MENSUAL) La última acción será agruparse de 4 sus pares, reglas de la clase y del
Habilidades integrantes, para poder realizar la siguiente juego.
EFI OA11 Practicar actividades cognitivas: variante.
físicas, demostrando Variante: se le designa un número a cada Sigue las instrucciones mencionadas
comportamientos seguros, Velocidad de integrante, se desplazarán de forma libre, por el docente.
como: procesamiento. cuando se mencione un numero este
› participar en actividades de estudiante deberá correr por espacio e intentar
calentamiento en forma Memoria atrapar a los demás compañeros de su equipo,
apropiada (episódica) si los atrapa deberá ubicarlos enumerados y en
› escuchar y seguir posición plancha.
instrucciones Actividad 2: “Bombitas”: Cada equipo tendrá
› mantener su posición dentro una base, además cada estudiante tendrá una
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de los límites establecidos bombita inflada amarrada con un hilo a su pie.


para la actividad A la orden del docente deberán correr por todo
› asegurar que el espacio está el sector delimitado, intentado reventar las
libre de obstáculos. bombitas de los integrantes rivales además de
LEN OA24 Comprender textos evitar que revienten la suya, al estímulo sonoro
orales (explicaciones, todos deberán correr a sus bases y contabilizar
instrucciones, noticias, las bombitas.
documentales, películas, El estudiante sin bombita deberá correr donde
relatos, anécdotas, etc.) para el docente quien le leerá una definición de un
obtener información concepto trabajo las clases anteriores
(habilidades locomotoras, manipulativas,
estabilidad) y deberá contestar a cuál de estas
habilidades corresponde, si contesta
correctamente podrá obtener una nueva
bombita y cumplir el objetivo, si no contesta se
le dará la respuesta, pero deberá mencionar un
ejemplo.
Nota: Se pondrá énfasis en cumplir esta regla
“nadie sin bombita puede reventar las demás”,
“nadie puede salir del espacio delimitado”.
Actividad de cierre “Si eres tú, corre”: Los
integrantes de los equipos se ubicarán en un
círculo grande en posición plancha, el docente
mencionara una habilidad y un número, estos
deberán correr al centro y tomar una imagen
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que represente dicha habilidad, en este


momento los demás podrán descansar. Se
corrigen las respuestas. Se vuelve a posición
plancha y se nombra otra habilidad y numero.
Variante: se puede nombrar más de un número
a la vez y se pueden variar las posiciones.
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.
Estimulo 2
Activación de conocimientos previos mediante
pregunta y respuestas, verificación de material
obligatorio.
Actividad 1 “Los espejos”: Los estudiantes se
ubican en parejas, uno de estos tendrá que
realizar una secuencia de acciones las cuales
deberá ser imitada por su compañero, después
de unos minutos se invierten los roles (los
estudiantes imitadores deberán realizar la
secuencia de manera idéntica.
Variante: Se propone realizar acciones
desafiantes, las cuales el imitador deberá
realizar. Además, el docente dirá reglas regla
las cuales no se pueden romper (salir del
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espacio delimitado, empujar a un compañero,


patear el material, quedarse quieto entre
otras), el estudiante que deba ejecutar las
acciones deberá intentar que el estudiante
imitador rompa esta regla realizando acciones
permitidas y no permitidas, si lo logra deberá
dar una penitencia a su compañero.
Actividad 2 “Tocando partes del cuerpo en
pareja”: Se continua el trabajo en parejas, el
docente mencionará una parte del cuerpo y
cierta cantidad, uno de los estudiantes deberá
arrancar e impedir que su compañero toque
dicha parte de su cuerpo. Si le tocan la cantidad
de veces mencionadas por el docente deberá
realizar una penitencia mencionada por su
compañero. Luego se invierten los roles.
El docente ira mencionando otras partes del
cuerpo.
Actividad 3 “Trasladar en parejas contra el
tiempo”: Las parejas tomarán una colchoneta
en ambos extremos, a la orden del docente
deberán trasladar un balón al otro extremo
donde tendrán su base. Los estudiantes
deberán trasladar la mayor cantidad de balones
antes de que se agote el tiempo. Se hace un
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recuento y se motiva a superarse en la


