República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria
Universidad Nacional Experimental de los Llanos Ezequiel Zamora
Trabajo escrito
Autor:
Luis David González
CI: V-23.845.943
Diciembre, 2022
Introducción
El avance tecnológico y la aparición de dispositivos como computadores y
celulares han llevado a que se creen nuevos métodos para mejorar su funcionamiento,
permitiendo hacer a través de ellos una gran cantidad de actividades y avances
tecnológicos que anteriormente eran inimaginables, los cuales no se deben solamente a
los dispositivos mencionados sino a una herramienta encargada de darles vida y
funcionalidades específicas: el software.
El software es la parte intangible de todos los dispositivos, un conjunto de
comandos que dan órdenes y se encargan del completo funcionamiento de estos. Sin el
software los computadores, tablets, celulares y otros dispositivos no tendrían vida.
Inicialmente, esta tecnología tenía unas funcionalidades muy sencillas y además un
poco lentas, lo que hacía mucho más tediosa su manipulación, por esta razón solo era
utilizados por la misma persona que los desarrollaban, que solían ser matemáticos,
científicos o ingenieros, y no podían ser instalados en equipos diferentes o
convencionales; después de muchos años y de varias mejoras e identificar que era una
herramienta muy potente para las empresas empezaron a ser desarrollados para su
comercialización.
Hoy en día es casi imposible imaginar una vida sin dispositivos tecnológicos, ya
que además de ayudarnos de manera personal como medio de comunicación y
diversión, también se han convertido en una gran herramienta de trabajo, ayudando a
que podamos hacer actividades de manera sencilla y sin mucho esfuerzo. Aunque nadie
le da importancia, todos estos beneficios se dan gracias a la implementación de
software, el cual en vista de los avances tecnológicos se ha popularizado, convirtiéndose
en una herramienta muy demandada, no solo por las empresas y personas, sino también
por las instituciones de educación, tanto para su propio uso como para sus programas
educativos, siendo al día de hoy, la ingeniería una de las carreras más buscadas por los
jóvenes. De este modo, el software ha pasado de ser una herramienta solo para genios
en matemáticas y computación, a estar al alcance de cualquier persona
Índice
Índice
Portada…………………………………………………………………………………1
Introducción.......................................................................................................................2
Índice.................................................................................................................................3
Administración digital.......................................................................................................5
Fundamentos conceptuales de la estructura y organización digital de la información. 5
Formatos de archivos, procedimientos digitales para administrar la información........6
Telemática.........................................................................................................................8
Fundamentos de Internet como sistema de información y comunicación mundial.......8
Reseña histórica...........................................................................................................10
Redes...........................................................................................................................13
Multimedia..................................................................................................................13
Hipermedia..................................................................................................................15
Hipertexto....................................................................................................................15
Página y sitio Web.......................................................................................................15
Dirección electrónica...................................................................................................16
HTLM..........................................................................................................................17
Servicios Web:.............................................................................................................17
Ofimática.........................................................................................................................20
Conceptualización de la Ofimática..............................................................................20
Paquetes de aplicación.................................................................................................20
Software libre y propietario.........................................................................................22
Proyectos comunitarios mundiales para la Ofimática GNU y su uso en las propuestas
educativas....................................................................................................................25
Espacios Virtuales...........................................................................................................26
La antropología de la virtualidad y el mundo digital..................................................26
Sistemas de Gestión de Aprendizaje...........................................................................27
Legislación venezolana para el uso informático.........................................................29
Desarrollo de propuestas pedagógicas digitales..............................................................31
Ingeniería de software educativo.................................................................................31
Metodología Pertinente en 3 Desarrollos para la creación de software educativo......31
Conclusión.......................................................................................................................38
Referencias Bibliográficas...............................................................................................39
Administración digital
Fundamentos conceptuales de la estructura y organización digital de la
información
Sistemas de información
Los sistemas de información proporcionan la comunicación y el poder de
análisis que muchas empresas requieren para llevar a cabo el comercio y
administrar los negocios a una escala global. Es un conjunto de componentes
interrelacionados que permiten capturar, procesar, almacenar y distribuir la
información para apoyar la toma de decisiones y el control de una institución.
Funciones de un sistema de información
Tres actividades de un sistema de información producen la información
que la institución requiere para la toma de decisiones, para el control de las
operaciones, el análisis de los problemas y la creación de nuevos productos y
servicios. Estas actividades son:
a) Las de alimentación o insumo, es la captura o recolección de datos primarios
dentro de la institución o de su entorno para procesarlos en un sistema de
información.
b) El procesamiento, es la conversión del insumo en forma que sea más compresible
para los seres humanos (a algo que tenga más sentido).
c) El producto o salida, transfiere la información procesada a las personas o actividades
donde deba ser empleado. Los sistemas de información también requieren la
retroalimentación que es el producto regresado a personas a los miembros adecuados de
la institución para ayudarles a evaluar o a corregir la etapa de alimentación.
Sistemas de Información Basados en Computadoras (SIBC)
Los sistemas formales descansan sobre definiciones aceptadas y fijas de
los datos y de los procedimientos para recolectarlos, almacenarlos, procesarlos,
distribuirlos y emplearlos. Son estructurados, operan mediante reglas
predeterminadas que permanecen relativamente fijas y que no se pueden cambiar tan
fácilmente. Los sistemas de información informales descansan en acuerdos
implícitos y reglas no establecidas de comportamiento. No hay un acuerdo sobre lo
que es información o cómo debe ser almacenada y procesada. Los sistemas formales
de información pueden ser basados en computadoras o manuales. Los sistemas
manuales emplean tecnología de papel y lápiz.
Los sistemas de información basados en computadora, por el contrario,
descansas en la tecnología del software y el hardware de las computadoras para procesar
y distribuir la información. La finalidad del SIBC es captar, almacenar y distribuir
información del entorno de una institución y de sus operaciones internas para el
propósito de apoyar a las áreas o funciones de la institución y a la toma de
decisiones, a la comunicación, control, etc. Los sistemas de información
transforman los datos puros en información útil mediante tres actividades básicas,
alimentación, procesamiento y salida.
Formatos de archivos, procedimientos digitales para administrar la información
Hay muchas maneras de ordenar un conjunto de documentos digitales; la adecuada
dependerá sobre todo del tipo de información que manejes y de las necesidades que
tengas. En general, siguiendo las indicaciones del TIC Portal del Centro Europeo del
Conocimiento para la Tecnología de la Información, los pasos que te ayudarán a
organizar tus archivos son:
Establecer el objetivo y el proceso de trabajo. Por qué y para qué vas a crear tu
archivo digital. ¿Será solamente para uso interno en tus oficinas? ¿Darás acceso
a clientes o colaboradores externos? ¿Pretendes incluir los documentos nuevos
que generes a partir de ahora o también todo el archivo histórico? Según lo que
contestes a estas preguntas tendrás que explorar unas alternativas u otras.
Selección de documentos para el archivo digital. Quizás no te haga falta
digitalizar absolutamente todos los documentos. Puede que haya algunos con
poco valor, o que ya hayan quedado obsoletos. Elegir bien cuáles vas a incluir te
ayudará tanto a ahorrar costes y tiempo en el proceso como a tener después un
archivo más claro y manejable, sin materiales superfluos que te confundan.
Determinar la estructura. ¿Qué criterios vas a utilizar para ordenar tus archivos?
¿Por temática, por fecha, por tipología (textos, imágenes, etcétera)? ¿Qué le
resulta más conveniente al funcionamiento de tu empresa? Saber esto
condicionará dónde guardarás después cada cosa.
Elección del paquete correcto. Una vez tengas claro cómo se va a organizar tu
archivo, busca un gestor documental adecuado. Que no se quede corto, es decir,
que sea capaz de procesar todo lo que necesitas, pero que tampoco se pase y te
aporte funcionalidades que nunca vas a utilizar. Sistemas de gestión documental
como Documanager son muy versátiles y se adaptan a tus necesidades.
Digitalización de documentos. Es la parte más laboriosa: el proceso de
escaneado propiamente dicho y conversión del material en papel a archivos
digitales. Algunos documentos, sobre todo los más sensibles por sus
implicaciones legales, deberán ser validados a mano para asegurarse de que todo
es correcto.
Adición de metadatos. Los metadatos son etiquetas que se añaden a los archivos
digitalizados y que aportan información extra sobre aspectos como el origen de
los documentos, la entidad que los ha emitido, la fecha, etcétera. Serán muy
útiles para luego llevar cada cosa a su sitio.
