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Universidad Nacional Mayor de San Marcos
Universidad Del Perú. Decana De América
Dirección General de Estudios de Posgrado
Facultad De Ciencias Administrativas
Unidad de Posgrado
“Realidad aumentada e intención de compra de productos de belleza
en plataformas digitales, Lima 2021-2022”
Objetivo de Desarrollo Sostenible N° 9: Construir Infraestructura
Resiliente
Línea de Investigación N° 2: Fomentar la innovación
TESIS
Para optar el Grado Académico de Magíster en Administración con
mención en Marketing
PRESENTADO POR:
LIC. KAREN JEMINA FARRO SALAZAR
LIMA – PERÚ
2022
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Índice general
Resumen.................................................................................................................................5
Abstract.................................................................................................................................6
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN......................................................................................7
1.1. Situación problemática.............................................................................................7
1.2. Formulación del problema...........................................................................................
1.2.1. Problema general.......................................................................................9
1.2.2. Problemas específicos................................................................................9
[Link] Problema Específico 1...............................................................................9
[Link] Problema Específico 2.............................................................................10
1.3 Justificación teórica....................................................................................................
1.4 Justificación práctica.............................................................................................10
1.5 Objetivos de la investigación......................................................................................
1.5.1 Objetivo general.......................................................................................11
1.5.2 Objetivos específicos................................................................................11
1.6 Hipótesis.......................................................................................................................
CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO.................................................................................12
2.1 Marco filosófico de la investigación.......................................................................12
2.2 Antecedentes de la investigación...........................................................................13
2.2.1 Antecedentes internacionales..................................................................13
2.2.2 Antecedentes nacionales..........................................................................14
2.3 Bases teóricas...............................................................................................................
2.3.1 Variable independiente...........................................................................15
2.3.2 Variable dependiente...............................................................................17
2.4 Glosario........................................................................................................................
CAPÍTULO 3: METODOLOGÍA.....................................................................................20
3.1. Tipo y diseño de investigación....................................................................................
3.2. Población de estudio....................................................................................................
3.3. Tamaño de muestra....................................................................................................
3.4. Técnicas de recolección de datos................................................................................
CAPÍTULO 4: RESULTADOS Y DISCUSIÓN...............................................................23
4.1. Análisis, interpretación y discusión de resultados....................................................
4.2. Resultados descriptivos...............................................................................................
4.3. Prueba de hipótesis.....................................................................................................
4.4. Presentación de resultados.........................................................................................
CAPÍTULO 5: PROPUESTA............................................................................................24
3
5.1 Propuesta para la solución del problema..................................................................
5.2 Beneficios que aporta la propuesta............................................................................
CONCLUSIONES...............................................................................................................25
RECOMENDACIONES.....................................................................................................25
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS...............................................................................26
ANEXOS..............................................................................................................................31
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ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico I. Tamaño de mercado de realidad aumentada 2017, 2018 y 2025 en dólares
……………………………………………………………………..........................................................7
5
Resumen
Propósito: De este proyecto de tesis es obtener el Grado de Magister en la Facultad
de Ciencias Administrativas, en la especialidad de Marketing, de acuerdo a normas
internas de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM), en el marco
del Objetivo de Desarrollo No. 9: Construir Infraestructura Resiliente, y, línea de
investigación 02: Fomentar la Innovación. Objetivos: Determinar la relación de la
realidad aumentada en la intención de compra de productos de belleza en plataformas
digitales. Metodología: la investigación es un estudio no experimental cuantitativa–
correlacional-descriptiva-hipotética-deductiva. Está basada en la investigación –
acción, el cual permite la observación directa del investigador hacia los resultados
obtenidos. La muestra utilizada depende del público objetivo, pero debido a que es
no probabilístico, será una muestra por conveniencia de 384 personas, integrada por
mujeres de 25 a 39 años de edad, las cuales fueron encuestadas de manera digital, y
son clientes que han realizado una compra a través de esta herramienta.
Palabras clave: belleza, calidad, compra, digital, experiencias.
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Abstract
This research is a quantitative non-experimental study - correlational-descriptive-
hypothetical-deductive. The general objective for this research is to determine the
relationship of augmented reality in the intention to purchase beauty products on
digital platforms, which leads to analyze these variables today. The methodology
used is based on research - action, which allows direct observation of the researcher
towards the results obtained, these will be analyzed from a quantitative approach.
The sample used for this research depends on the public objective, but because it is
not probabilistic, it will be a sample of 384 people, which are women from 25 to 39
years of age, who were surveyed digitally, those clients who have made a purchase
through this tool. The most significant conclusion of this work is that augmented
reality is important and is often considered and used at the time of purchase.
Keywords: beauty, digital, experiences, purchase and quality.
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
El propósito de este Proyecto de Tesis denominado “Realidad aumentada e intención
de compra de productos de belleza en plataformas digitales, Lima 2021-2022” es
obtener el Grado de Maestra en la especialidad de Marketing en la Facultad de
Ciencias Administrativas, de acuerdo a normas internas de la UNMSM, en el marco
del ODS 9: Construir infraestructuras resilientes, promover la industrialización
sostenible, y. línea de investigación N° 2, fomentar la innovación.
