Nuevas Tecnologías en el Fútbol Moderno
Nuevas Tecnologías en el Fútbol Moderno
ASIGNATURA DE ANÁLISIS
CURSO DE ENTRENADOR DE
FÚTBOL UEFA C
Aplicación de la asignatura ANÁLISIS
• Durante décadas, deportes individuales como el atletismo o la natación han sido los
abanderados en la investigación deportiva y en los procesos de innovación, evolución y
modernización del deporte, llevando habitualmente la iniciativa frente a las disciplinas
de equipo, que a lo largo de muchos años siguieron la dinámica de copiar y adaptar a
sus necesidades y requerimientos particulares, algunos métodos de entrenamiento y
planificación desarrollados desde las disciplinas individuales.
• En este sentido cabe destacar que, en comparación con otras modalidades deportivas,
tradicionalmente el Fútbol ha sido un deporte un tanto “resistente” a los cambios, y en
especial a la incorporación de innovaciones tecnológicas, si bien en la actualidad, esta
tendencia está experimentando una evidente transformación con la incorporación de
nuevas generaciones de Técnicos, cada vez más familiarizados con las Nuevas
Tecnologías, mejor formados y con una predisposición más favorable al uso de este
tupo de herramientas en sus labores cotidianas.
• En las últimas tres décadas ha tenido lugar un espectacular proceso de tecnificación del
deporte en general, y del Fútbol en particular, en gran medida como consecuencia y
reflejo de la progresiva profesionalización que ha experimentado esta disciplina, lo que
ha traído consigo una continua demanda de incremento de resultados que, a su vez, ha
propiciado el uso de medios auxiliares entre los cuáles destaca la incorporación de
nuevas tecnologías y recursos informáticos.
• Esta necesidad de continua evolución, unida a las exigencias de la actual “Sociedad de
la información” en que vivimos y a la mejora de la formación y predisposición de los
Técnicos y profesionales del Fútbol, ha propiciado que hoy en día esta disciplina sea
una de las pioneras en la utilización de recursos tecnológicos en todas sus facetas y
manifestaciones (entrenamientos, competiciones, gestión, medios de comunicación, …)
• En el Fútbol moderno la progresiva implantación de recursos tecnológicos está
encaminada a no dejar al azar ningún factor en el entrenamiento de los jugadores, la
preparación de la competición, o la gestión de un Club, por lo que las herramientas
informáticas están tomando un papel relevante para solventar, por ejemplo, las
necesidades de valoración, control y planificación de las cargas de trabajo que integran
la preparación de los futbolistas, el seguimiento de jugadores o el análisis de partidos.
• Hoy en día, el uso de tecnología de aplicación específica en el Fútbol es una realidad
plenamente extendida y con la que, cada día nos encontramos más familiarizados. A lo
largo de estas tres últimas décadas hemos asistido a un progresivo aumento del
empleo de medios informáticos y dispositivos innovadores entre los técnicos
deportivos, y una parte de estas herramientas tecnológicas, que fueron concebidas
inicialmente con fines científicos en el estudio del rendimiento, son empleados en la
actualidad de manera cotidiana en el ámbito del entrenamiento en todos los niveles de
formación del jugador (GPS, pulsómetros, fotocélulas de cronometraje, plataformas de
salto, …) y muy especialmente, en el fútbol profesional.
• Considerando estos antecedentes, podemos señalar que las actuales tendencias en el
mundo del entrenamiento en fútbol se orientan hacia la incorporación de nuevas
tecnologías (sofisticado aparataje de medición y registro, aplicaciones informáticas
para la planificación y control de cargas, etc.) que asisten al entrenador en su trabajo
cotidiano.