Destrucción del archivo físico. Este paso es opcional, porque, si no tienes
problemas de espacio, quizás quieras conservarlo como copia de seguridad.
De todos estos pasos, quizás el más importante sea el tercero. De cómo montes
la estructura dependerá el resto de decisiones. Cada empresa es un mundo con
sus propias peculiaridades, pero sí que hay una serie de recomendaciones
básicas.
Telemática
Fundamentos de Internet como sistema de información y comunicación mundial
El término " Internet" queda definido en 1995 por el Consejo Federal de Redes
estadounidense (Federal Networking Council [FNC]), como el " sistema global de
información que, a) está unido lógicamente por un espacio global de direccionamiento
basado en IP o sus subsiguientes extensiones o sucesores; b) puede soportar
comunicaciones basadas en el TCP/IP o sus subsiguientes extensiones o sucesores y/u
otros protocolos compatibles con IP; y c) ofrece, utiliza o hace accesible, bien pública o
privadamente, servicios en capas en la infraestructura de comunicaciones descrita".
El protocolo IP confiere a Internet una naturaleza de red sin conexión, es decir,
no requiere de la reserva de canales específicos entre los ordenadores que intercambian
la información. A diferencia de las redes de telecomunicaciones basadas en la
conmutación de circuitos, el protocolo TCP/IP se basa en la conmutación de paquetes:
cada mensaje generado en un ordenador se descompone en unidades o fragmentos más
pequeños denominados paquetes, que son transportados independientemente desde un
nodo de origen hasta otro de destino, siguiendo posiblemente rutas diferentes y
recomponiéndose al final en su orden correcto. Internet optimiza la transmisión de los
datos por todos los canales disponibles de forma dinámica. Este carácter descentralizado
de la Red ha posibilitado la espectacular expansión de Internet. Además, la simplicidad
y flexibilidad del protocolo IP hace posible su funcionamiento sobre todo tipo de
tecnologías de red (RTB, LAN, X.25, FDDI, Frame Relay, RDSI, ATM, etc.). De forma
que Internet aparece como una gran red de redes sin costuras visibles, integrando sobre
el denominador común TCP/IP una gran variedad de servicios, en un entorno global
donde desaparece la distinción entre aplicaciones locales y remotas, y entre redes de
área local o de área extensa.
La arquitectura distribuida constituye la esencia de Internet. La
descentralización, además de estar implícita en el modo de funcionamiento del
protocolo TCP/IP, en cuanto que no se siguen rutas fijas en la transmisión de paquetes,
se puede observar también en otro principio que, de un modo intuitivo, soporta la
comunicación en la red Internet: la arquitectura cliente/servidor. En este tipo de
arquitecturas como un programa informático, el cliente, realiza una petición a otro
programa, el servidor, que satisface la demanda. Sin embargo, en Internet cualquier
ordenador o nodo conectado al sistema es susceptible de actuar como cliente o servidor,
es más bien una red de iguales (peer to peer). Pero en los intercambios comunicativos
concretos, algunas de las máquinas conectadas al sistema, dependiendo del software
utilizado, actúan como servidores y otras como clientes, no impidiendo que esta relación
pueda darse a la inversa.
Internet está organizado en cuatro capas: física, de red, de transporte, y de
aplicaciones. Cada capa cuenta con sus propios protocolos. La capa física provee las
conexiones entre los nodos de la red y puede estar compuesta por el par de cobre del
hilo telefónico, el cable, conexiones de radio o de fibra óptica. La capa de transporte se
encarga de descomponer los mensajes generados en el origen y los recompone en el
nodo de destino (TCP). La capa de red es la que lleva a cabo funciones como la de
encaminar los paquetes que se transmiten por rutas distintas, atravesando múltiples
nodos, e incluso diferentes redes con distintos estándares de comunicación (IP). Las tres
capas descritas son las que se encargan de los servicios de red. Sin embargo, casi todos
los servicios de Internet existen en la capa de las aplicaciones.
Los protocolos de aplicación inicialmente eran tres: Protocolo Simple de
Transferencia de Correo (Simple Mail Transfer Protocol [SMTP]) para mensajería
electrónica, Protocolo de Transferencia de Ficheros (File Transfer Protocol [FTP]) para
la transferencia de ficheros y TELNET para conectarse desde una terminal con un
ordenador distante. Estos protocolos tienen dos propiedades: son abiertos, es decir,
independientes de los fabricantes particulares, por lo que pueden funcionar sobre todo
tipo de ordenadores, y son públicos, en cuanto que todo el mundo tiene acceso a su
especificación. En 1991 se crea el Protocolo de Transferencia de Hipertexto (Hypertext
Transfer Protocol [HTTP]) como base de la web y es susceptible de soportar todos los
anteriores.
Otro elemento clave para el funcionamiento de la red Internet es el Sistema de
Nombres de Dominios (Domain Name System [SND]), establecido en 1984. Todo
equipo conectado a la Red, lleva un nombre único en el mundo, independientemente de
su dirección real y un sistema automático, el SND, permite transformar estos nombres
en direcciones. La identificación de todos los ordenadores en Internet se realiza
mediante la dirección IP, un grupo de cuatro números que es único a nivel mundial.
Reconocer los números para los ordenadores no plantea ningún problema, pero dado
que los usuarios finales somos personas, identificar un servidor con la expresión
193.222.53.119 resulta bastante más complicado. Por esta razón se crea el sistema de
nombres de dominio, un sistema jerárquico de conversión de nombres en direcciones IP,
que son las que finalmente utilizan los ordenadores.
La sencillez del sistema descrito se debe al nacimiento de Internet en un entorno
cooperativo con la participación de diferentes instituciones y a la necesidad de adaptar
el sistema al constante cambio tecnológico. La ausencia de requisitos y la sencillez del
sistema explican el desarrollo mundial que Internet ha experimentado en poco más de
30 años.
Una forma de medir el crecimiento de Internet es a través del número de
servidores que lo integran. En enero de 2001, se han superado los 100 millones de
servidores. El dominio que cuenta con más número de servidores es " .com". Otro tipo
de medición del tamaño de Internet, menos técnica según los expertos, es la que calcula
el número de usuarios de Internet. Según datos de agosto de 2001 de Nua Internet
Surveys, el número total de usuarios de Internet en el mundo es de 513,41 millones. La
mayor parte de los usuarios, 180,68 millones, corresponden a Canadá y EE.UU,
mientras que Europa cuenta con 154,63 millones.
Reseña histórica
Para empezar la historia de Internet, se retrocede hasta el 1947 cuando empieza
la Guerra fría, enfrentamiento iniciado al finalizar la Segunda Guerra Mundial. Como
bien sabes, se trata de un conflicto provocado por la tensión entre el bloque occidental-
capitalista liderado por Estados Unidos y el oriental-comunista liderado entonces por la
Unión Soviética. En éste se enfrentaban dos modelos opuestos que luchaban por
implantar su método e ideología en todo el mundo. El motivo de llamar a este
enfrentamiento «guerra fría» es debido a que nunca se enfrentaron directamente sino
que, en contrapartida, fueron implicando al resto de países con el objetivo de ir
expandiendo su modelo.
Tras un largo periodo de enfrentamientos, durante la última etapa, el modelo
económico soviético se estancó y Estados unidos se reforzó militarmente lo que le
posicionó entonces en una situación favorable. En 1985 Gorbachov se convirtió en
Secretario General y fue el que impulsó una serie de reformas conocidas como la
Perestroika (reestructuración). Después de varios acercamientos, a finales de 1989
Gorbachov y el sucesor de Reagan, George H. W. Bush, declararon finalizada la Guerra
Fría. Seguidamente, se produjo la caída del muro de Berlín y la disolución de la Unión
Soviética como tal.
En 1957 la URSS lanzó el primer satélite artificial de la historia, Sputnik 1, y, en
este contexto, se organiza en Estados Unidos la Advanced Research Projects Agency
(Agencia de Proyectos para la Investigación Avanzada de Estados Unidos) conocida
como ARPA y vinculada al Departamento de Defensa. Ésta se creó como respuesta a
los desafíos tecnológicos y militares de la entonces URSS y, una década más tarde, sería
considerada la organización que asentó los fundamentos de lo que sería conocido como
Internet décadas más tarde.
A lo largo de los siguientes años se llevaron a cabo grandes avances. En 1962,
Paul Baran, investigador del Gobierno de los Estados Unidos, presentó un sistema de
comunicaciones que, mediante computadoras conectadas a una red descentralizada,
resultaba inmune a ataques externos. En caso que uno o varios nodos resultaran
destruidos, los demás se podían seguir comunicando sin problema alguno.
