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INFAMOUS:

SECOND SON
HUMO Y ESPEJOS

#1
ABRIL
2014
EDITORIAL

Game Report es necesario


por David Molina

T enemos que admitirlo: los videojuegos han


pasado a ser un entretenimiento para todos los
públicos y no, no hablo de la edad. No cuesta mucho
de los videojuegos. Éste siempre seguía el mismo
patrón: seguidores y enamorados de los videojue-
gos, entendido y en su mayoría, marginados. Todo
darse cuenta de esta realidad; con que nos fijemos para encajar socialmente –sigo sin encajar mucho–.
un poco en el metro o autobús, veremos como En un medio poco social entonces, ¿hasta qué punto
la señora del carro está jugando a alinear frutas o podía serlo yo?
aquel señor del maletín se dedica a hacer volar un La llegada de la pubertad fue dura; el cambio de
pájaro evitando hacerlo chocar con unos tubos. Las físico y la aparición de granos, eran bastante culpa-
nuevas tecnologías han puesto el medio al alcance bles de la dificultad de la etapa, y si no pertenecías
de todos. Las etiquetas asociadas a los jugadores de al grupo de los “guays”, esos que se dedicaban
antaño –sí, también me han llamado “friki” en algún a fumar a la hora del patio, contestar a los profes y
momento– se han ido diluyendo con el tiempo y jugar al fútbol, estabas condenado a ser etiquetado
aceptando nuevos matices. como rarito o friki. Por eso, la llegada de Steam y Bli-
Personalmente, he tenido la suerte de poder zzard a mi vida la lleno de sociabilidad con sus FPS
gozar del medio desde la niñez. Mis padres ejercie- y MMORPG, que ayudaron a encajar y expandir mi
ron un gran papel en mi educación y tras aprender círculo de amistades. Las noches bajos las sabanas,
del arte de la lectura y la escritura, decidieron que era alumbradas por una pequeña pantalla, fueron subs-
momento de hacer entrar en mi vida una compañera tituidas por noches de pólvora y terroristas, asedios
fiel, con la cual poder escapar del mundo y pasar a grandes fortalezas, dragones y mazmorras. Luego
grandes ratos, solo o acompañado del vecino del éstas serían sustituidas por alcohol, música ensorde-
quinto tercera. El tiempo que ahora gasto en dormir y cedora y chicas.
salir a tomar algo, antes lo gastaba en desgastarme la Como el medio y la industria del videojuego, en
vista bajo las sabanas, capturando monstruos dentro el camino a la madurez, entra en contacto con los
de esferas y adjudicándoles sus respectivos motes – diferentes medios: literatura, danza, cine y el resto
Ringo era mi favorito–. El paso de los años no cesaba de medios. Estos consiguen influenciar, aportando
y yo necesitaba nuevas experiencias, nuevos juegos partes de su esencia, al medio joven que sigue bus-
que degustar. Así que de buen grado, un familiar me cándose a sí mismo. Tomando chupitos con cada
dejó un rol-playing game y desde entonces quedé una y aportando pinceladas a sus obras. El tiempo
encandilado del medio, expuesto a la auto-margi- de divertir por el simple hecho de entretener, queda
nación, a los insultos y a tener un pequeño grupo desplazado a un plano que avanza paralelamente
de coleguillas de barrio con los que poder disfrutar mientras se intenta contar una historia, explicar o criti-

3
GAME REPORT ES NECESARIO

car la sociedad y en definitiva, aportar algo distinto y confiere cierto compromiso y exige del redactor pen-
a la vez conocido. Se deja atrás de ser un juglar, para sar un par de veces antes de escribir.
evolucionar a un trovador que va creando cantares Esta es una época dorada contra lo que pudiera
de gesta sobre héroes, mitos y leyendas. Como todo imaginarse y sentimos ese entusiasmo y nerviosismo
medio, los videojuegos necesitan ayuda para crecer. de un novio en su primera cita. Escribimos desde las
Necesitan una mano amiga y crítica, que sea capaz emociones y con la avidez de aprender algo nuevo
de estar a la altura y prestar sus pensamientos y sus cada día. Pero, sobre todo, queremos que formes
textos, para hacer que el medio pueda madurar. parte de esta nueva aventura mensual desde dentro.
Entonces, ¿es necesaria GAME REPORT? ¿Otra Por mi parte, como juntaletras que soy, siempre he
revista digital en tiempos de consumo voraz y diges- tenido facilidades para escribir, pero como leí hace
tión ligera? La respuesta la tiene usted, querido lector, pocos días en un texto de Noel Ceballos sobre como
nuestro trabajo es simplemente fortalecer la opinión los escritores son los mejores procrastinadores, me
positiva. Esta cuestión no es baladí, no solo discute he dado cuenta que he tenido que esperar hasta
nuestro trabajo sino también las ilusiones que en la etapa final del primer número para escribir mis
él depositamos. Pero creemos que es hora de ir un líneas. Siempre he sido de dejarlo todo para el último
paso más allá y hacer realidad la premisa de tratar los momento. Me gusta jugar a contrarreloj. Pues bien,
videojuegos con respeto y absoluto rigor. una vez sales al mundo y te abres a él, te lanzas a las
GAME REPORT no pretende distanciarse de otras masas –con todos los riesgos que supone–. Llamas la
propuestas ni reinventar la fórmula con un producto atención y tu opinión debe estar siempre presente en
revolucionario. La prensa del videojuego apenas ha cada conversación. Quieres hacerte oír a toda costa
cambiado durante cuatro décadas. Somos un grupo y finalmente te das cuenta que como tú hay muchos,
de escritores unidos por el amor hacia los videojue- la mayoría mejores. Comienzas a leer cosas sobre
gos –faltaría más– y en segundo término, no menos ellos, a buscar fallos y a envidiar a todo aquel que ha
importante, por la escritura. Queremos ofrecer un triunfado en aquello, que tanto deseabas triunfar tú.
contenido serio, dilatado en el tiempo y comprome- Así que te vuelves a preguntar si realmente hace falta
tido con la materia, rebuscando en cada escondrijo esto y la respuesta es una rotunda afirmación. Sí hace
y mirando horizontalmente aunque nos duela la falta. Me hace falta.
cabeza, relegando del formato blog para dar paso Luego tú, amado lector –espero que alguien esté
a textos más circunspectos, que duren a lo largo del leyendo esto–, juzgarás si realmente hace falta. Sacar
tiempo. Por ello la palabra impresa, digital o física, tus propias decisiones es la gran respuesta.

4
TÍTULO SECCIÓN

Contenidos

La selección. Cinco juegos gratuitos 7


para los más indiegentes
Infamous: Second Son 10
Titanfall 20
Day Z 26
Super Mario 3D World 32
The Banner Saga 36
Teslagrad 44
The Elder Scrolls Online 46
Nihilumbra 48
Culto al juego. American McGee’s Alice 50
FEZ 58
Para todos 62
Youtube, una nueva prensa 64
Nihilismo, conducta filosófica 68
ajena al videojuego

#1
ABRIL
2014

5
Redacción

Director David Molina @EkonMolina


Redactor Jefe Israel Fernández @ProggerXXI
Redactor, Ilustrador Miquel Rodríguez @Pollomuerto
Redactores Pablo Saiz de Quevedo @Pequeo_Perdedor
Alejandro Patiño @_Ayate_
Juanma García @Enigmahate
Víctor Paredes @ViWalls
Pedro J. Martínez @LoquoPJ
Director de Arte Miguel Sanz @Vlanco
Colaborador Raúl García Gómez [Link]

Contacto
[Link]
info@[Link]
@GameReport_ES

6
LA SELECCIÓN

Cinco juegos gratuitos para


los más indiegentes
#1 Card Hunter

S e trata de una mezcla entre rol de papel y


lápiz con cartas para navegador. Tendremos a
nuestra disposición al Dungeon Master Gary para
forma aleatoria entre una colección que la deter-
minará nuestro equipo. A más nivel más equipo
se podrá llevar, en cantidad y versatilidad. La obra
narrar las hazañas de nuestros héroes venciendo tiene microtransacciones que no son necesarias
en batallas representadas por un tablero, fichas y para avanzar.
acciones determinadas por cartas repartidas de

#2 Mega Man
8-bit Deathmatch

E sta maravilla usa el motor Skulltag para recrear


un FPS que logra una perfecta ambientación al
más puro estilo de las entregas Mega Man clásicas
del 8-bit. Además de poder combatir con todos los
Master Robots y personajes de la saga, sus habili-
dades serán las que se repartirán por los distintos
mapas como armamento para equiparse y destruir
a tus enemigos.

7
LA SELECCIÓN

#3 Ace of Spades Classic

F PS multijugador con toque sandbox a base de


voxels al más puro estilo “Minecraft”. Antes
OpenSpades

de llegar la versión Steam con el mismo título


existía la versión Beta 0.75 que era gratuita, mucho
más básica y consumía apenas recursos, dando la
C lon de “Ace of Spades Classic” de código
libre, donde se le ha aportado una mejora en
cuanto al apartado gráfico con una mejor fluidez
posibilidad de hacerlo funcionar hasta en un PC en cuanto al aspecto visual entre otros pequeños
a vapor. Después de la actualización para entrar detalles. Usa los mismos servidores así que decan-
en la plataforma Valve, muchos de sus usuarios tarse por uno u otro depende del gusto de cada
(entre ellos yo) preferían todavía su versión ante- persona y de si se es más conservador o no. Eso si,
cesora y por suerte la web BuildAndShoot emergió trae consigo un lanzador que hace más cómodo y
para mantenerla viva. Allí se puede jugar desde directo el acceder a las partidas (cosa que el ante-
la versión 0.1 hasta la 0.76 además de tener una rior citado no) evitando así tener que ir a la web de
comunidad que se dedica a desarrollar mods para BuildAndShoot además de poder modificar en ese
la obra y mejoras. mismo lugar las opciones de configuración.

8
CINCO JUEGOS GRATUITOS PARA LOS MÁS INDIEGENTES

#4 Zaga-33

R oguelike minimalista desarrollado para la


competición Seven Day Roguelike (7DRL) que
posteriormente se mejoró. Calca con exactitud la
aleatoriamente usando objetos que otorgan varios
tipos de habilidades, y que en cada partida tienen
un aspecto distinto, para evitar o acabar con las
mecánica del género al que pertenece, donde habrá razas alien que se interponen en nuestra camino.
que avanzar entre distintos niveles generados Muy rejugable y mata-ratos libres.

#5 Seedling

C on alma de “The Legend of Zelda”, este juego


para navegador ofrece una magnífica historia
tomando la mecánica exacta del título en el que
se inspira y que porta un pixel art impresionante.
Transmite hostias nostálgicas a mansalva, por no
mencionar la tremenda fluidez que tiene haciendo
un placer probarlo en tus carnes. Probablemente
sea uno de los mejores Zelda-like que se haya
creado.

9
TÍTULO SECCIÓN

La fama te sienta tan bien...


por Israel Fernández

Plataforma: PlayStation 4
Desarrollador: Sucker Punch Productions
Distribuidor: Sony Computer Entertainment
Lanzamiento: 21 de marzo de 2014
Nº de jugadores: 1
Online: No
TÍTULO SECCIÓN

H ay algo irreprochable en Sucker


Punch y es su sentido del arresto. Si
en la anterior entrega colaban un potente
editor de niveles para alargar la vida
útil del juego, en ésta han centrado su
enfoque para cuidar hasta el más nimio
detalle. Aunque algunos de esos detalles
huelan a naturaleza muerta.
LA FAMA TE SIENTA TAN BIEN...

L os chicos de Bellevue nunca las han tenido todas consigo. Para la primera entrega
rivalizaban con Prototype (Radical Entertaiment, 2009) y su fuerte campaña de pro-
moción. En la segunda daban varios pasos en falso —algunos forzados por los propios
fans, como el cambio de look de Cole—. Y en esta tercera iteración tienen la obligación
adquirida de vender consolas y reforzar la marca Sony, envilecida por una sequía jugable
tanto de exclusivos como multiplataformas, algo que puede quedárseles grande. El sub-
título del juego evidencia que este segundo hijo no es sino su nueva obra magna, tanto
en esfuerzo como en recursos, pero tal vez ellos prefieran hacer un buen juego sin mayor
objetivo que el de ser disfrutado. Y creedme si os digo que ‘InFamous: Second Son’ es
muy disfrutable.

· BIENVENIDOS A SEATTLE ·

D elsin Rowe es un veinteañero amerindio ‘ako-


mish’ sin oficio ni beneficio que se encuentra
con el poder de forma accidental. Vaya, como Peter
Demasiados «rompe esto para seguir jugando» y
demasiadas pocas bombas kármicas —obtenidas
cuando logras una larga racha de buen o mal
Parker, Matilda o Mel Gibson en What Women karma—. Las arreboladas tonterías del protago-
Want. Reggie, su big bro, investiga la escena de un nista tomaron cierto cariz solemne y las endrinas
incidente/sabotaje que, como es habitual en estos injerencias adolescentes tornaron en responsabi-
casos, le queda grande, pero servirá de contra- lidad cómplice, resultando en una mezcla rara de
partida para un protagonista que no sabe muy panfleto blandengue como en los momentos más
bien como usar su nueva condición. Nada más sonrojantes de Smallville con diálogos sobre la
comenzar debemos pintar un graffiti sobre la cara responsabilidad civil. Si evitamos ser protectores
del flamante sheriff que tenemos por hermano, un del mundo la cosa se volverá muy loca, con un
hombre corto de miras con un acusado sentido del pacing bastante más frenético, un pandemónium
deber. De esta manera SP explica varias mecánicas de ira desatada cobrándose víctimas por el camino
que se repetirán durante la partida y de paso justi- pero bastante desacorde con el tono del juego. El
fica las bondades del nuevo DualShock. Si termi- humor infantil de Delsin no puede compararse con
namos siendo los buenos erigiremos una estampa la socarronería de Zeke pero usualmente encaja y
honorífica bastante opuesta a si nos acercamos por hasta acierta: en uno de esos momentos, mientras
el camino infame. La anciana Betty se presenta intentamos ligar con la conductora NEON Abigail
como una madre política que intenta reconciliar a ‘Fetch’, al fondo puede leerse bien grande la palabra
dos hermanos con personalidades opuestas entre ‘SWAG’; o las delirantes batallas contra el conduc-
tics que, en el mejor de los casos recuerdan al tebeo tor VIDEO Eugene —un nerd que guarda la Espada
‘Hate’ y en el peor a los fanzines del colegio. Y poco Maestra de Link al lado de su cama— del cual,
más: desde la pobre animación de los saltos en una vez adquirimos su poder, tendremos escenas
una introducción que harto recuerda a Uncharted similares a ‘Saint Row: The Third’ (Volition Inc.,
(Naugthy Dog, 2007), hasta el portento gráfico 2011). Es más, el videojuego al que está enganchado
de la costa y su postal templada, las virtudes y los el nerd subterráneo, existe realmente. En cuanto
defectos son reconocibles desde el minuto uno. al drama, pese a los esfuerzos actorales, adolece
Mi primera partida (el camino del héroe) duró de planificación, provocando más indiferencia que
unas catorce horas, completando hasta el 85%. empatía.