1.1. Situación problemática
Los cambios en el mundo sobre los que suele llamar la atención se centran en cinco
fenómenos vinculados a las llamadas nuevas tecnologías. Principalmente se vinculan
a las tecnologías computacionales y a las biotecnologías. Para cada uno de ellos
existe una expresión ya acuñada y en uso. Estas son la realidad virtual, realidad
aumentada, inteligencia artificial, humanidad mejorada y el internet de las cosas.
Para este caso, se analizará el primer fenómeno: la realidad aumentada.
(Gutiérrez,2020).
De acuerdo con BIS Research –Statista (2019), el tamaño del mercado de realidad
aumentada en el mundo estima que de 2017 al 2025 aumentará de aproximadamente
de 3.5 mil millones a más de 198 mil millones de dólares. Este estudio es de gran
importancia, ya que genera expectativa para las grandes empresas, en especial las
que buscan mejorar y ampliar nuevos canales en el mundo digital. (Vargas, 2020).
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Gráfico I. Tamaño de Mercado de Realidad Aumentada 2017,2018 y 2025, en
dólares.
Fuente: BIS Research –Statista 2019
La realidad aumentada surgió entre los años 50 y 90, con el fin de aumentar la
experiencia del espectador a través de los sentidos. Muchas empresas, con el pasar de
los años han logrado insertar esta tecnología para sus productos y servicios. Los
avances tecnológicos han aportado en gran magnitud a las empresas y a estar en
constante innovación, a nivel mundial, con el fin de llegar a ser innovadores, más
competitivos y brindar al cliente nuevas experiencias de compra e interacción.
Bartodziej (2017) menciona que las industrias han asumido grandes cambios a causa
de megatendencias como la globalización, urbanización, individualización, el
crecimiento demográfico y la aparición de la industria 4.0. Así como otras
plataformas, como lo es la realidad aumentada, que surgió en los años 50 y que, por
motivos de desarrollo económico, político e inversión, muchos países de
Latinoamérica no han podido utilizar esta herramienta o sacar más provecho al
mundo digital 4.0 (PNUD,2019).
En Colombia, se está implementando poco a poco la realidad aumentada, con apoyo
e inversión de videojuegos. Al igual que Colombia, Chile también está utilizando la
realidad aumentada y virtual en sectores educativos y empresariales. YOY, la
empresa chilena que utiliza esta herramienta, busca también incurrir en el sector
industrial, mejorando así los procesos industriales de manera más segura y didáctica,
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tanto para la empresa, como a los empleados. Mientras que en México, se está
utilizando esta herramienta a fin de seguir promoviendo el sector de entretenimiento,
ya que la empresa de Cines Cinépolis ha introducido esta herramienta en sus salas,
brindando nuevas experiencias a sus clientes.
Por otro lado, la OEA (Organización de Estados Americanos) en alianza con META,
están fomentando una iniciativa para capacitar a 10,000 personas a través de cursos
gratuitos de Realidad Aumentada, un primer paso para llevar al metaverso a
Latinoamérica y el Caribe y abrir nuevas oportunidades económicas en 35 países de
la región (OEA, 2021).
En la actualidad, la industria de belleza en Perú creció 20 % el primer trimestre en el
año 2021, en el sector de cosmética e higiene. Al cierre del 2021, las ventas del
sector Cosméticos e Higiene personal sumarían S/ 7.946 millones, cifra que
representaría un crecimiento del 17% respecto al año 2020 y de 1% en relación al
año 2019, superando así los niveles de pre pandemia, estimó el Gremio de Cosmética
e Higiene Personal (COPECOH) de la Cámara de Comercio de Lima
(CCL) .Asimismo, respecto a los canales de venta, se sabe que el canal retail obtuvo
una mayor participación con 54 % frente a la venta directa, con un 46%, mientras
que el canal e-commerce avanzó de 2% antes de la pandemia a situarse en 9% de
participación (Diario Gestión, 2021).
Este es una gran oportunidad de crecimiento para que las empresas sigan invirtiendo
en innovación, en la industria de belleza y el sector e-commerce, ya que se encuentra
actualmente en crecimiento en el mercado peruano. Por otro lado, hoy en día, la
realidad aumentada en el país no ha evolucionado completamente, solo algunas
empresas grandes y de grandes ingresos han podido invertir en ello. Como es el caso
de Gucci, dentro del sector belleza, orientado a un público objetivo de mayor poder
adquisitivo. Sin embargo, aún falta perfeccionar ciertos puntos dentro del proceso de
intención de compra en la realidad aumentada, así como la incursión de otros
sectores y empresas.
La investigación es importante por dar un gran aporte al sector empresarial, en
especial a empresas del sector retail, a fin de poder realizar un nuevo canal de ventas,
como es el del uso de realidad aumentada, así como de generar nuevas experiencias
al usuario.