Este proyecto se basaba en el trabajo de Leonard Kleinrock quien un año antes
publicaba desde el MIT la teoría de conmutación de paquetes que planteaba la
factibilidad de utilizar esta revolucionaria técnica. Esta teoría se basa en que toda la
información que sale de un dispositivo se trocea en bloques para ser transmitida por la
red y a estos bloques se les llama paquetes.
Se siguió trabajando para establecer una red a la que se pudiera acceder desde
cualquier lugar del mundo, a la que la nombraron «red galáctica». En 1965 se conectó
un ordenador TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California mediante una línea
telefónica conmutada aunque de baja velocidad y aún limitada. Funcionó y permitía
entonces trabajar de forma conectada pero, como es fácil de imaginar actualmente, el
sistema era inadecuado.
En los siguientes años se sigue investigando hasta que en 1969 Michel Elie,
considerado uno de los pioneros de Internet, ingresa en la UCLA (Universidad de
California en Los Ángeles) y se incorpora a ARPA con una beca de investigación. A
finales de este año se consigue conectar la computadora de la UCLA con otra del SRI
(Instituto de Investigación de Stanford).
Poco después, ya eran cuatro las universidades americanas interconectadas. Esta
red se denominó ARPANET y el objetivo de este desarrollo era mantener las
comunicaciones en caso de guerra ante la situación de incertidumbre y temor del
momento. Fue toda una revolución ya que hasta entonces solamente contaban con una
red centralizada que se consideraba muy insegura en caso de guerra porque el sistema se
podría bloquear fácilmente.
En 1970 ARPANET se consolida. Ray Tomlinson establece las bases para lo que
actualmente se conoce como correo electrónico. Esta necesidad surge porque los
desarrolladores necesitaban un mecanismo de coordinación que cubrían con este
sistema. Recordad que recientemente os hablábamos de él y de su destacable papel en
este artículo (con vídeo incluido).
La red pasó de las agencias militares a las universidades y proyectos de defensa
del país cada vez con mayor fuerza. Los científicos la utilizaron y desarrollaron para
permitir, también, compartir opiniones y poder establecer colaboraciones en trabajos.
En 1972 ya integraba 50 universidades y centros de investigación que estaban
distribuidos por Estados Unidos. Un año después, ARPANET ya estableció conexiones
con otros países como Inglaterra y Noruega.
Con el auge de la comercialización de computadoras, el número de ordenadores
conectados fue aumentando y a partir de los años 80 aparecieron otras redes lo que,
como podemos imaginar, provocó el caos por la gran variedad de formatos de los
computadores conectados. Una vez se unifica y se consolida, nace Internet.
Es el año 1983 el que normalmente se marca como el año en que «nació
Internet». Fue entonces cuando el Departamento de Defensa de los Estados Unidos
decidió usar el protocolo TCP/IP en su red Arpanet creando así la red Arpa Internet.
Con el paso de los años se quedó con el nombre de únicamente «Internet».
El 12 de marzo de 1989 Tim Berners Lee describió por primera vez el protocolo
de transferencias de hipertextos que daría lugar a la primera web utilizando tres nuevos
recursos: HTML, HTTP y un programa llamado Web Browser. Un año después Internet
nacía de forma cerrada dentro del CERN, y en agosto de 1991, por fin, los usuarios
externos al CERN comenzaron a poder acceder a esa información.
El nombre de Internet procede de una necesidad que, precisamente, nació para
resolver: acelerar las comunicaciones. Y es que Internet no es más que una abreviatura
de los términos Network (red, en inglés) e Interconnect (de interconexión). En cualquier
caso podríamos decir que Internet es una red global interconectada, algo muy parecido a
lo que significan las famosas WWW, world wide web.
Redes
En informática, se entiende por red (usualmente red informática o red de
computadoras) a la interconexión de un número determinado de computadores (o de
redes, a su vez) mediante dispositivos alámbricos o inalámbricos que, mediante
impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas u otros medios físicos, les permiten enviar
y recibir información en paquetes de datos, compartir sus recursos y actuar como un
conjunto organizado.
Las redes cuentan con procesos de emisión y recepción de mensajes, así como
de una serie de códigos y estándares que garantizan su comprensión por los
computadores conectados a la red (y no por cualquier otro). A dichos estándares de
comunicación se los conoce como protocolos, y el más común de ellos actualmente es el
TCP/IP.
La construcción de una red permite administrar una comunicación interna,
compartir la ejecución de programas o el acceso a Internet, e incluso la administración
de periféricos como impresoras, escáneres, etc. Este tipo de sistemas de enjambre
sostienen actualmente muchos de los procesos de administración y procesamiento de
información en nuestros días, como son las redes de telecomunicaciones, la Internet o
las diversas Intranet empresariales o de organizaciones varias.
La aparición de las redes revolucionó el modo de comprender la informática y
abrió un nuevo campo dentro de esta disciplina para atender las necesidades de mejoría,
seguridad y operatividad de la comunicación informática.
Multimedia
Multimedia es un término que se emplea en los sistemas u objetos que se valen
de diversos medios para transmitir o presentar un tipo de información combinando, de
manera simultánea, textos, imágenes, audios, entre otros. La multimedia puede ser
empleada en los equipos analógicos, digitales y en los dispositivos de almacenamiento.
Asimismo, para un mejor uso de la multimedia, también es necesario acceder a una red
de internet con el fin de descargar o compartir datos de relevancia según sea el caso.
En este sentido, la multimedia se refiere a la integración de diferentes formas de
medios que posibilitan transmitir una información en diversos formatos para que el
usuario pueda comprenderla de manera más clara. La multimedia permite presentar la
información de maneras variadas y fáciles de comprender, lo que resulta muy útil en
muchas áreas. Por ejemplo, en el campo educativo los maestros valen de un gran
número de recursos para enseñar a sus alumnos infinidad de temas de estudio.
En estos casos, la multimedia es una herramienta que hace posible presentar un
tema de estudio de manera más dinámica y amena para los estudiantes, logrando así
captar su atención e interés por el tema de estudio.
De igual manera, los estudiantes utilizan la multimedia para realizar sus
presentaciones escolares, para realizar descargar o compartir información entre sus
compañeros de clase, entre otros.
Sin embargo, la multimedia también se emplea en otras áreas del desarrollo humano
como en, por ejemplo, actividades artísticas, investigaciones científicas, medicina,
ingeniería, negocios y muchos más, en los que se hace un amplio uso de:
Textos.
Imágenes.
Audios.
Gráficos o cuadros.
Vídeos.
Animaciones.
Por tanto, la finalidad de la multimedia es la integración de múltiples medios sobre
los cuales transmitir o compartir una información, simple o compleja, de manera
interactiva y original para una o más personas. La multimedia se vale tanto de los
dispositivos analógicos como digitales para mejorar una experiencia informativa en
particular.
Hipermedia
Hipermedia, es una red o un conjunto de elementos enlazados entre sí que
incluye textos, sonidos, imágenes y otros recursos. Esto quiere decir que hay diferentes
clases de documentos que mantienen una conexión lógica y a través de los cuales es
posible navegar.
La hipermedia, en definitiva, integra hipertexto y multimedia. Existen bloques
de información que están interconectados mediante enlaces, con los cuales una persona
puede acceder a los datos. Por eso la hipermedia permite la interactividad: el individuo
decide qué recurso consultar según los clics que realiza en los enlaces.
Hipertexto
El hipertexto en informática es una herramienta de creación, enlace y
distribución de información de diversas fuentes, que opera en base a una estructura no
secuencial sino asociativa, es decir, no lineal, directa, sino que lleva de una cosa a otra,
muy a la manera del pensamiento humano.
Esto se da mediante enlaces asociativos denominados hipervínculos o
referencias cruzadas, que llevan de un documento principal a otros secundarios en los
cuales es posible rescatar información suplementaria o complementaria. A esta
dinámica se la denomina enlace o link (del inglés), y es fundamental en el uso de
Internet.
El hipertexto, a pesar de su nombre, no se limita a información escrita o textual,
sino que puede enlazar con imágenes, sonidos, documentos audiovisuales, páginas Web
enteras o cualquier otra forma de acción digital (enviar un e-mail, descargar un archivo,
etc.). A la convivencia de este tipo de formatos se la suele denominar hipermedia.
Los documentos de hipertexto deben abrirse y leerse con un navegador o
browser (también “visualizador” o “cliente”), que es un software informático diseñado
para ello, y a la acción de saltar de un hipertexto a otros disponibles en la Web se la
denomina navegar en Internet.