• Esta realidad también se pone de manifiesto al analizar la implantación de recursos
tecnológicos no sólo en la preparación de los futbolistas, sino también en el desarrollo
de la propia competición, en donde ya estamos tan familiarizados con ellos que
prácticamente pasan inadvertidos un elevado número de dispositivos, como los
siguientes:
Vinculados a la práctica del fútbol:
• Prendas deportivas inteligentes
• Balones sensorizados
• Botas con materiales de última generación
• Tecnologías de control de esfuerzo (pulsómetro + GPS)
Vinculados a la actuación arbitral:
• Marcadores electrónicos para indicar cambios y tiempo añadido
• Intercomunicadores o sistemas de comunicación entre los árbitros
• Spray para marcar distancia entre balón y barrera
• Sistema anti-goles fantasma
• Realización de las actas de manera electrónica (en Asturias a través de app)
• VAR
Vinculados a la retransmisión del evento:
• Publicidad digital
• Marcadores electrónicos y vídeo marcadores
• Dispositivos y cámaras de captura de imágenes (incluyendo cámaras colgantes y
drones)
• Cámaras de 360º
• Cámaras con detección de movimiento para estadísticas (pases, km recorridos…)
Vinculados al análisis del juego:
• Cámaras de filmación con sistemas de reconocimiento semi-automático de los
desplazamientos de jugadores, árbitro y balón (similar al utilizado por la televisión)
• Software de vídeo-análisis y herramientas de scouting
Vinculados a dar servicios al aficionado:
• Apuestas on-line (problemas para la sociedad y los practicantes en el fútbol)
• Aplicaciones móviles (apps) para el seguimiento de la competición en tiempo real
• Aplicaciones para la retransmisión televisiva
• En definitiva, podemos concluir que hoy en día, el Fútbol es una de las disciplinas
deportivas que más ha evolucionado en el proceso de incorporación de innovaciones y
recursos tecnológicos, representando uno de los “exponentes” de esta tendencia que
seguirá evolucionando e incrementándose en los próximos años.
Actividad práctica 1: Debate en grupo
Vamos a generar un debate, en el que podéis exponer vuestras experiencias y conocimientos
sobre los siguientes temas:
• ¿Creéis que la aplicación de las Nuevas Tecnologías está desvirtuando la esencia del fútbol?
• ¿Consideráis adecuado aplicar recursos tecnológicos en el ámbito formativo del fútbol base?
• ¿Utilizáis medios tecnológicos para el entrenamiento o la preparación/análisis de la
competición? ¿Cuáles son?
• Imaginad cómo será el fútbol en general dentro de 30 años ¿Cambiará mucho?
1.2 Fundamentos de las TICs
El resto de fabricantes, como Samsung, HTC, LG, Sony, Huawei y otros muchos,
incorporan el sistema operativo Android, y sus apps, se descargan desde el Google
Play.
Finalmente, con mucha menor cuota de mercado, otras marcas como Microsoft
(sobre todo en tablets) utilizan Windows 10.
1.2.2 Sistemas de almacenamiento de información digital
• Los sistemas de almacenamiento son tecnologías diseñadas para el guardado y
recuperación de datos o cualquier tipo de información digital.
• Básicamente, podemos distinguir dos tipos de almacenamiento que, por tanto,
emplearán distintas tecnologías:
• Almacenamiento local y almacenamiento remoto
Almacenamiento local
• Basado en diferentes tecnologías, durante las últimas décadas han ido evolucionando
diferentes dispositivos o soportes físicos que con una constante evolución han
mejorado las capacidades de almacenamiento y la velocidad de transferencia y acceso a
la información en ellos contenida.
• Son ejemplos de almacenamiento local los discos duros (magnéticos y SSD, de memoria
sólida), las unidades ópticas cada vez más en desuso (CD, DVD, BluRay), las tarjetas de
memoria (SD, MicroSD, Memory Stick, Compact Flash) y las memorias USB (2.0, 3.0 y
3.1 tipo C).
• Todos ellos se caracterizan porque el usuario utiliza dispositivos físicos integrados en el
ordenador o externos/extraíbles.
