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La Adaptación Fílmica Del Cómic

Esta tesis doctoral analiza la adaptación cinematográfica del cómic japonés (manga) en el contexto del cine japonés contemporáneo entre 1999 y 2007. El trabajo estudia las estrategias formales, narrativas y socioculturales empleadas en la traducción del manga al cine en diferentes géneros como la acción, el romance, el terror y el deporte. El autor realiza un análisis multimodal de las películas y sus cómics originales basándose en teorías de la adaptación y estudios culturales sobre el cine y el manga
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La Adaptación Fílmica Del Cómic

Esta tesis doctoral analiza la adaptación cinematográfica del cómic japonés (manga) en el contexto del cine japonés contemporáneo entre 1999 y 2007. El trabajo estudia las estrategias formales, narrativas y socioculturales empleadas en la traducción del manga al cine en diferentes géneros como la acción, el romance, el terror y el deporte. El autor realiza un análisis multimodal de las películas y sus cómics originales basándose en teorías de la adaptación y estudios culturales sobre el cine y el manga
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La adaptación fílmica del cómic en el

contexto del cine japonés contemporáneo


(1999-2007)

Tesis doctoral elaborada por

Francisco Javier López Rodríguez


Bajo la dirección de

Inmaculada Gordillo Álvarez


Dentro del programa de doctorado

Procesos de la Comunicación

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad,

Facultad de Comunicación, Universidad de Sevilla


Índice

Notas sobre el estilo. 1

Prólogo. 3

Capítulo 1. Contextualización de la investigación. 9

1.1. Formulación del problema. 9

1.2. Delimitación del objeto de estudio. 16

1.3. Hipótesis. 20

1.4. Objetivos de la investigación. 21

1.5. Justificación. 24

1.6. Fundamentos teóricos. 28

1.6.1. Teorías de la adaptación. 28

1.6.1.1. Primeras aproximaciones. 30

1.6.1.2. Debates en torno a la fidelidad respecto a la obra

original. 31

1.6.1.3. Tipologías de adaptaciones. 34

1.6.1.4. Análisis discursivos. 35

1.6.1.5. Intertextualidad. 38

1.6.1.6. Aportaciones españolas a la teoría de la adaptación. 39

1.6.1.7. Adaptación cinematográfica de obras teatrales y 41

narrativa gráfica.

1.6.2. Investigaciones sobre cine japonés. 43

1.6.2.1. Aproximaciones generales al cine japonés. 44

1.6.2.2. Historia del cine japonés. 45


1.6.2.3. Autores del cine japonés. 50

1.6.2.4. Géneros del cine japonés. 52

1.6.2.5. Estilos fílmicos dentro del cine japonés. 53

1.6.2.6. Estudios culturales basados en el cine japonés. 55

1.6.2.7. Transnacionalización del cine japonés. 57

1.6.3. Estudios sobre el cómic japonés. 58

1.6.3.1. Aproximaciones generales al cómic japonés. 60

1.6.3.2. Géneros del cómic japonés. 62

1.6.3.3. Gramática visual del manga. 64

1.6.3.4. Principales autores del cómic nipón. 66

1.6.3.5. Estudios culturales sobre el cómic japonés. 67

1.6.3.6. Difusión internacional del manga. 70

1.6.3.7. Estudios sobre fans del cómic japonés. 72

1.7. Marco de referencia. 73

1.7.1. Las teorías sobre la adaptación en la era digital. 74

1.7.2. La adaptación cinematográfica en el cine japonés. 80

1.7.3. Conexiones entre convergencia y el media mix. 86

1.7.4. Análisis de adaptaciones cinematográficas de cómics japoneses. 92

1.7.5. Fundamentos conceptuales. 99

1.8. Metodología. 101

1.8.1. Análisis multimodal del discurso aplicado a textos

cinematográficos. 102

1.8.2. Modelo de análisis utilizado para el estudio de la adaptación

cinematográfica del cómic japonés. 114


1.8.2.1. Análisis de la dimensión formal. 116

1.8.2.2. Análisis de la dimensión narrativa. 119

1.8.2.3. Análisis de la dimensión socio-cultural. 124

1.8.3. Corpus de estudio. 131

1.8.4. Limitaciones de la investigación. 135

Capítulo 2. La adaptación cinematográfica del manga de acción. 137

2.1. Introducción. 137

2.2. Análisis de los aspectos formales. 141

2.3. Análisis del trasvase de contenidos narrativos. 163

2.4. Análisis de los elementos socio-culturales. 177

Capítulo 3. La adaptación cinematográfica del manga romántico. 197

3.1. Introducción. 197

3.2. Análisis de los aspectos formales. 203

3.3. Análisis del trasvase de contenidos narrativos. 224

3.4. Análisis de los elementos socio-culturales. 239

Capítulo 4. La adaptación cinematográfica del manga de terror. 259

4.1. Introducción. 259

4.2. Análisis de los aspectos formales. 263

4.3. Análisis del trasvase de contenidos narrativos. 282

4.4. Análisis de los elementos socio-culturales. 300

Capítulo 5. La adaptación cinematográfica del manga deportivo. 317

5.1. Introducción. 317

5.2. Análisis de los aspectos formales. 321

5.3. Análisis del trasvase de contenidos narrativos. 340


5.4. Análisis de los elementos socio-culturales. 358

Capítulo 6. Conclusiones. 377

6.1. El estudio de la adaptación cinematográfica como disciplina

académica. 377

6.2. La adaptación del cómic en el contexto del cine japonés

contemporáneo. 384

6.3. Estrategias identificadas en la traducción semiótica del manga al

cine. 393

6.4. Estrategias identificadas en la traslación del contenido narrativo. 406

6.5. La realidad socio-cultural japonesa a través de los productos

comunicativos. 411

6.6. Futuras líneas de investigación. 418

Epílogo. 423

Bibliografía. 427

Cómics analizados. 475

Anexo I. Films más taquilleros en Japón (2004-2014). 477

Anexo II. Modelo de ficha utilizada para el análisis formal de los cómics. 493

Anexo III. Modelo de ficha utilizada para el análisis formal de los 495

largometrajes.

Anexo IV. Ficha de codificación narrativa de los cómics. 497

Anexo V. Ficha de codificación narrativa de los largometrajes. 499

Anexo VI. Fichas técnico-artísticas de los largometrajes analizados. 501


Notas sobre el estilo.

o En este trabajo de investigación los nombres de las personas japonesas han sido

occidentalizados de tal modo que se ofrece en primer lugar el nombre y a

continuación el apellido. Pese a que en el idioma japonés la norma es que el

apellido preceda al nombre (por ejemplo, Tezuka Osamu), se ha optado por adaptar

el orden al sistema español puesto que esta convención es habitual en las

publicaciones occidentales sobre cine y cómic japonés.

o Los títulos de los cómics y películas mencionados se presentan en primer lugar en

su versión occidental (en español cuando han sido comercializados en España o en

inglés cuando no existe versión española) seguida del título original en japonés. En

los casos en que no existe título en inglés, se ha optado por ofrecer una

transcripción fonética del título original en japonés.

o Las reproducciones de imágenes tales como viñetas de cómics y fotogramas de

largometrajes que se incluyen en este trabajo se han realizado con fines ilustrativos

y como ejemplos de los aspectos tratados en el texto. Los derechos de dichas

imágenes, que han sido incluidas bajo el amparo del derecho de cita establecido en

el artículo 32 de la Ley de Propiedad Intelectual de España, pertenecen a los

titulares de su copyright.

o Este trabajo utiliza el estilo de referencia Harvard, según el cual las citas se sitúan

dentro del texto. La recopilación bibliográfica de fuentes citadas se encuentra en el

epígrafe Bibliografía. Como guía para referenciar las publicaciones se ha usado el

documento “Harvard Referencing Style” del University College Dublin en su

edición de marzo de 2014.

1
Prólogo

"De hecho, Japón entero es una pura invención. No existe ese país, no existe esa gente.

(...) Los japoneses son, como he dicho, simplemente un estilo, una exquisita fantasía

artística. Y por tanto si deseas ver un efecto japonés, no te comportarás como un turista

y te marcharás a Tokio. Al contrario, te quedarás en casa y te empaparás de la obra de

ciertos artistas japoneses y luego, cuando hayas absorbido el espíritu de su estilo y

captado las características imaginativas de su visión, te sentarás cualquier tarde en el

parque o pasearás por Piccadilly, y si no puedes ver un efecto absolutamente japonés allí

no lo verás en ninguna parte" (Wilde, 2001: 123).

La cita con la que se inicia esta tesis doctoral procede de La decadencia de la

mentira, un ensayo escrito por Oscar Wilde y publicado por primera vez en 1889. El

texto consiste en un diálogo entre dos personajes que discuten sobre la función del arte

y su relación con la realidad. En esta obra, concebida como crítica y reacción ante el

arte realista propio de finales del siglo XIX, se argumenta la superioridad y la

independencia del arte respecto al hombre, a la sociedad, al tiempo histórico y a la

naturaleza. Wilde sostiene que el arte, considerado como la forma más elevada y

refinada de la mentira, no tiene más función que expresarse a sí mismo y moldear, a

través de su influencia, nuestras vidas.

Wilde menciona a Japón como ejemplo de que el arte es incapaz de describir o

presentar una cultura, una nación o un tiempo histórico de modo realista, auténtico o

veraz. Más bien al contrario, la propia idea de "lo japonés" es creada por las obras

artísticas niponas que observamos. "Los japoneses son la creación consciente y

deliberada de ciertos artistas individuales" (2001: 121-123), afirma Wilde en su intento

3
Prólogo

por demostrar que el arte modifica nuestra visión y determina nuestra percepción de la

realidad. Así pues, siguiendo el planteamiento de Wilde en la cita inicial y extrapolando

la función mediadora-creadora del arte al cine, podríamos pensar que no sería necesario

ir a Japón para comprender la cultura nipona sino que únicamente visionando

largometrajes podríamos ser capaces de llegar a saber qué piensan, cómo sienten o de

qué modo actúan los japoneses. Es decir, al sumergirnos en la estética, en la ficción y en

las ideas generadas por artistas nipones (cineastas, guionistas, actores, músicos,

escritores, creadores de cómics) podríamos impregnarnos de japonesidad y ser capaces

ver el mundo como un japonés lo haría. El cine podría ser, pues, una especie de ventana

que nos permitiría aprehender el alma de Japón. ¿Es esto cierto? ¿Algo así es posible?

¿Realmente posee el medio cinematográfico esta capacidad de comunicación

intercultural? ¿O más bien se trata de una sublimación, es decir, una impresión estética

que se instala en nuestra retina y nos hace creer que conocemos una realidad exterior

cuando, simplemente, estamos proyectando nuestras propias ideas? Sin duda, yo mismo

me he planteado en numerosas ocasiones estas cuestiones y en ellas se encuentra

precisamente el impulso inicial que originó el presente trabajo de investigación.

Mi primer encuentro con el cine japonés se produjo allá por el año 2005, en el

contexto de mis estudios de Licenciatura en Comunicación Audiovisual en la

Universidad de Sevilla. En una asignatura sobre la historia del cine universal dedicamos

un par de semanas al cine japonés, representado por un largometraje de Ozu y otro de

Mizoguchi. Por aquel entonces había comenzado a interesarme por la cultura

audiovisual japonesa puesto que entre mis aficiones se encontraban el manga (el cómic

japonés), la animación y los videojuegos. Sin embargo, de algún modo, las dos películas

que vimos en clase me impactaron decisivamente. Tanto en Cuentos de la luna pálida

4
Prólogo

de agosto (Ugetsu monogatari, Kenji Mizoguchi, 1953) como en Buenos días (Ohayô,

Yasujiro Ozu, 1959) creí poder percibir ciertas características propias de la cultura

japonesa tales como la tradición heredada del periodo feudal, las particulares relaciones

familiares, el lenguaje corporal, los valores, la mitología, la evolución de la sociedad...

Pero varias dudas cubrían las ideas sobre Japón que surgieron en mí a partir de estas

películas: ¿hasta qué punto podía considerar representativo lo que yo veía como

típicamente japonés?, ¿era el cine un medio adecuado para acercarme a la cultura

japonesa?, ¿me permitiría el visionado de películas japonesas conocer mejor la realidad

socio-cultural de ese país o más bien moldearía mi mirada con ideas e imágenes

tamizadas por la naturaleza propia del medio cinematográfico?, ¿hasta qué punto la

imagen de Japón que aparece en el cine es similar o difiere respecto a la que

encontramos en otros productos culturales procedentes de dicho país, como el cómic o

la animación?

Esta tesis doctoral surge, por tanto, de mi necesidad como persona, espectador

e investigador de intentar responder a tales cuestiones. Dicho proceso, al cual he

dedicado los últimos años de mi vida, se ha desarrollado a través de tres vías principales

de aproximación hacia Japón y su cine. En primer lugar, me he convertido en un

espectador habitual de cine nipón. En la medida de lo posible, cada semana intento ver

varias películas japonesas y no dudo en decantarme por un film nipón antes que por

obras procedentes de otras cinematografías. Esta experiencia directa ha hecho que me

familiarice de primera mano con la estética, con la diversidad de géneros, con el estilo

de ciertos autores, y con las temáticas más habituales del cine japonés, además de

educar mi gusto y permitirme desarrollar mis propios juicios de valor. En segundo lugar,

he continuado con mi formación en Comunicación Audiovisual a través de un Máster en

5
Prólogo

Teoría y Crítica Cinematográfica (MSc in Film Studies) en la Universidad de

Edimburgo, mis estudios de doctorado dentro del programa "Procesos de la

Comunicación" de la Universidad de Sevilla, mi experiencia como investigador en el

grupo ADMIRA (Análisis de Medios, Imágenes y Relatos Audiovisuales), y mis labores

docentes en la Universidad de Sevilla. Todo ello me ha permitido obtener un

conocimiento amplio sobre el cine como medio de comunicación en sus dimensiones

teóricas, narrativas, estéticas y socio-culturales. En tercer lugar, considerando que para

poder evaluar adecuadamente la relación entre el cine japonés y la cultura nipona es

necesario estar familiarizado con el idioma, la sociedad, la historia y el arte japonés, he

dedicado bastante tiempo a formarme en estos aspectos de un modo generalmente

auto-didacta a partir de la lectura de libros y artículos sobre aquellos aspectos que

consideraba interesantes o que, tras su aparición en ciertas películas, llamaban mi

atención. Así, a través de fuentes bibliográficas secundarias, he podido entender mejor

ciertas conductas, eventos históricos o temas de relevancia social que aparecían en los

films que visionaba. Del mismo modo, con el objetivo de experimentar directamente la

vida en Japón realicé una estancia de un año de duración en Tokio (desde septiembre de

2012 a septiembre de 2013), donde pude estudiar japonés y cursar varias asignaturas en

la Universidad de Estudios Extranjeros de Tokio (Tokyo University of Foreign Studies).

También participé durante seis meses (desde septiembre de 2014 a marzo de 2015) en

un programa especial de la Fundación Japón que tuvo lugar en el Japan Foundation

Japanese-Language Institute de Osaka, gracias al cual continué estudiando el idioma y

tuve la oportunidad de realizar trabajo de campo relacionado con mi investigación

(visitas a museos, archivos fílmicos, bibliotecas; entrevistas con profesores e

investigadores). Sobra decir que estas experiencias fueron tremendamente fructíferas en

6
Prólogo

términos de crecimiento personal y desarrollo de conciencia social (en el sentido del

término inglés cultural awareness), además de permitirme desarrollar la labor de

investigación necesaria para escribir esta tesis doctoral.

El fruto del trabajo realizado durante esos años se ofrece a continuación. Las

páginas que siguen son un fiel reflejo de mis ideas, mis intereses, mis reflexiones, mis

lecturas, mis dudas, mis preocupaciones… Considero que las preguntas que motivaron

mi deseo de investigar sobre el cine japonés son de difícil respuesta y que

probablemente ni siquiera haya una solución certera sino tan solo aproximaciones

parciales y limitadas que nos pueden permitir comprender progresivamente cómo

funcionan las dinámicas relacionadas con la representación cultural, las influencias

recíprocas entre distintos medios de comunicación, y la recepción de productos

comunicativos procedentes de contextos culturales ajenos. No obstante, si mi

investigación consiguiera arrojar luz sobre alguno de estos puntos, ofrecer una

herramienta metodológica útil que pueda ser utilizada en otros estudios o sencillamente

fomentar el interés de algún/a investigador/a sobre estos temas, consideraría más que

bien invertidas las horas de trabajo empleadas para elaborar el texto que a continuación

comienza.

7
Capítulo 1

Contextualización de la investigación.

1.1. Formulación del problema.

La cultura japonesa y sus distintas manifestaciones han atraído desde hace

varios siglos la atención de numerosos artistas e intelectuales occidentales, muchos de

los cuales encontraron en Japón inspiraciones, enigmas y desafíos. En cierto modo, es

posible afirmar que tal atractivo se basa en la noción de diferencia, de unicidad, que

parece rodear todo lo procedente de dicho país. Barthes definió la cultura japonesa

como “el imperio de los signos” y la consideró como “the possibility of a difference, of

a mutation, of a revolution in the propriety of symbolic systems” (1970: 3-4). Para

Barthes, la imagen de Japón podía ser construida a partir de una serie de rasgos que él

percibió como vacíos de sentido pero, al mismo tiempo, fascinantes para un extranjero1.

Esta construcción de Japón como una entidad distinta y diferenciada puede ser vista

como un ejercicio de orientalismo, término que originalmente designó el estudio de

Oriente hasta que Edward Said abrió un intenso debate sobre las relaciones de poder que

se han establecido entre los países del Este y el Oeste con su obra Orientalism. Said

argumenta que “the Orient was almost a European invention, and had been since

antiquity a place of romance, exotic beings, haunting memories and landscapes,

remarkable experiences” (1978: 1). En su opinión, el orientalismo puede ser

1
Trifonas ha destacado la perspectiva etnocentrista de Barthes en este texto al afirmar que “Barthes
writes his cultural history of Japan from a Western point of view which he cannot simply put aside or step
back from. He is always already inside this situation of writing from the location of one to whom the
experience of being a foreigner is ever present here. (…) Empire of signs is a way for Barthes to come to
grips with the otherness of Japan and the exotic ideal of its cultural history as seen from a Western point
view” (Trifonas, 2001: 53).

9
Formulación del problema

considerado como un ejercicio del poder europeo y norteamericano sobre las naciones

orientales más que como un discurso válido sobre el Oriente, puesto que los intentos

occidentales de representar lo oriental siempre han sido propensos al racismo, la

simplificación y la estereotipia.

Siguiendo esta perspectiva, podemos considerar que la imagen occidental de

Japón a lo largo de la historia ha sido principalmente limitada y opaca, condicionada por

numerosos factores sociales, económicos y culturales. Esta visión lejana y parcial ha

contribuido a la construcción de distintas representaciones de Japón que, a pesar de que

difieren notablemente entre sí, todas ellas comparten el rasgo común de la diferencia

respecto a lo occidental. Así, es posible argumentar que Japón es un concepto poliédrico

y heterogéneo con numerosas caras y formas, todas ellas fascinantes y atractivas para la

mirada extranjera. Susan Napier señala algunas de estas imágenes de Japón:

“At various moments ‘Japan’, when viewed with Western eyes, has been: a nation of

ascetic artists living in harmony with nature; a fascinating but faintly comic culture of

ambitious men trying to beat the West at its own game; a vulnerable but erotic

feminine presence eager to sacrifice herself for the Western male; a noble civilization

of disciplined warriors; a brutal horde of subhuman soldiers intent on world

domination; a culture of priests offering enlightenment to a world lost in material

excess; a brutal horde of suit-wearing executives intent on destroying the American

economy; and, most recently, a world of techno and pop culture innovation that is

synonymous with the word cool” (2007: 2).

Esta percepción de lo japonés como un ente lejano, mutable, exótico y, en cierto modo,

indescifrable se ha materializado de forma excepcional en el estudio y la crítica del cine

10
Formulación del problema

nipón que se ha venido realizando en Europa y Estados Unidos durante décadas.

Afectado continuamente por prejuicios orientalistas y juicios de valor ajenos al contexto

cultural originario de la producción fílmica, el cine japonés ha sido considerado en

numerosas ocasiones como “extraño” y “diferente” tanto por los espectadores como por

algunos de los académicos que se han dedicado a su estudio.

Los primeros puntos de encuentro entre el cine japonés y las audiencias

occidentales (espectadores, críticos, académicos) tuvieron lugar durante los años 50,

década en la que comenzó a desarrollarse el interés por el cine injustamente catalogado

como “periférico”2. El éxito alcanzado por Rashomon (Akira Kurosawa, 1951) en la

Mostra de Venecia en 1951 hizo que otros festivales comenzaran a exhibir films

japoneses3, los cuales compartían entre sí el hecho de tratarse de producciones de corte

histórico que mostraban un Japón feudal repleto de samuráis, geishas, katanas y

kimonos. Es decir, reforzaban la imagen exótica que el imaginario euro-céntrico poseía

respecto a Japón al tiempo que negaba u ocultaba la realidad social del Japón

contemporáneo que empezaba a recuperarse de la postguerra4. Esta situación provocó

2
Elena ha señalado el modo en que la crítica, y quizás consecuentemente la academia, ha venido
“descubriendo” progresivamente diversas cinematografías periféricas. Así, durante los años 50 se prestó
gran atención al cine japonés, indio y argentino. En los años sesenta el proceso se intensificó con la
eclosión del cine cubano de la Revolución, el cinema novo brasileño, o los nuevos cines árabes (1999:
16-17). Durante los años 80 cobraron relevancia el cine chino e iraní mientras que con la llegada del
nuevo milenio el testigo ha sido tomado por la pujante cinematografía de Corea del Sur, Tailandia y los
cines de África.
3
En 1952 Vida de Oharu, mujer galante (Saikaku Ichidai Onna, Kenji Mizoguchi, 1952) conseguiría el
Premio Internacional del Festival de Venecia y en 1953 Cuentos de la luna pálida de agosto (Ugetsu
Monogatari, Kenji Mizoguchi) se alzaría con el León de Oro del festival italiano. Al año siguiente, La
puerta del infierno (Jigokumon, Teinosuke Kinugasa, 1954) vencería en Cannes (Miranda, 2006: 33).
4
Weinrichter ha definido este proceso como “el efecto kimono” y sugiere que “los personajes actuales
hacen más problemático que el espectador occidental ponga en marcha con ellos el mecanismo de
‘identificación’, tendiendo más bien a disparar los resortes de rechazo cuando se trata de proyectarse en

11
Formulación del problema

que durante los años cincuenta la prensa especializada y la crítica cinematográfica,

fascinadas por el exotismo cultural de las películas japonesas, prestaran una atención

creciente a dicha cinematografía. Sin embargo, estas obras llegaron descontextualizadas

respecto a la estética y la evolución histórica del cine en Japón, por lo que las

valoraciones que recibieron se basaban principalmente en el contraste entre las películas

japonesas y las occidentales. Se establece entonces, prácticamente desde los inicios de

su andadura internacional, una conceptualización del cine japonés como "diferente" en

comparación con el cine europeo o norteamericano.

Tras este inusitado interés durante la década de los años 50, el cine japonés

entró en una fase de letargo en lo referente a su circulación occidental hasta que a

mediados de los años 70 se produce por parte de académicos la reivindicación del cine

clásico japonés, principalmente representado por la obra de Yasujiro Ozu. Así, la revista

inglesa Screen publicó en 1976 una serie de artículos en los que, gracias a las

herramientas del análisis fílmico, se proclamaba una nueva lectura del cine de este

director. Por ejemplo, Kristin Thompson y David Bordwell (1976) llegaron a la

conclusión de que las películas de Ozu proponen esquemas formales similares a los del

cine modernista occidental. Tres años después llegaría To the Distant Observer. Form

and Meaning in the Japanese Cinema (1979), un libro decisivo en el que Noel Burch

expone que Japón ha desarrollado un modo propio de representación distinto al modo de

representación institucional (MRI). Considera que este modo de representación supone

una crítica implícita al MRI en tanto que el modelo de cine narrativo que hemos

aceptado como “natural” no lo es tanto, ni el único posible, tal y como demostraría la

quienes no son de raza blanca; sin embargo, ese rechazo queda neutralizado por la estilización de un cine
de época en el que la lejanía cultural se funde con la temporal bajo el manto de raso de lo exótico" (2002:
17).

12
Formulación del problema

existencia de la alternativa desarrollada en Japón5. No obstante, estas manifestaciones

pueden considerarse como síntomas de la voluntad euro-céntrica de “interpretar” en

beneficio propio y con ciertos fines ideológicos las peculiaridades formales del cine

japonés 6 . De hecho, la radical postura de Burch ha sido atacada o matizada por

numerosos historiadores, entre ellos el propio Bordwell, que considera abusivas las

pretensiones de Burch y lo acusa de sostener sus hipótesis con ejemplos excepcionales,

ajustando su selección de textos fílmicos a las filmografías de algunos cineastas

especialmente preocupados por explorar los límites de la forma cinematográfica

(Miranda, 2006: 49).

La tercera ola de interés por el cine japonés se produce a finales de los años 90

y, en este caso, podemos identificar la confluencia de dos vías. Por un lado, la crítica

internacional sitúa en el panorama mediático a ciertos directores japoneses que vienen a

sustituir en el imaginario cinematográfico a cineastas previos y se convierten en

estandartes del “cine japonés actual”. Por ello, no debe resultarnos sorprendente que

Hirokazu Koreeda fuera premiado en Venecia en 1995, que Takeshi Kitano obtuviera su

consolidación internacional como autor en 1997 al recibir el León de Oro por Hana-bi

(a pesar de que en Japón no se le hubiera tomado en serio hasta entonces) o que el

mismo año Naomi Kawase llamara la atención en Cannes con su obra Moe no suzaku.

Es decir, la crítica cinematográfica y el circuito de festivales pusieron de manifiesto la


5
El deseo de usar el cine clásico japonés como herramienta para cuestionar las bases del modelo
expresivo estadounidense queda patente cuando Burch afirma que “the people who most need to study
this cinema in its most ‘radically Japanese’ form are those committed to constructing a through-going
critique of the dominant modes of Western cinema” (1979: 17).
6
Weinrichter ha llamado a esta segunda ola de interés en el cine japonés “el efecto crisantemo” y lo
caracteriza como “la voluntad, y la soberbia, eurocéntrica de leer en beneficio propio el sentido del estilo
de Ozu sin tener en cuenta el sentido que pudiera tener dentro del sistema de representación japonés”
(2002: 26).

13
Formulación del problema

existencia de realizadores japoneses contemporáneos que se caracterizaban por la

repetición de modelos expresivos típicamente japoneses (Koreeda como heredero de

Ozu), la equiparación con autores occidentales (Kitano como la versión japonesa de

Tarantino) o eran ubicados como artistas innovadores (Kawase). Sin embargo, de modo

paralelo a esta difusión del cine japonés en un contexto más bien minoritario y elitista,

se produjo una expansión masiva de la cultura popular japonesa propiciada por el

desarrollo de la tecnología digital y la implantación de Internet como hiper-medio de

comunicación transnacional. Gracias a las nuevas posibilidades de interacción e

información, diversas manifestaciones de la cultura popular nipona como el cómic

japonés (manga), la animación japonesa (anime) y los videojuegos así como la música

pop japonesa (J-pop) o las distintas modas propias de tribus urbanas han alcanzado un

nivel de difusión en países occidentales sin precedentes. En el medio cinematográfico

esta atracción se puede ejemplificar a través del éxito global que obtuvo el cine de terror

japonés durante el periodo comprendido entre 1998 y 20037. No obstante, pese a los

avances en la comprensión intercultural y la gran cantidad de información disponible en

la era digital, esta tercera ola continúa manteniendo el énfasis en la “peculiaridad” de la

cultura nipona (Cueto, 2003). De hecho, con el progresivo interés despertado por otras

cinematografías de países asiáticos como Corea o China, ciertos autores han expandido

la noción de diferencia que caracteriza a las producciones japonesas. El trabajo de

7
Producciones japonesas como The Ring (Ringu, Hideo Nakata, 1998), La maldición (Ju-on, Takashi
Shimizu, 2000) o Llamada perdida (Chakushin ari, Takashi Miike, 2003) gozaron de una distribución sin
precedentes en territorios occidentales hasta que la efímera moda del terror japonés (J-Horror) fue
fagocitada por la etiqueta genérica de “terror asiático” al llegar producciones similares de países como
Corea del Sur o Tailandia así como por los remakes estadounidenses de estas obras. Estos procesos
terminaron por diluir el “aroma” japonés de este tipo de films e hizo que las características temáticas y
expresivas de tales obras quedaran inscritas en el imaginario abstracto del “terror asiático”.

14
Formulación del problema

Antoine Coppola, Le cinéma asiatique (2004), propone comprender el cine asiático

(entendiendo como tal las producciones de China, Corea, Japón, Taiwán y Hong Kong)

no como un sistema de representación opuesto al MRI sino simplemente diferente.

Según Coppola, puede deducirse que antes de hablar de una diferencia oriental sería

preciso señalar un trabajo permanente de diferenciación. Ya no cabría hablar de un

modo de representación oriental, sino de una cierta noción típicamente oriental de la

representación.

Estas tres fases han moldeado la imagen del cine japonés que tenemos en

Occidente a través de diversos procesos en los que han intervenido la política de

selección de los festivales de cine, las filias de la crítica cinematográfica, los discursos

académicos sobre el cine japonés que se han elaborado desde las disciplinas (no siempre

bien avenidas) de los Estudios Cinematográficos y los Estudios Japoneses, la

mercantilización de las obras cinematográficas y los condicionantes que afectan a su

distribución, el auge de las comunidades de fans, y el impacto de la tecnología digital.

El resultado ha sido la continua consideración del cine japonés como una

cinematografía diferente, pero es necesario plantearse si dicha diferencia se ubica en la

producción fílmica de Japón o más bien en la mirada externa de quien cataloga, valora y

sistematiza. Es decir, dado que las aproximaciones previas al cine nipón han estado

marcadas por el desconocimiento del contexto de producción de las obras, por análisis

de casos de estudio individuales, y por un punto de vista marcadamente etnocentrista (a

veces incluso de modo inconsciente), se hace necesario reclamar un estudio riguroso del

cine japonés que permita conocer los diferentes planteamientos, estilos, temas y modos

de representación que conviven dentro de la cinematografía japonesa.

15
Objeto de estudio

1.2. Delimitación del objeto de estudio.

Con el fin de contribuir al conocimiento sobre el cine japonés actual y teniendo

en cuenta las limitaciones y los riesgos que existen al abordar como objeto de estudio

productos culturales procedentes de un contexto socio-cultural ajeno, esta investigación

parte de la siguiente premisa fundamental: a la hora de estudiar los films de un país o

cultura distintos, es necesario tener en consideración tanto el contexto de producción

como el contexto de recepción de los mismos. Por contexto nos referimos a los

condicionantes económicos, sociales, culturales, tecnológicos y legales que determinan

el uso y la significación de la obra cinematográfica. Tradicionalmente en el estudio del

cine japonés ha primado el énfasis en el contexto de recepción, es decir, el modo en que

las películas niponas han sido interpretadas en Occidente, mientras que el contexto de

producción ha permanecido generalmente desatendido. Con el objetivo de subsanar en

la medida de lo posible esta carencia, la primera fase de la investigación que se plantea

en estas páginas consistió en un análisis de los datos de consumo y cifras de

recaudación de la industria cinematográfica nipona para identificar qué películas eran

las más taquilleras en Japón y ver si era posible encontrar alguna pauta común entre

ellas. El análisis de las diez películas de producción nacional más taquilleras en Japón

durante el periodo comprendido entre el año 2000 y el año 2014 arrojó como conclusión

principal la creciente popularidad de films de imagen real basados en cómics, en series

de animación o en series de televisión8. Sin duda, y a pesar de la impresión que pueda

generar en el extranjero, la industria cinematográfica japonesa no se encuentra aislada

sino que forma parte de un ecosistema mediático marcado por las interrelaciones entre

múltiples medios de comunicación, grupos empresariales y franquicias creativas.

8
Los datos sobre los que se basó este análisis están disponibles en el Anexo I.

16
Objeto de estudio

El análisis de los films más taquilleros en Japón durante la última década nos

permite establecer los siguientes tipos de producciones, las cuales podemos considerar

como representativas de los gustos de las audiencias niponas y de las tendencias

cinematográficas del país: 1) Películas de animación basadas en franquicias populares,

las cuales generan uno o dos largometrajes por año que se estrenan en periodos

vacacionales y están dirigidos a audiencias infantiles. Muchas de estas franquicias

tienen su origen en cómics (como es el caso de Doraemon, Detective Conan o One

Piece) o videojuegos (Pokémon) pero se han diversificado a través de múltiples medios

de comunicación. 2) Películas de imagen real basadas en obras literarias, las cuales

suelen ser novelas publicadas recientemente y que son trasladadas a la gran pantalla en

un intento por aprovechar el éxito de la obra original. Entre los géneros más exitosos

destacan las historias de misterio, los dramas sentimentales y los relatos de tintes

bélicos. 3) Películas de imagen real que surgen como spin off de exitosas series de

televisión. Generalmente, tras la emisión de una o varias temporadas en cadenas de

televisión, es frecuente que se estrene en cines un largometraje relacionado con el

universo de la serie, ya sea a modo de historia extra o como spin off protagonizado por

algún personaje. Cuando esta versión cinematográfica tiene el éxito suficiente es posible

que genere secuelas e, incluso, una nueva temporada para televisión. Muchas de estas

series de televisión se basan en cómics (Rookies, Boys Over Flowers) por lo que el

contenido narrativo evoluciona a través de diversos medios y termina por diluir la

noción de “versión original”. 4) Películas de imagen real basadas en cómics japoneses.

Generalmente consisten en un único largometraje pero cada vez son más frecuentes los

casos de adaptaciones de manga divididas en dos o tres películas que son gestionadas y

publicitadas como super-producciones (Death Note, Rurouni Kenshin, Gantz). Entre las

17
Objeto de estudio

adaptaciones más exitosas en taquilla destacan aquellas películas basadas en cómics de

acción orientados a audiencias masculinas y con un gran despliegue de efectos visuales.

5) Películas de imagen real basadas en guiones originales. Son muy escasas y están

ligadas al reconocimiento autorial de ciertos directores (Kouki Mitani, Hirokazu

Koreeda) que han forjado un estilo propio e identificable. El reconocimiento de una

película de autor en festivales de cine internacionales o en los Premios de la Academia

de Cine Japonés también suele tener efectos positivos en los resultados económicos de

este tipo de producciones.

Es necesario destacar que, pese a que los films dirigidos por prestigiosos

cineastas no son en absoluto las obras cinematográficas más consumidas en los cines

japoneses, este tipo de producción continúa siendo el objeto de estudio predilecto de los

académicos occidentales que se acercan a la cinematografía japonesa. También las

adaptaciones literarias suelen ser analizadas o tenidas en cuenta por los investigadores

pero, desafortunadamente, la bibliografía sobre las franquicias transmediáticas, las

conexiones entre series de televisión y cine, o las adaptaciones de cómics es

prácticamente nula. Esta bifurcación entre producciones audiovisuales dignas de estudio

(obras de cineastas-autores, adaptaciones literarias) y películas denostadas por su

naturaleza comercial o por su relación directa con medios de expresión tradicionalmente

considerados como populares (el cómic, la animación, el videojuego, la televisión) no

deja de ser un vestigio de la clásica distinción entre alta y baja cultura. Sin embargo,

dado que este tipo de producciones ocupa un importante sector en la industria

audiovisual nipona así como en el imaginario socio-cultural de su audiencia, se hace

necesario llevar a cabo un estudio sistemático de estas obras cinematográficas con el fin

de alcanzar un visión más equilibrada de la cinematografía nipona.

18
Objeto de estudio

Así pues, el objeto material de la investigación que se plantea a lo largo de

estas páginas es la comunicación, un ámbito cuyo estudio es relativamente reciente y

que, al tratarse de un fenómeno tan amplio y decisivo en la sociedad actual, son muchas

las áreas científicas que se dedican a su análisis desde perspectivas más o menos

diferenciadas. Así, la psicología se centra en los procesos mentales que intervienen en el

acto comunicativo, las filologías estudian los distintos lenguajes del ser humano en el

mundo o la sociología intenta descifrar los efectos de las representaciones que se

difunden a través de los medios de comunicación, por citar algunos casos. Por ello, pese

a los esfuerzos de ciertos investigadores por imbuir a la comunicación de teorías,

conceptos, sistemas y metodologías propias, lo cierto es que a día de hoy se trata de un

campo estudiado desde perspectivas multidisciplinares que, en gran medida, intentan

complementarse las unas a las otras para poder entender un fenómeno tan complejo y

antiguo como el propio ser humano.

Dada la amplitud del objeto material, se hace necesario delimitar y definir el

objeto formal por el que se interesa el presente trabajo de investigación. Nos

centraremos en la comunicación mediada, es decir, aquellas formas de transmitir ideas,

emociones u opiniones a partir del empleo de distintos soportes y códigos específicos

que permiten salvar distancias espaciales y temporales, tales como el periodismo, la

publicidad o la televisión. Concretamente, nos ocuparemos del medio cinematográfico,

por lo que esta forma de comunicación consistente en la proyección rápida y sucesiva de

imágenes fijas para generar la impresión de movimiento, en combinación (o no) con

elementos sonoros, se convierte así en la parcela de este estudio.

A grandes rasgos, es posible distinguir varias áreas de trabajo desarrolladas

previamente sobre el objeto formal seleccionado, tales como el estudio del emisor (el

19
Objeto de estudio

ente desde el cual parte la comunicación), de los medios (los aparatos técnicos que

intervienen en la transmisión), los contenidos (aquello que se comunica en el mensaje),

las audiencias (quienes reciben la comunicación) o los efectos (la reacción que el

mensaje provoca en la audiencia). Debemos aclarar, pues, que la investigación

desarrollada en este trabajo se adscribe al área dedicada al estudio de los contenidos en

tanto que se centra en textos cinematográficos específicos y en su relación con otros

productos comunicativos colindantes como son los cómics. Los criterios empleados

para acotar las películas que conforman el objeto de estudio responden a nociones

geográficas (films producidos en Japón), temporales (durante el periodo comprendido

entre los años 1999 y 2007), estéticas (largometrajes de imagen real) y relativas a la

producción (basados en cómics japoneses).

Así pues, el objeto de estudio de esta tesis doctoral puede ser definido, de

forma somera, como los procesos y los efectos de la adaptación cinematográfica del

cómic al medio cinematográfico en el contexto del cine japonés contemporáneo.

1.3. Hipótesis.

La hipótesis principal sobre la que se basa la investigación es una hipótesis en

primer grado, de carácter afirmativo, centrada en ciertas características peculiares del

objeto de estudio que han sido descubiertas de forma intuitiva y deben ser sometidas a

una comprobación rigurosa:

Hipótesis principal: el hecho de utilizar como material de origen un cómic determina el

proceso de creación de un largometraje en tanto que las características estéticas,

narrativas y socio-culturales del producto comunicativo de partida afectan y moldean,

20
Objetivos

en distintos grados, el discurso cinematográfico.

De esta hipótesis principal se desprenden, a su vez, tres hipótesis secundarias

centradas en aspectos concretos de los procesos de adaptación de obras de cómic al

medio cinematográfico en el contexto del cine japonés contemporáneo:

Hipótesis secundaria 1: el proceso de transcodificación de la imagen dibujada del

cómic a la imagen fotográfica, sonora y en movimiento del cine provoca usos no

convencionales del lenguaje audiovisual en el discurso cinematográfico con el fin de

simular o imitar la estética del cómic.

Hipótesis secundaria 2: el contenido narrativo de los cómics puede ser trasladado al

medio cinematográfico a través de un proceso de re-elaboración que implica,

necesariamente, la re-estructuración de la temporalidad, los eventos, los personajes y

las tramas argumentales.

Hipótesis secundaria 3: los cómics y los largometrajes japoneses basados en ellos

permiten al espectador no japonés acceder a la realidad socio-cultural de Japón a

partir de la codificación visual y narrativa de valores, imaginarios e ideologías propios

de dicha cultura.

1.4. Objetivos de la investigación.

El objetivo principal de esta investigación consiste en el estudio y análisis de

los procesos de adaptación llevados a cabo en la realización de películas japonesas de

21
Objetivos

imagen real basadas en cómics durante el periodo comprendido entre los años 1999 y

2007. Para alcanzar esta meta general se han planteado los siguientes objetivos, más

específicos y concretos, que vienen a ser pasos necesarios para estructurar el proceso de

la investigación.

1) Realizar una revisión bibliográfica de la producción académica desarrollada en las

tres áreas de estudio que presentan una mayor conexión con el objeto de estudio: las

teorías sobre la adaptación cinematográfica, el estudio del cine japonés y la

investigación sobre el cómic japonés. Para ello se llevará a cabo una fase previa de

búsqueda, localización y adquisición de publicaciones académicas (libros y artículos)

dentro de estas áreas para determinar el estado de la cuestión, identificar conceptos

claves, conocer las aproximaciones llevadas a cabo y evaluar las metodologías

propuestas.

2) Seleccionar entre las publicaciones académicas consultadas las perspectivas,

conceptos y metodologías más apropiados para la investigación que se pretende realizar.

Así pues, tras considerar de un modo crítico la producción académica previa que se

relaciona con el objeto de estudio establecido, será necesario delimitar el marco de

referencia en el que se desarrolla esta investigación.

3) Articular una herramienta metodológica que permita el análisis sistemático de los

procesos de adaptación cinematográfica del cómic al cine. Partiendo de metodologías y

conceptos previos, que podrían ser modificados con el objetivo de adecuarse a los fines

de esta investigación, se pretende configurar un modelo de análisis que pueda ser

22
Objetivos

aplicado a una muestra significativa de adaptaciones con el fin de poder identificar

pautas generales.

4) Seleccionar una muestra de adaptaciones cinematográficas que conformen el corpus

sobre el cual se aplicará la herramienta metodológica diseñada. La muestra estará

limitada a un cierto número de películas en función de diversos criterios tales como

disponibilidad de los materiales (cómic y versión cinematográfica), variedad genérica,

notoriedad del director de la adaptación o del autor del cómic original, éxito comercial,

distribución internacional y operatividad.

5) Analizar las adaptaciones cinematográficas seleccionadas como muestra utilizando la

herramienta metodológica elaborada para tal fin. El resultado de estos análisis servirá

como la base a partir de la cual se pretenden alcanzar las conclusiones del estudio.

6) Reflexionar sobre los resultados de los análisis obtenidos y otorgarles cierta

estructuración a partir de la redacción de epígrafes centrados en los niveles de análisis

que se pretenden abordar: adaptación del estilo formal del cómic al medio

cinematográfico, gestión del contenido narrativo, identificación de rasgos

socio-culturales significativos en dichos productos comunicativos.

7) Articular los hallazgos obtenidos y las reflexiones surgidas durante la investigación

en una serie de conclusiones que, en la medida de lo posible, sirvan para ilustrar el

fenómeno estudiado. Se comprobará hasta qué punto las hipótesis establecidas se

confirman usando como argumentación o ejemplos los resultados de los análisis y se

23
Objetivos

reflexionará sobre el grado de cumplimiento de los objetivos establecidos en este

epígrafe.

8) Identificar nuevas vías de estudio relacionadas con el objeto de estudio abordado en

la investigación. La evaluación crítica de los resultados obtenidos permitirá señalar

áreas que necesitan más atención académica, aspectos que podrían ser conceptualizados

de un modo diferente, o nuevos objetos de estudio que podrían ser analizados utilizando

la metodología desarrollada en esta investigación.