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El tema es de interés porque hoy en día, el uso de esta herramienta es nueva, a pesar
de haber surgido hace muchos años y las grandes empresas a nivel mundial han
podido invertir en ella y ser una herramienta útil parte de su empresa.
El tema es novedoso, ya que esta herramienta, como se ha mencionado
anteriormente, es nueva y utilizada por otras empresas del mundo del retail y han
podido incrementar sus canales de venta.
El proyecto es viable porque existe suficiente información, ya sea internacional,
regional y local para llevar a buen término este proyecto.
1.2. Formulación del problema
1.2.1. Problema general
¿Cuál es el efecto de la realidad aumentada en la intención de compra por mujeres de
25 a 39 años, en productos de belleza en plataformas digitales de la ciudad de Lima
en el período 2021-2022?
1.2.2. Problemas específicos
[Link] Problema Específico 1
¿Cuál es la calidad percibida que existe entre la realidad aumentada y la
intención de compra?
[Link] Problema Específico 2
¿La experiencia de compra influye en la realidad aumentada frente a la intención de
compra?
1.3 Justificación teórica
Esta investigación se identifica con la teoría del comportamiento planeado,
desarrollado por Ajzen y Fishbein, en el año 1985, ya que esta dice que la intención
de compra está determinada por la actitud, las normas subjetivas y el control del
comportamiento percibido. Estas tres variables predicen la intención y, por
consiguiente, predicen el comportamiento. Esta teoría ha sido utilizada a lo largo de
los años como un referente de la decisión de compra del consumidor, ya que
menciona que la intención es el factor motivador que convierte las influencias
mencionadas en comportamientos (Muller,2021).
La intención de compra es un concepto importante en el mundo del marketing, así
como en el ámbito empresarial. Los gerentes de marketing están muy interesados en
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el constructo porque su conocimiento y entendimiento puede ayudarles a incrementar
ventas, abrir y segmentar mercados e idear estrategias promocionales adecuadas,
Asimismo, la intención de compra es la predicción del comprador acerca de qué
compañía seleccionará para comprar y que esta intención podría ser reconocida como
un reflejo real del comportamiento de compra (García ,2014).
A través del proceso de intención de compra, se conoce más al consumidor, depende
de otros elementos si este estará dispuesto o no a realizar la acción de compra. Si no
se completa la acción de compra, se analizará también el motivo del mismo.
1.4 Justificación práctica
Con este proyecto de tesis se pretende profundizar más la realidad aumentada en
Lima, en el sector de productos de belleza, en plataformas digitales. Entender un
poco más sobre el impacto al utilizar este tipo de compra virtual, que es la realidad
aumentada en algunos dispositivos electrónicos, saber si al cliente se le hace familiar
utilizar esta herramienta al momento de realizar una compra, es decir, la experiencia
de compra, así como analizar más la calidad percibida que se tiene al realizar este
proceso con dicha herramienta.
1.5 Objetivos de la investigación
1.5.1 Objetivo general
Determinar cuál es el efecto de la realidad aumentada en la intención de compra por
mujeres de 25 a 39 años, en productos de belleza en plataformas digitales de la
ciudad de Lima en el período 2021-2022.
1.5.2 Objetivos específicos
[Link] Objetivo específico 1
Evaluar cuál es la calidad percibida que existe entre la realidad aumentada y la
intención de compra.
[Link] Objetivo específico 2
Analizar si la experiencia de compra influye en la realidad aumentada frente a la
intención de compra.
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1.6 Hipótesis
1.6.1 Hipótesis general
La realidad aumentada tiene relación significativa en la intención de compra por
mujeres de 25 a 39 años de edad, de productos de belleza en plataformas digitales de
la ciudad de Lima en el período 2021-2022.
1.6.2 Hipótesis específicas
[Link] Hipótesis específica 1
La realidad aumentada tiene una relación significativa con la calidad percibida.
[Link] Hipótesis específica 2
La realidad aumentada tiene una relación significativa con la experiencia de compra.
CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO
2.1 Marco filosófico de la investigación(epistemología)
La investigación es un conjunto de procesos sistemáticos, críticos y empíricos que se
aplican al estudio de un fenómeno o problema. Surgieron a lo largo de la historia de
la ciencia con diversas corrientes de pensamiento, que han abierto diferentes caminos
en la búsqueda del conocimiento (Hernández, 2014).
En el marketing existe una corriente dominante que intentaría constituir un
paradigma en torno al supuesto de que este campo debe orientarse sobre todo a la
práctica, en tanto que proceso social que satisface necesidades y produce
utilidad. Esto implica que de acuerdo con la definición clásica de paradigma que
ofrece T. Kuhn, existe en la disciplina un intento por generar un "conjunto de
ilustraciones recurrentes y casi normales de diversas teorías en sus aplicaciones
conceptuales, instrumentales y de observación" (Kuhn, 2004, p. 80). Estas posturas
que pretenden constituirse paradigmas y definir la agenda científica y profesional del
marketing, son reveladas en libros de texto, en conferencias y en otros ámbitos
profesionales y académicos. Las reformulaciones epistemológicas en el marketing
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del periodo actual, han implicado un enconado debate entre las posturas clásicas que
abogan por la producción de conocimiento a partir de los principios epistémicos del
positivismo y las posturas recientes que tienden a aproximarse al constructivismo
(Kuhn, 2004).
