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Uso de Entornos Virtuales en Educación

Este documento presenta conceptos clave sobre el uso y gestión de entornos virtuales de aprendizaje, incluyendo objetivos, un mapa conceptual y un glosario de términos.

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Uso de Entornos Virtuales en Educación

Este documento presenta conceptos clave sobre el uso y gestión de entornos virtuales de aprendizaje, incluyendo objetivos, un mapa conceptual y un glosario de términos.

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Departamento de Formación Permanente del Profesorado de la
UCJC

Unidad Didáctica

Uso y Gestión de Entornos Virtuales de


Aprendizaje

Departamento de Formación Permanente


del Profesorado de la UCJC
© Reservados Todos los Derechos
ASPECTOS DIDÁCTICOS

ASPECTOS DIDÁCTICOS

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Manejar el vocabulario básico de referencia sobre e-learning, distinguiendo los conceptos esenciales
Identificar sistemas de gestión de aprendizaje, sistemas de gestión de contenidos y sistemas de gestión de
contenidos para el aprendizaje como parte de diversos modelos de formación online
Aprender nociones elementales en relación al uso y aplicación de los LCMS en centros educativos
Conocer algunas de las principales plataformas para la gestión del aprendizaje más usadas en el terreno educativo
Iniciarse en la construcción y diseño de unidades de formación online a través del modelo ADDIE
Entender la importancia de los estándares para las plataformas de gestión del aprendizaje

MAPA CONCEPTUAL

-1-
GLOSARIO DE TÉRMINOS

GLOSARIO DE TÉRMINOS
Accesibilidad: Los criterios de accesibilidad web pretenden garantizar que las personas con discapacidad pueden
percibir, comprender, navegar e interactuar igualmente con sitios web y herramientas.
AICC: Asociación internacional de capacitación de profesionales basada en tecnología. El AICC desarrolla
especificaciones para la industria de la aviación para el desarrollo, la entrega, y la evaluación del CBT (Computed
Based-Training) y de tecnologías de capacitación relacionadas.
Aprendizaje ubicuo: Tipo de aprendizaje en e-learning que surge cuando se utilizan diversos contextos y
situaciones, en diferentes momentos temporales y mediante diversos dispositivos o varios medios, como las
plataformas virtuales o el uso de smartphones. Es, pues, el aprendizaje que surge en cualquier momento o lugar.
Hace referencia al aprendizaje ubicuo, el cual es entendido como un nuevo paradigma de aprender en todas
partes gracias a nuevos medios digitales y servicios multiplataforma.
Blended Learning: Se puede traducir como un aprendizaje “mezclado” o semi-presencial, pues combina la
formación online fuera del aula con la presencial. Se refiere a un enfoque didáctico, o modelo, según el cual el
alumno aprende, al menos en parte, en un contexto escolar, y otra parte a través de enseñanza online, de modo
que el estudiante tiene control sobre el tiempo, el lugar, el camino a seguir o el ritmo del aprendizaje. Es una
modalidad que involucra sesiones presenciales y educación a distancia través de un aula virtual que permite la
comunicación e interacción entre estudiantes y docente.
CAS (servidor): Central Authentication Service, o Sistema de autenticación con servidor central. Su objetivo es
permitir que un usuario acceda a múltiples aplicaciones mientras proporciona sus credenciales (como la ID de
usuario y contraseña) solo una vez.
Cloud: Que se trabaja y se apoya en la infraestructura en la nube de Amazon Web Services.
CMS: Los sistemas de gestión de Gestión de Contenidos o CMS por sus siglas en inglés Content Management
System, son sistemas que se utilizan para el aprendizaje en los que se permite publicar y distribuir materiales y
contenidos de formato digital. En ellos, los contenidos son independientes de la estructura web o plantilla.
CSV: Formato abierto sencillo para la presentación de datos en forma de tabla, donde las columnas quedan
separadas por comas y las filas por salto de línea.
e-Learning: e refiere al aprendizaje totalmente a distancia, en donde la educación se imparte principalmente en un
espacio virtual a través de una plataforma a la que se accede mediante Internet.
Entorno Virtual de Aprendizaje: Conjunto de facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el
intercambio de información en el que se desarrollan procesos de enseñanza y aprendizaje. En estos entornos
interactúan, fundamentalmente, profesores y estudiantes, aunque la naturaleza del medio impone la participación
en momentos clave de la intervención de otros agentes, tales como administradores del sistema informático,
expertos en media, personal de apoyo, etc.
Flash: Este es un tipo de tecnología desarrollada por Adobe Systems que permite crear y manipular gráficos
vectoriales para desarrollar animaciones y contenidos interactivos. Esta tecnología cuenta con un propio lenguaje
de programación y es muy útil para crear prototipos de diferentes tipos de programas y aplicaciones.
HTML: Son las siglas en inglés de HyperText Markup Language (Lenguaje de marcas hipertexto). HTML hace
referencia al “lenguaje de marcado” para elaborar páginas web. Un lenguaje de marcado es una forma de codificar
un documento, incorporando etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del
texto o su presentación. El HTML se puede entender como un estándar que conecta con la elaboración de páginas
web en sus diferentes versiones y define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la
definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros.
IMAP: Es un sistema que permite que nuestro programa de correo electrónico se conecte a nuestra cuenta de
correo electrónico y visualice los mensajes allí almacenados.
IMS: Dentro de los gestores de contenido, un IMS es un elemento estático con el que no se puede mantener
interacción. Un elemento destinado tan sólo a transmitir algún determinad tipo de información.
LCMS: Un LCMS (Learning Content Management System ) es un sistema de gestión de contenido para el
aprendizaje. Se trata de sistemas de software similares a LMS, pero que no solo permiten gestionar los contenidos
sino que además permiten su desarrollo, por lo que en ocasiones se integran en un LMS y en otras ocasiones se
complementan mediante algún tipo de interfaz. Es decir, combina las capacidades de gestión de curso de un LMS
con las capacidades de almacenamiento y creación de contenidos de un CMS.
LMS: Se conocen como LMS por las siglas en inglés inglés Learning Management System. Un LMS es un
software que automatiza la administración de acciones de formación. Lo entendemos como un paquete de
programas integrado para crear, almacenar, distribuir y gestionar actividades de aprendizaje online.

-2-
GLOSARIO DE TÉRMINOS

MLE: Managed Learning Environment o Ambientes de aprendizaje controlados. Se trata de un término aún más
amplio que no hace referencia sólo a aprendizajes virtuales, sino a cualquier tipo de aprendizaje, por lo que se
considera que los Entornos Virtuales de Aprendizaje son subsistemas de los MLE.
Mobile Learning: El m-Learning se basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías móviles
como base del proceso de aprendizaje. Por tanto, es un proceso de enseñanza y aprendizaje que tiene lugar en
distintos contextos y haciendo uso de tecnologías móviles. El término “tecnología móvil” se vincula al ámbito de las
comunicaciones móviles, y constituyen un paso hacia el aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar. Es
como el e-learning pero mediante la utilización de otros dispositivos, no sólo de ordenadores.
Modelo ADDIE: ADDIE es un tipo de diseño instruccional que recoge las bases sobre el proceso que ha de
seguirse para elaborar acciones formativas. Es una guía descriptiva para la construcción de herramientas de
formación y apoyo gracias al desarrollo de sus cinco fases que proceden de las iniciales de cada una de ellas,
según sus siglas en inglés: Análisis - Diseño - Desarrollo - Implementación – Evaluación.
NNTP: Tipo de autenticación que usa el protocolo Usenet NNTP para revisar las cuentas de usuarios. Esto permite
integración directa con tecnologías tales como Microsoft Exchange, INN, DNews, Diablo, etc.
Radius: Remote Authentication Dial-In User Service es un protocolo de autenticación y autorización para
aplicaciones de acceso a la red o movilidad IP.
Responsive: O adaptativo, es una técnica de diseño web que busca la correcta visualización de una misma página
web en distintos dispositivos. Desde ordenadores de escritorio hasta tabletas y móviles. Hacer un contenido
responsive es hacer válido y visible con todas sus características para distintos dispositivos.
SCORM: Conjunto de objetos de aprendizaje empaquetados y estructurados como material web de forma
pedagógica bajo un estándar libre que permite importar, reutilizar y compartir contenidos.
TAC: Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento. Se podría considerar el término TAC como una
aplicación educativa del término TIC: la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación al ámbito
de la educación y la formación.
Usabilidad: Cualidad por la cual se trata de diseñar productos para que sean efectivos, eficientes y
satisfactorios.La usabilidad incluyeel diseño de la experiencia del usuario.Esto puede incluir aspectos generales
que afectan a todos y no afectan desproporcionadamente a las personas con discapacidad. Esta cualidad facilita
la lectura de textos, permite una rápida descarga de la información y presenta funciones y menús sencillos, por lo
que el usuario encuentra satisfechas sus consultas por medio de un cómodo uso.
WYSIWYG: Es un editor de texto online del tipo "lo que ves es lo que obtienes”.

-3-
ÍNDICE DE CONTENIDOS

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN 2
2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE 3
3. SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE 7
4. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS 9
5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE 11
5.1. EVOLUCIÓN DE LOS LCMS 11
5.2. FUNCIONALIDADES DE LOS LCMS 13
5.3. CARACTERÍSTICAS DE LOS LCMS 18
5.3.1 CARACTERÍSTICAS TECNOLÓGICAS 19
5.3.2 CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS 21
5.3.3 RELACIÓN ENTRE LAS CARACTERÍSTICAS TECNOLÓGICAS Y 22
PEDAGÓGICAS
5.4. HERRAMIENTAS DE LOS LCMS 25
5.4.1 HERRAMIENTAS DE GESTIÓN Y ADMINISTRACIÓN 26
5.4.2 HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS 27
6. USO Y APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE 29
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
6.1. APLICACIÓN DE LCMS EN CENTROS EDUCATIVOS 31
7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE 35
7.1. DE SOFTWARE PROPIETARIO 36
7.2. DE CÓDIGO ABIERTO 41
7.3. EN LA NUBE 45
8. DISEÑO INSTRUCCIONAL ADDIE DE UN AULA VIRTUAL EN UNA 51
PLATAFORMA DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE
9. ESTÁNDARES PARA PLATAFORMAS DE GESTIÓN DEL 53
APRENDIZAJE
10. CONCLUSIONES 56
11. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA 57

-1-
1. INTRODUCCIÓN

1. INTRODUCCIÓN

En esta unidad trataremos de diferenciar entre los conceptos “Entorno” y “Ambiente” virtual, y veremos para qué sirve lo
que se denominan Sistemas de Gestión del Aprendizaje, estudiando la evolución que han tenido en estos últimos 20 años
como herramientas para el aprendizaje online.

Figura 1.

Comenzaremos por analizar qué aspectos pedagógicos y tecnológicos debemos de considerar a la hora de trabajar con
las Plataformas de Aprendizaje o Entornos Virtuales. Analizaremos todas las herramientas básicas que contienen tanto de
administración, como didácticas y de evaluación. Después nos detendremos en cómo aplicar todo esto en un centro
educativo, sabiendo que estos entornos se emplean, normalmente, más en niveles educativos de Secundaria, aunque
algunas veces en Educación Primaria y en la educación superior.