12
TÍTULO SECCIÓN

El doblaje se mantiene magnífico durante todo


el metraje, con David Robles a la cabeza —la
voz de Hawke o Di Caprio entre otros—, aun-
que la versión original
 fue mi definitiva elección; brillante sincro
labial en cualquier caso.

13
TÍTULO SECCIÓN

A l igual que los


Batman de Rocksteady asentaron cátedra de cómo encontra-
coreografiar multitudinarias batallas, aquí nos mos con una chica que lee a Jane
encontramos con un gameplay tan equilibrado Eyre, con el sentido del humor de Edward En?gma
que, llegados a un punto Seattle será nuestra pista y la forma de vestir de una punk groupie pasada
de baile y nosotros una estrella del ballet clásico. de comida basura. El poder NEON no es otra cosa
Donde al juego se le condena –con benevolencia– que una reinvención estética de Flash, y hasta los
una falta de innovación y pávido continuismo, últimos compases del juego —y tomando la misma
también nos enseña la síntesis de un ADN par- dirección moral TODO EL RATO— no veremos el
ticular. Esto es ‘InFamous: Second Son’. Se juega auténtico despliegue del árbol de habilidades. Des-
exactamente igual que los otros, con sus mision- afortunadamente, pronto percibiremos que todos
citas secundarias, los mismos coches espectrales, los poderes son esencialmente lo mismo y más allá
sus paseos por los tejados y muchas explosiones de de cómo afrontemos cada situación, la estructura
poderes, de la misma manera que todos los GTA es idéntica.
se juegan idénticamente como se juegan todos los También se deja ver ese ritmo inteligente
COD’s o todos los FIFA’s (salvando algunas modifi- cuando esquiva el tedio facilitándonos el trabajo,
caciones de sticks y herencias del salto generacio- no es una cuestión de casualizar el juego sino de
nal). Es por ello que estos juegos son reconocibles e saber qué enseñar: al coleccionista medio que
imitados: porque funcionan. desea reunir todos los fragmentos de relé le apunta
Sin duda, su gran virtud radica en el timming: «toma tus putos fragmentos», señalándolos en
antes siquiera de haber desarrollado todas las posi- el mapa. Ey, es la moneda del juego ¿por qué no
bilidades del primer poder (HUMO) pronto nos potenciar ese aliciente para recogerlos todos?

14
LA FAMA TE SIENTA TAN BIEN...

15
TÍTULO SECCIÓN

Quien haya visto el documental Exit Through


the Gift Shop recordará aquellas plantillas
con las que trabajaba el enigmático Banksy.
El discurso de crítica social y efímero calado
enfrentado al terrorismo que los medios de
comunicación difunden con el beneplácito
gubernamental está ahí, revisado para la oca-
sión. No así la ridiculización de los estratos de
la fama y la vuelta al anonimato como esca-
pada final, cerrando el círculo y respondiendo
a las mentiras sobre otro discurso —el de qué
entendemos por arte—, dejando en definitiva
un leve poso acorde con la narración, sin salir
de la zona de confort de los guionistas. Ni falta
que hace.

16
· ARTE ENTRE LOS MUROS ·

S i algún lector teme que el juego se resuma en


bonitas capturas gracias al botón SHARE estará
feliz de haber errado en tanto: una vez empezamos
a arrebatarle el poder a la policía (al Deparment
of Unified Protection -D.U.P.- para ser exactos) y
vamos logrando distritos, sintiendo nuestra huella
y limpiando las de los enemigos, comenzaremos
a disfrutar del verdadero placer de tener poderes.
Podemos ignorar la dualidad entre el bien y el mal
pero no podremos dar dos pasos sin encontrarnos
con una tanqueta enemiga hasta que hallamos
borrado del tráfico aduanero a los malditos con-
ductores del poder HORMIGÓN. Augustine, la
némesis femenina de Delsin, tratará de esclavizar-
nos en su megalómana fortaleza y para ello se ser-
virá de sus habilidades como conductora original
y de los fondos ilimitados por parte del gobierno:
dañar su imagen poco a poco degenerará en
manifestaciones en contra del D.U.P. Entre tanta
anarquía jugable, se hecha de menos que la propia
mecánica obligue a seleccionar unos poderes a
favor de otros para potenciar así las facultades del
jugador, pero la intuición casi siempre será el mejor
acierto. Sí se agradece en cambio que los enemigos
no sean gigantes ciegos o científicos locos y sí una
villana más humana con dobles intenciones y una
rocosa forma de resolver los problemas.
La calidad del apartado sonoro mantiene el
status habitual. Si en el primer Infamous daban
total libertad a Amon Tobin para experimentar
junto con Mel Wesson y James Dooley —alumnos
de Hans Zimmer y su corriente estilística—, para
esta ocasión se refuerzan las texturas de Seattle
con Marc Canham (nunca ignoren su trabajo en el
denostado Driver: San Francisco), los ambientes de
Nathan Johnson —músico fetiche de Rian John-
son— y un buen puñado de temas del prestigioso
baterista Bryan ‘Brain’ Mantia.
Vista desde fuera, la acción parece sucia y
caótica pero internamente todo encaja como un
guante, hasta el gunplay del gatillo R2 es cómodo
por más horas que pasemos machacándolo. No
estamos ante un sandbox entendido como Slee-

17
TÍTULO SECCIÓN

ping Dogs (United Front Games, 2012) —si acaso estar exentos de ciertas polémicas por un presunto
establecemos una derivación entre andar a patita downgrade gráfico, los de Seattle salen airosos de
como en cualquier Assassin’s Creed o recurrir a cualquier duda: lo que hay es lo que ven. Incluso
vehículos—, ni ante un hack ‘n’ slash de poca pro- regalaron la expansión ‘Paper Train Storyline’,
fundidad. Quizá la corriente que mejor se adscribe desarrollada como una investigación junto con su
al juego y como bien definió @chiconuclear en su página web oficial. Esta ofrece hasta cinco horas de
análisis para AnaitGames sería la de action game. nuevos contenidos, además de poder conseguir el
Habrá quien necesite justificar su compra o con- poder PAPEL de un homicida obsesionado con los
denar el juego por no cumplir expectativas marcia- origamis —sí, yo también estoy pensando en Heavy
nas, pero SP no ha mentido a su público. Pese a no Rain (Quantic Dream, 2010) —.

· UNA MIRADA HACIA EL FUTURO ·

N ate Fox, director de ‘Infamous: Second Son’,


hace unas semanas dejaba caer un par de
apuntes sobre el futuro de la saga: «Infamous es un
erradicar a todo un ejército cada vez que quería dar
dos pasos. Si por el contrario su objetivo es la simple
y llana diversión, estamos de enhorabuena, porque
concepto muy amplio; una persona común obtiene gracias a la eficaz faceta jugable nunca nos sentire-
poderes y decide si quiere usarlos para el bien o para mos forzados a completar el programa. Aplaudo la
el mal. Podría ser cualquier persona de cualquier nobleza de garabatear sobre la psicosis post-11S una
edad, cualquier género, en cualquier momento, oda a la libertad —si bien puedes pegarle una paliza
cualquier país.» Es interesante ver cómo plantean a los músicos callejeros, también puedes rastrear el
la opción de trasladar ese citado ADN a otros mapa dejando escapar a sospechosos encarcelados
territorios sin revisar el suyo propio, porque este y... bueno, benevolente o infame, hay que desterrar
Infamous aún tiene mucho de decorado, de miedo al D.U.P. para continuar—. Pero como action game
al riesgo, de tópico púber y de producción sobre que es, aplaudo más que hallan repasado el organi-
cortapisas. También apostaría el uso del altavoz del grama de las misiones para concentrar la acción.
DualShock 4 para más funciones que simplemente En esta Seattle virtual que actúa como ciudad
reproducir como tono de móvil el opening de Sly espejo, Delsin claramente disfruta de su poder.
Cooper: Thieves in Time (Sanzaru Games, 2013). Si Quiere ser popular pero no quiere que se le tome
desean crecer como franquicia deben analizar todos demasiado en serio. Cumpliendo solo la mitad de
los agujeros y los puntos flacos de su propia historia. aquella locución latina, quiere aprovechar el día de
Por mi parte, disfruté de planear una estrategia su juventud pero elude asumir más responsabilida-
para poder sobrevivir a la dificultad que proyectaba des. Igualito que Sucker Punch.

18
TÍTULO SECCIÓN

El núcleo de la acción se desarrolla en la ciu-


dad. La torre Space Needle, la discográfica Sub
Pop, la cadena Burguer Royale o una suerte de
franquicia de electrodomésticos que dispara
un guiño al viejo Cole McGrath, son algunos de
los enclaves que entretejen la realidad con la
ficción, mimando cada rincón.

19
TÍTULO SECCIÓN

It’s raining titans!


por Israel Fernández

Plataforma: Xbox One, Xbox 360, PC


Desarrollador: Respawn Entertainment
Distribuidor: Electronic Arts
Lanzamiento: 13 de marzo de 2014
Nº de jugadores: 1
Online: Sí

20
TÍTULO SECCIÓN

D e las cenizas de Infi-


nity Ward, donde
Vince Zampella y Jason
West fueron despedidos
sin cobrar el finiquito,
se fundaría un estudio
con fugas de cerebros
mediante. Tras varios
ires y venires de creativos
como Frank Gigliotti,
Todd Alderman o el
propio West y nueve meses
después de aquel distante
E3, Titanfall ya está on the
street. Veamos cuánto hay.
21
IT’S RAINING TITANS!

Titán.
(del latín Titan, y éste del griego Τιτάν).
m. Persona de excepcional fuerza, que descuella en algún aspecto.

N o nos engañemos, Titanfall es a la industria


de los videojuegos lo que Brazzers al porno:
vulgar, redundante y arquetípico; ni descubriremos
hasta salir eyectado por los cielos y provocar una
escabechina en el aire. Con campaña o sin ella,
narraciones musicalizadas y patriotismo rancio,
nada al decir que Titanfall asienta una nueva moda hay suficiente diversión reventando amasijos
–moda entendida como tendencia, desviando todas mecánicos. ¿El problema de todo esto? Su fecha de
las miradas, enfrentando opiniones y generando caducidad.
arrolladoras cantidades de muertes según sus esta- Los duelos son equilibrados y persistentes a lo
dísticas–. Una vez te has enfundado un titán, los largo de los quince mapas incluidos (ulteriormente
helicópteros son impersonales amasijos de hierro expandidos mediante DLC’s), de los cuales nueve
gris. Titanfall es, a su vez, una asombrosa labor de conforman el modo campaña. Ese inquirido tim-
orfebrería; da igual si vienes del pádel o de trabajar ming se ve notoriamente desbalanceado cuando
en una refinería, en dos minutos estarás dentro del no hay jugadores reales: si en esas batallas de 6 vs
núcleo de acción. Su condición de adictivo shooter 6, uno
multijugador ofrece una paleta de opciones lo de los equipos tiene un par de bots, está conde-
suficiente indulgente para tenernos absortos entre nado al fracaso. La cacareada campaña no es otra
sus casi mil retos coloreados de cyan, turquesa y cosa que una secuencia de enfrentamientos con
naranja butano. Decir que estamos ante un Call algún vídeo y eventos scriptados mediante –obra y
Of Duty con robots dinamita toda expectativa gracia de un cansado motor Source– contándonos
para un juego que, si bien comparte los habituales lo bien que se llevan las dos facciones opuestas,
mimbres del equipo desarrollador en sus anteriores Milicia e IMC. Dos horas de campaña para entrar
trabajos, procura una experiencia moderadamente en calor y practicar eso del parkour y los wallruns.
fresca. Por ejemplo, no hay un modo concreto para En la vertiente estrictamente online encontramos
el éxito, pudiendo darse ignorando la verticalidad la modalidad Desgaste –un mata-mata que conta-
de los mapas o valiéndonos de ella como principal biliza hasta las 150 muertes por bando–, Dominio
acicate. Titanfall es, en definitiva, un pequeño de Fortines –con su A-B-C, conquistando terreno–,
gigante. Captura la Bandera –huir hasta nuestra base–,
Una de las claves de su éxito viene dado por el Cazador de Pilotos –bajas humanas con titanes– y
respawn (no en vano el estudio desarrollador se Último Titán en Pie –quizá la modalidad más
llama como se llama): cada centésima de segundo divertida, todos vestidos para la ocasión con nues-
en la pantalla de espera es un dedo acusador tros mechas y bailando hasta el amanecer–. No,
señalando en el teleprompter ‘¡MANCO!’. Un tampoco se han estrujado la cabeza pero dominar
rápido renacer diluye el castigo, motiva al jugador y la técnica, como e-sport que pretende ser, requiere
convierte las partidas en epilépticas sugar pills para horas y horas de disciplina zen. El armamento es
todos los públicos. Respawn Entertaiment está variado por no generoso [hasta 31 piezas, recu-
interesada en que juegues y disfrutes, sin estudiar rriendo usualmente a la carabina] y el máximo de
estrategias más allá del divertimento efímero. nivel se antoja limitado [hasta el 50 aka dos días de
Subir de nivel es ridículamente sencillo y desplegar maratón], donde percibimos la dictadura del crea-
al titán tampoco cuesta apenas: puedes dejarlo en dor: la interacción está reducida a hackear torretas
modo autónomo defendiéndote, luchando a su enemigas y deslizarse por tirolinas, los mapas se
suerte o fiándole guardias –con una IA adaptativa–, suceden en un orden preestablecido y el jugador no
o subirte a él y lanzar artillería contra otros mechas tiene opción de votar o elegir en cual jugar y, ante