Almacenamiento remoto
• También denominado “digital” o “en la nube” (cloud), es un tipo de almacenamiento
que se caracteriza porque la información se almacena en un servidor (que puede estar
ubicado en cualquier parte del mundo) y accedemos a dicha información a través de
una conexión a internet.
• En la actualidad se están imponiendo este tipo de servicios de almacenamiento “en la
nube”, dado que se mejora la accesibilidad a la información desde todo tipo de
dispositivos y desde cualquier ubicación física con acceso a internet, al tiempo que
posibilita otras utilidades adicionales, como el intercambio de archivos o el trabajo
colaborativo.
Actividad práctica 2: Debate en grupo
• Reflexiona sobre las ventajas y limitaciones que presentan los sistemas de
almacenamiento remoto frente a los dispositivos de almacenamiento local.
Unidad 2 – Aplicaciones informáticas básicas
2.1 Herramientas genéricas de utilidad en el Fútbol
• Entendemos por “herramientas genéricas” aquellas aplicaciones informáticas o
recursos tecnológicos que no han sido diseñados y desarrollados de forma específica
para su utilización en el fútbol, pero que sin embargo presentan utilidades que resultan
de interés en algunos de los cometidos que realizan habitualmente los Técnicos y
profesionales de nuestro deporte.
• Así, por ejemplo, los reproductores multimedia (VLC, Windows Media Player,
RealPlayer, Quick Time, etc…) no fueron diseñados para su utilización específica en el
ámbito del fútbol, pero son herramientas muy valiosas y que utilizaremos a menudo
cuando queramos visionar el vídeo que hemos grabado para analizar al rival o al
equipo propio.
2.1.1 Sistemas de almacenamiento remoto “en la nube”
Actualmente, se están extendiendo e implantando los servicios de almacenamiento
remoto o “en la nube” (como Dropbox, OneDrive, Mega, iCloud, Google Drive, etc…),
que permiten el intercambio de archivos y documentos voluminosos (vídeo,
imágenes y, en general, documentos de cualquier tipo), así como el acceso
compartido de diferentes usuarios a un mismo archivo o carpeta, que todos pueden
consultar (gestionando los permisos oportunos), con la sincronización automática
desde todos los ordenadores/smartphones/tablets que tengan acceso, posibilitando
el denominado “acceso colaborativo”.
Este tipo de servicios, actualmente también se ofrecen de manera gratuita (con una
capacidad de almacenamiento limitada) y también con un servicio de pago (más pensado
para un uso profesional o corporativo).
Entre las utilidades que podemos encontrar en el ámbito del fútbol a estos sistemas de
almacenamiento remoto, cabe destacar:
• Envío/intercambio de archivos voluminosos. Cuando queremos enviar un archivo de
vídeo con la grabación de un partido, nos encontramos con la gran limitación de que
no podremos hacerlo por el correo electrónico convencional. Los servicios de
almacenamiento remoto o “en la nube”, nos permiten ubicar en el servidor remoto
dicho archivo y generar un enlace (link) que podemos hacer llegar a otro Técnico para
que se lo descargue simplemente pulsando sobre él o incluso pueda visionar
directamente desde cualquier navegador web.
• Acceso compartido a documentos. En el ámbito de un Club de fútbol, disponer de este
tipo de servicio nos permite situar en ese espacio “compartido” determinados
documentos que podrán consultar todos los miembros de la entidad a los que hemos
asignado dicho permiso “invitándoles”. Así, por ejemplo, podríamos ubicar
documentos como el calendario de competiciones de los diferentes equipos que
integran el Club, los datos de contacto de todos los técnicos o jugadores para facilitar
su comunicación, documentos con directrices metodológicas sobre el trabajo de la
cantera, informes de seguimiento de jugadores, circulares e información de interés que
llegue desde la Federación, etc... Además, tenemos la posibilidad permanente de
modificar y actualizar estos documentos de manera periódica (clasificaciones,
sancionados, …), para que dicha información llegue a todos los miembros del club. En
el caso de la Escuela de Entrenadores el almacenamiento “en la nube” se utiliza para
mantener actualizados los apuntes y temarios de los alumnos, y para comunicar los
horarios de los próximos meses, de manera sencilla.