Descubriremos que en estos entornos podemos ejercitar tanto la creación de cursos para la formación profesional y el
aprendizaje a lo largo de la vida, como usarlos en la enseñanza reglada, donde implicar a los alumnos en el trabajo
responsable, el aprendizaje en colaboración y por medio de la interacción, centrándonos en aspectos que van más allá de
los meros contenidos académicos.

Será interesante ver cómo muchas de las plataformas están orientadas hacia la formación de los trabajadores en
empresas, mientras que otras presentan cortes más constructivistas y con herramientas para el fomento del aprendizaje
colaborativo; de esta forma conoceremos las más populares: Moodle, Blackboard, Sakai, Chamilo…, entre otras, que
trabajan en la nube en software como servicio.

Hablaremos, además, del planteamiento que se debe considerar al planear un curso desde un modelo ADDIE, de diseño
instruccional, y terminaremos conociendo los estándares principales que se aplican al diseño de estas plataformas.

-2-
2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

En primer lugar, conviene matizar que no debemos confundir un entorno virtual de aprendizaje con lo que comentamos en
la anterior unidad que era los ERP educativos.

Los ERP educativos, como sabemos, se centran más en el aspecto administrativo y de gestión de los centros docentes
como instituciones, mientras que los entornos virtuales de aprendizaje se focalizan más en el proceso didáctico y en
el propio acto de aprendizaje.

U n entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web; un conjunto de herramientas, en


definitiva, que facilitan el proceso educativo y la acción didáctica vía Internet.

Adell, Castellet y Pascual (2004) lo definen como una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación
pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, bien sea completamente a distancia, presencial o de
naturaleza mixta.

Figura 2.

La mejor forma de comprender qué es un entorno virtual de aprendizaje es tratando de extrapolar todas los procesos
didácticos de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan en el aula a un entorno online mediado por las nuevas
tecnologías, de tal forma que habría que sumar las ventajas que las TIC aportan al acto educativo. Un entorno virtual de
aprendizaje trata de aprovechar, en beneficio de la educación, el espacio que la informática y las
telecomunicaciones hacen posible (Duart y Sangrá, 2000).

Podemos definir un entorno virtual de aprendizaje (EVA), o entorno virtual de enseñanza y aprendizaje (EVEA) como el
conjunto de facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de información en el que se
desarrollan procesos de enseñanza y aprendizaje. En estos entornos interactúan fundamentalmente profesores y
estudiantes, aunque la naturaleza del medio impone la participación en momentos clave de la intervención de otros
agentes, tales como administradores del sistema informático, expertos en media, personal de apoyo, etc.

Existe amplia literatura en la que podemos encontrar cuáles han de ser las características que los EVA deben reunir.

Siguiendo Silva (2011), que recoge las indicaciones de Dillenbourg (2000) y Gros (2004), podemos determinar los
siguientes elementos sobre los entornos virtuales de aprendizaje.

Un EVA es un espacio diseñado con finalidades formativas


Debe distinguirse del resto de espacios web, pues éstos no garantizan aprendizaje alguno; en cambio, un EVA
está diseñado especialmente para que el aprendizaje acontezca. El diseño de los EVA se fundamenta en cómo se
estructura y organiza la información que hay en ellos, siendo utilizada en actividades de aprendizaje e interacción

-3-
2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

de distinta finalidad. Las distintas formas en que la información se expone al alumno (hipertextual, representación
gráfica, presentaciones, etcétera) deben saber utilizarse y hacer uso de ellas en el preciso momento, en función
de los objetivos a alcanzar o los aprendizajes a desarrollar.

Un EVA es un espacio social


En un entorno virtual de aprendizaje es necesario que se produzca una comunicación e interacción sobre la
información entre todos los agentes participativos de la formación. Los tipos de comunicación son muy diversos
pero todos ellos igualmente importantes para contribuir a la formación de un espacio social que sea capaz de
reducir la sensación de aislamiento y aumentar la colaboración entre los estudiantes. De hecho, parece ser que
hay estudios que afirman que los alumnos que más interactúan en los entornos virtuales de aprendizaje informan
de una mayor satisfacción con el curso en general.

Los estudiantes son actores que construyen el espacio virtual


Esta idea gira en torno al concepto del alumno como agente activo de su propio proceso de aprendizaje, por lo
que no solamente es un consumidor de la información de que dispone en el EVA, sino que es un diseñador y
productor innato de contenidos. Bajo esta premisa, el alumno tiene un papel mucho más participativo y contribuye
en el desarrollo del curso con sus aportaciones, creando así un conocimiento mucho más dinámico y cambiante.

Los EVA no solo están destinados a la enseñanza a distancia


Un entorno virtual de aprendizaje no necesariamente ha de ser puesto en marcha únicamente en contextos donde
la presencialidad no se hace posible, sino que también pueden enriquecer a los procesos habituales de enseñanza
presencial. Por este motivo, los conceptos de semipresencialidad, educación híbrida o blended learning cada vez
cobran más importancia.

Los EVA no excluyen los entornos físicos


En línea con lo anteriormente comentado, los EVA no son espacios que estén reñidos con la educación
presencial, ni tampoco excluyen la utilización de otro tipo de materiales en el proceso educativo que no sean
digitales, ya que el uso de unos medios no anula otros.

Los EVA posibilitan la integración de diferentes tecnologías y enfoques pedagógicos


Un EVA depende de la variedad de herramientas que se utilizan y del tipo de modelo educativo desarrollado. Es
necesario que exista variedad en cuanto a las herramientas usadas en la formación en línea (vídeos,
presentaciones, diapositivas, actividades interactivas, lecturas, descargas de materiales….) y en la metodología de
trabajo sobre los contenidos (aprendizaje autónomo, colaboración en línea, trabajo por proyectos, gestión
gamificada, etc.).

Continuando en palabras de Silva (2011), la elección de la adopción de un EVA no garantiza la innovación ni la


mejora de la calidad de la enseñanza por sí mismo.

Los EVA responden a las concepciones del proceso de enseñanza-aprendizaje que adscriben quienes los diseñan. Es
posible, por tanto, que el desarrollo de una formación mediante un espacio virtual de aprendizaje, aunque basada en
medios tecnológicos y digitales, peque de los mismos errores de base que la enseñanza más tradicional.

Para innovar realmente mediante la utilización de los EVA no sirve tan sólo con su mera introducción, sino que es
necesaria la innovación a la par en las prácticas formativas, en la formación del propio profesorado, la disponibilidad
de recursos técnicos y el conocimiento de metodologías y paradigmas educativos acordes a los nuevos tiempos, como la
construcción social del conocimiento. Sin olvidar, por supuesto, el desarrollo de competencias digitales.

En los entornos virtuales de aprendizaje podemos encontrar comunidades de aprendizaje, al igual que distintas
plataformas virtuales, como es el caso de Moodle. También, podemos situar en ellos los sistemas de gestión de
contenidos o los sistemas de gestión del aprendizaje. Y todos estos términos es preciso que los manejemos para poder
usarlos con propiedad y no llevar a confusión.

Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) se relacionan con el método pedagógico al que se puede recurrir para
responder de manera efectiva a los retos emergentes que plantea la sociedad del conocimiento, en la que se puede hacer
uso de los medios digitales y las nuevas tecnologías en servicio de los procesos educativos.

-4-
2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Figura 3.

En un EVA es necesario que existan docentes que impartan la formación, alumnos que la reciban y completen, contenidos
que desarrollar, un modelo pedagógico sobre el que entender el acto de enseñar, medios tecnológicos que faciliten los
procesos de enseñanza y aprendizaje mediante Internet, labores de gestión administrativa para el control de los usuarios
y el correcto funcionamiento de la formación, además de una plataforma virtual donde alojarlo todo.

Uno de los avances más importantes en el desarrollo de e-learning es la aparición de los sistemas o plataformas de e-
learning, que proveen en una misma plataforma con diversos recursos para la interacción, actividades de aprendizaje y
presentación de contenidos, así como la gestión de alumnos.

Podemos optar por la clásica explicación de Bernárdez (2007) para entender este entramado. Por lo general, un sistema
de e-learning está compuesto de un área de instrucción e interacción con los alumnos, o lo que en inglés se
denomina ILS (Integrated Learning System), que incluye diversas herramientas para el aprendizaje asincrónico y
sincrónico, tales como e-mail, chat, aula virtual, foros de discusión y áreas de presentación y acceso a contenidos y
ejercicios. También consta de un área de gestión de contenidos o LCMS, que almacena y conecta contenidos en
módulos reutilizables. Y, finalmente, integra un área de gestión de alumnos o LMS, que lleva registro de la
situación de cada estudiante en términos de aprendizaje, participación y revista.

Puede decirse que todo esto conforma el propio Entorno Virtual de Aprendizaje.

Figura 4. Entorno virtual de aprendizaje (extraído de Bernárdez, 2007)

-5-
2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Es importante tener en cuenta los siguientes elementos:

No hace falta una plataforma para crear contenido. Muchos contenidos pueden ser creados en formatos Web
universales como HTML o Flash con herramientas autoras básicas o sistemas autores.

EI ILS es básicamente un sistema de presentación y comunicación con alumnos. Todas las plataformas de e-
learning y de e-performance incluyen ILS con diferente variedad de funciones.

El LMS es primordialmente un sistema de gestión de alumnos que cubre medición del aprendizaje, creación de
exámenes y altas y bajas.

El LCMS es un sistema de gestión de contenidos que permite reutilizar contenidos en diferentes cursos como
objetos de aprendizaje y medir la utilización de estos contenidos por los alumnos.

En los siguientes apartados continuaremos con estas consideraciones para poder entender mejor todo ello.

-6-
3. SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE

3. SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE

En la anterior unidad hemos tratado los Sistemas de Gestión Escolar, cuya misión era la de tramitar de forma
administrativa y académica los centros escolares, pero muchas plataformas también disponen de un servicio en particular:
los Sistemas de Gestión de Aprendizaje (o LMS, del inglés Learning Management System).

Algunos sistemas de gestión escolar integran gestores de aprendizaje dentro de su propio sistema, como es el caso de
Delphos-Papas 2.0, que es la plataforma de Gestión Escolar de Castilla-La Mancha, la cual figura como un espacio que el
docente puede activar según necesite para crear un curso o espacio virtual para sus aulas.

Figura 5.

Otras plataformas permiten al usuario acceder a estos gestores mediante un buscador de centros, como ocurre en la Web
de EducaMadrid.

Figura 6.

Otros, en cambio, los ofrecen como un servicio aparte, es el caso del Aula Virtual de Formación del Profesorado de
Andalucía.

Figura 7.

Estos nuevos espacios de los que vamos a hablar ahora (Sistemas de Gestión de Aprendizaje) se emplean como ayuda a
los centros docentes para que puedan crear espacios de aprendizaje, tanto para el trabajo escolar fuera del aula como
para ser de utilidad en el entorno de la misma, al igual que son aptos para ofrecer servicios de formación del profesorado
e impartir desde ellos diversos tipos de cursos.