22
TÍTULO SECCIÓN

23
TÍTULO SECCIÓN

“Centrado en matar y morir


mucho, la virguería técnica
radica en su minucioso gameplay
enfocado a la competición.”
24
todo, las pautas del juego las marca el propio juego,
como si fuese demasiado consciente de sus valores
y opciones. Virtuoso en lo que ofrece y torpón en
lo que cuenta.
Las cartas de ventajas (burn cards) son un
juguete apetecible: si no se consumen durante la
partida se pierden y duran mientras aguantemos
vivos, eludiendo los sistemas de ‘racha de bajas’
a favor de la pericia de cada jugador. Una opción
desaprovechada, en cualquier caso, pues más allá
del uso anecdótico y la autoridad momentánea que
confieren, no podemos negociar o coleccionar esas
habilidades, ni siquiera usarlas como moneda de
cambio para originar, como en FIFA, todo un sus-
trato jugable fuera de las partidas per sé o motivar
al hardcore gamer en desarrollar su técnica hasta el
infinito.
Los que hayan crecido con el mangaka Mas-
amune Shirow entreverán ciertos homenajes.
Gráficamente resulta un tanto obsoleto e indus-
trial, dejado, sin significar ésto nada en particular.
Centrado en matar y morir mucho, la virguería
técnica radica en su minucioso gameplay enfocado
a la competición. Los jetpacks son la nueva corta-
dora de plasma, algo cool y fácil de entender. Por
momentos recuerda a Brink (Splash Damage, 2011),
comparte evidentemente mitología con Hawken
(Adhesive Games, 2012) y es colorista como Bullets-
torm (People Can Fly, 2011) o Crackdown (Realtime
Worlds, 2007), absorbiendo y concatenando ideas
heterogéneas, reposando por encima un notable
aroma yanqui [entiéndase esto como halago y no
como eufemismo]. Tiene sentido la exclusividad de
Microsoft porque durante las partidas se intuye ese
ADN de la compañía: el paisajismo de Halo (Bun-
gie Studios, 2001), el frenesí de Gears Of War (Epic
Games, 2006) y un ambiente general adolescente,
olor a snack. Titanfall no quiere ser otra cosa que
la que es y sus notables valores se ven mermados
por una innovación parcial, a medio camino entre
la enésima revolución del shooter y un simple giro
de método. En cualquier caso, Respawn ha conse-
guido superar el complejo del offline, optimizando
los recursos a favor de sus limitaciones como
estudio debutante. Ojalá una secuela a la altura de
su nomenclatura.

25
TÍTULO SECCIÓN

Somos el tiempo que nos queda


por Israel Fernández

Plataforma: PC
Desarrollador: Bohemia Interactive
Distribuidor: Bohemia Interactive
Lanzamiento: 16 de diciembre de 2013
Nº de jugadores: 1
Online: Sí

26
TÍTULO SECCIÓN

E l siguiente reportaje comprende un


ejercicio de investigación durante
cinco días seguidos. Cinco días sumer-
gido en el enésimo pelotazo zombi, un
MMO nacido como ramificación de
Arma II y tras el interés despertado,
emancipado como juego independiente
por la propia Bohemia Interactive. Desde
el lanzamiento de su alpha oficial el
pasado 16 de diciembre de 2013 hasta la
fecha de redacción del artículo (primera
quincena de febrero), DayZ ha esca-
lado posiciones hasta liderar ventas y
descargas en Steam: millón y medio
de copias y contando. Pero, ¿por qué
DayZ? ¿Por qué una medida temporal
para definir la exégesis de un juego? ¿Se
debe su éxito a la calidad de su comu-
nidad modder o realmente estamos ante
un producto genuino? ¿Las respuestas?
Descubrámoslas.
27
SOMOS EL TIEMPO QUE NOS QUEDA

DÍA UNO: Chernarus Geographic

U n jersey usado, unos pantalones, unas botas


roídas. Eso es todo. Al menos funciona la
linterna. Puedo ver la marejadilla amontonar su
manto hasta cubrirlo todo. Por suerte, no camino
solo en esta homérica liturgia. Javi, David y Sergio
tienen más experiencia en mundos ficticios. Para
baba marina y a los árboles mecerse con un viento apoyar la experiencia preparé una lista de cancio-
débil. A lo lejos se esconde un pálido sol entre nes con extractos de bandas sonoras: Journey, Red
nubes sucias. Como en The Long Walk, la mochila Dead Redemption, Silent Hill 2 y algunas cosillas
pesa lo justo para sobrevivir; pararse no es una de Nick Cave, pero Javi me recomendó jugarlo
opción. Un hacha tirada por el suelo insinúa desprovisto de estímulos externos, que “el propio
peligros impertérritos. Moscas de podredumbre entorno sabe comunicarse”. Y no parece andar
como un canto gregoriano, respiración agotada, equivocado: todos esos wavs mezclados entre
cada ruido es una mentira, cada sombra una sos- toneladas de texturas y cuadrículas primitivas
pecha febril. Una de las críticas vertidas con mayor son más inmersivas que ninguna de las cosas que
frecuencia tilda a DayZ de no-juego. Sin nada que haya jugado en toda mi vida. Ese es el acicate. En
hacer, sin objetivos claros, tan sólo vagar durante la apenas dos horas me encuentro enumerando una
eternidad por un páramo de 225 kilómetros cuadra- retahíla de nombres impronunciables de ciuda-
dos. Pero, ¿nos permite interactuar con los objetos? des, de servers, de puntos de respawn, escucho
¿Sí? Pues entonces es un juego. Esta reducción tan con atávico esmero consejos para no perderme
idiota formula la clave de su éxito. El ladrido seco y entiendo que ya no soy el Robert Neville que
de uno me despierta del mesmerizante looteo; presumía sino un anónimo pardillo. Esto no es un
desde aquí una fábrica se antoja como un gigante nicho de niños rata aburridísimos, es el alambique
escuálido y el atardecer despliega su petróleo de una sociedad aterrorizada.

DÍA DOS: The Silence And The Fury

E n The Road, Cormac McCarthy nunca explicó el


origen del mal, pero éste campaba a sus anchas. El
mal no era un acontecimiento, una fecha marcada en
no creo que aguante mucho más; David está casi
deshidratado y perdido entre una fila de árboles
que se asimilan a columnas de humo negro. Las
el calendario de la historia, sino ese ente que supuraba armas de fuego son un capricho narcisista. Ellos
lánguido sobre cada superficie hasta infamarlo todo. El se agrupan como primates y nosotros tendemos a
mal es la humanidad perdida que no necesita justifi- desorganizarnos. Las latas que porto no sirven de
cación para cruzar la lívida línea. Han matado a Javi. nada. No tienen anilla y necesito un destornillador o
Un convoy con armamento militar usó una mochila algo puntiagudo para abrirlas. Cuanto mayor sea el
como cebo. Lo he encontrado saqueado hasta los objeto, mayor porcentaje de comida desperdiciaré en
huesos, el cadáver suspendido sobre la maleza me el proceso. Mi reino por un puto abrelatas. Mien-
recuerda que nadie está exento de pagar su pequeño tras engullo mi única Pepsi, unos rugidos furiosos
tributo en esta trituradora. Los legionarios de empiezan a cernirse sobre mi nuca.
Fallout New Vegas son meros muñecos furiosos Sigo parapetado en el saliente de un muro
comparados con estos avatares furtivos, estos hijos demolido. Sergio dice que debería estar buscando
de puta que trucan sus armas hasta convertirse trabajo, pero en Dolina solo hay vacantes para
en deidades virtuosas y pervierten la balanza de control de plagas. David emerge entre las sombras
la supervivencia. Nada más banal y más profético. y peina la zona con su habitual destreza. Cuatro de
Sergio está desangrándose debido a una explosión ellos descomponiéndose en la hierba dejan bebida,
–apenas le quedan dos vendajes, está intentando un reloj y un mechero. Tal vez sea hora de descansar,
rasgar una camiseta vieja para sacar unas tiras– y nos los hemos ganado.

28
DÍA TRES: A Straight Story

E l día es radiante, trinos y gorjeos nos invitan a


pasear por las bucólicas alquerías y los prados
verdetrigo. Nos adentramos con despreocupado
headset alguna de las cien obras clásicas que moran
escondidas por este mapa pixelado son, en esencia,
una experiencia inolvidable. Comienza a llover.
albedrío hacia un inmenso poblado. David nos Llegan rumores de un tipo que lleva cuarenta
promete una fuente de agua cristalina, unos días saltando de servidor en servidor desafiando
prismáticos y posiblemente un coche. Sin el mayor las leyes de la aleatoriedad y el factor entrópico.
problema, mejoramos ostensiblemente nuestra Nosotros hemos decidido ir en busca de Javi, que
seguridad, fortalecemos nuestra confianza. Somos ha vuelto a empezar en la otra punta con el clásico
un comando. Quien más y quien menos siempre ha lema de ‘morir con honor, resurgir con rencor’.
divagado con la cándida idea de la soledad [sobre Vagamos arribados como nómadas peripatéticos,
todo quienes nacieron circa 1950, cuando adquirimos sin mayor conclusión que consumir nuestra exis-
esa conciencia postnuclear tan fauvista]; un mundo tencia reducida a iconos. Una bala de largo calibre
donde, de un día para otro, está dispuesto sólo silba cercana. Ellos, los harapientos, no sabrían ni
para nosotros. No pensábamos que las máquinas empuñar un lápiz. En toda guerra, la muerte es
recreativas se alimentaban de las hidroeléctricas y un mero trámite contextual que se enfrenta sin
los centros comerciales eran diariamente abastecidos dramaturgias y total carencia de empatías. En un
por camiones. Un sueño que tornaría en pesadi- videojuego la indiferencia ya es paroxismo. Un
lla porque, no nos engañemos, no sabemos vivir francotirador paciente cruza el cuerpo de Sergio,
completamente solos. DayZ ventila de un plumazo mientras éste talaba madera para la hoguera;
ese primer inconveniente: los espesos bosques y las parece ser que la naturaleza se ha tomado la revan-
cabañas abandonadas son menos agrestes con buena cha. Cuerpo a tierra, ignoro todo cuanto me rodea
compañía, ser salvado en el último momento de las y me arrastro como un reptil hasta un cobertizo.
garras de uno de ellos mientras otro recita por el Javi tendrá que esperar.

29
TÍTULO SECCIÓN

DÍA CUATRO: The Darkest Night

L os hachazos sordos son nuestro mantra.


David y yo hemos desplumado a un par de
pardillos que presumían de héroes, el resto del
no paran de aumentar: Minecraft sería el mejor
ejemplo que desde mediados del 2009, con su alpha
primero y su posterior lanzamiento en noviembre
tiempo ha sido un impreciso devenir esquil- del 2011, ha crecido exponencialmente. Mientras
mando curas locos y paletos hiperactivos, lo otras grandes marcas se esfuerzan en rebosar sus
suficiente para dosificar la euforia. De un tiempo sandbox triple A’s de elementos que los doten de
a esta parte, los ‘social survival’ han adquirido una mayor realismo –a saber, peatones, tráfico, publi-
popularidad absurda. Basta revisar las gráficas de cidad, animales y todo lo que lo acerque a una
los más vendidos en Steam y demás bazares virtua- verosimilitud más sólida–, éstos otros prefieren
les para vislumbrar que esos mundos persistentes desnudar sus juegos para evitar distracciones. Es

30
SOMOS EL TIEMPO QUE NOS QUEDA

más, cuando paseando por algún poblado en DayZ fuente de energía. Inmediatamente éste se gira
encuentras un cartel de unas idílicas vacaciones, y le ataca, con tan mala fortuna que le fractura
es común quedarse parado mirando y comentando una pierna. Mientras gatea tirado en el suelo,
el sentido contextual que desprende ese cartel ahí, no uno sino dos de ellos se acercan, rodeándolo.
en medio de un apocalipsis soviético. Un chico se David, nuestro Rambo particular, con más de
acerca con el arma enfundada. Nos emplaza a una centena de cadáveres en su hebilla, ahora
visitar el supermercado de Krasnostav, supli- sucumbe de la manera más ridícula.
cando que le acompañemos. Le regalo un par de A lo lejos, con tosca lentitud, puedo observar
sodas, unas vendas y algo de munición y le deseo toda la acción sin impedir el veredicto. Como
mucha suerte en su viaje. Oscurece y me adhiero en ‘The Deer Hunter’ acabo su trabajo, mato al
luz química sobre el traje. David está abajo, maldito ciervo y a los caminantes y me guardo
alejado en el fondo del valle, intentando dar su machete. Ahora estoy solo frente a la noche
caza a un ciervo, asegurándome que es la mejor cerrada.

DÍA CINCO: DayZ Of Wonder

P erdido en este detour, Ralph (el líder del Señor


de las Moscas) no duraría aquí ni una siesta. He
conseguido reencontrarme con Javi, pero no porta
el futuro está irremediablemente aquí. Plagado de
bugs inicuos –subir escaleras se asume como deporte
de riesgo– y promesas fatuas, el jugador reacio podría
ni armas ni víveres y empiezo a sentir que es un esperar hasta 2015, pero al menos Bohemia informa
lastre. Sigue oscuro y necesitamos aprovisionarnos al cliente. DayZ nos advierte con su mirada hacia
con brevedad. Marchamos por un terreno labrado la oscuridad que cada jugador tiene que ganarse su
y percibo que alguien nos sigue. Juraría que me hueco en el mundo. No ha sido ninguno de ellos,
he inmunizado a los gritos de furia, a las subidas muerte de no-muertos, sino un hachazo directo al
y bajadas de los medidores. Ya conozco todas las cráneo. Me ha debido partir como un melón. Aún
etimologías de las armas. Acortamos lo posible para puedo ver mi nombre en la pantalla; hora de la
llegar a un campamento médico y una vez allí nos defunción -> 14:36. Podría volver a empezar –aquí
equipamos con fusiles de asalto. Abandonamos no existen cargas de partida, emparejado semánti-
el alijo y seguimos intuyendo la presencia de un camente con los roquelikes– pero ya he compren-
polizón. «¡Me han dado! ¿Quién ha sido? No veo a dido el motivo de mi viaje: sin destino concreto,
nadie, no sé quién ha sido.» Javi yace tendido. Saco cada día es el último día. Y ya no me quedan
los prismáticos y doy un rodeo. Nadie. El pulso se cartuchos. Sabía que en algún momento tendría
me acelera como nunca. Llevo diez minutos dando que morir –vaya novedad, capitán obvio–; lo que
vueltas en círculos. Esta tierra no es de nadie, no imaginaba es que fuese matándonos los unos a
el camino es la ambición. Ante la paranoia a ser los otros. Tan sólo es un juego, me digo, ahora es
atacado surge una inteligencia mucho más feroz, un momento de aplicar todo lo aprendido a la vida real
ansia por sobrevivir a toda costa. Todos los jugadores o podría simplemente ignorarlo y escribir con ello
pueden ser tus enemigos y los pocos amigos son un un relato corto. No, esperen, cada minuto que pasé
preciado valor a conservar mayor que un menú de en Chernarus era también parte de mi vida, sería
ítems diogénico. DayZ espolea mejor que nadie esa una dicotomía estéril implantar una frontera entre
invitación a la cooperación, la exploración y, en lo vivido y lo simulado. “Vivir es fácil, arduo sobrevi-
última instancia, la venganza. Podemos advertir que vir a lo vivido”, que diría Valente.