• Trabajo colaborativo. Cualquier recurso editable (por ejemplo un documento de
procesador de texto -tipo Word- o de presentación -tipo Power Point-) situado en el
espacio compartido “en la nube” permitirá que diversos usuarios simultáneamente
puedan acceder y modificar (con permisos) esos documentos (que quedarán
automáticamente actualizados en el servidor), lo que presenta especial utilidad en
labores que requieren el trabajo en equipo de diferentes integrantes del “staff” técnico;
así por ejemplo, a la hora de ir elaborando el documento con las directrices
metodológicas de la cantera de un Club, podrían hacer su aportación el responsable de
la preparación física, del entrenador de porteros, el entrenador del primer equipo, los
analistas técnicos, etc… además de la persona encargada del departamento de
metodología propiamente dicha. Otro ejemplo podría ser la elaboración de un informe
de seguimiento en el que diferentes “ojeadores” y técnicos del Club van introduciendo
sus valoraciones del mismo jugador, a lo largo de una temporada.
2.1.2. Herramientas de ofimática aplicadas al entrenamiento
• Además de las utilidades vinculadas a internet, como el correo electrónico, foros y
chats, con las que hoy en día prácticamente todos nos encontramos muy
familiarizados, entre las herramientas que no han sido diseñadas ni desarrolladas
expresamente para su aplicación en el fútbol, pero que por su carácter genérico
permiten su utilización en múltiples actividades y procesos, cabe destacar el software
de ofimática (procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos y herramientas
para elaborar presentaciones).
• La ofimática básicamente se originó para la gestión de datos (aprovechando el
potencial del cálculo y procesamiento de los ordenadores), luego para el
almacenamiento de información (dado que la capacidad de almacenamiento crecía y
cada vez era más barata) y finalmente el intercambio de datos (gracias a las facilidades
de las redes, la mejor conexión a internet, etc…). Todas estas utilidades que hoy
resultan “cotidianas” pueden facilitar y simplificar determinados procesos y actividades
relacionadas con el ámbito del fútbol.
• Vamos a analizar por separado cada una de ellas:
• Procesador de textos. El Microsoft Word es el más conocido y universalmente utilizado.
Lo podemos utilizar en todas las actividades que requieran la redacción de
documentos, desde tareas directamente relacionadas con el entrenamiento (diseño de
sesiones), con la competición (hojas de observación y registro para el análisis de equipo
o seguimiento individual de un jugador) y, por supuesto, con todos los cometidos
administrativos (redacción de documentos entre clubes, cartas a padres, peticiones de
incorporación de jugadores, etc…).
• Hoja de cálculo. Son documentos diseñados para facilitar la manipulación de datos
numéricos y registros alfanuméricos, permitiéndonos diseñar tablas compuestas por
celdas distribuidas en filas y columnas que permiten la inserción de valores y fórmulas
para generar automáticamente cálculos y gráficos. La hoja de cálculo más utilizada es
Microsoft Excel, que en el contexto del fútbol se puede aplicar por ejemplo para la
elaboración de una hoja de registro de entrenamientos (carga de trabajo, asistencia de
jugadores, tipo de contenidos trabajados…), una planilla de estadísticas de un equipo
en competición (minutos jugados por cada futbolista, sanciones, goles, o cualquier
cuantificación de acciones que nos interese registrar).