Es habitual encontrar en la literatura de referencia que muchos autores optan por usar como sinónimos los términos
Sistema de Gestión de Aprendizaje, Plataforma virtual y Entorno Virtual de Aprendizaje. No obstante, desde aquí
consideramos que es conveniente diferenciar entre Entorno Virtual de Aprendizaje y Sistema de Gestión de Aprendizaje,
ya que pueden establecerse diferencias evidentes entre ambos. Como ya dijimos, los EVA se corresponden más a un
ambiente general, incluso a un modelo pedagógico, haciendo referencia al entorno habitual en el que se desarrollarán los

-7-
3. SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE

procesos educativos y formativos (un entorno digital) y, a partir de él, desde donde se desarrollan diversas metodologías y
distintos procesos de enseñanza y aprendizaje.

Recordemos que el concepto de Sistemas de Gestión de Aprendizaje, al igual que el de Sistemas de Gestión de
Contenidos y Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje ya los mencionamos en la anterior unidad.

U n Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) es un software que automatiza la administración de acciones de


formación. Son varias sus funcionalidades: registra a todos los actores que intervienen en el acto de aprendizaje
(alumnos, profesores, administradores, etc.), organiza los diferentes cursos en un catálogo, almacena datos sobre los
usuarios, realiza un seguimiento del aprendizaje, la temporización de los trámites y genera informes automáticamente
para tareas de gestión específicas. También desarrolla procesos de comunicación e, incluso, algunos LMS permiten
posibilidades de autoría de contenidos. Estos son los que se conocen como Sistemas de Gestión de Contenidos de
Aprendizaje, o LCMS en inglés: Learning Content Management System (Troche, Carrasco, Torrico, Vidal Sánchez y
Peñaranda (2019).

De forma más sencilla solemos entender a los Sistemas de Gestión de Aprendizaje como una especie de “paquetes de
programas” que en unos casos son de pago y en otros de código libre, y que se alojan en un servidor web, apoyándose
en una base de datos que se controla desde una interfaz de cliente. Se emplean para crear, almacenar, distribuir y
gestionar actividades de aprendizaje online.

La base de datos del LMS también estará alojada en el servidor. Suelen usarse las de software libre, como MySQL o
similar, u otras comerciales como SQL Server u Oracle SQL. En ellas se guardan los datos de los participantes, de sus
contenidos, de las actividades que realizan, el seguimiento, sus calificaciones, etc. Esta base de datos es la fuente a la
que se le solicita que muestre la información de cada participante en la formación.
En definitiva, un LMS es una aplicación que facilita la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje, integrando
materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.

Lo más habitual es que los servidores sean alquilados a un tercero, a empresas de servicios de hosting desde la red.
Deben estar operativos las 24 horas del día con servicios de backup o copias de seguridad de cada almacenamiento.

Generalmente están alojados en servidores tipo Linux llamados Apache, o en otros que se basan en el software de
Microsoft, conocido como IIS (Internet Information Server). El software se emplea para administrar, distribuir y controlar
las actividades virtuales de una entidad o institución educativa.

El uso de estos LMS es algo muy común para los docentes, que los emplean como espacios donde los alumnos acceden
para desarrollar tareas, complementar conocimientos y acceder al material de clase presencial. Otras veces, se convierten
en repositorios de contenidos que sirven de apoyo a las clases presenciales, también donde se realizan experiencias de
aprendizaje, por eso se les suele llamar “plataformas”, vulgarmente hablando.

En el momento en que desde el LMS, o Sistema de Gestión de Aprendizaje, se incluyen opciones con las que poder crear
contenidos destinados específicamente para la formación, estamos hablando de Sistemas de Gestión de Contenidos o,
incluso, de Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje.

-8-
4. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS

4. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS

Como ya esbozamos anteriormente, los Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS) son sistemas que se utilizan para
el aprendizaje en los que se permite publicar y distribuir materiales y contenidos de formato digital, que a su vez
consta de un repositorio de objetos de aprendizaje, herramientas de auditoría, herramienta de publicación y colaboración,
interfaz dinámica y aplicación administrativa (Troche et al., 2019).

En los CMS los contenidos son independientes de la estructura web o plantilla, por tanto, al publicar una página web
desde la plataforma, se aplica el patrón definido para todo el sitio que viene en la plantilla web que se ha elegido. Por otra
parte, los contenidos que se usan vienen desde la base de datos, facilitando que se pueda modificar el aspecto visual de
la web sin tener que modificar los documentos que se integran, de tal forma que contenidos y aspecto están bien
delimitados.

Por su parte, los Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje , o los LCMS (Learning Content Management
System), son aplicaciones de software que combinan las capacidades de gestión de curso de un LMS con las
capacidades de almacenamiento y creación de contenidos de un CMS. Es decir, se trata de un software que gestiona
cursos en un LMS con capacidades de almacenamiento online y con herramientas para la creación de contenidos. Es lo
que más se parece a lo que siempre hemos denominado un “campus virtual”. Permiten la creación y el desarrollo eficiente
de contenidos para el aprendizaje proporcionando las herramientas necesarias a autores, diseñadores instruccionales y
expertos del tema (Mayor, 2018).

Figura 8. CMS, LMS y LCMS

El LCMS se utiliza para crear y manejar el contenido de una parte de un programa de educación, por ejemplo un curso.
Normalmente se crean partes de contenido en forma de módulos que se pueden personalizar, manejar, y que se pueden
usar en diferentes ocasiones (son los denominado objetos de aprendizaje u OAs). Así, en lugar de apoyar el desarrollo
totalizador de cursos, lo que hace un LCMS es ayudar a diseñadores instruccionales a crear módulos o bloques de
contenido reutilizable (OAs), que luego se distribuirán según convenga en cada caso, por los diseñadores de los cursos
(Wikipedia, 2020).

-9-
4. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS

Figura 9. Funcionalidades de un LCMS

Lee para completar este interesante post sobre Diferencias entre CMS, LMS, LCMS y EVA
http://e-ducacion.info/e-learning/diferencias-entre-cms-lms-lcms-y-eva-elearning/

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

De manera sencilla, hemos identificado un Sistema de Gestión de Contenidos para el Aprendizaje (LCMS) como un
sistema de gestión de contenidos utilizado para que se produzca un aprendizaje, en un entorno académico o con
finalidades educativas.

Tal como afirman Olague, Torres, Morales, Valdez y Silva (2010), la finalidad de estos sistemas es gestionar objetos
de aprendizaje, siendo un entorno multiusuario en el que los desarrolladores crean, almacenan, reutilizan,
gestionanydistribuyen contenidos a partir de un repositorio central de objetos de aprendizaje . Moodle es el más
conocido de los LCMS actuales, del que hablaremos más adelante.

Pero para llegar a lo que hoy conocemos y entendemos como habitual, se ha recorrido un largo camino que ahora
pretendemos resumir para profundizar más en cómo ha sido el desarrollo de estos sistemas, deteniéndonos
posteriormente en sus funcionalidades, características y herramientas.

5.1. EVOLUCIÓN DE LOS LCMS


Uno de los primeros Sistemas de Gestión de Aprendizaje que aparecieron fue el conocido WebCT, en la década de los
90. WebCT (Web Course Tools), o Herramientas para Cursos Web, originalmente fue desarrollado en la Universidad de
Columbia Británica, en Canadá. Es un sistema comercial de aprendizaje virtual online, empleado principalmente en
instituciones educativas para el aprendizaje a través de Internet. Se le recuerda por ser el primer sistema de gestión de
cursos ampliamente exitoso del mundo para la educación superior. En su apogeo, fue utilizado por más de 10 millones de
estudiantes en 80 países a principios del 2006.

Actualmente sigue funcionando pero ahora es propiedad de otra muy conocida: Blackboard Learning Systems, una
compañía estadounidense de tecnología educativa con sede en Washington conocida por su sistema de gestión de
aprendizaje llamado Blackboard Learn. Blackboard es la plataforma comercial que está a la cabeza de las más
importantes en la actualidad, con 100 millones de estudiantes en 90 países, principalmente de educación superior y
Universidades.

La Universidad de Almería, por ejemplo, utiliza Blackboard Learn: https://aulavirtual.ual.es/

Otras plataformas comerciales con servicio en la nube también aparecieron a finales de los 90, a la par o muy
cercanamente al nacimiento de WebCT, como son eCollege o FirstClass. Todas estas siguen en la actualidad
evolucionando.

A principios del 2000 comenzaban a aparecer los primeros gestores de aprendizaje de software libre y código abierto
(open source), haciéndoles la competencia a los ya existentes, que solían ser de pago.

Claroline comienza en el 2001, por la Universidad Católica de Lovaina (Bélgica), basado en la experiencia pedagógica de
los docentes y de acuerdo a sus necesidades. Poco después aparecería Moodle, en 2002, creado por Martin Dougiamas,
un antiguo administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin (Australia). Basó su diseño en las ideas del
constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser
transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas, fundamentado en los mecanismos del aprendizaje cooperativo.

ATutor también comienza en 2002 y su diseño se trata de una plataforma accesible y adaptable, una idea nacida en
Adaptive Technology Resource Centre (ATRC) de la Toronto University, centro líder internacionalmente reconocido en el
desarrollo de tecnologías y estándares que permitan a la gente con discapacidades el acceso a las oportunidades de
educación en línea.

También nacen otras compartiendo el código de Claroline, como Dokeos y Chamilo, aunque por aquel momento menos
importantes. La aparición de estándares como SCORM en 2002, el primer estándar para definir objetos pedagógicos
estructurados que permitió compartir contenidos entre diferentes plataformas y herramientas educativas, influyó
notablemente en los cambios y nuevos rumbos de muchas plataformas.

A lo largo de los años el número de usuarios y descargas, así como el de instituciones educativas y de formación que han

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

optado por estos medios, han posicionado a la principal competente de las plataformas comerciales, Moodle, como la
plataforma de código abierto con más éxito del mercado, pues su uso a nivel mundial es del 14%.

De acuerdo con Rodríguez (2013), el manejo de la plataforma Moodle representa una herramienta tecnológica de gran
utilidad, puesto que a través de un entorno virtual, posibilita el uso de diferentes recursos que pueden adaptarse a los
diferentes escenarios de enseñanza-aprendizaje, con metodologías que permiten gestionar aprendizajes, facilitar
condiciones de comunicación, colaboración e interrelación entre docentes y estudiantes.

Más información sobre el uso de Moodle en:


https://www.creatinglearning.com/sorprendentes-estadisticas-y-tendencias-del-e-learning/
https://www.capterra.com/learning-management-system-software/user-research

Una característica que ha potenciado muchísimo el uso de Moodle es la gran comunidad de colaboradores que hay
detrás de este software, pues cada persona participa en los apartados que más conoce, como pueden ser:
administradores, desarrolladores, profesores de cursos… y en general desde los foros se ayuda a los menos iniciados en
estos temas.