Página y sitio Web
Página web
Si se piensa en el sitio web como un libro, una página web es, como su nombre
indica, una de las páginas que lo componen. Cuando el usuario accede a ella, necesita
una sola URL. Para moverse por su contenido no necesita ninguna navegación, a
diferencia de lo que ocurre un sitio web. Solamente tendrá que usar las barras de
desplazamiento para que una parte del contenido sea visible si es preciso. No obstante,
puede haber enlaces internos o anchor para facilitar esta labor y mover la pantalla al
contenido que estés buscando, como los que incluimos en el índice que hay al inicio del
artículo. Una página puede contener texto, gráficos, vídeos, tablas, enlaces a otras
páginas, etc.
Una página web normalmente está programada en los lenguajes HTML y CSS y
JavaScript. El código en HTML sirve para construir la estructura de la página,
colocando cada contenido en su sitio; mientras que el código en CSS sirve para cuidar el
aspecto de la página: los colores, las fuentes, etc.
Sitio web
Siguiendo con el símil anterior, un sitio web es el libro entero, que incluye varias
páginas web. Todas las páginas web que componen un sitio web se encuentran en una
misma ubicación dentro de un servidor (de ahí el término «sitio») y comparten un
dominio (como webolto.com), pero el final de la URL es diferente para cada una de las
páginas. Otros ejemplos de páginas web típicas dentro de un sitio web son «Sobre
nosotros», «Nuestros productos», «Últimas noticias», etc.
Dirección electrónica
Las direcciones electrónicas son la forma de ubicar a cada persona y
computadora en la Red. Estas son únicas, no puede haber dos iguales en el MUNDO
porque los mensajes se perderían. Cada computadora conectada a Internet posee un
número único llamado IP (Internet Protocol) que corresponde a cada dirección
electrónica. El número IP se compone de cuatro grupos de números separados por
puntos, donde cada uno puede tomar cualquier valor entre 0 y 255. La información que
circula por Internet se basa en la dirección IP de cada computadora destino. Cuando una
dirección electrónica ingresa en la máquina comienza a trabajar un DNS (Servidor de
Dominio), esta es una computadora especial que convierte o transforma los nombres de
la dirección en una dirección IP; o está en una dirección electrónica, de modo que el
mensaje puede ir y venir por la Red.
HTLM
El Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HTML) es el código que se utiliza para
estructurar y desplegar una página web y sus contenidos. Por ejemplo, sus contenidos
podrían ser párrafos, una lista con viñetas, o imágenes y tablas de datos. Como lo
sugiere el título, este artículo te dará una comprensión básica de HTML y cuál es su
función.
HTML no es un lenguaje de programación; es un lenguaje de marcado que
define la estructura de tu contenido. HTML consiste en una serie de elementos que
usarás para encerrar diferentes partes del contenido para que se vean o comporten de
una determinada manera. Las etiquetas de encierre pueden hacer de una palabra o una
imagen un hipervínculo a otro sitio, se pueden cambiar palabras a cursiva, agrandar o
achicar la letra, etc.
Servicios Web:
Correo electrónico
El correo electrónico, también conocido como e-mail, es un servicio de red que
permite mandar y recibir mensajes con múltiples destinatarios o receptores, situados en
cualquier parte del mundo. Para usar este servicio se necesita cualquiera de los
programas de correo electrónico que ofrece la red. En un mensaje de correo electrónico,
además de un texto escrito, puede incluir archivos como documentos, imágenes, música,
archivos de video, etc. La facilidad de uso, rapidez y el bajo costo de la transmisión de
información han hecho que la mayoría de las instituciones y particulares tengan el
correo electrónico como principal medio de comunicación.
Como se mencionó con anterioridad, se trata de una serie de mensajes
electrónicos que se pueden enviar y recibir prácticamente de manera instantánea a través
de los diversos mecanismos web (llámese directamente cuenta de correo electrónico)
bien sea para usos laborales, educativos, comerciales o simplemente personales. No es
difícil hablar sobre lo que es un correo electrónico, pero sí hay que hacer especial
mención a sus orígenes y, obviamente, evolución, recordando así que, en el pasado, los
mensajes eran enviados a través del correo postal. En este punto, hay que hacerse una
idea clara de que el email representa evolución.
FTP
FTP es el acrónimo de «Protocolo de Transferencia de Ficheros» (en inglés, File
Transfer Protocol). FTP es un protocolo que se utiliza para transferir todo tipo de
archivos entre equipos conectados a una red, por ejemplo, Internet. Las cuentas de FTP
son el medio estándar para gestionar el contenido alojado en un servidor web: enviar
archivos, descargarlos, crear directorios, borrar ficheros, etc.
Cada cuenta FTP se identifica por su nombre de usuario y se valida utilizando
una contraseña. Asimismo, cada cuenta de FTP está asociada a un directorio que se
comporta como su raíz: el usuario que conecta por FTP puede acceder a los ficheros
creados en directorios y subdirectorios a partir de su raíz, pero no más más atrás.
Www
Se llama World Wide Web (abreviada WWW) en informática a una red de
alcance mundial, que consiste en un complejo sistema de hipertextos e hipermedios
interconectados entre sí y a los que puede tenerse acceso mediante una conexión a
Internet y un conjunto de software especializado.
El software necesario para visitar la WWW es un navegador o explorador, tales
como Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, etc., que representa en una
serie de ventanas dotadas de texto y multimedios cada página web visitada. Estas
últimas suelen requerir de una dirección html (HyperText Markup Language, o lenguaje
de marcas de hipertexto) que inicia con las siglas www.
Buscadores
Un buscador web o motor de búsqueda es un sistema informático que busca todo
tipo de información (imágenes, vídeos, documentos, etc…) en la World Wide Web,
almacenándola en una enorme base de datos para arrojar la información solicitada. Es
decir, los buscadores dan a los usuarios la oportunidad de encontrar en Internet la
información que necesitan de una forma rápida y sencilla mediante consultas de
búsqueda.
Los buscadores web funcionan mediante la “orden” de búsqueda con palabras
clave, imágenes o voz. Primero el usuario introduce los datos, acto seguido, los motores
de búsqueda responden con un listado de páginas web relacionado con el contenido
buscado. Para ello la herramienta utiliza los comúnmente denominados “robots”, o
“spiders”, que rastrean todas las páginas web para crear una gran base de datos con la
que proporcionar toda la información al usuario.
Motores más utilizados:
Google: es el buscador más utilizado en Internet, líder del sector search. En
España ocupa el 95% del mercado. Propiedad de Alphabet Inc., su principal
objetivo es proporcionar al usuario contenido de calidad personalizando las
búsquedas.
Bing: buscador propiedad de la compañía Microsoft, anteriormente Live Search,
Windows Live Search y MSN Search. Apenas alcanza el 10% de las búsquedas
en la cuota de mercado, pero sigue siendo uno de los mayores rivales de Google
ya que no cuenta con tantos filtros personales a la hora de mostrar los resultados.
Baidu: principal motor de búsqueda en China, en constante crecimiento. En
2018 fue el cuarto sitio más visitado en Internet, a nivel mundial.
Yahoo! Search: el portal de búsquedas propiedad de la empresa Yahoo! Inc., es
el buscador más utilizado por los profesionales de la informática ya que es el
ideal cuando necesitas respuesta a una pregunta específica.
Yandex: motor de búsqueda ruso que está experimentando un auge notable,
gracias al aumento de usuarios en este país.
DuckDuckGo: es el buscador más fuertemente posicionado en temas de
privacidad del usuario y, por ello, ha registrado un mayor crecimiento en el
último año.
Naver: el motor de búsqueda líder en Corea del Sur lanzado en 1999.
Actualmente ha llegado a obtener el 75% de la búsqueda en Corea del Sur y
alrededor de 40 millones de usuarios inscritos.
Ecosia: buscador web que trabaja junto con Bing. Se caracteriza por destinar el
80% de sus ingresos, los cuales ha sido generados a partir de los clicls obtenidos
mediante la publicidad que muestra a través de Bing. Cantidad destinada a
organizaciones sin ánimo de lucro dedicadas a la plantación de árboles
Seznam: buscador de origen checo que ha logrado conquistar parte de la
población. Es uno de los sitios webs más visitados del país detrás de Google y
Facebook.
Ofimática
Conceptualización de la Ofimática
Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para idear y
crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información
necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades
básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la
transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa
al negocio.