siguiente oportunidad.
Variante 1: Se pondrán obstáculos en el camino
para complejizar la acción.
Variante 2: “Trasladar en equipos contra el
tiempo”: Se unirán dos parejas para realizar la
actividad, con sus respectivas colchonetas
deberán trasladar un balón sobre estas sin que
se caiga. Solo se les dirá el objetivo y la
siguiente regla: No pueden tener más de 5
segundos el balón en sus colchonetas y si el
balón cae deberán volver a la partida. Los
estudiantes deberán buscar la forma de
desplazarse.
Se les darán unos minutos para crear su
estrategia.
Variante: Se pondrán obstáculos para
complejizar la actividad.
Se puede competir entre grupos.
Actividad de cierre “Círculo del saber”: Se
ubicarán en un círculo, el docente leerá una
definición sobre (trabajo colaborativo y trabajo
individual) los estudiantes deberán reconocer y
relacionar el texto escuchado con las
actividades realizadas durante la clase. Se
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realiza elongación.
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.

17-21 EFI OA2 Ejecutar acciones Habilidades EFI: Estimulo 1 Utiliza habilidades motrices para
Junio motrices que presenten una Utilizar diferentes Activación de conocimientos previos mediante resolver problemas motores
solución a un problema, habilidades pregunta y respuestas, verificación de material originados en situaciones de juego.
PLANIFICACIÓN PLAN MOVIMIENTO Y APRENDIZAJE ES SALUD 2019

reconociendo diversos motrices en la obligatorio.


criterios (tiempo, espacio y resolución de Cumple las normas de la clase y del
números de personas), por problemas Actividad 1 “Lenteja veloz”: Se entrega un juego, propiciando una buena
ejemplo, juegos de uno contra motores cono lenteja a un estudiante, quien deberá convivencia.
uno, juegos en grupos originados en ponerlo sobre la cabeza de otro estudiante,
reducidos y juegos con situaciones de quien tenga el cono deberá realizar una Trabajan en equipos cumpliendo los
superioridad numérica. juego. secuencia de acciones motrices (1 salto, 2 objetivos planteados, respetando a
(TEMATICA MENSUAL) sapitos, 3 burpees) los demás estudiantes sus pares, reglas de la clase y del
Habilidades deberán realizar la secuencia de manera juego.
EFI OA11 Practicar actividades cognitivas: idéntica. Luego intentar a poner el cono sobre
físicas, demostrando Resolución de otra cabeza, cuando la música se detenga quien
comportamientos seguros, problemas tenga el cono en sus manos deberá realizar la
como: secuencia motriz.
› participar en actividades de Memoria Nota: Si los estudiantes no logran realizar la
calentamiento en forma (episódica) secuencia de manera idéntica deberán pagar
apropiada una penitencia.
› escuchar y seguir Velocidad de Variante: Se aumenta la cantidad de
instrucciones procesamiento. estudiantes con conos lentejas para complejizar
› mantener su posición dentro la actividad y ser utilizados en la siguiente
de los límites establecidos actividad.
para la actividad
› asegurar que el espacio está Actividad 2 “El jardín del vecino”: Se ubican los
libre de obstáculos. conos lentejas (plantas) al centro, mientras que
los estudiantes estarán ubicados en parejas
MAT OA4 Describir y aplicar dentro de un aro (jardín) a cierta distancia del
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estrategias de cálculo mental centro (formando entre todos un circulo


para las adiciones y alrededor de los conos). A la orden del docente
sustracciones hasta 100 deberán desplazarse al centro, tomar un cono y
dejarlo en su jardín. Se hace un recuento de los
conos (cada cono vale 10 puntos) y se escribe
en la pizarra el resultado, se motiva a superarse
en la siguiente oportunidad. Se modifican las
formas de desplazarse.
1. variante del juego “El jardín del vecino 2.0”:
Siguiendo la misma metodología del juego
anterior, ahora los estudiantes podrán quitar
una planta del jardín del vecino, pero si llega el
dueño del jardín no puedo sacar plantas. Se
dan unos minutos para crear una estrategia
donde puedan obtener la mayor cantidad de
plantas sin que le quiten las suyas. La única
regla será que no se puede estar más de 5
segundos cuidando su jardín. Se hace un
recuento de los conos (cada cono vale 10
puntos), se escribe en la pizarra el resultado y
se motiva a superarse en la siguiente
oportunidad.
Nota: Se incentiva a cumplir las reglas del
juego.
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2. variante del juego “Guerra de jardines” A


