Tarea 25
Sistemas Programables
PROFESOR: Ing. Héctor Gabriel Sáenz Araiza.
Salón: 706
Grupo: L
Hora de la clase: Lunes a jueves 6:00 a 7:00 p.m
Valeria Lizbeth Ortega Herrera
6.3 Diseño y aplicación de interfaces
En general se utiliza este tipo de lenguaje para programar controladores
(drivers). Ventajas: Mayor adaptación al equipo. Posibilidad de obtener
la máxima velocidad con mínimo uso de memoria. Inconvenientes:
Imposibilidad de escribir código independiente de la máquina. Mayor
dificultad en la programación y en la comprensión de los programas. El
programador debe conocer más de un centenar de instrucciones. Es
necesario conocer en detalle la arquitectura de la máquina. Aplicación:
Actualmente la tecnología y el trabajo humano está íntimamente
relacionada con las computadoras; como lo es el diseño gráfico, la
redacción, el control de instrumentos y maquinaria, las comunicaciones,
etc. Dependiendo de la aplicación dada a una computadora son las
interfaces que se le instalan. Como en diseño gráfico, los periféricos
necesarios son la cámara digital, impresora, mouse, tableta
digitalizadora; entre otros. El desarrollo de la computadora va ligado al
de sus periféricos. Para toda aplicación de la computadora, el
dispositivo en común es el mouse. El mouse se ha utilizado
comercialmente desde principios de los años80 como una herramienta
de trabajo auxiliar con la computadora.
6.3.1 Hombre-máquina.
En términos generales, una interfaz es el punto, el área, o la superficie a
lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen. Por
extensión, se denomina interfaz a cualquier medio que permita la
interconexión de dos procesos diferenciados con un único propósito
común. En software, una interfaz de usuario es la parte del programa
informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones
o entre el propio programa y el usuario. Metafóricamente se entiende la
Interfaz como conversación entre el usuario y el sistema (o entre el
usuario y el diseñador): durante muchos años se vio a la interacción
como un diálogo hombre-máquina (para trabajar con una interfaz
alfanumérica era necesario conocer el "lenguaje" de la máquina). Desde
una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino
con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del
diseñador y del usuario). En sentido amplio, puede definirse interfaz
como el conjunto de comandos y métodos que permiten la
intercomunicación del programa con cualquier otro programa o elemento
interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por
interfaces. Para un mejor entendimiento de esta acepción pongamos un
ejemplo. Si extrapoláramos este concepto a la vida real, podríamos
decir que el teclado de un teléfono sería una interfaz de usuario,
mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono
comunicarse con la central telefónica. En software también se habla de
interfaz gráfica de usuario, que es un método para facilitar la interacción
del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización
de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas..)
además de texto. Interfaz gráfica de usuario: En el contexto del proceso
de interacción persona-computadora, la interfaz gráfica de usuario, es el
artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través
del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable
con un sistema informático. La interfaz gráfica de usuario (en inglés
Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que
utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las
acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la
interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de la
línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza
fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplo de interfaz gráfica de
usuario podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo
Windows y el entorno X-Window de Linux. Usability: La “Utilidad” La
utilidad es un término usado para denotar la facilidad con la cual la
gente puede emplear una herramienta en particular u otro objeto hecho
por el hombre para alcanzar una meta particular. La utilidad puede
también referir a los métodos de medir utilidad y el estudio de los
principios detrás de la eficacia percibida o de la elegancia de un objeto.
En la interacción hombre-computadora e informática, la utilidad refiere
generalmente a la elegancia y a la claridad con las cuales la interacción
con un programa de computadora o un Web site se diseña. El término
también se utiliza a menudo en el contexto de productos como
electrónica de consumidor, o en las áreas de la comunicación, y de los
objetos de la transferencia del conocimiento (tales como un cookbook,
un documento o ayuda en línea). Puede también referir al diseño
eficiente de objetos mecánicos tales como una manija de la puerta o un
martillo. La noción primaria de la utilidad es que un objeto diseñado con
la psicología y la fisiología de los usuarios en mente es, por ejemplo: -
Más eficiente a utilizar - Toma menos tiempo para lograr una tarea
particular - Más fácil de aprender - La Operación puede ser aprendida
observando el objeto - Más satisfactorio para usar Los sistemas
informáticos complejos están encontrando su camino en la vida diaria, y
al mismo tiempo el mercado se está saturando de marcas en
competencia. Esto ha conducido a que la utilidad se vuelva más popular
y extensamente reconocida estos últimos años ya que las compañías
ven las ventajas de investigar y de desarrollar sus productos orientados
hacia el usuario en vez de orientados a la tecnología. Entendiendo e
investigando la interacción entre el producto y el usuario, el experto de
la utilidad puede también investigar la penetración que es inalcanzable
por estudios de mercados tradicionales orientados a empresas.