La ofimática es el conjunto de métodos, aplicaciones y herramientas
informáticas que se usan en labores de oficina con el fin de perfeccionar, optimizar y
mejorar el trabajo y operaciones relacionadas. La columna vertebral de la ofimática es
una red de área local (LAN), que permite a los usuarios transmitir datos, correo
electrónico e incluso voz por la red. Por su parte, la estructura ofimática abarca desde
ordenadores, impresoras, escáneres conectados mediante una red de área local hasta
teléfonos y equipos fax.
Mientras que las herramientas o medios ofimáticos permiten idear, elaborar,
ceder y guardar todas las informaciones necesarias en una oficina. Las herramientas de
ofimática se ocupan del procesamiento de textos, base de datos, hojas del cálculo,
programas de correo, suite ofimática (para editar textos, realizar cálculos o
presentaciones, agendas, entre otros programas).
Paquetes de aplicación
Designa al conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se
utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar, y mejorar tareas y
procedimientos relacionados. Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear,
manipular, transmitir o almacenar la información necesaria en una oficina. Actualmente
es fundamental que las oficinas estén conectadas a una red local o a Internet. Cualquier
actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina puede ser automatizada o
ayudada por herramientas ofimáticas: dictado, mecanografía, archivado, fax,
microfilmado, gestión de archivos y documentos, etc.
Los procesadores de textos son una clase de software con múltiples
funcionalidades para la redacción, con diferentes tipografías, tamaños de letras o
caracteres, colores, tipos de párrafos, efectos artísticos y otras opciones. Estos
programas brindan una amplia gama de funcionalidades ya sean tipográficas
organizativas o estéticas. Todos pueden trabajar con distintos tipos de recursos
tipográficos y de edición de textos. Como ocurre con la mayoría de las herramientas
informáticas, los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en
forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través de
diferentes medios. La mayoría de los procesadores de texto más utilizados en la
actualidad se basan en el concepto WYSIWYG en el que el aspecto final del documento
es el que el usuario ve mientras lo edita. Este tipo de programas utilizan formatos de
archivo propios o estándares, tales como OpenDocument.
Una hoja de cálculo es un tipo de documento, que permite manipular datos
numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las
cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas). En 1971 se
creó el concepto de una hoja de cálculo electrónica en el artículo Budgeting Models and
System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del crédito de
este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar algunos de los algoritmos en
1970. La patente no fue concedida por la oficina de patentes por ser una invención
puramente matemática. Pardo y Landau ganaron un caso en la corte estableciendo que
"algo no deja de ser patentable solamente porque el punto de la novedad es un
algoritmo". Este caso ayudó al comienzo de las patentes de software.
La celda de una hoja de cálculo es el lugar donde se pueden introducir datos o
realizar cálculos, visualmente es un espacio rectangular que se forma en la intersección
de una fila y una columna y se les identifica con un nombre, como por ejemplo C4. Las
filas son horizontales y están identificadas por los números en secuencia ascendente.
Las columnas en cambio están identificadas con las letras del alfabeto y van de forma
vertical en la Hoja de Cálculo. En las celdas se introduce cualquier tipo de información
como texto o números, y también fórmulas o instrucciones para realizar un determinado
cálculo o tarea.
Un sistema gestor de base de datos (SGBD) es un conjunto de programas que
permiten el almacenamiento, modificación y extracción de la información en una base
de datos, además de proporcionar herramientas para añadir, borrar, modificar y analizar
los datos. Los usuarios pueden acceder a la información usando herramientas
específicas de interrogación y de generación de informes, o bien mediante aplicaciones
al efecto. Estos sistemas también proporcionan métodos para mantener la integridad de
los datos, para administrar el acceso de usuarios a los datos y para recuperar la
información si el sistema se corrompe. Permiten presentar la información de la base de
datos en variados formatos. La mayoría incluyen un generador de informes.
Estos son los tipos de suite de oficina o paquetes ofimáticos más comunes:
Microsoft Office: Es un paquete de oficina que ofrece aplicaciones de escritorio,
servidores y servicios para los sistemas operativos Microsoft Windows y Mac
OS X.
Google Docs: Desarrollada por Google, esta suite ofimática te permite hacer
documentos, hojas de cálculo y presentaciones desde la nube, por lo que es
accesible desde cualquier lugar y cualquier computadora con conexión a
Internet. Además, al estar en internet, puedes darle acceso a otras personas para
que editen los documentos.
Apache OpenOffice: Esta suite ofimática es de código abierto y distribución
gratuita, incluye varias herramientas, soporta numerosos formatos de archivos e
idiomas y está disponible para varias plataformas, incluyendo Microsoft
Windows, GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X.
LibreOffice: Es una suite ofimática libre, cuenta con varias herramientas y es
compatible con las principales suites ofimáticas incluyendo Microsoft Office.
Software libre y propietario
Hay dos casos posibles para cualquier programa: o los usuarios tienen el control
del programa o el programa tiene el control de los usuarios. Cuando el programa tiene el
control, el propietario también lo tiene, entonces, el programa es un instrumento para
someter a los usuarios.
Los dos casos posibles de los que se habla en el anterior párrafo son el software
libre y el software privativo, dos conceptos que analizamos a lo largo de este artículo ya
que nos afectan a todos los que usamos cualquier tipo de programa y en cualquier tipo
de dispositivo.
Las palabras nos dan a entender la postura de Richard Stallman, programador
estadounidense de enorme trascendencia por ser el creador del proyecto GNU, donde
buscaba crear (y creó) un sistema operativo completamente libre con el que ha recorrido
el mundo haciendo ver la necesidad de que el software respete la libertad de los
usuarios.
Software libre
El «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para comprender
este concepto, debemos pensar en la acepción de libre como en «libertad de expresión»
y no como en «barra libre de cerveza». Para que así sea, el software libre tiene que ir
acompañado de su código fuente, permitiendo a los usuarios su total acceso y la
absoluta libertad de distribuirlo, modificarlo, copiarlo y usarlo. Todo ello garantiza
cuatro libertades que son de vital importancia para Richard Stallman por impulsar la
cooperación y, en general, la solidaridad entre la sociedad.
Software privativo
El software privativo es, por el contrario, cualquier programa informático en el
que el código fuente no está disponible impidiendo que los usuarios puedan ejecutarlo,
estudiarlo, modificarlo y copiarlo.
SOFTWARE LIBRE
1. OPEN OFFICE: suite libre y gratuita, utiliza el estándar OpenDocument. Está
conformada por los programas Writer, Calc, Impress, Draw, Base, Math y es compatible
con Microsoft Windows, GNU/Linux y Mac OS X. Para guardar los archivos soporta el
formato estándar OpenDocument y el formato de Word.
2. KOFFICE: suite libre y gratuita del proyecto KDE que se lanzó por primera vez en el
año 2000 como parte de KDE2.0 para distribuciones Linux y ha mejorado mucho desde
entonces.KOffice incluye Kword, Kspread, Kpresenter, Krita, Karbon14, Kplato, Kexi,
Kivio, Kchart y Kformula.
3. GNOME OFFICE: suite ofimática desarrollada en este caso por el proyecto GNOME
que incluye AbiWord, Gnumeric, Erase, Dia, GnuCash, GNOME-DB, Gimp, Inkscape,
Evince, Simple Scan, Evolution, Planner, GLabels, etc. Es una suite hetereogénea y lo
que tienen en común es que usan las librerías GTK+.
4. LIBRE OFFICE: suite libre y gratuita creada por el grupo de desarrolladores de
Oracle Corporation. Contiene un procesador de texto (Writer), presentaciones en
diapositivas (Impress), una hoja de cálculo (Calc), un gestor de bases de datos (Base),
un programa de diseño de gráficos vectoriales (Draw) y un editor de fórmulas
matemáticas (Math).
5. LOTUS SYMPHONY: Suite ofimática gratuita, se centra en el mundo empresarial e
incorpora mucho del desarrollo que ya se incluía en la propia Lotus Smart Suite de
IBM. Las aplicaciones que ofrece son Documents, Spreadsheets y Presentations. Ofrece
una experiencia muy agradable y elegante para trabajar.
6. SoftMaker Office: Trae un procesador de texto, un creador de presentaciones y una
hoja de cálculo. Es compatible con los formatos OpenDocument y MS Office. La
versión demo es gratuita y permite abrir todo tipo de archivos, pero solo los podrás
guardar en el formato del programa.
7. Siag office: suite ofimática de software libre para sistemas operativos basados en
Unix. Consiste en SIAG, PW (Pathetic Writer), Egon, XedPlus, Xfiler y Gvu. Es
conocida por funcionar con fluidez en sistemas antiguos, pero carece de muchas de las
características de otras suites destinadas a equipos con mayores recursos.