Curso Moodle
https://moodle.org/course/view.php?id=11

Figura 10. Foros abiertos de participación de la Comunidad Moodle en Español

Estas comunidades realizan reuniones y puntos de encuentro conocidos como MOODLE MOOT que son congresos
dedicados a los usuarios, desarrolladores y administradores del sistema de gestión de cursos en los que participan y toda
la comunidad de Moodle. Es un sistema muy flexible y permite personalizar cualquier empresa o entidad educativa,
estando también dispone como aplicación para dispositivos móviles.

A esta plataforma en la actualidad le sigue SumTotal usada en general más en los países de América Latina, seguida por
Blackboard, la plataforma comercial que dispone de una amplia biblioteca de recursos adicionales que facilitan su
adaptación a las empresas e instituciones educativas.

Muchos han sido los factores que han contribuido a que estos sistemas evolucionen, mejoren y se actualicen, como puede
ser la aparición del concepto de Mobile Learning, cuyo objetivo es el aprendizaje desde cualquier lugar. Estas nuevas
concepciones de aprendizaje ubicuo han supuesto nuevos cambios, tales como adaptar la configuración web a los
dispositivos móviles, a los diferentes modelos Smartphone, a las pizarras digitales, entre otras, así como la ampliación de
los espacios WiFi y la mejora de las conexiones entre dispositivos.

La evolución de todas estas plataformas ha mejorado sobre todo en diversos aspectos técnicos, como son la accesibilidad
y usabilidad, promovido por las necesidades de los usuarios y por el cumplimiento con las principales normativas en
materia web.

Estos sistemas de gestión de aprendizaje también se han visto marcados por el auge de las aplicaciones móviles,
teniendo que adaptar sus contenidos a diferentes dispositivos móviles (adaptación responsive).

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

El seguimiento mediante informes y los medios de comunicación que contienen también han ido evolucionando, así
como los tipos de actividades de evaluación y recursos para editar los cursos. De igual forma, las plataformas han ido
mejorando en su compatibilidad con estándares, lo cual es otro requisito que se exige a la hora de intercambiar
contenidos.

5.2. FUNCIONALIDADES DE LOS LCMS


Desde el aspecto funcional, además de que los sistemas de gestión de aprendizaje se encargan de tramitar los
procesos de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan dentro de su propio entorno, también se ocupan de manejar todas
las gestiones académicas y administrativas de los alumnos-usuarios que participan.

Sin embargo, no podemos incurrir en el error de otorgar más importancia a la tecnología que a los aspectos pedagógicos
y didácticos. En cuanto a la dimensión pedagógica de los sistemas de gestión de contenidos es importante prestar la
debida atención a la planificación de la formación, la información que se proporciona al usuario (en este caso el alumno) y
cómo se facilita, los medios usados para que se produzca el aprendizaje, los canales de comunicación, las vías de tutoría
y los métodos de evaluación.

Figura 11. Dimensiones pedagógicas en un aula virtual

La funcionalidad pedagógica es definida por Suárez (2013) como el conjunto de herramientas apropiadas que sirven de
medio para llevar a cabo la enseñanza y el aprendizaje virtuales.

Como expone Barberá (2008), existen determinados componentes que se hacen necesarios en el desarrollo de cualquier
formación virtual:

Figura 12. Componentes en el desarrollo de la formación virtual (extraído de Barberá, 2008).

Los espacios virtuales de aprendizaje, donde podemos incluir a los sistemas de gestión de los que nos estamos
ocupando, debieran crearse y desarrollarse teniendo en cuenta un conjunto de principios y criterios didácticos similares a

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

la planificación de cualquier otro curso o actividad formativa, independientemente de que se desarrolle de modo presencial
o a distancia.

Por ello podemos afirmar que el diseño de un curso virtual, o un espacio para albergarlo, es fundamentalmente una tarea
para el profesorado más pedagógica que tecnológica.

La identificación de los objetivos de aprendizaje, la selección y estructuración de los contenidos, la planificación de


actividades y experiencias de aprendizaje, junto con la planificación de los criterios y tareas de evaluación, son los
principales elementos que deben ser abordados en el diseño de un curso de naturaleza virtual.

Belanger y Jordan (2000), Marcelo et al. (2002), Barberá y Badia, (2004) y Ally (2008) mencionan que la identificación de
los objetivos de aprendizaje, la selección y estructuración de los contenidos, la planificación de actividades y experiencias
de aprendizaje, y la planificación de los criterios y tareas de evaluación son los principales elementos que deben ser
abordados en el diseño de un curso de naturaleza virtual.

Así, los principios en los que se debieran inspirar su diseño serían:

Adaptación a las características y necesidades del alumnado

Desarrollo de procesos de aprendizaje constructivista

Presentación del programa didáctico y de las guías de estudio/trabajo autónomo

Incorporación de recursos hipertextuales y multimedia

Diseño de una interface amigable y de fácil de navegación

Utilización continuada de recursos de comunicación

Figura 13.

Nos parece interesante, también, plasmar a continuación el “Decálogo para docentes de aulas virtuales” elaborado por
Área y Adell (2009), con las características o principios en los que se debieran inspirar el diseño o planificación de este
tipo de cursos y materiales de e-learning.

1. Crear espacios para que los estudiantes hablen y se comuniquen permanentemente: foros, chat, email, blogs...

2. Plantear tareas que exijan la actividad intelectual del alumno: leer, escribir, analizar, buscar, reflexionar, elaborar,
valorar, etc.

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

3. Combinar tareas individuales (ensayos, diarios/blogs), con otras colectivas (wikis, glosarios, evaluación
compartida, ...)

4. Ofrecer un calendario detallado con las tareas del curso

5. Incorporar guías y recursos para la realización autónoma de las actividades (orientaciones precisas del proceso
paso a paso, y enlaces/documentos necesarios.

6. Estimular la motivación, y participación del alumnado (poniendo noticias curiosas, juegos, videoclips, formulando
preguntas en el foro...).

7. Incorporar documentos de consulta sobre el contenido en distintos formatos (documentos de texto, PDF,
diapositivas, mapas conceptuales, animaciones, videoclips, podcast…).

8. Mantener de forma periódica tablón de noticias del profesor.

9. Establecer públicamente los criterios de evaluación.

10. Ofrecer tutorización y feedback continuo entre el profesor y cada alumno, sobre todo en los resultados de
evaluación.

Finalmente, para terminar este apartado sobre las funcionalidades, distinguiremos ahora varios puntos esenciales en el
diseño de cualquier experiencia con gestores de aprendizaje para que sean realmente significativos y consigan el alcance
de los objetivos educativos: la planificación, los contenidos, el aprendizaje, la comunicación, la tutoría y la evaluación.

La planificación
La planificación es un aspecto clave en cualquier Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS), ya
que debe estar diseñado bajo preceptos didácticos y pedagógicos del mismo modo en que se diseña una
programación didáctica o una unidad de trabajo.
Barberá (2008), al hablar de la planificación en un entorno virtual, hace referencia a aquellos elementos que
permiten a los usuarios o alumnos conocer la organización y la regulación de su propio proceso de estudio,
conociendo cómo se estructura el curso y qué se espera del alumno en todo momento, así como el grado de
autonomía del que disfruta para establecer su propio ritmo de estudio.
Dentro de la planificación de cualquier LCMS encontramos dos elementos muy concretos que son de gran ayuda
para que el alumnado sepa cómo va a ser el desarrollo de su formación, a la vez que evidencian el trabajo de
diseño y planificación previo del docente: el calendario del curso y la guía didáctica.
De esta manera se facilita información precisa sobre los distintos eventos o actividades relevantes que disponen de
fechas concretas para su realización, y se proporciona un manual o guía con el programa del curso, indicando
cómo serán sus contenidos, la temporalización, los objetivos perseguidos y los métodos de evaluación, entre otros
aspectos.
Entre las labores de planificación también podemos encontrarnos con una presentación del profesor sobre el curso
que va a desarrollarse en el LCMS. Un vídeo, un documento o carta o una presentación pueden ser formas válidas
para presentar al alumnado cuál es la naturaleza de la formación que van a recibir, así como para realizar las
presentaciones del docente-tutor y el resto de compañeros-usuarios.

Figura 14. Elementos de planificación de un LCMS

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

Los contenidos
Entre los contenidos encontramos los recursos, materiales, herramientas o elementos alojados en el LCMS que se
presentan como objeto de estudio por parte del alumnado.
Se trata del contenido del curso, propiamente dicho, que suele estar compuesto de documentos en formato PDF o
Word, páginas web, mapas conceptuales en formatos de imagen (como JPG o PNG), infografías, presentaciones
de diapositivas, descargas directas de diversos enlaces de Internet, vídeos alojados en el propio servidor o de
servidores externos (como YouTube o Vimeo), presentaciones flash (aunque abocadas a desaparecer), etc. Son,
en definitiva, el material didáctico preciso para desarrollar la acción educativa.
Estos contenidos, así como su diseño y presentación para los alumnos, se verán presentados de distintas formas
siempre en función del objetivo a conseguir, las competencias a trabajar y la metodología de trabajo determinada,
ya que pueden facilitarse contenidos de formas muy diversas dependiendo de si el objetivo es un trabajo individual
de reflexión, si se espera un proyecto elaborado de forma colaborativa entre varios usuarios o si es una actividad
gamificada, en cuyo caso se puede optar por contenidos en forma de consignas o recompensas.

Figura 15.

El aprendizaje
Nos referimos con función de aprendizaje al conjunto de acciones, tareas o actividades que los participantes de la
formación tienen que realizar en el entorno del LCMS. El profesor realiza tareas de planificación para facilitar
experiencias de aprendizaje, tanto individuales como en grupo mediante el trabajo colaborativo. Pueden
plantearse muchísimas actividades pero siempre han de tenerse en cuenta cuestiones como: ¿Qué aprendizajes
quiero fomentar? ¿Quiero que sea un aprendizaje individual o en grupo? ¿Qué conocimientos previos van a
necesitar mis alumnos? ¿Qué tiempo será el necesario para la actividad que les planteo? ¿Tendrá alguna
aplicación la actividad en su entorno real de su especialidad?

Figura 16. Actividades de aprendizaje en un LCMS

La comunicación
Hace referencia al conjunto de recursos y acciones de interacción social entre estudiantes y el profesor. La

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

comunicación se puede llevar a cabo gracias a múltiples herramientas: foros, chats privados o públicos, correo
electrónico, mail interno, videoconferencia y audioconferencia. La comunicación y el correcto uso de los medios
para la misma son un elemento sustancial en los LCMS para evitar que éstos se conviertan en meros repositorios
de contenidos, otorgándoles carácter dinámico, dotándolos de viveza y procurando una educación de mayor
calidad.