1.5. Justificación.

La justificación que sustenta la investigación llevada a cabo en estas páginas

consiste, principalmente, en la novedad y originalidad del objeto de estudio. Hasta la

fecha no se ha realizado ninguna investigación exhaustiva y a gran escala sobre la

adaptación cinematográfica del cómic japonés al medio cinematográfico. Tal y como se

discutirá en el marco de referencia, existen algunos artículos académicos centrados en

un único caso de estudio pero estas aproximaciones parciales y limitadas no permiten

conocer en profundidad el fenómeno de la adaptación del manga. Se hace necesario, por

tanto, el estudio sistemático de un amplio número de casos con el fin de obtener una

visión más ajustada, completa y efectiva. Esta necesidad de articular una aproximación

al estudio de la adaptación cinematográfica que supere la discusión de casos de estudio

únicos también ha sido señalada por varios investigadores especializados en la

adaptación. Por ejemplo, Leitch afirmó que

“the institutional matrix of adaptation study— (…) the fact that studies of particular

24
Justificación

literary texts and their cinematic adaptations greatly outnumber more general

considerations of what is at stake in adapting a text from one medium to another; the

fact that even most general studies of adaptation are shaped by the case studies they

seem designed mainly to illuminate— guarantees the operation of adaptation studies

on a severe economy of theoretical principles which have ossified into a series of

unvoiced and fallacious bromides most often taking the form of binary oppositions

that poststructuralist theory has taught us to deconstruct: literature versus cinema, high

culture versus mass culture, original versus copy” (2003: 150).

Por ello, en este trabajo de investigación se pretende superar dicha limitación a través

del análisis de un número considerable de largometrajes japoneses de imagen real

basados en cómics.

En este sentido, la relativa escasez de estudios sobre el cine japonés

contemporáneo9 que se han publicado en Occidente en comparación con la amplia

bibliografía existente sobre el cine japonés clásico o de la post-guerra también justifica

llevar a cabo la investigación que se plantea. Si bien es cierto que la distancia histórica

puede resultar una ventaja a la hora caracterizar mejor una corriente o un movimiento

cinematográfico, en tanto que permite establecer fechas de implantación y declive

además de evaluar las posibles influencias en periodos posteriores, debemos tener en

9
Dado que etiquetas habitualmente utilizadas en los estudios cinematográficos como “actual” o
“contemporáneo” carecen de una periodización concreta y la franja temporal que cubren varía en función
del contexto geográfico al que nos referimos o incluso a la percepción de la persona que usa el término,
resulta necesario aclarar que en este trabajo se entiende por cine japonés contemporáneo las obras
cinematográficas producidas en Japón durante la Era Heisei, la cual abarca desde el año 1989 hasta la
actualidad. Es decir, el cine japonés contemporáneo incluiría la década de los noventa y la primera
quincenia del siglo XXI.

25
Justificación

cuenta la oportunidad única que se presenta para abordar un fenómeno que está

sucediendo en la actualidad. Tan sólo escribiendo en el presente, es decir, investigando

un fenómeno que se está llevando a cabo en el momento de su estudio o ha sucedido

muy recientemente, podremos acceder a ciertos recursos valiosos para el análisis del

mismo tales como el clima cultural en el que se desarrolla, los discursos mediáticos que

se construyen a su alrededor, y la posibilidad de conseguir informaciones u obras cuya

relevancia o accesibilidad puede verse diluida con el paso del tiempo. Por ello, el hecho

de estudiar la adaptación cinematográfica del manga cuando comienza a consolidarse

como una estrategia comercialmente exitosa en Japón puede ser positivo.

Del mismo modo, debemos señalar el reducido número de publicaciones en

lengua española sobre el cine japonés que existen. Esta situación es un reflejo de la

situación actual de los Estudios sobre la Comunicación en general y los Estudios

Cinematográficos en particular en España, pero lo cierto es que la inmensa mayoría de

autores que se han dedicado al análisis del cine japonés proceden del ámbito anglosajón,

especialmente estadounidense. La predominancia de las investigaciones

estadounidenses puede explicarse si atendemos a la posición internacional que ostenta

Estados Unidos a nivel económico, político y académico así como a las relaciones

internacionales entre Estados Unidos y Japón desde finales de la Segunda Guerra

Mundial. No obstante, no debemos olvidar que esta preeminencia de las investigaciones

realizadas en inglés conlleva una probable reducción en la pluralidad de perspectivas,

puntos de vistas y metodologías empleadas. Por ello, otra justificación importante para

la investigación propuesta es la necesidad de ampliar el número de estudios sobre el

cine japonés llevados a cabo en contextos no-anglosajones, de modo que pueda

potenciarse la originalidad, la variedad y el intercambio de ideas entre académicos de

26
Justificación

distintos países.

También debemos señalar que, en términos generales, el estudio de los

procesos de adaptación del cómic al medio cinematográfico está muy desatendido en el

área de los Estudios sobre la Adaptación. A pesar de ser una parcela de los Estudios

Literarios y los Estudios Cinematográficos bastante desarrollada y con más de medio

siglo de existencia, son prácticamente inexistentes las teorías que formulen los

principios de la adaptación de una obra de narrativa gráfica al medio fílmico. El

predominio exacerbado de las adaptaciones literarias (principalmente novelas y obras de

teatro) ha dejado un vacío en lo referente a la recreación fílmica de otro tipo de

productos culturales, tales como cómics, series de televisión, o videojuegos. No

obstante, dado que con la tecnología digital la industria audiovisual se ha vuelto más

flexible y las conexiones, tanto estéticas como narrativas, entre diversos medios se han

diluido, recientemente han surgido ciertas obras que se interesan por este tipo de

relaciones inter-mediales10. Muchos de los autores que han desarrollado estos trabajos

seminales en lo que se podría llamar el “giro digital” de las teorías de la adaptación

ponen de manifiesto la necesidad de estudiar los procesos de interacción mediática en la

construcción de obras audiovisuales. Así, Parody señala que “the act of transcoding

involved in franchise adaptation, therefore, needs to be modeled and explored not

simply as a process of translation between two media languages but as the re-coding of

texts and objects that may have absorbed the syntax and vocabulary of other media

within their primary semiotics” (2011: 213). Por ello, dado que la industria audiovisual,

en su búsqueda continua de nuevas estrategias de comercialización y productos

innovadores, avanza mucho más rápido que los teóricos e investigadores encargados de

10
Estas obras son discutidas en el epígrafe 1.7.1. Las teorías sobre la adaptación en la era digital.

27
Justificación

analizar, explicar y contextualizar estos fenómenos, el estudio sobre la adaptación

fílmica del cómic japonés que se plantea en estas páginas puede servir para identificar

algunos de los puntos clave que deben ser considerados para teorizar las relaciones entre

el cómic y el cine.

En resumen, la realización de la investigación que se desarrolla en estas

páginas viene justificada por abordar un objeto de estudio original e innovador, por

centrarse en un periodo del cine japonés desatendido, por impulsar los estudios en

español sobre el cine japonés, y por la posibilidad de contribuir a los nuevos estudios

sobre la adaptación cinematográfica que superan el análisis de la recreación fílmica de

la obra literaria.

1.6. Fundamentos teóricos.

A la hora de estudiar los procesos de adaptación desarrollados en el traslado del

cómic japonés al medio cinematográfico, es necesario prestar atención a la bibliografía

relacionada con tres grandes áreas teóricas que resultan esenciales para comprender

dicho fenómeno. Estas líneas de investigación son las teorías de la adaptación, las

aproximaciones al cine japonés y los estudios sobre el cómic japonés.

1.6.1. Teorías de la adaptación.

El estudio de las relaciones entre el cine y otros medios de expresión siempre

ha sido conflictivo a pesar de que, desde sus comienzos, se ha dado un permanente

diálogo entre el medio cinematógrafo y la literatura 11 . Dentro del campo de las

11
“En 1908, la productora Pathé, de acuerdo con la pretensión extendida en la época, trata de
proporcionar un estatuto artístico al cine, hasta entonces poco más que un espectáculo de feria, y funda la
sociedad SCAGL (siglas que corresponden al pomposo nombre de Sociedad Cinematográfica de Autores

28
Teorías de la adaptación

relaciones entre ambos podemos ubicar varios tipos de estudios, como las influencias de

la literatura sobre el cine, las del cine sobre la literatura o las interrelaciones entre

ambos. En este último nivel debemos ubicar la adaptación cinematográfica, ya que con

este término (a pesar de que se han propuesto alternativas como “transposición” o

“recreación”) se hace referencia al proceso por el cual se traslada una obra de un medio

de expresión (tradicionalmente literario) al cinematográfico, lo cual implica una

transfiguración no sólo de los contenidos semánticos sino de las categorías temporales,

las instancias enunciativas y los códigos estilísticos así como de la situación

comunicativa entre los usuarios de ambos mensajes y la forma de consumo.

La adaptación cinematográfica como objeto de estudio consta de una larga

trayectoria que se ha desarrollado a medio camino entre los Estudios Literarios y los

Estudios Cinematográficos. El amplio número de películas basadas en obras literarias, y

recientemente en otros tipos de productos culturales, ha hecho que con el paso de las

décadas se haya ido generando una amplia bibliografía sobre dicho tema. Basándonos

en las clasificaciones de autores que han intentado sistematizar la evolución de las

teorías de la adaptación (Pérez Bowie, 2004; Rodríguez Martín, 2007), a continuación

se ofrece un recorrido por las aportaciones más significativas de este campo de estudio y

se enfatizan las perspectivas y conceptos que pueden resultar útiles para abordar la

adaptación del cómic japonés al medio cinematográfico.

y Gentes de Letras) y, posteriormente, Film d’Art. Se contratan escritores y dramaturgos de renombre (…)
para el rodaje de argumentos basados en hechos históricos, en obras inspiradas en textos de Alejandro
Dumas, Walter Scott o Víctor Hugo, y en textos de clásicos grecolatinos” (Sánchez Noriega, 2000: 32).
En Japón tiene lugar durante los años 30 el movimiento conocido como “Pure Literature” (jun-bungaku),
el cual se basa en el mismo principio de usar clásicos de la literatura como base para realizar
largometrajes (Anderson y Richie, 1982: 326-328; Cazdyn, 2002: 90).

29
Teorías de la adaptación

1.6.1.1. Primeras aproximaciones.

Se considera que fueron los formalistas rusos los primeros autores en abordar

de manera rigurosa las relaciones entre cine y literatura. Estos autores no crearon una

teoría cinematográfica propiamente dicha pero sí que introdujeron una serie de nociones

y estructuras aplicables al estudio de la obra fílmica a partir de modelos literarios y

lingüísticos, puesto que consideraban el cine como un lenguaje. Para Eikhenbaum el

lenguaje del cine se articularía en dos niveles: las imágenes como signos semánticos y

el montaje como introductor de nuevas dimensiones significativas. En cuanto a la

adaptación a la pantalla de textos literarios, los autores rusos insistieron en la necesidad

de distinguir entre dos lenguajes perfectamente diferenciados y defendían que el cine

debía alejarse del teatro para seguir un camino autónomo. Sobre este tema Eikhenbaum

señaló en su artículo titulado “Literatura y cine” que de ningún modo se trata de someter

el cine a la literatura, ya que incluso cuando la trama es adaptada, el argumento se

organiza de manera diferente puesto que los procedimientos expresivos del discurso

cinematográfico son originales. En sus palabras, “la literatura en el cine no es una

escenificación ni una ilustración, sino una traducción al lenguaje del cine” (1926: 198).

Del mismo modo opina la escritora británica Virginia Woolf en “The cinema”, un

ensayo escrito en 1926, respecto a la adaptación de la novela de Tolstoi Anna Karenina.

Para ella el resultado fue desastroso y considera que solamente cuando dejamos de

intentar conectar las imágenes con el libro descubrimos en alguna escena accidental lo

que el cine podría hacer por sí mismo si le dejasen explotar sus propios recursos. Para

esta autora el cine debe dejar de ser un parásito de la literatura en tanto que por medio

de las imágenes pueden expresarse pensamientos o emociones a veces incluso mejor

que a través de palabras.

30
Teorías de la adaptación

Béla Balázs se acerca de una manera más sistemática al fenómeno de la

adaptación partiendo de la diferencia entre materia (el material, la acción, el argumento)

y la forma artística del objeto (la visión que se tiene del material una vez aplicada la

perspectiva del artista). Para este autor, quien realiza la adaptación de una obra artística

previa no parte de la realidad exterior sino de la obra y, en función de la forma artística

de destino, se centrará en aquellos aspectos que considere más interesantes (1952:

218-221). Balázs habla de “cambios de interpretación” para referirse a las aportaciones,

desvíos y modificaciones que surgen durante la adaptación de una obra, incidiendo así

directamente en la influencia de la obra original como inicio de todo el proceso más que

en el acto de la transposición.

1.6.1.2. Debates en torno a la fidelidad respecto a la obra original.

André Bazin se pronunció sobre la cuestión de la fidelidad hacia la obra de

origen señalando que el cine podía obtener muchos beneficios de la imitación de artes

adultas como la literatura. Para él el reto consiste en la búsqueda de una equivalencia

integral frente al texto escrito ya que el cineasta saldría ganando si optaba por la mayor

fidelidad. Así, el esfuerzo por encontrar los mejores equivalentes expresivos fílmicos de

los personajes, formas y estructuras de la literatura (más complejos que los de una

película) llevaría al enriquecimiento del discurso cinematográfico. En sus palabras, “all

it takes for the filmmakers is to have enough visual imagination to create the cinematic

equivalent of the style of the original” (1948: 20). El teórico francés observa la

evolución que ha seguido la adaptación fílmica desde los meros préstamos iniciales de

personajes y temas en los que se prescindía por completo de los valores literarios de la

obra de origen hasta películas que considera grandes aciertos, como los films La loba

31
Teorías de la adaptación

(The Little Foxes, William Wyler, 1941) o Diario de un cura rural (Le journal de un

curé de champagne, Robert Bresson, 1950). La fidelidad de estas películas era para

Bazin un signo de madurez por parte del cine en tanto que adaptar no significaba

traicionar, sino respetar.

En 1957 aparece en Estados Unidos uno de los primeros trabajos académicos

sobre la adaptación fílmica. Se trata del libro de George Bluestone Novels into Film,

obra que sigue los postulados de Balázs en el estudio de las relaciones entre el cine y la

novela en general y el de ciertas adaptaciones en concreto. Bluestone tiene en

consideración las diferencias existentes entre ambos medios e incide en la autonomía

del producto fílmico por tratarse de una entidad artística diferente a la novela, la cual se

toma como material en bruto, como fuente de personajes y de los sucesos de la trama12.

Así, sugiere que carece de sentido plantearse el problema de la fidelidad hacia el texto

literario original pues considera que los cambios son probables cuando pasamos de un

sistema de significación a otro, es decir, cuando abandonamos el medio lingüístico y lo

sustituimos por el medio audiovisual. Sin embargo, la fidelidad hacia la obra original

que parece desechar hace acto de presencia cuando se trata de estudiar textos concretos

puesto que Bluestone no consigue desprenderse del dominio que la novela ejerce sobre

el film. Además, esta obra pionera ya señala una tendencia dominante en los estudios de

adaptación como es el hecho de centrarse en la recreación de novelas, olvidando otras

manifestaciones literarias como el cuento o el teatro, por no hablar de la adaptación de

otros productos comunicativos.

12
“An art whose limits depend on a moving image, mass audience, and industrial production is bound to
differ from an art whose limits depend on language, a limited audience and individual creation. In short,
the filmed novel, in spite of certain resemblances, will inevitably become a different artistic entity from
the novel on which it is based” (Bluestone, 1957: 64).

32
Teorías de la adaptación

A partir del asentamiento de esta postura, la evolución de los estudios sobre la

adaptación cinematográfica se centrará en el debate en torno a la fidelidad, dentro del

cual diversos autores irán posicionándose a favor o en contra. Los presupuestos sobre

los que se basa la crítica a los análisis de la fidelidad, asumidos por la mayoría de los

estudios recientes sobre adaptación, son resumidos en un artículo de Daniela Berghahn

(1996). En primer lugar, este tipo de análisis presupone que la relación adecuada entre

los textos literarios y fílmicos es una relación de transformación fiel. Sin embargo,

Berghahn señala que una adaptación puede responder a un segundo enfoque que permite

adaptar el original de forma libre para crear en un medio diferente una nueva obra de

arte con integridad propia. El segundo problema de este tipo de análisis es que no

reconoce la falta de base objetiva para comprobar si una adaptación cinematográfica

traduce fielmente a la pantalla el espíritu de su fuente literaria. Esta falta de objetividad

se debe a que la comparación se basa en dos construcciones mentales subjetivas

diferentes: la lectura que el cineasta hace del texto y la que hace el crítico, las cuales no

suelen coincidir. Por último, un tercer factor implícito en el discurso de la fidelidad es

su fuerte tendencia a considerar la adaptación como traición o perversión de la obra

original, algo que se observa especialmente en las valoraciones sobre la adaptación de

clásicos literarios. La validez del análisis de la fidelidad también es puesta en duda por

Helman y Osadnik (1996). Estos autores afirman que, como aficionados al cine,

disfrutamos las películas de directores que utilizan el material literario de formas

diferentes, como por ejemplo Kurosawa en Trono de sangre (Kumonosu-jô, 1957). Ello

no se debe a que sus directores sigan ciertas reglas aceptadas sobre adaptación sino a su

calidad y valor como obras independientes. Es decir, en ocasiones los directores

abandonan cualquier intento de ser fieles a la obra original o distorsionan el original

33
Teorías de la adaptación

creando obras tan sorprendentes e interesantes que el espectador acepta sus decisiones y

no exige que se mantenga la fidelidad al original.

1.6.1.3. Tipologías de adaptaciones.

Otros estudiosos, sin perder de vista la dependencia del film adaptado con el

texto original, trazan tipologías valorativas sobre las diversas posibilidades de

adaptación. Geoffrey Wagner (1975) establece una tipología que, atendiendo a la

diferenciación hecha por Balázs entre materia, contenido y forma artística, desarrolla

tres tipos en función del mayor o menor grado de correspondencia con el texto literario:

la transposición (que se da cuando observamos una adaptación fiel en la que apenas hay

cambios), el comentario (en el caso de que se introduzcan alteraciones desde distintos

ángulos) y la analogía (cuando se da una desviación considerable con la intención de

hacer otra obra de arte diferente). En una línea semejante aunque algo más elaborada se

posiciona Dudley Andrew en Concepts in Film Theory (1984) al hablar de préstamo

(basado en el prestigio de unas fuentes muy conocidas, que pueden ser de origen mítico,

que constan de un núcleo narrativo tan familiar para el espectador que lo hacen

fácilmente reconocible aunque sufra enormes transformaciones como cambiar de género

o de tratamiento espacio-temporal), cruce (supone modificaciones importantes en el

texto literario original de tal forma que es más bien una reflexión creativa que entabla

una especie de diálogo con un texto fuente) y fidelidad de transformación (implica

permanecer fiel al esquema narrativo del texto literario y establecer ciertos cambios en

el tono, el ritmo, la instancia narrativa, etc.). Por su parte, en El cine y la obra literaria

(1966), Pio Baldelli, establece tres categorías negativas que rechaza (la adaptación con

fines comerciales, la subordinación fiel al texto literario y el film que complementa lo

34
Teorías de la adaptación

que la obra dice) a favor de una cuarta, aquella en la que el film pretende ser autónomo

y en la que alcanza la categoría de obra de arte.

Si bien estas aproximaciones permiten ir más allá de los debates sobre la

fidelidad y reconocen diversas estrategias a la hora de adaptar una obra previa, también

arrastran ciertos inconvenientes. El primero de ellos es que, en vez de aclarar, tienden a

confundir los procesos de adaptación dado que en la práctica no resulta fácil identificar

los diversos tipos propuestos por su falta de precisión. Además debemos entender que la

recepción de los films se da en un contexto histórico determinado en el que pueden ser

entendidos como adaptaciones o no según los códigos interpretativos del momento.

1.6.1.4. Análisis discursivos.

Las aproximaciones a la adaptación cinematográfica que se harán desde la

perspectiva de la semiótica a partir de los años ochenta vienen a centrar su atención en

los aspectos discursivos del film. Así, Gianfranco Bettetini reconoce en La conversación

audiovisual (1984) que el problema de la adaptación cinematográfica de una obra

literaria no puede ser abordado en el marco exclusivo de la traslación de su universo

semántico de una lengua natural a otra (o de un sistema semiótico a otro), sino que hay

que llevar la atención al componente pragmático, puesto que todo texto es

manifestación de una estrategia comunicativa y su “traducción” exige la restauración de

las instancias que participan en la enunciación13. Rifkin (1994), por su parte, se centra

13
“Más allá de las dificultades y de los eventuales esfuerzos, se puede decir que cualquier operación
traductiva, limitada a los aspectos de la narración y de su comunicación, es de hecho posible: también
todas las soluciones narrativas aparentemente ligadas a las formas simbólicas del lenguaje verbal, como el
medio narrativo, el discurso indirecto, el discurso libre indirecto, los éxtasis narrativos y las transiciones
temporales, son traducibles a las formas motivadas de los lenguajes audiovisuales” (Bettetini, 1984: 93).

35
Teorías de la adaptación

principalmente en mostrar cómo se produce la transferencia y transformación del

discurso del narrador de la novela en su adaptación a la gran pantalla, aunque también

estudia los elementos añadidos al original u omitidos en la película. Este autor señala

que uno de los problemas de los estudios de la adaptación es que los críticos han sido

incapaces de ponerse de acuerdo sobre unos parámetros con los que realizar un análisis

sistemático y verificable de las películas basadas en una obra literaria. Otra variante de

esta propuesta es la de McFarlane en Novel to Film. An Introduction to the Theory of

Adaptation (1996), donde distingue entre aquellos elementos que pueden ser

transferidos de un medio a otro porque no están vinculados a modos específicos de

ninguno de los dos y los que, al ser dependientes de sistemas de significación diferentes

en los que únicamente se manifiestan, no pueden ser transferidos. Los primeros son de

carácter narrativo y coinciden básicamente con lo que en términos narratológicos se

conoce como la historia (la sucesión de los acontecimientos, determinadas estructuras

narrativas, las funciones de los personajes y los modelos míticos o psicológicos de

comportamiento) mientras que los segundos corresponden a la enunciación o discurso

(la espacialidad, los diferentes códigos empleados o el carácter representacional del

cine). Por este motivo distingue entre transferencia y adaptación. McFarlane considera

la adaptación como exponente de la convergencia entre diversas manifestaciones

artísticas de una cultura14. Se trata pues de invertir la visión de la adaptación como

reducción para considerarla como una práctica que genera enriquecimiento artístico y

cultural. También señala que los elementos transferibles pueden ser omitidos o

reordenados y que la película puede añadir elementos narrativos que no aparecen en la

14
“Art forms do not exist in a vacuum; they emerge from a particular state of culture, reflect and/or
criticize aspects of the ideology of that culture, and they exist in relation to each other” (McFarlane, 1983:
17).

36
Teorías de la adaptación

novela. Sin embargo, incluso si la película es fiel a los aspectos narrativos

fundamentales, ésta puede provocar una experiencia afectivo-intelectual diferente a la

lectura de la novela debido a que se trata de dos sistemas semióticos diferentes, es decir,

dos enunciaciones diferentes de una misma historia: la novela es un sistema de signos

verbales y el cine es un sistema que contiene signos visuales, auditivos y verbales.

El valor de estos modelos narratológicos es señalado por Whelehan (1999), que

considera que, mientras que los intentos de juzgar la autenticidad o fidelidad textual de

una adaptación resultan una ciencia inexacta acompañada de juicios de valor acerca de

la calidad del cine y la literatura, la práctica de comparar las estrategias narrativas para

establecer los cambios clave que se hacen en el proceso de transición puede ser bastante

reconfortante. Para Whelehan, la ventaja de un enfoque narratológico es que éste

permite superar la cuestión de la fidelidad ya que reconoce que las diferentes

condiciones en las que se sitúan la ficción y la narrativa fílmica dependen de la

necesidad de “violar” el texto original. Sin embargo, Whelehan añade que el enfoque de

McFarlane presenta dificultades ya que algunos de los códigos que para McFarlane

forman parte de los aspectos extracinematográficos del cine son problemáticos en su

interpretación y aplicación. Por ejemplo, el “código cultural” que McFarlane define

como aquél que comprende toda la información relacionada con cómo vive la gente, o

vivía, en épocas y lugares determinados, provoca preguntas acerca de la relación del

espectador con la película, la época en la que se ve la película, el posible cambio de

estatus de la película en la historia del cine y sobre otros factores más amplios que

hacen que su modelo se complique.

37
Teorías de la adaptación

1.6.1.5. Intertextualidad.

El término intertextualidad fue acuñado por Julia Kristeva utilizando como

base las teorías sobre el dialogismo de Mijail Bajtin y viene a incidir en que todo texto

se construye como un mosaico de citas, es decir, todo texto es absorción y

transformación de otro texto. Kristeva surgió en los años sesenta como una de las voces

más relevantes de lo que acabaría conformándose como el post-estructuralismo francés

y su término logró una gran aceptación en tanto que ayudaba a definir una realidad

evidente: que ningún texto, literario o de cualquier tipo, sale de la nada, sino que es el

resultado de una tradición y que, al formar parte de esa tradición, podrá ser utilizado por

textos futuros. Kristeva potenció en posteriores revisiones elementos del psicoanálisis

hasta llegar a renunciar al término intertextualidad en favor de transposición (Villalobos

Alpízar, 2003).

Esta aproximación continuó siendo desarrollada por Genette en su libro

Palimpsestos: La literatura en segundo grado (1989), donde estudia los diversos

mecanismos a través de los cuales se reutilizan los materiales narrativos en literatura.

Genette propone un modelo de análisis práctico que busca observar las complejas

relaciones establecidas entre los textos, ampliando la semántica terminológica e

identificando varios tipos de relaciones entre textos. Los hallazgos de Genette son

sugestivos y permiten su traslación al ámbito de la narrativa audiovisual, tal y como

lleva a cabo Robert Stam (2000a) al conceptualizar la adaptación como dialogismo

intertextual. Así, la novela fuente es considerada una obra producida en un medio y en

un contexto histórico que es transformada posteriormente en otra obra igualmente

situada, es decir, producida en un contexto diferente y en un medio diferente. El texto

fuente es un denso complejo de información, una serie de indicaciones verbales que la

38
Teorías de la adaptación

película que lo adapta puede seguir, ampliar, ignorar, subvertir o transformar. Las ideas

de Stam se relacionan con las de Naremore, quien afirma que vivimos en un mundo

saturado por los medios de comunicación, un mundo lleno de referencias y de

préstamos de las películas, de los libros y de cualquier forma de representación. Por este

motivo, el autor opina que “the study of adaptation needs to be joined with the study of

recycling, remaking, and every other form of retelling in the age of mechanical

reproduction and electronic communication. By this means, adaptation will become part

of a general theory of repetition, and adaptation study will move from the margins to the

center of contemporary media studies” (2000: 15)

1.6.1.6. Aportaciones españolas a la teoría de la adaptación.

Esta revisión teórica sobre los estudios de la adaptación resultaría incompleta si

no incluyéramos algunos de los trabajos que han visto la luz en España durante los

últimos años, los cuales constituyen en muchos casos importantes aportaciones a la

cuestión. El libro de Jorge Urrutia (1983) fue uno de los primeros en abrir la brecha

desarrollando una serie de reflexiones sobre la relación entre cine y literatura. Respecto

a la adaptación fílmica, señala la necesidad de separar los planos del discurso y la

historia puesto que la estructura de un relato es independiente del lenguaje del medio

que la da a conocer. Rafael Utrera (1987) se embarca en un amplio estudio de las

distintas relaciones entre el cine y la literatura que van desde el análisis de la influencia

del cinematógrafo en importantes literatos como Rafael Alberti o Camilo José Cela

hasta el análisis semiótico de algunas secuencias. En cuanto al encuentro directo entre el

cine y la novela, el autor distingue entre adaptaciones, el cine como referente de la

novela y películas de escritores cineastas. En cada uno de estos apartados estudia de

39
Teorías de la adaptación

forma rigurosa y erudita varios ejemplos representativos. Carmen Peña (1992) traza en

su obra una trayectoria explicativa que atiende a cada uno de los planos en los que el

cine y la novela pueden ser comparados como artes del relato así como al proceso de

conformación del llamado “Modelo de Representación Institucional”, en el que el cine

fue asimilando numerosos elementos de la narrativa literaria y, en concreto, los que

ofrecía la novela decimonónica. Eso le permite descubrir influencias de orden inverso

pero sin olvidar que algunos de estos recursos considerados habitualmente como

cinematográficos tienen en realidad un origen literario. También es necesario destacar

casos de estudio concretos que permiten reflexionar sobre los diferentes modos de

representación que utilizan el cine y la literatura, tal y como realiza Inmaculada Gordillo

en Nada, una novela, una película (1992).

Otra obra importante es la monografía de Sánchez Noriega (2000), que

constituye un sólido intento de sistematizar la adaptación de textos literarios conjugando

con habilidad las vertientes teórica y práctica. El libro aborda en primer lugar los

aspectos teóricos llevando a cabo una revisión de propuestas anteriores y ofreciendo

posteriormente una completa y detallada tipología. La segunda parte pretende

sistematizar las categorías de la teoría narratológica para ser aplicadas al análisis del

relato fílmico, mientras que la tercera se centra en el análisis de seis adaptaciones

diferentes. Por su parte, Luis Miguel Fernández (2000) estudia la presencia del mito de

Don Juan en el cine español en una obra donde esboza una teoría de la recreación

fílmica. Habla de recreación y no adaptación porque el autor intenta desbancar una

noción que le parece inoperante pese a que siga empleándose por pura inercia. Del

mismo modo, la labor de Pérez Bowie (2010, 2013) destaca por su estudio de la

adaptación cinematográfica enmarcada en el contexto del cine español de los años 50 y

40
Teorías de la adaptación

del tardofranquismo. Dicho autor defiende que estas adaptaciones deben entenderse no

como una mera trasferencia de contenido narrativo de un medio a otro, sino como una

relación compleja entre la obra literaria, el contexto socio-histórico y los códigos

culturales vigentes en cada época.

1.6.1.7. Adaptación cinematográfica de obras teatrales y narrativa gráfica.

Cerraremos este repaso a los estudios sobre la adaptación cinematográfica

mencionando aquellos trabajos más recientes y que se caracterizan por superar la

tradicional persistencia de la novela como obra de partida y se centran en la recreación

fílmica de textos teatrales y de cómics.

Uno de los trabajos más significativos sobre la adaptación cinematográfica de

obras teatrales es el estudio de André Helbo (1997), para quien la creación del film pasa

por la elaboración de un guión distinto del texto teatral y por una operación de montaje.

Es decir, la narratividad fílmica surge como sistema de expresión diferente a la diégesis

mimética. Del mismo modo, señala que toda creación es un proceso abierto alimentado

de influencias precedentes de modo que las reescrituras de textos previos no pueden

entenderse sin una adecuada contextualización. Por su parte, Virginia Guarinos (1996)

presenta un riguroso planteamiento teórico sobre la adaptación de textos teatrales al cine.

El teatro, al no ser narrativo, no permite que se establezcan similitudes de estructuras

con la sintaxis de la narración fílmica. Del mismo modo, ya que es de naturaleza icónica

y audiovisual, la puesta en escena ocupa un lugar esencial en la producción fílmica,

surgiendo como material profílmico. Zatlin (2005) incluye en su libro sobre teatro y

traducción dos capítulos dedicados a la traslación audiovisual de obras teatrales. Señala

que el drama es más fácilmente asimilable en una obra audiovisual que un texto

41
Teorías de la adaptación

narrativo, existiendo diversos grados respecto al modo en que la performance teatral es

representada por el cine. Así, señala que la mayor parte de las adaptaciones fílmicas

funcionan principalmente como una traducción semántica (centrada en el texto original)

que como una traducción comunicativa (centrada en la respuesta del lector o la

audiencia).

Respecto a las relaciones entre el cinematógrafo y la historieta podemos señalar

la obra de Javier Coma y Román Gubern, titulada Los cómics en Hollywood: una

mitología del siglo (1988), en la que analizan obras cinematográficas basadas en

personajes de cómic. Estos autores señalan que, en una temprana simbiosis, cine y

cómic se apoyaron mutuamente en el desarrollo simultáneo de fórmulas narrativas como

los seriales de aventuras y, sobre todo, un profuso intercambio de personajes. Esta obra

realiza un recorrido por dichos films estableciendo ciertas claves sociológicas para

comprender el contexto, siempre centrándose en el cine norteamericano. Una operación

similar realiza David Hughes en Comic Book Movies (2007), pero abordando

adaptaciones de cómics mucho más recientes (década de los ochenta en adelante). Este

autor toma una posición más bien descriptiva, prestando especial atención al proceso de

adaptación, la producción, las secuelas y spin-offs, además, de incluir entrevistas con

artistas creativos sobre el desarrollo de películas a partir de cómics. También podemos

destacar el trabajo colectivo Film and Comic Books (Gordon et al., 2007), donde

diversos autores analizan los problemas que supone adaptar el cómic al medio fílmico

debido a las diferentes estéticas o las expectativas de la audiencia. Al ser un volumen

editado encontramos una combinación de enfoques multidisciplinares centrados en

obras procedentes de países tan distintos como Malasia, Francia o México. Carece, por

tanto, de una visión de conjunto del fenómeno y se limita a ofrecer análisis de casos

42
Teorías de la adaptación

estudios aislados. Este enfoque ha sido superado en cierto modo por la propuesta de

Burke, quien considera que las películas basadas en cómics (especialmente comic books

estadounidenses protagonizados por superhéroes) están configurando un nuevo género o

tipo de película cuyas características define como el uso de recursos visuales y

narrativos procedentes de cómics, determinadas estrategias de promoción, una cierta

representación del mundo y un rol más activo del espectador (2015: 99-116). Como

vemos, las aproximaciones a la adaptación del cómic se han centrado básicamente en el

cine estadounidense, por lo que resulta necesario superar esa limitación prestando

atención a otros focos de producción, siendo Japón un caso de estudio excepcional

debido al alto número de films basados en cómics producidos recientemente.

1.6.2. Investigaciones sobre cine japonés15.

Varios autores han realizado revisiones bibliográficas en las que se señalan las

principales obras académicas centradas en el cine japonés (Yoshimoto, 2000: 7-49;

Weinrichter, 2002: 19-34; Miranda, 2006: 24-58). Estos trabajos presentan una

estructura cronológica y se basan en desglosar las diferentes etapas por las que ha ido

pasando el estudio del cine nipón, generalmente a partir de criterios temporales,

epistemológicos y culturales. Si bien esta perspectiva es útil para observar cómo los

discursos construidos alrededor de un objeto de estudio evolucionan continuamente, en

este trabajo se ha optado por una clasificación basada en el establecimiento de una

15
Esta revisión bibliográfica de obras académicas centradas en el estudio del cine japonés excluye
conscientemente los títulos que abordan cualquier aspecto relacionado con el cine de animación (historia,
autores, géneros, expansión internacional, etc.). Dicha exclusión se debe a criterios operativos y al hecho
de que la animación, en formato cinematográfico o televisivo, es un medio de expresión ontológicamente
diferente al cine y merece, por tanto, autonomía como objeto de estudio.

43
Investigaciones sobre el cine japonés

tipología de publicaciones en función del aspecto del cine japonés que abordan. En

concreto, se han identificado siete áreas principales que pueden ser consideradas como

campos de estudio específicos y diferenciados dentro del cine nipón: aproximaciones

generales, historia, autores, géneros, estilos, estudios culturales, y transnacionalización.

1.6.2.1. Aproximaciones generales al cine japonés.

Muchas obras concebidas como introducción o aproximación general al cine

japonés se caracterizan por ofrecer información, de un modo resumido, condensado o

heterogéneo, sobre diversas características de la cinematografía nipona. Así, obras como

los tres volúmenes publicados hasta la fecha de Directory of World Cinema: Japan

(Berra, 2010, 2012, 2015) permiten que cualquier lector mínimamente interesado en el

cine de Japón pueda conocer de modo somero a los cineastas más aclamados, los

largometrajes más populares o los géneros más característicos. Otras obras funcionan

más bien como recopilación de artículos académicos que ilustran diversas líneas de

estudio del cine japonés, a modo de reader o libro de texto concebido para cursos

universitarios. Entre ellos debemos destacar los recientes volúmenes The Oxford

Handbook of Japanese Cinema (Miyao, 2014), los cuatro tomos publicados bajo el

título de Japanese Cinema (Lee y Stringer, 2015) así como Word and Image in Japanese

Cinema (Washburn y Cavanaugh, 2001) y Reframing Japanese Cinema: Authorship,

Genre, History (Nolletti y Desser, 1992). Si bien la aproximación que ofrecen estas

obras al objeto de estudio de cada artículo es minuciosa y rigurosa, los volúmenes en

conjunto resultan más bien dispersos e inconexos. Otros libros compilados se centran en

analizar películas relevantes dentro de su contexto histórico, lo cual permite contrastar

la evolución de los estilos en la cinematografía nipona así como las obras de diversos

44
Investigaciones sobre el cine japonés

directores. En este sentido, resultan destacables los volúmenes Japanese Cinema: Texts

and Contexts (Phillips y Stringer, 2007) y Reading a Japanese Film: Cinema in Context

(McDonald, 2006), donde cada capítulo se centra en el estudio de un largometraje

específico. Si bien la muestra suele ser un tanto aleatoria (es tremendamente difícil

caracterizar una etapa histórica o incluso el estilo de un director con una única obra),

generalmente encontramos análisis de largometrajes con un gran peso en la historia del

cine japonés. Por último señalaremos que ciertos volúmenes colectivos publicados en

torno a una temática más bien amplia, tales como el cine asiático (Teo, 2013), ciertos

movimientos estilísticos o géneros (Choi y Wada-Marciano, 2009), o la cultura popular

(Allen y Sakamoto, 2006) también suelen incluir capítulos sobre el cine japonés. De

este modo la producción fílmica nipona se ubica en relación a otros discursos y medios

de comunicación, generando conexiones que pueden resultar productivas para entender

la relevancia de ciertas obras cinematográficas en su contexto social y cultural.

1.6.2. 2. Historia del cine japonés.

Existen multitud de obras académicas de corte histórico cuyo objetivo principal

es caracterizar el fenómeno cinematográfico japonés en su dimensión temporal.

Generalmente suelen prestar atención a las interacciones existentes entre aspectos

extra-cinematográficos (situación política, aspectos económicos, principales tendencias

culturales de la época) y elementos específicos de la industria fílmica (condiciones de

producción, distribución y exhibición; películas más exitosas, valoración de los films

del momento, relaciones entre el cine y movimientos artísticos específicos). La

metodología utilizada viene a ser principalmente historiográfica y otorga un gran peso al

uso de fuentes primarias de la época (revistas, guiones, artículos de periódico, críticas,

45
Investigaciones sobre el cine japonés

entrevistas), generando textos densos, detallados y principalmente descriptivos.

Dentro de las publicaciones dedicadas a la historia del cine en Japón podemos

distinguir dos grupos. Por un lado encontramos libros y artículos que ofrecen un

recorrido transversal de toda la historia del cine japonés hasta el momento en que fueron

publicados. Ofrecen una segmentación progresiva y caracterizan cada una de las etapas

con sus rasgos principales pero, debido a las limitaciones espaciales, generalmente

resultan insuficientes y un tanto esquemáticos. Dentro de este tipo de artículos y

capítulos de libro de naturaleza breve podemos ubicar las obras de Elena (1993), Sedeño

Valdellós (2002), McDonald (2006) o Sasieta Amor (2008), las cuales pueden cumplir

una función introductoria a la historia del cine japonés pero que, por sus propias

características, impiden profundizar detalladamente en periodos concretos. En un

siguiente nivel podemos ubicar libros más extensos que dedican más páginas a cada una

de las etapas históricas. Si bien Donald Richie es probablemente el autor occidental más

reconocido como historiador del cine japonés gracias a sus diversas publicaciones

(Anderson y Richie, 1982; Richie, 1990, 2001) tenemos la suerte de contar con una

traducción al francés de la obra de Tadao Sato (1997). Sato es uno de los divulgadores

japoneses más prominentes en relación a los estudios cinematográficos y sus

publicaciones han servido como referencia a numerosos autores occidentales. Los dos

volúmenes editados por el Centre Georges Pompidou son un valioso recurso para

cualquier investigador interesado en conocer la genealogía del cine nipón. Del mismo

modo, debemos destacar la obra A New History of Japanese Cinema: A Century of

Narrative Film, de Isolde Standish, por su aproximación al "historical development of

Japanese cinema as a nexus, a point where a multiplicity of, at times, competing and

merging forces from the traditional arts, sociopolitical trends and Western technology

46
Investigaciones sobre el cine japonés

came to be adopted, adapted, and altered to produce a cinematic tradition” (2006: 14).

Standish es plenamente consciente de la imposibilidad de desarrollar una historia

unitaria, homogénea y progresiva, por lo que opta por señalar las conexiones entre la

producción cinematográfica de ciertos periodos y determinados discursos sociales

presentes en la historia japonesa como son la modernidad, el nacionalismo, el imperio o

el humanismo. En comparación con estos estudios, el libro elaborado por Galbraith y

Duncan (2009), aunque profusamente ilustrado, resulta somero y superficial.

En algunos casos este recorrido histórico se centra en un género determinado,

como hace Domenig (2003) en su exploración del cine independiente japonés o Nornes

(2003) con su estudio del documental, o incluso en una compañía productora en

concreto, como ocurre con The Toho Studios Story. A History and Complete

Filmography (Galbraith, 2008). Otra vía interesante es la desarrollada por Liotta y

Miyawaki (2009), quienes esbozan la evolución de Asakusa (un distrito de Tokio)

combinando el análisis de la arquitectura, la posesión del suelo y la presencia de cines a

lo largo del siglo XX. También debemos situar aquí el Historical Dictionary of

Japanese Cinema elaborado por Sharp (2011), donde se ofrecen textos que abordan la

trayectoria de géneros, empresas y profesionales del medio cinematográfico japonés.

Por último, también es necesario mencionar la obra Time Frames: Japanese Cinema

and the Unfolding of History en la que, más allá de caracterizar la evolución histórica

del cine japonés, se ofrece una reflexión sobre "representations of time in Japanese film

and culture, the inflections of history that these narratives generate, and the dislocations

across cultural difference produced by situating Japan in a world context" (Nygren,

2007: xvii). Es decir, se utiliza el propio cine japonés y ciertas películas especialmente

significativas para cuestionar y matizar la noción de Historia.

47
Investigaciones sobre el cine japonés

El segundo grupo de obras académicas de naturaleza histórica no aboga por una

aproximación general sino por el estudio de un periodo concreto. Esta acotación permite

que los artículos y capítulos de libro desarrollen de forma más detallada y precisa el

modo en que el contexto histórico influencia la producción fílmica japonesa y viceversa.

En términos generales, los criterios usados para establecer las etapas se basan en el

propio devenir histórico de la nación japonesa (usando eventos claves de la historia

política, militar y social como frontera entre etapas) o en periodos de tiempo

caracterizados por la presencia de rasgos estilísticos identificables (como sucede con la

aparición de determinadas escuelas o movimientos cinematográficos cuya obra presenta

una estrecha conexión con la realidad histórica). A este respecto debemos señalar que la

propia estructuración del tiempo histórico en Japón16 favorece el establecimiento de

periodos, por lo que existe un consenso relativamente amplio en la delimitación de las

eras históricas. En lo referente a la segmentación de la historia del cine japonés,

encontramos los habituales hitos tecnológicos (introducción del cine, llegada del sonoro,

implantación del color, aparición de la tecnología digital) presentes en todas las

historias del medio así como eventos característicos de la historia japonesa (militarismo

de principios de siglo, Segunda Guerra Mundial, ocupación norteamericana, crecimiento

16
La historia de Japón ha sido tradicionalmente dividida en eras, es decir, unidades de tiempo basadas en
la vigencia de un Emperador. Cada era está identificada por el nombre del Emperador y un número
correspondiente al año de su reinado. Así, el año 1989 en el calendario cristiano es el año 1 de la era
Heisei puesto que fue entonces cuando el actual Emperador Akihito asumió su cargo. Basado en el
sistema chino de datación del tiempo, este modo de periodización continúa manteniéndose en Japón en la
actualidad junto con el calendario occidental, usándose ambos. Dado que los reinados de los emperadores
japoneses suelen ser largos, generalmente son considerados como etapas marcadas por ciertos rasgos
culturales, políticos o sociales. De este modo, el tiempo histórico cronológico y una periodización más
bien arbitraria basada en la vida de una persona confluyen. Para saber más sobre las consecuencias de esta
periodización por eras consulte Karatani y Lippit (1991) y Wigen (2000).