cada pareja se le asigna un equipo (1, 2),
ubicados dentro del aro e intercalados por
equipos, se continua la actividad, pero esta vez
solo deben quitarles plantas a los vecinos
rivales y proteger los jardines de sus equipos. Al
finalizar se hace un recuento.

3. variante del juego “Guerra de jardines 2.0”:


Los conos tendrán valores (rojo +10, azul+20,
amarillo-10), la misión será recolectar las
plantas rojas y azules, y depositar las plantas
amarillas en el jardín del equipo rival. Los
estudiantes deberán hacer un recuento,
sumando los valores de las plantas rojas, azules
y restando el valor de las plantas amarillas.
Nota: Se dan minutos para que puedan crear
sus estrategias de juego.

Actividad de cierre: Se realiza Metacognición y


elongación ubicados en un círculo. Finalmente
se felicita a los estudiantes por el trabajo
realizado, y se incentiva a cumplir las normas
establecidas, se realiza rutina de hábitos de
higiene.
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Estimulo 2
Activación de conocimientos previos mediante
pregunta y respuestas, verificación de material
obligatorio.

Actividad 1 “La cadena veloz”: Se eligen dos o


tres estudiantes, quienes tendrán que formar la
cadena más larga en un minuto, para esto
deberá atrapar a un compañero tomarlo de una
mano, e ir en busca de un tercer compañero y
así sucesivamente. Cuando se detenga el
tiempo deberá hacer un recuento de los
integrantes de su cadena (cada estudiante vale
10 puntos).
Nota: Los estudiantes tendrán números en sus
cuerpos, el o los estudiantes atrapadores
deberán seguir una secuencia a la hora de
atrapar, al finalizar la cadena se verificará la
secuencia (de menor a mayor, mayor a menor,
según múltiplos entre otros).

Actividad 2 “Equipo contra el tiempo”: Se


forman equipos de la misma cantidad
estudiantes, un primer equipo tendrá la misión
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de atrapar al resto de los equipos en el menor


tiempo posible, cada estudiante atrapado
deberá ubicarse en posición plancha. Una vez
atrapados todos los estudiantes se detiene el
tiempo y se escribe en la pizarra. Luego le toca
a otro equipo hasta que todos hayan realizado
la actividad. El equipo que logre cumplir el
objetivo en el menor tiempo posible tendrá 10
puntos.

Actividad 3 “Equipos veloces”: Se mantienen


los equipos de la actividad anterior. La mitad de
los equipos tendrán la misión de darse la mayor
cantidad de pases posibles (sin oposición y cada
equipo por separado), mientras los demás
equipos juntan la mayor cantidad de conos u
otro material que estarán esparcidos por todo
el sector, cuando no queden conos se dará la
señal de alto, cada grupo hará un recuento de
sus pases y conos obtenidos. Los valores son los
siguientes: Conos amarillos 5 puntos, conos
azules 10 puntos, conos rojos 20 puntos, 1 pase
1 punto. Luego se invierten los roles.

Actividad 4 “Limpiando mi casita”: Se divide el


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sector en dos espacios de igual medida. Se


unen los equipos formando dos grandes
equipos, a la orden del docente deberán lanzar
los conos (u otro material de la actividad
anterior) hacia espacio del equipo contrario.
Cuando se detenga el tiempo se deberán restar
la cantidad de conos que hay en su espacio.
Cada equipo comenzara con 100 puntos. Los
valores son los siguientes y serán anotados en
la pizarra: Conos rojos -1 puntos, conos azules -
2, conos amarillos -3.