Es pertinente, con el pretexto de dejar de lado la idea de una realidad absolutamente
exterior, dada de antemano- no caer en el otro extremo y pensar que la realidad es
absolutamente construida colectivamente en una coordinación completa entre
actores. Para un actor o un grupo determinado de actores, la realidad es intermedia:
sólo una parte de esta realidad puede ser razonablemente considerada como objetivo
de un proyecto de acción el resto puede ser considerada como dada (David, 1998).
De lo anterior se deriva que el investigador o especialista en marketing, a pesar de
crear la realidad al problematizarla desde su corriente teórica específica y desde las
prenociones que integran su condición de sujeto, no puede ser considerado como
quien ha concebido el mundo en su totalidad. A pesar de esto, el investigador cumple
un rol legítimo cuando pretende modelizar un fenómeno, es decir, tratar de hallar
regularidades, vínculos de este con otros fenómenos desde una perspectiva causal,
eso más que ser positivista, es pretender conocer aspectos desconocidos del mundo
exterior (David,1998).
A través de la observación y conocimiento, el especialista en marketing puede
comprender mejor al consumidor, comunidad, sociedad y relaciones con el entorno,
para poder brindar y lograr una experiencia única para el público.
2.2 Antecedentes de la investigación
2.2.1 Antecedentes internacionales
Quintero et. Al. (2021) realizaron en Colombia, la investigación llamada” La
influencia del consumo responsable y de la compra impulsiva en la intención de
compra responsable de millennials de estratos 1 y 2, en Bogotá”, para optar el grado
de Maestro en Dirección en Marketing, en la que se concluyó que la responsabilidad
social empresarial influye de manera positiva en la intención de compra. A mayor
influencia, mayor intención de compra responsable. (población de Millenials de la
ciudad de Bogotá y muestra de 376 personas)
Gonzáles (2020), realizó en España, la investigación llamada “Plataformas de realidad
aumentada y realidad virtual para la formación y la práctica médica”, para optar el grado
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de Doctor en Medicina, en la que se concluyó que la realidad aumentada y virtual
aportan una mejora respecto a las técnicas formativas tradicionales para los
estudiantes de medicina, permitiendo un mejor estudio por las capacidades de
visualización 3D y facilitando el entrenamiento práctico. (Población de herramientas
tecnológicas para médicos y profesionales y muestra de aplicaciones con sistemas
que utilizan la realidad virtual)
Josfal (2020), realizó en Argentina, la investigación llamada “Aplicación de la
realidad aumentada en la pedagogía de la educación primaria”, para optar el grado de
Maestro en Gestión de Servicios Tecnológicos y de Telecomunicaciones, en la que
concluyó que el utilizar la realidad aumentada en el sector educativo ayuda a
estimular el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación primaria. Esta
herramienta destaca en el ámbito de la salud, ya que ayuda a los tratamientos de
diversas patologías, así como en el campo del deporte, favorecen una mayor
precisión en el contexto de la actividad humana. (Población de escuelas privadas y
muestra de alumnos de educación primaria en escuelas privadas)
Martí (2018), realizó en España, la investigación llamada “Hacia una museografía
4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentada “,
para optar el grado de Doctor, del Departamento de Comunicación Audiovisual,
Documentación e Historia del Arte, en la que se concluyó que, con la realidad
aumentada, los museos están brindando distintas experiencias de manera exitosa.
Además, los nuevos dispositivos de realidad aumentada, presentan un nuevo modelo
de interacción con los datos digitales dinámicos, personalizado y natural. (Población
de la museografía que crea exposiciones virtuales y muestra de aplicaciones
experimentales con gafas de realidad aumentada)
Mut (2018) realizó en España, la investigación llamada” Factores determinantes del
valor de la marca y su incidencia en la intención de compra. El caso de las
telecomunicaciones en Senegal”, para optar el grado de Doctora en Negocios, en la
que se concluyó que los consumidores (población de individuos mayores de 15 años
en Senegal y muestra de 844 personas) tienen una disposición positiva en la
intención de compra al percibir una marca de calidad. Además, la conciencia de
marca es un importante precedente del valor de marca, así como de la intención de
seleccionar un operador, como las telefonías móviles en Senegal.
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2.2.2 Antecedentes nacionales
Benites (2021) realizó en Perú, la investigación llamada “Realidad aumentada para el
sector retail”, para optar el grado de Maestra en Administración y Dirección de
Negocios, en la que se concluyó que la realidad aumentada ofrece una nueva
experiencia en el proceso de decisión de compra en el sector retail (población de
25,000 personas del público objetivo y muestra de 379 personas).