SOFTWARE PROPIETARIO
1. Microsoft Office: suite de oficina que abarca e interrelaciona aplicaciones de
escritorio, servidores y servicios para los sistemas operativos Microsoft Windows y Mac
OS X. La primera versión de Office contenía Microsoft Word, Microsoft Excel y
Microsoft PowerPoint. Además, una versión profesional de Office incluía Microsoft
Access y Schedule Plus.
2. ThinkFree Office: suite ofimática, escrita en Java que se ejecuta en Windows, Linux,
Macintosh y plataformas Android. Incluye un procesador de palabras (Write), una hoja
de cálculo (Calc), un programa de presentación (Show) y un editor WYSIWYG de
HTML y editor de blog (Note). Lee y escribe los formatos de archivo de Microsoft
Office y tiene una apariencia similar a Microsoft Word, Excel y PowerPoint.
3. Hancom Office: suite ofimática que contiene Hanword, Hancell y Hanshow.
4. iWORK: es la suite ofimática de aplicaciones creada por Apple para el sistema
operativo Mac OS X e iOS. Contiene un procesador de texto llamado Pages, un paquete
de presentaciones llamado Keynote y una hoja de cálculo llamada Numbers, ofrece
herramientas enfocadas al usuario doméstico.
5. MICROSOFT WORKS: suite ofimática de Microsoft. Más pequeña, con menos
funciones y menor precio que Microsoft Office, incluía un procesador de texto y una
hoja de cálculo. Las nuevas versiones traían una aplicación de calendario mientras que
las más antiguas traían un emulador de terminal. Works está enfocado a trabajar a partir
de plantillas definidas en vez de documentos en blanco.
Proyectos comunitarios mundiales para la Ofimática GNU y su uso en las
propuestas educativas
La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito
educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar
exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus
misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser
buenos miembros de su comunidad. El código fuente y los métodos del software libre
son parte del conocimiento humano. Al contrario, el software privativo es conocimiento
secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a la misión de las instituciones educativas.
El software libre favorece la enseñanza, mientras el software privativo la prohíbe.
El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético, social
y político. Es una cuestión de derechos humanos que los usuarios de software deben
tener. La libertad y la cooperación son valores esenciales del software libre. El sistema
GNU pone en práctica estos valores y el principio del compartir, pues compartir es
bueno y útil para el progreso de la humanidad. El Proyecto GNU fue fundado en 1983
por Richard Stallman para desarrollar un sistema operativo libre: el sistema operativo
GNU. Como resultado, hoy en día cualquier persona puede usar su ordenador en
libertad.
Espacios Virtuales
La antropología de la virtualidad y el mundo digital
La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera
imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de
ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando el mundo, no
solo de la informática sino también de diversidad de áreas como la medicina, la
arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros.
La palabra Virtualidad procede del latín Medieval Virtualis, que a su vez deriva
de virtus: fuerza potencia; y que algo sea en potencia quiere decir que tiene poder, la
fuerza para llegar a ser algo, pero que todavía no lo es, a diferencia de lo real solo lo que
es en sentido pleno, así las cosas, virtualidad se opone a la realidad. Es la trasformación
de lo real a un mundo de bits donde se recrean situaciones de la vida y se les permite
ejercer un mayor control y por lo tanto un mejor aprendizaje de estas. El término virtual
se emplea para expresar la condición de sustituto de algo, que cumple la función de
otro, que toma su lugar.
El origen de la virtualidad ha estado precedido de un largo tiempo de intensa
investigación. En la actualidad, la virtualidad se plasma en una multiplicidad de
sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo, ha
tenido diversos aportes.
Un estudio elaborado por la Unión Internacional de las Telecomunicaciones
destaca la gran expansión de las tecnologías digitales a nivel global: una de cada tres
personas tiene ya un móvil, dedicamos más tiempo a los medios digitales en todo el
mundo que a ver la televisión, 166 países comercializan ya la banda ancha, Internet
posibilita la aparición de nuevos tipos de relaciones sociales, mezcla de realidad y de
realidad virtual, parece un escenario fascinante cuyos protagonistas son nuestros dedos:
con ellos podemos comprar, hablar, leer, encargar comida, vestirnos e incluso
enamorarnos… Según los datos de ITU, las personas menores de 18 años dedican 14
horas a la semana a los medios digitales, a la televisión 12, a la radio seis y a los
periódicos, revistas y cine, dos horas. En la franja de edades comprendidas entre los 18
y los 54 años, el mundo digital se lleva 16 horas, la televisión 13, la radio ocho, los
periódicos y revistas dos y el cine una. Los mayores de 55 años son los menos asiduos a
los medios digitales, dedicándoles ocho horas de media semanal, frente a las 16 que aún
destinan a la televisión.
Parece obvio por tanto que la tecnología digital se impone: las copias digitales
son más fieles al original que cualesquiera otras, virtualmente podemos grabar, editar,
distribuir cualquier texto gracias a los medios digitales; las señales digitales son más
fuertes y menos vulnerables; las tecnologías digitales permiten una gran velocidad de
comunicación. Estos medios, en definitiva, ofrecen numerosas ventajas en comparación
con otros.
Sistemas de Gestión de Aprendizaje
Se podrían formular distintas conceptualizaciones, haciendo mayor o menor
hincapié en ciertos aspectos teóricos, técnicos o formales de lo que es un sistema de
gestión del aprendizaje en redes. Incluso de lo pertinente del nombre ----teleformación,
e-learning, EAD,...--- o incluso de la actividad, haciendo especial énfasis en las
propuestas teóricas subyacentes: Basadas en la cognición, la epistemología, el
aprendizaje o las estrategias y las metodologías docentes. Tampoco hay un acuerdo en
la delimitación de las funciones que debe cumplir un instrumento de este tipo. Hay
quien incluye herramientas por defecto como son las plataformas de trabajo
colaborativo, en función de que pueden cumplir la mayoría de los objetivos y
funcionalidades que se asignan comúnmente a los SGA, y hay quien incluye por exceso
los sistemas de gestión académica porque a veces se les atribuye como valor añadido
funcionalidades que son propias de los SGA. Sin embargo, vamos a renunciar a
planteamientos de este tipo y vamos a aceptar lo que es común y mayoritariamente
aceptado (el mínimo común denominador) en los medios técnicos sin entrar en esa
polémica:
Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red,
es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos
formativos de forma integral [es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro
de ella] y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de
manera que se cumplen los siguientes criterios básicos:
• Posibilita el acceso remoto tanto a profesores como a alumnos en cualquier momento
desde cualquier lugar con conexión a Internet o a redes con protocolo TCP/IP.
• Utiliza un navegador. Permite a los usuarios acceder a la información a través de
navegadores estándares (como Nestscape, Internet Explorer, Opera,..), utilizando el
protocolo de comunicación http.
• El acceso es independiente de la plataforma o del ordenador personal de cada usuario.
Es decir, utilizan estándares de manera que la información puede ser visualizada y
tratada en las mismas condiciones, con las mismas funciones y con el mismo aspecto en
cualquier ordenador.
• Tiene estructura servidor/cliente. Es decir, permite retirar y depositar información.
• El acceso es restringido y selectivo.
• Incluye como elemento básico una interfaz gráfica común, con un único punto de
acceso, de manera que en ella se integran los diferentes elementos multimedia que
constituyen los cursos: texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc.
• Utiliza páginas elaboradas con un estándar aceptado por el protocolo http: HTML o
XML.
• Realiza la presentación de la información en formato multimedia. Los formatos
HTML o XML permiten presentar la información, además de en hipertexto, pueden
utilizarse gráficos, animaciones, audio y vídeo (tanto mediante la transferencia de
ficheros como en tiempo real).
• Permite al usuario acceder a recursos y a cualquier información disponible en
Internet. Bien a través de enlaces y las herramientas de navegación que le proporciona
el navegador en Internet, bien a través del propio entorno de la plataforma.
• Permite la actualización y la edición de la información con los medios propios que han
de ser sencillos o con los medios estándares de que disponga el usuario. Tanto de las
páginas Web como de los documentos depositados.
• Permite estructurar la información y los espacios en formato hipertextual. De esta
manera la información se puede organizar, estructurada a través de enlaces y
asociaciones de tipo conceptual y funcional, de forma que queden diferenciados
distintos espacios y que esto se pueda percibir por los usuarios.
• Permita establecer diferentes niveles de usuarios con distintos privilegios de acceso.