48
Investigaciones sobre el cine japonés

económico acelerado, recesión y crisis), lo cual configura una periodización específica.

El siguiente cuadro recoge, de forma somera, las principales etapas de la historia del

cine japonés y parte de la producción académica de corte historiográfico que se ha

ocupado de estudiarla. Como se puede apreciar, existe un mayor número de obras

centradas en los inicios del cine y en el desarrollo del estilo clásico en Japón mientras

que los periodos más recientes (desde los años 80 en adelante) permanecen en cierto

modo desatendidos por las investigaciones históricas, si bien han surgido algunos

trabajos que sintetizan las características de la industria cinematográfica japonesa en

la era digital.

Cuadro 1. Bibliografía sobre la historia del cine japonés dividida en etapas

históricas.

Etapa (años) Publicaciones

Venables (1933), Iwasaki, A. (1938), High (1984), Komatsu (1992, 1995)


Inicios del cine y cine
Gerow (1994, 2000), Hase (1998), Dym (2000), Fujiki (2006),
clásico (1896-1930)
Wada-Marciano (2008).
Comienzos de la era Shōwa
Daniels (1982), William Davis (1996), Fujii (2002), High (2003), Baskett
y Segunda Guerra Mundial
(2008)
(1930-1945)
Ocupación estadounidense y Cunninghame (1948), Miner (1956), Barnouw (1988), Hirano (1994),
posguerra (1945-1959) Moore (1991), Kitamura (2010), Wilson (2013)
Recuperación económica y
auge de los nuevos cines Sato (1973), Desser (1988), Standish (2011), Furuhata (2013),
(1960-1979)
Finales de la era Shōwa y la
Richie (1983), Ranvaud (1986), Suga (1989)
crisis del cine (1980-1989)
Era Heisei y el cine
contemporáneo (1989 - Schilling (1999, 2008), Ueno (2001), Wada-Marciano (2012), Lee (2013)
actualidad)

49
Investigaciones sobre el cine japonés

1.6.2. 3. Autores del cine japonés.

Otra de las áreas más extensas en el estudio del cine japonés es aquella

centrada en el análisis de la obra de determinados cineastas siguiendo los principios de

la teoría del autor. Así, se parte de la idea de que, a pesar de su naturaleza industrial y de

tratarse de un producto creado colectivamente por un amplio número de personas, las

películas pueden considerarse como la expresión de la voluntad artística de un individuo,

es decir, el director que firma la obra (Stam, 2000b: 83-91). En el caso del cine japonés,

el elevado número de estudios de autores individuales que encontramos en Occidente

puede explicarse por la relativa facilidad que supone aplicar esta metodología de

análisis en tanto que la atención hacia el contexto histórico, social o cultural se ve

desplazada hacia los rasgos estilísticos de los cineastas estudiados. La amplia

implantación de esta vía de estudio suele terminar generando una especie de

reduccionismo en tanto que, tal y como ocurre con los cines periféricos, determinados

autores con un gran peso terminan erigiéndose como representantes de toda la tradición

fílmica de un país. Críticos y académicos tienden a privilegiar el estudio de ciertos

cineastas sobre otros y terminan construyendo así una “constelación de autores”

canónicos que a veces eclipsa el trabajo de directores menos conocidos pero igualmente

significativos.

En el caso del cine japonés podemos encontrar, por un lado, varias monografías

centradas en el estudio de directores importantes divididos según periodos históricos. El

libro de Bock (1985), por ejemplo, distingue entre los primeros maestros (Kenji

Mizoguchi, Yasujiro Ozu, Mikio Naruse), los humanistas de la post-guerra (Akira

Kurosawa, Keisuke Kinoshita, Kon Ichikawa, Masaki Kobayashi), y la nueva ola

(Shohei Imamura, Nagisa Oshima, Masahiro Shinoda). Jacoby (2008), por su parte,

50
Investigaciones sobre el cine japonés

adopta una aproximación de corte enciclopédico y ofrece la biografía de 150 directores

japoneses así como una lista de sus trabajos más destacados, creando así una obra de

consulta apropiada. Desjardins (2005) se centra en el estudio de ciertos directores que

han realizado contribuciones significativas al cine de acción japonés, lo cual supone una

interesante perspectiva gracias a la combinación de dos tendencias aparentemente

opuestas como son el cine de género (basado en el respeto a las normas y las

convenciones) y el de autor (donde se prima la autonomía creativa y la originalidad).

También contamos con el volumen Voices from the Japanese Cinema (Mellen, 1975),

una recopilación de entrevistas a cineastas japoneses que puede ser de utilidad para

acceder a la visión personal de los directores sobre sus trabajos o sobre el medio

cinematográfico.

Más allá de estas obras genéricas sobre directores japoneses, el grueso de la

producción de esta parcela consiste en libros y artículos académicos centrados en

directores específicos. Dado que enumerarlos todos consumiría demasiadas páginas y

dicho objetivo está fuera de las pretensiones de esta tesis doctoral, el siguiente cuadro

muestra, a modo de ejemplo, una selección bibliográfica de ciertos autores

especialmente relevantes y considerados como representativos de diversos periodos

históricos y estilos cinematográficos.

Cuadro 2. Bibliografía sobre directores de cine japonés relevantes.

Nombre (fecha
Publicaciones
nacimiento-muerte)

Kenji Mizoguchi (1898-1956) Kirihara (1992), Santos (1993), Sato (2008)

51
Investigaciones sobre el cine japonés

Yasujiro Ozu (1903-1963) Richie (1977), Bordwell (1994), Santos (2005)

Akira Kurosawa (1910-1998) Prince (1991), Vidal Estévez (1992), Richie (1996), Yoshimoto (2000)

Nagisa Oshima (1932-2013) Turim (1998), Varios autores (2013)

Takeshi Kitano (1947-) Abe (1994), Miranda (2006), Gerow (2007), Vila (2010)

1.6.2.4. Géneros del cine japonés.

La cinematografía japonesa ha generado a lo largo de su historia un cierto

número de sub-géneros específicos que, generalmente, se caracterizan por presentar

contenidos íntimamente ligados a la cultura nipona. Así, por ejemplo, aunque el cine de

samuráis pueda catalogarse como drama o acción en función de las estructuras

narrativas predominantes, generalmente el hecho que lo caracteriza es un aspecto

argumental, es decir, la ambientación del relato en el pasado histórico de Japón y la

presencia de audaces guerreros armados con katanas. Entre los trabajos que han

abordado las convenciones de este género podemos destacar las publicaciones de Desser

(1992), Silver (2005), o Galloway (2005). De modo similar, el sub-género del cine

negro o policiaco conocido como film de gangsters se ha fusionado con el imaginario

propio de la yakuza, la mafia de Japón, para configurar un determinado tipo de películas

que autores como McDonald (1992), Schilling (2003) o Aguilar Gutiérrez (2005) han

intentado sistematizar. En el caso del cine de terror, se ha elaborado incluso la etiqueta

de J-Horror (abreviación de Japanese horror, terror japonés en inglés) para designar

estas producciones. Aguilar et al. (2001), Balmain (2008) y McRoy (2008), entre otros,

han establecido los rasgos estilísticos de este género así como diversos subtipos en

52
Investigaciones sobre el cine japonés

función de los temas dominantes. Finalmente, otro género cinematográfico

frecuentemente estudiado en el contexto de la cinematografía japonesa es el cine erótico

(Koga, 1992; Sharp, 2008) debido a la preeminencia de pink films (ピンク映画 pinku

eiga) y roman pornos (ロマンポルノ) de Nikkatsu durante la década de los 70 y los

8017.

1.6.2.5. Estilos fílmicos dentro del cine japonés.

Desde el punto de vista formal, son varias las obras que han teorizado acerca de

la existencia de diversos estilos de representación específicos en el cine japonés. Estas

aproximaciones suelen debatir sobre la singularidad de la expresión fílmica en Japón,

basada en la herencia de convenciones estilísticas procedentes del teatro, la pintura y la

música tradicional japonesa, y el grado de permeabilidad que la cinematografía nipona

ha mostrado respecto a influencias extranjeras.

Noel Burch es probablemente uno de los autores que ha puesto mayor énfasis

en la originalidad del cine japonés. Este autor señala que, tras el encuentro con las

formas fílmicas occidentales (y más extensamente con el pensamiento occidental), se

llevaron a cabo tres estrategias (co-existencia, rechazo, adaptación) que fueron

conformando una concepción única de la estética cinematográfica. En concreto, los

17
El término pinku eiga designa producciones pornográficas soft-core producidas en Japón desde la
década de los 60. Generalmente de una hora de duración y exhibidas en programa doble o triple, estas
películas permitían un relativo grado de libertad creativa y posibilitaron que jóvenes cineastas
experimentaran con la forma y el contenido del film siempre y cuando se incluyeran las necesarias
secuencias eróticas. Roman porno, a menudo considerado como la abreviación de “romantic
pornography”, deriva de la expresión francesa roman pornographique (novela pornográfica). Esta
expresión denomina al conjunto de producciones eróticas elaboradas por la productora Nikkatsu durante
los años 70 y 80 como respuesta al progresivo éxito de las pinku eiga. Para más información sobre los
términos, consulte Sharp (2011: 199-200, 2008-209).

53
Investigaciones sobre el cine japonés

cineastas japoneses hallaron nuevos modos de representación a partir de su tratamiento

(influenciado por las artes tradicionales japoneses) de tres elementos: “surface/depth;

centering/decentering; continuity/discontinuity” (1979: 100). Burch consideró que estas

desviaciones respecto al Modo de Representación Institucional que comenzaba a

asentarse en Estados Unidos no se debían al peso la tradición sino a un rechazo activo y

deliberado de los modos de representación occidentales que no encajaban con la

sensibilidad artística nipona. David Bordwell (1995) ofrece argumentos similares pero

relativiza considerablemente el desencuentro entre los modos de representación

occidental y japonés. Así, sostiene que durante la década de los 20 y los 30 Japón

desarrolló un cine estéticamente innovador a partir de su transformación y asimilación

de las normas imperantes en el estilo realista propio del cine occidental. En sus palabras,

“for purposes of expressivity, decoration and narrational complexity, Japanese

filmmakers revisited the schemata of continuity cinema” (…) “The revisions were

certainly inflected by Japanese traditions in adjacent arts” (28-29). Es decir, la

combinación de estrategias expresivas propias de la cultura artística japonesa con las

técnicas narrativas progresivamente estandarizadas del cine occidental terminaría

generando en Japón un estilo específico. Schrader (1999), por su parte, planteó la

posibilidad de que existan estilos fílmicos universales que se materializan de modo muy

similar en diferentes culturas o en la obra de diversos directores. En concreto, considera

a Ozu como representante de lo que él ha acuñado como “estilo transcendental”, una

forma fílmica que expresa lo Transcendente. Estableciendo una arriesgada

generalización sobre la influencia del arte zen en la percepción estética de los japoneses,

Schrader señala que Ozu supo adaptar a la forma fílmica esa sensibilidad propia del

budismo zen. Richie, superando en cierto modo la noción de estilo, habla sobre la

54
Investigaciones sobre el cine japonés

polaridad entre lo que él llama el "presentational ethos" y el "representational ethos". En

sus palabras, “the representational intends to do just that, represent: It is realist and

assumes that "reality" itself is being shown. The presentational, on the other hand,

presents. This it does through various stylizations, with no assumption that raw reality is

being displayed” (2005: 11). Así, plantea que mientras en Occidente prima la

representación, en Japón es más frecuente encontrar manifestaciones presentativas o

estilizaciones de la realidad.

Si bien las perspectivas previamente mencionadas se centran en articular las

dinámicas de asimilación y diferenciación existentes entre el cine japonés y

cinematografías foráneas, otra importante tendencia es la identificación de diversos

modos de representación dentro de la tradición fílmica nipona. En este sentido, Desser

(1988) realiza una conceptualización interesante de los estilos clásico, moderno y

modernista dentro de la cinematografía nipona señalando que no se trata de periodos

históricos sino de ciertos rasgos estilísticos en el uso del lenguaje audiovisual a

disposición de los cineastas. Sin embargo, mientras que el estilo clásico se ha discutido

considerablemente (Russell, 2011; Miyao 2013), todavía son escasos los trabajos

académicos que aborden los nuevos modos de representación surgidos en la era digital.

1.6.2.6. Estudios culturales basados en el cine japonés.

Un número importante de aproximaciones al cine nipón se basan en el precepto

de que, como producto cultural elaborado en un determinado contexto histórico, las

obras audiovisuales pueden servir para conocer o profundizar en aspectos de la realidad

social y cultural japonesa. Así pues, podemos encontrar análisis de películas o

discusiones de ciertos periodos de la historia del cine japonés centrados en temas como

55
Investigaciones sobre el cine japonés

la influencia de la tradición cultural (Costa, 2010), la historia de Japón (Tápiz, 2008), su

mitología (Okuyama, 2015) o la literatura (McDonald, 1994, 2000). En estos casos el

visionado de largometrajes puede conducir a un mayor interés por otros aspectos de la

cultura japonesa y se realza el valor del cine como medio difusor de identidad cultural.

Otras obras abordan de un forma más crítica el modo en que el cine nipón

genera discursos sobre la realidad social japonesa, prestando atención a cuestiones como

la representación de identidades históricamente sometidas o marginales, los discursos

nacionalistas o localistas, o el tratamiento de ciertas nociones construidas socialmente

que pueden ser propensas al cambio, como la noción de familia o las identidades de

género. Dentro de este tipo de trabajos podemos señalar varias obras centradas en la

representación de la mujer en el cine japonés, la cual parece ocupar una posición

paradójica que oscila entre films que muestran personajes femeninos como

protagonistas complejos y obras en las que la mujer es un mero objeto sometido a la

violencia (Iwamura, 1994). Así, Ima-Izumi (1998) ha analizado la presencia de femmes

fatales en el cine japonés, Coates (2013) ha reflexionado sobre el rol de víctima que

ocupa el personaje femenino en el cine bélico, y Saito (2014) ha abordado la

representación del cuerpo de la mujer en el cine japonés durante la ocupación

norteamericana, por citar algunos ejemplos. En cuanto a los estudios sobre masculinidad,

la obra de Standish (2000) destaca en una parcela muy infra-desarrollada, sobre todo si

la comparamos con los estudios sobre la mujer. También encontramos trabajos sobre el

cine japonés enfocados desde la perspectiva de la Queer Theory, los cuales se centran

en el estudio de la representación de los colectivos LGBT en el medio fílmico así como

en la influencia que dichas imágenes tienen en la situación real de homosexuales,

transexuales y demás minorías (Grossman, 2000; Stringer, 2000) Del mismo modo, es

56
Investigaciones sobre el cine japonés

necesario destacar la precisa categorización de arquetipos de personajes, tanto

masculinos como femeninos, que realizó Barrett (1989).

Otros trabajos se han centrado en el estudio de la representación de la

sexualidad en el cine japonés (Franklyn, 1968); de los conflictos surgidos entre el

nacionalismo y el multiculturalismo, especialmente en la era de la globalización (Ko,

2013); en el tratamiento de minorías culturales dentro de Japón, como puede ser el caso

de Okinawa (Ko, 2006); o la crisis en la identidad personal y social que refleja el cine

japonés contemporáneo (Iles, 2008). Se trata, en suma, de adoptar una posición a medio

camino entre los Estudios Cinematográficos y los Estudios Culturales puesto que, tal y

como señala Turner, “film no longer stands as a body of textual material or as a

particular signifying practice. It stands instead as a locus of sociocultural history or as a

site for the examination of sociocultural change” (2008: 282).

1.6.2.7. Transnacionalización del cine japonés.

Debido al presente contexto de globalización y transnacionalización, cada vez

encontramos más obras que se centran en el modo en que el cine japonés se ha

distribuido internacionalmente. Mientras que Baskett (2008) ha estudiado el rol del

aparato cinematográfico en el proyecto imperialista de Japón, Tezuka (2011) analiza la

relación dialéctica del cine japonés con Hollywood dentro de dos marcos teóricos, la

globalización y el cosmopolitanismo. Otros autores han abordado el rol de los festivales

de cine en la difusión del cine nipón (Nornes, 2014), la exhibición de films japoneses

destinados a la diáspora durante la época silente (Ogihara, 1990), o cómo se segmenta el

mercado en la distribución de DVDs de películas de japonesas (Dew, 2007). En estrecha

relación con esta parcela de estudio encontramos diversas aproximaciones al rol que

57
Investigaciones sobre el cine japonés

desempeñan los actores y actrices de cine en la configuración de un star system

transnacional que supera fronteras físicas y culturales (Miyao, 2007; Fujiki, 2013).

1.6.3. Estudios sobre el cómic japonés.

La palabra “manga” (漫画), usada habitualmente en Occidente para designar al

cómic japonés, tiene varios significados en el idioma nipón tales como “caricatura”,

“dibujo”, “tira cómica” o “cómic”. Dicho término fue acuñado en 1814 por el artista

Katsushika Hokusai (1760-1849) utilizando los ideogramas chinos 漫 man (que

significa “involuntario” o “a pesar de uno mismo”) y 画 ga (“dibujo, imagen”). Según

Frederik Schodt, Hokusai estaba intentando describir algo así como “bocetos

caprichosos”. Resulta interesante señalar que el primer ideograma, 漫 man, tiene un

segundo significado que viene a transmitir la idea de “moralmente corrupto”, lo cual

también produce una traducción similar a “dibujos irresponsables” (1983: 18)18. No

obstante, dicho término no se popularizaría hasta que, a comienzos del siglo XX, el

dibujante Rakuten Kitazawa (1876–1955) recupera la palabra “manga” para denominar

a su obra (Moliné, 2002: 17). Así, a pesar de que Japón cuenta con precedentes muy

antiguos de narrativa gráfica 19 , la aparición del manga moderno (equivalente a la


18
Esta segunda definición parece reflejar las pre-concepciones de aquellos occidentales que ven los
cómics japoneses como peligrosos, escandalosos y nocivos por su tratamiento del sexo y la violencia.
Paul Gravett explica que esta definición cargada moralmente de forma negativa fue destacada por los
medios de comunicación y los críticos hasta el punto de asegurar una efectiva estigmatización del manga
en Occidente (2004: 9).
19
En los estudios sobre el manga existen dos posturas principales a la hora de plantear la genealogía de
esta forma de comunicación. Ciertos autores consideran que el manga es producto directo de la evolución
del arte pictórico japonés, de modo que remontan su origen a más de mil años atrás y encuentran
precedentes del cómic nipón en diversas etapas históricas (Koyama-Richard, 2008). Otros autores, por su
parte, descartan este forzado continuismo histórico que pretende acentuar la visión de unicidad de la
cultura japonesa y optan por un enfoque que básicamente considera el manga como el resultado de la

58
Estudios sobre el cómic japonés

narrativa gráfica secuencial también conocida como historieta, cómic o tebeo) no

ocurriría hasta la década de los años 20. El impulso definitivo para la configuración e

implantación de la narrativa gráfica en Japón se produjo gracias a la introducción de

cómics procedentes de Estados Unidos. Dichos cómics extranjeros, como Yellow Kid

(Outcault, 1895-1898), tuvieron un gran impacto en jóvenes artistas como Kitazawa o

Ippei Okamoto (1886–1948), que se confesaron admiradores de los dibujantes

occidentales y supieron aplicar de forma eficiente tal influencia en sus obras (Ito, 2005:

463). Así pues, las características estilísticas del cómic japonés surgieron del encuentro

entre las incipientes fórmulas de la narrativa gráfica occidental, la tradición estética

nipona y las influencias de otros medios de comunicación próximos, especialmente el

cine.

El estudio académico del manga es un área de muy reciente aparición, puesto

que la propia difusión del cómic japonés en Occidente no alcanzó su apogeo hasta

finales de la década de los noventa. No obstante, gracias al sorprendente éxito

internacional del medio y a las posibilidades de distribución de productos culturales que

ha traído consigo la era digital, durante los últimos 15 años se ha producido una

auténtica eclosión de artículos, monográficos y publicaciones que están contribuyendo

notablemente al asentamiento de los Manga Studies (estudios sobre el manga, en inglés).

Jaqueline Berndt (2008), una de las pioneras en este campo, ha reflexionado sobre

varios desafíos a los que se enfrenta la disciplina. En primer lugar, señala que existen

dos requisitos fundamentales que deben cumplir los académicos que aspiren a escribir

sobre el cómic japonés: conocimientos sobre el lenguaje japonés y, más extensamente la

asimilación del cómic occidental y el desarrollo de un lenguaje gráfico con estilemas propios en el que es
posible percibir influencias de la cultura visual nipona gestada durante décadas (Berndt, 2009). Para más
información sobre la dimensión histórica del cómic japonés, consulte Kern (2006) y McCarthy (2014).

59
Estudios sobre el cómic japonés

cultura japonesa; y conocimientos sobre el cómic como medio de comunicación

específico. A continuación, menciona la existencia de los siguientes problemas

metodológicos en el estudio del manga: por un lado, la tendencia de investigadores

occidentales a asumir lecturas universales en sus análisis sin tener en cuenta el contexto

socio-cultural japonés; y, por el otro, la consideración del manga como un medio o

discurso completamente ajeno al cómic, lo cual termina reforzando la diferencia o

unicidad del cómic nipón en vez de propiciar una perspectiva comparativa más

enriquecedora. Teniendo en cuenta, pues, que se trata de un área de estudio emergente

en Occidente y que todavía carece de un aparato teórico y metodológico asentado, a

continuación se ofrece un breve recorrido por las principales líneas temáticas que

presentan las investigaciones occidentales sobre el cómic japonés.

1.6.3.1. Aproximaciones generales al cómic japonés.

La narrativa gráfica ha evolucionado de forma diferenciada en distintas partes

del mundo, imbuyéndose de las peculiaridades de cada sociedad y tradición artística. Es

por ello que, a lo largo de la historia del cómic, han surgido distintos usos del lenguaje

del medio que permiten hablar de diferentes tipos de cómic vinculados a determinadas

regiones o naciones. El caso del manga resulta ciertamente paradigmático no sólo por la

importancia de la industria del cómic en dicho país sino por sus rasgos estéticos y

narrativos específicos. La tardía difusión comercial del cómic japonés en Occidente hizo

que la primera obra académica centrada en esta parcela de estudio no apareciera hasta el

año 1983. Considerado como el texto fundador de la disciplina por muchos, el libro de

Schodt titulado Manga! Manga! The World of Japanese Comics fue el primer título

occidental en destacar la importancia de la narrativa gráfica en el ecosistema mediático

60
Estudios sobre el cómic japonés

nipón, en caracterizar las temáticas más comunes, en analizar el mercado editorial, y en

presentar a los autores más destacados, por lo que resultó en su momento una obra

totalmente esclarecedora. Este libro inicia también una importante parcela en el estudio

del manga, como es la de ofrecer una aproximación generalizada al fenómeno de modo

que cualquier lector pueda comprender qué es un manga, cuáles son los géneros y

autores principales, y las características expresivas más destacables.

Podemos distinguir dos tipos de obras cuyo objetivo es ofrecer una

aproximación general al cómic japonés. Por un lado contamos con monografías y

artículos elaborados por un único autor en las que se abordan diversos aspectos

generales, tales como ocurre en los trabajos de Gravett (2004) o Schodt (1996). Una

variante de este tipo de obras es la recopilación de críticas y artículos divulgativos

escritos por Patten (2004). Por el otro, contamos con volúmenes editados en los que

diversos autores se centran en analizar un aspecto concreto del cómic japonés,

generando como resultado una colección variada (y habitualmente un tanto inconexa) de

estudios específicos, como es el caso de Johnson-Woods (2010). Un aspecto que

debemos destacar es cómo muchas obras abordan de modo conjunto el cómic y la

animación japonesa, dando a entender que ambos objetos de estudio vienen a formar

parte de un área mayor que podríamos considerar como “estudios sobre la cultura

popular japonesa”. Entre los volúmenes, monográficos o colectivos, en los que se

combinan ambas perspectivas podemos citar las obras de Brenner (2007), MacWilliams

(2008) o Perper y Cornog (2011). También debemos mencionar aquí la revista

académica Mechademia, que desde su primer número en 2006 se ha convertido en una

publicación de referencia para los estudiosos sobre cómic, animación y cultura popular

nipona. Finalmente, otros títulos incluyen textos y capítulos sobre el manga en el

61
Estudios sobre el cómic japonés

contexto del cómic mundial, lo cual supone una iniciativa integradora que refuerza las

conexiones entre el cómic japonés y las manifestaciones del medio gráfico en otras

latitudes. Las obras de Petersen (2011) o Berndt (2010) son un ejemplo de esta

tendencia, la cual debería ampliarse en un futuro si queremos entender mejor el nuevo

panorama global en el que la difusión del manga está influenciando el estilo de muchos

autores de cómic occidental.

En el caso de España, y tras el precedente que supuso Mangavisión, guía del

tebeo japonés (1995) de Trajano Bermúdez (seudónimo de Santiago García), contamos

con El gran libro de los manga (2002) de Alfons Moliné, una obra divulgativa que

permite acercarse al cómic japonés desde varios aspectos (historia, géneros, obras y

autores); con la tesis doctoral de José Andrés Santiago publicada bajo el título de

Manga. Del cuadro flotante a la viñeta japonesa (2010), sin duda todo un hito en la

investigación española sobre el cómic nipón; o con el volumen editado recientemente

por Panini dentro de su colección dedicada a la historia del cómic (VV. AA., 2014).

1.6.3.2. Géneros del cómic japonés.

Gran parte del éxito industrial del cómic japonés se debe a la consolidación de

un mercado segmentado en diversos nichos de consumidores a los cuales se les ofrecen

productos específicos según dos variables principales: género y edad. En función del

público objetivo de las revistas en las que aparecen los cómics se han venido

configurando históricamente diversos géneros a través de la proliferación de esquemas

narrativos, temas y tropos comunes. Es por ello que muchos investigadores occidentales

utilizan estas tipologías a la hora de acotar sus corpus de análisis, creando cada vez un

conocimiento más concreto y matizado sobre el manga que las aproximaciones

62
Estudios sobre el cómic japonés

generales previamente comentadas.

Resulta interesante destacar cómo muchas de las investigaciones occidentales

sobre el cómic japonés se han centrado en géneros dirigidos a la mujer como

consumidora, ya sea por la escasa presencia de este tipo de obras en Occidente o porque

estos cómics han sido vistos como una materialización de la situación social, cultural y

simbólica que ocupa la mujer en Japón. Así pues, son varias las publicaciones que se

han dedicado a analizar diversos aspectos del cómic romántico dirigido a muchachas

jóvenes: Shamoon (2012) ha señalado cómo las revistas infantiles de pre-guerra

influenciaron el posterior auge del cómic para chicas; Ogi (2001, 2003) expuso cómo

estas obras sirven para plasmar la subjetividad femenina y plantear la posibilidad de la

insubordinación de género respecto a los imperativos de la sociedad; y Prough (2011)

analizó, entre otros puntos, las relaciones que se establecen entre las obras y las lectoras

así como la representación de la sexualidad en estos productos comunicativos.

Asimismo, también encontramos estudios concretos de obras especialmente

significativas como La Rosa de Versalles (Shamoon, 2007; Anan, 2014) o Sailor Moon

(Grigsby, 1998). Y entre las tendencias más recientes destaca el estudio de la expansión

internacional del shoujo manga y sus conexiones con la girl culture en otros discursos

sociales (Toku, 2015).

Otro tipo de obra dirigida a una audiencia femenina que ha sido muy

comentada por críticos y estudiosos occidentales es el subgénero conocido como boys

love o yaoi. Estos cómics se caracterizan por presentar como protagonistas de la trama

romántica a personajes masculinos, es decir, jóvenes generalmente de aspecto andrógino

que se embarcan en tormentosas relaciones sentimentales con otros chicos para placer

de las lectoras. Además de dos monográficos que recopilan multitud de artículos sobre

63
Estudios sobre el cómic japonés

el tema (Levi et al., 2010, McLelland et al. 2015), encontramos muchos textos que

analizan la representación de la homosexualidad en estos cómics y ofrecen lecturas

socio-políticas desde los Estudios de Género o la Teoría Queer (McLelland, 2000;

Lunsing, 2006; Welker, 2006; McHarry, 2011). También se ha debatido sobre la posible

relación entre este género y la pornografía infantil (Zanghellini, 2009), pues algunas

obras excesivamente explícitas han sido objeto de polémica y censura20.

Estos dos géneros han venido acumulando, con diferencia, un mayor número

de análisis y publicaciones que otros tipos de obras dentro del cómic nipón. No obstante,

debemos señalar que también se han realizado contribuciones sobre el ladies’ comics

(cómics de contenidos adultos orientados a la mujer) (Ito, 2010), el cómic deportivo

(Peters, 2003; Jiménez Varea, 2005), el manga de terror (Pandey, 2001; Moliné, 2009),

o el cómic para adultos (Kinsella, 2000; McLelland, 2005). Aun así, existen muchos

otros géneros que apenas han sido publicados fuera de Japón (entre ellos, el manga

humorístico, el cómic educativo, o el manga de contenido político) y que también

deberían ser estudiados en profundidad con el fin de alcanzar una mejor comprensión de

la taxonomía del manga.

1.6.3.3. Gramática visual del manga.

Además de por la variedad temática, el cómic japonés también ha llamado la

atención de lectores e investigadores por su apartado estético. Así, el manga presenta un

20
A finales del año 2010, Ishihara, el gobernador de Tokio, lanzó una iniciativa para controlar la
distribución y venta de cómics y anime que mostrasen escenas sexuales explícitas o ilícitas, especialmente
homosexuales. La medida fue aprobada, pero contó con la oposición de la industria del entretenimiento
japonés. Además de muchas manifestaciones de opiniones por parte de artistas, 10 grandes compañías
retiraron su apoyo a la Tokyo Anime Fair, un importante evento, como protesta por la nueva ordenanza
(BBC News, 2010).

64
Estudios sobre el cómic japonés

uso de la gramática visual de la historieta característico que lo diferencia de ciertos

modos de usar el lenguaje expresivo de la narrativa gráfica que podemos encontrar en

otras regiones como Estados Unidos o Europa. McCloud (2006) fue uno de los primeros

autores en señalar y establecer con precisión el modo en que la narrativa visual del

manga difiere respecto a los cómics estadounidenses. Este autor identificó 8 técnicas

narrativas específicas del cómic japonés: personajes icónicos, diversidad genérica,

fuerte sentido del emplazamiento, amplia variedad de diseño de personajes, uso

frecuente de viñetas sin palabras, pequeños detalles extraídos del mundo real,

movimiento subjetivo, uso de varios efectos para potenciar la expresividad emocional.

En sus palabras, “all of these techniques amplified the sense of reader participation in

manga, a feeling of being part of the story, rather than simply observing the story from

afar” (216-217). Neil Cohn (2007b, 2013) también ha formulado, de un modo más

sistemático y dentro de su teoría sobre el lenguaje visual y la cognición de las imágenes

secuenciales, las características gráficas del cómic nipón. Para Cohn, el término manga

alberga dos significados fuera de Japón: por un lado, los cómics japoneses en tanto que

objetos socio-culturales; y, por el otro, un estilo estético. Con el fin de evitar

confusiones, Cohn propone llamar a esta segunda acepción “Japanese Visual Language”

(lenguaje visual japonés) en tanto que sistema de expresión gráfica. Según Cohn, este

lenguaje gráfico se caracteriza por emplear emblemas gráficos convencionales (líneas

de movimiento, bocadillos de diálogo) y una amplia variedad de símbolos y metáforas

visuales (por ejemplo, las expresiones de sentimientos) para cuya comprensión se hace

necesario estar familiarizado culturalmente con estos códigos. Respecto al montaje de

las secuencias, Cohn cuestiona la tipología de transiciones propuesta por Scott y lleva a

cabo su propio estudio. Las conclusiones vienen a ser similares y ponen de manifiesto

65
Estudios sobre el cómic japonés

que el cómic japonés emplea menos texto y tiende a prolongar la descomposición visual

de las acciones durante más espacio que los cómics norteamericanos. Tras barajar

diversas explicaciones sobre estas diferencias, Cohn termina sugiriendo que este uso del

montaje puede estar relacionado con el modo en que la atención de los lectores se

articula culturalmente.

Más allá de estas explicaciones totalizadoras, también contamos con estudios

más específicos que se ocupan de estrategias concretas. Así, Saito (2010) ha estudiado

la representación de la cara humana en el manga; Abbot y Forceville (2011) analizaron

la expresión de emociones a través del lenguaje corporal de los personajes; y Rommens

(2000) reflexionó sobre el modo en que las estrategias de story-telling y showing de las

viñetas japonesas pueden influir en autores occidentales. No obstante, la mayoría de

aproximaciones a la gramática visual del medio no tiene en consideración las

diferencias estéticas entre géneros, las cuales son especialmente notables y deberían ser

tenidas en cuenta para alcanzar una comprensión más detallada del manga como estilo

expresivo.

1.6.3.4. Principales autores del cómic nipón.

De modo similar a como ocurre en el medio cinematográfico, existe un número

considerable de obras y artículos centrados en la figura de autores de cómic japonés.

Generalmente estas obras incluyen un recorrido biográfico del mangaka en cuestión así

como un análisis o comentario de sus principales obras en orden cronológico,

estableciendo incluso etapas o periodos tal y como se acostumbra a hacer en las

aproximaciones al estudio de artistas que se realizan desde la Historia del Arte. La

variedad de autores estudiados es todavía bastante limitada, de modo que contamos con

66
Estudios sobre el cómic japonés

multitud de obras sobre Osamu Tezuka (Schodt, 2007; McCarthy, 2009; Onoda Power,

2009), puesto que ocupa un lugar privilegiado en la historia del medio debido a su

influencia posterior, mientras que otros creadores relevantes aún no han recibido la

atención crítica que merecen. El hecho de que el manga clásico apenas haya sido

publicado en Occidente dificulta esta labor ya que el paso del tiempo parece ser una

condición importante a la hora de establecer la relevancia de un creador de cómic como

autor. No obstante, debemos destacar los trabajos publicados sobre Shigeru Mizuki

(Foster, 2008; Suzuki, 2011; Suehiro Maruo (Hand, 2004; López Rodríguez y García

Pacheco, 2012), Hayao Miyazaki (Hairston, 2010) Satoshi Kon (Caro-Oca y López

Rodríguez, 2012), o Chikae Ide (Ito, 2011), por citar algunos ejemplos.

1.6.3.5. Estudios culturales sobre el cómic japonés.

Tal y como se puede deducir del apartado anterior donde discutíamos el amplio

número de cómics para chicas que han sido analizados no sólo como género taxonómico

dentro del manga sino como reflejo de la sociedad japonesa, el cómic nipón ha sido

utilizado por estudiosos de diversas disciplinas como un medio para explorar la cultura

y el imaginario social japonés. La mayoría de estos trabajos académicos no están

interesados en las particularidades del manga como medio de comunicación (géneros,

lenguajes, estéticas, autores) sino en la conexión entre el cómic y la sociedad nipona, de

modo que los análisis de los cómics no son más que un pretexto o punto de partida. Aun

así, esta línea de investigación resulta imprescindible y tremendamente útil a la hora de

considerar la importancia del cómic en la configuración del imaginario cultural de un

país. Es por ello que desde la Antropología y los Estudios de Género se han llevado a

cabo diversas aproximaciones que pretenden establecer qué tipo de imágenes de la

67
Estudios sobre el cómic japonés

mujer se ofrecen en el cómic y qué relación presentan con la situación real de las

japonesas. Así, Allison (2000) estudió las razones y las consecuencias del amplio

número de escenas en las que el cuerpo femenino es contemplado por los personajes

protagonistas que, en última instancia, focalizan la mirada del lector. Según la autora,

estas imágenes traen consigo el establecimiento de una estructura de poder y una serie

de patrones de conducta en lo referente al encuentro entre géneros que continuarían en

la vida adulta con el consumo de pornografía y las visitas a lugares de alterne. Adams y

Hill (1997), en su estudio sobre la mujer fálica en el cómic japonés, señalan que las

imágenes de mujeres malvadas cargadas de atractivo, sexualidad y peligro son reflejos

de la figura maternal puesto que la naturaleza sexual de la madre/mujer debe ser

purificada y los complejos de impotencia masculina deben ser exorcizados a través de la

narrativa de los cómics (1997: 45). Saito, por su parte, ha comentado la evolución y

significación de la chica joven y hermosa que lucha o participa en combates. Usando

conceptos procedentes de la psicología en su estudio de los personajes, considera que la

chica luchadora no es un reflejo del status o los deseos de las mujeres sino un objeto de

deseo autónomo que permite transcender la realidad en el espacio ficcional donde se

mueve. Según señala, “the icon of the beautiful fighting girl is an extraordinary invention

capable of encapsulating polymorphous perversity in a stable form” (2011: 158). Los

trabajos de Berndt (1995), Napier (1998), Shiokawa (1999), y García Pacheco y López

Rodríguez (2012) también han discutido la representación de la mujer en el manga y su

significación social.

Del mismo modo, también se han llevado a cabo estudios sobre la

representación de la masculinidad en el cómic nipón a través del análisis de los

diferentes roles que ocupa el hombre en la sociedad japonesa. Matanle et al. (2008) han

68
Estudios sobre el cómic japonés

abordado la imagen del salaryman, es decir, el japonés asalariado que trabaja en una

empresa de forma indefinida, en mangas de los años 80. Concluyen que los cómics

ofrecen una representación empática del salaryman pero también crítica en ciertos

aspectos. Así, se destaca la “feminization of the Japanese salaryman under a new more

brutal form of globalizing capitalism” (659). Yasumoto y LaRossa (2010) realizaron un

análisis histórico de la paternidad en el manga y uno de sus hallazgos fue que la imagen

generalizada de padres que ayudan en el cuidado de los hijos que aparecía de forma

habitual en cómics del periodo comprendido entre 1990-2004 no significaba que el

hombre contribuyera en mayor medida a las tareas del hogar, si bien es cierto que

recientemente ha aumentado el número de hombres con una actitud más paritaria.

Piatti-Farnell (2013), por su parte, analizó una obra representativa del shounen manga

como es Saint Seiya (Masami Kuromada, 1986-1991) (titulada Caballeros del Zodiaco

en España). Presta atención a los diversos modelos de masculinidad ofrecidos, los

cuales van desde “what is perceived as “hegemonic”—imagistically cemented by

Japanese cultural visions of muscular males—to marginalised, yet powerful depictions

of androgyny” (1134). En última instancia, la autora discute cómo los distintos modos

de masculinidad afectan a la definición de héroe en los cómics de acción y señala la

necesidad de elaborar una tipología más compleja del héroe de cómic.

Otros trabajos interesados en explorar la relación entre el manga y la realidad

socio-cultural japonesa se han centrado en el estudio de la representación de la historia

en el cómic (Rosenbaum, 2013), de discursos relacionados con la Segunda Guerra

Mundial (Okamoto, 2001; Nakar, 2003), de la violencia de género (Ropers, 2012), de

sectas y religiones (Jolyon Baraka, 2012), o de personas con discapacidad (Wood, 2013),

por citar algunos ejemplos. Todas estas investigaciones ponen de manifiesto la

69
Estudios sobre el cómic japonés

necesidad de vincular los análisis textuales con la consideración del contexto

socio-cultural en el que se crean los cómics. En este sentido, la aplicación de una

dimensión histórica resulta efectiva a la hora de comprobar cómo los cambios sociales

repercuten en las imágenes que ofrecen los cómics y cómo el manga puede resultar,

hasta cierto grado, un reflejo de la sociedad nipona. No obstante, muchos estudiosos

descuidan considerablemente la especificidad del cómic como forma de comunicación,

por lo que resulta necesario desarrollar metodologías de análisis que combinen

adecuadamente las perspectivas micro y macro-textuales.

1.6.3.6. Difusión internacional del manga.

Durante los años 80 numerosas televisiones europeas emitieron series de

animación japonesas debido, principalmente, a que se trataba de un producto barato que

permitía ocupar varias horas de emisión y a que contó con el respaldo de la audiencia.

Si bien por aquel entonces la inmensa mayoría de espectadores no era consciente del

origen japonés de dichas obras, la situación cambió durante la década de los años 90. En

este periodo comenzaron a publicarse los primeros cómics japoneses en Europa y en

Estados Unidos, los cuales alcanzaron un éxito importante debido a la familiarización

con las convenciones estéticas de la cultura japonesa que había propiciado la emisión de

anime, el progresivo éxito del videojuego (una industria esencialmente japonesa durante

sus primeras décadas), el éxito del cine de terror japonés, y la eclosión de la cultura fan

al amparo del desarrollo de Internet. Como resultado, hacia comienzos del siglo XXI se

produce en Occidente una ola de consumo de productos culturales japoneses.

Esta expansión internacional ha atraído la atención de numerosos

investigadores, los cuales han encontrado en la cultura popular japonesa y

70
Estudios sobre el cómic japonés

especialmente en el manga un objeto de estudio fascinante para comprobar de qué modo

se difunden internacionalmente productos culturalmente muy localizados y cómo esta

transnacionalización tiene efectos tanto en el contexto de producción como de recepción

de dichas obras. Así, entre los trabajos que han reflexionado sobre este proceso de forma

generalizada debemos destacar los de Napier (2007), que equipara la atracción de la

cultura popular japonesa con la fascinación que ya sintieron los europeos del siglo

XVIII por lo japonés; Iwabuchi (2002), que explora los motivos y las consecuencias por

los que Japón se ha convertido en uno de los núcleos generadores de contenidos

globales en la actualidad, desafiando la hegemonía estadounidense y ejerciendo una

notable influencia en otras naciones asiáticas; o Armour (2011), que ha abordado el

impacto que supone el uso del manga y otros productos de la cultura popular japonesa

en un contexto educativo.

Como complemento a estas explicaciones de corte más generalista y teórico

encontramos multitud de estudios concretos que atienden a la difusión del cómic en

territorios geográficos localizados y se centran en distintos aspectos que permiten

hacernos una idea del grado de penetración que el manga, como producto cultural

foráneo, ha tenido en otros países. Así, atendiendo a datos de consumo, al número de

cómics publicados, a las estrategias de traducción empleadas para hacer comprensibles

ciertos aspectos, o a la influencia en los creadores de cómics locales, son numerosos los

investigadores que han analizado la presencia del cómic japonés en países como España

(Madrid y Martínez, 2010; Santiago, 2012), Francia (Bouissou, 2006), Estados Unidos

(Goldberg, 2010; Brienza, 2014), así como en el Este Asiático (Natsume, 2001; Siuyi

Wong, 2006), por citar únicamente algunos ejemplos. Dado que estos procesos

globalizadores se encuentran aún en su fase de inicio, esta línea de estudio

71
Estudios sobre el cómic japonés

probablemente se ampliará en el futuro con el objetivo de explicar los efectos

producidos.

