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Enfoque Steam

Este documento describe la metodología de enseñanza por indagación STEAM. Se compone de 5 fases: 1) introducción del tema, 2) diseño de investigación, 3) organización de información, 4) presentación de resultados, 5) metacognición. El objetivo es aplicar conocimientos de ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas de manera práctica para desarrollar habilidades del siglo 21 en los estudiantes.

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Enfoque Steam

Este documento describe la metodología de enseñanza por indagación STEAM. Se compone de 5 fases: 1) introducción del tema, 2) diseño de investigación, 3) organización de información, 4) presentación de resultados, 5) metacognición. El objetivo es aplicar conocimientos de ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas de manera práctica para desarrollar habilidades del siglo 21 en los estudiantes.

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METODOLOGÍA

ENSEÑANZA POR INDAGACIÓN


S
I
T
E
E
N
A
R
M
A
E C G T T
N H I S H
C N N E
E O E M
L E A
O R T
G I H
Y N I
G C
S
¿Qué es?
Es un enfoque educativo que integra las asignaturas
científicas, tecnológicas, de ingeniería, arte y
matemáticas. El objetivo es aplicar los
conocimientos de estas áreas de manera práctica y
en contextos del mundo real para desarrollar en los
estudiantes habilidades del siglo XXI como la
resolución de problemas, el pensamiento crítico, la
creatividad y la colaboración.
Justificación de
la metodología
Surge de la necesidad del Campo Formativo de
Saberes y Pensamiento Científico, el cual
demanda un enfoque interdisciplinar y
transdisciplinario para poder dar explicaciones
tanto científicas, como basadas en los saberes de
la comunidad.
Importancia de la
Indagación
Basado en las diferentes formas en
que los científicos estudian el mundo
y proponen explicaciones basadas en
la experimentación y la evidencia.
Las actividades que los estudiantes
realicen les va a permitir el desarrollar
ideas científicas, así como entender
las labores de dicha área.
Visión STEAM en México
La parte fundamental de esta visión
recae en las ciencias, la ingeniería, las
tecnologías y las matemáticas, con la
finalidad de responder ante
problemáticas de la comunidad y el
poder dar respuesta y explicación al
mundo, no obstante, el enfoque
STEAM abarca los diferentes
aspectos del ser humano,
considerando así las artes o la lengua
como parte del enfoque.
Beneficios
– Fomenta el desarrollo de habilidades para el siglo XXI como la resolución
creativa de problemas, el pensamiento crítico, la comunicación.

– Aumenta la motivación de los estudiantes al vincular los aprendizajes con


proyectos prácticos del mundo real.

– Mejora los resultados académicos en diferentes asignaturas.

– Promueve la inclusión de las niñas en las carreras científicas y tecnológicas.

– Contribuye a formar una ciudadanía más comprometida con la resolución de


los grandes retos globales.
1 2 3 4 5
FASE 1
INTRODUCCIÓN AL TEMA 1
2 3 4 5
Se introduce al tema.
Identificación de la problemática a
indagar y el establecimiento de las
preguntas específicas que
orientarán la indagación.
Se usan conocimientos previos
sobre para generar disonancia por
las diferentes ideas que puedan
surgir.
1 2 3 4 5
2
FASE 2
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
Se acuerda para cada pregunta específica de la

1 3 4 5
indagación:
• ¿Qué se va a hacer ante cada pregunta de
indagación?
• ¿quién o quiénes lo realizarán?
• ¿cómo?
• ¿cuándo?
• ¿dónde?
• ¿para qué?
• ¿con qué?
Se realiza el proceso de indagación en el aula para
responder a las preguntas.
1 2 3 4 5
FASE 3
ORGANIZAR Y ESTRUCTURAR LA INFORMACIÓN 3
1 2 4 5
Se analizan, organizan e
interpretan datos de las
respuestas a las preguntas de
indagación.
• Se analizan, organizan e
interpretan datos.
• Se sintetizan ideas.
• Se clarifican conceptos y
explicaciones.
1 2 3 4 5
FASE 4
PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS
Resultados de la
4
1 2 3 5
indagación.
Propuestas de acción
para resolver la
problemática general
identificada, en la
medida de lo posible.
1 2 3 4 5
FASE 5
METACOGNICIÓN 5
1 2 3 4
Se reflexiona sobre todo lo
realizado: los planes de
trabajo, las actuaciones
personales o grupales, los
procedimientos e
instrumentos, los logros,
las dificultades y los
fracasos.
1 2 3 4 5
ALGUNOS EJEMPLOS
Un grupo de alumnos de 5o de primaria tuvieron
que construir una maqueta funcional de un sistema
de riego para un huerto escolar aplicando
conocimientos de ciencias y electrónica. Trabajaron
en equipo, diseñaron el circuito eléctrico,
programaron una pequeña centralita y elaboraron el
soporte. Aprendieron conceptos STEAM de manera
práctica mientras resolvían un problema real.
ALGUNOS EJEMPLOS
En un instituto pusieron en marcha un club de
programación en el que los alumnos crearon
aplicaciones móviles con fines educativos y de ocio.
Aplicando matemáticas, diseño y programación
lograron desarrollar juegos y recursos didácticos
útiles para el centro. Gracias a este proyecto STEAM
muchos descubrieron su vocación por las
tecnologías.
REFERENCIAS
Admin. (2023, 15 septiembre). Educación STEAM: enfoque, metodología y ejemplos.
Cuentos en español, Materiales educativos, Historias cortas para niños y
Orientación familiar. https://educatiles.com/educacion-
steam/#:~:text=Qu%C3%A9%20es%20la%20Educaci%C3%B3n%20STEAM
%201%20Enfoque%20de,. .
.%203%20Beneficios%20de%20la%20Educaci%C3%B3n%20STEAM%20

SEP. (2023). UN LIBRO SIN RECETAS PARA LA MAESTRA Y EL MAESTRO FASE 3


(1.a ed.).
METODOLOGÍA

GRACIAS POR SU ATENCIÓN

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