Esta es mi historia. Por suerte, cada uno puede contar la suya propia.

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Super Mario 3D World
por Pedro J. Martínez

Gatitos y campanas para combatir la desidia

Y a no quedan varas de medir para Mario. Nin-


tendo, casi sin despeinarse, ha ido destruyendo
uno por uno todos los techos que ellos mismos
es una consola nueva e independiente de la vieja
Wii, y convenía alejarse de las más recientes glorias
pasadas. No estamos hablando de un simple paso
habían establecido. Techos inalcanzables para la adelante: la distancia entre 3D Land y 3D World es
competencia, Capillas Sixtinas en las que no cabe tan grande como la que había entre Super Mario
hacer otra cosa que levantar la mirada y aplaudir. Land y Super Mario World. O entre Disneyland y
Super Mario 64, Sunshine y Galaxy sirvieron para Disney World. Sin embargo, cuando se han gene-
dar un empujón a sus respectivas videoconsolas, rado unas expectativas desmesuradas –gracias a
para hacerlas más visibles, pero al mismo tiempo los excelsos trabajos previos– ni toda la magia del
para demostrar al mundo lo que son capaces de mundo es capaz de satisfacerlas.
hacer, para darle una nueva vuelta de tuerca a los Y eso que si de algo va sobrado Super Mario 3D
parámetros más asentados de los videojuegos de World es de magia. De la auténtica, de la que brota
plataformas. del talento y del esfuerzo dedicado, de esa artesa-
Por primera vez, y manteniendo al margen la nía y esa tradición arraigada que tanto daño está
subsaga New, el primer videojuego de Mario ligado haciendo a la gran N pero que tan buen resultado
a una plataforma no es una obra completamente da en según qué cosas. En definitiva, de ese Know-
original. Super Mario 3D World es Super Mario How del que pocas empresas pueden presumir
3D Land. Expandido, mejorado y muy refinado, al nivel de la de Kyoto. Desde muy al principio, el
pero el sistema de juego nació para la portátil, no jugador puede observar cómo todos los elementos
para la sobremesa. Si echamos un vistazo a los están dispuestos para dar, de nuevo, la bienvenida
precedentes, resultaba difícil pensar en un Galaxy a un viejo amigo. En Nintendo son expertos de
3: Nintendo tenía, y sigue teniendo, problemas la manipulación sentimental, saben cómo llegar
para comunicar algo tan sencillo como que Wii U a nuestro corazón y tienen una hoja de ruta que

32
Plataforma: Wii U
Desarrolladora: Nintendo EAD Tokyo
Distribuidora: Nintendo
Lanzamiento: 29 de Noviembre de 2013
Nº de jugadores: 1-4
Online: No

33
L as casas del jefe de cuadrilla Toad son una de
las sorpresas positivas que nos deja la obra de
Nintendo. El uso de la cámara y sus mecanismos
más bien puzleros lo convierten en el aderezo per-
fecto para un juego con un lenguaje tan de salto
como Super Mario 3D World. Si es que aún no se
les ha ocurrido, alguna cabeza pensante podría
exportar la idea a 3DS y crear un debut fantástico
para un personaje que, quizá, ya se va mereciendo
asumir algún protagonismo independiente. Que
las setas también tienen sentimientos.
34
SUPER MARIO 3D WORLD

siguen al pie de la letra en cada nueva gran entrega torio de power-ups tanto clásicos como novedosos
del fontanero bigotudo. Sin que haya el más nos lleva al aspecto más descuidado de la obra: la
mínimo rastro de deja vu, todos los recuerdos de dificultad.
experiencias pasadas emergen de nuestra memo- Pongamos como ejemplo la flamante campana
ria. Los elementos clásicos funcionan como si el que otorga el traje de gato, el distintivo indeleble
tiempo no hubiera pasado para ellos y los nuevos de este Super Mario 3D World. Como felino,
engranan con una naturalidad pasmosa, adereza- cualquiera de los personajes puede trepar un buen
dos con una banda sonora que, si bien no aporta montón de metros, atacar sin necesidad de saltar
temas nuevos tan buenos como los de otras entre- sobre los enemigos y lanzarse en picado para
gas, sí que reinterpreta de forma soberbia algunos superar obstáculos. Al final, elementos diseñados
clásicos imperecederos. Un cóctel de endorfinas de para ser superados de una determinada manera se
acción inmediata. quedan sin función porque se puede atajar a base
Por supuesto, 3D World no es un mero refrito de zarpazos, y por eso se acaba yendo al nivel 1-1
para aprovecharse de la nostalgia y de la fideli- en busca del disfraz prodigioso. El diseño intenta
dad a la marca de los más veteranos. La mano recoger esta tesitura, pero no la soluciona del todo
está tendida durante toda la aventura para que bien. Hay que reconocer que, debido a lo fantás-
nadie, por muy inexperto que sea, se quede fuera. ticos que lucen los personajes con cada uno de
Como no podría ser de otra forma, esto tiene su los trajes, a uno le cuesta fijarse en los pequeños
contrapartida: el jugador experimentado ha de problemas que estos pudieran provocar. La escala
esperar mucho para hallar desafío, quizá más de lo es más pequeña que en los Galaxy, más minima-
razonable. Todos los niveles, sin excepción, gozan lista, más juego y menos artificio, acorde con su
de un diseño impecable y de una variedad pas- naturaleza un poco más arcade, pero igualmente
mosa. Cada uno tiene algo que lo hace único, un bella. Se usa lo que se necesita y nada más, de modo
elemento o mecánica que explota y del que carece que es difícil encontrar algo que sobre o se sienta
el resto. También es fácilmente apreciable cómo impuesto.
se ha enfatizado en las capacidades multijugador Al final, uno puede quejarse de muchas cosas en
(local, que estamos hablando de Ninty): siempre Super Mario 3D World. Los jefes son extrañamente
hay hueco para que hasta cuatro jugadores mero- insatisfactorios y se echa en falta un mapeado algo
deen por los escenarios. Aunque el título se puede más atrevido, con salidas secretas o niveles ocultos.
completar jugando en solitario, el mensaje es claro: No obstante, todas las dudas quedan resueltas
la experiencia no está completa hasta que no lo cuando Nintendo desenfunda la varita y hace de
juegas acompañado. las suyas: los mundos extra –sin duda lo mejor
Porque lo que importa en Super Mario 3D World de toda la obra–, los coleccionables y los curiosos
son las mecánicas, la diversión. Da lo mismo que replanteamientos de mecánicas ya utilizadas
esta vez Bowser, en vez de insistir con aquello de apenas nos permiten levantar la voz para emitir
secuestrar a Peach, haya optado por embotellar un un lamento. La esencia de la eterna felicidad está
pequeño grupo de princesas-hada. De hecho, nues- guardada en una caja fuerte en Kyoto, y cada cierto
tra amada heredera aprovecha la coyuntura para tiempo alguien permite que el mundo pueda dis-
destaparse como personaje jugable, reuniendo de frutar de unas pocas gotas en forma de videojuego.
nuevo a la cuadrilla de aquel apócrifo Super Mario La salida de un nuevo Mario no es una noticia, es
Bros. 2 occidental. Luigi, Toad y Peach no sólo un acontecimiento. Una nueva oportunidad para
echan un cable al pluriempleado de Mario, sino poner el pasado patas arriba y mirar al futuro a tra-
que aportan habilidades únicas que pueden hacer vés de los ojos de unos personajes que son algo más
conveniente su elección en detrimento del plomero que avatares: son amigos fieles, que nunca defrau-
colorado. En ocasiones estas cualidades conceden dan. Amigos que seguirán ahí, acompañándonos y
demasiada ventaja, lo que unido a un amplio reper- recordándonos por qué amamos los videojuegos.
35
TÍTULO SECCIÓN

Plataforma: PC,
PC Mac
Desarrolladora:Stoic
Desarrollador: Respawn Entertainment
Distribuidora:Stoic
Distribuidor: Electronic Arts
Lanzamiento: 14
13 de marzo
enero de
de 2014
2014
Nº de jugadores: 1
Online: Sí

36
TÍTULO SECCIÓN

The Banner Saga


por Alejandro Patiño

L os Dioses han muerto,


el Sol se ha marchado y
una vida otrora pacífica y
halagüeña se ha convertido
en un auténtico infierno.
El enemigo ataca desde el
norte, quemando aldeas,
asesinando y dejando una
sola salida: la de empa-
quetar lo imprescindible
y emprender una huída
desesperada con un solo
destino: la supervivencia.

37
D espierto de un sueño inquieto y poco repa-
rador, recostado contra una de las desven-
cijadas y chirriantes ruedas de un carro de tiro.
Al moverme para incorporarme, una abrasadora
oleada de intenso frío me atraviesa cuerpo y alma,
cual estocada final a enemigo caído: firme y cruel.
Acomodo mi capa escarlata y compruebo mi hacha,
que cuelga de su cincha lánguida y fría, como esta
mañana. Mientras la miro, humedezco mis labios,
pensando que los ruidos que me han despertado,
seguramente significarán más problemas. Miro
al cielo con cierto halo de esperanza, pero todo
sigue igual que ayer. El Sol se ha marchado; como
huyendo del cada vez más hiriente frío, dejó
de salir cada mañana. Un poco menos vivo, me
incorporo y piso la nieve, elijo un poderoso pino y
me acerco erguido y sonriente, pensando que una
actitud positiva ayudará a acabar con el desánimo
que reina en nuestra comitiva. Ya frente al pino,
observo cómo el humeante chorro de orina dibuja
un camino en la nieve del suelo. Advierto cómo ese
pequeño atisbo de calor me recuerda que sigo vivo,
que las últimas semanas no han sido un mal sueño.
Me divierte la ironía de descubrir que el camino de
orín en la nieve me recuerda a nuestra caravana.
Escapamos proscritos del sitio donde nacimos,
aparentemente errantes. Sencillamente huimos
a donde podamos encontrar recursos que nos man-
tengan con vida. Hollamos la tierra vacilantes pero
firmes, espoleados por un mal mezquino de ojos
inexpresivos y torsos de piedra. Un mal que nos
acosa incesante, y que sega toda vida que se cruza
en su camino.
Acercarme al centro del campamento confirma
mis temores. Un idiota cuya cara no recuerdo
haber visto antes robó una de las escasas botellas
de hidromiel que tenemos y que usamos para curar
heridas o calentar a los enfermos. Espoleado por
el fuego de la bebida, se arrimó demasiado a la
moza del alfarero y le rompió el virgo. Ahora, una
masa inconsciente jalea a los padres, que claman
justicia. Al acercarme, miro fugazmente a mi fiel
amigo, que me observa expectante, y no puedo
dejar de admirar el porte orgulloso y la sosegada
calma de los de su raza. Se antoja imposible evitar
pensar que en ese pueblo de astados gigantes una

38
TÍTULO SECCIÓN

Un tapiz preciosista y básico,


casi aséptico, donde cualquier
nota de color que rompa el
blanco dominante de la nieve
aporta matices de tan bellos,
casi espirituales.
39
40
THE BANNER SAGA

situación como esta es impensable. Puedo ver elaborando un tapiz preciosista y básico, casi
la mezcla de crispación y tristeza en los ojos del aséptico, donde cualquier nota de color que rompa
Varl. Tras hablar con los implicados y observar a la el blanco dominante de la nieve aporta matices de
muchacha me doy cuenta de que algo esconden. tan bellos, casi espirituales. Una belleza que duele,
El idiota mira a la muchacha antes de confesar, y obra de arte de unos Dioses que ya pasaron a la
ésta le rehuye la mirada, con un ademán mezcla historia. Doy la señal de continuar casi con lágri-
de vergüenza y temor. Hago una señal para que los mas en los ojos cuando escucho a mi espalda la voz
hombres vayan levantando el campamento. El mal de esa muchacha de tristes ojos, que comienza a
que nos persigue no descansa, y debemos apretar el entonar aquella bella canción. Suspiro emocionado
paso. Entretanto, me enfrento a la disyuntiva que y emprendo el paso. La muchacha sigue cantando,
se me plantea. Es obvio que la muchacha está en el con la voz suave y grave de siempre. Al tiempo de
ajo, los dos se pasaron con el hidromiel, y la fresca ponernos en marcha, algunos empiezan a acompa-
juventud de ambos hizo el resto. Seguramente, el ñarla, primero con percusión, hasta que ese trova-
frío tampoco ayudara a mantenerlos separados. dor que encontramos a las afueras de aquella aldea
Sin embargo, el alfarero tiene otro hijo, uno de mis saca su violín. No tarda en salir el acordeón del hijo
guerreros más valiosos, que además es popular y del herrador. Y entonces ahí está: esa tonadilla que
querido por muchos. La muchacha no confesará canta nuestras penurias y alaba nuestro ímpetu,
aunque castigue al pobre idiota. Está aterrada. que nos da fuerzas y nos alegra el corazón. Nuestra
La otra opción es desvelar lo sucedido, hacerles banda sonora particular, que nos ha acompañado
confesar y castigarles por robar la botella, pero eso desde el inicio de nuestro viaje a ningún sitio. Una
no bastará a los padres. Y además, un leve castigo preciosa composición que parece amoldarse al
podría impulsar a más gente a meter mano en las camino, que te muerde el corazón en las penurias
provisiones. Otra pequeña carga en mi conciencia y te llena de esperanza en la bonanza. Cuando la
hará más duro mi camino, pero sin duda aligerará canción acaba atisbamos un río y un paso resguar-
el paso del resto. Decido ser práctico y decreto la dado junto a un bosque. Las huellas de 309 civiles,
expulsión de nuestra caravana del pobre idiota. 156 guerreros y 53 Varls no permanecerán dema-
Todo el mundo parece satisfecho y en breve esta- siado debido a la densa nevada. Además, faltan un
mos en marcha, dejando atrás al desdichado, con par de horas para el anochecer, tal vez tres, y tras
un petate de agua helada y un mendrugo de pan caminar todo el día decido acampar. Descanso un
duro. Hace ya tiempo que mi sentido de la justicia par de horas y justo acabo de sentarme a la hoguera
cedió ante la necesidad y el mal menor. Al princi- cuando oigo un silbido y un gorjeo. Al levantar la
pio todos tratamos de ser justos y benevolentes. vista, veo que una flecha atraviesa el cuello del alfa-
Entonces llega la vida y te pone en tu sitio. Cada rero, que comía frente a mí. El cazo de caldo de ajo
decisión es una encrucijada, cada fracaso un mar- rueda por mi rodilla y cae a la nieve con un ruido
tirio. Pero así es el mundo en el que vivimos. Un sordo. ¡Nos atacan!. Rápidamente doy la señal y
mundo sin Dioses, tan inerte y frío que hasta el Sol preparo una avanzadilla. ¡De nuevo un terreno
lo ha abandonado. llano y extenso!. Sin recovecos para parapetarse.
Nuestra comitiva atraviesa una escarpada colina Sin alturas para apostar tiradores. De nuevo una
y un estrecho paso empedrado. Tras él, se atisba simple y llana escaramuza, sin sesudas estrategias
una de las piedras sagradas. No tenemos tiempo ni margen para la sorpresa. Doy la señal y ordeno a
para descansar, pero la subida ha sido dura, así que los Varls que se coloquen delante. Me pongo detrás
concedo media hora de descanso. La vista desde de ellos y encajo una flecha en mi arco. Se trata de
este paso elevado es maravillosa. Los valles nevados bandidos. Se lanzan a la batalla gritando y maldi-
en contraste con el límpido cielo y el verde del ciendo, malgastando sus fuerzas cortando el aire
bosque bajo el acantilado. Pareciera que la hostili- y lanzando improperios. Cuando llegan a primera
dad del mundo actual no hiciera sino embellecerlo, línea, ya hace mucho que se les espera. La primera