1.6.3.7. Estudios sobre fans del cómic japonés.

Por último, mencionaremos brevemente cómo la expansión internacional de la

cultura japonesa y el auge de los Fan Studies21 han contribuido a la aparición de

diversas publicaciones que estudian el perfil de los consumidores y creadores amateurs

de cómic japonés. En este sentido, podemos distinguir entre los trabajos sobre otakus,

sobre fujoshis y sobre las actividades que realizan estos sujetos sociales. Con el término

“otaku” se designa generalmente a la persona interesada en productos propios de la

cultura popular japonesa tales como manga, anime, videojuegos, música (J-pop, J-rock)

o cine de género (J-Horror). Se trata de un término complejo con diferentes

significaciones y connotaciones en función de la cultura donde se utilice: mientras que

internacionalmente se usa para designar al fan del manga y anime con una connotación

positiva en la mayoría de los casos (los propios fans se han apropiado de esta palabra

para auto-designarse), en Japón significa fan obsesivo de cualquier producto u objeto y

posee una fuerte carga negativa. Kinsella (1998), Saito (2007), y Azuma (2009) son

algunos de los autores que han teorizado sobre los otakus. Por otra parte, el término

fujoshi (literalmente significa “chica podrida”) se utilizó inicialmente para hacer

referencia a las mujeres fans de los géneros conocidos como boys love y yaoi, es decir,

21
Los Fan Studies se centran en el estudio de los fans, es decir, los aficionados o seguidores que
muestran una pasión destacada hacia el objeto de su interés (ya sea una persona famosa, una obra
concreta, un género o una manifestación expresiva determinada), sus actividades y su impacto
socio-cultural. Para una aproximación a la etimología y a la evolución del concepto de fan, consulte
Jenkins (1992: 12-16).

72
Estudios sobre el cómic japonés

aquellas obras que muestran relaciones homosexuales entre hombres. Aunque surgió

como un término peyorativo, ha sido apropiado por la comunidad fujoshi y desde

mediados de los 2000 se ha usado para identificar a las mujeres fans del manga y el

anime. Entre los estudios centrados en las fujoshi podemos señalar las obras de

Galbraith (2011) y Tanaka e Ishida (2015). En cuanto a las actividades llevadas a cabo

por estos fans del manga, cabe destacar el cosplay, es decir, disfrazarse de un personaje

de cómic, animación, videojuego o cine e interpretarlo) (Gómez Aragón, 2011; Nagaike

y Yoshi, 2011); la creación o distribución de fansubs y scanlations (López Rodríguez,

2011; Lee, 2012); o la apropiación de personajes para ser utilizados en cómics amateurs

que continúan, parodian o subvierten los relatos canónicos (Thorn, 2004a; Rubio

Hernández y López Rodríguez, 2012).

1.7. Marco de referencia.

Tras haber señalado y clasificado en el epígrafe anterior la bibliografía

relacionada con nuestro objeto de estudio (la adaptación cinematográfica del cómic

japonés), en este apartado se discute de un modo más detallado aquellos trabajos

académicos que pueden resultar útiles para abordar dicho fenómeno. Con el objetivo de

contextualizar de un modo preciso la investigación que se ha llevado a cabo y

fundamentar las aproximaciones conceptuales y metodológicas elegidas, a continuación

se comentan 1) las teorías de la adaptación en la era digital; 2) las obras que han

estudiado la adaptación cinematográfica en el contexto del cine japonés desde una

perspectiva generalista; 3) las conexiones entre el media mix y la convergencia

mediática; y 4) estudios de casos concretos de adaptaciones de manga al medio

cinematográfico.

73
Marco de referencia

1.7.1. Las teorías sobre la adaptación en la era digital.

Desde finales de los años 90 han venido publicándose un amplio número de

trabajos sobre la adaptación cinematográfica que señalaban la inoperancia de dicho

campo de estudio y exigían el desarrollo de nuevas propuestas teóricas (Cartmell y

Whelehan, 1999; Naremore, 2000; Stam y Raego, 2004). En concreto, Leitch (2003)

planteó la existencia de doce falacias dentro de la teoría de la adaptación

contemporánea22, siendo la primera de ellas la práctica ausencia de teorías generales que

señalen los principios que rigen la adaptación fílmica. Esta ausencia de explicaciones

macro-textuales junto con la debilidad metodológica ha hecho de los estudios sobre la

adaptación un campo propenso a la proliferación de publicaciones basadas en el análisis

de casos de estudio aislados. No obstante, como respuesta a esta situación, un cierto

número de autores e investigadores han desarrollado en los últimos años una serie de

propuestas terminológicas y conceptuales que pretenden explicar de un modo más

preciso dicha práctica así como su posición en el actual ecosistema mediático marcado

por la tecnología digital y los procesos globalizadores.

Entre las propuestas más sistemáticas se encuentra la de Hutcheon, quien

plantea que la adaptación de obras procedentes de distintos medios al cine puede ser

definida desde tres niveles. En primer lugar, una adaptación es un proceso de

transcodificación en el que se transforman los códigos expresivos de la obra previa. En


22
Estas doce falacias serían: no existe una teoría contemporánea de la adaptación como tal; las
diferencias entre los textos literarios y cinematográficos están basadas en propiedades esenciales de sus
respectivos medios; los textos literarios son verbales y los films, visuales; las novelas son mejores que las
películas; las novelas se interesan por conceptos y los films por preceptos; la especificación visual del
cine usurpa la imaginación de la audiencia; la fidelidad es el criterio más apropiado para usar en el
análisis de adaptaciones; los textos fuente son más originales que las adaptaciones; las adaptaciones
adaptan únicamente un texto cada vez; las adaptaciones son intertextos y sus precursores son simplemente
textos; el estudio de la adaptación cinematográfica es una empresa marginal.

74
Marco de referencia

segundo lugar, una adaptación supone un proceso de creación a partir de la

reinterpretación y recreación de la obra precedente. Y, en tercer lugar, una adaptación es

un proceso de recepción que depende de la experiencia, memoria y conocimiento del

espectador (2006: 7-8). No obstante, pese a que esta división es útil en términos

operativos a la hora de acotar las dimensiones de análisis, la definición de “adaptación”

propuesta por Hutcheon resulta un tanto ambigua. En sus palabras, “defining an

adaptation as an extended, deliberate, announced revisitation of a particular work of art

does manage to provide some limits” (170), pero se echa en falta un mayor grado de

profundidad y detalle. Así pues, resulta útil contrastar esta propuesta con la distinción

que realiza Sanders (2006) entre adaptación y apropiación partiendo de la idea de que

ambos procesos son un tipo de intertextualidad. Sanders considera que la adaptación es

una práctica transposicional en la que se produce un acto de revisión similar al de la

práctica editorial en algunos aspectos, puesto que implica recortar, añadir, ampliar,

expandir o interpolar elementos (2006: 18). En una adaptación la relación con el texto

original es importante y debe estar claramente señalada mientras que en el caso de una

apropiación la relación entre ambas obras no es obvia ni reconocible fácilmente. Así,

“appropriation frequently affects a more decisive journey away from the informing

source into a wholly new cultural product and domain” (2006:26). Leitch (2012),

insatisfecho con estas definiciones y con el poco interés de los teóricos por definir

claramente el objeto de estudio de las teorías de la adaptación, propone nueve posibles

explicaciones del término en tanto que cada una de ellas enfatiza ciertos aspectos

característicos de este complejo campo de estudio. Estas definiciones son: 1) Las

adaptaciones son exclusivamente cinematográficas, es decir, películas basadas en

novelas, obras de teatro o historias. 2) Las adaptaciones son exclusivamente

75
Marco de referencia

intermediales, es decir, implican la transferencia de elementos narrativos de un medio a

otro. 3) Las adaptaciones son contra-écfrasis23. 4) Las adaptaciones son textos cuyo

status depende de la aceptación de la audiencia de una invitación deliberada a leerlos

como adaptaciones. 5) Las adaptaciones son ejemplos de transtextualidad24. 6) Las

adaptaciones son traducciones. 7) Las adaptaciones son performances. 8) Las

adaptaciones son ejemplos prototípicos de prácticas intertextuales. 9) Las adaptaciones

son ejemplos, no absolutos ni prototípicos, de intertextualidad. Si bien esta proliferación

de definiciones es ilustrativa sobre la dispersión terminológica y multiplicidad de

perspectivas que encontramos en los estudios sobre la adaptación, Leitch concluye que

la falta de consenso es precisamente lo que ha provocado que en los últimos años hayan

surgido obras académicas provocativas e innovadoras en dicho campo. Teniendo en

cuenta que tanto el estudio de la adaptación cinematográfica como la industria

audiovisual han sufrido importantes cambios en las últimas dos décadas, se hace

necesario comentar algunas de las nuevas propuestas surgidas.

Así pues, si partimos de la idea de que la aparición de nuevos medios de

comunicación y tecnologías afecta al modo en que el cine moldea su estética y su

narrativa, entonces la adaptación cinematográfica como proceso clave en la generación

de obras fílmicas a partir de contenidos previos también se verá modificada por los

cambios en el contexto tecnológico, industrial y comunicativo. Siguiendo este

razonamiento, Constandinides propone el término “post-celluoid adaptation”

23
El término griego “écfrasis” designa la descripción verbal de una obra visual.
24
Leitch se refiere a los cincos tipos de transtextualidad propuestos por Genette: intertextualidad (citas y
alusiones), paratextualidad (marcas secundarias tales como títulos, pósters, cubiertas de libros), la
metatextualidad (comentario), la architextualidad (géneros) y la hipertextualidad (relaciones entre texto e
hipotexto). Para más información, consulte Genette (1989).

76
Marco de referencia

(“adaptación post-celuloide” en español) para referirse a “the transition of familiar

media content from a traditional medium -print, film and television- to a new media

object or a set of new media objects that embrace the concept of the main end-product”

(2010: 24). Este autor señala que la adaptación cinematográfica debe superar la

tradicional aproximación de un único texto (obra original) adaptado en una película para

incluir todas las posibles transformaciones y versiones existentes de un cierto contenido

narrativo. Así, “post-celluloid adaptation is not restricted to the interconnectedness of

two texts, but a multiplicity of texts that function across collaborative media, which are

deliberately constructed as stories that complement the hypotext and the hypertext in

terms of signification and narrative for commercial purposes” (2010: 24). En última

instancia, Constandinides considera que este giro en la práctica de la adaptación no se

trata de una mera consecuencia del cambio tecnológico sino que puede verse como un

reflejo de la cultura de la convergencia. Así, la participación de los fans y sus creaciones

narrativas (desde relatos y cómics hasta cortometrajes o videojuegos) también vendrían

a ser una parcela de los estudios de la adaptación. Entre las conclusiones de su

investigación Constandinides señala tres aspectos que deberían ser tenidos en cuenta en

los sucesivos trabajos sobre la adaptación fílmica en la era digital: 1) los textos

populares deberían ser más bienvenidos en las investigaciones en tanto que nos

permiten estudiar cómo se desarrollan las conexiones intertextuales como síntoma del

contexto sociocultural; 2) hay que prestar atención a las posibilidades estéticas del cine

digital puesto que los nuevos medios de comunicación han alterado las formas

tradicionales; y 3) el contexto socio-económico debe ser estudiado ya que es un factor

que determina la adaptación cinematográfica no sólo como un producto comercial sino

como una práctica comunicativa (2010: 149).

77
Marco de referencia

Parody, por su parte, plantea la necesidad de re-posicionar la adaptación dentro

del contexto de producción actual marcado por la transmedialidad, la sinergia de

contenidos, la remediación y la dispersión de los universos narrativos a lo largo de

múltiples medios de comunicación. Propone el concepto de franchise storytelling (se

puede traducir como “narrativas franquiciadas”), que vendría a designar “the creation of

narratives, characters, and settings that can be used both to generate and give identity to

vast quantities of interlinked media products and merchandised, resulting in a prolonged,

multitextual, multimedia fictional experience” (2011: 211). Estas narrativas

proporcionan una fuente notable de ingresos a sus creadores y de placer a sus seguidores

debido a la proliferación de productos derivados de los contenidos originales, como

puede ser el caso de El Señor de los Anillos o Harry Potter. Mientras que la adaptación

cinematográfica juega un papel importante en el desarrollo de estas obras, Parody

recalca que la adaptación no es más que una mera técnica utilizada dentro del entramado.

Así, cuestiona el hecho de que estas franquicias hayan sido consideradas únicamente

como “adaptaciones” sin que se hayan tenido en cuenta las lógicas industriales y señala

que la proliferación de narrativas franquiciadas ha transformado la práctica de la

adaptación a varios niveles: en primer lugar, la adaptación ya no se basa en un texto

único sino en un conjunto de narrativas disgregadas a través de diversos medios; en

segundo lugar, estas narrativas se desarrollan en un entorno inter-medial donde los

nuevos medios digitales cuentan con la capacidad de remediar los lenguajes de otros

medios; en tercer lugar, se produce un desplazamiento de la trama argumental y los

personajes como núcleo del contenido adaptado hacia el mundo o la diégesis en sí

misma, puesto que es una unidad más amplia que permite contener todas las líneas

narrativas desplegadas; en cuarto lugar, la consideración de la franquicia como “marca”;

78
Marco de referencia

y, por último, la posibilidad de que la expansión de las narrativas franquiciadas

modifique el modo en que la adaptación es culturalmente percibida puesto que

“adaptation’s recycling of content may seem a disappointment to a consumer

increasingly accostumed to complex transmedia extensions of narrative” (2011: 216).

Así pues, Parody argumenta que la adaptación en el contexto actual de la industria del

entretenimiento es una variante diferente de la práctica adaptativa que se ha venido

estudiando y aboga por la elaboración de teorías y propuestas que tengan en cuesta esta

evolución del modo en que la ficción se articula en la era de la convergencia mediática.

Las ideas de Constandinides y Parody sintetizan los preceptos teóricos sobre

los que se sustentan varios de los trabajos más recientes sobre adaptación

cinematográfica Así, Littau recurre a la teoría de la adaptación de Darwin para estudiar

el modo en que los textos se adaptan y van evolucionando en distintos ambientes

mediáticos. Usando como ejemplo el universo de Alien, señala que “cross-media

storytelling is not the same thing as adaptation, but it involves adaptation at each

juncture ‘as’ or ‘where’ a serial fragment is tied into the ‘whole’. In crucial respects,

cross-media practices are extensions of the principles of adaptation: a given story,

character, or motif must be fitted into a new environment in a meaningful way” (2011:

32). Moore, por su parte, presta atención a las conexiones entre videojuego y cine para

concluir que “because video games are both modular and variable, each player creates

her own adaptation as she plays through the game; individual agency supplants textual

fidelity. (…) Whereas traditional theories of adaptation rely on the preservation of plot,

characters, and themes, new media protocols stress our own role in constructing media

use, and therefore, in constructing a landscape for novel adaptation” (2010: 191). En

última instancia, estos trabajos apuntan hacia el giro post-literario en los estudios de la

79
Marco de referencia

adaptación que señaló Leitch (2007). Según este autor, previamente se había rechazado

el estudio de películas que no estuvieran basadas en obras literarias (novelas u obras de

teatro) debido a razones “based partly on a literary bias that assumes cinema should

adapt only originals more culturally respectable than cinema itself and partly on a

narrative bias that assumes that stories are the ingredients that make the best movies”

(2007: 258). Así pues, parece adecuado señalar que la progresiva atención que los

investigadores de la adaptación cinematográfica están prestando a las relaciones entre el

cine y otros productos comunicativos (cómic, videojuego, televisión, narrativas

transmediales) ha contribuido positivamente a dinamizar con nuevos conceptos y

propuestas teóricas un campo de estudio enfrascado excesivamente en los análisis de las

traslaciones literarias al cine. El estudio de la adaptación cinematográfica del cómic

japonés que se plantea en esta tesis doctoral pretende continuar avanzando en esta

dirección.

1.7.2. La adaptación cinematográfica en el cine japonés.

Los estudios específicos sobre adaptación cinematográfica en el contexto del

cine japonés se caracterizan principalmente por centrarse en el trasvase de obras

literarias al cine, por privilegiar aproximaciones de corte hermenéutico, y por optar por

el estudio de casos individuales. Entre las aportaciones más relevantes debemos destacar

las de McDonald (2000), Cazdyn (2002: 88-128), y Raine (2014).

La obra de Keiko McDonald se divide en dos secciones. En primer lugar, la

autora traza un recorrido histórico y cultural de las relaciones existentes entre literatura

y cine en Japón, estableciendo tres periodos especialmente significativos. El primero

abarca entre 1908 y 1920, cuando se llevan a cabo multitud de adaptaciones

80
Marco de referencia

cinematográficas de obras de teatro shinpa25, lo cual se convertiría en una tendencia

importante durante la década de 1910. Esta estrategia se debió básicamente al deseo de

atraer a las audiencias que normalmente acudían al teatro hacia el cine ofreciéndoles

grabaciones de las obras más famosas con los intérpretes que las habían popularizado en

el escenario. Progresivamente, debido al éxito de estas películas, las compañías

cinematográficas comenzaron a adaptar directamente las novelas más exitosas sin

esperar siquiera a que se produjera la versión escénica26. El segundo periodo va de 1935

a 1941, y es cuando tiene lugar lo que McDonald considera la edad dorada de la

adaptación cinematográfica en Japón a pesar de las limitaciones impuestas por el clima

bélico. Hacia 1935 el cine sonoro ya se había asentado y los directores contaban con un

código de expresión más a través del cual transmitir sus versiones de obras literarias. La

adaptación de clásicos ampliamente reconocidos se consolidó con el movimiento

junbungaku (純文学, movimiento de la “literatura pura”), que surgió en respuesta a

aquellas películas que adaptaban obras de literatura popular centradas en la acción o el

25
El teatro shinpa o shimpa (新派) es un tipo de teatro moderno japonés que surgió tras la Restauración
Meiji, hacia la década de 1880, en contraste a los teatros clásicos. Suele ser considerado como una
versión modernizada del kabuki y se caracterizó por ofrecer historias ambientadas en el presente con
contenidos inicialmente políticos, los cuales posteriormente evolucionaron hacia el melodrama. La
primera adaptación cinematográfica de una obra shinpa fue el film My sin (Onogatsumi, Kichizo Chiba,
1908), basado en la novela de Yuho Kikuchi publicada en 1899 y convertida en obra de teatro en 1900.
Para obtener más información sobre el teatro shinpa consulte Noma (1996: 128-130) y Powell (2002:
11-16). Para obtener más información sobre las relaciones entre el teatro shinpa y el medio
cinematográfico consulte Tomasi (1993), McDonald (1994: 23-37), McDonald (2000: 3-16), Bernardi
(2001: 13-14, 41-44), y Wada-Marciano (2008: 116-117).
26
El año 1917 supone un hito en este proceso puesto que tuvo lugar la adaptación de la novela Dokuso
(Poison grass, Yuho Kikuchi, 1915-1916) por parte de tres compañías cinematográficas diferentes,
Nikkatsu, Tenkatsu y la Kobayashi Company, sin que la obra de teatro mediara (McDonald, 2000: 14).
Del mismo modo, la influencia recíproca entre cine y literatura se consolidó a través de las obras de
autores como Tanizaki, Kawabata o Mishima (Tomasi, 1993).

81
Marco de referencia

romance. En opinión de McDonald, este tipo de obras contribuyó notablemente a

mejorar el nivel artístico y cultural de la cinematografía japonesa (2000: 44). Por último,

el tercer periodo se ubica entre 1951 y 1959, década decisiva en la que se instauran

profundas modificaciones en el sistema económico-social del país tras la ocupación

estadounidense. Así, McDonald señala que “modern literary works provided a wealth of

sources for filmmakers anxious to explore themes consonant with the rapid social and

cultural transformation under way in Japan” (2000: 46). Sin duda, resulta sorprendente

que McDonald, habiendo escrito en el año 2000, detenga su recorrido histórico en los

años 50 y no preste atención a las estrategias desarrolladas por la editorial Kadokawa

durante los años 70 y 80, las cuales podemos considerar como precedentes de la actual

eclosión de adaptaciones cinematográficas de cómics en Japón. La segunda parte del

libro se centra en el estudio de casos individuales bajo una metodología comparativa.

Aunque McDonald considera la obra literaria y el film como entidades independientes,

se esmera en contrastar las estructuras internas de ambos productos con el fin de

detectar cambios, desviaciones y transformaciones para luego evaluar hasta qué punto

son correctos o justificables. En última instancia, la ligereza metodológica de su

propuesta termina generando estudios de caso eminentemente descriptivos y

valorativos.

Por su parte, Cazdyn señala que han existido tres modelos de adaptación

fílmica a lo largo de la historia del cine japonés. Este autor vincula estos tipos de

adaptación con ciertos periodos históricos, utiliza una o dos películas para ejemplificar

cada modelo de adaptación, y finalmente realiza una lectura en clave socio-política de

los films para sugerir de qué modo cada uno de estos tipos de adaptación se corresponde

o se ve influido por las condiciones ideológicas, políticas y sociales de cada época. A

82
Marco de referencia

continuación se resumen brevemente las características fundamentales de estos tres

periodos. El primer periodo se sitúa durante la década de los años 30, cuando muchos

cineastas llevan a la pantalla de un modo muy fiel numerosas novelas reconocidas por la

crítica y el público por tres motivos fundamentales. En primer lugar, el éxito de las

bungei eiga27 (文芸映画), que se convirtieron en una tendencia dominante durante los

años 30. En segundo lugar, el hecho de que adaptar un texto conocido sin

modificaciones destacables facilitaba en cierto modo la superación de los controles

previos, pues durante los años 30 los mecanismos de censura comenzaron a

radicalizarse. En tercer lugar, Cazdyn considera que el proyecto imperialista y la

exaltación nacionalista que se vivía en el Japón previo a la II Guerra Mundial

promovieron esta proliferación de films basados en autores clásicos 28. El segundo

momento clave se situaría desde mediados de los años 60 hasta comienzos de los años

70. Cazdyn presta atención a la apropiación de novelas clásicas que realizaron ciertos

cineastas vinculados al Art Theater Guild29. Estas versiones introducen cambios y

27
Con el término bungei eiga se hace referencia a películas basadas en textos literarios. Se trata de un
término generalizado que podemos traducir como “película literaria” en referencia al contenido original
del que surge.
28
Cazdyn hace un buen trabajo al detallar brevemente las características más destacables de las
adaptaciones cinematográficas de los años 30. En sus palabras, este tipo de obras “(1) presents a
temporality that traces the story linearly; (2) focuses primarily on dialogue to advance the plot; (3) centers
on characters in the frame and overall narrative; (4) de-emphasizes narrative complexity; (5) contains
little non-diegetic sound; and (6) refrains from adding to, or cutting elements from, the original text that
might distort its dominant canonical reading” (2002: 106).
29
Art Theatre Guild (ATG) fue una productora independiente japonesa vinculada a la Nueva Ola (nuberu
bagu) de cineastas japoneses de los años 60 y 70. Inicialmente fundada en 1961 como distribuidora de
películas de arte y ensayo extranjeras, pronto se convirtió en un generador de proyectos cinematográficos
radicales vinculados al cine de vanguardia. Su intención de elaborar películas comprometidas, arriesgadas
y políticas se materializó en los largometrajes de Nagisa Oshima, Kyju Yoshida, Masao Adachi, Kinju
Wakamastu o Toshio Wakamatsu que fueron producidos por el estudio. Para más información consulte

83
Marco de referencia

modificaciones destacables sobre los textos originales, demostrando la intencionalidad

creativa de los cineastas y su tratamiento de las novelas adaptadas como mero punto de

partida. Los directores que modifican aspectos de las novelas originales por voluntad

propia pertenecen generalmente a los nuevos movimientos cinematográficos que surgen

durante los años 60 en el clima de revolución y protesta característico de la época.

Cazdyn sugiere que la aproximación libre que muchos cineastas jóvenes realizaban

respecto a novelas clásicas viene a ser un modo de crítica a los problemas sociales que

Japón vivía en dicho periodo. La tercera época se situaría alrededor de los años 90 y, en

este caso, Cazdyn propone un concepto intelectualmente estimulante como es el de

“adaptación transformativa” pero que, desafortunadamente, no desarrolla con la

suficiente profundidad. Básicamente considera que a partir de la década de los 90 se

rompen las dinámicas entre obra original y texto derivado, de modo que una adaptación

cinematográfica viene a ser una relación dialéctica entre ambos productos

comunicativos a través de la cual los dos se re-definen mutua y continuamente. Para

ejemplificar este concepto utiliza obras que se caracterizan por su naturaleza

experimental (los documentales de Hara Kazuo o el film Rampo), de modo que el

concepto de “adaptación transformativa” resulta insuficiente para identificar un periodo

histórico concreto pero es interesante si lo aplicamos a ciertos productos audiovisuales

caracterizados por mantener un particular juego textual con referentes literarios. En este

caso la novela inicial ya no es un elemento importante a partir del cual se juzgue la

fidelidad o no, sino más bien un ente que existe en completa dependencia con sus

adaptaciones. Aunque Cazdyn no lo evidencia en su texto, esta tercera concepción de la

adaptación cinematográfica parece inspirarse en los preceptos de la cultura

Domenig (2003).

84
Marco de referencia

post-moderna, en la globalización, en la multiplicidad de visiones e interpretaciones así

como en el desplazamiento y debilitamiento de los grandes relatos o principios de

autoridad. El concepto de “adaptación transformativa” cobra relevancia si lo ubicamos,

junto con otras nociones clave como las de “transmedia” o “fandom”, dentro del nuevo

paradigma de la adaptación cinematográfica en la era digital. Así pues, uno de los

objetivos de este trabajo de investigación será explorar este tipo de adaptación a partir

del análisis de los casos de estudio seleccionados.

Raine, por su parte, adopta una perspectiva más amplia al considerar la

totalidad del cine japonés como un ejercicio de adaptación “not simply from other

media (theater and literature, televisión drama and popular music, now manga and

computer games) but from other texts, in particular Hollywood cinema as the ‘Big

Other’” (2014: 102). Así pues, según argumenta, la cinematografía japonesa vendría a

ser un ejercicio de adaptación (utiliza el término 翻案 hon’an) en el que el cine

occidental habría jugado un papel excepcional. De ello se desprende que su concepto de

adaptación viene a ser básicamente una estrategia de apropiación y modificación que va

más allá de las especificaciones culturales o mediáticas. Estas estrategias de adaptación,

tales como la incorporación de elementos propios de la literatura, el teatro o la pintura,

convierten al cine en esencia en una práctica intermedial que se nutre también de los

desarrollos realizados en el seno de la práctica cinematográfica en contextos culturales

diferentes. Raine propone el concepto de mímesis transcultural (transcultural

mimesis 30 ) para designar este proceso y lo ejemplifica a través de las múltiples

influencias que el cine de Hollywood ejerció sobre la temprana cinematografía nipona

30
“Transcultural because it entails ‘translation’ or ‘adaptation’ across a marked cultural boundary,
something that was always part of the production and reception of these films, and mimesis because the
relation of original and copy is ever-present in this ‘mimetic medium’” (2014: 115).

85
Marco de referencia

de los años 20 y 30. En última instancia, Reine señala que es inconcebible pretender

estudiar el cine japonés sin tener en consideración su relación con otras cinematografías,

con otros medios de comunicación y con los discursos construidos en torno al cine.

Como vemos, estas tres consideraciones de la adaptación cinematográfica en el

cine japonés presentan una fuerte carga histórica pero resultan insuficientes para

explicar la situación actual de la industria cinematográfica japonesa. Para entender

mejor la reciente eclosión de films basados en cómics, videojuegos y series de

animación es necesario prestar atención al concepto de media mix.

1.7.3. Conexiones entre convergencia y el media mix.

En 2006 se publicó el libro Convergence Culture. Where Old and New Media

Collide del influyente investigador estadounidense Henry Jenkins. Dicha obra se centra

en la relación entre tres conceptos (convergencia mediática, cultura participativa e

inteligencia colectiva) y cómo han venido modificando recientemente el ecosistema

mediático mundial. Por convergencia mediática Jenkins se refiere a “the flow of content

across multiple media platforms, the cooperation between multiple media industries,

and the migratory behavior of media audiences who will go almost everywhere in

search of the kinds of entertainment experiences they want” (2006: 2). Jenkins reconoce

la pluralidad de significados que puede albergar el término “convergencia”, en tanto que

puede referirse a procesos tecnológicos, industriales, culturales y sociales. Sugiere que

las discusiones en torno a la convergencia se inician a partir de la implantación de la

tecnología digital a finales de los años noventa, lo cual marca el inicio de un periodo de

transición, un cambio de paradigma, en las industrias mediáticas. Centrándose en el

modo en que la convergencia está modificando la cultura popular estadounidense,

86
Marco de referencia

especialmente las relaciones entre contenido, productores y audiencias, Jenkins analiza

varios casos de estudio como el reality show American Idol (2002- ) o las creaciones de

los fans de Harry Potter.

En el caso de los estudios sobre la adaptación, resulta especialmente interesante

su aproximación al concepto de narrativa transmedia a partir de la franquicia iniciada

con la película The Matrix (Wachowski, 1999). Jenkins considera que la pluralidad de

textos mediáticos surgidos en torno a The Matrix (videojuego, cómics, películas,

cortometrajes animados) es “entertainment for the age of media convergence” (2006:

95) y un ejemplo de narrativa transmedia31 o transmediática. Destaca las innovaciones

que introduce este producto mediático, tales como propiciar un modo de creación

colaborativo con una multiplicidad de profesionales de distintos medios de

comunicación así como con los fans. Es necesario enfatizar que Jenkins señala la

importante influencia que la cultura mediática japonesa ejerció sobre los hermanos

Wachowski en su diseño no sólo de la película sino también de toda la red de textos que

componen la franquicia. Así, si bien tanto el argumento como el diseño de producción

de The Matrix se inspiran en obras de manga o anime, Jenkins plantea que

probablemente el interés de los Wachowski por las estrategias transmediáticas se deba a

la influencia que han recibido del media mix japonés. Basándose en las ideas de Ito,

Jenkins define el media mix del siguiente modo:

31
Jenkins explica qué es una narrativa transmedia del siguiente modo: “A transmedia story unfolds
across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the
whole. In the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best – so that a story
might be introduced in a film, expanded through television, novels and comics; its world might be
explored through game play or experienced as an amusement park attraction. Each franchise entry needs
to be self-contained so you don’t need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa. Reading
across the media sustains a depth of experience that motivates more consumption” (2006: 95-96).

87
Marco de referencia

“On the one hand, the media mix strategy disperses content across broadcast media,

portable technologies such as game boys or cell phones, collectibles, and

location-based entertainment centers from amusement parks to game arcades. On the

other, these franchises depend on hypersociability, that is, they encourage various

forms of participation and social interactions between consumers” (2006: 110).

Jenkins señala que la estrategia del media mix se comenzó a introducir recientemente en

Estados Unidos gracias al éxito de franquicias como Pokémon o Yu-Gi-Oh!, pero

“operates in even more sophisticated forms in more obscure Japanese franchises”

(2006:110). Es decir, la definición de narrativa transmedia que propone Jenkins a partir

de su análisis de The Matrix resulta muy similar a la práctica del media mix, pero este

autor no llega a profundizar en el modelo japonés de circulación de contenido mediático

que, aparentemente, sirvió como inspiración para los hermanos Wachowski.

Afortunadamente, Marc Steinberg ha contribuido a clarificar la distinción entre

“convergencia” y “media mix” en su obra Anime’s Media Mix. Franchising Toys and

Characters in Japan (2012). Este autor señala que existe la tendencia a asociar la

aparición de un término con la implantación del fenómeno que define. Así, la decisiva

contribución de Jenkins y las aportaciones de otros muchos investigadores que han

seguido su consideración de The Matrix como obra pionera en la configuración de

narrativas transmedia puede llevarnos a pensar que este tipo de productos son

característicos de la era digital. Sin duda, la preeminencia de la industria audiovisual

estadounidense no sólo en términos económicos sino también como objeto de estudio

preferente para los investigadores de todo el mundo contribuye a una cierta miopía

88
Marco de referencia

académica que ignora o no da la importancia que merecen ciertos fenómenos ocurridos

en el pasado, en países no occidentales o en contextos culturalmente desprestigiados

(como es el caso del cómic, la animación o el videojuego). Por ello, debido a las

interesantes conexiones que presenta con el concepto de convergencia y a su utilidad

para entender las frecuentes adaptaciones de cómics japoneses a la gran pantalla, resulta

necesario prestar atención al fenómeno del media mix en Japón.

Media mix (メディアミックス, mediamikkusu) es un caso de wasei eigo (和

製英語), es decir, una expresión japonesa creada utilizando palabras en inglés. Pese a

que pueda parecer que tienen un origen anglófono, este tipo de expresiones vienen a ser

en realidad una apropiación de términos foráneos para designar un concepto japonés. Si

bien el sentido original en inglés pervive de algún modo, en otros casos se produce tal

reformulación que un hablante de lengua inglesa puede llegar a no comprender su

significado. En el caso de media mix resulta obvio que la intención es expresar una

mezcla (mix) de medios (media), si bien dicho término se refiere concretamente a una

serie de prácticas en la industria de la comunicación y el entretenimiento de Japón que

podemos equiparar con la definición de “convergencia” ofrecida por Jenkins. Steinberg

(2012) señala que el término media mix se implantó en la década de los años 80 en

Japón pero sugiere que el fenómeno que describe dicha palabra se inicia en realidad en

la década de los 60 gracias al surgimiento de la industria de la animación y,

especialmente, la serie Tetsuwan Atomu (1963) (conocida como Astroboy en España).

La aparición de esta estrategia coincide con ciertas transformaciones en el capitalismo y

en la esfera mediática que se vienen produciendo desde mediados del siglo pasado, por

lo que Steinberg argumenta que aunque el media mix comienza “as a local development,

it nonetheless has significant overlaps with global transformations of capitalism in its

89
Marco de referencia

post-Fordist manifestation” (2012: x).

En cuanto a la definición o descripción de las prácticas que podemos considerar

como representativas del media mix, es posible establecer tres etapas diferenciadas en la

historia de este fenómeno que, de forma simplificada, podemos caracterizar como

sinónimo de convergencia (difusión de contenido mediático a través de diferentes

medios):

1) El media mix en la emergente industria del anime durante los años 60 se caracterizó

por la circulación de personajes a través del manga, la animación y multitud de

productos derivados basados en dichos personajes (desde figuras a pegatinas pasando

por libretas, ropa o pósters). Debido a los royalties generados, el consumo de cualquiera

de estos productos contribuía al éxito y la popularización de la franquicia. Steinberg

(2012) señala como ejemplo destacable el éxito de Tetsuwam Atomu (Astroboy).

2) El media mix como estrategia publicitaria basada en potenciar la relación entre cine y

literatura desarrollada por la editorial Kadokawa durante los años 70. Básicamente

consistió en la producción por parte de la editorial de películas basadas en las novelas

de sus autores estrella, en la comercialización de la banda sonora y en la re-publicación

de todas las obras de dicho autor de modo que esta colaboración entre las esferas

editorial, cinematográfica y musical aumentara los ingresos generados por las ventas de

libros (Steinberg, 2012: 149-153).

3) El media mix como narrativa transmedia, en el sentido señalado por Jenkins,

comienza a perfilarse hacia finales de los años 90 y alcanza una gran visibilidad hacia

90
Marco de referencia

mediados de la primera década del siglo XXI. Personajes y relatos se desarrollan a

través de múltiples medios de comunicación creando una red textual compleja.

Matsutani (2007) ubica aquí las películas basadas en cómics y destaca el sistema de

producción utilizado como ejemplo de renovación del media mix. Así, la financiación

necesaria para producir la película procede de diversas empresas de la industria de la

comunicación (editoriales, periódicos, cadenas de televisión, discográficas), las cuales

realizan potentes campañas publicitarias dentro de sus propios medios con el fin de

popularizar la franquicia, ya que además del largometraje cada de uno de los inversores

comercializa productos específicos relacionados con la obra. Así, el éxito de la película

repercute en las ventas de cómics, libros, periódicos, revistas, CDs y demás productos

derivados. Esta concepción del media mix contribuiría a explicar los datos de taquilla

comentados en el epígrafe 1.2 según los cuales la mayor parte de los films más exitosos

en los últimos años proceden de cómics, series de televisión o videojuegos. Tal y como

señala Steinberg, “the post-2001 flood of live-action films and televisión dramas based

on manga series signals a return to the use of manga” (2012: 201) como el producto

central a partir del cual se despliegan las estrategias del media mix.

Entre los investigadores que han estudiado otros aspectos del media mix

debemos señalar a Zahlten (2014), quien ha reflexionado sobre las implicaciones que

este modo de producción-consumo tiene en diversas facetas como identidad, leyes,

política o cultura. Por su parte, Allison (2006) analizó la evolución y expansión de

franquicias como Power Rangers o Pokémon no sólo en Japón sino también en el resto

del mundo. Ito (2003) señaló cómo el media mix puede tener un efecto en el modo en

que los niños desarrollan su imaginación así como su relación con la cultura y la

sociedad.

91
Marco de referencia

Por todo ello, del mismo modo que el manga viene a ser la manifestación

concreta de los principios del cómic en el contexto socio-cultural de Japón, es posible

considerar el media mix como la versión japonesa de la convergencia mediática sobre la

que teoriza Jenkins. Se trata, asimismo, de la confirmación de una tendencia global

hacia una forma de entretenimiento que transciende las fronteras de los medios

tradicionales y presenta el contenido narrativo como un ente maleable, líquido. Nuestro

estudio de las adaptaciones de cómic japonés al medio cinematográfico intentará arrojar

luz sobre las transformaciones y los procesos que sufren estos contenidos al pasar de un

medio a otro.

1.7.4. Análisis de adaptaciones cinematográficas de cómics japoneses.

Existen una serie de trabajos previos centrados en el análisis de la adaptación

cinematográfica del cómic japonés al medio cinematográfico. Estos textos vienen a ser

el precedente más inmediato a la investigación que se desarrolla en esta tesis doctoral,

por lo que se hace necesario considerar detenidamente de qué modo se ha abordado

dicho fenómeno en estos estudios. En términos generales, se trata de capítulos de libros

o artículos publicados en revistas académicas que abordan únicamente un único caso de

estudio. En estos trabajos nunca se hace explícita la metodología de análisis utilizada y

se recurre continuamente a una perspectiva comparativa basada en destacar de qué

modo la obra audiovisual ha gestionado las características de la versión en cómic.

Podemos distinguir, asimismo, entre trabajos que prestan mayor atención a la traslación

de aspectos visuales (Furuhata, 2012); a la gestión del contenido narrativo (Requena

Hidalgo, 2008; Sato-Rossberg, 2015); o al contexto sociocultural donde se lleva a cabo

la adaptación (Kwai-Cheung, 2008). A continuación se comentan brevemente las

92
Marco de referencia

características de estos trabajos.

El artículo de Furuhata se centra en una adaptación del cómic Ninja bugeicho

(Shanpei Shirato, 1959-1962) realizada por Nagisa Oshima en el año 1967. Se trató de

una producción de corte experimental caracterizada por su apropiación o remediación

total del lenguaje visual del cómic. Es decir, en lugar de emplear las habituales técnicas

de recreación a través de la puesta en escena y la actuación de los intérpretes, Oshima

optó por filmar unas 10.000 imágenes procedentes del cómic original (Furuhata, 203).

Así, la narración del film se construye a través de la mostración de estas imágenes

estáticas y la voz over de los personajes. A diferencia de una película de animación, los

dibujos no se mueven en absoluto por lo que el espectador tiene la sensación de

encontrarse ante un cómic filmado. Tras discutir las principales diferencias entre la

película de Oshima y el cine de animación, Furuhata concluye que “Ninja bugeicho not

only exemplifies an intermedial tendency in cinematic experiments of the time but also

intersects with a growing theoretical concern with cinema’s medium specificity” (2012:

260). Es decir, esta película surge en una época (los años 60) en la que la industria

audiovisual japonesa empezaba a experimentar con la mezcla y la asimilación de

lenguajes audiovisuales procedentes de distintos medios de comunicación. Si bien el

análisis de Furuhata es interesante, el hecho de tratarse de una remediación del cómic y

no de una película de imagen real hace que este tipo de producciones queden fuera de

los intereses de nuestra investigación.

Los dos trabajos más próximos a los objetivos de la investigación que se

plantea en esta tesis doctoral son los textos de Requena Hidalgo (2008) y Sato-Rossberg

(2015). El primer caso se trata de un artículo sobre la versión cinematográfica del

manga Ichi the Killer (Koroshiya Ichi, Hideo Yamamoto, 1998-2001) dirigida por

93
Marco de referencia

Takashi Miike en el año 2001. A pesar de que no explica su metodología de análisis,

Requena Hidalgo opta por un enfoque comparativo basado en discutir las diferencias

entre el manga y la película. Sostiene que un importante elemento que provoca

disonancias entre ambas obras es la construcción visual de los personajes, por lo que

contrasta la representación gráfica del cómic con la caracterización de los actores. En

cuanto al contenido narrativo en sí, esta autora se pronuncia en primer lugar respecto a

la fidelidad al cómic señalando que la película es

“una adaptación que resulta ser bastante libre respecto a su original, si "al espíritu" del

texto nos atenemos. Curiosamente, no ocurre lo mismo en el nivel temático ni en el

estructural: la literalidad de la obra de Miike es poco cuestionable, en otras palabras,

es notoriamente fiel "a la letra" del manga, dentro de los márgenes que puede

conceder una obra escrita e ilustrada en diez tomos adaptada a 129 minutos de película”

(2008: 4).

Dejando a un lado esta valoración sobre la fidelidad, resultan más interesantes sus

observaciones respecto a las diferencias de organización del contenido narrativo debido

a las especificidades de cada medio. Así, Requena Hidalgo sugiere que la adaptación de

la historia de un cómic, generalmente estructurada en unidades temáticas más o menos

independientes y con su propio arco de evolución, es difícilmente trasladable al medio

cinematográfico puesto que una película presenta requerimientos de organización

diferentes a la hora de construir el guión. Siguiendo este razonamiento, ofrece un

detallado análisis de la construcción narrativa del largometraje prácticamente escena por

escena mientras va comentando la relación existente entre el film y el cómic.

94
Marco de referencia

Generalmente identifica las omisiones y los cambios más destacados, intentando

explicar cómo afectan estas modificaciones a la comprensión de la historia y a la

progresión del relato fílmico. Sus descripciones y razonamientos siguen muy de cerca

los eventos relatados en los textos que analiza, lo cual es útil si el lector ha consumido

las obras pero sus descripciones pueden resultar excesivamente detalladas para alguien

ajeno a dichos productos. No obstante, Requena Hidalgo sistematiza sus principales

conclusiones cuando señala que “las divergencias entre ambas obras, que, como hemos

visto, van aumentando a media que se desarrollan sus historias, posibilitan que el filme

de Miike plantee una nueva lectura de este relato” (2008: 18). Esta autora también

discute en su artículo la cinta de animación Koroshiya 1: The Animation Episode 0

(2002), una obra dirigida por Shinji Ishidara que funciona como precuela del

largometraje de Miike. Sin embargo, en lugar de centrarse en las conexiones entre los

tres medios que relatan la historia (cómic, película de imagen real, cinta de animación),

la autora ofrece una descripción de los contenidos de la película animada así como una

serie de valoraciones respecto a su calidad como obra artística. En términos generales,

la aproximación de Requena Hidalgo es valiosa debido a su detallado análisis de la

trasposición de la historia del manga al cine, pero al no explicar la metodología a través

de la cual se lleva a cabo dicho estudio resulta imposible replicar su modelo de análisis

de forma sistemática.