Actividad de cierre: Se realiza Metacognición y


elongación. Finalmente se felicita a los
estudiantes por el trabajo realizado, y se
incentiva a cumplir las normas establecidas, se
realiza rutina de hábitos de higiene.

24-28 EFI OA2 Ejecutar acciones Habilidades EFI: Estimulo 1 Utiliza habilidades motrices para
Junio motrices que presenten una Utilizar diferentes Activación de conocimientos previos mediante resolver problemas motores
solución a un problema, habilidades pregunta y respuestas, verificación de material originados en situaciones de juego.
reconociendo diversos motrices en la obligatorio.
criterios (tiempo, espacio y resolución de Actividad 1 “Quitar la cola”: Todos los Trabajan en equipos cumpliendo los
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números de personas), por problemas estudiantes tendrán un peto o tela colgada de objetivos planteados, respetando a
ejemplo, juegos de uno contra motores su pantalón y 100 puntos, al estímulo sonoro sus pares, reglas de la clase y del
uno, juegos en grupos originados en deberán recolectar la mayor cantidad de colas. juego.
reducidos y juegos con situaciones de Los estudiantes no pueden esconder ni tomar
superioridad numérica. juego. su cola. Se realiza un recuento de las colas
(TEMATICA MENSUAL) obtenidas. Cada cola tiene un valor de 10
Habilidades puntos, los estudiantes sin cola deberán restar
cognitivas: 10 puntos.
EFI OA11 Practicar actividades Atención 1. variante del juego: se ubican en parejas
físicas, demostrando Resolución de quienes tendrán que intentar quitarse la cola
comportamientos seguros, problemas entre sí, quien lo logra sumara 10 puntos y a la
como: pareja se le restarán la misma cantidad.
› participar en actividades de 2. variante del juego: La pareja tendrá la misión
calentamiento en forma de recolectar la mayor cantidad de colas.
apropiada Quienes lo logren sumarán 10 puntos y a la otra
› escuchar y seguir pareja se le restarán la misma cantidad.
instrucciones 3. variantes del juego: Se juntan parejas
› mantener su posición dentro formando equipos, tendrán la misión de
de los límites establecidos recolectar la mayor cantidad de colas.
para la actividad
› asegurar que el espacio está Actividad 2 “Cola pases”: Los estudiantes se
libre de obstáculos. ubicarán en los mismos equipos del juego
anterior. Un equipo tendrá la misión de darse
MAT OA4 Describir y aplicar cierta cantidad de pases, sin que le quiten la
estrategias de cálculo mental cola al estudiante que tenga la posesión del
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para las adiciones y balón. Cada equipo tendrá un comodín


sustracciones hasta 100: (estudiante sin cola) quien hará más dinámico
el juego. El equipo rival solo deberá intentar
quitar la cola del estudiante que tenga el balón,
si lo consigue se invierten los roles. El equipo
que consigue realizar los pases tendrá 10
puntos.

Actividad 3 “Gana y compra”: Los mismos


equipos tendrán que realizar cierta cantidad de
pases, si lo logra podrá lanzar a los aros
dispuestos en la pared (cada aro tendrá un
valor), cada 500 punto podrá comprar un
integrante del equipo rival.

Actividad de cierre: Se realiza Metacognición y


elongación de los segmentos corporales
trabajados. Finalmente se felicita a los
estudiantes por el trabajo realizado, y se
incentiva a cumplir las normas establecidas, se
realiza rutina de hábitos de higiene.

01-05 EFI OA2 Ejecutar acciones Habilidades EFI: Estimulo 1 Utiliza habilidades motrices para
Julio motrices que presenten una Utilizar diferentes Activación de conocimientos previos mediante resolver problemas motores
solución a un problema, habilidades pregunta y respuestas, verificación de material originados en situaciones de juego.
PLANIFICACIÓN PLAN MOVIMIENTO Y APRENDIZAJE ES SALUD 2019