• Base de datos. Quizás es la herramienta menos conocida de los paquetes de ofimática,
pero presenta una elevada utilidad en todas las actividades que requieran del manejo
de grandes volúmenes de datos, como es el caso de alguna de las tareas
administrativas que se precisan en el funcionamiento de un Club de fútbol
(información detallada de cada jugador del Club, registros de socios, actividades y
eventos desarrollados, etc.). Por estar incluido en el paquete Office, Access, es uno de
los software de bases de datos más conocidos y utilizados en el mundo.
• Presentaciones. Herramientas como PowerPoint permiten generar documentos
multimedia que integran texto, imágenes, vídeo y animaciones para generar
presentaciones de contenidos, muy visuales e interactivas. Como aplicaciones
específicas en el ámbito del fútbol, podemos señalar que este software se puede
emplear para elaborar contenidos tácticos (a modo de pizarra digital) para transmitir a
los jugadores acciones de estrategia, movimientos del sistema, patrones de juego del
rival, etc. Igualmente, también se podría utilizar en la exposición previa al
entrenamiento (en el vestuario) de las diferentes tareas y ejercicios que se va a
desarrollar a continuación con el objeto de agilizar y mejorar su posterior explicación
en el propio campo, o incluso para el diseño de sesiones de entrenamiento completas.
• Google Calendar (y múltiples aplicaciones que se pueden instalar, basadas en ella, de la
que obtienen la información) permite la creación de múltiples calendarios (por ejemplo
para cada equipo del Club) que pueden ser visualizados y mostrados en la misma vista
o por separado con otros calendarios para eventos privados. Cada uno de los
calendarios creados pueden compartirse con las personas deseadas, pudiendo
determinar y gestionar el nivel de acceso de cada una de ellas (sólo consulta, edición
habilitada/bloqueada). Así por ejemplo, al inicio de cada temporada un Club podría
crear y publicar (difundir a padres, jugadores y aficionados) el calendario competitivo
de cada uno de sus equipos, con la posibilidad de introducir las modificaciones o
reajustes que sean necesarios en tiempo real (partidos aplazados, suspendidos,
modificación de jornadas, etc…)
2.1.3 Aplicaciones para dispositivos móviles (APPs)
Por otro lado, la extraordinaria expansión que han experimentado los dispositivos
móviles (smartphones y tablets) ha traído consigo el desarrollo de un número creciente
de aplicaciones (APPs) genéricas (no diseñadas específicamente para su aplicación
exclusiva en el ámbito del fútbol), pero que pueden ser empleadas por el técnico
deportivo en tareas cotidianas, por ejemplo en la mejora de la comunicación e
inmediatez en el contacto e intercambio de información.
Así, podemos señalar los siguientes usos de smartphones y teléfonos inteligentes
(smartphones) a través de las aplicaciones (APPs) que habitualmente tenemos instaladas o
integradas en este tipo de dispositivos:
• Grupos de Whatsapp para enviar comunicaciones con inmediatez a un grupo de
personas (por ejemplo para informar de un cambio de horario de un entrenamiento o
partido, etc…).
• Consulta y seguimiento de resultados de una competición en tiempo real a través del
navegador web o de APPs específicas (la UEFA y FIFA disponen de aplicaciones para
informar de ellos, al igual que la Real Federación de Fútbol del Principado de Asturias).
• Utilidades de navegación que emplean el GPS del dispositivo móvil para localizar y
guiarnos, por ejemplo, hasta el campo de juego de los equipos rivales.
• Servicios con información de previsión meteorológica para anticipar las condiciones de
los terrenos de juego que nos vamos a encontrar en los próximos partidos.
• Captura de imágenes y grabación de vídeo en situaciones de entrenamiento o
competición, a través de cámara integrada en estos dispositivos o externa (cámara de
acción o convencional), con posibilidad de envío inmediato de las mismas a otras
personas prácticamente en tiempo real.
• Cualquier otra aplicación que os pueda ayudar en vuestra labor como técnicos en el día
a día.