Cuadros (2021) realizó en Perú, una investigación llamada “De la intención de
compra a la decisión de inversión, una perspectiva desde la demanda de vivienda del
nivel socioeconómico C: Arequipa-Perú”, para optar el grado de Maestro en Ciencias
con Mención en Gerencia en la Construcción, en la que concluyó que, los factores
como el valor simbólico, económico y riesgo percibido son los que influyen en la
intención de compra y, posteriormente, a la decisión de inversión.(población de
personas que quieren acceder a una vivienda y muestra de 15 personas)
Valera (2020) realizó en Perú, la investigación llamada “APP de entrenamiento en
realidad aumentada para Prevención de Riesgos”, para optar el grado de Maestro en
Dirección de Marketing y Gestión Comercial, en la que se concluyó que, con la app
de realidad aumentada se puede capacitar a todos los colaboradores de la empresa,
beneficiando al empleador y al colaborador. (población de profesionales de la
empresa analizada entre 20 y 60 años y muestra de 8 entrevistas a profundidad).
Ruiz (2020) realizó en Perú, la investigación llamada “Sistema de gestión y
visualización de diseños CAD mediante realidad virtual. Caso: Sector Diseño y
Manufactura en Perú”, para optar el grado de Maestro en Dirección Estratégica en
Tecnologías de Información”, en la que se concluyó que, con la realidad virtual y sus
variantes ofrecen en la manufactura una amplia gama de posibilidades para los
diseñadores, en la fase del ciclo de vida del producto. Asimismo, con el uso de un
sistema de realidad virtual dentro del diseño CAD, se consigue información más
acertada del modelo digital (población de ingenieros diseñadores que trabajan en la
empresa analizada y muestra aleatoria, donde se analizaron 5 recursos base)
Arrosquipa et. Al. (2019) realizaron en Perú, una investigación llamada “Factores
que influyen en la intención de compra de vehículos livianos chinos en el
consumidor final de Lima Metropolitana”, para optar el grado de Maestro en
Administración, en la que se concluyó que, factores como el precio, calidad
percibida, experiencia previa, innovación percibida, conocimiento, servicio post
venta, influencia social, recursos y oportunidades, son factores que se consideran al
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tomar la decisión de compra de vehículos livianos chinos. (población de clientes que
tienen la intención de adquirir un vehículo chino y muestra de 240 clientes finales).
2.3 Bases teóricas
A continuación, desarrollamos las variables e indicadores identificados en la Matriz de
Operacionalización.
2.3.1 Variable independiente
Variable Independiente W = Realidad Aumentada.
Según Cubillo et. Al. (2014) señalan que la realidad aumentada (RA) es un sistema
interactivo que tiene como entrada la información del mundo real y superpone a la
realidad nueva información digital en tiempo real, esto puede ser imágenes, objetos 3D,
textos, videos, entre otros. Los atributos dela realidad se presentan aumentados al usuario
utilizando diferentes tecnologías.
Ronald Azuma (1997) señala que la realidad aumentada es un entorno que incluye
elementos de realidad virtual y elementos de realidad virtual. Siguiendo esta definición,
un sistema de RA es aquel que:
Combina un mundo real y mundo virtual.
Es interactivo en tiempo real.
Se registra en 3 dimensiones.
Asimismo, Lens- Fitzgerald (2009) concuerda con estos autores sobre dichos conceptos,
agregándole 4 niveles a esta tecnología de realidad aumentada:
Nivel 0. Basado en códigos de barra, códigos QR o reconocimiento de imágenes
aleatorias. Los códigos son básicamente hiperenlaces a otros contenidos.
Nivel 1. Basado en marcadores. Reconocen patrones 2D o bien objetos en 3D.
Nivel 2. Sin marcadores. Con el uso del GPS/brújula de un dispositivo móvil, se
consigue superponer información a la imagen real del punto de interés geolocalizado.
Nivel 3. Visión aumentada, donde se abandonan los dispositivos móviles y
monitores, y se requiere de gafas o pequeños displays que permiten visualizar
acoplado a la imagen real, información complementaria con la que además se puede
interactuar.
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De Pedro (2011) explica que la realidad aumentada es aquella tecnología capaz de
complementar la percepción e interacción con el mundo real, brindando al usuario un
escenario real aumentado con información adicional generada por el ordenador.
Hoy en día, la realidad aumentada es utilizada a nivel mundial por grandes empresas
y en diversos sectores y otros, como retail, medicina, rubro digital, educativo, entre
otros. Ello debido a la globalización y auge del mundo electrónico y digital (e-
commerce). Con el pasar de los años, esto ha ido mejorando y ampliando su uso en
más dispositivos electrónicos, como celulares, laptops y Tablets. Esta herramienta,
en adición con las definiciones de los autores, permite superponer objetos en 3D en
el mundo real, desde un dispositivo electrónico y en cualquier lugar (Pastor, 2018).
Tipos de Realidad aumentada (RA)
-Realidad basada en marcadores. Un marcador es una imagen impresa o en papel que
normalmente se encuentra en una revista, un libro, un afiche, un periódico o un
producto entre otros, que puede ser mostrada en un teléfono inteligente o en una
tableta.
-Realidad basada en geolocalización. Para el correcto uso y funcionamiento de este
tipo de realidad, el usuario debe activar el geolocalizador de su teléfono inteligente.