Figura 17. Canales de comunicación en un LCMS

La tutoría
Este aspecto se relaciona con las actividades propias que el docente debe desarrollar en el contexto de una
educación virtual con sus alumnos. La figura del tutor es un elemento clave para el éxito de las acciones
formativas online y a distancia, pues sin él no se puede garantizar un correcto desarrollo y seguimiento de todas
las actividades y acciones que componen una experiencia didáctica telemática. El tutor tiene que ser, además, un
dinamizador de las actividades de aprendizaje y dominar el entorno de la plataforma virtual. Debe llevar a cabo
tutorías individuales y grupales e interesarse por cada uno de los participantes de la formación, llevando un
seguimiento pormenorizado de cada uno de ellos.
Las reuniones de tutoría pueden fijarse en el calendario para que cada alumno pueda programarse para
realizarlas.

Figura 18. Tutoría en un LCMS

La evaluación
Puede decirse que la función evaluativa va de la mano a la de tutorización, pues en un entorno virtual de
aprendizaje es imprescindible tutorizar el progreso de cada participante y recoger información útil para emitir una
evaluación ajustada.
Las labores de evaluación deben realizarse en función de las tareas desarrolladas por cada participante,
determinado si se ha involucrado en todas ellas, si ha trabajado en grupo y autónomamente, si está alcanzando
los objetivos propuestos, si ha demostrado que ha trabajado sobre todos los materiales que se le han facilitado y si
ha ejecutado las actividades propias de evaluación, tales como test o exámenes online.

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

Figura 19. Evaluación en un LCMS

5.3. CARACTERÍSTICAS DE LOS LCMS


Además de las propias tareas de gestión de cursos y todo lo que un LMS implica, los LCMS constituyen además una
plataforma para gestionar los recursos electrónicos de aprendizaje en el seno de una organización o institución.

Es decir, van a gestionar el ciclo de vida de los objetos de aprendizaje, desde su creación o captura, hasta su archivado o
eliminación, pasando entre otros puntos por diferentes flujos de trabajo colaborativo o su reutilización, de igual manera
que hacen la mayoría de los gestores de contenido.

Según Muñoz (2019), las características esenciales de un LCMS son dos:

Ofrecen una serie de herramientas y funcionalidades para facilitar la creación, personalización y compartición de
materiales educativos que mejor se ajusten a las necesidades formativas de la compañía o institución.

Funciones para el desarrollo de trabajo colaborativo, aportando las herramientas necesarias para la creación y
gestión de flujos de trabajo.

Figura 20. Características LCMS (extraído de Muñoz, 2019)

Por lo tanto, una plataforma LCMS además de garantizar el control del proceso de aprendizaje, debe facilitar la creación,

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

almacenamiento y reparto de los contenidos, con las siguientes características (Romo y Benito, 2020):

1. Herramientas sencillas que facilitan la creación de contenidos, en forma de aplicaciones o software de autor
embebidas en el sistema incluyendo editores WYSIWYG con el fin de eliminar la necesidad de manejar editores
HTML.

2. Sistemas flexibles de diseño y distribución de los cursos que permitan adaptarse a las necesidades de la
organización y a los diferentes sistemas y ritmos de aprendizaje de los usuarios

3. Posibilidad de reusar los objetos de aprendizaje; de hecho cada pieza de conocimiento debiera ser tratado como
un objeto de aprendizaje reusable y mantenido a disposición de los integradores que requieran su empleo en los
diseños de los diversos cursos.

4. Herramientas para la administración del sistema que permita las matriculaciones, el seguimiento del aprendizaje,
el uso de los tiempos, la trazabilidad de los usuarios, la adecuación de los contenidos, etc.

5. Herramientas para la evaluación tanto inicial como de los aprendizajes que se producen a lo largo del curso; y ello
tanto en lo que se refiere a los cursos en general como a los objetos de aprendizaje en particular; el sistema debe
proveer de recursos suficientes para valorar los aprendizajes bajo distintos niveles de dificultad y diferentes
modalidades de medición.

6. Conectividad con otros LMS y en general adecuación a los estándares actuales tales como IMS; AICC o SCORM.

7. Herramientas para la comunicación y el aprendizaje colaborativo. Incluirá recursos tanto síncronos como
asíncronos que faciliten la comunicación sencilla entre iguales y con el profesorado y así mismo recursos para el
aprendizaje colaborativo que permitan compartir recursos de conocimiento y realizar trabajos en grupo.

8. Mecanismos de seguridad y protección del conocimiento almacenado; dicha seguridad dependerá del uso de
los privilegios de los diferentes usuarios y de las diferentes funciones que los mismos desarrollan dentro de la
organización, y afectará a las cargas y descargas de documentación así como al acceso a la misma.

9. Sencillez en la migración de contenidos para facilitar la adaptación a las diferentes necesidades y escenarios de
formación que se puedan presentar.

10. Facilidad de instalación que haga innecesaria las adaptaciones, localizaciones, customizaciones y demás
procesos que encarecen el producto y retrasan el proceso de instalación.

Desde aquí, tomaremos en consideración los aspectos entre los que normalmente estos sistemas se debaten: los
tecnológicos y los pedagógicos, intentando dilucidad cuál es la utilidad real que tienen las plataformas en la actividad
docente del aula.

5.3.1 CARACTERÍSTICAS TECNOLÓGICAS

En el aspecto tecnológico, Clarenc (2012; 2013) apunta varias características que deberían de cumplir como elementos
básicos todas las plataformas de e-learning, que pasamos a comentar, aunque después ampliaremos esta relación
considerando las exigencias de los hábitos de consumo en la actualidad.

Puesto que hablamos de sistemas que funcionan desde Internet, se establecen distintos niveles de interacción dentro de
ellos, permitiendo un acceso remoto desde cualquier lugar y en cualquier momento, por todos los usuarios, funcionando
el servidor durante 24 horas los 7 días de la semana.

Los navegadores desde los que se acceda al LCMS han de ser los habituales (Mozilla, Chrome, Safari, etc.), los más
compartidos por la gran mayoría de usuarios, y no deben exigir la instalación de plugins o aspectos adicionales que
puedan entorpecer el desarrollo y funcionamiento de la plataforma. En cualquier caso, siempre es recomendable tener
instalada la Máquina Virtual Java en nuestro ordenador, y comprobar si las opciones para Java y Java Script están
habilitadas correctamente en nuestro navegador, porque hay muchas webs y plataformas que la necesitan para poder
visualizarse.

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

Si las primeras aplicaciones como WebCT contenían el sistema rígido a los planes de estudio, la flexibilidad es un
requisito prioritario que debe considerarse en una plataforma hoy día, tal que pueda adaptarse a cualquier tipo de
contenidos y forma de enseñar en cada institución. Otra característica es que pueda funcionar con la misma calidad
aunque aumente el número de alumnos inscritos para los cursos, lo que se denomina como que sea escalable.

Figura 21.

Una plataforma de gestión del aprendizaje debe ser capaz de asumir contenidos de terceros para incluirlos según un
estándar que garantice su acoplamiento. Es por esto que los LCMS también deberán de ser estandarizables, o asumir
los estándares que los hacen más interoperables; deben poderse mezclar y tomar contenido de múltiples fuentes y de
varias plataformas para aplicarlas en la propia y asegurar un correcto funcionamiento.

Cuando trabajamos en una plataforma la rapidez y facilidad de uso debe ser otra de las características que debe cumplir
para que los usuarios no tengan problemas a la hora de trabajar en ella. Cuando interaccionamos en una web, muchas
veces nos encontramos que no sabemos dónde debemos de acceder para enviar un mensaje, por ejemplo, o adjuntar un
archivo, por lo que igualmente, el LCMS debe ser lo más intuitivo posible y facilitar las acciones más comunes y buscadas
por los usuarios.

El LCMS debería ser multiplataforma, es decir, que pudiera instalarse y ejecutarse en distintos sistemas operativos,
funcionando sin problemas desde cualquier equipo y siendo un entorno adaptable a futuros cambios.

Los sistemas deben de tener acceso con perfiles desde un usuario y contraseña, aunque puedan tener accesos libres
como invitado en algunos casos. Siempre hay un administrador que otorga privilegios a otros perfiles.

El interfaz gráfico debe de ser construido de tal modo que admita todos los elementos multimedia posibles, desde
texto plano o con gráficos e imágenes, hasta vídeos incrustados, sonido, animaciones, plugins para integrar otras
aplicaciones, etcétera. Además, su estructura debe ser de hipertexto, desde donde se puedan vincular cualquier enlace
en cualquier momento, con acceso a archivos alejados en ese u otro servidor cualquier momento.

Desde estos dos vídeos observamos las interfaces de las dos plataformas más usadas: Blackboard y Moodle

Blackboard

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

Moodle

Cualquier sistema LCMS debe ser guardar cierta adaptabilidad para poder ser usado en los dispositivos móviles, y ser
capaz de sacar el máximo partido a la tecnología 5G.

5.3.2 CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS

En el aspecto pedagógico no son pocos los estudios que se han encaminado a atender cómo han de ser las
características de la formación impartida mediante plataformas de e-learning, pues está claro que ha supuesto un nuevo
escenario educativo que ha llevado a la comunidad docente a considerar nuevas fórmulas de renovación de los
procesos de enseñanza-aprendizaje. Una vez que los alumnos vencen sus reticencias iniciales en cuanto a cómo se
van a manejar por este sistema, son conscientes de los beneficios de su utilización y el atractivo de esta metodología, al
igual que ocurre con los profesores.

El modelo de enseñanza-aprendizaje de los sistemas de gestión de aprendizaje se basa en la interacción entre todos los
participantes. Como es de suponer, cualquier LCMS debe fomentar la creación de entornos colaborativos y participativos,
integrando tecnologías activas dentro de la plataforma, en las que se incluyan ejercicios o actividades gamificadas,
para poder dinamizar de forma atractiva la formación. Estos espacios han de ser mayormente de índole colectiva, donde
los alumnos puedan realizar interacciones y aprendizajes participativos. Estos nuevos escenarios promueven las
conexiones entre los alumnos con los tutores, y facilita el acceso a diferentes recursos, conformando una comunidad
virtual de aprendizaje.

Las plataformas deben facilitar la gestión y administración de los alumnos y los cursos alojados en ella, así como el
seguimiento y progresos de cada participante. También debe contar con variados canales de comunicación, tanto
privados como públicos, y permitir configurar diversas actividades de evaluación e interacción. Todo ello enclavado en un
entorno amigable, intuitivo, de fácil acceso y manejo sencillo.

La gestión y administración de alumnos y cursos que generalmente la realiza el administrador de la plataforma, facilita
la gestión académica de los alumnos, la matriculación, tanto si es manual o por auto-matrícula, las consultas a los
expedientes académicos, la expedición de certificados, la creación de grupos y cursos y la asignación de docentes y/o
tutores a los mismos.

Los tutores serán los encargados de llevar el seguimiento del alumnado de cada curso, muchas veces en la
matriculación de sus alumnos, o mediante la guía del trabajo de estudio, la creación de actividades de aprendizaje y de
evaluación. Deben ser los que coordinen los chats de alumnos y la dinamización de los mismos, para que participen y
expongan sus dudas y aprendan de las ideas de los demás.