41
descarga es letal. El combate parece pararse mien-
tras apunto. Oigo mi respiración suave y acompa-
sada: concentrada. Tenso el arco y suelto la flecha,
que vuela hacia la garganta de un bandido, que
cae al suelo ya muerto. Logramos diezmar las filas
de los atacantes, tiñendo la nieve de rojo sangre.
Cuando ellos llegan, también usan sus argucias.
Empuñan cuchillos curvados y fuertes espadas
cortas. Algunos de los nuestros caen. Observo sus
ojos inertes y con el corazón lleno de rabia doy
una orden. Lanzo mi arco al suelo, saco mi hacha
y me lanzo al combate. Como un resorte, todos
me acompañan, lanzando un ataque desesperado
y sangriento que termina de decantar la balanza
a nuestro favor. Tres horas más tarde y bajo la luz
de la Luna, ya aseado y tranquilo, mi fiel amigo se
presenta ante mi. Porta dos fardos grandes, uno en
cada hombro. Sin duda cadáveres. El precio por tan
dura batalla ha sido de 30 civiles, 50 guerreros y 10
Varls que dejaron nuestro maltrecho mundo. Sin
dejar de mirarme, el gigantesco Varl arroja los dos
fardos al suelo, abriéndose al caer contra la nieve, y
mostrando al valiente idiota y a la hija del alfarero.
Seguramente el dejado atrás encontrara a los ban-
didos y les informara de nuestra posición, prome-
tiéndoles nuestras provisiones a cambio de su vida.
Levanto la vista buscando los ojos del enjuto Varl.
Asiente en silencio, y me informa de que trataban
de huir juntos, y fueron confundidos con enemi-
gos en retirada, y por lo tanto abatidos. Buscando
minimizar el daño causé uno mayor. De haber
abandonado a su suerte a ambos, probablemente
los bandidos habrían querido quedarse a la mujer y
el idiota habría peleado y muerto. Nuestra cara-
vana ni se habría enterado. Bajo la vista tratando
de ocultar mi apesadumbrado rostro. Oigo cómo
el Varl recoge los cadáveres y se los lleva. Pero la
pesadumbre se marcha como llegó. Ya aprendí
hace mucho que este mundo solo avanza, no vale
la pena mirar atrás ni pararse a pensar las cosas.
Siempre hacia adelante, es la única manera de
sobrevivir. Así que no sin cierta vergüenza evalúo la
situación y me alegro por saber que nuestras bajas
nos permitirán estirar nuestras provisiones cuatro
días más, cinco con suerte. Así funciona este viaje.
Duro y sin piedad. Como la vida misma.

42
TÍTULO SECCIÓN

43
TÍTULO
ANÁLISIS
SECCIÓN

Plataforma: PC, Mac, Linux


Desarrolladora: Rain Games
Distribuidora: Rain Games
Lanzamiento: 13 de diciembre de 2014
Nº de jugadores: 1
Online: No

Teslagrad
por Juanma García

S on varios e infinitos ejemplos, los juegos que


llegan a Steam y acaban por fracasar y caer en
un pozo oscuro de donde casi nunca logran salir.
aprovecharse y ha implementado una resolución
de puzles en la que todo se sucede de manera
lógica y ordenada.
Sin embargo, existen ciertos rezagados que una En el videojuego, manejamos a un niño que
vez entran en el mercado, se elevan hasta el sép- deberá resolver su pasado, su presente y su futuro
timo cielo y acaban por triunfar de la manera que a la vez que huye de unos extraños guardias que
ya se esperaba, y eso es precisamente lo que ocurre no parecen demasiado amigables. Con el fin de
con Teslagrad, el debut de la gente de Rain Games. despistarlos, nuestro pequeño héroe se introducirá
Con el avance de las tecnologías, los juegos han en un extraño y amplio fortín donde deberá vivir
mejorado de una forma prácticamente imposible un sinfín de aventuras en busca de las respuestas
de imaginar hace unos años. Ahora podemos sobre sí mismo.
manejar elementos a nuestro antojo, dar otra pers- A nivel de guión, el juego está presentado de una
pectiva al videojuego en cuestión y muchas cosas forma bastante innovadora. A medida que vamos
más que por espacio no dictaré en estas páginas. avanzando en el fortín, nos vamos encontrando
De este cambio, cabe decir que Teslagrad ha sabido escenas de la historia representadas a través de
44
TESLAGRAD

un teatro de marionetas, de tal forma que se le de control más cercano. Lo que resume que en
añade el toque infantil de nuestro personaje a la Teslagrad no hay cabida para el error, y que tan
resolución de la historia, aunque por otro lado ésta sólo uno de estos, podrá enviarnos al paredón sin
sea más oscura de lo que parece, y nos sumerja en ningún tipo de objeción. Esto no hace otra cosa
muchas ocasiones en el dramatismo más intenso. que aumentar la dificultad, pero más allá de lo que
En el apartado técnico, podemos encontrar la pueda parecer, Teslagrad tan sólo requiere práctica
sencillez en los primeros momentos del juego, y tiempo para dominarlo y comprenderlo.
dotando al jugador la resolución de puzles sin ape- En el título moriremos demasiadas veces,
nas complicaciones, y además, tomando el primer perderemos la cuenta de las veces que lo hagamos,
contacto con un juego que ni mucho menos reside y es que, aunque la mayoría de los puzles requieran
sólo en las plataformas. Digo que no reside sólo en movimiento de objetos, muchos de ellos requieren
esto, porque aunque los rompecabezas parezcan la habilidad, y la falta de esta virtud se paga con la
demasiado simples, a medida que vamos avan- muerte.
zando en la historia se nos va otorgando ciertos Se debe advertir que la dificultad un poco más
objetos que harán todo mucho más complicado. elevada que de costumbre, suele ser un punto
El magnetismo tiene mucha cabida dentro a favor en estos casos, dado que alargará más la
de Teslagrad, siendo nuestra principal fuente de experiencia de juego. De igual forma y si quere-
resolución de dichos acertijos, ya nombrados con mos exprimirlo más, podremos coleccionar unos
anterioridad. Mediante unos guantes que adquiri- pergaminos que además de hacer las delicias de
mos al poco de empezar el juego, podremos jugar los coleccionistas de logros, desbloqueará un final
con el magnetismo usando dos colores y siguiendo alternativo en caso de obtenerlos al completo
un patrón; los objetos con color azul atraen a los Gráficamente, Teslagrad es otra muestra de que
rojos, pero repelen a los azules, y viceversa. no hace falta un gran presupuesto para crear algo
El juego no abandona en ningún momento lo que maraville a prácticamente todo el mundo.
aprendido, y a medida que avancemos tendremos Con un estilo tratado con mimo y belleza, se nos
que fusionar las técnicas antiguas con las más presentan unos escenarios que mezclan tanto lo
nuevas, formando rompecabezas enrevesados pero colorido como lo oscuro, así de pronto podremos
que nos harán pasar un buen rato. estar en una fábrica como en una sala elegante y
Muchos de vosotros os estaréis preguntado si el totalmente iluminada. El diseño de los enemigos
juego tiene enemigos y jefes finales, y la respuesta que nos encontramos también es notable, así como
afirmativa no faltará por mi parte, los peligros los efectos que nos ofrece el título de lluvia, relám-
serán constantes, aunque de todas formas nuestro pagos, lava, etc. Resulta molesto saber que más de
mayor enemigo será la falta de ingenio de la que uno ha dictado la inconformidad que han tenido
hagamos mella. Resulta cuanto menos curiosa, la con el título en estos rasgos, pues muchos detalles
iniciativa que se ha tenido a la hora de abordar la de Teslagrad llaman la atención desde el primer
lucha contra los jefes finales, y es que en muchos instante que nos ponemos manos a la obra.
de ellos tendremos que fusionar las plataformas No estamos ante un juego del año, no es el
con la resolución de puzles para derrotarlos, algo mejor juego que jugaremos en nuestras vidas,
que por supuesto no quita ni el mínimo toque de pero Teslagrad sabe enamorar y ayuda a creer en
tensión que pueda darse en una lucha así. el videojuego. Rain Games ha conseguido que el
título coseche aprobados de bastantes páginas con

L lama la atención la ausencia de una barra de


vida, pero la explicación está bien clara, y es que
si erramos una vez, la muerte estará encantada
prestigio a nivel tanto nacional, como internacio-
nal, y la verdad que es algo que no se puede negar.
Si quieres un juego que divierta, emocione e innove
de recibirnos en su oscuro lecho, de tal forma -si no tienes The Banner Saga- no debes dudar en
que deberemos empezar de nuevo desde el punto cual es el título a escoger.

45
TÍTULO SECCIÓN

Plataforma: PC, Mac


Desarrolladora: Zenimax Online Studios
Distribuidora: BethesdaSoftworks
Lanzamiento: 4 de abril de 2014
Nº de jugadores: 1
Online: Sí

46
The Elder Scrolls Online
por Víctor Paredes

Tras su última entrega “The Elder Scrolls V: Skyrim”, Bethesda ha


decidido dar el paso hacia el MMO con “The Elders Scrolls Online”
(TESO a partir de ahora) trayendo consigo casi la misma experien-
cia de sus juegos pero con la particularidad de ser online.

P ero tras infinidad de títulos MMO que se pue-


den encontrar hoy día, ¿que trae como novedad
“TESO”? Pues prácticamente nada.
la saga, pero el sistema de pago mensual me parece
obsoleto hoy día. No entiendo el gancho que puede
tener cuando se pueden encontrar otras fuentes de
No quiero decir con estas palabras que la diversión gratuitas por doquier, donde el beneficio
obra es una basura, porque me ha parecido muy reside en micro pagos y en muchos casos que no
entretenida y durante ambas betas cerradas ha afectan ni a la jugabilidad (solo requieren muchas
sido a lo único que he invertido horas en cuanto a más horas por parte del usuario tacaño). Tengo la
videojuegos se refiere, pero tampoco tiene mucho sensación de que este sistema no lo traerá mucho
a lo que agarrarse salvo todo el prestigio que la bien a “TESO”, y que quizás con el paso del tiempo
desarrolladora Bethesda acarrea tras su nombre se acabará volviendo Free to play una vez se acabe
y algunos pequeños detalles más que listaré a la “novedad”, y si esto sucediese ahí es cuando yo
continuación. “TESO” se trata de un proyecto para le volvería a hincar el diente, porque como ya he
fans incondicionales de la saga, y si no lo eres no te dicho entretenido desde luego es un rato.
sorprenderá mucho. Me gustaría dedicar estas últimas líneas para
Primero, mantener el sistema de combate a criticar a una gran parte de la comunidad de
tiempo real típico de estos juegos es algo atractivo jugadores que estuvieron en la beta. Muchos
para el jugador (aunque a veces transforma el com- se dedicaron a corregir errores a mansalva,
bate en una auténtica locura) y que desde luego apoyando la iniciativa y es algo que siempre
rompe la monotonía de los típicos point & click se agradece, pero otros muchos se dedicaron a
de siempre. Esta característica le da cierto valor despotricar por bugs y otros problemas soltando
a la obra, pero tampoco es un aliciente tan fuerte típicas frases como: “este juego es una mierda”,
como poder visitar libremente todas las regiones “vaya basura”, “este juego está muy mal hecho”.
que han aparecido hasta ahora en “The Elder A todos vosotros, primero antes que nada fami-
Scrolls”, ya que este título siempre ha sido un símil liarizarse con el término “beta”, el cual significa
de libertad (aunque en la mayoría de MMO se que la obra ni está terminada, ni está pulida y
tiene un mundo en el que poder vagar libremente). mucho menos 100% funcional. ¿Acaso desco-
Por último, una buena cantidad de habilidades que nocéis el motivo por el que os permiten jugar
desarrollar a base de usarlas, desbloqueándolas y de forma gratuita? Para pulir eso, tu obtienes
perfeccionándolas dan un amplio abanico de posi- diversión y ellos feedback lo que resulta un
bilidades, pero, ¿qué juego de este tipo no las tiene? trato cojonudo. Así que a todos los de esta
Si el título se tratase de un Free to play (aunque calaña, razonad un poco la próxima vez y haced
hubiese que comprar el juego antes) no le hubiese que sienta menos vergüenza ajena ya que todo
puesto tantas pegas, e incluso yo mismo sería un juego pasa por un periodo en el que está todavía
jugador fiel ya que siempre he sido simpatizante de verde y punto.
47
TÍTULO SECCIÓN