-Realidad a través de gafas inteligentes. Para el correcto uso y funcionamiento de
este tipo de realidad, el usuario debe activar el geolocalizador de su teléfono
inteligente (Otegui, 2017).
2.3.2 Variable dependiente
Variable Dependiente X = Intención de Compra.
La intención de compra es la predicción del comprador acerca de una empresa o
marca a la que va a elegir para comprar y que esta intención podría ser reconocida
como un reflejo real del comportamiento de compra (García, 2014).
De igual manera, Kotler (2015) menciona que el proceso de la decisión de compra
consta de 5 etapas: reconocimiento de la necesidad, búsqueda de información,
evaluación de alternativas, decisión de compra y comportamiento post compra.
En la actualidad, el consumidor es más exigente en cuanto a la adquisición de
productos, busca información previa antes de tomar una decisión, tiene más opciones
para elegir, mientras este proceso ocurre, la intención de compra está presente, ya
que abarca todo este proceso, desde el momento en que el cliente sabe de la marca
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y/o producto (análisis del comportamiento) hasta el momento en que decide su
compra.
Plataformas digitales
Las plataformas digitales, hoy en día, son nuevos medios de comunicación, de fácil
acceso e interactividad. Según Herrera (2011) es un proceso de emisión-recepción y
retroalimentación muy breve, que se propala de acuerdo a la red social.
Las plataformas digitales, también conocidas dentro del comercio electrónico, son
aquellas en donde se realiza la compraventa de bienes y servicios, realizadas a través
de redes informáticas mediante métodos específicamente diseñados con el objeto de
recibir o hacer pedidos (OCDE, 2014).
Estas herramientas, como las plataformas digitales, son el medio por el cual los
productos tienen contacto con la marca y, posterior a ello, a través de la misma
herramienta se logra su adquisición, es decir su compra.
A lo largo de esta investigación, se ha podido analizar que las plataformas digitales
es un nexo importante para completar la intención de compra de manera positiva.
Gracias a la realidad aumentada, el cliente puede hacer esto realidad, muchos de
ellos, a nivel internacional, han podido tener esta experiencia, incluso en Perú; sin
embargo, de manera reducida, ya que, como se ha explicado anteriormente, aún falta
desarrollar más este elemento.
Variable Dependiente Y = Calidad Percibida.
Bigné y Andreu (2004) mencionan que la consecuencia de una buena calidad de
servicio es una respuesta de comportamiento.
La calidad asociada a un servicio se manifiesta desde la oferta, pues desde el
momento de la creación del producto o servicio, existe un proceso de diseño,
implementación y aseguramiento que le aportan un valor añadido (Anderson y
Narus, 1988).
De acuerdo con Gronroos (1982) señala que existen dimensiones de calidad del
servicio, como la calidad de servicio, la calidad de servicio percibido y el servicio
percibido. Si el servicio percibido satisface las expectativas del cliente (servicio
esperado) se consigue la calidad percibida positiva. La percepción de la empresa por
los clientes (imagen corporativa) así como la percepción de la calidad técnica y
funcional de los servicios que ésta presta, influyen en la percepción global del
servicio. Por lo tanto, las diferencias entre la calidad esperada y la experimentada son
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más determinantes en el nivel de calidad total percibida que a nivel de las
dimensiones de la calidad técnica y funcional.
Variable Dependiente Z =Experiencia de Compra
De acuerdo con Klaus (2013) señala que la experiencia de compra es la planificación
y desarrollo estratégico de una propuesta de valor añadido por parte de la empresa en
relación a la experiencia que ofrece a sus consumidores.
Mientras que para Viteri (2014) señala que la experiencia de compra es un conjunto
de decisiones en donde intervienen las variables de producto, marca, estilo, cantidad,
lugar, tienda, vendedor, fecha, precio y forma de pago, es decir todo el proceso de
compra es una experiencia para el consumidor o usuario.
2.4 Glosario
Bienes: todo aquello que se intercambia en el mercado.
Código QR: es la evolución del código de barras. El código QR es un módulo para
almacenar información en una matriz de puntos bidimensional.
Comercio electrónico o e-commerce: también conocido como comercio por internet o
en línea. Consiste en la compra y venta de productos y servicios, a través de Internet,
como redes sociales, plataformas digitales, como páginas web o aplicativos
especializados.
Comportamiento: conjunto de actividades que lleva a cabo una persona o una
organización desde que tiene una necesidad hasta el momento en que efectúa la
compra y usa, posteriormente el producto.
Display: es un formato publicitario online, en el que el anuncio se muestra en una página
web de destino.
GPS: sistema de posicionamiento global. Este sistema permite localizar cualquier objeto
sobre la tierra con una precisión de hasta centímetros.
Percepción: en el marketing, es la impresión que tienen los consumidores de una marca,
basándose en la información sensorial obtenida a través de la interacción.
Propuesta: en el marketing, una propuesta es una estrategia empresarial que maximiza la
demanda a través de configurar óptimamente la oferta.