Debe contemplar al menos: el administrador, que se encarga del mantenimiento del
servidor, y de administrar espacios, claves y privilegios; el coordinador o responsable de
curso, es el perfil del profesor que diseña, y se responsabiliza del desarrollo del curso,
de la coordinación docente y organizativa del curso en la plataforma; los profesores
tutores, encargados de la atención de los alumnos, de la elaboración de materiales y de
la responsabilidad docente de las materias; y los alumnos.
Legislación venezolana para el uso informático
ARTICULO 1.-
Esta Ley tiene por objeto establecer el marco legal de regulación general de las
telecomunicaciones, a fin de garantizar el derecho humano de las personas a la
comunicación y a la realización de las actividades económicas de telecomunicaciones
necesarias para lograrlo, sin más limitaciones que las derivadas de la Constitución y las
leyes.
Se excluye del objeto de esta Ley la regulación del contenido de las transmisiones y
comunicaciones cursadas a través de los distintos medios de telecomunicaciones, la cual
se regirá por las disposiciones constitucionales, legales y reglamentarias
correspondientes.
ARTICULO 2.-
Los objetivos generales de esta Ley son:
1. 1. Defender los intereses de los usuarios, asegurando su derecho al acceso a los
servicios de telecomunicaciones, en adecuadas condiciones de calidad, y salvaguardar,
en la prestación de estos, la vigencia de los derechos constitucionales, en particular el
del respeto a los derechos al honor, a la intimidad, al secreto en las comunicaciones y el
de la protección a la juventud y la infancia. A estos efectos, podrán imponerse
obligaciones a los operadores de los servicios para la garantía de estos derechos.
2. 2. Promover y coadyuvar el ejercicio del derecho de las personas a establecer medios
de radiodifusión sonora y televisión abierta comunitarias de servicio público sin fines de
lucro, para el ejercicio del derecho a la comunicación libre y plural.
3. 3. Procurar condiciones de competencia entre los operadores de servicios.
4. 4. Promover el desarrollo y la utilización de nuevos servicios, redes y tecnologías
cuando estén disponibles y el acceso a éstos, en condiciones de igualdad de personas e
impulsar la integración del espacio geográfico y la cohesión económica y social
5. 5. Impulsar la integración eficiente de servicios de telecomunicaciones.
6. 6. Promover la investigación, el desarrollo y la transferencia tecnológica en materia
de telecomunicaciones, la capacitación y el empleo en el sector.
7. 7. Hacer posible el uso efectivo, eficiente y pacífico de los recursos limitados de
telecomunicaciones tales como la numeración y el espectro radioeléctrico, así como la
adecuada protección de este último.
8. 8. Incorporar y garantizar el cumplimiento de las obligaciones de Servicio Universal,
calidad y metas de cobertura mínima uniforme, y aquellas obligaciones relativas a
seguridad y defensa, en materia de telecomunicaciones.
9. 9. Favorecer el desarrollo armónico de los sistemas de telecomunicaciones en el
espacio geográfico, de conformidad con la ley.
10. 10. Favorecer el desarrollo de los mecanismos de integración regional en los cuales
sea parte la República y fomentar la participación del país en organismos
internacionales de telecomunicaciones.
11. 11. Promover la inversión nacional e internacional para la modernización y el
desarrollo del sector de las telecomunicaciones.
Desarrollo de propuestas pedagógicas digitales
Ingeniería de software educativo
Un software educativo es una aplicación informática, que, construido sobre una
base pedagógica bien definida, puede constituirse en un apoyo docente durante el
proceso de enseñanza aprendizaje; de lo contrario, podría llegar a considerarse un
elemento distractor en el proceso. Galvis (2000), lo define como programas que
permiten cumplir y apoyar funciones educativas, como, por ejemplo: los que dan
soporte al proceso de enseñanza y aprendizaje (un sistema para enseñar matemáticas,
contenidos o ciertas habilidades cognitivas). Fernández y Delavaut (2008) lo refieren
como programas de computadora para la educación. Rodríguez (2000) señala que es una
aplicación informática, que, soportada sobre una estrategia pedagógica bien definida,
apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional del hombre del nuevo siglo.
Las definiciones citadas anteriormente están en sintonía con el propósito de lo
que persigue la producción de software educativo, el cual amerita un tratamiento
especial a la hora de emprender el proceso de su desarrollo. En este sentido, se otorga
relevancia a la elección de la metodología para su producción, es así como en esta
investigación se hace una revisión documental y se estudian cuatro metodologías de
desarrollo de software educativo, enfocando el análisis en las cuatro actividades
fundamentales presentes en el desarrollo de software (especificación, desarrollo,
validación y evolución); con el propósito de dar a conocer la pertinencia que tienen en
su campo de aplicación, sirviendo éste, como ejercicio de revisión de alternativas
metodológicas que se suscitan en la ingeniería del software, cuyo abordaje es
ampliamente necesario desde los espacios académicos donde se construyen estos
sistemas en apego a lineamientos metodológicos.
Metodología Pertinente en 3 Desarrollos para la creación de software educativo
Las metodologías de desarrollo son una batalla entre el dogmatismo y el
pragmatismo. El dogmatismo es la gente que solo tiene celo, dicen que así es el camino,
si se desvía de este camino, todo está perdido. Pragmatismo, unir lo que funciona en el
momento. Ambos tienen beneficios definitivos. Las personas que son más dogmáticas
versus pragmáticas, creo que producen un mejor nivel de comprensión del sistema;
porque realmente pasan mucho tiempo enfocándose en sus herramientas, lo que puede
hacer y cómo optimizarla. Producen un mejor producto crudo. Los pragmáticos pueden
mirar todos estos productos crudos y decir, tomaré esa parte de allí y esa parte de allí y
puedo ser más eficaz cuando se trata de cambiar requisitos y cambiar proyectos.
La metodología de desarrollo de software es un proceso o serie de procesos
utilizados en el desarrollo de software. Una vez más, bastante amplio, pero es como una
fase de diseño, una fase de desarrollo. Son formas de pensar que cosas como la cascada
son un tipo de proceso no iterativo. Generalmente toma la forma de fases definidas. Está
diseñado para describir el cómo del ciclo de vida de una pieza de software.
También es comunicación codificada. Entonces, en realidad, se está
estableciendo un conjunto de normas entre un grupo de personas que dicen que así es
como vas a trabajar y así es como vas a pasar información entre cada uno de ustedes de
ciertas maneras; si eso es documentación, si eso es discusión, si son dibujos en papel.
Todas las metodologías tienen diferentes fortalezas y debilidades y existen por
diferentes razones. Aquí hay una descripción general de las metodologías de desarrollo
de software más utilizadas y por qué existen diferentes metodologías.
Metodología de desarrollo ágil
Los equipos utilizan la metodología de desarrollo ágil para minimizar el riesgo
(como errores, sobrecostos y requisitos cambiantes) al agregar nuevas funciones. En
todos los métodos ágiles, los equipos desarrollan el software en iteraciones que
contienen mini incrementos de la nueva funcionalidad. Hay muchas formas diferentes
del método de desarrollo ágil, que incluyen scrum, crystal, programación extrema (XP)
y desarrollo basado en características (FDD).
Pros: el principal beneficio del desarrollo de software ágil es que permite que el
software se publique en iteracionesLas versiones interactivas mejoran la eficiencia al
permitir a los equipos encontrar y corregir defectos y alinear las expectativas desde el
principio. También permiten a los usuarios obtener los beneficios del software antes,
con frecuentes mejoras que se van incrementando.
Contras: los métodos de desarrollo ágiles se basan en la comunicación en tiempo real,
por lo que los nuevos usuarios a menudo carecen de la documentación que necesitan
para ponerse al día. Requieren un gran compromiso de tiempo por parte de los usuarios
y requieren mucha mano de obra porque los desarrolladores deben completar
completamente cada función dentro de cada iteración para la aprobación del usuario.
Metodología de implementación de DevOps
DevOps no es solo una metodología de desarrollo, sino también un conjunto de
prácticas que respaldan una cultura organizacional. La implementación de DevOps se
centra en el cambio organizacional que mejora la colaboración entre los departamentos
responsables de los diferentes segmentos del ciclo de vida del desarrollo, como el
desarrollo, la garantía de calidad y las operaciones.
Ventajas: DevOps se centra en mejorar el tiempo de comercialización, reducir la tasa
de fallas de los nuevos lanzamientos, acortar el tiempo de espera entre correcciones y
minimizar las interrupciones al tiempo que maximiza la confiabilidad.