Ha de atenderse muy bien a la comunicación e interacción entre alumno y profesor, ya que a través de esta vía se
vence la barrera de la timidez, y se favorecen los vínculos entre los propios alumnos, existiendo un mayor contacto entre
los propios estudiantes de diferentes carreras, realizando un trabajo colaborativo efectivo.

Como es de suponer, cualquier LCMS debe fomentar la creación de entornos colaborativos y participativos,
integrando tecnologías activas dentro de la plataforma, en las que se incluyan ejercicios o actividades gamificadas, para
poder dinamizar de forma atractiva la formación.

Las utilidades incluidas en las plataformas educativas para el seguimiento de la evolución de los usuarios permiten al
profesor la determinación de la evolución y los avances obtenidos en el proceso, resultando sencilla la recepción de las
actividades para su corrección. La retroalimentación constante permite mejorar de forma continua el sistema, motivando
su participación, potenciando el interés del alumno por la asignatura y estimulándolo para evitar el abandono.

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

Figura 22.

Mediante la disposición de los resultados de las evaluaciones el alumno puede determinar su propio avance,
autorregulando su proceso de aprendizaje, obteniendo así mejores resultados académicos.

El entorno LCMS ha de ser atractivo y de fácil manejo. Sobre todo, debe contar con una disposición de contenidos
variados en su formato, haciendo buen uso de los recursos multimedia. Los contenidos en formato multimedia e
interactivo atraen más a los usuarios y los alumnos se sienten más motivados a trabajar con ellos, priorizando el uso de
la imagen, fija y en movimiento, frente al mero texto.

Dentro de los LCMS pueden optarse por multitud de formas de exposición de contenidos didácticos, siendo una de ellas la
creación de microcursos (microlearning) o píldoras formativas: elementos didácticos que forman parte del curso pero
vienen presentados en un formato ligero, de corta duración, abordando contenidos muy concretos y sintéticos que facilitan
la comprensión y el trabajo sobre la información recibida.

5.3.3 RELACIÓN ENTRE LAS CARACTERÍSTICAS TECNOLÓGICAS Y PEDAGÓGICAS

En este punto podemos distinguir entre tecnologías transmisivas, tecnologías interactivas y tecnologías
colaborativas.

Casado (2001), al hablar de la relación entre el uso de la tecnología y la pedagogía, indica que existen muchas
tecnologías que son igual de transmisivas que otros métodos convencionales, y que están centradas en el profesor-tutor
y basadas en la simple transferencia de información. Un ejemplo sería el uso de las presentaciones multimedia, que son
muy utilizadas por los docentes en clase pero que en realidad son recursos centrados más en el profesor que en el
alumno, ya que éste último permanece como un sujeto pasivo que solamente recibe los contenidos.

No obstante, cuando los modelos pedagógicos centrados en el alumno y su actividad son tenidos en cuenta suele
predominar el uso de las tecnologías interactivas , centradas en el alumnado.

Estas tecnologías facilitan que el estudiante tome el mando de su actividad a través de la navegación sobre los
contenidos que se abordan relacionados con las habilidades o mediante la interacción de ciertas acciones como
simulaciones. Muchos expertos cuestionan de cierto punto este tipo de tecnología, que no califican realmente de
interactiva ya que consideran que dicha interacción está basada en una actividad conductista, por lo que las observan
más como medidas pensadas para el refuerzo o repaso.

Por otro lado encontramos las tecnologías colaborativas , donde se producen intercambio de ideas, tanto entre el
profesor con sus alumnos como los alumnos entre sí. Sin duda, estas tecnologías son las más adecuadas si pretendemos
crear ambientes basados en pedagogías activas.

Lejos de determinar qué tecnologías son las más convenientes (es complicado y arriesgado apostar tan sólo por un tipo,

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ya que todas ellas pueden sr útiles dependiendo de para qué fines), lo que hay que subrayar es la importancia suprema
que la pedagogía tiene sobre ellas. Siempre los aspectos pedagógicos son más importantes que los tecnológicos, pues
éstos últimos se ven supeditados a los contenidos a trabajar, las competencias que desarrollar, los objetivos que alcanzar
y los medios para evaluar el aprendizaje, lo cual deriva, irremediablemente, de un diseño pedagógico previo.

Considerar la tecnología y la pedagogía de forma unida nos lleva al terreno del estudio de nuevos términos tales como
Tecnología Educativa o Tecnología Pedagógica (Prendes, 2018).

Te animamos a que consultes el siguiente artículo sobre Tecnología Educativa


https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2020/11/Tecnologia-educativa.pdf

Galindo (2014) menciona irónicamente que el medio de incomunicación del estudiante es la herramienta de didactización
del docente, y ni el uno ni el otro saben qué hacer con la tecnología y su omnipresencia en las aulas y fuera de ellas. Y es
que la idea que ya hemos mencionado alguna vez a lo largo de esta formación de que la tecnología, por el hecho de estar
presente, no asegura calidad o éxito educativo, no podemos olvidarla.

Para terminar, invitamos a la reflexión sobre las 20 claves educativas que la Fundación Telefónica, en colaboración con
varios autores expertos en el tema, estableció para el 2020. ¿Podremos conseguir lo que proponen? ¿En qué punto se
encuentra la educación hoy día? ¿Los docentes realmente están capacitados para extrapolar los procesos de enseñanza
a un plano virtual? ¿Los alumnos serán receptivos ante nuevos métodos de aprendizaje?

Las 20 claves educativas para 2020:

1. Hay que formar al ciudadano del Siglo XXI


La sociedad del siglo XXI requiere individuos creativos, emprendedores, críticos, competentes con el mundo
digital, con altos dotes sociales y que se adapten a ambientes laborales diversos.

2. La inclusión social como eje


Es trascendental el establecimiento de políticas públicas regionales para el desarrollo sostenible en el que uno de
los pilares sea la inclusión social.

3. Se requiere liderazgo institucional.


La cultura digital lleva años instaurada en la sociedad. Las instituciones educativas no pueden permanecer ajenas,
por lo que se torna fundamental un liderazgo institucional basado en la construcción de un sentimiento de
comunidad sólido, unido a un uso de las TIC desde y para la pedagogía y el currículo de centro.

4. Extraer la inteligencia colectiva


En una sociedad cada vez más compleja sobrevivir en ella depende cada vez más de una inteligencia colectiva. El
ser humano es un ser social por naturaleza, por lo que ha de aprovechar las posibilidades abiertas de la sociedad
digital.

5. Contenidos + Pedagogía + Tecnología


La intersección entre tres factores fundamentales son claves para la introducción de las TIC en los procesos
educativos: sólidos conocimientos de los contenidos, dominio de competencias pedagógicas y manejo de
herramientas tecnológicas y sus posibles aplicaciones. La tecnología no reinventa a la pedagogía, sólo amplía sus
posibilidades.

6. Las TIC implican nuevos métodos de evaluación


Aprender utilizando las TIC requiere un planteamiento metodológico distinto al de adquisición de meros
contenidos. Evaluar este tipo de aprendizajes no debe centrarse, por tanto, en determinar el éxito en adquisición
de contenidos sino en el dominio de las competencias del siglo XXI.

7. Hay que romper el mito de los nativos digitales


Es decir, la consideración de que todos los jóvenes son nativos digitales y dominan las TIC para usos de provecho
en el siglo XXI.

8. Fomento de la creatividad
Existe una inminente necesidad de repensar los sistemas educativos para evitar ahogar la creatividad de los

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

aprendices. Es decir, enterrar un sistema educativo basado en el control e instaurar uno de empoderamiento. El
alumno nace siendo creativo y el sistema educativo ha de generar las condiciones para que pueda seguir
desarrollando su creatividad.

9. Importancia de la Educación Emocional


La finalidad principal de la educación es que cada sujeto pueda alcanzar un grado óptimo de bienestar social y
emocional, por lo que la educación emocional debe ocupar un lugar privilegiado en los sistemas educativos. Para
ello los programas de formación docente deben dedicar una mayor atención a tales competencias.

10. Cooperación necesaria entre familia, escuela y comunidad


La educación no es exclusiva de las instituciones educativas: es posible aprender en cualquier lugar de la
sociedad. Para ello debe existir conexión y cooperación entre la familia, la escuela y la comunidad, pues la
educación es una cuestión de toda la sociedad.

11. Liderazgo sin burocracia


El liderazgo en una institución educativa debe tener como finalidad principal la mejora educativa de los discentes,
con un liderazgo centrado en la pedagogía y alejado de la pura burocracia. Todos los agentes de la comunidad
educativa deben estar implicados en la consecución de las metas del centro.

12. El desarrollo de competencias como objetivo


Los cambios de sistema educativo deben orientarse hacia la mejora competencial de los estudiantes. La sociedad
digital requiere de competencias que los sistemas educativos han de desarrollar (autonomía, adaptación,
tratamiento de la información, etc.), reformando el currículo. Se requerirá de unidades didácticas más simples
basadas en tales competencias útiles para la inserción social, aprendiendo de forma conectada en red.

13. Foco en los intereses del aprendiz


El aprendizaje debe producirse de forma natural, partiendo de los intereses del aprendiz, teniendo en cuenta lo que
ya sabe, desde la práctica y de cometer errores para ser reorientado por el docente.

14. Un nuevo rol del profesor y su formación


Desde la transmisión de contenidos a la orientación y apoyo del alumno, generando condiciones para que sea éste
el que, de manera activa y experimental, construya su propio conocimiento. Ello comporta que la formación
docente se reconfigure, contemplando de forma más sólida el uso pedagógico de los entornos digitales para la
sociedad del siglo XXI.

15. Nueva ecología del aprendizaje


Existe una nueva ecología del aprendizaje que está reconfigurando la educación. Volvemos a entenderla en su
sentido amplio, más allá de su simple consideración como escolarización.

16. El reto de considerar todos los ámbitos educativos posibles


Existe una necesidad de disrupción en el sistema educativo planteado como un ente aislado de la sociedad. Los
aprendizajes producidos en ambientes no formales e informales crecen a un ritmo vertiginoso y no quedará más
remedio que considerar los beneficios de todos estos ámbitos educativos.

17. Interactuación sobre los contenidos


El aprendizaje no está en los contenidos sino en la interacciones que se producen alrededor de ellos. El
aprendizaje en red a través de interacciones debe consistir en agregar, remezclar y poner en práctica los
conocimientos.

18. Una formación adaptada a las demandas


La construcción del currículo que deberá configurar los nuevos perfiles que demanda la sociedad tendrá que
hacerse entre todos los agentes involucrados en su desarrollo. La sociedad y las escuelas deben colaborar para
adaptar la formación a las demandas sociales del siglo XXI.

19. Se trata de formar a ciudadanos, no solo a profesionales eficientes


Un sistema educativo abierto a la comunidad y basado en aprendizajes colaborativos que implican a toda la
sociedad. La labor de este sistema no es formar a ciudadanos únicamente para ser útiles a un mercado, sino
formar a ciudadanos capaces de desenvolverse en todos los niveles sociales.