reconociendo diversos motrices en la obligatorio. Se les entregara una hoja con las
criterios (tiempo, espacio y resolución de instrucciones del juego número 1. Se permite Resuelve problemas de manera
números de personas), por problemas que lo realicen como ellos lo entendieron, efectiva, lo cual le permite lograr el
ejemplo, juegos de uno contra motores luego el docente explica como es el juego objetivo.
uno, juegos en grupos originados en realmente.
reducidos y juegos con situaciones de Sigue las instrucciones orales
superioridad numérica. juego. Actividad 1 “Tiña tríos”: Los estudiantes se mencionadas por el docente.
(TEMATICA MENSUAL) forman tríos, tendrán los roles de cazador,
Habilidades ratón y el otro el protector. El estudiante Entiende y ejecuta las instrucciones
EFI OA11 Practicar actividades cognitivas: protector deberá proteger al ratón e impedir textuales entregadas.
físicas, demostrando Observar que el cazador lo atrape, si esto sucede se
comportamientos seguros, Resolución de intercambiaran los roles.
como: problemas
› participar en actividades de Actividad 2 “Tiña equipos”: Se juntan dos tríos
calentamiento en forma quienes serán un equipo; dos estudiantes
apropiada deberán proteger a sus compañeros
› escuchar y seguir impidiendo que el equipo rival atrape a sus
instrucciones integrantes. Al mismo tiempo tendrán la misión
› mantener su posición dentro de capturar a los integrantes del otro equipo
de los límites establecidos (un tercer integrante de cada equipo será el
para la actividad encargado de esta misión).
› asegurar que el espacio está
libre de obstáculos. Actividad 3 “Trasladando conos”: Un equipo
tendrá la misión de trasladar la mayor cantidad
MAT OA4 Describir y aplicar de conos, se desplazarán protegiendo sus
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estrategias de cálculo mental cuerpos con una colchoneta. El equipo rival


para las adiciones y deberá lanzar pelotas contra el otro equipo
sustracciones hasta 100: impidiendo que avancen. Después de un
tiempo se contabilizarán los conos trasladados.
Los conos tendrán valores (Amarillos 10, azules
15, rojos 20). Luego se invierten los roles.

Actividad de cierre: Se realiza Metacognició -n


y elongación de los segmentos corporales
trabajados.
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.
Estimulo 2
Activación de conocimientos previos mediante
pregunta y respuestas, verificación de material
obligatorio
Actividad 1 “Lanza y ejecuta”: Los estudiantes
ubicados en parejas realizaran pases por todo
el sector, al estímulo sonoro lanzara el balón
hacia arriba y mencionara un número, la pareja
deberá realizar esa cantidad en algún ejercicio
físico.
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Actividad 2 “Atrapa y lanza”: Se juntan dos


parejas y realizan pases, al estímulo sonoro el
que tenga el balón deberá lanzarlo lo más
lejano posible y nombrar a un compañero,
estos deberán correr lo mas rápido posible
tomar el balón, dar cierta cantidad de pasos (os
obtenidos en el juego anterior) y tocar un
compañero con el balón (podrá lanzarlo).

Actividad 3 “Balón de acero”: Se forman dos


grandes equipos, ubicados en cada extremo de
la cancha, quienes tendrán la misión de mover
un balón gigante al campo rival, para esto
lanzarán pelotas de goma e intentarán golpear
el balón gigante.
1. variante: Cada equipo tendrá un balón
gigante, a la orden intentarán llevar su balín al
sector del equipo rival e impedir que el balón
contrario llegué a su zona.
Se les darán unos minutos para planeta sus
estrategias.
Actividad de cierre “Derriba y responde”: En
medio de la cancha habrá dos tubos gigantes
(uno por equipo), el docente realizará una
pregunta, el equipo que sepa la respuesta
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deberá derribar el tubo perteneciente a su


equipo y luego mencionar su respuesta. Si es
incorrecta deberán volver a derribar el balón
gigante.
Finalmente se felicita a los estudiantes por el
trabajo realizado, y se incentiva a cumplir las
normas establecidas, se realiza rutina de
hábitos de higiene.

ANEXO 1
PLANIFICACIÓN PLAN MOVIMIENTO Y APRENDIZAJE ES SALUD 2019

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