Para lograr esto, las organizaciones de DevOps tienen como objetivo automatizar la
implementación continua para garantizar que todo suceda sin problemas y de manera
confiable. Las empresas que utilizan métodos DevOps se benefician al reducir
significativamente el tiempo de comercialización y mejorar la satisfacción del cliente, la
calidad del producto y la productividad y eficiencia de los empleados.
Contras: Incluso a la luz de sus beneficios, DevOps tiene algunos inconvenientes:
1. Algunos clientes no quieren actualizaciones continuas de sus sistemas.
2. Algunas industrias tienen regulaciones que requieren pruebas exhaustivas antes
de que un proyecto pueda pasar a la fase de operaciones.
3. Si diferentes departamentos utilizan diferentes entornos, los problemas no
detectados pueden pasar a producción.
4. Algunos atributos de calidad requieren interacción humana, lo que ralentiza el
proceso de entrega.
Método de desarrollo de cascada
Muchos consideran que el método en cascada es el método de desarrollo de
software educativos más tradicional. El método en cascada es un modelo lineal rígido
que consta de fases secuenciales (requisitos, diseño, implementación, verificación,
mantenimiento) que se centran en objetivos distintos.
Cada fase debe estar completa al 100% antes de que pueda comenzar la
siguiente. Por lo general, no existe un proceso para volver atrás para modificar el
proyecto o la dirección.
Ventajas: La naturaleza lineal del método de desarrollo en cascada hace que sea fácil de
entender y administrar.
Los proyectos con objetivos claros y requisitos estables pueden utilizar mejor el
método en cascada. Los gerentes de proyectos y equipos de proyectos con menos
experiencia, así como los equipos cuya composición cambia con frecuencia, pueden
beneficiarse más del uso de la metodología de desarrollo en cascada.
Contras: El método de desarrollo en cascada suele ser lento y costoso debido a su
estructura rígida y controles estrictos. Estos inconvenientes pueden llevar a los usuarios
del método en cascada a explorar otras metodologías de desarrollo de software.
Desarrollo rápido de aplicaciones
El desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) es un proceso de desarrollo
condensado que produce un sistema de alta calidad con bajos costos de inversión. Scott
Stiner, CEO y presidente de UM Technologies, dijo en Forbes: «Este proceso RAD
permite a nuestros desarrolladores ajustarse rápidamente a los requisitos cambiantes en
un mercado acelerado y en constante cambio». La capacidad de ajuste rápido es lo que
permite un costo de inversión tan bajo.
El método de desarrollo rápido de aplicaciones contiene cuatro fases:
planificación de requisitos, diseño del usuario, construcción y transición. Las fases de
diseño y construcción del usuario se repiten hasta que el usuario confirma que el
producto cumple con todos los requisitos.
Ventajas: El desarrollo rápido de aplicaciones es más eficaz para proyectos con un
objetivo comercial bien definido y un grupo de usuarios claramente definido, pero que
no son complejos desde el punto de vista informático. RAD es especialmente útil para
proyectos pequeños y medianos que son urgentes.
Contras: El desarrollo rápido de aplicaciones requiere una composición de equipo
estable con desarrolladores y usuarios altamente capacitados que tengan un
conocimiento profundo del área de la aplicación.
El conocimiento profundo es esencial en un cronograma de desarrollo
condensado que requiere aprobación después de cada fase de construcción. Es poco
probable que las organizaciones que no cumplan con estos requisitos se beneficien de
RAD.
Aplicación y administración de eduware con fines sociales
La tecnología está llegando de muchas formas a todos los sectores para ayudar a
optimizar sus resultados. Actualmente la transformación digital hace parte no solo de
los negocios sino también de la vida del ser humano. Gracias a la transformación digital
es posible optimizar procesos, métodos y estrategias para que, en consecuencia, se
mejoren los resultados. Todo esto con la colaboración de la innovación y la
implementación de nuevas tecnologías. La transformación digital es un concepto mucho
más amplio de lo que la mayoría cree. No es suficiente utilizar algunos recursos
digitales para mejorar algunos procesos, es necesaria una verdadera transformación para
que se consigan los mejores resultados.
De forma general, la educación es un proceso por el cual se propicia la
adquisición de conocimientos o habilidades. Proceso que últimamente viene
transformándose debido a la variedad de canales de conocimiento que han surgido y
continúan surgiendo, complementando de esta forma la figura del profesor en el aula.
El objetivo de la enseñanza no se limita a promover la adquisición de
conocimientos sino también el desarrollo de habilidades necesarias para un buen
desempeño profesional. El proceso educativo incluye la adaptación de los aprendices a
una nueva realidad, donde la tecnología e innovación son las protagonistas. Todos los
niveles de enseñanza pueden beneficiarse de la tecnología para mejorar el proceso de
aprendizaje. Solo es necesario encontrar los recursos más adecuados y benéficos para
cada una de las etapas.
Es un medio pedagógico que tiene como objetivo principal facilitar el proceso
tanto de enseñanza como de aprendizaje. Es un programa de computación que a través
de una plataforma digital colabora con el proceso facilitando la adquisición de
conocimientos. Con ellos, cualquier alumno puede afianzar sus conocimientos en las
más diversas áreas. Desde las más prácticas como las matemáticas, por ejemplo, hasta
las más teóricas como es el caso de la geografía.
Los softwares educativos pueden ser usados durante el aula, dentro del contexto
escolar, o incluso en un local externo a este ambiente, como en casa, por ejemplo. Los
softwares educativos son una herramienta innovadora que despiertan el interés del
estudiante facilitando la adquisición del conocimiento y permitiendo una fijación del
contenido más permanente. Gracias a su variedad permiten captar la atención de los
alumnos, manteniéndolos motivados e interesados por un largo periodo.
Con los softwares educativos el alumno es capaz de aprender individualmente,
no dependiendo tanto del profesor. El profesor puede ser un orientador en el proceso de
la adquisición de conocimientos y no la única fuente de enseñanza. Esto permite que el
alumno vaya más allá en el proceso de adquisición de conocimiento dependiendo de su
grado de interés.
Además, con esta forma de aprendizaje se respeta el ritmo particular de cada
alumno, permitiendo un mayor dinamismo. Esta diversidad también colabora con la
inclusión, ya que es posible alcanzar personas con discapacidades de todo tipo: físicas,
mentales, auditivas, visuales, etc. Los softwares educativos permiten su adaptación para
todo tipo de necesidades.
Gran parte de los softwares educativos tienen un sistema de evaluación
integrada. Esto permite descubrir inmediatamente cuáles son las necesidades del alumno
en relación con el contenido aprendido. De esta forma es posible entender cuáles son los
puntos que deben ser reforzados, etc.
Utilizar los recursos digitales para promover el aprendizaje es bastante
motivador. La diversificación de métodos de enseñanza hace que el proceso sea más
dinámico y sencillo. Esto motiva a los alumnos independientemente de su edad. Además
de todos esos beneficios, el uso de la tecnología en el aula, mejora notablemente la
imagen de marca de cualquier institución educativa. Los softwares educativos llegaron
para solucionar gran parte de los desafíos pedagógicos en esta era, en la que la
tecnología llama la atención de los estudiantes. Utilizando la tecnología como aliada en
este proceso será más fácil y eficaz la forma de transmitir conocimiento.
Conclusión
Sin tecnología no hay futuro, como sociedad se está acostumbrada a un ritmo de
vida donde la tecnología es parte de nosotros y de nuestras actividades diarias, así que
retroceder y dejar de utilizarla no es una opción. El software como parte de esta
tecnología seguirá ocupando una parte de nuestra existencia, continuará evolucionando
y se desarrollará para otros propósitos, integrándose en áreas en las que nunca se pensó
que podría haber intervención tecnológica.
Es tal la importancia del software en las vidas que ya se aseguró que a futuro
todas las personas conocerán sobre programación, incluso ya existen colegios en Reino
Unido que han implementado esta asignatura dentro de su currículo, lo que nos hace
pensar que puede ser una idea instaurada alrededor del mundo. Así pues, todos los
empleados tendrán conocimiento sobre programación, una gran ventaja para los
empresarios; aunque esto no quiere decir que la industria del desarrollo vaya a morir,
pues, aunque todos tengan conocimiento acerca del tema no serán exactamente
expertos, lo que si pasará es que la industria tendrá usuarios más conocedores, por lo
tanto, más exigentes.
Sin duda alguna el software como herramienta tecnológica, traerá grandes
avances y algunos de ellos aun ni los podemos imaginar o determinar el alcance y las
transformaciones que generarán, pero lo que sí se sabe es que impactaran de manera
positiva a todos los ámbitos sociales y empresariales del mundo, generando así una
nueva revolución tecnológica.
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