Otro caso de estudio de una adaptación concreta es el capítulo “Translating

Kamui-gaiden: Intergeneric Translation from Manga to Live Action Film” escrito por

Nana Sato-Rossberg (2015). Se trata de un análisis del film Kamui Gaiden (Yoichi Sai,

2009) basado en el cómic de Sanpei Shirato desde el punto de vista de los estudios de la

traducción. Esta autora plantea que el contexto social de la publicación del cómic

95
Marco de referencia

original (la convulsa década de los años 60) y la situación que encontramos en la

actualidad, cuando se produce la adaptación, son completamente diferentes, por lo que

el director (quien es considerado como un “traductor” entre ambos medios) debe utilizar

diversas estrategias para transformar los personajes y el espíritu del manga si desea que

el relato sea recibido apropiadamente por la juventud japonesa contemporánea. El

análisis de Sato-Rossberg se centra en describir la apariencia de los personajes en el

cómic y contrastarla con la de sus intérpretes, así como señalar los cambios existentes

en los roles que desempeñan los personajes dentro del relato audiovisual respecto al

manga. En cuanto al “espíritu” del manga, la autora se refiere al modo en que la historia

ha sido llevada a la gran pantalla y refleja los temas principales del cómic, que vienen a

ser la superación de uno mismo y la supervivencia. La autora también intenta analizar la

recepción del film introduciendo y comentando las opiniones que diversos usuarios

publicaron en una web de cine, muchos de los cuales se centran en los mediocres

efectos gráficos empleados en la película. Termina deduciendo que existe un hueco

generacional entre la audiencia que leyó el cómic en los sesenta y los jóvenes japoneses

de la actualidad, por lo que los valores propios del cómic que aparecen en la película

(lucha por la supervivencia, riesgo y brutalidad, opresión de las minorías) no son

correctamente interpretados o siquiera compartidos por la juventud nipona

contemporánea. Argumenta que los cambios introducidos por el director en los

personajes (menos rudos y más sensibles) es una estrategia para acercarse a estos

espectadores, si bien parece haber fallado en función de los comentarios escritos por los

internautas. Como vemos, Sato-Rossberg se centra principalmente en la construcción

gráfica de los personajes, en los cambios introducidos en la historia y en los diferentes

contextos de recepción de ambos productos. Su enfoque es excesivamente comparativo,

96
Marco de referencia

su análisis de la construcción visual de personajes es simplista (no comenta en absoluto

los aspectos relacionados con la traslación de las imágenes del cómic a los códigos

audiovisuales del film), y otorga demasiada importancia a la fidelidad de la obra

original como criterio para juzgar las decisiones creativas de los guionistas y el director.

Otra posible aproximación es aquella que se centra en la adaptación de cómics

japoneses fuera de Japón, es decir, en otros países asiáticos o en Occidente. Así,

Kwai-Cheung (2008) se aleja del análisis textual comparativo y ubica la adaptación del

cómic japonés en un contexto transnacional. En su artículo “Japanese Manga, Hong

Kong Films and the ‘Unity’ of Asia” plantea cómo muchos de los cómics japoneses que

son distribuidos en Asia, concretamente en Hong Kong, sufren un proceso de

domestificación en el que se modifican los valores presentes en las obras niponas para

adaptarlos al gusto o los intereses de la sociedad china. Así pues, analiza cómo la

adaptación cinematográfica de cómics japoneses ha sido utilizada por parte de

realizadores de Hong Kong para expresar sus propias preocupaciones políticas y

culturales. Kwai-Cheung plantea en última instancia si sería posible hablar de una cierta

unidad pan-asiática basada en los flujos de productos culturales y su apropiación.

Aunque este autor está más interesado en discutir las posibilidades de la cultura popular

japonesa como herramienta diplomática entre Japón y los países asiáticos que en la

adaptación cinematográfica de los cómics, realiza observaciones interesantes a este

respecto. En primer lugar, distingue entre aquellas películas que reconocen su naturaleza

como adaptación de un cómic (de hecho, en muchos casos son co-producciones con

Japón) y aquellas otras cintas que no cuentan con los derechos y ni siquiera reconocen

sus fuentes. Según explica,

97
Marco de referencia

“Since Japanese artists and companies only own the copyrights of the Japanese titles

of the comics but not the translated ones, Hong Kong filmmakers can simply take the

advantage of using these mangas for their own free and loose appropriation. For the

die-hard manga fans, many of these Hong Kong adaptations not only fail to pay

homage to the original manga artists, they also have somewhat betrayed the original

comics in various ways by emptying out the Japanese elements in order to refill them

with the issues the majority of Hong Kong people concern” (Kwai-Cheung, 2008: 72).

Estos cambios en los contenidos de los cómics adaptados muchas veces consisten en

una re-configuración de la imagen de Hong Kong. Así, los pasajes que transcurren en

esta ciudad, que aparece caracterizada como peligrosa, misteriosa o exótica en los

cómics japoneses, o bien se transforman o bien se normalizan para eliminar esta imagen

construida desde una perspectiva foránea. De hecho, en estas adaptaciones se revierte

esta construcción y son frecuentes los films en los que los villanos son personajes

japoneses caracterizados con atributos estereotípicos (katanas, yakuzas, kimonos) y

negativos. Tal y como señala, “the ideas and elements of the Japanese manga are only

used as eye-catching symbols, stereotypical images and exotic mis-en-scenes for the

well choreographed kungfu and action sequences that Hong Kong cinema was good at”

(2008: 73). Kwai-Cheung ofrece un análisis extremadamente macro-textual, de modo

que no presta atención ninguna a las estrategias a través de las cuales se adapta el

contenido narrativo del cómic y en ningún momento alude a la construcción visual de

los productos. Su interés se sitúa claramente en la significación cultural que presentan

estas apropiaciones de cómics japoneses y termina concluyendo que es imposible

construir una imagen unificada de Asia puesto que las contradicciones internas y las

98
Marco de referencia

diferentes visiones de los países que componen el continente son elementos intrínsecos

de la realidad asiática. Así pues, su trabajo sirve para comprender el modo en que la

difusión de los productos culturales japoneses puede arrojar luz sobre las dinámicas de

representación inter-cultural en el contexto de la globalización económica y la

convergencia mediática. Siguiendo esta misma aproximación, otros autores se han

centrado en la adaptación de cómics japoneses en Corea del Sur o en Estados Unidos32.

1.7.5. Fundamentos conceptuales.

Tras haber examinado los trabajos académicos que guardan una relación más

directa con el objeto de estudio abordado en esta investigación, a continuación se

exponen de forma resumida los conceptos y principios que servirán como base a nuestra

aproximación a la adaptación cinematográfica del cómic japonés.

1) La adaptación cinematográfica de material original procedente de otros medios de

comunicación (la literatura, el teatro, el cómic) está sujeta a condicionantes de diverso

tipo (clima cultural, situación económica, estrategias de producción, intereses del

público, avances tecnológicos). Ello provoca que la adaptación cinematográfica, en

tanto que tipo de producción fílmica factible de ser agrupada como “movimiento” o

32
Jackson (2012) ha analizado el film Oldboy (Park Chan-wook, 2003) basado en el cómic homónimo
elaborado por Garon Tsuchiya entre 1996 y 1998 prestando atención al modo en que se han cambiado
aspectos específicos de la obra original para adaptarlo al contexto socio-cultural de Corea del Sur.
Denison (2014), por su parte, ha analizado la adaptación cinematográfica del anime Speed Racer, basado
originalmente en el cómic de Tatsuo Yoshida publicado en 1967-68, que realizaron los hermanos
Wachowski en el año 2008. Según plantea, a pesar de que esta película estadounidense presenta una fuerte
tendencia transnacional tanto en su producción como en su estética, el estudio de los discursos en torno a
dicha adaptación permiten considerarla como un producto fallido puesto que el valor y el sentido de este
tipo de obras son construcciones negociadas en contextos culturales específicos.

99
Marco de referencia

“género”, cobre relevancia durante ciertos periodos históricos determinados.

2) Las dinámicas relacionales que se establecen entre el material original y la

adaptación permiten observar múltiples lecturas o visiones de conceptos tales como

“autoría”, “creación”, “fidelidad”, “originalidad” o “interpretación”, los cuales

evolucionan históricamente. Así pues, el estudio de los procesos de adaptación en una

aproximación macro-textual puede contribuir al esclarecimiento de las condiciones

socio-culturales y los presupuestos ideológicos que moldean y dan sentido a dichas

obras audiovisuales.

3) El impacto de la tecnología digital ha afectado a la producción y distribución de

obras cinematográficas. En concreto, las nuevas posibilidades estéticas han permitido

que el cine pueda emular ciertas convenciones visuales de otros medios de

comunicación (cómic, videojuego) de un modo más efectivo. El estudio de films

japoneses basados en cómics puede ofrecer numerosos ejemplos de estas estrategias de

remediación.

4) Las teorías de la adaptación deben prestar atención a textos populares

tradicionalmente desatendidos en los estudios académicos así como al trasvase de

contenidos procedentes de medios no literarios, tales como el cómic, la televisión, el

videojuego, o incluso el propio medio cinematográfico. Por ello, el análisis de la

adaptación fílmica del manga puede aportar nuevas perspectivas.

5) El estudio de la adaptación cinematográfica debe atender a la pluralidad de textos que

100
Marco de referencia

conforman un universo narrativo y cómo estas diferentes manifestaciones de una única

diégesis se engarzan o disgregan. Dado que en la industria mediática japonesa son muy

frecuentes las franquicias basadas en contenidos que se comercializan por múltiples vías,

se trata de un contexto especialmente rico en ejemplos.

6) La adaptación cinematográfica del cómic japonés puede entenderse como un síntoma

de la actual cultura mediática caracterizada por la difusión global de productos

comunicativos, la cultura participativa y las prácticas relacionadas con el fandom. En

este sentido, resulta necesario prestar atención al contexto industrial del media mix en su

versión actual caracterizado por estrategias comerciales basadas en la generación de

franquicias y sinergias.

7) A pesar de que las obras previas que han estudiado la adaptación cinematográfica del

manga son escasas, se perfilan tres perspectivas de análisis diferenciadas: la

remediación del lenguaje visual del cómic en el medio cinematográfica o, en su caso, las

posibles influencias; la gestión del contenido narrativo procedente del cómic; y el

contexto socio-cultural de recepción de la adaptación. La combinación de estas tres

perspectivas y un enfoque que supere el caso de estudio único podrían contribuir a

explicar con mayor rigurosidad las dinámicas, los procesos y las consecuencias de la

adaptación fílmica del cómic japonés.

1.8. Metodología.

A continuación se exponen los principios metodológicos que se han utilizado

para llevar a cabo la investigación. En términos generales, la metodología empleada se

101
Metodología

puede definir como una combinación de análisis multimodal del discurso y análisis de

contenido aplicada a la adaptación cinematográfica. Tras exponer brevemente las ideas

fundamentales que sustentan esta elección, se procederá a detallar el modelo de análisis

utilizado en nuestra aproximación a las películas basadas en cómics japoneses, el

criterio de selección del corpus de análisis, y las limitaciones que afectan a la

investigación.

1.8. 1. Análisis multimodal del discurso aplicado a textos cinematográficos.

En esencia, podemos definir un texto multimodal como aquel que se compone

de dos o más modos semióticos de significación. Así, la multimodalidad reconoce la

importancia de todos los códigos expresivos, tales como el lenguaje verbal, las

imágenes, el sonido o los gestos, a la hora de conceptualizar, estudiar y analizar la

comunicación humana. Esta apreciación de los distintos modos de significación que

usamos en nuestras interacciones comunicativas diarias supone, por un lado, la

superación del lenguaje (el texto lingüístico) como elemento fundamental en la

construcción del sentido y, por el otro, el socavamiento de las distinciones entre medios

de comunicación previamente diferenciados. Sin duda, la llegada de la era digital y las

nuevas posibilidades expresivas que nos ofrece Internet como medio de comunicación

aglutinador de lenguajes y contenidos previos han contribuido a realzar la importancia

de la multimodalidad. Y esta fusión de modos de significación no se limita únicamente a

los contenidos digitales sino que también ha afectado a los medios de comunicación

tradicionales. En palabras de Iedema, “representational practices are increasingly being

redefined and cross-referenced” (2003: 38), por lo que las fronteras entre cine, cómic,

videojuego, moda, publicidad o diseño gráfico parecen diluirse y transformarse

102
Metodología

continuamente.

Varios investigadores han trazado la evolución del análisis del discurso

multimodal (Iedema, 2003: 30-40; Constantinou, 2005), por lo que en aras de la

concisión en este apartado nos limitaremos a señalar las características fundamentales

de esta metodología, algunos conceptos relevantes y las diversas líneas de aplicación

que se han ido desarrollando hasta la actualidad. Así, Constantinou señala que, tras la

aparición del fundacional libro Multimodal Discourse de Kress y van Leeuwen’s en el

año 2001, han surgido dos líneas paralelas en el estudio multimodal del discurso. Por un

lado, un grupo de investigadores se basa en la Lingüística Funcional Sistémica de

Halliday mientras que otros estudiosos continúan aplicando los principios del análisis

del discurso clásico introduciendo categorías analíticas específicas para abordar la

semiosis multimodal (2005: 603). Estas dos perspectivas, lejos de chocar, resultan más

bien complementarias y nos permiten abordar la multimodalidad desde diversos puntos

de vista. En concreto, resulta especialmente útil el modo en que Iedema caracteriza este

fenómeno:

“Multimodality (1) is concerned to include in its analyses of representations and

give proper recognition to semiotics other than language; (2) focuses on the

relationships between these different semiotics, and on the ‘division of labour’

between them in particular representations;; (3) aims to understand and describe in

‘phylogenetic’ terms the displacement of some semiotics by others (e.g. the

displacement of the linguistic by the visual); (4) links the potential of the different

semiotics deployed to how they affect (enable and constrain) interaction and the

formation of subjectivity” (2003: 48).

103
Metodología

Constantinou, por su parte, ha prestado atención a dos términos importantes que

aparecen en muchos textos sobre análisis multimodal en aras de identificar posibles

dispersiones terminológicas: “modo” y “medio”. Pese a que ciertos investigadores

consideran que los modos de significación son fácilmente distinguibles y prácticamente

elementos externos al observador, coincidimos con Constantinou cuando señala que el

“modo” “is a heuristic concept, an analytic tool, and merely a way of seeing the

functioning of a ‘text’ in terms of components” (2005: 607). En cuanto al concepto de

“medio”, muchos autores lo consideran en su dimensión más física como soporte

necesario para la transmisión de un cierto producto comunicativo. En este sentido, la

investigación que se plantea en estas páginas opta por una noción más amplia que tenga

en consideración las relaciones entre dicho soporte, el mensaje transmitido y los

contextos sociales, económicos y culturales. En cuanto al modo en que se combinan los

distintos modos semióticos, Martinec (2000) propuso un modelo jerárquico para

conceptualizar el ritmo en los textos multimodales. Considera que “in a multimodal text,

each mode has its own overall rhythmic hierarchy, and these hierarchies are coordinated

by a metric principle that synchronizes their accents to different degrees in a particular

text” (289). Así, pese a la coexistencia de diversos modos de significación,

generalmente uno de ellos es quien impone su ritmo a los demás y funciona como

coordinador o sustentador principal. Utilizando las nociones de “olas” (waves) y

“transiciones” como unidades de análisis y unas parrillas especiales que dividen los

fragmentos audiovisuales en diversos niveles de expresión (música, movimiento,

imágenes, discurso lingüístico), este autor concluye que los principios de sincronía y

asincronía entre estas pistas determinan la construcción de los significados.

104
Metodología

Al ser una metodología reciente y todavía en proceso de consolidación, el

análisis multimodal del discurso ha sido aplicado a una gran variedad de objetos de

estudio, tales como manuales de usuario de ordenadores (Iedema, 2003); interacciones

interpersonales en contextos específicos como el visionado conjunto de una película

(Norris, 2002); obras artísticas (Macken-Horarik, 2004); representaciones teatrales

(McIntyre, 2008); o publicidad impresa (O'Halloran, 2008). Muchos de estos trabajos se

caracterizan por su interés en proponer nuevas categorías analíticas o gramáticas

semióticas que resulten adecuadas para comprender las interacciones entre los distintos

modos de significación33. En cierto modo, dado que gran parte de los investigadores que

realizan análisis del discurso multimodal proceden de una tradición metodológica

anclada en el análisis de textos verbales (escritos u orales), se aprecia un cierto

desconocimiento de las metodologías existentes para desarrollar el análisis de productos

comunicativos en esencia multimodales como es el cine34.

Por ello, debemos destacar las dos aportaciones más sólidas realizadas hasta la

fecha en lo referente al estudio del film como texto multimodal. Se trata de las

33
Macken-Horarik afirma que “if the semiotic world in which we live and communicate is a multimodal
one, then we need access to an analytical apparatus which is adequate to this. But this is a tall order. This
analytical apparatus – including its grammar – must itself be a highly differentiated and multipurpose tool.
Any grammar we develop for multimodal discourse analysis will need to facilitate specialized (or,
perhaps ‘specializable’) investigations of different semiotic modes (such as language, or image, or music)
in their own terms. And it will need to be inclusive enough to explore the interaction of different modes,
both with one another and with viewers/readers themselves in different contexts. Any grammar we use
should enable us to understand the ways in which semiotic systems structure and constrain particular
meaning- making practices and the ways in which these work together and regulate viewing/reading
practices” (2004: 24).
34
De hecho, conceptos y metodologías de análisis procedentes de la Teoría Fílmica (Film Studies) han
sido utilizados como punto de partida para el estudio multimodal de otros tipos de textos, como
actuaciones teatrales (McIntyre, 2008: 311-313).

105
Metodología

publicaciones Multimodal Film Analysis. How Films Mean (Bateman y Schmidt, 2012)

y Film Discourse Interpretation. Towards a New Paradigm for Multimodal Film

Analysis (Wildfeuer, 2014). A través de la exploración de las ideas de estos autores

introduciremos algunos de los principios que conforman el punto de partida para la

articulación del modelo de análisis propuesto en esta tesis doctoral para abordar la

adaptación cinematográfica del cómic japonés.

Bateman y Schmidt consideran que los análisis fílmicos realizados hasta la

fecha se caracterizan por basar muchas afirmaciones y resultados en interpretaciones de

naturaleza hermenéutica que raramente están ligadas a los textos. Es decir, señalan que a

pesar de que la teoría cinematográfica ha construido diversos conceptos para analizar un

largometraje a nivel estético y narrativo, resulta necesario elaborar un modelo capaz de

justificar el modo en que estas obras audiovisuales generan y transmiten significados

concretos. Por ello, partiendo de una base eminentemente semiótica influenciada por los

conceptos de Metz, estos autores presentan una metodología de análisis fílmico

consistente en la descomposición y descripción del film 35 para, a continuación,

observar de qué modo se relacionan las unidades mínimas de significación con el fin de

construir sintagmas de sentido más amplios. Se trata de una aproximación muy cercana

al texto con el objetivo de anclar, diseccionar y comprender los diversos procesos de

creación e interpretación de significados de una película. En sus palabras, con esta

aproximación pretenden “to divide the process of interpretation into several related

layers of description” en tanto que “if we can find ways of making the connection

35
A pesar de que no profundizan en la aplicación de esta herramienta, estos autores utilizan una ficha de
análisis que descompone el film en planos y atiende a los diversos modos expresivos del medio
cinematográfico, tales como los movimientos de cámara, la planificación, la secuencia temporal y la
presencia de elementos sonoros (diálogos, música, sonidos) (Bateman y Schmidt, 2012: 8-20).

106
Metodología

between technical details and sources of interpretation more explicit and reliable, we

will be in a far stronger position for pursuing analysis” (2012: 19).

Para Bateman y Schmidt la clave de la capacidad de crear significado del

medio cinematográfico radica en la estratificación del discurso a nivel paradigmático y

sintagmático. El eje paradigmático se centraría en definir las posibilidades abstractas

que permiten la generación de sentido a través de la organización temporal del material

audiovisual. Para ello estos autores proponen una clasificación cruzada dividida en tres

dimensiones (“projection, taxis y plane”) basándose en tipologías previas e

integrándolas en un mapa propio (2012: 178). En lo referente a la organización

sintagmática, señalan que “we consider a filmic document structure to consist of a

collection of organised content that is rendered appropriately via a layouting process for

display in some output medium. It is then in the relationship between the logical

perspective and the layout perspective that we situate many of the basic mechanisms of

filmic interpretation” (2012: 197-198). Dado que la estratificación de una obra

cinematográfica se desarrolla temporalmente, es necesario establecer los segmentos que

conformarán las unidades de sentido principales 36 . Así pues, Bateman y Schmidt

proponen una clasificación sintagmática de la estructura de un documento fílmico a

partir de sus conexiones lógicas. Debido a la extensa nomenclatura que introducen en su

trabajo, a menudo reformulaciones de conceptos planteados por Metz, ofrecen multitud

de definiciones para limitar y caracterizar, en la medida de lo posible, su clasificación

de las estructuras lógicas que moldean el sentido de una película.

Aunque Bateman y Schmidt proponen un modelo semiótico para analizar la

36
“A layouting process then, by virtue of its grouping together of elements, ‘partitions’ the elements it
operates over: that is, rather than having just a chain of elements of some kind, typically shots, a layouting
process says which elements belong together and which do not” (Bateman y Schmidt: 2012: 199).

107
Metodología

estructura interna de los textos audiovisuales, en cierto modo observamos una

apropiación y reformulación de unidades de análisis narratológicas que se ven

re-codificadas para ajustarse a la propuesta de los autores. Además, pese a que

consideran que su modelo es multimodal, lo cierto es que prestan poca o ninguna

atención al rol que desempeñan los diversos sistemas de significación del medio fílmico

(color, sonido, planificación), tal y como demuestra el hecho de que el film analizado

para probar su modelo de análisis sea un film mudo, en blanco y negro, y de 15 minutos

de duración dirigido por Griffith en 1912, The Girl and her Trust. Así pues, a pesar de

que el trabajo de estos autores es interesante en cuanto a las herramientas y definiciones

que ofrecen para abordar de forma sistemática la organización de un texto fílmico a

partir de las conexiones entre las unidades más básicas, falla en integrar una verdadera

perspectiva multimodal.

La obra de Janina Wildfeuer, quien también pretende ofrecer una aproximación

al modo en que podemos analizar la construcción del sentido en un texto

cinematográfico, sí que presta más atención a la integración de diversos modos

semióticos y ofrece pautas interesantes para su estudio. Básicamente, Wildfeuer

considera que “meaning in film arises out of the multiple interaction of various

modalities such as images, sounds, music, gestures, camera effects, etc., which are

stringed together by film editing in a chronological, linear order. The interplay of the

modalities results in a narrative text whose comprehension and interpretation requires

the spectator’s active participation” (2014: 1). Así pues, la recepción de un largometraje

viene a ser un proceso activo en el que la audiencia realiza inferencias e hipótesis a

partir de la organización textual y audiovisual del discurso cinematográfico.

Tras exponer su propio modelo de análisis fílmico semiótico, basado

108
Metodología

ampliamente en las ideas de Bateman y con sus criterios para dividir, estratificar e

interpretar el sentido del film, varias secuencias de películas son analizadas. Su

metodología consiste en realizar una transcripción del fragmento a estudiar teniendo en

consideración los niveles visuales, sonoros y narrativos para que sirva como punto de

partida. El segundo paso del análisis se basa en examinar las relaciones lógicas que se

establecen entre las unidades de dichas secuencias (planos, sonidos, diálogos, color)

para determinar cómo se genera y transmite un particular significado. En sus palabras,

“the framework of discourse relations as described by formal accounts in discourse

semantics delivers a strongly formalised depiction of the properties of filmic texts and

enables at the same time the examination of how these relations can be characterised on

the grounds of inferences and the principle of abduction” (2014: 85). Los segmentos

que Wildfeuer analiza son generalmente muy breves, si bien son abordados con un nivel

de detalle abrumador. La codificación del fragmento audiovisual en un conjunto de

fórmulas y símbolos es presentada como evidencia de la progresión lógica y de las

inferencias contenidas en la organización textual de la película. Esta metodología

permite fundamentar de un modo casi matemático percepciones e ideas que los

espectadores captan de forma prácticamente inadvertida como las acciones que realizan

los personajes, los sentimientos que sienten o la función simbólica de un elemento. No

obstante, la aplicación de este sistema reduce considerablemente la diversidad de

interpretaciones y probablemente sea ineficaz para abordar textos de naturaleza más

experimental, ya que los ejemplos elegidos corresponden a cine ficcional narrativo que

opta por un estilo más bien convencional (a pesar de ciertas secuencias destacables por

su carácter innovador).

Tras estos análisis, Wildfeuer ofrece un capítulo sumamente interesante en el

109
Metodología

que conceptualiza las bases para “a generalised approach to multimodal narrative

construction in filmic discourse which can be elucidated in linguistic terms” (2014: 167).

Esta autora reconoce que no se puede determinar qué papel juega cada unidad

significativa mínima en el proceso de generar sentido, ya que sus múltiples

articulaciones hacen que sea imposible establecer generalizaciones sobre su uso y

significado. Por ello, se hace necesario combinar el análisis individualizado (qué

función cumple determinada unidad en una secuencia o film en concreto) con ciertas

pautas de interpretación que permitan estratificar el texto y descifrar la estructuración

del significado. Así, Wildfeuer pretende alcanzar “a more integrated view of how

meaning in filmic discourse is constructed by means of the recipient’s narrative

comprehension and his/her interpretation within the social context” (2014: 168-169).

Wildfeuer identifica varios procedimientos clave para la generación e

interpretación de sentido en una película (2014:178-201). A continuación se recogen, de

forma resumida y esquemática, las características principales de estas estrategias:

A) Construcción intersemiótica del significado en el discurso fímico: significados

generados por la combinación de diversos modos de significación, característica propia

de la naturaleza multimodal del texto cinematográfico.

B) Diversificación metafuncional: considerando que los sistemas semióticos tienen

potencial para cubrir diferentes metafunciones, es necesario atender al nivel en el que

operan las unidades de significación. Wildfeuer distingue tres niveles, los cuales se

inspiran en las metafunciones del lenguaje según la gramática sistémica funcional: 1)

Contenido ideacional: se refiere a los procedimientos fílmicos a través de los cuales se

110
Metodología

construye una representación concreta del contenido (eventos del argumento, personajes,

especificaciones temporales y espaciales). 2) Contenido interpersonal: se refiere a la

participación en diálogos o en situaciones de intercambio de actitudes y sentimientos. Si

bien en el medio cinematográfico el espectador no participa directamente, sí que existen

diferentes estrategias para construir esta conexión tales como los mecanismos de

identificación. 3) Contenido textual: se refiere a los recursos que operan en un nivel

textual afectando a la composición del discurso. Intervienen tanto en el contenido

ideacional como en el interpersonal, pues su función principal es la organización de los

recursos semióticos.

C) Fuentes de conocimiento para la construcción de formas lógicas: a la hora de

descifrar los complejos procedimientos a través de los cuales una obra cinematográfica

genera significados encontramos una combinación de diferentes tipos de conocimiento

utilizados para aprehender adecuadamente el sentido. En concreto, Wildfeuer menciona

el conocimiento del mundo cotidiano, el conocimiento específico o experto sobre algún

tema (por ejemplo, en una adaptación cinematográfica se presupondría que el

espectador ya conoce la historia o los personajes de la obra de origen), conocimiento

sobre cine o narrativa, conocimiento del contexto discursivo. Estos tipos de

conocimiento operan durante el proceso de interpretación discursiva y construcción de

formas lógicas.

Por ello, Wildfeuer termina señalando que

“constructing a narrative text via inferences is a mostly data-driven operation on the

111
Metodología

basis of the viewer’s perceptual input during the reception of the film. The perceived

filmic data is processed within the different strata and levels of film discourse

interpretation in order to systematically build meaning structures out of the variety of

modalities and their intersemiotic composition” (2014: 191).

Así pues, a través del análisis fílmico, el investigador puede organizar y estructurar

adecuadamente los diferentes niveles de significación del texto cinematográfico, de

modo que la conexión entre las unidades significativas del film y el sentido que generan

sea más obvia, accesible y reducida.

Como vemos, el análisis multimodal ofrece una aproximación sistemática al

estudio de los diferentes códigos expresivos que se integran en una obra

cinematográfica así como a las relaciones que se establecen entre dichas unidades

comunicativas para generar sentido. Resulta, por tanto, una herramienta útil para

explorar el modo en que ciertos contenidos narrativos codificados inicialmente en un

sistema de significación multimodal distinto como es el cómic son transferidos al cine.

Ésta será, por tanto, la premisa principal de nuestra metodología para estudiar la

adaptación fílmica del cómic japonés, la cual parece ir en sintonía con las sugerencias y

propuestas de ciertos investigadores interesados en expandir el análisis multimodal

como herramienta metodológica. Así, McIntyre señaló que una aproximación

multimodal debería ser aplicada al estudio de los procesos de adaptación, pues

considera que “a stylistic analysis of film may lead to a greater understanding of the

principles behind the adaptation of plays, novels and short-stories into films, and may

lead us to be able to speculate on, for example, why adaptations sometimes restructure

the order of events in the original narrative, or why certain elements of plot are left out”

112
Metodología

(2008: 327),

En resumen, nuestra aproximación al estudio de la adaptación cinematográfica

del cómic japonés estará basada en los siguientes principios del análisis del discurso

multimodal:

1) El análisis del discurso multimodal supone la superación del lenguaje como objeto de

estudio predominante en el análisis del discurso en pos de reconocer la necesidad de

considerar e integrar conceptual y metodológicamente todos los modos de significación

que intervienen en un proceso comunicativo. Dado que los estudios de la adaptación

han priorizado la adaptación cinematográfica de textos literarios, especialmente la

novela, el análisis del discurso multimodal parece una herramienta adecuada para

estudiar textos cinematográficos basados en obras de medios de expresión multimodales

como el cómic.

2) Una perspectiva multimodal implica reconocer la complejidad y riqueza semiótica

que proporciona la co-existencia de múltiples modos de significación. Idealmente, el

análisis multimodal debe atender por igual a todos los sistemas semióticos, sin

privilegiar uno sobre otro, si bien es cierto que en las obras concretas encontramos un

cierto balance en la predominancia de un modo u otro a la hora de transmitir

información. Por ello resulta necesario desarrollar herramientas de análisis que permitan

descomponer las unidades expresivas mínimas de cada uno de los modos de

significación y observar cómo los componentes del texto originario (el cómic) se

reconfiguran en la obra cinematográfica.

113
Metodología

3) El análisis textual puede ser complementado con perspectivas que tengan en cuenta

los contextos sociales, culturales, económicos, industriales y geográficos en los que se

desarrollan los procesos de adaptación. El hecho de prestar atención a estos aspectos

externos al texto puede proporcionar pautas o claves para explicar la re-configuración

de las unidades de significación en su paso de un sistema expresivo a otro así como

facilitar la interpretación de las obras. Así pues, una aproximación multidisciplinar que

tenga en cuenta las características específicas de los medios (cómic y cine, en nuestro

caso) así como principios y formulaciones procedentes de otros campos de estudio

(sociología, antropología, estudios culturales, economía, etc.) ofrecerá una comprensión

más equilibrada y heterogénea del fenómeno de la adaptación cinematográfica.

1.8.2. Modelo de análisis utilizado para el estudio de la adaptación cinematográfica

del cómic japonés.

La aproximación al estudio de la adaptación fílmica del cómic japonés que se

desarrolla en estas páginas se sustenta en los principios del análisis del discurso

multimodal previamente planteados, en las propuestas de determinados teóricos de la

adaptación y en la noción de intersemiosis. Con este término (también conocido como

traducción intersemiótica) se hace referencia al proceso de trasladar un contenido

semántico de un sistema semiótico a otro. O'Halloran (2008) considera que el concepto

de intersemiosis es central para la investigación de los procesos que resultan en la

convergencia o divergencia de significados en textos multimodales. Así, tras comentar

diversas teorizaciones previas de la intersemiosis en los textos multimodales, plantea

una tipología de estrategias intersemióticas37. De modo similar, aunque no llegan a

37
O'Halloran señala seis estrategias a través de las cuales se lleva a cabo el proceso de intersemiosis

114
Metodología

plasmarse en análisis de casos concretos y permanecen como meras propuestas teóricas,

existen formulaciones que proponen usar la noción de intersemiosis como base para el

estudio de la adaptación cinematográfica en general (Torop, 2002) y del cómic en

particular. Así, Zavala propuso un modelo teórico para el análisis de la traducción

intersemiótica desde otros sistemas de significación al medio cinematográfico a partir

de la distinción entre cuatro planos semióticos: forma y sustancia de la expresión, y

forma y sustancia del contenido. En el caso de la traducción intersemiótica de la

historieta al cine señala que los componentes que hay que estudiar en la adaptación

fílmica de un cómic son los siguientes componentes formales: “inicio / diseño / trazo /

color / narración / género / lenguaje / intertexto / ideología / final” mientras que los

componentes formales que deben ser analizados en una película son “inicio / imagen /

sonido / edición / puesta en escena / narración / género / ideología / intertexto / final”

(2009: 51). En cuando a la forma del contenido, afirma que la relación existente entre el

sonido y la imagen del cine es paralela a la que existe entre el color y el trazo en la

narrativa gráfica. Respecto a la sustancia del contenido, señala que “los elementos

estratégicos de la narrativa gráfica son la narración y el lenguaje, mientras en el cine son

la narración y la puesta en escena, todos ellos controlados por el título, el género

narrativo y las relaciones de intertextualidad presentes en ambos lenguajes” (2009: 51).

Entre sus conclusiones debemos destacar su énfasis en el hecho de que las traducciones

intersemióticas exigen -para su práctica o análisis- el conocimiento específico de los

componentes formales de cada sistema semiótico así como su consideración de que este

tipo de procesos “suelen ser una reapropiación barroca del canon en el contexto de la

entre sistemas verbales, visuales o gráficos: 1) Cohesión semiótica, 2) Adopción semiótica, 3) Mezcla
semiótica, 4) Yuxtaposición y espacialidad, 5) Transición semiótica, 6) Metáfora semiótica (2008: 453).

115
Metodología

estética posmoderna” (2009: 53).

No obstante, en este trabajo asumiremos la premisa planteada por Hutcheon

según la cual la adaptación cinematográfica de obras procedentes de otros medios (que

en esencia es un tipo de intersemiosis) puede entenderse como un triple proceso: un

proceso de transcodificación en el que se transforman los códigos expresivos de la obra

previa; un proceso de creación a partir de la reinterpretación y recreación de la obra

precedente; y un proceso de recepción que depende de la experiencia, memoria y

conocimiento del espectador (2006: 7-8). Estos tres niveles ofrecen una clara división

entre las distintas líneas de análisis que pueden llevarse a cabo en el estudio de la

adaptación fílmica, por lo que nuestra herramienta metodológica pretende integrarlos y

considerarlos como dimensiones diferenciadas susceptibles de ser analizadas en ambos

productos comunicativos (cómic y cine). Así, a pesar de que a efectos prácticos son

indisolubles, a la hora de llevar a cabo nuestro análisis distinguiremos entre la

dimensión formal, la dimensión narrativa y la dimensión socio-cultural de las películas

de imagen real basadas en cómics japoneses.

1.8.2.1. Análisis de la dimensión formal.

El hecho de estudiar la adaptación de un cómic al medio cinematográfico desde

un punto de vista formal, estético o visual supone atender al cambio de lenguajes y

códigos expresivos que se produce en dicho proceso. Así pues, resulta necesario tener

en cuenta la especificidad de ambos medios en este respecto. Generalmente, se suele

considerar como la esencia del cómic su combinación de elementos gráficos y textuales,

es decir, de dibujos y palabras. De acuerdo con el pionero Will Eisner, “the format of

comics presents a montage of both word and image, and the reader is thus required to

116
Metodología

exercise both visual and verbal interpretive skills. The regimens of art (perspective,

symmetry, line) and the regimens of literature (grammar, plot, syntax) become

superimposed upon each other” (1985: 2). Frente a estos dos sistemas semióticos, el

cine presenta más. Para Robert Stam, “the film has at least five tracks: moving

photographic image, phonetic sound, music, noises, and written materials” (2000: 59).

Como se ha comentado previamente, en un proceso de intersemiosis estos códigos

expresivos del medio cinematográfico pueden ser utilizados para adaptar, simular o

incluso remediar las particularidades de otros sistemas semióticos. De hecho, los

directores de cine pueden imitar las imágenes de los cómics a través de ciertos usos del

montaje, la composición de los planos, la iluminación, el color o la interpretación de los

actores. Esta experimentación con estilos procedentes de otros discursos y medios

puede ser vista como una característica del cine japonés contemporáneo. Tal y como

Roberto Cueto plantea, “el cine japonés postmoderno es fundamentalmente

metanarrativo y reflexiona sobre los códigos representativos en desesperada búsqueda

de un sentido que parece perdido” (2003: 27). Entre esos códigos representativos con

los que el cine japonés contemporáneo experimenta se encuentran las nuevas

tecnologías, lo virtual, las técnicas documentales, la animación experimental y,

evidentemente, el manga38.

El análisis de la dimensión formal que se plantea en esta tesis doctoral se lleva


38
A continuación se citan algunos ejemplos que ilustran la permeabilidad de influencias estéticas que
encontramos en el cine japonés contemporáneo. La película Avalon (Mamoru Oshii, 2001) recrea la
estética de los videojuegos y los mundos virtuales. En Nadie sabe (Daremo shiranai, 2004) Hirokazu
Koreeda utiliza un estilo cercano al documental. Ciertos films de Tetsuya Nakashima (Kamikaze Girls,
Memories of Matsuko y Paco and the Magical Picture Book) están cerca de parecer películas de
animación debido los colores saturados, el montaje rápido y la peculiar actuación de los actores.
Asimismo, Takeshi Kitano reflexiona y ofrece una parodia de las principales tendencias expresivas del
cine japonés en su obra ¡Gloria al cineasta! (Kantoku banzai!, 2008).

117
Metodología

a cabo a través de dos fichas de análisis39, una centrada en el cómic y otra en la

adaptación cinematográfica. Son herramientas de elaboración propia que pretenden

sistematizar las características más significativas del apartado visual del manga y de la

película. La ficha de análisis para el cómic se sustenta en los planteamientos de Román

Gubern (1972), Muro Munilla (2004) y Cohn (2007a, 2012, 2013), abordando los

siguientes modos de expresión y variables susceptibles de ser analizadas: 1) códigos

visuales (diseño de personajes, fondos, composición interna en la viñeta, movimientos y

líneas cinéticas, expresiones faciales, metáforas y símbolos visuales); 2) códigos

lingüísticos (cuadros de texto, diálogos, onomatopeyas, otros textos); 3) códigos

sintácticos (división en viñetas, secuencialización de la acción, composición de la

página). El análisis de la dimensión formal del cómic se lleva a cabo a cabo a través de

un doble procedimiento. En primer lugar, se analiza la estética del cómic en términos

generales a través de la lectura detallada (al tiempo que se va tomando nota de las

características más destacables) de la obra en su totalidad. Y, una vez visionado el

largometraje y analizado, se presta especial atención a determinadas secuencias visuales,

páginas o viñetas que resulten destacables por su conexión con la película. Estos

fragmentos son entonces contrastados con la obra cinematográfica con la finalidad de

observar de qué modo se ha remediado, imitado o asimilado la estética del cómic en el

apartado formal del film.

En cuanto al análisis del film, la ficha elaborada se basa en las directrices de

Casetti y Di Chio (1990), Bordwell y Thompson (1997), y Bordwell (1996). Se centra

en los siguientes modos de expresión y sus respectivas variables: 1) códigos visuales

39
En el anexo II podrá encontrar el modelo de la ficha empleada para analizar el apartado visual del
cómic. El anexo III incluye la ficha usada para el análisis de la estética de la película de imagen real.

118
Metodología

(puesta en escena, caracterización de los personajes, composición del plano, color e

iluminación, efectos especiales / digitales); 2) códigos sonoros (voces, música, efectos

de sonido); 3) códigos sintácticos (montaje); 4) códigos lingüísticos (rótulos e

intertítulos, otros textos). El procedimiento para llevar a cabo este análisis es similar al

que se realiza con el cómic. Así, tras haber analizado los aspectos visuales más

llamativos del manga en términos generales, se procede a un primer visionado del

largometraje. Tras identificar los rasgos más destacables, se realiza un segundo

visionado a lo largo del cual se va completando la ficha de análisis y se seleccionan las

escenas o secuencias más interesantes. A continuación estos fragmentos son

contrastados con el cómic para poder llegar a señalar los detalles más destacables, útiles

o explicativos que sirvan para comprender mejor cómo se produce la intersemiosis.

1.8.2.2. Análisis de la dimensión narrativa.

Toda adaptación cinematográfica de una obra precedente, sea cual sea el medio,

implica un proceso inicial de lectura, asimilación y análisis del contenido narrativo en el

que se identifican los núcleos temáticos, los desarrollos argumentales, los personajes,

las acciones, los lugares y los tiempos que la componen. Acto seguido suele realizarse

un proceso de re-organización o re-distribución en el que dichas unidades son

re-ubicadas de tal modo que puedan servir para la elaboración de un film40. Tal y como

Huchteon afirma, una adaptación es siempre un proceso de interpretación para luego

40
Como ejemplo de este proceso de re-estructuración usaremos el comentario de Linda Seger respecto al
tratamiento de personajes en una adaptación fílmica: “Since the characters are already created, much of
the beginning work of the adaptation demands choosing, cutting, and combining characters. Once these
choices have been made, the writer will need to draw on the same skills necessary to create original
characters. Some characters will need to be recreated and redefined. In other stories, additional characters
may need to be added to make the drama clear” (Seger, 1992: 118-119).

119
Metodología

crear algo nuevo (2006: 20). Durante mucho tiempo, dicho proceso de recreación fue

juzgado por el criterio de la fidelidad de tal modo que cuantos más elementos de la obra

original fueran respetados, mejor sería la adaptación fílmica. Como señala Stam, esta

perspectiva en el estudio de la adaptación fílmica ha producido un discurso elegiaco de

pérdida, lamentando lo que se ha “perdido” en la transición de la novela (o cualquier

otro medio) al film, mientras que se ignora aquello que ha sido “ganado” (2005: 3-4).

En lugar de juzgar basándonos en este criterio, resulta más útil analizar y discutir las

implicaciones de los procesos de reconfiguración narrativa que intervienen en una

adaptación puesto que dicho análisis nos permitirá entender mejor las peculiaridades de

ambos discursos (original y adaptación) así como los procedimientos narrativos

empleados. Tal y como señala Whelehan,

“While the act of judging authenticity or textual fidelity may become an inexact

science, dogged by value judgements about the relative artistic worth of literature

and films (particularly when a classic is being translated for the popular cinema

audience), the practice of comparing narrative strategies in order to better establish

what key shifts are made in the process of transition may be quite comforting. After

all, the process of presenting a literary text on film is one in which the stock formal

devices of narrative – point of view, focalization, tense, voice, metaphor- must be

realized by quite other means, and this is where the creative mettle of the adapter is

put supremely to the test” (1999: 9).

Nuestro estudio de la dimensión narrativa de las adaptaciones cinematográficas

de cómics japoneses se basa en un doble proceso de descomposición-codificación de las

120
Metodología

unidades narrativas que componen el contenido y un contraste entre la organización

ofrecida por el cómic y la elaborada por el film con el objetivo de identificar las

estrategias de adaptación que se han utilizado a la hora de transformar la sustancia

narrativa. Se presta atención al modo en que tanto el cómic como el film gestionan los

eventos, los personajes, la enunciación, el espacio y el tiempo. Para ello se han

elaborado dos fichas de análisis de contenido narrativo teniendo en cuenta las ideas de

Bordwell (1996), Casetti y Di Chio (1990), Mitry (2000), Sánchez Noriega (2000),

Jiménez Varea (2002), y Cohn (2013). Se ha optado por una aproximación estructural

basada en la enumeración y codificación de las dos unidades mínimas de contenido

narrativo de cada medio: el capítulo de cómic y la secuencia cinematográfica, aunque

también se han teniendo en cuenta la agrupación de estas unidades en elementos

mayores, como el tomo o el arco narrativo en el cómic y la división en bloques

narrativos de las películas.

Respecto al proceso de codificación, nos hemos basado en los preceptos

planteados por Coffey y Atkinson (1996: 26-53). Estos autores señalan que la

segmentación y la codificación son procesos esenciales del análisis cualitativo que nos

permiten crear categorías a partir de las cuales conceptualizar nuestro objeto de estudio

y analizarlo de un modo más efectivo. En sus palabras, "coding generally is used to

break up and segment the data into simpler, general categories and is used to expand

and tease out the data, in order to formulate new questions and levels of interpretation"

(1996: 30). Tal y como señalan, el proceso de codificación no es una operación

mecánica, automática o transparente puesto que el investigador necesita establecer las

variables que serán codificadas y el nivel de detalle o tamaño en el que serán

fragmentadas. En nuestro caso, nos hemos servido de unidades narrativas establecidas

121
Metodología

por la propia naturaleza expresiva de las obras, resumiendo y analizando el contenido

narrativo de las mismas para observar de qué modo ha sido trasladado de un medio a

otro. Dado que el cómic y el cine son medios de expresión que comparten varias

características (como la iconicidad, la secuencialización o la verbalización) y una clara

vocación narrativa, el modelo de análisis propuesto se ajusta a textos procedentes de

ambos medios. Con esto se pretende conseguir una homogeneización terminológica y

facilitar la sistematización de los procesos analíticos.