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

20. Evitar la ansiedad tecnológica


La tecnología avanza a un ritmo vertiginoso, es imposible predecir qué tipo de tecnología habrá en un futuro
próximo. Lo que sí tendrá que hacer la sociedad es diseñar cómo quiere que sea la educación del siglo XXI, la
tecnología que acompañará será la que esté disponible llegado el momento de la implantación.

Figura 23.

Como podemos imaginar, en los Sistemas de Gestión de Aprendizaje han de darse respuestas tanto a los aspectos
pedagógicos como tecnológicos, encontrando un equilibrio entre ambos y procurando que la tecnología esté, siempre, al
servicio de la pedagogía.

En el siguiente apartado podremos ver qué elementos sirven en estos sistemas para asegurar una correcta imbricación
tecnopedagógica.

5.4. HERRAMIENTAS DE LOS LCMS

Los LCMS se valen de varios elementos a partir de los cuales poder dar respuestas a las necesidades técnico-
pedagógicas esenciales en un entorno virtual para el aprendizaje. Así, cada Sistema de Gestión de Aprendizaje
cuenta con un determinado número de elementos que aseguren tanto el tratamiento pedagógico de la formación, como
los requerimientos tecnológicos de la misma.

Dichos aspectos vamos a analizarlos en forma de herramientas, aquellas que todo LCMS nos presenta para ser
manejado y utilizado con fines educativos.

Podemos ver que en la literatura específica cada autor categoriza los elementos de los LCMS desde una determinada
perspectiva, como es el caso de Boneu (2007), que nos propone una clasificación de herramientas desde un punto de
vista más pedagógico que tecnológico:

Herramientas orientadas al aprendizaje

Herramientas orientadas a la productividad

Herramientas para la implicación de los estudiantes

Herramientas de soporte

Herramientas destinadas a la publicación de cursos y contenidos

Herramientas para el diseño de planes de estudio

Sistemas para la gestión del conocimiento en el ámbito educativo

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

Te adjuntamos el artículo completo mencionado de Boneu (2007) para que profundices más en la perspectiva de
este autor
https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2020/11/Plataformas-abiertas-de-e-learning.pdf

A modo general, en todas las plataformas educativas se deben considerar tres tipos de herramientas básicas , las
cuales pueden albergar otras tantas, y que podemos resumir en:

Herramientas de gestión y administración

Herramientas didácticas

Herramientas de evaluación y tutoría

Desglosemos cada uno de estos tipos y veamos qué entraña cada una de estas herramientas en un LCMS.

5.4.1 HERRAMIENTAS DE GESTIÓN Y ADMINISTRACIÓN

Estas herramientas, como su propio nombre indica, hacen referencia a dos aspectos fundamentales en cualquier
plataforma de aprendizaje: la gestión y la administración.

En cuanto a la gestión, podemos considerar que se refiere a todas las tareas relacionadas con el manejo de los recursos
de la plataforma; es decir, las labores de gestión del tipo: gestión de cursos abiertos, gestión de recursos multimedia
habilitados, gestión de cada una de las aulas virtuales… Puede decirse que el trabajo de gestión se enfoca más en
aspectos tecnológicos, pues pretende asegurar un correcto funcionamiento de todas las características del LCMS.

Sobre la administración, ésta se refiere a todos los procesos que tienen que ver más con los trámites, tales como el
control de los usuarios, el establecimiento de los perfiles de acceso a la plataforma (tutor, alumno, invitado, etc.), la
matriculación, etcétera.

Globalmente, apuntamos las siguientes herramientas que se encontrarían en el grupo de Herramientas de gestión y
administración:

Herramientas para los sistemas de matriculación


Se ocupan principalmente de la inscripción de los usuarios, de cómo se importan desde una base de datos
externa o mediante un listado CSV de los medios de autenticación manual. Muchas plataformas tienen disponible
un sistema de matriculación con servidores externos tipo CAS , IMAP , NNTP , Radius …, o también mediante
redes sociales (como Facebook).

Herramientas para los perfiles y roles de los usuarios


El sistema deberá permitir la creación de nuevos usuarios, ya sean alumnos, profesores, administradores,
invitados… dando la posibilidad de asignar distintos roles a cada usuario. Cada uno de los usuarios creados
deberá identificarse con sus credenciales, que incluyen una contraseña personal, y con estos datos se podrá
acceder a un entorno diferente según cada usuario. Por ejemplo, con un usuario de alumno la plataforma mostrará
los accesos al curso o cursos en los que se esté matriculado; como profesor, se accederá a la gestión del curso
con la creación de actividades, subida de archivos y gestión de comunicaciones.

Figura 24.

Herramientas para la administración de la plataforma y de los cursos

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

El administrador principal será quien se encargue de toda la plataforma, ocupándose de la edición y


administración de cursos, así como de la plantilla principal de la plataforma, de la edición y creación de cursos y
de la distribución de elementos dentro de la página principal. Este administrador puede tener un usuario
exclusivamente a tal fin, o puede ser el propio profesor, como suele ser en la mayoría de los casos. Desde el perfil
de administrador se gestionarán los contenidos, se organizará la presentación, secuenciación, planificación del
trabajo, el acceso a actividades de los alumnos y los ejercicios de evaluación, el acceso a contenidos formativos,
etc.

5.4.2 HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS

Estas herramientas se relacionan directamente con las labores didácticas de la formación e-learning, haciendo referencia
especialmente a los contenidos educativos, las actividades de aprendizaje y los canales de comunicación.

Estas herramientas, por tanto, se entiende que hacen más referencia a los aspectos pedagógicos que a los tecnológicos.
No obstante, requieren de estos últimos para poder implementarse y desarrollarse de forma óptima en el entorno de la
plataforma.

Herramientas para los contenidos educativos


Son todas aquellas funcionalidades que facilita la plataforma, o que permite alojarlas, destinadas a la creación y
edición de contenidos educativos. El contenido educativo es el objeto máximo de aprendizaje en la formación en
red, sobre el que se desarrollará el curso y el que articulará el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Los
contenidos educativos pueden ser de múltiples formas y presentarse en texto, formato vídeo, mediante una
presentación de diapositivas, con infografías, imágenes, esquemas, etcétera.

Figura 25.

Las plataformas tendrán que almacenar distintos tipos de ficheros adjuntos, gestionar los enlaces web, manejar editores
de texto tipo WYSIWYG, y controlar herramientas de creación de material de texto y poder integrar los contenidos
externos tipo SCORM o IMS. Los contenidos se integran en las plataformas mediante este tipo de paquetes, pero muchas
plataformas contienen herramientas como Lección, donde se configuran los contenidos de texto y multimedia sin recurrir a
materiales externos. En todas se pueden subir los contenidos en cualquier formato (PDF, Word…) y visualizarlos.

Entre estos contenidos también están los repositorios de contenidos o almacén donde se alojan las carpetas o directorio
que las contienen. Pero uno de los contenidos que tienen más popularidad dentro de los cursos son las presentaciones y
los vídeos, estos últimos se pueden alojar en el servidor interno de la plataforma o incrustarlos desde YouTube u otro
lugar.

Herramientas de comunicación

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5. SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

Se consideran como las más importantes junto a los contenidos y la tutoría, ya que son las encargadas de poner
en interacción a los agentes que intervienen en las plataformas. De ellas depende en gran medida alcanzar los
objetivos de aprendizaje previstos. Se pueden encontrar muchas herramientas de comunicación síncrona como el
chat, la video-conferencia, o la pizarra compartida, el SMS y otras de respuesta asíncrona como son el correo
electrónico, las listas de correo, la mensajería interna particular y a grupos, los foros de debate, los eventos en el
tablón de anuncios, los avisos a todo el curso o los calendarios, los blogs de alumnos… Unas son interactivas y
otras no. Una particularidad es que las redes sociales se incrustan como medio de comunicación y aprendizaje
colaborativo como otro canal de comunicación más dentro de las plataformas.

Herramientas para el aprendizaje, la evaluación y tutoría


Como herramientas para la evaluación y la medición del aprendizaje encontramos las más habituales, las tareas y
los cuestionarios o test. Las tareas son propuestas didácticas que encarga el profesor a sus alumnos para que las
desarrollen. Los estudiantes envían sus trabajos a los docentes para que los califiquen y proporcionen
retroalimentación y comentarios sobre el trabajo. Los test o cuestionarios pueden ser de distinta naturaleza, como
preguntas cortas, preguntas de opción múltiple o respuestas anidadas.
También se suelen desarrollar talleres, a base de realizar una serie de ejercicios por parte de los alumnos y
fomentar la auto y coevaluación.

Se puede preguntar a los alumnos a través del recurso encuesta, para conocer el interés en un tema o la
participación. Como herramientas para el trabajo colaborativo están la creación por grupos de una Base de Datos,
que permite a los participantes crear, mantener y buscar dentro de un banco de entradas de registros, o la
realización de un trabajo en un Wiki. También puede ser interesante la construcción entre todos de un Glosario de
términos de un tema.

Las plataformas deben de llevar un sistema de monitoreo para el seguimiento de actividad del alumno y como
orientación en la tutoría de actividades de los alumnos en su aula, así como un sistema para revisar las
calificaciones y modificarlas, llevar un control de los avisos que se puede enviar al curso y las rúbricas que se
pueden facilitar para la evaluación de tareas.

La acción de tutorización es la que se encarga de dar orientaciones al alumnado sobre el proceso formativo, abrir
foros de debate relacionados con los contenidos, contestar correos electrónicos, hacer el seguimiento de los
estudiantes, etc.

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6. USO Y APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE...

6. USO Y APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE


CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

Una vez que ya conocemos algunas de las características que tienen los Sistemas de Gestión del Aprendizaje, ahora
veremos cómo podemos usarlos para enseñar y aprender en distintos escenarios con los que nos podemos encontrar.

Estos escenarios son muy diversos, y dependen en gran medida del protagonismo que se le quiera otorgar a la
tecnología. Estamos hablando de modelos de enseñanza presencial con apoyo digital puntual, de modelos de educación
semipresencial (blended learning) o modelos completamente a distancia y online.

Es decir, en función de la modalidad educativa que llevemos a cabo, podremos implementar de uno u otro modo los
LCMS.

Démonos cuenta de que la distinción de varios modelos de aprendizaje mediados por TIC viene de la concepción que
globalmente en la literatura de referencia se ha hecho sobre el concepto e-learning. El e-learning es un concepto que se
refiere a una determinada modalidad de organización, desarrollo y evaluación de los procesos de enseñanza-
aprendizaje que se materializa o tiene lugar a través de espacios pedagógicos creados digitalmente (Área y Adell,
2009). Tradicionalmente ese término se vincula con la educación a distancia, mediada por diversas herramientas
tecnológicas, pero bien sabemos que es una modalidad educativa aplicable a diversos ámbitos, que puede adaptarse
según los objetivos perseguidos y en función de las características de los contextos y agentes implicados en el proceso
formativo.

Figura 26. Modelos en e-learning (extraído de Área y Adell, 2009)

Veamos rápidamente la aplicación de los LCMS en cada uno de estos modelos.