2.2 Bases de datos de ejercicios y software para el diseño de tareas
La consulta de actividades de entrenamiento representa uno de los cometidos para los
que habitualmente los entrenadores de fútbol base emplean las nuevas tecnologías.
• Vinculado a estas labores de búsqueda o revisión de bases de datos con ejercicios de
entrenamiento, los Técnicos también precisan de herramientas prácticas que faciliten la
edición y posterior registro permanente de las tareas diseñadas por ellos mismos o
surgidas a partir de algunas de las consultadas previamente, adaptándolas a sus
objetivos y particularidades de entrenamiento.
Utilidades básicas:
• En relación con el vídeo digital, las utilidades esenciales que puede necesitar un Técnico
de Fútbol para el uso de esta tecnología en su actividad de entrenamiento y
competición, son mostradas a continuación, incluso alguna de ellas es gratuita y de
interés:
• Reproductor multimedia: es el dispositivo que nos permite visualizar en la pantalla de
nuestro ordenador el archivo de vídeo. Por su nivel de difusión, os recomiendo el VLC
Media Player, que es una herramienta sin coste para el usuario, con diferentes versiones
para los distintos sistemas operativos, siendo capaz de reproducir casi cualquier
formato de vídeo sin necesidad de instalar códecs.
• Conversor de formatos: son herramientas que permiten cambiar el formato contenedor
de un archivo de vídeo y los códecs empleados en su compresión, de tal forma que se
modifiquen las características, la resolución o el tamaño del archivo. Se puede emplear
este tipo de software para convertir un vídeo que no somos capaces de reproducir en
nuestro ordenador a otro formato compatible con los códecs instalados en nuestro
equipo.
• Editor de vídeo: se trata de un tipo de software que incluye diferentes utilidades para
cortar secuencias de vídeo o “clips” (por ejemplo una jugada dentro de un partido),
permitiendo añadir algunos efectos gráficos, sobre impresionar texto, imágenes o
audio, otros vídeos o cambiar ciertas propiedades de las imágenes de vídeo originales.
• Editor de vídeo (2): El editor Windows Movie Maker es una sencilla herramienta que
podemos encontrar en gran parte de ordenadores, al venir preinstalada en algunos
sistemas operativos de Microsoft (Windows). Si queremos resultados más
profesionales, podremos optar por un software de pago como el Sony Vegas.
• En el caso de los Mac (OS X), incluyen un potente editor gratuito, el iMovie. Para
montajes más complejos, tenemos el software de pago Final Cut Pro.
• Software de vídeo-análisis: las herramientas que se emplean en el proceso de análisis
táctico (jugadores, equipo propio, equipo rival…) para la elaboración de vídeo-
informes, suelen ser productos sofisticados y complejos por el elevado número de
opciones y utilidades que incorporan. Están pensados fundamentalmente para el fútbol
profesional, si bien están apareciendo instrumentos de trabajo de bajo coste (VidiWin),
pensados en el fútbol base o amateur. Algunos incluso incluyen versiones gratuitas
(VA-Express o Longo Match).
2.3.2 Aplicación del vídeo en el proceso de aprendizaje técnico táctico
• En el ámbito del fútbol, los análisis de los movimientos desde una perspectiva
biomecánica presentan importantes limitaciones en comparación con otras
modalidades deportivas, como consecuencia de que la esencia de la actividad es la
ejecución de acciones en contextos poco estandarizados, con la interferencia de
adversarios y en situaciones de juego continuamente cambiantes. No obstante, en
algunas situaciones de aprendizaje, identificación de factores desencadenantes de
lesiones, o cuando existe la necesidad de dar al jugador un “feedback” sobre su
ejecución técnica, resulta de interés manejar herramientas que permitan el estudio de
las fases del movimiento, posiciones corporales, angulaciones de los segmentos y
medición con precisión de ciertos parámetros del movimiento.