Plataforma: PC, Mac, Linux, iOS


Desarrolladora: BeautiFun Games
Distribuidora: BeautiFun Games
Lanzamiento: 27 de junio de 2012
Nº de jugadores: 1
Online: No

48
Nihilumbra
por Juanma García

D e un tiempo a esta parte hemos tenido la


ocasión de ver muchos juegos innovadores
con la marca de Made in Spain, pero el título del
enemigos...) y activar los poderes que contenga
ese color, como pueden ser por ejemplo saltar,
quemar o hacer que el suelo sea resbaladizo. Este
que vengo a hablaros hoy rompe con un esquema; intuitivo modo nos ayudará a ir avanzando por
el de los géneros. Estamos hartos de encontrarnos los niveles, unos niveles en los que como ya os
títulos que estén ya fabricados y tan sólo haya que he dicho iremos adivinando y aclarando nuestro
cambiar el nombre y cuatro idioteces más, por lugar en el mundo, para bien o para mal, al fin y al
suerte, en algunos títulos encontramos la espe- cabo sólo sabemos una cosa y esa cosa es que no
ranza perdida. somos nada.
Para hablar de Nihilumbra debemos hablar En cuanto al nivel de control de nuestro
de la palabra innovación y luego de lo demás. El protagonista, es muy simple y se limita a saltar y
título creado por BeautiFun Games nos ofrece un moverse lateralmente, aparte del ya mencionado
videojuego basado en una sombra que escapa de sistema de colorear, el cual está bien imple-
su mundo para descubrir que hay más allá de éste. mentado pero que cuando poseemos todos los
A medida que progresamos en la historia, una colores se hace demasiado fácil y el juego apenas
voz en off nos va contando el desarrollo de una nos impide terminarlo sin problemas. Cosa que
historia llena de melancolía, tristeza, pero tam- cambia drásticamente cuando nos pasamos el
bién esperanza. Con todo esto, nuestro personaje juego, ya que al igual que en otros títulos, nos
irá avanzando descubriendo diferentes lugares de encontramos con un modo de juego mucho más
un mundo que ha sido desterrado al olvido, como complicado que hará las delicias de los usuarios
nosotros, los seres humanos. más hardcore, y además, animará a los usuarios a
El apartado narrativo es simplemente admira- rejugar el título, algo que no suele ser muy usual.
ble. Aparte de poseer una estructura y de no caer Nihilumbra es un paseo filosófico, pues,
en el tópico de los giros de trama, Nihilumbra ¿acaso puede tener un ser inerte sentimientos?,
posee magia, melancolía, tristeza, compostura, os sorprenderíais de lo que es capaz de transmitir
filosofía, pero sobre todo, soledad y valentía, dos con las frases este título, pues os hará resolver
términos que nadie ha querido mezclar dema- la pregunta en menos tiempo de la que podáis
siado y que aquí se han ofrecido a ello. sacar una conclusión por vuestra cuenta. Por otro
Más allá de su estética simple, destaca en la lado, no dejaría pasar la oportunidad de obtener
jugabilidad el hecho de tener que dibujar dentro el título en WiiU el próximo mes de Marzo, pues
del juego, pero todo con su debida justificación. las oportunidades de interacción que tiene son
En Nihilumbra, nuestro personaje dispondrá de dignas de ser experimentadas en la consola de
unos colores que irá descubriendo por los niveles Nintendo. Si no eres poseedor de la consola,
en los que nos movamos. Estos colores, servi- cualquiera de las demás plataformas están bien
rán a nuestro compañero de viaje para colorear planteadas para el uso de uno de los juegos más
determinadas zonas del juego (suelo, techo, sorprendentes en el mercado hispano.

49
TÍTULO SECCIÓN

Culto al juego

Ésta no es una crítica de Alice


por Israel Fernández

50
TÍTULO SECCIÓN

D ecía mi antiguo profesor de litera-


tura que para entender la poesía hay
que entender al poeta; esto convertiría la
lectura casi en un ejercicio de voyeurismo,
donde las minucias enterradas entre
biografías darían las claves para vislum-
brar los versos más crípticos. Obviamente,
conviene establecer una dicotomía entre
la universalidad de Machado o Whitman y
el intrincado artefacto alegórico de Celan
o Vallejo. Cuando jugué por primera vez
a ‘Alice’, quise conocer a su autor, tenderle
un abrazo y pedirle matrimonio. Así pues,
conozcamos la poesía de American McGee.
51
ÉSTA NO ES UNA CRÍTICA DE ALICE

el hombre
UNO. Del fuego primigenio al humo de un cigarro.

A merican James McGee nació de las cenizas


del conflicto. Antes de que la Rolling Stone lo
apodara “Hot Video Game Designer” y recibiera
problemas afectivos. McGee recogió sus cosas, dejó
la escuela y comenzó un peregrinaje de trabajos
de mierda mal pagados hasta que se asentó en un
ofertas para filmar sus propios caprichos, McGee taller de Volswagen.
vivió un infierno. Sin saber de su padre, durante Este diseñador de Dallas llegó a id Software con
años vio desfilar a toda la maratón de tipejos 21 años, donde aquel histórico equipo compuesto
problemáticos que se le antojaban a su madre. por los John -Carmack y Romero-, el diseñador
Tuvo su primera experiencia con la programación Tom Hall y el artista Adrian Carmack, asentaron
en BASIC a los once años, cuando su tío J.O. le las bases del shooter 3D, con joyas como Doom,
regaló uno de esos Timex Sinclair portátiles que no Quake y Wolfenstein. John Carmack y McGee se
fue capaz de vender a puerta fría. Al año siguiente, hicieron buenos amigos mientras charlaban sobre
su madre pidió que le dieran una dura lección por videojuegos y coches deportivos. Se inició como
robar un modem de una tienda mientras ansiaba azafato hasta que paulatinamente Romero empezó
desentrañar el lenguaje de aquellos cachivaches. a faltar al trabajo y este pudo ocupar su puesto
Pasó cuatro horas esposado en una celda. Para su junto con Kevin Cloud y Tim Willits, la llamada
decimotercer cumpleaños, su hermana mayor lo segunda generación de programadores de id. Ya
llevó a casa y de regalo de cumpleaños le presentó saben, no todo el mundo interpreta igual la fama
a papá: un borracho que lo agarró por el brazo y y Romero pasaba más tiempo chispado y divagado
lo llevó a dar un paseo en camioneta, a rastras. que en la plaza del estudio. American se tomó muy
Cuando llegaron a la vivienda de la madre, este le en serio la oportunidad, contribuyendo en el desa-
empezó a pegar, intentando sacarle los ojos con los rrollo de varias herramientas de programación:
pulgares, hasta que de alguna manera American fue capaz de completar más niveles del diseño de
logró convencerlo que se marcharan a un bar. A Doom II que el propio Romero. En el ciclo final de
menos de cincuenta metros estrelló su camioneta edición de Quake, las relaciones y las envidias se
contra un poste de teléfono, así de fino iría. Su hicieron insostenibles y Romero fue despedido de
madre también era ilustre: una hippie colocada que id Software. Pero contra lo que pudiera imaginarse,
dedicaba más tiempo a pintar lienzos abstractos American no estaba en absoluto de acuerdo con
que a buscar un empleo estable. Con dieciséis ese despido: el buen ambiente que se respiraba con
años, un día llegó a casa después del colegio y se Romero, esa perfecta armonía de trabajo, había
encontró con la vivienda completamente vacía. desaparecido. En una reunión de equipo mientras
Su cama, sus libros y un Commodore 64 fueron lo andaban inmersos en el desarrollo de Quake II, el
único que quedaba. Su madre había vendido la casa doce de marzo del ’98, American fue despedido a
para pagar dos billetes de avión y una cuota para favor de Willits, el nuevo ojito derecho de Car-
la operación de cambio de sexo de su nuevo novio, mack, el programador estrella que el propio McGee
una suerte de padrastro-madrastra con serios contrató durante una entrevista de trabajo.

DOS. Del sueño lúcido a la pesadilla incandescente.

Inmediatamente después de su marcha, Ameri-


can fue contratado con la promesa de dirigir un
equipo en Electronic Arts, con disposición de fon-
hizo grandes amistades pero las oficinas de Rogue
Entertainment estaban en el mismo edificio que
las de id, y en su cabeza flotaba el deseo de vivir en
dos y medios para desarrollar su primer ‘Alice’. Allí China (sus escapadas a Hong Kong acrecentaron

52
una romántica relación con la cultura asiática... y
cómo no, con una chica). Con el dinero que obtuvo
de su fenomenal debut, abandonó EA y fundó
inmediatamente después la ‘Mauretania Import
Export Company’, una productora no solo enfo-
cada a videojuegos, sino también a cine, televisión
y merchandising. Pero la misma, tras su Bad Day
in L.A., se fue al garete. El juego recibió algunas
de las peores puntuaciones de la época –hasta
ganó el premio a worst game of the year en varias
revistas–, un desarrollo complicado que comenzó
con un 2D cenital y acabó con un mapeado en 3D y
perspectiva en tercera persona que llevó demasiado
tiempo rehacer, pero quien se atreva a jugarlo
descubrirá una maravilla creativa enterrada entre
toneladas de código mal dispuesto: un Postal más
orientado hacia la sátira política y a esos tics de
una USA enferma de terrores y obsesiones post-11S,
que a ser disfrutado alla GTA. Una pena. El caso es
que el señor americano no se rindió y fundó Spicy
Horse, instalándose en Shanghai tras la tortuosa
debacle de Bad Day. Dejó su coche, un mes de
alquiler pagado y se llevó tan sólo su portátil, algo
de ropa y un gato. Sin conocer el idioma o la filoso-
fía inherente de una ciudad en imparable expan-
sión, McGee sufrió de insomnio y se enfrentó a un
concepto de trabajo radicalmente distinto al que
había conocido, reticente a cambios y riesgos crea-
tivos y rechazada por el resto de esta estigmatizada
industria del videojuego. Pero era su propio jefe, un
líder noble, un creativo benevolente.
Tras una veintena de juegos, siguió perdiendo
dinero durante unos cuantos años hasta el 2009,
momento donde removió algunas de sus relaciones
con EA para sacar adelante la segunda parte de
‘Alice’. EA por aquel entonces había cambiado de
CEO y de estrategia mercantil, venían de publicar
Dead Space, Mirror’s Edge o Bad Company, con la
premisa de dedicar más dinero a nuevas IP’s que
a contribuir alimentando secuelas, idea que cayó
sobre su propio peso hasta que Riccitello tuvo que
abandonar una olla a presión a favor de Andrew
Wilson, que según dicen, está saneando las cuentas
de lo lindo. Después de su taxativo rebirth –con
las imposiciones clásicas de una distribuidora que
decide el rumbo de sus ‘productos de consumo’–

53
CULTO AL JUEGO

McGee siguió su curso con Spicy Horse e intentó sion Entertaiment y pide medio millón de dólares
por segunda vez retomar su proyecto OZ, que ya por deshacerse de ella y si no, siempre tendrá que
había fracasado por las dificultades financiaras andar pagando royalties. Aunque promete tener
que atravesaba Atari en el 2006 –y que a finales de listo los filmes para el final del verano de 2014, su
2012 cesaron con una agonística quiebra–. Pero ego está hundido en el fango y su cartera tirita de
el proyecto fracasó nuevamente. Su idea de llevar miedo. La otra película, la de actores, está comple-
un oscuro mundo zombi de Oz al cine, requería tamente parada. Los derechos fueron vendidos a
recaudar casi un millón de dólares y no fue capaz Miramax y Dimenson Films en 2004 y éstos a 20th
de financiar ni una cuarta parte. Entonces propuso Century Fox y Univesal Pictures al año siguiente,
sacar adelante una trilogía de cortos de animación que detuvieron el proyecto. En los mentideros de
mediante stop-motion y 3D con la licencia de internet se sospecha que McGee retome su serie
Alice: consiguió colectar por los pelos los 200.000 Grimm, los románticos añoran una tercera parte
dólares que necesitaba como meta –a pocos días de de ‘Alice’ y la gran mayoría ven a American como
acabar, un ‘viejo amigo’ le facilitó 10.000 dólares– un cuarentón en crisis, desorientado. Y su chica,
pero la licencia está hoy día en posesión de Colli- Alicia, está en otherland.