Una vez establecidas las características narrativas de cada producto (cómic y

película) por separado, se procede al análisis comparativo del contenido de ambos. Se

estudian los cambios realizados al adaptar un cómic al medio cinematográfico a partir

de cuatro categorías generales que se aplicarían a todas las variables estudiadas en los

análisis narrativos de los textos. Así pues, se trata de ver qué es lo que ha sido

trasladado, añadido, modificado (ya sea a través de cambios, compresiones y

desarrollos) o suprimido para resaltar las variaciones más significativas, los

procedimientos utilizados y el resultado obtenido. Para ello partimos de la premisa de

que la adaptación cinematográfica puede realizarse a través de diferentes estrategias en

función de las características de la obra precedente, las intenciones del autor, el contexto

de producción y/o recepción, las limitaciones técnicas, el marco legal, etc. Dejando a un

lado todos estos factores extra-textuales, podemos señalar que la adaptación utilizará

una o varias de las siguientes vías:

- Traslado de elementos manteniendo una equivalencia con la obra precedente. Por

ejemplo, la recreación de una escena concreta en la que se preservan todos los detalles

que aparecen en la obra original.

122
Metodología

- Añadido de elementos nuevos que no estaban en la obra precedente. Por ejemplo, la

inclusión de nuevos personajes, tramas, situaciones, diálogos… que no pueden ser

hallados en la obra original.

- Supresión de elementos de la obra precedente que no aparecen en el film. Por ejemplo,

la eliminación de personajes, tramas, situaciones, diálogos… que estaban presentes en la

obra original.

- Cambios de elementos de la obra precedente. Podemos distinguir tres tipos de cambios

que pueden ser aplicados en las adaptaciones cinematográficas:

- Modificaciones de elementos. Por ejemplo, cuando algún aspecto de la obra

original (una personaje, una trama, una escena) es incluido en el film con tantas

alteraciones que se convierte en algo distinto.

- Compresión de elementos. Por ejemplo, la reducción de la importancia de

cualquier componente de la obra original, como el rol de algún personaje o la duración

de alguna escena.

- Desarrollo de elementos. Por ejemplo, la ampliación de la importancia de

cualquier componente de la obra original, como el rol de algún personaje o la duración

de alguna escena.

123
Metodología

Todos estos procesos, lejos de ser traiciones o desvíos del original, son los

mecanismos a través de los cuales se produce la adaptación de una obra previa al medio

cinematográfico. En el caso de la adaptación de cómics japoneses al cine, debemos

prestar atención al empleo de dichas estrategias de adaptación para comprender qué

impulsa al creador cinematográfico a la hora de trasladar, añadir, suprimir o cambiar

elementos de la obra original y qué resultados se obtienen a partir de dicho proceso.

Así pues, usando como herramientas las fichas que aparecen en los anexos IV y

V, el procedimiento de trabajo utilizado para descomponer el contenido narrativo de

cómics y películas es el siguiente: 1) Lectura del cómic, 2) Descomposición del cómic

en capítulos usando la ficha del anexo IV, 3) Análisis cualitativo de personajes,

estrategias narrativas, espacio, tiempo y elementos socio-culturales más significativos

del cómic, 4) Visionado del largometraje basado en el cómic, 5) Descomposición del

largometraje en secuencias usando la ficha del anexo V, 6) Contraste de la

estructuración del contenido narrativo a partir de las fichas, 7) Análisis de la estrategia

de adaptación empleada en cada secuencia o bloque narrativo del largometraje, 8)

Análisis del tratamiento cinematográfico de personajes, estrategias narrativas, espacio,

tiempo y elementos socio-culturales más significativos del cómic.

1.8.2.3. Análisis de la dimensión socio-cultural.

Sin duda, la recepción de una obra cinematográfica como “adaptación”

depende del conocimiento del espectador. Si la audiencia no está familiarizada con la

obra precedente, difícilmente podrá valorar los procesos de transcodificación y

recreación del material previo. Por ello, si no se ha consumido la obra original, la

adaptación fílmica es experimentada por el público como mero un texto audiovisual en

124
Metodología

sí mismo. La adaptación cinematográfica de cómics japoneses plantea, además, otras

cuestiones interesantes en términos de recepción debido a su doble naturaleza local y

global. El manga surgió como una manifestación de la cultura popular japonesa pero

ahora es una parte cada vez mayor de la industria mundial de la cultura (MacWilliams,

2008: 13). Muchas convenciones sociales así como elementos de la mitología, tradición,

cultura e historia japonesas impregnan los cómics y sus adaptaciones, por lo que la

recepción de dichos aspectos en el mercado internacional debe ser tenida en cuenta en

tanto que afectan a la interpretación de las obras y a la imagen de Japón. Gravett señala

que el manga “comenzó como estilizadas obras con dibujos e historias sólo para

japoneses, culturalmente específicas y enraizadas en valores compartidos, creadas sin

consideración a las posibles respuestas extranjeras de su tratamiento del sexo, la

cristiandad y otros temas delicados” (2004: 152). Sin embargo, conforme se han

extendido los aficionados al cómic y la animación japonesa alrededor del mundo, dichas

diferencias culturales han comenzado a ser asimiladas, matizadas y contextualizadas. De

hecho, ha sido la expansión de formas populares de la cultura japonesa lo que

recientemente permitió un redescubrimiento del cine japonés, en tanto que “la

reivindicación del nuevo cine japonés se ha producido a través del otaku, el fandom, los

aficionados al manga y al anime o los más incondicionales seguidores de cine de género

(terror y ciencia ficción)” (Cueto, 2003: 17). Así pues, el estudio de la adaptación

cinematográfica del manga debe tener en cuenta el papel de la recepción de elementos

típicamente japoneses por parte de una audiencia extranjera y global, así como por

aquellos fans que han consumido el cómic original y están familiarizados con sus

valores implícitos. De este modo, si consideramos que el manga es “an open window

onto the Japanese id, a view - not necessarily of reality itself - but of a culture’s

125
Metodología

aspirations, dreams, nightmares, fantasies, and fetishes” (Schodt, 2008: vii), entonces

las adaptaciones cinematográficas de este popular medio de expresión nos permitirán

aumentar nuestra compresión de dicha cultura.

Con el objetivo de discutir estos aspectos socio-culturales, el corpus de estudio

seleccionado será abordado intra-textualmente siguiendo los parámetros previamente

señalados y extra-textualmente a través de un análisis de contenido. Bardin define el

análisis de contenido como "un conjunto de instrumentos metodológicos, cada vez más

perfectos y en constante mejora, aplicado a "discursos" (contenidos y continentes)

extremadamente diversificados" (1986: 7). Debido a que el análisis de contenido es uno

de los métodos más frecuentemente utilizados por los investigadores de las ciencias

sociales y de la comunicación, existe una cierta dispersión en cuanto a su concepción y

aplicación. Inicialmente identificaba a las técnicas que se centraban en aspectos

cuantificables del contenido textual lingüístico pero progresivamente se ha ido

ampliando hasta abarcar las categorías sintácticas, semánticas o pragmáticas que

intervienen en la elaboración del discurso. Asimismo, el énfasis inicial en textos

lingüísticos dio paso a su aplicación generalizada en el análisis de obras con sistemas de

significación no exclusivamente verbales, tales como imágenes, fotografías o

contenidos audiovisuales (Titscher et al., 2000: 55-57) Por su parte, Berg señala que el

análisis de contenido examina un discurso a través de la observación de los patrones de

lenguaje usados en intercambios comunicativos así como en los contextos sociales y

culturales en los que estos intercambios ocurren. Por ello, “the relationship between a

given communication exchange and its social context, then, requires an appreciation of

culturally specific ways of speaking and writing and ways of organizing thoughts" (Berg,

2009:353). En este trabajo entenderemos por análisis socio-cultural la observación e

126
Metodología

interpretación de elementos propios de la sociedad y la cultura de Japón presentes en las

adaptaciones cinematográficas analizadas. Partiendo de la idea de que los cómics y las

películas son creaciones humanas enmarcadas en un contexto histórico, social y cultural

determinado, consideramos que estos productos muestran ideas, valores, actitudes y

percepciones propias de la cultura japonesa.

A la hora de llevar a cabo este análisis, en lugar de emplear metodologías más

bien mecanicistas y rígidas como pudieran ser la descomposición o la codificación de

unidades de significación, se ha optado por un enfoque más abierto y pluridisciplinar.

La metodología empleada combina técnicas propias de la Hermenéutica, el Análisis

Fílmico y los Estudios Culturales para detectar los núcleos ideológicos o culturales más

relevantes. A partir de entonces, y dado que estamos operando con manifestaciones

simbólicas que, si bien en los cómics o en las películas aparecen bajo formas concretas,

se caracterizan por su naturaleza colectiva, subyacente y profunda, recurriremos a las

obras de otros autores de diversos campos (Estudios Japoneses, Historia, Sociología, y

Estudios de Género principalmente) para explicar del modo más claro posible qué

aspectos de la cultura y la sociedad de Japón se perciben en las obras analizadas. En

concreto, nos centraremos en dos variables específicas: la identidad de género41 y la

identidad japonesa.

Siguiendo al profesor Beltrán, consideraremos la realidad social como el


41
El hecho de abordar de modo crítico el tratamiento de las identidades de género en el corpus estudiado
se debe a mi deseo, como persona e investigador, de contribuir a la igualdad entre géneros a través de la
investigación. Brunskell (1998), al discutir las metodologías feministas usadas en las ciencias sociales,
argumenta que ningún investigador lleva a cabo su actividad fuera de su sistema de valores y que ningún
método de las ciencias sociales puede garantizar la producción de conocimiento libre de dichos valores.
De ello se extrae que la elección de una metodología de investigación implica adoptar una posición
política y en mi caso, al analizar desde una perspectiva crítica las representaciones de género, deseo
promover el cambio social que nos lleve a la igualdad entre géneros.

127
Metodología

"conjunto de relaciones entre posiciones sociales que constituyen la estructura social",

las cuales se manifiestan en "una retícula de posiciones y distancias sociales que en

parte es estable y equilibrada y en parte está cargada de tensiones, con lo que dicha

retícula está modificándose, rompiéndose y recomponiéndose constantemente" (1991:

75). Básicamente consiste en vislumbrar la sociedad como una especie de organigrama

en el que se integran multitud de grupos continuamente en conflicto, relacionados entre

sí a través de alianzas, disputas y sometimientos. El propósito de esta dimensión de

análisis es determinar de qué modo contribuyen las adaptaciones cinematográficas de

cómics a generar discursos e ideas relacionadas con la identidad de género y los valores

propios de la identidad japonesa teniendo siempre presente la posición externa de quien

realiza ese análisis. En este sentido, debemos señalar la existencia de una cierta

tradición occidental caracterizada por intentar conocer, interpretar, entender y, en cierto

modo, asimilar las particularidades de la cultura japonesa. Este interés puede ser

considerado como la esencia y fundamento inicial de los Estudios Japoneses como

disciplina académica. Así, siguiendo la trayectoria de autores como Hearn (2009),

Benedict (2010), o Buruma (1984), por citar simplemente algunos de los analistas

occidentales más influyentes en el estudio de la cultura japonesa (siempre desde sus

prismas e intereses específicos, obviamente), pretendemos que el análisis de los cómics

y las películas llevado a cabo en esta investigación sirva para vislumbrar ciertas

tendencias, valores y características propias de la sociedad japonesa. En vez de abordar

la sociedad en sí, prestaremos atención al modo en que los productos comunicativos

analizados transmiten determinados aspectos culturales. Y para ello hay que tener en

consideración que la cultura japonesa es un sistema tremendamente amplio con

numerosas variantes internas, fruto del progresivo desarrollo y evolución de la sociedad

128
Metodología

de dicho país42. Numerosos estudios occidentales sobre la cultura japonesa han sido

realizados desde la perspectiva del nihonjinron, término que designa a las “teorías de la

japonesidad” consistentes en considerar a Japón y a los japoneses como entidades

únicas y plenamente diferenciadas tanto de los occidentales como de otros países

asiáticos. No obstante, dichos estudios han fallado en identificar esa esencia japonesa

que los hace tan distintivamente únicos (Sugimoto, 2009: 4). Por ello este trabajo de

investigación, lejos de intentar esgrimir teorías generalistas sobre aspectos culturales de

la sociedad japonesa, centrará su interés en identificar y explicar ciertas ideologías

específicas presentes en los cómics y películas analizados.

La triangulación metodológica que supone esta combinación de análisis del

discurso multimodal y análisis de contenidos estructurada en las tres dimensiones de

análisis señaladas ha sido defendida por diversos autores. Así, Mariño señala que "los

mensajes lanzados por los medios de comunicación pueden ser estudiados siguiendo un

protocolo de análisis de contenido, pero los resultados resultarán más significativos si se

completa con una revisión de los procesos lingüísticos que acontecen a su alrededor" ya

que "con la realización de un análisis del discurso sistemático se superan, en

consecuencia, algunas de las carencias advertidas en el análisis de contenido y se

respalda el conjunto de la investigación" (2009: sin página). De un modo similar,

Iedema sugirió que “multimodal analysis should be complemented with a dynamic view

on semiosis. Often oriented to finished and finite texts, multimodal analysis considers

42
“The view that Japan is a monocultural society with little internal cultural divergent and stratification,
which was once taken for granted, is now losing monopoly over the way Japanese culture is portrayed.
This transformation has resulted not so much from intellectual criticisms levelled at the once dominant
model as from public perceptions of structural changes that have been in progress since the late 20th
century” (Sugimoto, 2009: 1).

129
Metodología

the complexity of texts or representations as they are, and less frequently how it is that

such constructs come about, or how it is that they transmogrify as (part of larger)

dynamic processes” (2003: 30). El análisis de contenido permite llevar a cabo este

objetivo puesto que, tal y como Bardin señaló, "en tanto que esfuerzo de interpretación,

el análisis de contenido se mueve entre dos polos: el del rigor de la objetividad y el de la

fecundidad de la subjetividad" (1986: 7). Así pues, si en los niveles de análisis formal y

narrativo se ha optado por técnicas cuantificables y controlables, para abordar los

aspectos socio-culturales presentes en nuestro corpus de estudio se opta por una

vertiente más cualitativa, una hermenéutica controlada basada en la deducción. De

hecho, nuestro objetivo en este caso no consiste en ofrecer una explicación detallada de

la realidad socio-cultural de Japón sino detectar qué valores o problemas sociales se

abordan en las obras que componen nuestro corpus de estudio. Se trata, pues, de ofrecer

pautas de interpretación que guíen la mirada de audiencias extranjeras y otorguen ciertas

claves para detectar aspectos importantes o problemáticos que puedan pasar

desapercibidos. Así pues, este análisis socio-cultural se concibe como un doble proceso

de conexión: entre la realidad social de Japón y las obras, por un lado; y entre los

productos comunicativos estudiados y el público foráneo, por el otro.

Finalmente, y a modo de recapitulación, se resume el procedimiento utilizado

para analizar cada una de las adaptaciones cinematográficas seleccionadas integrando

las tres dimensiones de análisis previamente explicadas:

1) Lectura del cómic.

2) Análisis de la dimensión formal del cómic usando la ficha del anexo II.

3) Descomposición narrativa del cómic en capítulos usando la ficha del anexo IV.

130
Metodología

4) Análisis cualitativo de personajes, estrategias narrativas, espacio, tiempo y elementos

socio-culturales más significativos del cómic.

5) Visionado del largometraje basado en el cómic.

6) Análisis de la dimensión formal del film usando la ficha del anexo III.

7) Descomposición narrativa del largometraje en secuencias usando la ficha del anexo

V.

8) Análisis cualitativo de personajes, estrategias narrativas, espacio, tiempo y elementos

socio-culturales más significativos del film.

9) Selección de los fragmentos más interesantes para analizar la intersemiosis de la

dimensión formal. Contraste entre el cómic y la película a partir de las fichas.

10) Contraste de la estructuración del contenido narrativo a partir de las fichas.

11) Análisis de la estrategia de adaptación empleada en cada secuencia o bloque

narrativo del largometraje.

12) Identificación y análisis de los elementos socio-culturales más significativos, con

especial atención a las identidades de género y a la identidad japonesa.

13) Descripción de los hallazgos y redacción de las reflexiones surgidas durante el

proceso de análisis.

1.8.3. Corpus de estudio.

Adoptar como objeto formal de estudio las películas japonesas basadas en

cómics supone encontrarnos con un conjunto de cientos de films. Por este motivo se han

aplicado una serie de restricciones a las obras que serán analizadas a partir de diferentes

criterios. El primero de ellos ha sido el temporal, puesto que nuestra intención es

conocer el fenómeno de la adaptación del cómic en el contexto del cine japonés

131
Metodología

contemporáneo. Por ello, se han elegido títulos producidos en el periodo comprendido

entre los años 1999 y 2007. Esta decisión se debe a los importantes cambios sufridos

por la industria cinematográfica japonesa durante dicho periodo 43 , entre cuyas

consecuencias podemos encontrar el asentamiento comercial de los largometrajes

basados en cómics. Dicho periodo cubre, por tanto, la génesis de la actual configuración

del ecosistema mediático japonés y puede ser considerado como una fase de exploración,

experimentación y progresiva implantación de los films basados en manga. En segundo

lugar, se han elegido largometrajes estrenados en salas cinematográficas comerciales, de

modo que los films basados en manga editados directamente en formatos domésticos,

como el vídeo o el DVD, y las películas para televisión o TV movies han sido obviados44.

El hecho de centrarnos en films estrenados en cines permite acceder a datos secundarios

como cifras de ingresos en taquilla, participación en festivales internacionales o

recogida de premios, los cuales pueden enriquecer la investigación. Del mismo modo,

43
Estos cambios pueden resumirse en la desmantelación definitiva del sistema de estudios tradicional, el
cual se caracterizaba por su estructura vertical y concentrada para dar paso a un sistema de producción
más flexible basado en la colaboración entre diversas industrias de la comunicación (por ejemplo,
Shochiku vendió sus estudios en 1999 y Nikkatsu en 2000); el significativo aumento de las estrategias de
comercialización adscritas al media mix (la editorial Shogakukan, una de las más grandes, creó en 2004
un departamento dedicado a la gestión de las licencias y productos derivados de los cómics que publica);
el auge de la presencia internacional de la cultura popular japonesa (cine de género, animación, cómic,
videojuego) tanto en las industrias como en los imaginarios internacionales; el éxito de los largometrajes
japoneses basados en manga (el año 2004 supone un hito en esta corriente puesto que varios films
basados en cómics superan la barrera del billón de yenes en taquilla); la creciente popularidad del cine
japonés en el mercado doméstico nipón (el año 2006 puede considerarse como especialmente
significativo puesto que por primera vez en décadas los ingresos de films japoneses superan a los de
películas extranjeras, tendencia que se mantendrá desde entonces hasta la actualidad), y la implantación
de la tecnología digital así como las consiguientes posibilidades estéticas que conlleva (Matsutani, 2007;
Steinberg, 2012; Wada-Marciano, 2013; Woojeong, Denison, y Furukawa, 2013a, 2013b).
44
Durante el desarrollo de la investigación se ha realizado una excepción a esta regla para poder incluir
dos de los títulos pertenecientes a la saga de películas Tomie.

132
Metodología

tampoco se tendrán en cuenta los films de animación sino que contemplaremos

únicamente los largometrajes de imagen real.

Una vez establecidas estas consideraciones iniciales, se procedió a la

elaboración de una lista de largometrajes japoneses basados en cómics estrenados

durante los años 1999-2007. El corpus final se extrajo de esta lista y asciende a 25

títulos. Dicha elección estuvo sujeta a los criterios de disponibilidad (se dio preferencia

a las películas distribuidas en Europa así como a los films basados en cómics editados

en España); popularidad (se dio preferencia a los films que, por determinados motivos,

gocen de una gran fama y el seguimiento de miles de aficionados. Para determinar la

notoriedad se recurrió a la observación de los ingresos de taquilla, la distribución

internacional y la generación de sagas o secuelas); reconocimiento autorial (se dio

preferencia a films realizados por cineastas relevantes y reconocidos por la crítica

internacional, ya sea en forma de premios o pases en festivales); y variedad genérica (se

dio preferencia a films de diversos géneros y diversidad de contenidos).

Así, el corpus de películas analizadas se compone de los siguientes títulos45:

o Death Note (Desu nôto, Shusuke Kaneko, 2006)

o Death Note: The Last Name (Desu Nôto: The last name, Shusuke Kaneko, 2006)

o Devilman (Debiruman, Hiroyuki Nasu, 2004)

o Dororo (Akihiko Shiota, 2007)

o Dragon Head (Doragon Heddo, Jouji Iida, 2003)

o Kami no hidarite akuma no migite (Shusuke Kaneko, 2006)

o Love my Life (Koji Kawano, 2006)

45
En el anexo VI se ofrece la ficha técnica de cada largometraje.

133
Metodología

o Lovely Complex (Love Com, Kitaji Ishikawa, 2006)

o Mail (Iwao Takashi, 2004)

o Nana (Kentaro Otani, 2005)

o Nana 2 (Kentaro Otani, 2006)

o Sakuran (Mika Ninagawa, 2006)

o The prince of tennis (Tennis no oujisama. Yuichi Abe, 2006)

o Tomie (Ataru Oikawa, 1999)

o Tomie: Another Face (Toshiro Inomata, 1999)

o Tomie: Replay (Tomijiro Mituishi, 2000)

o Tomie: Rebirth (Takashi Shimizu, 2001)

o Tomie: Forbidden Fruit (Shun Nakahara, 2002)

o Tomie: Beginning (Ataru Oikawa, 2005)

o Tomie: Revenge (Ataru Oikawa, 2005)

o Tomie vs Tomie (Tomohiro Kubo, 2007)

o Touch (Tatchi, Isshin Inudou, 2005)

o Ping Pong (Fumihiko Sori, 2002)

o Rough (Kentaro Otani, 2006)

o Uzumaki (Higuchinsky, 2000)

La discusión de los resultados obtenidos tras analizar estas películas según la

metodología previamente expuesta se ofrece en los capítulos que conforman esta tesis

doctoral. Cada capítulo se centra en un grupo concreto de obras en función de la

temática del cómic en el que se basan. Así, en el capítulo 2 se comentan las películas

basadas en cómics que ofrecen historias de acción y aventuras especialmente destinadas

134
Metodología

a un público masculino. El capítulo 3 se centra en el estudio de películas basadas en

obras sobre el amor y las relaciones sentimentales orientadas a una audiencia femenina.

Por su parte, el capítulo 4 discute las versiones cinematográficas de cómics de terror

dirigidos a una audiencia amplia que va desde los adolescentes a los adultos. Y el

capítulo 5 recoge los análisis de películas que adaptan cómics de temática deportiva

para lectores masculinos.

1.8.4. Limitaciones de la investigación.

Por último, se hace necesario señalar una serie de condicionantes que han

afectado y limitado el trabajo de investigación desarrollado. En primer lugar, el tiempo

necesario para llevar a cabo la lectura atenta de los cómics, el visionado de los films

basados en ellos y los correspondientes análisis ha determinado en gran medida el

corpus de análisis establecido. Otro obstáculo a salvar ha sido, en algunos casos, la

disponibilidad de los cómics y películas puesto que son muy escasas las producciones

japonesas que se distribuyen comercialmente en España. Esto ha exigido la importación

de ciertos films y cómics necesarios para la investigación o su obtención a través de las

copias digitales que circulan por Internet. Del mismo modo, también debe señalarse la

dificultad que supone trabajar con productos culturales en un idioma distinto al propio.

Aunque durante la realización de esta tesis doctoral el investigador ha adquirido

competencias comunicativas de nivel intermedio en la lengua japonesa, dicho proceso

de aprendizaje en paralelo al desarrollo de la investigación ha limitado

considerablemente la posibilidad de usar fuentes bibliográficas japonesas. Por ello, la

práctica totalidad de textos consultados fueron escritos en español e inglés. Si bien es

cierto que de haber contado con la capacidad de leer japonés desde un principio hubiera

135
Metodología

sido posible incorporar en esta tesis doctoral las ideas y apreciaciones de autores

nipones, las limitaciones temporales hicieron imposible esta aproximación. Así pues,

pese a que se trata de una carencia importante, el énfasis en los análisis textuales y el

interés en analizar la representación de la cultura japonesa teniendo en cuenta la

recepción internacional de estas obras pretende compensar en parte la ausencia de

bibliografía en japonés. De hecho, dado que la presente investigación puede ser

ampliada y actualizada en un futuro a través de artículos académicos, presentaciones en

congresos o libros que incrementen el corpus de obras analizadas, más adelante sería

posible combinar los análisis de casos con las ideas procedentes de las publicaciones

japonesas relacionadas con la adaptación del cómic al medio cinematográfico que hayan

surgido y fomentar así un fructífero intercambio de ideas a nivel internacional que, en

última instancia, beneficiaría considerablemente nuestra comprensión del cine japonés

más reciente.

136
Capítulo 2
La adaptación cinematográfica del manga de acción.

2.1. Introducción.

El desarrollo del cómic japonés como forma de expresión masiva se produjo a

partir del fin de la Segunda Guerra Mundial. Tras la contienda, los japoneses necesitaban

más que nunca medios de entretenimiento y evasión que les permitieran olvidar el

doloroso pasado inmediato. A pesar de que la incipiente industria del cómic fue

prácticamente destruida durante la guerra, en la posguerra florecieron dos negocios

basados en la narrativa gráfica que contribuirían a la difusión del manga moderno: los

kamishibai (紙芝居) o “teatros de papel” y los kashihon (貸本) o “cómics de alquiler”. El

kamishibai fue un medio de entretenimiento callejero que ofrecía al público relatos orales

acompañados de viñetas dibujadas sobre lienzos y exhibidas por el presentador-narrador

que las explicaba 1 , mientras que los kashihon venían a ser locales que permitían el

alquiler de libros, revistas y cómics2. Algunos de estos negocios contaban incluso con un

servicio ambulante para incrementar su número de clientes y muchos lectores optaban por

alquilar cómics en vez de adquirirlos, pues en aquel tiempo aún se trataba de un producto

costoso. Ambos fenómenos contribuyeron a la popularización de historias narradas a

través de imágenes y a la proliferación de personajes que se hicieron muy conocidos,

como Golden Bat. No obstante, la progresiva extensión y abaratamiento del cómic, la

1
Para obtener más información sobre el kamishibai, consulte Nash (2009). Actualmente es posible asistir
a representaciones de kamishibai que imitan el estilo original de los años 40-50 en el Kyoto International
Manga Museum, donde también se ofrecen explicaciones sobre las historias más exitosas, las estrategias
utilizadas por los narradores y las condiciones de recepción de dichos relatos.
2
Para obtener más información sobre los kashihon y cómo contribuyeron a la expansión del manga
consulte Suzuki (2013: 72-74).

137
La adaptación cinematográfica del manga de acción

llegada de la televisión3 y la implantación de la red de bibliotecas públicas hicieron que

estos negocios fueran reduciendo su presencia hasta prácticamente desaparecer.

Poco a poco los periódicos y las revistas volvieron a ofrecer cómics a sus

lectores y en 1947 aparece la primera publicación mensual compuesta íntegramente de

manga, iniciando el modelo de consumo4 que aún prevalece hoy día: Monthly Manga

Shounen (月刊漫画少年) (1947-1955). El título de esta revista hace referencia directa a

su público potencial, puesto que shounen viene a significar “chico, muchacho, chaval”.

Estas historias, humorísticas principalmente, estaban dirigidas a los más pequeños y se

componían de piezas cortas que utilizaban estilos gráficos desarrollados antes de la

guerra. Sin embargo, los adolescentes y jóvenes de más edad pronto se convirtieron en un

amplio grupo consumidor y aparecieron obras con temáticas, personajes y situaciones

más adultas para adecuarse a sus preferencias. En 1957, el creador de manga Yoshihiro

Tatsumi acuñó el término gekiga (劇画), que literalmente significa “dibujos dramáticos”,

para referirse a estos nuevos cómics más maduros, con un mayor grado de realismo

gráfico y temas relacionados con la sociedad y la política5. Con el tiempo estos dos tipos

3
Schodt señala que “from the end of the war to the year 1953, when television broadcasts began, it is
estimated that 10,000 people made a living as kamishibai narrators and that 5 million people a day
watched a show” (1983: 62).
4
Los cómics japoneses son serializados en revistas mensuales o semanales en las que se incluyen
capítulos de distintas series. La cantidad media de páginas de estas revistas está entre las 400 y las 500
páginas, conteniendo unos 20 capítulos de diferentes obras. Estas voluminosas revistas son muy baratas,
por lo que los lectores las compran, las leen, y las tiran o reciclan. Si una serie consigue el suficiente éxito
y popularidad, es recopilada en volúmenes individuales. Para más información sobre las condiciones de
producción industrial del cómic japonés consulte Kinsella (2000: 50-69).
5
Para obtener más información sobre las características del gekiga manga así como su desarrollo y
evolución consulte las obras de Gravett (2004: 38-51), Shamoon (2011), Rosenbaum (2012a, 2012b),
Suzuki (2013). Del mismo modo, resulta muy recomendable la autobiografía en forma de cómic del
propio Tatsumi, publicada en España bajo el título de Una vida errante.

138
La adaptación cinematográfica del manga de acción

de manga fueron evolucionando e influenciándose mutuamente hasta terminar

configurando, en la actualidad, dos grandes géneros de cómic orientado a audiencias

masculinas: el shounen manga (cómics para chicos entre 12 y 20 años) y el seinen manga

(cómics para jóvenes adultos a partir de los 20 años). A pesar de que esta separación

resulta útil a efectos demográficos y permite establecer claras divisiones entre las

publicaciones, lo cierto es que no es determinante en tanto que muchos adultos leen obras

destinadas a adolescentes. Del mismo modo, el cómic para jóvenes puede presentar un

alto grado de violencia y sexo así como gran profundidad en los temas que trata, por lo

que debemos entender la separación entre shounen y seinen manga como una división

orientativa6 que define más bien al público objetivo según la editorial que al segmento de

población que consume la obra. Por ello, a pesar de estar destinado comercialmente a una

audiencia masculina, son muchas las chicas y mujeres que también leen este tipo de

obras.

En este capítulo nos centraremos en la adaptación cinematográfica de tres

cómics que pueden ser definidos como shounen manga y un cuarto que puede ser

catalogado como seinen manga. Debemos señalar que los cómics seleccionados

comparten entre sí varias características propias de estos relatos de acción, pues en estas

obras encontramos como protagonista principal a un adolescente u hombre joven que

debe hacer frente a extremas situaciones de acción o presión psicológica. En muchos

casos debe actuar para salvar su propia vida o la de los demás, y es muy frecuente la

presencia de elementos sobrenaturales o fantásticos 7 . A continuación se presentan

6
Fujiki (2013a) ofrece un detallado análisis de las condiciones sociales en las que surgieron las revistas
destinadas a jóvenes adultos así como las diferencias entre el shounen y el seinen manga a partir de la
obra de Osamu Tezuka.
7
Para una caracterización más detallada de los temas y rasgos habituales del shounen manga consulte las

139
La adaptación cinematográfica del manga de acción

brevemente las obras estudiadas para que el lector pueda familiarizarse con sus

argumentos antes de pasar al análisis de aspectos más concretos.

Dororo (どろろ), de Osamu Tezuka, se publicó en las revistas Shukan Shounen

Sunday (週刊少年サンデー) y Boken O (冒険王) entre los años 1967 y 1969. La

historia, que tiene lugar en el periodo feudal, narra las diversas aventuras de Hyakkimaru

y Dororo. Hyakkimaru es un poderoso samurái errante que debe vencer a ciertos

demonios para recuperar las partes de su cuerpo que le fueron arrebatadas mientras que

Dororo es un pequeño ladronzuelo que se une a su viaje con la esperanza de robar la

espada de Hyakkimaru. Esta obra, que ha sido recopilada en tres volúmenes, fue adaptada

en 2007 a la gran pantalla por el director Akihiko Shiota.

Doragon Heddo (ドラゴンヘッド) es la trascripción al japonés de Dragon

Head y el título de un seinen manga de suspense y acción consolidado por la crítica8. Fue

publicado en la revista Young Magazine (週刊ヤングマガジン) entre 1995 y 2000,

recopilándose posteriormente en diez volúmenes. En las páginas de esta obra, Minetaro

Mochizuki narra la odisea de Teru y Ako, dos estudiantes de instituto que sobreviven a un

fatídico accidente de tren. Tras lograr salir del túnel en el que estaban atrapados, los dos

jóvenes descubrirán que Japón ha sido devastado. Este cómic post-apocalíptico fue

adaptado en una película dirigida por Jouji Iida y estrenada en agosto de 2003.

Devilman (デビルマン) fue publicado en la revista Shounen Magazine (週刊少

年マガジン) entre 1972 y 1973, recopilándose más tarde en cinco tomos. Su autor, Go

Nagai, es también el creador de un gran icono del cómic y la animación japonesa como es

Mazinger Z. Sin embargo, en Devilman se aleja de los robots gigantes para adentrarse en

obras de Schodt (1983: 68-78), Gravett (2004: 52-73), Harrell (2007), y Drummond-Matthews (2010).
8
Este cómic ganó el prestigioso premio de Kodansha al mejor manga en el año 1997.

140
La adaptación cinematográfica del manga de acción

la historia de Akira Fudo, un adolescente japonés capaz de controlar el cuerpo del

demonio que lo ha poseído. Con el intelecto de un humano y el poder de un demonio,

Devilman es el único que puede luchar contra los demonios que pretenden invadir la

Tierra. La adaptación cinematográfica de este cómic corrió a cargo de Hiroyuki Nasu y

fue estrenada en octubre de 2004.

Death Note (デスノート) fue publicada en la revista Shounen Jump (週刊少年

ジャンプ) entre diciembre de 2002 y mayo de 2006, siendo recopilada posteriormente en

doce tomos. Esta obra del guionista Takeshi Obata y el dibujante Tsugumi Oba narra el

enfrentamiento entre el estudiante Light Yagami y el detective conocido como “L”.

Yagami es en realidad Kira, un asesino que para ejecutar a sus víctimas se sirve de la

misteriosa Death Note, un cuaderno sobrenatural que mata a la persona cuyo nombre se

escriba en él. La primera película de Death Note fue lanzada en Japón en junio de 2006

mientras que la segunda, Death Note: The Last Name, vio la luz unos meses después, en

noviembre de 2006. Ambos films fueron dirigidos por Shusuke Kaneko y obtuvieron un

gran éxito comercial.

2.2. Análisis de los aspectos formales.

Muchas de las principales características gráficas que podemos encontrar en el

cómic japonés de acción fueron introducidas y desarrolladas por Osamu Tezuka

(1928-1989). Este autor, conocido en Japón como el “dios de los cómics” (manga no

kamisama), desempeñó un papel crucial en el surgimiento del manga moderno durante la

posguerra y se mantuvo como una figura importante durante las siguientes décadas. A

pesar de su temprano fallecimiento, su producción artística abarca cuarenta años y ha

influido en sucesivas generaciones de dibujantes y lectores. Tras su muerte, dejó atrás un

141
La adaptación cinematográfica del manga de acción

legado de aproximadamente 150.000 páginas de cómic manuscritas y numerosos

personajes que ocupan un lugar especial en el corazón del público japonés (Phillips,

2008: 68). Así pues, usando como punto de partida la estética del manga de Tezuka, a

continuación se discuten varios aspectos importantes que deben ser tenidos en cuenta a la

hora de considerar las adaptaciones cinematográficas del cómic japonés de acción, tales

como la caracterización de los personajes, las diferentes ontologías visuales del cómic y

el cine, la representación de criaturas y acciones sobrenaturales, la descomposición visual

del flujo de la acción o la recreación de viñetas procedentes del manga.

El dibujo de Osamu Tezuka, y en especial su tratamiento del cuerpo humano, es

principalmente simplista, con personajes desproporcionados, caricaturescos y muy

expresivos. Para este autor, la estética de un cómic debe ser como el dibujo de un niño en

tanto que no tiene que resultar realista como una fotografía sino ser una expresión

intuitiva de nuestra realidad. Del mismo modo, Tezuka consideraba que para elaborar un

buen cómic había que omitir, exagerar y variar ciertas partes del cuerpo, por lo que no

consideraba necesario utilizar una proporción física realista (Phillips, 2008: 76). De

hecho, los personajes de Tezuka suelen presentar cabezas redondeadas, brazos alargados

o contraídos según la situación, manos sin dedos, piernas algo cortas y pies muy grandes.

Asimismo, una característica propia del dibujo de Tezuka que se ha extendido a

muchísimos cómics japoneses hasta el punto de convertirse en un rasgo identificativo del

manga es el uso de ojos increíblemente grandes. Esta tendencia hacia una representación

de la realidad más bien simplificada y el desarrollo de un estilo visual característico

concuerda con las ideas de Cohn sobre el hecho de que cualquier dibujo “uses patterned

schematic information stored in our long-term memory. These schemas belong to an open

class of visual lexical items and often combine with each other in ways that can yield

142
La adaptación cinematográfica del manga de acción

highly variable novel representations” (2013: 24-25). En el caso del lenguaje visual

japonés, el estilo caricaturesco utilizado por Tezuka fue asimilado por posteriores autores

y terminó contribuyendo decisivamente en la tendencia general a usar personajes

marcadamente icónicos, un rasgo que generalmente se considera representativo del

manga (Cohn, 2013: 27).

Sin embargo, a medida que el tiempo ha ido pasando y han ido surgiendo nuevas

generaciones de autores de cómic japonés así como movimientos con rasgos estilísticos

diferenciados, el manga ha ido ganando una mayor variedad en la representación gráfica

del cuerpo humano. En muchas de las obras que podemos encontrar hoy día los

personajes son mostrados de forma más bien realista, con numerosos detalles que los

identifican y con proporciones equilibradas, si bien todo depende del estilo artístico que

decida emplear cada creador. De hecho, la convención de los ojos grandes ha sido

superada y es común encontrar personajes con los ojos rasgados que muestran

expresiones más sutiles, además de multitud de detalles físicos como lunares, ojeras o

brillos en el pelo9. Reggiani (2012), en su discusión sobre la noción de dibujo realista en

la historieta, señala la existencia de dos posibles explicaciones para la evolución de un

estilo visual caricaturesco a modos de representación más detallados. En primer lugar,

partiendo de la definición de caricatura ofrecida por el Grupo µ, señala que el paso de una

función cómica (la historieta como medio para generar humor a partir de la manipulación

de la representación visual del referente) a la construcción de relatos extensos donde

prima la narración sobre el efecto humorístico a corto plazo contribuyó al desarrollo de la

historieta seria, adulta o realista. La segunda explicación se basa en la “entrada al mundo

9
Para una discusión en mayor profundidad sobre la representación de los rostros en el manga, consulte
las obras Thorn (2004b) y Saito (2010).

143
La adaptación cinematográfica del manga de acción

de la historieta de estilos de dibujo gestados en la ilustración, en los libros, las revistas y la

publicidad y, con diversos grados de distancia, en el acceso a la educación artística formal

y el contacto con las artes plásticas reconocidas” (2012: 132). Este autor concluye que “lo

que separa al «dibujo realista» del «dibujo humorístico» parece ser casi exclusivamente la

coherencia en la representación de las proporciones de la figura humana” (2012: 133), de

modo que el grado de realismo de las ilustraciones de un cómic se encuentra en tensión

entre dos polos. Por un lado, la caricatura o las unidades léxicas básicas que conforman el

lenguaje visual según la terminología de Cohn, y, por el otro, la imagen fotográfica como

representación mecánica de la realidad exterior. En el caso del manga, podemos

ejemplificar estas dos vertientes a partir de la comparación entre las exageradas

ilustraciones caricaturescas de Tezuka o Go Nagai y las virtuosas imágenes realistas de

autores como Minetaro Mochizuki (figura 1).

No obstante, independientemente de su grado de realismo, las imágenes del

cómic se caracterizan por su naturaleza absolutamente icónica. Dichas ilustraciones son

creaciones del ser humano basadas en lo que percibimos visualmente a nuestro alrededor,

son representaciones gráficas que comparten con aquello que ilustran un mero parecido

visual. Dado que el nivel de detalle y similitud con el referente puede variar de un dibujo

a otro, podemos encontrar diferentes grados de iconicidad. De hecho, el dibujo de Tezuka

es más icónico que el de Mochizuki y, por ello, también puede resultar mucho más

expresivo. Según McCloud, las imágenes de los cómics son el resultado de un proceso de

abstracción en el que, en vez de eliminar detalles, más bien se presta mayor atención a

ciertos rasgos específicos que permiten potenciar su valor expresivo. Así, a través de este

proceso de simplificación, un artista puede amplificar el significado de una imagen hasta

alcanzar una legibilidad casi universal (McCloud, 1993: 30).

144
La adaptación cinematográfica del manga de acción

Figura 1. La representación del ser humano: de la caricatura al realismo.

Viñetas extraídas de Dororo (imagen superior izquierda), Devilman (imagen inferior izquierda y centro),
Dragon Head (imágenes a la derecha).

Esta potencialidad comunicativa de los dibujos icónicos del manga se ve alterada

en el proceso de transcodificación de los modos semióticos que tiene lugar durante la

elaboración de una adaptación cinematográfica. Las imágenes del cine son indéxicas,

puestoo que están ligadas a la realidad física del espacio donde han sido captadas y

mantienen con el referente una relación directa a partir de la plasmación de los impulsos

luminosos que emite, pero también icónicas. Mitry ha teorizado sobre las significaciones
significacione

icónicas de la imagen cinematográfica, argumentando que “the cinema is in effect an art

of the concrete, turning concrete objects into signs - or significations” (2000: 92). Es decir,

a través de las relaciones entre los objetos filmados y las formas que se generan a partir de

ellos es posible componer una imagen expresiva con un significado particular respecto al

mundo representado. En sus palabras,

145
La adaptación cinematográfica del manga de acción

“The elements captured by the lens are re-organised, structured in terms (and by

virtue) of the frame with which they are associated. The image becomes a form. And

since what the representation denotes is always from a particular angle, it is already in

itself a sort of connotation – one which might be described as iconic so as to

distinguish it from the “discursive” connotations arising from the ordering of shots.

Thus the image is not, like the word, a simple denotation. First and foremost, it bears

witness to the significations relevant to the represented object, but by it and through it

the object assumes a new meaning than the sum of its parts. Which leads to the

deduction that any object presented in moving images gains a meaning – a series of

meanings – which it does not possess in reality, in other words, in its real presence.

As we have said, the representation alters what is represented” (Mitry, 2000: 92-93).

Las diferentes ontologías visuales de las imágenes del cómic y del cine han sido

consideradas como uno de los mayores obstáculos en la adaptación fílmica de un cómic.

Así, Lefèvre señaló que existen cuatro problemas principales en la adaptación de cómics

al cine10 y que tres de ellos se debían especialmente a las características de la narrativa

gráfica como medio de expresión. Este autor señala que las diferencias entre las imágenes

estáticas del cómic y las imágenes en movimiento del cine afectan profundamente a la

recepción de los productos comunicativos, de ahí que el proceso de intersemiosis resulte

complejo. Lefèvre incide en que las imágenes dibujadas de los cómics no son simples

representaciones del mundo sino una manifestación del pensamiento visual del artista,

10
Según Lefèvre, estos cuatro problemas son: “(1) the deletion/addition process that occurs with
rewriting primary comics texts for film; (2) the unique characteristics of page layout and film screen; and
(3) the dilemmas of translating drawings to photography; and (4) the importance of sound in film
compared to the “silence” of comics” (2007: 3-4).