Análisis de gestos técnicos o acciones técnico-tácticas
• Para llevar a cabo este proceso, por su elevada utilidad y sencillez de manejo,
destacamos una herramienta denominada Kinovea. Se trata de un software libre y
gratuito, específicamente diseñado para el análisis de imágenes en movimiento, con
aplicación polideportiva (no es específico del fútbol). Está disponible en varios idiomas
y se caracteriza por su frecuente actualización, con una incorporación constante de
mejoras y nuevas utilidades. Aunque su diseño se encuentra orientado a su uso en el
ámbito de la investigación, también representa un instrumento útil en el campo del
entrenamiento, dado su manejo intuitivo, que permite al técnico deportivo una rápida
familiarización con las aplicaciones que se le puede dar.
• Incluye numerosas utilidades de edición de imágenes fijas (fotografías) y de vídeo,
facilitando la inserción de referencias espaciales (rejillas en perspectiva, marcadores
puntuales, etc…), el cálculo de dimensiones y ángulos, la inserción de texto, etc, todo
ello de manera sencilla y rápida, la comparación de diferentes vistas/imágenes de
forma simultánea o sincronizada (es decir, dos vídeos filmados al mismo tiempo desde
perspectivas distintas).
• Funciones principales:
• Medición de tiempos, distancias y ángulos
• Seguimiento semi-automático de puntos (dibujo de trayectorias)
• Sincronización y comparación de secuencias de vídeo
• Dibujo y edición sobre la imagen
• Ajustes de la imagen/zoom
• Exportación de datos a hojas de cálculo
• Además de las mencionadas utilidades en el campo del análisis de las acciones técnicas,
este software presenta unas extraordinarias posibilidades de edición sobre las
imágenes de vídeo, permitiendo superponer elementos gráficos (texto, líneas, flechas,
figuras…) e incorporarlas al vídeo, posibilitando la creación de clips personalizados que
pueden ser empleados en otros contextos como la edición de informes sobre patrones
y comportamiento táctico de un equipo o jugador.
Vídeo-Feedback
• Diversos softwares relacionados con el vídeo digital como en anteriormente
mencionado Kinovea, o reproductores multimedia como VLC, incorporan una utilidad
menos conocida pero extraordinariamente interesante en el proceso de aprendizaje
técnico y de corrección de errores con especial utilidad en las etapas de formación,
como es la posibilidad de realizar actividades de vídeo-feedback.
• Esta metodología se fundamenta en que la propia observación del jugador de sus
movimientos inmediatamente después de ejecutarlos, le permite una óptima
comparación entre cómo cree que está realizando una acción técnica (por ejemplo un
golpeo a la pelota) y cómo lo hace realmente.
• Utilizando las herramientas anteriormente mencionadas, podemos generar un
“retardo” intencionado en las imágenes que capturamos a través de una cámara de
vídeo, de tal forma que permitimos al futbolista observarse a sí mismo unos segundos
después de haber finalizado su acción.
• Por tanto, esta tecnología permite generar un “bucle” continuo entre la ejecución
técnica del jugador y su propia observación, de manera inmediata, actuando como un
potente refuerzo a las indicaciones y correcciones que le aporta su Técnico.
Entre las ventajas que aporta este recurso tecnológico, podemos destacar:
• Inmediatez de aplicación: no requiere la realización de costosas tareas de edición
posterior de imágenes.
• Información objetiva: las imágenes de vídeo representan un instrumento externo
“incuestionable” que apoyará y dará aún mayor credibilidad a las correcciones que
realiza el Técnico.
• Sencillez de aplicación y bajo coste: para poner en práctica esta metodología, se
requiere simplemente una sencilla cámara de vídeo (estándar, webcam o de acción) y
un software gratuito (Kinovea, VLC…).
• Motivación: la utilización de este recurso tecnológico en el entrenamiento, conlleva una
especial motivación y predisposición favorable para los jugadores, que disfrutan
viéndose a sí mismos ejecutando los gestos técnicos objeto de análisis.