Servicios: proceso que realiza una empresa para resaltar el valor de los productos
intangibles que ofrece para satisfacer una escasez o dar solución al problema de un
cliente.
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Valor añadido: valor económico adicional que adquieren los bienes y servicios al ser
transformados durante el proceso productivo.
CAPÍTULO 3: METODOLOGÍA
3.1. Tipo y diseño de investigación
Es no experimental cuantitativo, debido a que la unidad de análisis será observada en
su realidad. En adición a ello, la investigación será de corte transversal, ya que la
recolección de datos se dará en un momento determinado entre los meses de enero y
marzo del 2023. Del mismo modo, el diseño será correlacional, descriptiva,
hipotética y deductiva, ya que se buscará confirmar las hipótesis planteadas, de
acuerdo con el estudio de las variables.
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Variable Independiente Variable
Dependiente
3.2. Población de estudio
Para poder calcular la población en estudio se hizo uso del total de la población de
Lima Metropolitana la cual es de 11,591,400 personas. De este total el 50.3% son
mujeres, lo cual sería un total de 5,828,000 personas. De este total, el 25.5%
pertenece a la población de Lima Metropolitana que tiene entre 25 a 39 años, lo cual
sería un total de 1,486,140 personas. De este último total, utilizaremos el porcentaje
correspondiente a Lima moderna, el cual es el 13.4% y se sacará el porcentaje
correspondiente de este sector de la población que pertenece al NSE A y B, el cual es
76.8%, obteniendo que, el total de población mujeres que tiene entre 25 a 39 años,
que pertenece al sector 7 (en los distritos de Miraflores, San Isidro, San Borja, La
Molina y Surco) y con un NSE A y B es de 91,203 mujeres (CPI, 2019).
3.3. Tamaño de muestra
Se determinó una muestra no probabilística escogida por conveniencia debido a la
presente coyuntura en la que nos encontramos por las medidas contra el COVID-19
las cuales promueven el distanciamiento social.
Para este estudio, se aplicará el método de muestreo por conveniencia. La muestra
será tomada a mujeres que residan en los distritos y con las características del perfil
mencionados anteriormente. Esta está conformada por mujeres de 25 a 39 años de
edad, de NSE A/B, que residen en los distritos de la zona 7, dentro de Lima
Metropolitana.
A continuación, se aplica el método estadístico aleatorio simple para seleccionar al
azar una determinada cantidad, según el grupo de edades para aplicar las encuestas.
Para el establecimiento de la muestra se ha identificado que esta es de tipo no
probabilística, es decir, que solo algunos miembros de la población participan
(Hernández, Fernández y Baptista, 2003). Para este trabajo de investigación, se
recolectaron datos de 384 personas.
22
N = Total de la población
Z = Nivel de confianza del 95%
p = Probabilidad de éxito, o proporción esperada
q = Probabilidad de fracaso
𝑒 = Error 0.05 para el nivel de confianza del 95%
n = Tamaño de la muestra
Se calculó el tamaño de la muestra de 384 encuestas. Para ello se eligió un nivel de
confianza de 95% (margen de error escogido es de 5%). Asimismo, se consideró un
factor de probabilidad de éxito y fracaso de 0.5 en cada caso, lo cual se debió a que
no se cuenta con información de un estudio similar.
La presente investigación se realizó analizando la información proporcionada por las
encuestas realizadas a cada una de las participantes. Para ello, se siguió el siguiente
procedimiento:
a. Se realizó encuestas a cada uno de las practicantes que residen en distritos
de la zona 7 de Lima Metropolitana, seleccionadas como muestra mediante
el cuestionario desarrollado a través de la plataforma Google Forms.
b. Al ser la investigación de diseño correlacional, se seleccionó el programa
estadístico SPSS (Statistical Package for Social Sciencies) en su versión 2.5
para la tabulación de la información procedente de las encuestas.
c. Para el análisis de los resultados se utilizó tablas e indicadores estadísticos
relacionados con la Chi cuadrado, se definirá la hipótesis nula o de trabajo
(H0) e hipótesis alternativa (H1).
3.4. Técnicas de recolección de datos
La presente investigación utilizó la encuesta como técnica de recolección el
cuestionario, que contiene las variables operacionalizadas de la investigación, está
23
dividido en 2 bloques, de acuerdo a la variable dependiente e independiente, de 9
preguntas en general. Para el diseño del cuestionario en mención se ha tomado
como referencia preguntas cerradas dicotómicas, las cuales se responden con un sí o
no. Asimismo, se cuenta con preguntas filtro, demográficas y psicográficas, así
como las que se basan en las variables del modelo propuesto, con el fin de analizar
las hipótesis planteadas. Además, los ítems serán medidos a través de una escala de
Likert de 5 puntos y se espera determinar la fiabilidad mediante el Alfa de
Cronbach.
Para el análisis estadístico del instrumento aplicado, se utilizará el análisis factorial
exploratorio, con la finalidad de probar las hipótesis previamente planteadas.
Asimismo, para analizar este instrumento de medición, se utilizará el Software
estadístico Statistical Package for the Social Sciences (SPSS).