146
La adaptación cinematográfica del manga de acción

una expresión de su visión del mundo. En sus palabras, “a drawn image offers a specific

view on reality and the creator’s subjectivity of this reality is built into the work, and a

fairly obvious part of this work. The viewer is obliged to share this figuratively view of

the maker, and cannot look at the object-in-picture from another visual point of view than

the one the picture offers” (2007: 8). En contraste, la imagen fotográfica del medio

cinematográfico genera una impresión diferente en los espectadores debido a la carga de

realismo que trae consigo al tratarse de una representación mecánica de la realidad

pro-fílmica. Así pues, a la hora de adaptar un cómic al medio cinematográfico, el hecho

de utilizar como material de origen un manga con un estilo visual más bien realista

facilita considerablemente el proceso de intersemiosis debido a su alto grado de detalle y

a su relativa proximidad con la imagen fotográfica del medio cinematográfico. En cambio,

la adaptación de cómics con imágenes principalmente icónicas resulta más compleja

debido a la distancia representacional que existe entre los dibujos del manga y los

realistas fotogramas de la película. Tal y como señala Lefèvre, “the different visual

ontology may also be the reason why it is extremely difficult to adapt a strongly stylized

or caricatured drawing in a photographic image” (2007: 9). Esto hace que muchos de los

matices y percepciones que un lector de cómic puede apreciar queden considerablemente

reducidos o modificados en una película debido al uso de imágenes extremadamente

detalladas, en tanto que fotografías captadas de la realidad exterior, para re-codificar el

contenido narrativo. De este modo, a la hora de adaptar un manga, la simplicidad de la

imagen icónica del cómic da paso a la concreción de la imagen fílmica, lo cual influye

decisivamente en la experiencia estética que produce la obra. Podemos apreciar un

ejemplo claro de las consecuencias de este proceso en la adaptación de Dororo. En el

cómic de Tezuka, el personaje de Dororo es una niña de unos ocho años que viste y actúa

147
La adaptación cinematográfica del manga de acción

como un chico. El estilo gráfico del cómic no permite que el lector descubra su verdadero

género puesto que la representación de este personaje no incluye ningún atributo gráfico

que nos ayude a determinar su sexo, elemento que queda sumido en la ambigüedad hasta

que otros personajes lo revelan a través del diálogo. En el caso del film, el mero hecho de

utilizar una actriz joven hace que el espectador sepa de antemano que dicho personaje es

femenino. Por ello, a pesar de que la actriz del film viste, habla y gesticula de forma

masculina, es imposible que su género quede indeterminado como en el cómic (figura 2)

debido a la conexión directa con la realidad que presenta la imagen cinematográfica, al

hecho de tratarse de una actriz famosa y a la incapacidad de ocultar los rasgos que

evidencian su naturaleza femenina tales como su rostro, su cuerpo o su voz.

Figura 2. Traslación del personaje Dororo al medio cinematográfico.

Viñetas extraídas del manga Dororo (izquierda) y fotogramas de la adaptación cinematográfica (derecha).

Así pues, la adaptación de la imagen del cómic a la imagen cinematográfica

plantea una materialización de lo dibujado, una concretización física de lo que ocurre en

las páginas del manga que pone de manifiesto cómo las diferentes ontologías visuales de

estos medios de expresión afectan al proceso de intersemiosis. Estas diferencias entre las

imágenes del cómic y las de la película están íntimamente ligadas a su modo de

148
La adaptación cinematográfica del manga de acción

producción. Mientras que para la elaboración de un cómic, en su forma más básica, no

resultan necesarios más que papel y lápiz, la creación de una obra audiovisual depende de

herramientas técnicas que determinan en gran medida la calidad de las imágenes

producidas así como los eventos, acciones y espacios representados. El dibujante de

cómic no tiene límite alguno a la hora de reflejar cualquier personaje, escena o situación

más allá de su propia imaginación y su habilidad con el dibujo, pero el director de cine se

ve “limitado” en gran parte por la realidad física. Podemos señalar como ejemplo

evidente de esta limitación las acciones físicas extremas que son capaces de realizar los

héroes de los cómics japoneses de acción. En un manga podemos ser testigos de acciones

sorprendentes que desafían los límites del ser humano, tales como saltos de varios metros,

desplazamientos a velocidades asombrosas o ataques especiales utilizando la energía

vital. A la hora de recrear estas acciones tan espectaculares que en el medio gráfico

parecen sencillas y naturales, puesto que son posibles dentro del universo gráfico que

plantean los cómics, el medio cinematográfico debe recurrir a los efectos especiales y al

montaje. Por sí mismo, el cine no es capaz de recrear de forma directa estas acciones

imposibles de ejecutar en la realidad física, pero sí que puede simularlas. A través de las

numerosas técnicas de efectos especiales que se han ido desarrollando y perfeccionando a

lo largo del tiempo, películas como Dororo o Devilman muestran acciones que desafían

los límites de la realidad física (figura 3). Este tipo de secuencias resultan tremendamente

decisivas en la valoración y la respuesta de la audiencia hacia a una adaptación fílmica de

un cómic de acción. Si bien por un lado las escenas de acción plagadas de efectos

especiales, animación y trucajes pueden resultar uno de los principales atractivos de estas

producciones, convirtiéndose en ejemplos perfectos de las posibilidades que ofrece el

cine digital para generar espectáculo visual y fascinar a los espectadores, una ejecución

149
La adaptación cinematográfica del manga de acción

pobre o insatisfactoria en la elaboración de dichas escenas trae consigo la condena, la

repudia o la crítica por parte de las audiencias. Es decir, existe una cierta expectativa de

realismo en la plasmación cinematográfica de escenas no-realistas procedentes de los

cómics, lo cual acentúa aún más las disonancias entre los modos de expresión del cómic y

el cine. Lefèvre también detectó este problema al señalar que:

“the most fantastic scenes can simply be drawn in comics (…) In the past it was quite

complicated and difficult to film such scenes, but with the coming of digital techniques

special effects entered a new age. Thanks to the combination of computer animation with

live-action filming the most fantastic and credible scenes can be created (…) Such

imaginings, though, while now possible in cinema, can still be a point of criticism in

comics films when such effects do not live up to viewer/critic expectations of realism

(such as, for example, criticism of the effects in early Hulk teaser trailers as cheesy). Also,

of course, such effects remain quite expensive to do in that medium, especially when

compared to the cost of a pencil as the necessary “special effects tool” for comic art

(2007: 7-8).

Sin duda, existe una obvia conexión entre el desarrollo de la tecnología digital que se ha

producido desde la década de los años 90 y la progresiva aparición de adaptaciones de

cómics que ha venido teniendo lugar desde el año 2000. Además de los factores

industriales, culturales y sociales que explican el aumento de las adaptaciones de cómics,

las posibilidades expresivas de los efectos especiales y de la animación digital son uno de

los motivos que nos permiten comprender el auge de tal tendencia, pues la tecnología

150
La adaptación cinematográfica del manga de acción

digital ha logrado que el medio cinematográfico pueda recrear con un mayor realismo los

mundos y las acciones antinaturales que podemos observar en los cómics de acción.

Figura 3. Acciones que superan las posibilidades físicas..

Fotogramas extraídos de Dororo (derecha) y de Devilman (izquierda).

Otro ejemplo evidente de la dificultad que supone trasladar la imagen icónica del

manga de acción a la imagen cinematográfica es la representación de criaturas

sobrenaturales. Dada la rica mitología japonesa, con cientos de divinidades, demonios y

seres maravillosos, es muy común que aparezcan todo tipo de monstruos en los cómics de

acción y aventuras para jóvenes 11 . En Devilman encontramos varios demonios que

pretenden dominar el mundo; en Dororo igualmente podemos ver a los espíritus y

monstruos que acechan a Hyakkimaru; mientras que en Death Note aparecen como

personajes dos shinigami (dioses de la muerte) que se divierten relacionándose con los

humanos. En todos estos casos, la adaptación cinematográfica del cómic ha recurrido a

técnicas de CGI (Computer Generated Imagery), animación digital, para representar a los

seres sobrenaturales (figura 4). Estas imágenes generadas por ordenador resultan, a

11
Gallacher señaló que “fantasy action/adventure shonen manga series are often densely populated with
monsters” y sugirió que el cómic japonés, en tanto que combinación de viñetas y palabras, puede ser
considerado como un “monstruo textual” que el lector debe dominar al través del proceso de lectura
(2011: 458-459).

151
La adaptación cinematográfica del manga de acción

diferencia de la tradicional imagen cinematográfica, mucho más icónicas en tanto que han

sido creadas artificialmente. Es decir, en términos ontológicos resultan más próximas a

las ilustraciones del cómic que a una fotografía pero, precisamente por este motivo, su

inserción en el universo visual fotográfico que generalmente predomina en los

largometrajes hace que sean una estrategia problemática.

Figura 4. Personajes sobrenaturales creados con animación digital.

En orden descendente, viñetas y fotogramas extraídos de Dororo, Death Note, y Devilman.

Así pues, en las secuencias donde aparecen estas criaturas sobrenaturales y se utiliza la

animación digital encontramos un colapso entre la naturaleza de ambas imágenes puesto

que, a no ser que la animación digital sea de gran calidad y no se perciba su

152
La adaptación cinematográfica del manga de acción

“artificialidad”, se corre el riesgo de que la inserción del personaje o elemento digital no

resulte aceptable para la audiencia. Si los elementos digitales están insertados

satisfactoriamente en el film, es decir, de un modo naturalista que no atraiga la atención

sobre su propia naturaleza artificial, es probable que el espectador lo asimile como un

aspecto posible dentro del mundo fantástico que muestra la obra audiovisual. Sin

embargo, en el caso contrario, los seres o secuencias digitales pueden convertirse en un

ente abrupto y disonante que llamaría la atención sobre sí mismo y generaría un efecto

distanciante en el espectador, que se vería apartado de su inmersión en el film. Por

ejemplo, en Devilman encontramos un uso extenuante de la animación digital puesto que

varias secuencias de la película están elaboradas exclusivamente con modelos digitales de

los personajes y los escenarios. Estas secuencias, que muestran principalmente las luchas

entre los demonios, pretenden ser realistas pero la impresión de realidad que ofrecen se

desvanece cuando se pasa de una secuencia “virtual” a otra tradicional, con actores y

escenarios de imagen real. Este cambio en la ontología visual de las imágenes puede

resultar perturbador para el espectador, quien oscila continuamente entre dos sistemas de

representación diferenciados. En el cómic, a pesar de que se muestren multitud de

personajes y escenas fantásticas, no se produce esta perturbación porque todas las

imágenes son dibujadas y se mantiene un estilo unitario. No obstante, si un cómic

mezclara el tradicional dibujo icónico con fotografías sí que se podría generar un efecto

estético similar.

Otra consecuencia del uso de imágenes digitales en el discurso cinematográfico,

una característica habitual en largometrajes basados en mangas de acción, es el hecho de

que la imagen fílmica se convierte en una entidad más plástica y maleable. En este sentido,

las adaptaciones de los cómics japoneses permiten ilustrar varias de las ideas y conceptos

153
La adaptación cinematográfica del manga de acción

elaborados por autores interesados en teorizar sobre las posibilidades estéticas del cine

digital. Así, Burnett propone el término “imograph” (imografía) para referirse a imágenes

que pueden ser transformadas a través del uso de software en ambientes digitales y que

introducen un mayor grado de elasticidad en las imágenes. En sus palabras, “imography is

a term that brings photography into a close and interdependent relationship with the word

‘image’ and that recognizes the foundational role now played by digital tools in the

creation and dissemination of meaning and messages” (2007 :130). Este autor reconoce

que las dinámicas de inter-relación entre imografías y software traen consigo una

disrupción de las nociones convencionales de mirada, fotografía y subjetividad. Así, dado

que las herramientas digitales están cambiando las posibilidades de expresión y

creatividad, este autor considera necesario desarrollar nuevos lenguajes críticos y

categorías que nos permitan conceptualizar mejor las estéticas innovadoras que ofrecen

las imágenes digitales y sus fusiones con las imágenes tradicionales. Purse, en su análisis

de las imágenes digitales en el cine popular, aboga por descartar la oposición entre la

indexicalidad del cine tradicional y la virtualidad del cine digital. Argumenta que “most

films in the digital era are inherently hybrid, combining computer generated or digitally

composited elements with profilmic material” (2013: 5-6), pero que en general las

técnicas digitales se emplean con el objetivo de generar una imagen verosímil en términos

fotográficos. Es decir, a pesar de las posibilidades estéticas y expresivas que nos brindan

las tecnologías digitales, el verismo fotorealista permanece como una convención del

cine narrativo. En esta línea, Prince propone el término “perceptual realism” (realismo

perceptivo) para referirse a la simulación a través de procesos digitales de rasgos propios

del mundo real tales como el tamaño y la posición de los objetos en el espacio, sus

texturas y detalles, el comportamiento de la luz, los principios de movimiento y anatomía

154
La adaptación cinematográfica del manga de acción

así como las físicas de sistemas dinámicos como nubes, viento o fuego, por citar algunos

ejemplos (2012: 32). Es decir, se trata de usar las posibilidades que ofrece el cine digital

para imitar del modo más auténtico posible el comportamiento de la realidad física.

Si bien es cierto que en términos generales las adaptaciones de cómics japoneses

se ajustan a este principio de “verismo digital”, también encontramos ejemplos que

apuntan en la dirección contraria y nos permiten comprobar cómo la tecnología digital

puede ser una herramienta útil para fusionar las estéticas del manga y el discurso

cinematográfico. Así, en Devilman encontramos una interesante estrategia consistente en

introducir dibujos, o más bien fotogramas manipulados digitalmente para que simulen las

características visuales de un dibujo, en el discurso audiovisual. Se trata de imágenes que

aparecen durante apenas unos instantes justo en el clímax de escenas violentas y que

resultan espectaculares tanto por su brevedad como por su ubicación en mitad de la

acción representada. Esta inclusión del dibujo, además de resultar un curioso homenaje al

medio en que se publicó la historia original de Devilman, nos permite atisbar las

posibilidades expresivas que puede ofrecer la hibridación entre la imagen digital del cine

y la estética del cómic (figura 5).

Figura 5. Inclusión de dibujos en el metraje cinematográfico en Devilman.

Fotogramas extraídos del film Devilman.

155
La adaptación cinematográfica del manga de acción

Además de los efectos especiales y la animación digital, otro elemento

cinematográfico muy utilizado en la adaptación del manga de acción es el empleo de

maquillajes, prótesis y máscaras. Papp (2011) llevó a cabo un estudio sobre la

representación de figuras mitológicas tradicionales en el cómic, la animación y el cine

japonés. Su análisis sobre la presencia de los youkai (figuras sobrenaturales procedentes

del folklore japonés) en el cine de imagen real confirma que entre los años 2005-2008 se

produjo un revival12 de películas protagonizadas por estos seres gracias a la creciente

popularidad de las adaptaciones de cómics. Esta autora pone de manifiesto la importancia

del trabajo de los diseñadores de vestuario, maquillaje, diseño de producción y efectos

especiales para representar en el medio cinematográfico a estos seres imaginarios. A

través de entrevistas a profesionales de estos oficios, Papp muestra cómo la combinación

de técnicas tradicionales (máscaras, maquillajes, prótesis, decorados) y las nuevas

técnicas digitales se utiliza en el cine japonés actual para conseguir ilustrar del modo más

realista posible personajes y lugares cuyo plano de existencia original reside en los

cómics. Únicamente a través de estas técnicas es posible representar en la gran pantalla

ciertos seres fantásticos o procesos sobrenaturales como transformaciones. De hecho, los

procesos de metamorfosis del cuerpo humano son un tropos muy común en el shounen

manga y es muy frecuente encontrar héroes que se convierten en animales, demonios o

monstruos13. Así pues, a la hora de reflejar dichas transformaciones, películas como

12
La primera oleada de películas sobre youkai tuvo lugar durante la década de los 60 gracias al amplio
éxito obtenido por la adaptación animada del manga Gegege no Kitarou (Shigeru Mizuki) y las películas
producidas por la compañía Daiei: Yôkai Monsters: 100 Monsters (Kimiyoshi Yasuda, 1968), Yôkai
Monsters: Spook Warfare (Yoshiyuki Kuroda, 1968) and Yôkai Monsters: Along with Ghosts (Yoshiyuki
Kuroda, Kimiyoshi Yasuda, 1969) (Papp, 2011: 161).
13
Gill explica que la transformación es un tema constante en las leyendas, mitos y religiones de todo el
mundo. En el caso de Japón, las historias sobre transformaciones en demonios o animales son muy

156
La adaptación cinematográfica del manga de acción

Dororo o Devilman emplean un proceso habitual en el que podemos distinguir tres etapas,

cada una de ellas caracterizada por el uso de distintas técnicas para recrear las imágenes

del cómic. En primer lugar observamos al actor sin ningún tipo de añadido, es decir, una

imagen cinematográfica común y sin artificios que nos muestra la apariencia inicial. En

segundo lugar, cuando empieza la transformación o se encuentra en una fase media, es

común el uso maquillajes y máscaras para mostrar los cambios en el cuerpo humano del

medio-demonio. A través del montaje, que permite trasladar la atención a los elementos

que cambian (ojos, manos, cara), se produce el corte entre el plano neutro de la primera

etapa y el plano que introduce el elemento irreal propio del proceso de transformación. En

tercer lugar, una vez que el personaje ya se ha convertido en monstruo, se recurre a la

animación digital para recrear del modo más realista posible dicha criatura sobrenatural.

Este proceso se beneficia evidentemente de las posibilidades del montaje

cinematográfico y de la dosificación de la información visual que recibe el espectador, si

bien es cierto que en ocasiones se emplea la animación digital para pasar directamente de

la fase primera a la versión final sin que medie el uso de prótesis o maquillajes (figura 6).

Figura 6. Uso de maquillaje y efectos digitales en los procesos de transformación.

recurrentes históricamente. Del mismo modo, también encontramos varias criaturas mitológicas con la
capacidad de transformarse, como el tanuki o el kappa (1998: 45-46).

157
La adaptación cinematográfica del manga de acción

Fotogramas extraídos de Devilman (imágenes superior izquierda e inferiores) y de Dororo (imagen


superior derecha).

Otro elemento visual del cómic japonés para adolescentes que influye en el

medio cinematográfico a la hora de adaptar un manga es el tratamiento secuencial de las

acciones. En este aspecto, la labor pionera de Osamu Tezuka ha de ser destacada de

nuevo puesto que fue uno de los primeros autores en experimentar con las posibilidades

expresivas que la narrativa gráfica ofrecía. En palabras de Jacqueline Berndt, los méritos

de Tezuka fueron principalmente haber roto la estructura rígida de cuatro episodios

visuales heredada de la tira cómica de los periódicos para dar cabida al concepto de la

narración coherente apoyada en la acción continua y en haber introducido un “método

cinematográfico” para conseguir mayor expresión gráfica (1995: 45-48). La afición de

Tezuka por el medio fílmico es bien conocida y en sus obras podemos comprobar cómo

incorporó en sus cómics técnicas similares al montaje y los movimientos de cámara

cinematográficos, de modo que en sus viñetas podemos apreciar secuencias de imágenes

que imitan los continuos cambios de plano de un film alterando constantemente el punto

de vista del lector, o el efecto de zoom a partir de la presentación de sucesivas viñetas en

las que el punto de vista se aleja o se acerca a lo mostrado. Del mismo modo, Tezuka

incluso organizaba a veces las viñetas de forma vertical, en columnas, de tal modo que

158
La adaptación cinematográfica del manga de acción

parecieran secuencias cortadas de un rollo de película y dibujaba el contenido de las

viñetas como si se tratara de fotogramas. Tal dinamismo gráfico y el empleo de líneas de

movimiento, distorsiones causadas por la velocidad, efectos de sonido y demás elementos

contribuyeron a la creación de un característico uso del lenguaje gráfico del medio que

terminó por influir a posteriores creadores. Este tratamiento de la narrativa visual se

convirtió en un rasgo característico del cómic japonés, otorgándole una fluida narración y

un alto grado de detalle en la representación del movimiento (figura 7). Por ello, varios

autores han señalado que la secuencialización visual de la acción en el cómic japonés se

encuentra más próxima al modo de narrar del medio cinematográfico que a otros estilos o

usos del lenguaje de la historieta. Así, Donald Richie indicó que el manga descomprime

las acciones y las prolonga secuencialmente de modo que para plasmar una acción se

necesita utilizar un gran número de viñetas y el resultado es algo aproximado a lo que

sería una película (2003: 103). Shamoon, por su parte, argumenta que el manga importó

convenciones visuales del medio cinematográfico, concretamente el uso del pillow shot

(también conocido como plano de situación), para enriquecer su gramática expresiva. En

su opinión, las viñetas equiparables al pillow shot vendrían a ser aquellas que muestran

aspectos del espacio en el que transcurre la acción. En muchas ocasiones estas viñetas,

generalmente estáticas o en las que no aparecen personajes, se insertan en el flujo de

acciones más complejas y vienen a detener o ralentizar el ritmo de la lectura. Shamoon

argumenta que “because the pillow shot always incorporates elements of the scenery

immediately surrounding the characters, the effect is another layer of symbolic meaning,

not a disruption” (2011: 24). Sin duda, la incorporación de esta estrategia narrativa

originaria del cine a la gramática expresiva del manga facilita sobremanera la asimilación

inversa que se produce en las adaptaciones cinematográficas. Puesto que el material de

159
La adaptación cinematográfica del manga de acción

partida ya presenta una descomposición en viñetas, las cuales pueden ser consideradas

como equivalentes a planos, la narración gráfica resulta fácilmente traducible al discurso

cinematográfico.

Figura 7. Técnicas de montaje “cinematográfico” en el cómic japonés.

Páginas extraídas de Dragon Head (imagen superior izquierda), Devilman (imagen superior derecha) y
Dororo (imagen inferior). Las viñetas deben ser leídas en el sentido de lectura japonés, de derecha a
izquierda.

160
La adaptación cinematográfica del manga de acción

Dado que el manga de aventuras para jóvenes lectores presenta tramas

argumentales en las que abunda la acción, los creadores destinan numerosas viñetas a la

representación de persecuciones, batallas o ataques. Este tipo de cómics emplea

generalmente viñetas cuadradas o rectangulares en orden secuencial que permiten que el

lector siga la acción desarrollada de forma visual. Cuanto más impactante, espectacular o

dramática es la acción representada, mayor es el tamaño de la viñeta hasta llegar al

extremo de emplear dos páginas completas en una sola ilustración. A veces, los bordes de

las viñetas pueden ser superados por ciertas partes del cuerpo (puños, piernas) u objetos

(armas) para lograr una mayor sensación de dinamismo. A la hora de generar la impresión

de velocidad se utilizan principalmente dos vías: las líneas de movimiento alrededor del

objeto que se desplaza o una técnica más expresionista consistente en difuminar el fondo

de la viñeta y dibujar de forma detallada el objeto que se mueve. Este tratamiento visual

es trasladado al medio cinematográfico con montajes rápidos de numerosos planos

detalles a la hora de mostrar batallas o persecuciones así como con un cierto uso de la

cámara lenta cuando se produce alguna acción trascendental o decisiva. Del mismo modo,

son muy frecuentes los planos de establecimiento al inicio de las secuencias, los cuales

suelen centrarse en paisajes sin apenas movimiento. La iluminación y la fotografía están

muy trabajadas en las adaptaciones, logrando una ambientación cromática característica

en función de la historia y los escenarios. Por ejemplo, en Dragon Head dominan los

colores fríos, propios de un mundo arrasado y sin vida, mientras que en Dororo

encontramos tonos cálidos que ayudan a resaltar la belleza de los paisajes donde se

desarrolla la acción.

Así pues, a la hora de trasladar a la gran pantalla los cómics japoneses de acción

y aventuras, los directores cuentan con una gran cantidad de material gráfico en el que se

161
La adaptación cinematográfica del manga de acción

detalla de forma precisa las acciones y movimientos de los personajes, por lo que es

frecuente que se inspiren en las viñetas del cómic para encuadrar los planos. En algunos

momentos, la composición de la imagen del film es tan elaborada que puede recordar a las

viñetas del cómic (figura 8). En el caso de Devilman y Death Note debemos resaltar un

gran uso del cómic original como base para establecer la planificación del largometraje

puesto que muchos de los planos de los films están basados en viñetas del manga. Estas

alusiones o referencias no hacen más que acentuar las conexiones entre la narrativa visual

de los cómics japoneses y las estrategias de narración empleadas por el medio fílmico.

Por ello, no es de extrañar que algunos directores de cine consideren que los cómics

japoneses son tan cinematográficos que pueden ser vistos como storyboards, como la

plasmación previa de las secuencias de un film en papel14.

Figura 8. Influencia de las viñetas del cómic en la planificación del film.

14
Takeshi Kitano, por ejemplo, reconoce que aunque su cine no está directamente influenciado por el
cómic muchos manga serían perfectos storyboards para realizar un film (Miranda, 2006: 418).

162
La adaptación cinematográfica del manga de acción

En orden descendente, viñetas y fotogramas extraídos de Dragon Head y Death Note.

2.3. Análisis del trasvase de contenidos narrativos.

La diversidad de temas que podemos encontrar hoy día en los cómics japoneses

de acción dirigidos a una audiencia masculina se debe, en cierta parte, a la evolución de la

industria del cómic japonés y la aparición del gekiga manga a finales de los años

cincuenta.

Aunque los periódicos japoneses incluían en sus páginas caricaturas y tiras de

humor gráfico con contenidos políticos desde finales del siglo XIX, el cómic como medio

de expresión para narrar historias no alcanzaría una amplia popularidad en Japón hasta la

década de 1920. Dibujantes como Rakuten Kitazawa se dieron cuenta de que las historias

narradas a través de dibujos podían contribuir a aumentar dramáticamente las

subscripciones a los periódicos, por lo que comenzaron a publicarse historias dirigidas a

una audiencia infantil. Por ejemplo, Kitazawa creó una versión japonesa del cómic

estadounidense Yellow Kid que fue publicada en la edición dominical del periódico Jiji

shimpou (Ito, 2008: 32). Siguiendo el modelo de las naciones occidentales, durante los

años 20 Japón experimentó un amplio desarrollo que permitió la implantación de mejoras

163
La adaptación cinematográfica del manga de acción

educativas, la creación de poderosas industrias y una progresiva urbanización. Todo ello

repercutiría en el aumento de la circulación de periódicos y en el número de lectores, de

modo que el cómic comenzaría a convertirse en un medio de comunicación masivo con

una penetración cada vez mayor en la sociedad japonesa. En este periodo aparece el que

está considerado como el primer héroe de acción del manga, el periodista protagonista de

Shou-chan no bouken (正チヤンの冒険, Las aventuras de Shou-chan, 1923), creado

por Katsuichi Kabashima. Pese a presentar una narrativa basada en ofrecer al lector

juvenil diversas aventuras y elementos sorprendentes, que van desde ardillas parlantes a

centauros, este cómic mantenía la estructura secuencial narrativa propia de cuatro viñetas

heredada por parte de las tiras cómicas de los periódicos y una perspectiva básicamente

frontal, lo cual limitaba sobremanera la extensión y la profundidad de los relatos

ofrecidos. Durante la década de los 30 aparecieron narrativas más extensas, pero el

progresivo control militar y la censura impusieron la creación de obras con mensajes

pro-bélicos. La situación cambiaría tras la Segunda Guerra Mundial, cuando el

inesperado éxito de La nueva isla del tesoro (Shin Takarajima, Osamu Tezuka, 1947)

introdujo la noción de “story manga” (manga con historia, manga narrativo) y promovió

importantes cambios en los cómics de acción japoneses. Berndt sistematiza las

innovaciones de esta obra al señalar que “Tezuka’s comics for children appeared

revolutionary because of their shift from didactics to entertainment, their establishment of

long and exciting narratives, the efficient and complementary intertwining of verbal and

pictorial elements, and—most importantly—their use of allegedly cinematic techniques

such as montage and varying shots and angles” (2008, 301-302). Como ya se ha

comentado, el modelo de Tezuka influyó decisivamente el manga japonés de posguerra

164
La adaptación cinematográfica del manga de acción

hasta que a finales de los años 50 surge el gekiga como alternativa al tratamiento

infantilizado de la acción que presentaba el cómic para niños.

La aparición del gekiga manga trajo consigo varios aspectos innovadores en el

panorama de la industria gráfica nipona. En primer lugar, dichas obras fueron realizadas

por una nueva generación de artistas localizados en Osaka en vez de en Tokio, donde

vivían los creadores establecidos. Estos autores más jóvenes habían crecido en la hostil

época de posguerra, por lo que su visión del mundo era ciertamente más dura y

comprometida. En segundo lugar, los gekiga manga supusieron una innovación

importante en la estética y en los contenidos puesto que las obras de estos artistas

presentaban un dibujo realista y ofrecían escenas gráficas de violencia, algo inédito hasta

entonces en el cómic japonés (Phillips, 2008: 68-69). Autores como Sanpei Shirato,

Shigeru Mizuki y Yoshiharu Tsuge obtuvieron notoriedad por su estilo realista y sus

historias centradas en héroes ambiguos, oprimidos o al margen de la ley. Según Kinko Ito,

estas obras entusiasmaron a los estudiantes de secundaria y bachillerato que ya habían

crecido demasiado para leer cómics para niños y más tarde se hicieron muy populares

entre los estudiantes universitarios conforme los lectores iban creciendo (2005: 467). El

creador del término gekiga y uno de los autores más importantes de este tipo de cómics,

Yoshihiro Tatsumi, buscaba deliberadamente distinguir su trabajo de los cómics más

ligeros que se podían leer en las revistas juveniles de manga de la época. Sin embargo, a

lo largo de los años sesenta y visto el éxito del gekiga manga, la industria del cómic

japonés acogió las obras de estos autores más alternativos en sus publicaciones. Gracias a

esta asimilación, el cómic japonés para adolescentes creció junto con su público,

desarrollando obras más maduras, realistas e interesantes. En palabras de Paul Gravett,

“the successful story of the modern manga cannot be completely understood without

165
La adaptación cinematográfica del manga de acción

acknowledging the crucial role of the compelling dramas and moods introduced by the

new gekiga artists (2004: 38). Así pues, el manga de acción y aventuras ganó en

profundidad y madurez para acercarse a los intereses de sus lectores juveniles mientras

que el gekiga manga más alternativo evolucionó en otras direcciones hasta convertirse en

el precedente de los cómics para adultos, ofreciendo una fuerte y explícita combinación

de horror, crímenes y pornografía15.

Los cómics japoneses de acción presentan hoy en día una asombrosa variedad de

temas e historias que narran las aventuras de héroes en fantásticas tierras imaginadas,

relatos de ciencia ficción repletos de robots y demás maravillas futuristas o historias de

época donde se reconstruye el periodo feudal de los samuráis. Pese a sus ambientaciones

diferenciadas, todas estas obras suelen compartir rasgos similares puesto que la masiva

industria del cómic japonés tiende a repetir los patrones que han tenido éxito

anteriormente en un intento por mejorar continuamente las fórmulas genéricas. Así pues,

los cómics de acción japoneses están protagonizados por chicos jóvenes normalmente de

la misma edad del público al que se dirige la obra, entre los 12 y los 20 años. Estos

personajes, que muchas veces carecen de familia u hogar, suelen ser diferentes a los

demás en ciertos aspectos y destacan por sus habilidades, ya sean innatas o adquiridas.

Muchos de los protagonistas de cómics para adolescentes suelen estar altamente

estereotipados, de modo que los protagonistas de las series exitosas comparten diversos

rasgos entre sí. Del mismo modo, también es posible identificar una amplia galería de

15
“Adult male comic literature offers a strong mix of horror, crime and pornography in which women are
portrayed as sex objects for subjugation or, contrastingly, as monsters who subjugate men. These vulgar
pictorial narratives can, of course, be related to the steamy literature of the decadent 18th century Edo
period” (Loveday y Chiba, 1986: 166). Para más información sobre los cómics para hombres adultos
recomiendo la lectura del artículo de Ito (1994).

166
La adaptación cinematográfica del manga de acción

personajes secundarios muy arquetípicos. Entre los patrones de personajes que más se

repiten en este tipo de cómics encontramos al protagonista noble y de buen corazón que

lucha por proteger a los demás; al enemigo carismático que termina convirtiéndose en

aliado del protagonista; al viejo maestro que transmite su sabiduría; o al amigo fiel y leal

que no duda en sacrificarse por los demás. Esta estereotipificación permite que el lector

pueda identificar rápidamente al personaje, además de ofrecer la posibilidad de abrir

tramas narrativas secundarias alrededor de dichos personajes.

En lo referente a la narrativa, estos cómics se caracterizan por presentar líneas

argumentales principalmente episódicas. Drummond-Mathews argumenta que la

narrativa de los cómics y las series de animación japonesas de acción siguen el esquema

del viaje del héroe expuesto por Joseph Campbell en El héroe de las mil caras, el cual

consiste en un ciclo de etapas sucesivas: la llamada a la aventura, el rechazo a la llamada,

el cruce de la barrera, la iniciación y el retorno (2010: 70-71). Aunque este modelo puede

aplicarse generalmente a la macroestructura de muchos argumentos de manga de acción,

la larga duración de ciertas narrativas, la mezcla de tramas seriadas y episódicas así como

determinadas convenciones genéricas hacen que sea posible encontrar variaciones del

esquema propuesto por dicha autora. Así pues, a pesar de que suele haber una trama

principal en la que el héroe persigue un objetivo lejano, siempre suelen presentarse

complicaciones y obstáculos de forma sucesiva que hacen que el relato vaya oscilando

continuamente. Este modelo resulta evidente si tomamos como ejemplo las obras

seleccionadas para este capítulo: en Devilman Akira debe hacer frente a los numerosos

demonios que vienen en su búsqueda para proteger a la humanidad; el protagonista de

Dororo se enfrenta a continuos espíritus malignos y monstruos para recuperar las partes

de su cuerpo robadas; en Death Note somos testigos de las dificultades de Light por

167
La adaptación cinematográfica del manga de acción

mantener oculta su identidad y superar las sucesivas pruebas a las que lo somete L; y,

finalmente, en Dragon Head, acompañamos a Teru y Ako a través de su periplo mientras

escapan del túnel en ruinas, de los supervivientes desquiciados, de un accidente en

helicóptero y de una avalancha. Todos estos conflictos suelen desarrollarse en arcos

argumentales más bien cerrados en sí mismos por lo que, tras superar una dificultad o un

enemigo, llegará otro y se abrirá una nueva trama en la que los protagonistas tendrán que

ingeniárselas para seguir adelante. De hecho, la narrativa de estos cómics se basa en la

continua sucesión de problemas y, salvo excepciones, esta construcción episódica no es

determinante en el desarrollo de la línea argumental principal. Es decir, mientras que

algunos eventos del cómic son claves para la trama principal, puesto que precipitan

acontecimientos o revelan información relevante, muchos de los episodios no son más

que relleno. Son aventuras, combates o problemas secundarios que cumplen la función de

alargar el relato16 y en muchas adaptaciones cinematográficas estos episodios pueden ser

modificados o suprimidos sin que la trama argumental principal se vea afectada en

absoluto. De hecho, poco importa que Hyakkumaru luche contra un demonio volador con

forma de pájaro o contra una serpiente gigantesca para el desarrollo de la trama principal

de Dororo, puesto que lo importante es la batalla en sí, el hecho de vencer al rival, lo que

le proporcionará una parte de su cuerpo y hará que avance en su objetivo. Así pues, a la

hora de trasladar las emocionantes historias de acción y aventura que ofrecen los cómics

japoneses para adolescentes a la gran pantalla, los guionistas y directores pueden

modificar con bastante libertad estas tramas episódicas. Los sucesivos combates,

problemas y dificultades pueden ser alterados en su orden e importancia en las películas o

16
No olvidemos que los autores de cómics publican semanalmente y su éxito depende de su capacidad de
mantener al lector en suspense a través de los continuos giros argumentales y la llegada de nuevos
enemigos o dificultades a superar.

168
La adaptación cinematográfica del manga de acción

directamente suprimidos e ignorados sin que la historia principal se vea radicalmente

transformada.

A continuación revisaremos individualmente las distintas obras que comprenden

el corpus de este estudio para apreciar cómo se ha desarrollado el proceso de

reelaboración de las tramas argumentales. No obstante, antes de incidir en los casos

individuales, debemos señalar un aspecto común a todos los films basados en manga de

acción que han sido analizados. Se trata del modo de presentar los acontecimientos a la

audiencia, el cual consiste en una narración simple y directa. Tanto en las versiones

cinematográficas como en los cómics, se prescinde de la figura de cualquier tipo de

narrador y encontramos una mostración directa de los eventos. Con la excepción de

Death Note, en los cómics de acción analizados apenas hay cuadros de texto que se

correspondan con el monólogo interior de los personajes, por lo que en las películas

apenas se usa la voz over. Ello se debe a que en estos tipos de cómics prima la acción

sobre la reflexión, lo visual sobre lo intelectual, por lo que los films basados en manga de

acción tan sólo utilizan la voz en off para introducir flashbacks, como ocurre en Dororo

cuando Hyakkimaru explica su pasado o en Dragon Head cuando los supervivientes

tienen pequeñas evocaciones de los momentos precedentes a la gran tragedia. Como

veremos más adelante, esta primacía del showing es una característica propia del cómic

de acción que lo diferencia de otros tipos de manga, como el shoujo manga o cómics para

chicas en los que el monólogo interior de los personajes cobra mucha relevancia. Una vez

comentado este detalle, se procede a señalar de forma somera las estrategias de

adaptación empleadas para trasladar el contenido narrativo de los cómics de acción

japoneses al medio cinematográfico.

169
La adaptación cinematográfica del manga de acción

El cómic de Dororo presenta una narrativa clásica y típica del shounen manga. A

pesar de haber sido dibujado a finales de los años sesenta, ofrece muchos de los elementos

que podemos encontrar en los cómics de acción contemporáneos. La premisa argumental

es simple: Hyakkumaru debe vencer a los 48 demonios que robaron 48 partes de su

cuerpo. Cada vez que venza a un demonio, recuperará un brazo, un ojo o una pierna hasta

volver a ser un hombre normal. Para luchar contra ellos se vale de un cuerpo artificial

elaborado por su padre adoptivo y de su gran habilidad con la espada. En sus viajes en

busca de los demonios se topa con Dororo, un ladronzuelo que desea robar su espada y

comienza a seguirlo. Ambos personajes viajarán juntos derrotando a los distintos

demonios que asolan las villas del Japón feudal. Esta premisa argumental se mantiene en

la película pero la versión cinematográfica presenta numerosas alteraciones con respecto

al cómic original de Tezuka. En primer lugar, debemos señalar la omisión de muchas de

las tramas episódicas que podemos encontrar en el manga, tales como la batalla contra un

monje demoníaco que comanda un ejército de ratas (capítulo 18), el espíritu vengativo de

un caballo muerto (capítulo 16), una espada maligna que controla a aquel que la posee

(capítulo 8) o una estatua que desea obtener el rostro de los caminantes (capítulo 10), por

señalar algunos ejemplos. Tan sólo una trama episódica del cómic es traslada en la

película, aunque con algunos pequeños cambios. Se trata del episodio en el que

Hyakkimaru y Dororo luchan contra un demonio mariposa y sus crías (capítulos 11-12).

El resto de las tramas episódicas han sido eliminadas en la película para dar preferencia al

personaje de Hyakkimaru. En la película se desarrolla el flashback en el que Hyakkimaru

cuenta su infancia y explica cómo fue acogido por un viejo médico que le construyó un

cuerpo artificial y posteriormente le entrenó en el arte de la espada (capítulos 2-3). Del

mismo modo, el conflicto entre Hyakkimaru y su padre natural también aparece mucho

170
La adaptación cinematográfica del manga de acción

más desarrollado en la versión cinematográfica hasta el punto de convertirse en el eje

argumental principal. A lo largo de su periplo, Hyakkimaru descubre que los demonios

robaron las partes de su cuerpo porque su padre, un poderoso militar que desea conquistar

el país, hizo un pacto con los demonios. A pesar de que esta premisa argumental aparece

en el cómic original, en la película se introducen numerosos cambios como la batalla

entre Hyakkimaru y su hermano o el enfrentamiento final entre el héroe y su padre

poseído por los demonios. En el cómic, Hyakkimaru perdona a sus padres por haberlo

abandonado y permite que huyan cuando son asaltados por una turba de campesinos,

demostrando así el humanismo característico de las obras de Tezuka. Mientras tanto, en la

película se desarrolla el conflicto edípico hasta sus últimas consecuencias en un climático

final cargado de batallas y efectos digitales para hacerlo más emocionante. En el film, la

madre de Hyakkimaru es asesinada por su marido y éste, al convertirse en demonio, es

vencido por el protagonista. Como vemos, la película se centra principalmente en

Hyakkimaru mientras que se suprimen muchas de las tramas correspondientes a Dororo.

Este personaje, cuya edad cambia considerablemente en la película, es una niña de unos

ocho años que se hace pasar por un chico. Sus padres fueron ladrones y tiene tatuado en su

espalda el mapa del lugar donde se encuentra el botín (capítulos 13-15). En la película

está interpretada por una actriz adulta que viste y actúa como un hombre y no se hace

referencia al tesoro ni tampoco se incluye el extenso flashback en el que Dororo cuenta su

infancia (capítulo 7) puesto que en el film la relevancia de este personaje se ve reducida.

Como última nota, podemos decir que tanto la película como el cómic presentan un final

abierto: Hyakkimaru debe seguir buscando a los demonios para terminar de completar su

cuerpo. No obstante existe una pequeña diferencia puesto que en el cómic Dororo y

Hyakkimaru se separan mientras que en la película siguen juntos. Aunque Osamu Tezuka

171
La adaptación cinematográfica del manga de acción

dejó su obra inconclusa, los productores del film anunciaron su intención de continuar la

historia con una secuela pero el proyecto fue finalmente desestimado (Papp, 2011)

Probablemente en esa hipotética continuación se hubieran incluido algunas de las tramas

episódicas que no aparecieron en el primer film, demostrando que estos pequeños arcos

argumentales pueden ser trasladados al medio fílmico con libertad en cuanto a su

ubicación dentro de una línea narrativa más amplia.

En el caso de Devilman y su adaptación cinematográfica, el proceso de

reelaboración de la trama argumental es algo diferente. Aunque en este cómic también se

aprecia una fuerte organización episódica, encontramos una trama seriada a lo largo de

los distintos capítulos que da cohesión a la historia. Los episodios del manga se centran en

la lucha de Devilman contra los demonios que pretenden invadir la Tierra al tiempo que la

trama seriada va desarrollando la relación entre Akira y su compañero de clase Asuka, así

como la progresiva destrucción de la sociedad humana. En la versión cinematográfica se

ha dado más relevancia a la trama seriada, aunque también se han incluido dos episodios

concretos: la lucha de Devilman contra Siren, una demonio femenina (tomo 2) y contra un

demonio tortuga (tomo 3). Dichos episodios han sido trasladados al medio

cinematográfico de forma comprimida, puesto que a pesar de que han sido incluidos no

aparecen con la duración e importancia del cómic. Existen otros dos episodios en los que

Devilman lucha contra un demonio araña (tomo 3) y contra Xenon, el rey de los demonios

(tomo 4). Estos dos pequeños arcos argumentales no han sido incluidos en el film por

desviar ligeramente la acción. Así pues, aunque la película recoge los principales

acontecimientos que conforman la trama seriada, también introduce numerosos cambios.