54
ÉSTA NO ES UNA CRÍTICA DE ALICE

la obra

P ermítanme un inciso. Cuando digo “la obra”,


no refiero al cómputo general de su creación,
sino a esa piedra angular que eclipsa el resto de sus
pierta sobre las rodillas de su hermana mayor; los
personajes contribuyen con sus desplantes inme-
diatos que la sitúan siempre fuera de la acción,
trabajos, esa obra por la que ya han pasado trece como si esa chica que cayó por la madriguera tan
años y seguirá con absoluta vigencia dentro de sólo haya venido a jodernos la fiesta. La Alice de
otros trece. Al igual que la Alice de Lewis Carroll Disney era una muñeca, una púber chiquilla de
– o Charles Lutwidge Dogson, más exactamente–, bucles rubios y timbre agrio, la de McGee emana
este videojuego es su molino/gigante. De la obra una belleza sexual, desprende ciertas pulsiones
literaria ya saben: un torbellino de metáforas allo enterradas quizás entre las inocencias de la pri-
Apocalipsis de San Juan esculpidas por la mente de mera. American McGee entiende los símbolos de
un ilustre matemático, una pieza de orfebrería de las novelas y los pervierte (o acaso, los materializa),
aparente ligereza pero terrible significado, con crí- sin llegar a los ramplones excesos de Vince Collins.
ticas veladas a la sociedad de la época empezando Estornudar hasta estallar la cabeza o desmem-
por la mismísima Reina Victoria. Y como video- brar un ciempiés que escupe ácido no encajaban
juego (porque entiendo que American McGee’s en el tono aristocrático por el que deambulaba
Alice ES el videojuego con legitimidad y oficialidad Carroll, pero sí la exhausta carrera de obstáculos
acerca del ‘País de las Maravillas’) estamos ante su que masculló: suelos resbaladizos, escaleras rotas,
idéntico: una desquiciada concatenación de ideas pendientes pérfidas, el tablero de ajedrez es ahora
ejecutadas con precisión áurea. No desquiciado una yincana cadavérica, como una carrera política.
como podría ser Condemned o mucho más cer- Estableciendo una cronología, ‘Alice’ es una con-
cano, LSD: Dream Emulator, sino en un sentido tinuación directa de ‘Trough the Looking-Glass,
más intelectual. Su función como espejo defor- and What Alice Found There’ y por tanto, tercera
mante de un espejo ya de por sí irreconocible es iteración de la elegida en el País de las Maravillas.
acometido con virtuosismo. El juego es mezquino Según esta reinvención de su génesis, la narra-
y malicioso, con unas estrictas y crueles normas de ción nos explica que Alice vivía en un pueblucho
supervivencia, donde todos los bugs están justifica- pesquero al noroeste de Oxford hasta que el 5 de
dos por el propio código y donde no hay un ápice noviembre de 1863 se declaró un espantoso incen-
de empatía social. El gato Cheshire (inspirado en dio en la casa. Sus padres y su hermana Elizabeth
Dinah, la mascota real de Alice Liddell) es ahora un murieron incinerados. Torturada por el inevitable
esqueleto-piraña que apenas conserva de su apa- accidente, se sume en un autismo que la lleva a ser
riencia felina las zarpas pero sí mantiene intacto recluida durante diez años en el Rutledge Asylum
su gusto por los acertijos macabros y las evasivas de Londres, Inglaterra. Bajo un estado de catatonia,
cobardes cuando más se le necesita. Un amigo su trauma se torna en paranoia y el rico universo
incómodo. Cheshire es, además, el nombre de la de su imaginación es ahora un averno pesadillesco,
ciudad donde vivió Carroll, que no os confunda su sin poder escapar de las propias torturas que se
ontología nominalista, aquí hay mucho de sátira imputa por un voraz sentimiento de culpa. Como
política. Chand Baori -el templo de los mil escalones- o
La fragilidad bobalicona que desprendía la obra aquel famoso cuadro ilusionista del holandés M. C.
de Walt Disney no era del tono autoexigente de la Escher, el videojuego de Alice vaga entre lo multi-
novela. El propio autor, ese que llegó a gastar fortu- dimensional: cada movimiento es una constatación
nas donándolas a precarios orfanatos de menores, de algo quebradizo, el escenario es un campo de
tortura con impunidad a una niña confundida que minas pero este está exento de recompensa, pues
poco a poco aborda la demencia hasta que des- no premia al jugador completista como un Donkey

55
TÍTULO SECCIÓN

56
ÉSTA NO ES UNA CRÍTICA DE ALICE

segundo hijo del rey David) o quizá simplemente


sentía cierta seguridad y comodidad de compartir
su tiempo con púberes preferiblemente de sexo
femenino, en detrimento de las soporíferas funcio-
nes adultas, a las que nunca renunció y acometió
siempre con estoica disciplina –se sabe que en su
última etapa, abandonada airadamente la fotogra-
fía y la poesía, se encomendó a la lógica avanzada
y el cálculo acelerado–. Según Borges, todas las
claves biográficas estaban escondidas en el cons-
tructo de su prosa. En relación con la soledad de
Alicia, dijo Borges: «En el trasfondo de los sueños
acecha una resignada y sonriente melancolía; la
soledad de Alicia entre sus monstruos refleja la del
célibe que tejió la inolvidable fábula. La soledad del
Kong al uso sino lo repudia como un platformer de hombre que no se atrevió al amor y que no tuvo
ensayo-error que huye cínicamente de toda lógica otros amigos que algunas niñas que el tiempo fue
aritmética. Un cuadro idiota que resume perfecta- robándole [...]». Por su parte McGee, como hemos
mente ese onanismo aturdidor del que debemos podido comprobar, exorcizó ciertos fantasmas
huir para curarnos... aunque a veces parezca que el del pasado mediante esa tabula rasa que supuso
propio juego no quiera ser jugado. calcinar hasta los cimientos el hogar de Alice. El
 Uno de los mejores ejemplos de decons- tiempo no lo borra todo. Desafortunadamente,
trucción lúdica sería el nivel del laberinto al que los dos optan por el escapismo optimista y eluden
accedemos mediante destrozadas tarimas frac- finales truculentos. Pólvora mojada, una cuestión
tales. Equívocamente, los laberintos comparten de higiene mental.
en un sentido primitivo ciertos mimbres con las He evitado hablar de Madness Return de la
casas encantadas y otros objetos poseídos. Pero la misma manera que tradicionalmente se mezclan
diferencia fundamental entre un laberinto y una las dos novelas: la segunda es una extensión
casa maldita es una cuestión de agudeza mental. inmediata de la primera, un complemento lascivo.
Por muy abstracto y poderoso que sea, siempre es Espero que McGee nunca lleve más allá su díptico
la inteligencia la que tiene la última palabra frente pues ya no queda nada más que contar –en todo
a esas hunted houses que, como personificación caso, The Cat Lady podría ser considerado equiva-
del mal, engullen a quien pretende plantarles cara. lente al cierre perfecto–. Estos dos videojuegos no
Carroll, abstruso intelectual que era, quería plan- son perfectos, ni lo pretenden, pero son absoluta-
tear acertijos con resolución, no transformarlos mente consecuentes con su imaginería, genuinos
en trampas rituales. Hasta en este matiz perverso y perennes. Como plataformas funcionan regular
acierta el videojuego de McGee: si caes, es por tu y como hack ‘n’ slash están burdamente limita-
culpa. Con los estímulos adecuados, este es un dos; pero me atrevería a decir que no tratamos
juego terrorífico. meramente con un videojuego per se, sino con
Pero si de algo conversan en absoluta comunión una forma de comunicación entre el emisor (autor
los dos autores, es sobre la infancia. La infancia no –por algo exige que su nombre aparezca como
es tan solo una etapa biológica, es la carta maestra sobrenombre en todos sus juegos–) y el receptor
que sostiene ese inmenso castillo de naipes que (público) inaudita y complicada de darse en otro
es la existencia. Posiblemente Carroll sufriera medio, transcendiendo sus propios caracteres a
de sunamismo, (el término proviene de Abisag favor de una comunión poética, casi mística. Ame-
la sunamita, la virgen que fue dada a Salomón, rican McGee es un arquitecto de quimeras.

57
TÍTULO SECCIÓN

A raíz de la reciente salida de FEZ en


PSVita, volví a caer en la trampa de
este bonito y despiadado mundo pixe-
lado. Un juego que trata al jugador como
alguien inteligente, capaz de pensar y
razonar. Te lanza puzles y te ofrece un
mundo a explorar. Tres lenguajes que
hay por ver, descifrar y aplicar. No hay
evidencias, nadie nos toma de la mano
y nos dice “pulsa aquí”. Estamos solos,
como Gómez —el protagonista del
juego— y solos debemos hallar el camino.
Utilizar una guía no es el camino fácil,
es romper el universo que Phill Fish ha
creado. Quiere que entremos en su juego
con la cabeza, que cojamos un papel y un
lápiz y nos volvamos locos como nunca
hemos hecho. Ante esto, muchos aban-
donan. Se pierden antes de pasar por
las cinco etapas que nos llevarán a enlo-
quecer, o desarrollar un amor puro e infi-
nito por FEZ. Yo fui uno de ellos, de los
que abandonaron en la primera partida.
No me creía capaz de vencer. No sabía
cuan equivocado estaba. Con el juego
completado al 209,40% en 16 horas de
auténtica locura, esta es mi experiencia,
mi redención.

58
TÍTULO SECCIÓN

FEZ: Entre el puzzle y el papel


por Miquel Rodríguez

Plataforma: PC, Mac, Linux, Xbox 360, PlayStation


Desarrolladora: Polytron
Distribuidora: Polytron
Nº de jugadores: 1
Online: No

59
1. Negación.

F EZ entra por los ojos con unos vibrantes gráfi-


cos artesanales, cuidando hasta el último detalle
y mimando mis oídos con una banda sonora
mágica. El juego es un paseo. Un plataformas
bonito y tranquilo. Ya me estaba bien así, no quería
nada más. ¡Lo estaba pasando bien! No puedo creer
que ahora me pidan resolver estos puzles imposi-
bles. Cuantas puertas… ¿Un alfabeto? ¿Dónde está
la piedra roseta? Vaya, un artefacto para contar con
sólo 6 símbolos... Esto no tiene sentido. ¿Acaba de
hablarme un búho? Tiene que haber otra forma.
Seguro que hay un pergamino por ahí con la solu-
ción. Vamos, Gómez.

2. Ira.

¡E stúpido juego! ¿Por qué me marca el mapa


que aún queda un secreto en esta habitación?
¡Si está vacía! Estás jugando conmigo. No pienso
caer en tu juego. Hostias, ¡un anticubo! No, espera,
¿dónde está? Mierda. ¿Por qué este reloj no avanza
las manecillas pero sigue sonando? ¡Llevo toda la
tarde probando combinaciones en este estúpido
apalabrados y nada encaja! Llevo dando vueltas
inútiles durante horas. Paso de todo esto. ¡Menuda
mierda!

Utilizar una guía no es el


camino fácil, es romper el uni-
verso que Phil Fish ha creado.

3. Negociación.

V ale, lo tengo. Bendita piedra, así que las piezas


de tetris eran eso… Bien. Ya llevo unos cuantos
anticubos. Parece que este otro lenguaje son núme-
ros y el restante es un alfabeto. Ya tengo un par de
folios con combinaciones transcritas. Algunas fun-
cionan, otras no. Pero parece que la cosa avanza.
Ay, el nivel musical ha sido tan bonito… Va, dame
alguna referencia para las letras y seguiré alejado
de las guías. ¡Por lo menos dame las vocales!

60
4. Depresión.

E s inútil. Me quedan más de la mitad de anti-


cubos y sigo dando vueltas por el mapeado,
sin encontrar algo por hacer. Nada tiene sentido.
Uno más y podré ir a la última puerta, quizá allí
me digan cómo continuar… Bah, a quien pretendo
engañar. No me han ayudado ni una sola vez,
todo esto me lo he ganado yo. ¿Para recibir qué a
cambio? Más trampas, más juegos sucios. Me tienes
harto, Phil. Estoy delante de este telescopio y he
leído que tengo que saber binario para resolver el
puzzle. No puedo hacerlo… No puedo… Lo siento,
lo haré. Voy abrir la guía.

Tres lenguajes que hay por


ver, descifrar y aplicar. No hay
evidencias, nadie nos toma de la
mano y nos dice “pulsa aquí”.

5. Aceptación.

M e asusté cuando tuve que empezar un juego


nuevo+. Creía que había perdido todo lo
conseguido hasta ahora, perdona por dudar de
ti. Ahora lo veo todo más claro, con una nueva
perspectiva. Ahora puedo entender. Te conozco,
como ahora me conoces tú a mí. Hubo momentos
de flaqueza, e incluso caí en la tentación una vez…
Pero eso ya es pasado. Me quedo con los buenos
momentos que vinieron y los que aún están por lle-
gar. Cuando pulsé esos botones y apareció. Cuando
moví esa piedra y lo otro se abrió. Cuando por pura
suerte me enseñaste tu rojo corazón. Los folios
se amontonan al lado de la cama, con símbolos y
tachones. Aprendiendo. Pero esto no acaba aquí,
aún queda un poco más de camino por recorrer,
y sé que no tardaré en cruzar de nuevo la puerta.
Disfrutaré lo que me queda , pero ojalá nunca
acabase. Pues me has enseñado a no tener miedo
de ti, y al mismo tiempo, a confiar en mí mismo.
Gracias, FEZ.

61
TÍTULO SECCIÓN

Para todos
por Alejandro Patiño

¡Si ya lo se, tío! ¡Pero es que a mi no me gusta tarea de enfrentarte a configuraciones confusas y
jugar en PC! tan diferentes en cada juego que parecían mundos
aparte y sobretodo la enorme disparidad entre los

N o pocas veces habré sido respondido con esta


máxima al tratar de enumerar las ventajas del
PC frente a alguien que se resiste a abrazarlas. Un
catálogos de PC y consolas. Era una época difícil en
la que yo no aposté por el PC, y francamente puedo
llegar a entender que era un tema complicado de
argumento a día de hoy tan vacío y falto de sentido cara a los vagos que como yo no quieren dedicar
como abanderado de aquellos que se niegan a dar cinco minutos a explorar opciones de configura-
el paso. Aquellos que estoicos observan las injusti- ción, o que están acostumbrados a los juegos de
cias a las que el mercado de las consolas les castiga, consola y no se identifican con un catálogo que
aceptándolas impertérritos, con cara de póker siempre fue mayor.
los unos y fingida indiferencia los más. Aquellos Sin embargo, no puedo comprender cómo sigue
náufragos de otra era arrastrados por la corriente habiendo gente que a día de hoy no apueste por el
hasta tal punto que parecen no querer vislumbrar PC. Algunos hablarán de los exclusivos, y lo harán
la playa una vez que está a la vista. con mucha razón. Otros hablarán del elevado
Por delante vaya que siempre me consideré muy desembolso inicial para hacerse con un compatible
torpe con los PC’s. En aquella era de la que hablo, capaz. Y también tendrán mucha razón. Pero lo
jugar en PC ni se parecía a lo que es a día de hoy. que no podemos negar es que a día de hoy, el PC
Hablo de tediosas y largas instalaciones, la titánica cuenta con evidentes ventajas, como podrían ser

62
PARA TODOS

la amplitud de su catálogo, potenciado por la cada


vez mayor apuesta de los estudios por los desarro-
llos multiplataforma; el precio de los juegos, con
promociones y descuentos constantes a través de
plataformas como Steam o sitios como Humble
Bundle; la mayor orientación hacia el juego online
del mercado, ofreciéndolo siempre de serie y
gratuito en todos los juegos; la mejor capacidad
para la creación de comunidades y el desarrollo de
mods capaces de alargar la vida de nuestros títulos
favoritos hasta límites insospechados; la compati-
bilidad total en cada vez más y más títulos de pads
funcionales y de calidad contrastada, como el de
360, al que ya se le ha unido el Dual Shock 4; pero
sobretodo, la integración del PC en el salón, algo
que aún cuesta un poquito pero que poco a poco se
va consiguiendo.
Pronto llegarán las Steam Box para vender a
los que no quieren enterarse algo que ya tenemos,
pero empaquetado de manera diferente. Disfrazar
el PC de consola es una estrategia inteligente para
cazar a aquellos que se escudan en argumentos
como “prefiero las consolas porque son exclusi-

“PRONTO LLEGARÁN LAS STEAM


BOX PARA VENDER A LOS QUE
NO QUIEREN ENTERARSE ALGO
QUE YA TENEMOS.”
vamente para jugar”, señalando de esta manera
una limitación propia de su plataforma como si
fuera en realidad una gran ventaja. Steam Box es
un producto pensado para semejantes elementos
de encefalograma plano (y para mucha otra gente
mucho más consciente, claro).
Con estas líneas lo que quería decir es que a día
de hoy el PC es un sistema para los ahorradores,
para los que buscan la excelencia, para los que se
conforman con poco, para los que nunca tienen
suficientes juegos, para los que explotan cada uno a
tope, para los plataformeros, para los amantes de la
lucha, para los indie-lovers, para los retro-whores,
para los roleros... Como diría cierto spot de cierta
bebida refrescante de extractos... Para todos.