24
CAPÍTULO 4: RESULTADOS Y DISCUSIÓN
4.1. Análisis, interpretación y discusión de resultados
4.2. Resultados descriptivos
4.3. Prueba de hipótesis
4.4. Presentación de resultados
25
CAPÍTULO 5: PROPUESTA (OPCIONAL)
5.1 Propuesta para la solución del problema
5.2 Beneficios que aporta la propuesta
26
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
27
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32
ANEXOS
Anexo 1: FICHA FILTRO - ASPECTOS DEMOGRAFICOS.
Nombre:
Distrito: (marcar con una x)
a) San Borja
b) Miraflores
c) San Isidro
d) La Molina
e) Surco
Edad: años.
Estado civil
a) Soltera
b) Conviviente
c) Casada
d) Separada
e) Viuda
Grado de instrucción: (marcar con una x)
a) Superior
b) Secundaria
c) Primaria
Ocupación: (marcar con una x)
a) Estudiante
b) Practicante
c) Independiente
d) Trabajador
e) Otros:
33
¿Alguna vez ha comprado a través de un aplicativo con realidad
aumentada? SI NO
¿Suele comprar productos de belleza a través de dicha herramienta?
SI NO
34
Anexo 2: GUÍA DE PREGUNTAS PARA LA ENCUESTA
Guía de preguntas-encuesta
Buenos días/ Buenas tardes, mi nombre es Karen Farro y soy estudiante de
la Universidad Mayor de San Marcos. En esta ocasión, estoy realizando un
estudio para mi proyecto de tesis de maestría. Toda la información que me
brinde, será tratada confidencialmente. Muchas gracias.
Objetivo: Determinar cuál es el efecto de la realidad aumentada en la
intención de compra por mujeres de 20 a 49 años, en productos de belleza
en plataformas digitales, de la ciudad de Lima.
FILTRO
NSE
Distrito:
a) San Borja
b) San Isidro
c) La Molina
d) Surco
e) Miraflores
Salud
a) Seguro particular
b) Seguro hospital
c) Médico particular
d) Posta médica
Educación
a) Primaria completa
b) Secundaria completa
c) Técnico
d) Superior universitario
35
e) Maestría
Edad
a) 20-23 años
b) 24-34 años
c) 35-49 años
Información general
Datos del encuestado
Masculino_________ (terminar encuesta aquí)
Femenino_________
¿Ha comprado este año productos de belleza través de aplicativos que
utilicen realidad aumentada?
a) Sí
b) No (terminar la encuesta aquí)
Información específica
Realidad aumentada
1. ¿Le parece adecuado el proceso de compra a través de
aplicativos que utilicen la realidad aumentada? Marcar una opción
1. Totalmente en 2. En desacuerdo 3. Ni de acuerdo
desacuerdo ni en
desacuerdo
4. De acuerdo 5. Totalmente de
acuerdo
2. ¿Ha percibido una buena calidad de los productos de belleza al
realizar una compra a través de aplicativos que utilicen la realidad
aumentada)? (Marcar una opción)
36
1. Totalmente en 2. En desacuerdo 3. Ni de acuerdo
desacuerdo ni en
desacuerdo
4. De acuerdo 5. Totalmente de
acuerdo
3. ¿Está satisfecha con la experiencia de compra a través de aplicativos
que utilicen la realidad aumentada? (Marcar una opción)
1. Totalmente en 2. En desacuerdo [Link] de acuerdo ni
desacuerdo en desacuerdo
4. De acuerdo [Link] de acuerdo
4. ¿Consideraría comprar un producto luego de haber recibido
información óptima en las redes sociales?
1. Totalmente en 2. En desacuerdo 3. Ni de acuerdo
desacuerdo ni en
desacuerdo
4. De acuerdo 5. Totalmente de
acuerdo
5. ¿Suele comprar más productos en promoción a través de
aplicativos que utilicen la realidad aumentada? (Marcar una opción)
1. Totalmente en 2. En desacuerdo 3. Ni de acuerdo
desacuerdo ni en
desacuerdo
4. De acuerdo 5. Totalmente de
acuerdo
Intención de compra
6. ¿Con qué frecuencia adquiere productos de belleza?
37
1. Ocasional 2. Semanal 3. Mensual
4. Cada dos 5. Por
meses urgencia/emergencia
1. Buena reputación 2. Calidad percibida 3. Experiencia de
compra
de la marca
4. Fácil uso de la app 5. Otro
7. ¿Qué es lo que más valora al momento de adquirir un producto a
través del aplicativo? Marcar una opción
8. ¿Volvería a comprar un producto por aplicativos con realidad aumentada?
1. Totalmente en 2. En desacuerdo 3. Ni de acuerdo ni en
desacuerdo desacuerdo
4. De acuerdo 5. Totalmente de
acuerdo
1. Totalmente en 2. En desacuerdo 3. Ni de acuerdo
desacuerdo ni en
desacuerdo
4. De acuerdo 5. Totalmente de
acuerdo
9. ¿Recomendaría un producto luego de haberlo adquirido?
Muchas gracias por su tiempo