El primero de ellos es el modo en que Akira se convierte en Devilman. Mientras que en el

cómic el propio Akira acepta ser poseído por un demonio y participa en un ritual para

172
La adaptación cinematográfica del manga de acción

ofrecer su cuerpo, en la película se produce de forma completamente accidental. Este

cambio afecta ligeramente al carácter del protagonista puesto que si en el cómic se

convierte en diablo para ser más fuerte y proteger a los demás, en la película ocurre de

forma involuntaria. Otro cambio importante introducido en la secuencia de la

transformación en Devilman afecta a la relación entre Asuka y Akira. En el manga, Asuka

intenta transformarse en demonio pero no lo consigue. Tan sólo al final descubrimos que

su cuerpo ya había sido poseído previamente por Satan, el líder supremo de los demonios,

y que es el enemigo final a abatir. Sin embargo, en la película se muestra desde el

comienzo que Asuka es un medio-demonio y que tiene una naturaleza maligna. De hecho,

el personaje de Asuka es muy diferente en las dos obras puesto que mientras en el cómic

es un joven reflexivo que discute sobre los demonios y cómo vencerlos, en la película

presenta un carácter rebelde y violento, hasta el punto de que disfruta masacrando seres

humanos. No obstante, la película mantiene la tensa relación de amor y odio que se

establece entre Asuka y Akira hasta la última secuencia, que es un traslado directo del

final del cómic. Otros cambios interesantes son los que sufren algunos de los personajes

secundarios, que tienen más relevancia en la versión cinematográfica. En concreto Miki,

la novia de Akira, tiene un papel más activo en la película y participa en la trama

secundaria de Miko. Esta chica, cuyo cuerpo también ha sido poseído por un demonio,

aparece brevemente en el cómic. Lo mismo ocurre con Susumu, un niño que es asesinado

por su madre. Estos dos personajes, Miko y Susumu, están mucho más desarrollados en la

película hasta el punto de que son los protagonistas de la trama secundaria del film y

participan en muchas secuencias añadidas en la película. Además de mantener las escenas

claves del cómic, la película incluye el enfrentamiento final entre Devilman y Satan.

Dicha batalla no aparece en el cómic, sólo el resultado final, por lo que el film hace

173
La adaptación cinematográfica del manga de acción

explícito el elemento más espectacular. Este combate, elaborado con secuencias de

animación digital, es el clímax del film pero, a diferencia del final amargo y negativo que

presenta el cómic con la muerte de Akira, la última escena del film la protagonizan Miko

y Susumu, que han sobrevivido a la batalla entre los humanos y los demonios. Así pues, la

película finaliza con un mensaje de esperanza y demuestra que el añadido de una trama

secundaria ligeramente basada en el cómic original puede enriquecer el relato.

El mundo devastado y en ruinas que observamos al final de Devilman guarda

ciertas similitudes con el Japón que encontramos en Dragon Head. En esta serie los

episodios son mucho más largos que en las precedentes, por lo que presenta una

estructura más cohesionada. La trama seriada que protagonizan Teru y Ako tiene como

objetivo volver a Tokio para reencontrarse con sus familias, pero los sucesivos problemas

a los que deben hacer frente varían considerablemente del manga a la película. El cómic

está dividido en cinco arcos argumentales bien diferenciados entre sí: en el primer arco

deben escapar del túnel en el que quedaron atrapados tras el accidente del tren; en el

segundo, Teru y Ako buscan aliados y encuentran a un grupo de soldados desertores; en el

tercero, los protagonistas y un par de soldados vuelan hasta la península de Izu, donde

tienen un enfrentamiento contra hordas de ciudadanos sicóticos que desean suicidarse; en

el cuarto arco finalmente consiguen llegar a Tokio y descubren que la ciudad ha sido

completamente arrasada; en el quinto y último arco, Teru y Ako se reencuentran tras

recorrer las ruinas de Tokio y observan cómo el monte Fuji estalla. En la película

encontramos un traslado del primer arco argumental con algunas ligeras modificaciones,

como son el hecho de que Ako despierte antes que Teru o la inclusión de pequeños

flashbacks referentes a los instantes previos al accidente de tren. Sin embargo, una vez

que los dos protagonistas consiguen escapar del túnel en el que se encontraban atrapados,

174
La adaptación cinematográfica del manga de acción

la película comienza a introducir varios cambios respecto al cómic. De hecho, en el film

encontramos una compresión del segundo y tercer arco argumental. Si en el cómic los

jóvenes llegan a una planta de agua y más tarde viajan a la ciudad, en el film encuentran la

ciudad directamente. Esto se debe a la necesidad de introducir acción y aligerar el ritmo

de la película, que no puede abarcar todo el cómic con el mismo detenimiento que ha

trasladado el primer arco. Así pues, encontramos una versión algo comprimida de las

persecuciones y enfrentamientos entre los miembros del ejército y los ciudadanos que han

perdido el juicio. Cabe señalar que el papel de los militares desertores es mucho más

pequeño en la película que en el cómic. En el film ambos militares mueren tras salvar a

Teru y Ako mientras que en el cómic uno de ellos, Nimura, sobrevive hasta el final y los

acompaña hasta Tokio. El cuarto arco argumental del manga aparece de forma breve en la

película mientras que en la adaptación del quinto se introducen numerosos cambios. Así,

el largometraje suprime la exploración de Teru del complejo subterráneo y su encuentro

con el investigador, que le explica cómo se ha llegado a tal nivel de anarquía social. En su

lugar, en el film encontramos nuevos personajes como son el grupo de refugiados que

viaja en helicóptero y vemos de forma gráfica el derrumbe de la estación de metro. En

general, podemos decir que la adaptación cinematográfica de Dragon Head se centra en

los eventos que ofrecen más emoción en términos de acción y espectacularidad.

Encontramos un traslado directo de los momentos más impactantes, como el accidente

del helicóptero, la avalancha o la erupción del monte Fuji. También introduce, aunque en

menor medida, otros aspectos presentes en el cómic original como son la reflexión sobre

el miedo y la naturaleza del ser humano. Por ello, podemos considerar que en esta

adaptación se ha potenciado lo espectacular por encima del drama personal y la angustia

vital que viven los personajes del cómic de modo que, en cierto sentido, los responsables

175
La adaptación cinematográfica del manga de acción

del film han optado por primar la acción física sobre la tensión psicológica probablemente

debido a la dificultad de plasmar adecuadamente en imágenes este segundo elemento.

Por otra parte, la versión cinematográfica del exitoso cómic Death Note adapta

de forma interesante la historia del cómic. Este manga presenta una trama en la que el

aspecto seriado pesa más que el episódico, puesto que se trata de una investigación

criminal, un proceso extendido en el tiempo en el que los acontecimientos se van

desencadenando. Esto hace que los distintos eventos que conforman el argumento no

puedan ser alterados tan libremente como pudiera ocurrir en Dororo o Dragon Head. No

obstante, las dos películas basadas en el cómic, Death Note y Death Note: The Last Name,

consiguen cubrir los acontecimientos de los tomos 1 al 7 con coherencia a pesar de

desviarse considerablemente del cómic original en algunos momentos. Los tomos del 8 al

12 han sido suprimidos en la versión cinematográfica, puesto que el director ha decidido

centrarse en el enfrentamiento entre Light y el detective L, modificando notablemente el

final. Si en el cómic Light, en su faceta de asesino, consigue acabar con L escribiendo su

nombre en la Death Note, en el film ocurre al contrario. L escribe su nombre

voluntariamente en la libreta asesina para tender una trampa a Light. A través de su

sacrificio, consigue engañar a su enemigo y lo descubre. Así pues, la película ensalza el

carácter heroico del personaje de L y termina con la victoria de la justicia. Otro cambio

considerable es la inclusión de Shiori, la novia de Light. Este personaje no aparece en el

cómic, es original de la primera película. Además de introducir ciertos planteamientos

sobre la noción de la justicia y sobre si es correcto asesinar a criminales, el personaje de

Shiori sirve para construir el clímax final de la primera película. Light, en su intento por

acabar con una agente del FBI que puede tener pruebas en su contra, utiliza a su novia

para eliminarla. Shiori es asesinada por Light con el fin de poder acercarse a L. En la

176
La adaptación cinematográfica del manga de acción

segunda película encontramos otro cambio destacable respecto a lo ocurrido en el cómic:

se sustituye el personaje de Higuchi, un empleado de una gran empresa, por el de Takada,

una aspirante a presentadora. Ambos desempeñan la misma función en el argumento

(sustituir a Light en los asesinatos) pero el cambio permite introducir una sutil crítica al

sensacionalismo de los medios de comunicación y a la ambición humana. El final del

segundo film es similar al final del cómic, a pesar de omitir los últimos tomos: al ser

descubierto, el shinigami Ryuk acaba con la vida de Light escribiendo su nombre en la

libreta. Otro cambio interesante es la ausencia del monólogo interior tan abundante en el

cómic. Los numerosos cuadros de texto del manga que explicaban los razonamientos y

pesquisas tanto de L como de Light han sido prácticamente suprimidos en la película para

que el espectador pueda desarrollar sus propias ideas sobre el carácter de los personajes,

además de contribuir a la tensión dramática del film. Las dos películas de Death Note han

obtenido un gran éxito en Japón y en otras partes del mundo, como China, Estados

Unidos o Europa, por lo que los cambios introducidos respecto al argumento original del

cómic han sido considerados como positivos por los seguidores del manga. Lo cierto es

que dichos cambios han permitido al director del film incluir ciertas escenas que

contribuyen a matizar ligeramente el tono de suspense, engaño y traición que reina en la

película, además de hacer la trama más comprensible.

2.4. Análisis de los elementos socio-culturales.

Partiendo de la premisa de que tanto los cómics como los largometrajes pueden

ser considerados como prácticas sociales (Turner, 1988), el análisis del manga de acción

y aventuras dirigido a un público masculino (generalmente adolescentes y jóvenes

adultos) así como sus versiones cinematográficas puede ser una herramienta útil para

177
La adaptación cinematográfica del manga de acción

detectar ciertos temas, discursos o ideas relacionados con la posición que ocupa el

hombre en la sociedad japonesa. Según han señalado varios estudiosos e investigadores,

en Japón el hombre se ve sometido desde su infancia a un estricto sistema que exige de él

la sumisión a los deseos del grupo, ya sea en el colegio, el instituto, o el puesto de trabajo,

y a una continua toma de responsabilidades. Peak (2001) abordó el modo en que los niños

japoneses inician su proceso de socialización durante el paso de su estancia en el hogar,

bajo la tutela de la madre, a la incorporación a la escuela pre-escolar, donde comienza el

aprendizaje de la gestión de las relaciones sociales y la toma de conciencia de la

pertenencia al grupo. La entrada en sociedad supone la necesidad de aprender a amoldar

los deseos y apetencias propios a los objetivos del grupo, a contener los impulsos egoístas

con el objetivo de no destacar o alterar la armonía colectiva, por lo que Peak considera

que “it is the teacher and one’s classmates, rather tan one’s mother, who teach children

what it means to be a member of Japanese group society” (2001: 64). Esta presión social

procedente de amigos, compañeros, profesores y padres resulta prácticamente ubicua, de

modo que los japoneses asimilan desde su infancia el sometimiento a la autoridad externa

y el seguimiento de las reglas sociales. Peak señala que, en ocasiones, la ira y la

ambivalencia que este sometimiento genera en las mentes de los niños es rechazada,

cambiada o resistida tanto en la vida real como en la fantasía. Adams y Hill llegan a

conclusiones similares en su estudio de las consecuencias que supone para el hombre

japonés la enorme transformación que supone el paso de la infancia a la adolescencia

(1991: 98). Estos autores afirman que cuando el niño japonés entra en el mundo del

colegio éste comienza a aceptar su posición en la sociedad, la cual demanda de él

obediencia, obligación y conformismo. Muchos de los adolescentes no aceptan de buen

grado esta creciente presión social y desarrollan un cierto rechazo contra el sistema. Sin

178
La adaptación cinematográfica del manga de acción

embargo, tal protesta contra la sociedad no es directa sino vicaria en tanto que se

construye y desarrolla a partir del consumo de ciertos productos culturales como películas,

programas de televisión o cómics (Adams y Hill, 1991: 101). Así pues, dado que el cómic

japonés de acción y aventuras es un producto comunicativo dirigido especialmente a

muchachos japoneses que se encuentran viviendo semejantes experiencias, no debe

extrañarnos que en muchas de estas obras se subviertan o se ataquen ciertos pilares del

estricto sistema social japonés.

Uno de los elementos característicos de las películas basadas en cómics de

acción japoneses es la unicidad del protagonista. En todas las películas estudiadas para la

elaboración de este capítulo encontramos personajes principales masculinos que

presentan características que lo hacen distinto al resto de los demás (figura 9). Dado que

el joven japonés debe someter su individualidad al grupo, el cómic le ofrece una

identificación con héroes atractivos y poderosos que destacan sobre el conjunto de la

sociedad. Además, estos personajes representan en la mayoría de los casos una fuerza que

se rebela continuamente contra diversas representaciones de la autoridad, ya sea la policía,

el gobierno, o las figuras paternales. En Death Note encontramos a Light, un chico muy

inteligente y el estudiante que mejor nota ha obtenido en los exámenes de ingreso a la

universidad. Se trata un joven con una mente privilegiada que usa su inteligencia para dar

rienda suelta a sus deseos de construir un mundo mejor y, para ello, se enfrenta a las

fuerzas del orden continuamente. En Dororo tenemos a Hyakkimaru, un poderoso

guerrero que domina el arte de la espada y carece de cuerpo propio. Su cuerpo artificial,

fabricado a partir de cadáveres de niños muertos, es prácticamente indestructible puesto

que no tiene órganos. Considerado inicialmente un marginado, pronto se erige como

héroe capaz de salvar a quienes están en peligro y se enfrenta a poderosos señores

179
La adaptación cinematográfica del manga de acción

feudales, e incluso a su propio padre, con el fin de cumplir su objetivo de volver a ser un

hombre completo. Akira, el protagonista de Devilman, es un adolescente normal y

corriente hasta que su cuerpo es poseído por un demonio. Dado que consigue controlar

dicho cuerpo e imponer su voluntad, Akira se convierte en un ser muy poderoso con la

fuerza de un demonio y el corazón de un hombre. Finalmente, en Dragon Head

encontramos a Teru, otro adolescente normal y corriente que, en una situación extrema,

se comporta de forma heroica y es capaz de hacer frente a numerosos peligros. En varias

ocasiones se enfrenta a figuras autoritarias tales como adultos, soldados o investigadores,

los cuales han fracasado en su labor por proteger la sociedad humana previa al cataclismo

que destruyó Japón. Como vemos, todos estos héroes comparten entre sí sus cualidades

sobrehumanas ya sea en el aspecto físico (Hyakkimaru, Devilman) o en lo personal (Light,

Akira). Y, del mismo modo, muestran una fuerte actitud de rebeldía hacia el conjunto de

la sociedad japonesa puesto que no encajan en ella debido a sus atributos. Así pues, los

héroes híbridos y poderosos del cómic de acción japonés vienen a sublimar la situación

existencial de los adolescentes a través de narrativas que subvierten ciertos principios

básicos de la educación japonesa como son la asimilación dentro del grupo y el respeto a

las normas.

Figura 9. Protagonistas únicos que destacan dentro de la sociedad.

180
La adaptación cinematográfica del manga de acción

En orden descendente, viñetas y fotogramas extraídos de Dororo, Dragon Head y Death Note.

Otro elemento común de estas obras para adolescentes es el ejercicio del poder,

normalmente en forma de actos violentos de distintos grados. Devilman combate contra

numerosos demonios de forma explícita y devastadora pero siempre con la intención de

proteger
er a los seres humanos. Hyakkimaru, por su parte, lucha contra los demonios que

robaron su cuerpo pero también se enfrenta a otros seres humanos, como bandidos y

soldados injustos. Se trata, en cierto modo, de una violencia heroica contra aquellos de

naturaleza
aleza malvada que merecen ser castigados o eliminados. En Death Note

encontramos a Light que, gracias a la posibilidad de matar instantáneamente a quien

desee con tan sólo escribir su nombre en la Death Note, comienza realizar purgas masivas

asesinando a criminales.
riminales. La situación se hace más compleja en Dragon Head,
Head puesto que

en esta obra somos testigos del ansia destructiva del hombre hasta sus últimas

181
La adaptación cinematográfica del manga de acción

consecuencias. En el film, los soldados que deberían proteger a los civiles han desertado y

se dedican a buscar chicas para violarlas, del mismo modo que aquellos que han

sucumbido al miedo intentan asesinar a los demás para poder sobrevivir. En suma, los

protagonistas de estas obras deben recurrir a actos violentos para sobrevivir o para

garantizar la supervivencia de los demás, si bien en la mayoría de los casos el empleo de

la violencia se debe a razones narrativas. Al igual que ocurre con el cine de

entretenimiento o con la televisión, las escenas violentas suponen un espectáculo visual

que detiene el ritmo de la exposición del relato, introducen impactos sensoriales, y

aumentan la emoción de los lectores. Sin embargo, pese a que en los manga de acción

puedan encontrarse numerosas escenas de violencia gráfica (figura 10), Japón es

considerado como uno de los países más seguros y con menos crímenes del mundo. La

violencia de los cómics de acción y las películas basadas en ellos están inscritas

profundamente en el régimen de la fantasía (Briel, 2010: 201), por lo que dichas escenas

son consideradas como un elemento tan ajeno a la realidad como la habitual presencia de

seres sobrenaturales. Sin embargo, es necesario señalar la escasez de estudios sobre la

violencia en el cómic japonés para adolescentes en comparación con los numerosos

análisis de las imágenes sexuales y la representación de los géneros que se han venido

realizando hasta la fecha.

En las obras analizadas, el empleo de la violencia está íntimamente ligado a la

renovación de la sociedad. Por un lado, Hyakkimaru ejerce una violencia heroica en su

lucha contra demonios y bandidos que, en última instancia, contribuye a crear un mundo

más justo, habitable y seguro para la gente humilde. Light, en Death Note, también

intenta mejorar la sociedad en su conjunto al eliminar a los criminales más peligrosos por

182
La adaptación cinematográfica del manga de acción

Figura 10. Escenas violentas.

Viñetas extraídas de Devilman (izquierda) y Dororo (derecha)

su propia cuenta pero sus aspiraciones megalómanas terminan convirtiéndolo en el

villano más temible de todos. En Devilman y Dragon Head encontramos una vinculación

más estrecha entre la violencia y el cambio social, puesto que en ambas obras observamos

las consecuencias de la destrucción de la civilización humana tal y como la conocemos

hasta la fecha. Las imágenes de apocalipsis son frecuentes en el cómic y el cine japonés,

existiendo numerosas obras en las que la raza humana está al borde de su extinción y debe

luchar por su supervivencia en un futuro devastado. En Devilman podemos apreciar cómo

el mundo cambia por completo cuando, tras el ataque de los demonios, las naciones

comienzan a luchar entre sí con bombas atómicas provocando la aniquilación de muchos

183
La adaptación cinematográfica del manga de acción

países. En Dragon Head, uno de los motivos que se esgrimen para comprender el estado

de desolación de Japón es la explosión de una bomba nuclear. En ambos casos, la

destrucción de la sociedad aparece en estrecha conexión con la guerra, las bombas y la

violencia (figura 11), lo cual nos permite sugerir el trauma que supusieron los

bombardeos de Hiroshima y Nagasaki durante de la Segunda Guerra Mundial17 así como

los diversos desastres naturales que han azotado a Japón durante siglos como posibles

razones que justifiquen la habitual presencia de estas imágenes. Susan Napier ha

analizado la representación del desastre en el contexto de la ciencia ficción japonesa

centrándose en obras que plantean un futuro distópico en el que la civilización humana se

encuentra al borde la extinción. Argumenta que este tipo de obras enfatizan “the darker

side of modern Japanese society” (1993: 233) y permiten plantear una crítica sobre el

acelerado desarrollo económico y material que sufrió el país durante la segunda mitad del

siglo XX. En última instancia, Napier plantea que el tropos del desastre se encuentra en

estrecha relación con la noción de historia en tanto que la aniquilación de la civilización

japonesa oscila entre una “destrucción elegiaca” donde “the destruction of Japan (…) is

total but the country survives in memory, cultural artifacts, and history” (1993: 249), y el

nihilismo postmoderno en el que se suspende el devenir histórico y la destrucción

presenta un carácter lúdico. Shapiro, por su parte, utiliza el término “atomic bomb cinema”

(cine de la bomba atómica) y señala que las películas que tratan sobre bombas atómicas y

sus destructivas consecuencias “represents the best contemporary example of how human

beings use traditional narrative structures and imagery to understand unprecedented

events” (2002: 5). Así pues, a través de la representación audiovisual del apocalipsis

17
Para una consideración en profundidad de la representación de los bombardeos de Hiroshima y
Nagasaki en el cine japonés y, más extensamente, sobre el discurso construido alrededor de la bomba y
sus víctimas, consulte el volumen editado por Broderick (1996).

184
La adaptación cinematográfica del manga de acción

muchos cineastas pueden explorar un amplio número de aspectos ideológicos y elaborar

discursos críticos sobre la realidad social en la que vivimos actualmente. En cuanto al

modo en que este tipo de cine se ha llevado a cabo en Japón, Shapiro señala que mientras

que en Occidente la bomba es percibida como sinónimo de destrucción total, en varios

films nipones se tiende a presentar el apocalipsis como el comienzo de un mundo

completamente nuevo (2002: 257), de modo que no se alcanza la conclusión narrativa

pues la aniquilación del mundo forma parte de un continuo ciclo de muerte y resurrección.

Este principio de renacimiento o supervivencia tras el apocalipsis aparece en los films

analizados puesto que el final de dichas obras enfatiza la capacidad del ser humano por

superar cualquier obstáculo, incluso la destrucción del mundo. Así, los discursos

ofrecidos por los cómics de acción japoneses presentan el apocalipsis como una especie

de fase de purgación a través de la cual la sociedad es renovada (más bien purificada a

través de la destrucción y la muerte) y únicamente aquellos con la suficiente voluntad

para vivir consiguen avanzar hacia adelante, hacia un futuro incierto.

Figura 11. La destrucción / renovación de la sociedad.

185
La adaptación cinematográfica del manga de acción

En orden descendente, viñetas extraídas de Death Note, Dragon Head y Devilman. En orden descendente,
fotogramas extraídos de Devilman (primera imagen) y de Dragon Head (segunda y tercera imagen).

No obstante, a pesar de estas fantasías de diferenciación individual y cambio de

la sociedad a través de la violencia, encontramos en los cómics de acción un aspecto muy

conservador y propio de la cultura dominante japonesa. Se trata del continuo énfasis en el

espíritu luchador y la capacidad de superación del protagonista, cuyo esfuerzo es

valorado por encima de todo. Recordemos que los héroes de estas obras deben superar

constantemente una serie de obstáculos y enemigos, y tal logro únicamente será posible a

través del auto-sacrificio y la superación personal. En última instancia los cómics

japoneses de acción difunden la máxima de que si un personaje (trasunto simbólico del

lector) pone todo su empeño y esfuerzo en alcanzar sus objetivos y está dispuesto a

aguantar cualquier sufrimiento o estrago en su camino, no habrá nada que no pueda

realizar. Sin duda, muchos lectores responden positivamente a este estímulo y las

186
La adaptación cinematográfica del manga de acción

compañías editoriales no dudan en potenciarlo 18. Por ello, los valores de superación

personal, colaboración y victoria han venido construyendo el sustrato ideológico sobre el

que se fundamentan los cómics de acción japoneses, de tal modo que gran parte del

manga de acción presenta una fórmula narrativa basada en el esfuerzo continuo del héroe

por alcanzar sus objetivos. Sin duda, se trata de un mensaje de superación personal y

entrega al trabajo que se espera que los jóvenes lectores asuman como propio en su

progresiva incorporación a la sociedad como adultos. Así, Drummond-Matthews ha

señalado las similitudes existentes entre la estructura narrativa del manga de aventuras y

el día a día de los japoneses al afirmar que “real life is spent predominantly in the

initiation, learning, growing, and having struggles and trying to overcome them. The

shōnen manga hero provides a mirror of the reader’s life” (2010: 74). Y Paul Gravett

sugiere que estos valores positivos de perseverancia y éxito es lo que atrae a muchos

lectores adultos hacia los cómics de acción para adolescentes19. Por su parte, Harrell, en

su discusión de la masculinidad en el shounen manga, señala que los rasgos prototípicos

de los héroes de acción son muy similares a la masculinidad ideal del salaryman, si bien

encuentra algunas diferencias. Mientras que ambos modelos enfatizan la resistencia, la

18
Mark Schilling señala que los editores de la popular revista Shounen Jump realizaon una encuesta en la
que pedían a los lectores que respondieran con tan sólo una palabra a las siguientes preguntas: “(1) What
warms your heart the most? (2) What is the most important to you? (3) What makes you feel the happiest?
The answers, they learned, were (1) friendship, (2) effort, (3) winning. These three keywords have since
served as the foundation of Jump’s editorial policy” (Schilling, 1997: 228).
19
“Why are so many readers of boy’s manga adult men? Are these stressed salarymen, husbands and
fathers, escaping into a second childhood? (…) Nostalgia undoubtedly has its attractions, but the
enduring allure of the boys’ weeklies may not be their denial of adulthood or responsibility, but rather the
positive values they promote”. (…) What seem to sell Shounen Jump and other titles to boys of six to 60
are their values of friendship, perseverance and winning. In weathering the struggle of rebuilding their
country since the war, and now of reviving their economy since the recession, the Japanese have
continued to find inspiration and solace in shounen manga heroes” (Gravett, 2004: 59).

187
La adaptación cinematográfica del manga de acción

lealtad, la perseverancia y la fortaleza, los personajes del cómic de acción destacan por

acentuar su libertad individual y por ser responsables de su propio destino. En sus

palabras, “unquestionably masculine, the shōnen male embodies a much freer and more

appealing masculinity than the salaryman, who is doomed to a life as a cog moving

another’s machine” (2007: 9).

Otro aspecto interesante del cómic para audiencias masculinas y sus

adaptaciones cinematográficas que refleja ciertos rasgos de la sociedad japonesa es el

papel que desempeñan los personajes femeninos en estas obras. Tal y como se indicó en

la introducción, existen diversas publicaciones sobre la representación de la mujer en el

cómic japonés dirigido a audiencias femeninas pero todavía son escasos los trabajos

centrados en cómo se muestra la feminidad en los títulos de acción dirigidos a

adolescentes masculinos. Shiokawa (1999) es una de las escasas autoras que ha trabajado

este tema, por lo que conviene recoger aquí sus hallazgos. Según señala, durante el

periodo comprendido entre finales de los años 70 y la década de los 80, “the hero’s cute

girlfriend began to play a more significant role in boy’s action comics” (1999: 110). Este

cambio se debe a la emergencia de nuevos géneros del cómic japonés, como el manga de

temática homosexual dirigido a audiencias femeninas o los cómics eróticos dirigidos a

hombres adultos, los cuales trajeron consigo una reestructuración del modo de

representar y codificar narrativamente los géneros. Shiokawa señala que el proceso de

transformación del personaje femenino desde un mero objeto amoroso a una posición

más cercana a la de compañera del héroe masculino, en tanto que se convierte en un

personaje capaz de luchar por sí misma, estuvo plagado de ensayos y errores además de

préstamos de convenciones procedentes de otros géneros de cómic e influencias por parte

de la animación. Así, en sus palabras, “the depiction of female gender in mainstream

188
La adaptación cinematográfica del manga de acción

Japanese comics went through a change in the eighties, from mere accessories of boy

heroes to more aggressive and self-sufficient co-workers” (1999: 112). En nuestro

análisis de los films basados en cómics de acción japoneses se ha detectado la presencia

de tres modelos de personajes femeninos bien diferenciados entre sí a través de su

caracterización, su rol narrativo y su significación social: la mujer-demonio, la chica en

apuros, y la heroína.

Comenzaremos centrándonos en uno de los arquetipos más habituales como es la

mujer que cumple el rol de oponente bajo la forma de ser sobrenatural o demonio. Este

tipo de mujer es extremadamente atractiva y se sirve de su belleza para cautivar al hombre.

En Dororo, un demonio polilla adopta la forma de una hermosa mujer para casarse con un

rico señor feudal y concebir crías. Todos los hijos del matrimonio son de naturaleza

diabólica y todos ellos son niñas. Esta cruel mujer demonio, que utilizaba niños

abandonados para alimentar a sus crías, no muestra ningún reparo en asesinar a su marido

cuando Hyakkimaru intenta acabar con ella. Otro ejemplo de mujer sobrenatural es la

sensual bailarina de la primera escena del film, que resulta ser una araña gigantesca. En

Devilman encontramos también a varias mujeres demonio, siendo la más importante

Siren, una hermosa mujer con alas. Se trata de la antigua amante del demonio que ha

poseído a Akira y está dispuesta a liberar el cuerpo de su amado a través de la violencia.

Todas estas representaciones de la mujer están vinculadas a una belleza antinatural y a

una expresión exaltada de lo sexual. Ian Buruma recoge numerosos ejemplos de mujeres

demonios en el arte y folklore japonés, todos ellos relacionados con aspectos eróticos. De

acuerdo con este autor,

189
La adaptación cinematográfica del manga de acción

“there comes a point in every man’s life when he realizes (…) that women’s needs and

desires go beyond the simply maternal. The fact that women have sexual desires, for

instance, is a delight to some, but a source of intense anxiety to others. (…) Woman, it

appears, is not readily forgiven for her fall from grace. She is worshipped as a maternal

goddess, but feared as a demon. When the maternal mask is ripped off, a frightening spirit

is revealed” (Buruma, 1984: 47).

Esta conexión entre la sexualidad femenina y la monstruosidad resulta más que

obvia en el cómic de Devilman, donde algunos de los demonios presentan atributos

monstruosos como bocas con afilados dientes o tentáculos en partes del cuerpo femenino

como los pechos o la vagina (figura 10). El hecho de que la mujer se identifique con lo

demoníaco, con lo no humano y definitivamente lo sobrenatural en estas obras dirigidas a

audiencias masculinas jóvenes puede ser explicado por la pervivencia del precepto

cultural de que las mujeres son entes externos y extraños en el dominio masculino. D. P.

Martínez explica que en la cultura japonesa la mujer suele ser percibida como una fuente

de peligro para el hombre y que esta sensación de amenaza se basa principalmente en su

forma de vida. Así, las mujeres jóvenes que trabajan y no dependen del hombre en lo

económico suelen ser representadas como vampiros o entes diabólicos mientras que todo

cambia cuando encontramos a una mujer en su hogar, encarnando el arquetipo la esposa

atenta y la madre sabia (1998: 7-8). No obstante, tal y como podemos ver en Dororo, la

mujer puede resultar peligrosa incluso cuando se ha casado y ha asumido un supuesto rol

maternal, por lo que en última instancia los cómics de acción japoneses presentan a la

mujer-enemigo como un ser cruel que esconde, tras una apariencia sensual, una

personalidad diabólica.

190
La adaptación cinematográfica del manga de acción

Figura 12. La mujer-demonio como enemigo.

Fila superior: viñetas extraídas de Devilman (imágenes 1 y 2) y Dororo (imagen 3). Fila central: viñetas
extraídas de Devilman (izquierda) y Dororo (derecha), fotogramas extraídos de Dororo (superior) y
Devilman (inferior). Fila inferior: fotogramas extraídos de Dororo y de Devilman.

191
La adaptación cinematográfica del manga de acción

El segundo tipo de mujer que encontramos en los cómics de acción para

adolescentes y en los films basados en ellos encaja en el estereotipo de la “mujer en

apuros” que necesita ser rescatada y protegida por un hombre. Es la mujer como víctima,

débil e indefensa, que no puede valerse por sí misma. El personaje de Miki en el cómic de

Devilman es un buen ejemplo de esta categoría puesto que, a pesar de que participa en dos

enfrentamientos contra demonios, no hace prácticamente nada. Simplemente se limita a

ser llevada en los brazos del héroe, a gritar y a pedir a auxilio. Del mismo modo, Ako, el

personaje femenino de Dragon Head, necesita de la protección de Teru en todo momento.

Él es quien busca la comida y bebida, quien la ayuda a recuperarse de su herida, quien la

consuela cuando está desesperada y quien la protege cuando es atacada. Sin la ayuda de

Teru, Ako no hubiera sobrevivido. Otro ejemplo de este tipo de mujer es Misa, la

protagonista de Death Note. Es una adolescente famosa que presenta programas de TV y

graba canciones de música, por lo que parece vivir ingenuamente en un mundo de

superficialidad. A pesar de que ella recibe una Death Note igual a la que tiene Light, su

única preocupación es conocerlo a él puesto que lo ha idealizado como una especie de

héroe justiciero. Cuando lo ve, se enamora a primera vista y decide entregarle su libreta a

cambio de que sea su novio. Light, un asesino calculador, acepta el trato con la intención

de utilizar a la chica, pero realmente no resulta necesario que idee ninguna estrategia para

manipularla porque la propia Misa se muestra plenamente sumisa a la voluntad del

hombre. Este personaje llega a declarar que no le importa morir por él y que hará todo lo

que él le ordene, hasta el punto de dejarse secuestrar y atar durante semanas por probar la

inocencia de Light. Estos tres personajes encajan dentro del prototipo de la mujer débil

que debe ser protegida y necesita al hombre (figura 13), la cual suele aparecer muchas

veces encadenada o a punto de ser atacada. Estas mujeres suponen un fuerte contraste con

192
La adaptación cinematográfica del manga de acción

la mujer demonio que hemos comentado previamente puesto que, lejos de amenazar la

existencia del hombre a través de acciones violentas y un atractivo físico arrebatador, su

misión en el relato consiste en satisfacer los deseos del protagonista, desempeñar el rol de

objeto romántico y someterse a su voluntad. La mera existencia del arquetipo de la mujer

en apuros re-afirma la autoridad masculina y refuerza la posición privilegiada del hombre

en la sociedad japonesa en tanto que lo femenino se vincula con la incapacidad, la

debilidad, la dependencia y la sumisión.

Figura 13. La heroína débil que es rescatada y / o utilizada por el hombre.

Fotogramas extraídos de Death Note (superior) y Dragon Head (inferior), viñetas extraídas de Devilman
(izquierda).

193
La adaptación cinematográfica del manga de acción

Por último, un tercer tipo de personaje femenino que suele aparecer en estas

obras es la mujer independiente capaz de luchar por sí misma. Se trata de una mujer más

activa que la chica en apuros que acabamos de comentar puesto que es capaz de intervenir

en los combates, sabe utilizar armas y tiene iniciativa propia (figura 14). Aun así, a pesar

de poseer estas cualidades, la mujer heroína nunca está a la altura del héroe protagonista,

mucho más poderoso que ella y responsable último de la resolución de los conflictos.

Podemos señalar como ejemplos de esta mujer a Dororo, una joven ladronzuela que no

duda en usar sus artimañas para robar a los hombres, muy ágil y capaz de luchar. Aunque

a veces intenta ayudar a Hyakkimaru en sus batallas contra los demonios, resulta obvio

que no tiene su valor ni su poder por lo que sus esfuerzos por colaborar terminan

generando un efecto cómico. Es preciso destacar que, a pesar de su naturaleza femenina,

este personaje va vestido, habla y camina como si fuera un hombre, por lo que es evidente

el proceso de masculinización que ha sufrido. Así pues, parece ser que si la mujer

pretende adquirir los valores positivos generalmente atribuidos al hombre, debe parecerse

a él físicamente puesto que la mera apariencia femenina hace que sea relacionada con lo

frágil20. La adaptación cinematográfica de Devilman es interesante por el modo en que los

dos personajes femeninos más relevantes han sido modificados respecto al cómic. En

primer lugar tenemos a Miki, la enamorada de Akira, que en el manga es un personaje

muy débil pero que en el largometraje resulta ser más independiente y es capaz de hacerle

20
Harrell presenta una observación similar al afirmar que “it is inaccurate to say that female characters in
these (shōnen) manga are generally portrayed in accordance to a blatantly negative female stereotype. In
fact, many (if not most) of the female characters in the manga examined possessed uncharacteristic
strengths and capability, such as masterful fighting ability, super-powers, and genius-level skill in their
fields; however, with the exception of a very few overtly masculine typed women, the presence of these
traits is strongly mitigated by the feminine personality traits of the character, and the situations and
scenarios into which she is placed, in order to effect a traditionally feminine character” (2007: 6).

194
La adaptación cinematográfica del manga de acción

frente a varias acosadoras que estaban molestando a una compañera del instituto. Sin

duda, su rol en el film es más realista y demuestra la existencia de mujeres con carácter

que no se quedan quietas frente a las injusticias. El otro personaje, Miko, es la chica débil

a la que Miki defendió. Este personaje termina siendo poseído por un demonio y sufre un

proceso de transformación interesante. Si bien en un inicio rechaza su nuevo cuerpo,

llegando a intentar ocultarlo con maquillaje, y se muestra asustada de usar las habilidades

sobrenaturales que ha recibido, más adelante en el relato Miko termina por aceptar su

poder y lo utiliza para proteger a Susumu, un niño indefenso.

Figura 14. La heroína independiente capaz de luchar por sí misma.

Fotogramas extraídos de Dororo (izquierda) y Devilman (derecha).

En Death Note encontramos también a dos personajes femeninos muy positivos e

independientes del hombre. Por un lado tenemos a Shiori, la novia de Light, una chica con

un fuerte sentido de la justicia que no cree en los asesinatos de Kira. Por el otro,

encontramos a Misora, una agente del FBI cuyo novio fue asesinado por Kira y que

consigue ciertas pruebas de que Light es Kira. El final de estos dos personajes es el

mismo, pues ambas son asesinadas por Light a través de la Death Note. Así pues, aunque

195
La adaptación cinematográfica del manga de acción

la mujer en estas obras pueda ser fuerte e independiente, parece ser que siempre están a

merced del héroe protagonista, quien suele ser el encargado de salvarlas o, en este caso,

destruirlas.

Tal y como hemos visto, es posible concluir que aunque uno de los principales

objetivos de las adaptaciones cinematográficas del cómic japonés de acción y aventuras

es ofrecer un refrescante escape de la frustración y monotonía de la realidad cotidiana21,

estas obras también reflejan ciertos valores de la sociedad japonesa. De hecho, la

construcción cultural de lo masculino y lo femenino en estos productos comunicativos se

nutre de representaciones míticas que desarrollan y refuerzan arquetipos sociales

previamente establecidos por la religión, el folklore, la mitología y ciertas prácticas

artísticas. En este sentido, las adaptaciones fílmicas de cómics japoneses de acción vienen

a ser actualizaciones de convenciones tradicionales expresadas a través de nuevos y

vibrantes lenguajes. Si bien en determinadas obras encontramos una cierta intención por

ofrecer una representación de los géneros más ajustada a la nueva realidad social en la

que las mujeres vienen re-afirmando en mayor medida su autonomía en diversas facetas,

como productos ideados para satisfacer las pretensiones de entretenimiento y fantasías de

adolescentes masculinos, las adaptaciones cinematográficas de cómics de acción

japoneses enfatizan valores como el liderazgo masculino, la individualidad, la rebeldía

frente a la autoridad establecida, el uso de la violencia y la supremacía del hombre sobre

los sujetos femeninos.

21
“The fundamental sociopsychological motive that can be attributed to the comic medium’s success is
its instant provision of escape from frustration and monotony into a sensorily exciting, self-affirming
dream world” (Loveday y Chiba, 1986: 168).

196
Capítulo 3

La adaptación cinematográfica del manga romántico.

3.1. Introducción.

Una de las principales características del cómic como sistema de comunicación

en Japón es su amplio rango de impacto social. Prácticamente todos los segmentos de la

población, independientemente de su género o edad, pueden encontrar cómics publicados

semanalmente en revistas o recopilados en tomos destinados específicamente a ellos. El

caso del cómic orientado a una audiencia femenina es muy interesante puesto que en

ningún otro país podemos encontrar un vínculo tan directo entre la narrativa gráfica y la

mujer. La presencia de lo femenino en el cómic japonés se observa no sólo en el alto

número de mujeres dibujantes y artistas que cultivan el medio 1 sino también en su

particular tratamiento de la narrativa gráfica, en la diversidad de temas que aparecen en

los relatos y en sus amplias audiencias, las cuales se han multiplicado con la difusión

transnacional del manga.

El presente capítulo se centra en la adaptación cinematográfica del cómic

japonés orientado a una audiencia femenina y cuyos contenidos se pueden caracterizar, en

esencia, como historias románticas basadas en las relaciones afectivas de los

protagonistas. El concepto de “manga romántico” enfatiza principalmente el contenido de

los relatos y permite agrupar de un modo generalizado los distintos subtipos de cómics

dirigidos a un público femenino que encontramos en Japón. Aun así, pese a que en este

trabajo se ha optado por tal denominación, se hace necesario introducir brevemente los

1
“Shoujo manga publications currently employ an estimated 400 women mangaka, among them some of
the industry’s most successful creators” (Gravett, 2004: 74).

197
La adaptación cinematográfica del manga romántico

diversos tipos de cómic romántico que existen: shoujo manga, josei manga, boys’ love,

yuri manga y ladies’ comics. Cada uno de ellos se caracteriza básicamente por el público

objetivo al que se dirige, por el tipo de protagonistas y contenidos que ofrece, y por su

tratamiento de la sexualidad. El shoujo manga (少女漫画)2 surgió en la década de los

años 50 y vino a ser la primera manifestación de cómic orientado a un público femenino

en Japón. Fue evolucionando históricamente hasta dividirse en varios subtipos pero

generalmente dicho término se usa para designar al cómic consumido por chicas

adolescentes de 12 a 17 años. Estos relatos, pese a que presentan una amplia variedad de

temas e historias, se caracterizan por enfatizar el mundo interior y los sentimientos de las

protagonistas. Si bien las tramas románticas son predominantes, la presencia de escenas

sexuales es más bien nula. A lo largo de los años 70 este tipo de obras evolucionó

notablemente y, como resultado, aparecieron diversos subtipos de cómics para chicas.

Por un lado encontramos el josei manga (女性漫画)3, que se dirige a jóvenes cuya edad

oscila entre los 18 y los 30 años, aproximadamente. Vienen a ser una versión más madura

de los cómics para adolescentes, de modo que encontramos historias centradas en los

problemas de mujeres adultas tales como las relaciones de pareja, conflictos en el mundo

laboral, o la maternidad. En estas obras la representación de la sexualidad es más explícita

pero mantiene un rol subordinado a la historia. Por otro lado, en los 70 también

2
Según señala Ogi, el término shoujo es una palabra común en japonés que significa “chica, mujer joven”
pero, al mismo tiempo, también expresa una cierta concepción ideológica de feminidad japonesa surgida
en el periodo Meiji, la cual se caracteriza por acentuar las virtudes de la madre sabia y esposa atenta
(2001:171). Para profundizar en el shoujo manga, consulte Prough (2011) y Shamoon (2012).
3
El término josei significa en japonés “mujer” y suele ser una palabra neutra para referirse a sujetos
femeninos adultos. El artículo de Ogi (2003) contribuye a aclarar las diferencias entre shoujo manga,
josei manga y ladies’ comics, pues en muchos casos se trata más bien de un aspecto demográfico
establecido según el público objetivo de la revista en la que se publican las obras.

198
La adaptación cinematográfica del manga romántico

comenzaron a aparecer obras que exploraban relaciones románticas protagonizadas por

personajes homosexuales. Así surgieron dos tipos de obras centrados en los romances

homosexuales masculinos, boys’ love (ボーイズ ラブ) 4 (amor entre chicos), y los

romances homosexuales femeninos, el yuri manga (百合漫画)5. En ambos casos, pese a

que las tramas argumentales se centren en personajes gays, dichas obras no están

dirigidas a una audiencia homosexual sino que son leídas y consumidas por chicas

heterosexuales que aprecian diversas formas de explorar el amor y las relaciones

sentimentales. Por último, en los años 80 aparece el ladies’ comics (レディースコミッ

ク) (comics para señoritas)6, un tipo de cómics creado y consumido por mujeres en el que

el énfasis se sitúa principalmente en los contenidos eróticos, los cuales son generalmente

mucho más explícitos y relevantes que en el josei manga. La audiencia de estas obras

suele ser mujeres adultas en la veintena o treintena.

4
A día de hoy pueden distinguirse dos tipos de narrativas catalogadas como boys' lov