63
Youtube, una nueva prensa
por Miquel Rodríguez

T ómate un momento para pensar en aquellos


tiempos cuando todavía eras un crío a las
puertas de la adolescencia. Recuerda cuando te
locales, donde un señor o señorita te contaba en
un tono desenfadado las últimas novedades y te
analizaba en un momento el juego que aparecía en
acercabas al quiosco y veías que por fin, había pantalla. Era algo entretenido e informativo. Algo
salido el ansiado nuevo número de Micromania, bonito. Pero ese protoyoutuber, no era un niño.
Super Juegos o Hobby Consolas. —¡Ha pasado Sabía de lo que estaba hablando y cómo tenía que
todo un mes! ¡La de novedades que deben haber contármelo.
ocurrido!—Pensabas. El ansia te devoraba y volvías Los tiempos han cambiado. Ahora el que les
feliz a tu casa mientras leías la revista y sorteabas habla tras la pantalla no es un periodista, sino un
las cacas de perro del camino. chaval de su misma o muy cercana edad. Utiliza un
Ahora piensa en los niños de ahora. Ellos abren lenguaje que entienden y eso hace que la infor-
su ordenador, tablet o smartphone y entran en mación les llegue muy rápido. Pero, ¿qué infor-
Youtube. Play. Internet, para bien o para mal, ha mación? Al final no dejan de ser críos. Les falta
liberalizado el contenido y el modo de acceder a la experiencia, conocimiento, madurez y, sobre todo,
información. Los críos de ahora ya no quieren leer sentido crítico. Da la sensación de que el emisor
revistas. Ni siquiera leer noticias en una página y el receptor no tienen ni la menor idea del papel
web. Quieren verlo, oírlo y sentir que ellos mismos que juegan; o lo que es lo mismo, desinformación
están jugando. Estamos tan bombardeados de para ambos.
estímulos, que cualquier cosa que no sean gritos Entiendo que esto no es culpa directa de los
tras una explosión de colores y música dubstep, no youtubers, pues nunca han empezado en esto
consigue llamar la atención de nuestros preadoles- para ser parte de la prensa. Su contenido se basa
centes. Pero, ¿quién puede culparlos? No sé yo si de en entretener por encima de todo, y así lo han
verme en su situación, no buscaría lo mismo. hecho hasta ahora. Pero los medios evolucionan,
Buscar la información unida al entretenimiento y tienes que adaptarte a lo que el público te pide y
no es algo malo. De hecho, recuerdo con gran a la responsabilidad que te atribuye. Ya no eres un
nostalgia los programas domingueros en canales pasatiempo, ahora eres también un informador.

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No sólo para sus espectadores, claro, si no también
para las compañías y distribuidoras. Al youtuber de
éxito ahora le envían a eventos y presentaciones de
prensa por todo el globo. Reciben el mismo trato
que los medios especializados, con copias de juegos
antes de su lanzamiento con objeto de promoción
o análisis. Subir videos es ahora su trabajo. Están
viviendo de ello y sin pretenderlo, se han visto
metidos en la prensa del videojuego. Controlan
el público adolescente; el anhelado. Esto lo saben
ellos, y lo sabe la industria. No es raro ver como
Microsoft hace campañas millonarias centradas
en exclusiva en Youtubers, o los grandes medios
apuestan más por meterse en la piscina de los
gameplays y videoanálisis.
Pero volviendo a la inesperada figura periodista
en nuestros Youtubers, hablemos de la ya antes
citada responsabilidad. Junto a los beneficios,
también les llega una serie de obligaciones y en
mi opinión, deberes morales tanto al medio al que
ahora representan como a su público. Deberían dar
lo que reciben. Formarse para comunicar mejor,
documentarse correctamente para conseguir un
servicio informativo veraz y a la par, potenciar
la cercanía y soltura que tienen para no perder
el punto de entretenimiento. No digo que se
deban convertir en periodistas del método, pero
sí deberían profesionalizarse. Que, ojo, no digo
que no existan estos nuevos profesionales, estoy
seguro que hay Youtubers que lo han hecho, pero
no es la tónica habitual, al menos no en la comu-
nidad española. Me apena muchísimo ver como no
consiguen informar a su público, desaprovechando
la difusión y pegada que tiene su contenido.
El boom de Youtube, tiene más de bomba de lo
que parece, pues parece estar dejando un campo de
víctimas en su onda expansiva. El público es víc-
tima de lo comentado, la prensa especializada que
ve como sus ingresos y público bajan, y el Youtuber
de haber sido nombrado General de un pelotón
que ni conoce ni quiere dirigir. Un problema
que con suerte, la continua evolución del medio
solucionará, ya que pensar en un futuro próximo
donde Youtube y un contenido de entretenimiento
blanco controlen el mercado de esta industria, es
demasiado desolador.

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Nihilismo, conducta filosófica
ajena al videojuego
por Raúl García Gómez

E l recientemente fallecido crítico de cine


Roger Ebert (1942-2013), describió el famoso
diálogo de Robert de Niro como Travis Bickle
explota de forma violenta y salvaje.
Como corriente filosófica, el nihilismo res-
ponde a la negación de los sentidos de la vida.
con su reflejo delante del espejo en Taxi Driver Principios políticos, sociales o religiosos son
(íd.; Martin Scorsese, 1976), como “la auténtica negados de base, no aceptando ningún principio
esencia del film” ya que refleja la desesperación como artículo de fe. La sociedad que envuelve
de Travis Biclke en busca de algo o alguien con al nihilista no puede convivir en harmonía con
quien interactuar, imitando de esta forma, la fácil sus convicciones, por lo que de la negación a la
interacción social que ve a su alrededor y de la que destrucción como necesidad de un nuevo estadio,
no se siente participe. la línea es muy frágil. Como le ocurre a Trevor
“You talkin’ to me? You talkin’ to me? You tal- Bickle, la destrucción acaba siendo la opción
kin’ to me? Then who the hell else are you talkin’ consecuente tras la negación.
to? You talkin’ to me? Well I’m the only one here. No son pocas las veces que en el cine hemos
Who the fuck do you think you’re talking to?” visto actitudes o conductas nihilistas en diferentes
Robert de Niro, interpreta a un ex soldado de entornos narrativos. A modo de ejemplo, Tyler
Vietnam que sufre trastornos mentales tras haber Durden, personaje de la novela El club de la lucha
vivido la experiencia de una guerra en primera (Fight Club; Chuck Palahniuk, 1996) y represen-
persona. Rechazado por la sociedad, decide tado de forma sublime por Brad Pitt en la película
trabajar como taxista mezclándose con la urbe del mismo nombre dirigida por David Fincher,
nocturna donde reafirmará su teoría de que la responde al perfil de un nuevo mesías predicando
sociedad está podrida, siendo la destrucción la la necesidad de una nueva estructura social donde
única purga posible. Una conducta nihilista que sólo sobrevivirán los más aptos. Pero, ¿hay nihi-

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NIHILISMO, CONDUCTA FILOSÓFICA AJENA AL VIDEOJUEGO

lismo en los videojuegos? gos. Pero llevaremos la reflexión un poco más allá,
“Consumiré todo” ¿qué hay de los protagonistas? ¿Por qué el “héroe”
Con esta frase como intención final, Skull no puede ser nihilista? Si encontrar antagonistas
Kid controlado por la “Majora’s Mask”, quiere nihilistas en el videojuego se antoja complicado,
destruir Termina haciendo caer la Luna sobre reconocer esta conducta en protagonistas parece
ella en un plazo de 72 horas. Este es el argumento utópico. Sin embargo, hay ejemplos aunque en su
principal de The Legend of Zelda: Majora’s Mask mayoría matizables.
(íd.; Nintendo, 2000) donde nuestra misión, Link Gestionar un personaje o avatar que transmita
mediante, será detener las intenciones de Skull estos valores puede ser incómodo para el jugador,
Kid. Un enemigo que parece tener como razón o al menos así se interpreta en NieR (NieR Gestalt;
de su existencia la necesidad de destruir todo Cavia, 2010). El jugador, a quién se le da la potes-
lo conocido. Podríamos afirmar que Skull Kid tad incluso de cambiar el nombre del personaje
responde a una conducta nihilista, aunque es principal, no es consciente de que todo aquello que
totalmente matizable ya que es un artefacto, en realiza es bajo una idea nihilista que le es oculta
este caso la “Majora’s Mask”, quien le induce a ello. hasta el final del juego. No obstante, se le otorga la
Sin artefactos de por medio, pero como víc- posibilidad de una redención total a fin de calmar
tima de un experimento, Kefka Palazzo en Final su conciencia en un acto de metaficción poco
Fantasy VI (íd.; Squaresoft, 1994) también desa- habitual en este medio.
rrolla una actitud nihilista. Desde la indiferencia Postal Dude como personaje principal en Postal
como punto de partida, pasando por el desprecio (íd.; Running With Scissors, 1997) cristiano y
y acabando en querer destruir todo aquello que devoto, comprueba como su mundo se viene abajo
para él como nihilista no tiene sentido. Es decir, al quedarse sin trabajo y sin hogar porque el banco
acabar con todo lo conocido. Kefka es presentado decide expropiarle. Triste y depresivo decide poner
como un loco donde su paso por el experimento fin a esta situación bajo un estado de locura que
Magitec lo convierte en un demente obsesionado lo pone en manos del jugador para que este decida
en el sufrimiento y la muerte para el resto, lo como quiere solucionar la situación. Es decir, con
cual parece ser lo único que le divierte en su vida. una violencia descomunal bajo el mantra de la ira,
Generar destrucción, caos y sufrimiento bajo el o con una gestión de acciones evitando la violen-
amparo de que la vida humana no tiene sentido es cia. En cualquier caso, la personalidad de Postal
el argumento que esgrime este nihilista de sonrisa Dude está preparada para que el jugador la moldee
macabra permanente, adicto a las bromas que no a su gusto, aunque disparar a todo lo que se antoja
puede evitar recordarnos al Joker más despiadado. bajo el grito “Sólo mi arma me entiende” parece
Skull Kid y Kefka Palazzo son dos ejemplos de responder a una actitud nihilista. Y sí, quizás
nihilismo en el videojuego que, al margen de su aquí nos den la oportunidad de experimentar esa
conducta, comparten otro rasgo más; ambos son sensación, pero no olvidemos que nuevamente, se
los enemigos a derrotar. Son los antagonistas de la trata de una opción. De un truco de magia donde
historia, aquellos que se consideran malos de per el prestigio final lo es todo.
se. En ocasiones se nos presentan con una justifi- A partir de este punto, aparentemente, no hay
cación de por qué realizan el mal, pero muy pocas más trama que destruir todo lo que se quiera para
veces importa, porque lo relevante en realidad es avanzar. No obstante, a medida que se desarrolla
la historia del héroe; el cómo y el qué hace éste al el juego, se le facilita al jugador información del
margen de quién sea el gran enemigo a batir. perfil psicológico de Postal Dude dónde se com-
Porque, aunque tanto Kefka Palazzo como Skull prueba que éste cree que la población es víctima de
Kid muestran su nihilismo sin escrúpulos, no es una plaga y por eso hay que aniquilarla. Empezar
sencillo encontrar muchos más ejemplos de anta- de nuevo.
gonistas nihilistas con raciocinio en los videojue- “You talkin’ to me?”

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NIHILISMO, CONDUCTA FILOSÓFICA AJENA AL VIDEOJUEGO

Parece curioso el hecho de que en otros medios


el nihilismo se muestra en todas sus variables y
sin reparos. Sea con la libertad que concierne el
creador de la obra en cuestión o bajo el desarrollo
de algún personaje histórico, el público normaliza
estos episodios. Siendo así, no nos trastorna ver
a Alex DeLarge, protagonista del film La naranja
mecánica (A Clockwork Orange; Stanley Kubrick,
1971), ejecutando violencia por su mera diversión
sin ser consciente de las consecuencias que genera.
Quizás porque el medio, en este caso el cine, nos
permite alejarnos del protagonista en cuanto no
interioricemos ninguna empatía hacia él. Romper
con facilidad los lazos emocionales vinculados al
protagonista de una historia donde somos meros
espectadores es sencillo ya que la historia se vive
de manera objetiva. Puede haber cierta simbología
y reflexión de situaciones con nuestra vida real,
pero la visión de lo que acontece es en tercera
persona; nunca seremos él o ella.
Una realidad que no se encuentra en el video-
juego. La inherente casuística de de este medio, la
interacción, nos lleva a una estadio diferente que
presume de un margen de explotación todavía por
determinar. Una interacción que nos conduce a
la experiencia subjetiva en su totalidad (o por lo
menos lo intenta) desde donde el propio jugador
se muestra predispuesto a ser aquel o aquella que
lleva el peso de la historia en la pantalla.
Si hemos salvado universos, hemos solventado
desaguisados históricos o hemos subsanado la
corrupción de la condición humana, ¿estamos pre-
parados para hacer todo lo contrario y de forma
consciente?
¿O es que acaso carece de interés interactuar
con un avatar nihilista? Y puestos a reflexionar en
voz alta, si alguna vez hemos deseado que nuestras
heroicidades en los videojuegos se traspasen a
nuestra vida real, ¿pasaría lo mismo tras expe-
riencias nihilistas? Por último, ¿necesita el video-
juego explotar nuevas vías como ésta para seguir
desarrollando su propia identidad como forma
de expresión? Preguntas que estoy seguro que en
alguna ocasión, querido lector, también han tras-
cendido en su mente ¿O es que nunca ha tenido
ganas de acabar con todo y empezar de nuevo?

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TÍTULO SECCIÓN

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