Modelo de enseñanza presencial con apoyo digital puntual


Como su propio nombre nos indica, el uso de los medios digitales en este modelo se reduce a momentos
puntuales, elegidos por el docente y en función de las necesidades educativas que éste persiga. Así pues, los
Sistemas de Gestión de Contenidos son usados como un recurso más que el profesor tiene a su alcance
para transmitir contenidos o proponer actividades. Los LCMS son, en definitiva, como se ha comentado alguna
vez, repositorios de contenidos, empleados por los docentes para alojar materiales que pretenden sean
descargados por los alumnos.
Es menos probable que el docente emplee un LCMS para realizar ejercicios dentro y fuera del aula (que puede
hacerlo) que lo use para subir ejercicios de repaso, de refuerzo y de ejemplo. Se trata de una biblioteca digital de
la materia donde se puede recopilar, procesar, gestionar y compartir recursos muy diversos, como

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6. USO Y APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE...

presentaciones, vídeos, imágenes o documentos. En la plataforma se puede clasificar y organizar el material


didáctico mediante etiquetas para una mayor comodidad en la búsqueda.

Modelo de educación semipresencial (Blended Learning)


Este modelo educativo se ha llamado Blended Learning por sus connotaciones híbridas. Se puede traducir como
un aprendizaje “mezclado” o semipresencial, pues combina la formación online fuera del aula con la
presencial. Se refiere a un enfoque didáctico, o modelo, según el cual el alumno aprende, al menos en parte, en
un contexto escolar, y otra parte a través de enseñanza online, de modo que el estudiante tiene control sobre el
tiempo, el lugar, el camino a seguir o el ritmo del aprendizaje. Es una modalidad que involucra sesiones
presenciales y educación a distancia través de un aula virtual que permite la comunicación e interacción entre
estudiantes y docente.
En este modelo se considera que tanto docente como alumnado se mueven en dos espacios, utilizados a
voluntad y en consonancia con las metas que se pretenda alcanzar: el físico del aula y el digital mediante los
LCMS, o aulas virtuales, coloquialmente.
De esta forma se combinan sesiones presenciales con apoyo técnico en la plataforma, es decir, el alumno recibe
parte de la formación por el trato directo con el profesor pero también sigue formándose a través del material y las
herramientas que se encuentran en la plataforma. Algunas veces las sesiones presenciales son para desarrollar
los contenidos más importantes y el aula virtual queda reservada para realizar las tareas sobre los contenidos
tratados en el aula, así como ejercicios de evaluación.

Figura 27.

Modelo a distancia y online


Este es el modelo relacionado con la concepción tradicional de la enseñanza e-learning, en donde solamente es
necesario un dispositivo conectado a Internet para llevar a cabo el proceso educativo. El alumno permanece
conectado a la red mientras que en otros puntos físicos se encuentran otros alumnos y el docente.
Los LCMS cobran un papel mucho más relevante, ya que se omite la relación presencial entre docente y
alumnado, y es a través del uso de las plataformas como se gestionan los distintos aspectos de la
formación.
Por tanto, en este tipo de enseñanza completamente online, se requiere de espacios donde se cuelguen recursos
y materiales, se organicen actividades, se haga uso de canales de comunicación diversos, se dispongan foros de
discusión, se alojen vídeos y materiales multimedia para el alumnado, se realicen tutorías para llevar un
seguimiento de cada alumno, se propongan actividades para que los alumnos puedan colaborar en línea, etcétera.

En la creación de cursos totalmente online debemos mencionar también otros modelos formativos que están
adquiriendo bastante popularidad en los últimos tiempos, sobre todo por el uso generalizado de las redes sociales. A esto
se le conoce como autoformación, o formación a tu ritmo. Se trata de materiales didácticos multimedia debidamente
organizados que se alojarán en un LCMS y que no requerirán mucha mediación con el docente, pues se basan en una

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6. USO Y APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE...

correcta sucesión y presentación de los contenidos pedagógicamente correcta, de tal manera que el trabajo sea
autónomamente llevado a cabo por cada alumno. Aún así, acogen la posibilidad de proporcionar un seguimiento
tutorizado con un profesor en línea, a través de un calendario de eventos.

También encontramos otro modelo formativo, ya mencionado, dentro de la educación cien por cien a distancia, conocido
como Micro-learning, microcursos o píldoras formativas. Se trata, en su mayoría, de formación de corta duración y
formato amigable, como puede ser el vídeo, destinada a ser “consumida” en cortos periodos de tiempo.

6.1. APLICACIÓN DE LCMS EN CENTROS EDUCATIVOS

A la hora de aplicar LCMS en un centro educativo debemos realizar, previamente, varias cuestiones, intentando encontrar
los argumentos necesarios que nos ayudarán a aplicar estas plataformas. Debe ser una decisión consensuada en la que
todos los docentes participen, pero también el propio alumnado, ya que será el destinatario principal del uso de dichas
herramientas.

Por supuesto, el centro educativo deberá evaluar la formación digital de su plantilla y llevar a cabo las acciones
pertinentes según sea el nivel de Competencia Digital que pueda acreditar cada profesional. Esto nos lleva al punto
inexorable de considerar la formación de los docentes como un aspecto fundamental a la hora de pretender integrar el
uso de LCMS en los modelos escolares preestablecidos.

La competencia digital engloba la capacidad de las personas de hacer un uso habitual de los recursos tecnológicos
disponibles con el fin de resolver los problemas reales de un modo eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas
fuentes de información e innovaciones tecnológicas, a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para
acometer tareas u objetivos específicos.

La adquisición de esta competencia requiere, además, actitudes y valores que permitan al usuario adaptarse a las nuevas
necesidades establecidas por las tecnologías, su apropiación y adaptación a los propios fines y la capacidad de
interaccionar socialmente en torno a ellas. Se trata de desarrollar una actitud activa, crítica y realista hacia las tecnologías
y los medios tecnológicos, valorando sus fortalezas y debilidades y respetando principios éticos en su uso.

Cuando se plantea configurar un LCMS para alumnos, profesores y personal educativo en general se evoluciona en los
conceptos técnicos escondidos tras estas acciones, pasando de las TIC a las TAC, es decir, de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación a las Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento, lo que se logra integrando las
tecnologías en el aula, empleándolas para el desarrollo de competencias aplicables y útiles en sociedad.

No olvidemos que el e-learning es un tipo de enseñanza que surge debido a la integración de las TIC en la educación
pero una integración de medios tecnológicos y digitales en la escuela, por sí mismo, no es ninguna hazaña ni nos asegura
que los alumnos logren ser digitalmente competentes.

Como apunta Martínez (2008), el e-learning tiene la gran responsabilidad de generar cambios a través de la integración
de la tecnología al proceso educativo con el firme propósito de promover la formación de estudiantes más creativos e
independientes, crear una cultura tecnológica e incorporar la actividad científica y docente al desarrollo tecnológico.Pero
es absolutamente necesario que en el plano del aula estas tecnologías pasen a ser para el aprendizaje y el conocimiento,
pues sólo así podrán ser útiles para el alumnado y contribuir al desarrollo competencial.

El planteamiento de un programa de e-learning en una realidad educativa en concreto se debe fundamentar en un diseño
didáctico y metodológico, replanteándonos cuestiones como, por ejemplo, en qué situación es más conveniente hacer uso
de la educación online, definir los objetivos que queremos alcanzar, establecer un sistema evaluativo y un seguimiento
tanto de los alumnos como del propio proceso de enseñanza online, etc.

Casamayor, G.; Alós, M.; Chiné, M.; Dalmau, Ó.; Herrero, O.; Mas, G.; Pérez, F.; Riera, C., Rubio, A. (2008) consideran
que “el diseño del programa de e-learning debe constituir una respuesta concreta a unas necesidades especificas de
formación de un colectivo o de una empresa u organización, lo que implica:

Definir el modelo formativo, los objetivos y su transferencia (para resolver la situación problemática que es su
punto de partida y otras similares)

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6. USO Y APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE...

Identificar las competencias clave que deberán desarrollarse mediante el programa de formación on-line.

Planificar el proyecto de acuerdo con la estrategia corporativa.

Incorporar herramientas, instrumentos e información interna de la organización.

Determinar el número de participantes, grupos y colectivos que se pretenden formar, y las características del
mismo.

Diseñar el conjunto de materiales, recursos e instrumentos que configuran el curso.

Producir los contenidos formativos de acuerdo con las especificidades del modelo.

Figura 28.

Por su parte, Cabero, J.; Romero, R.; Barroso, J.; Román, P.; Llorente, M. C.; Castaño, C. (2007, p. 153) establecen,
basándose en Cabero y Gisbert (2005), que para implementar el e-learning en el proceso educativo debemos de:

Determinar los motivos por los cuales se realiza el material: por qué y para qué.

Identificación y selección de la información.

Identificación y selección de los destinatarios.

Concreción de los objetivos.

Revisión de materiales ya desarrollados tanto sobre los mismos contenidos, como sobre contenidos afines.

Conformación del equipo técnico y humano que realizará la producción del material.

Determinación de los métodos y los soportes de distribución de la información.

Documentación

Definición de los estándares de calidad que seguirá el material.

Especificación del plan y temporalización del proyecto.

Selección y determinación de la plataforma en la cual se ubicará el material producido.

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6. USO Y APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE...

Creación del organigrama, el guión y la estructura del programa.

En definitiva, un docente debe tener sus ideas muy claras a la hora de plantear un sistema virtual de aprendizaje para con
sus alumnos, pues el e-learning no consiste solamente en la realización de determinadas actividades vía Internet, sino
que es un proceso formal de enseñanza y aprendizaje y, como tal, necesita unos procesos, unos requerimientos y una
serie de seguimientos que garanticen su fiabilidad.

Cuando un centro apuesta por el uso de Sistemas de Gestión de Contenidos están apostando por la creación de nuevos
ambientes de aprendizaje, pero teniendo en cuenta siempre la conciencia que ha de haber sobre el medio y su uso,
replanteando los motivos y razones por las que se ha hecho necesario el uso de plataformas virtuales para llevar a cabo
los procesos formativos que tradicionalmente se han desarrollado de manera únicamente presencial en el aula.

Como hemos dicho, uno de los aspectos más importantes es la formación docente para que los profesionales sepan
diseñar contenidos, hacer uso de aplicaciones de diseño web, herramientas de autor o materiales multimedia,
imprescindibles para sacar el máximo partido al uso de los LCMS.

En este sentido, muchas Comunidades Autónomas ponen a disposición de los docentes diversos cursos de formación,
como es el caso del aula virtual de Formación del Profesorado de la Junta de Andalucía: SÉNECA, la Plataforma de
autoformación para el profesorado de la Consejería de Educación y Universidades del Gobierno de Canarias o el
aula de Formación del Profesorado y Aulas Virtuales de centros educativos de la Consellería de Educación de la
Comunidad Valenciana.

Figura 29.

Figura 30.

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6. USO Y APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDOS DE...

Figura 31.

Antes de buscar qué plataforma es la más adecuada para implementarla en nuestro centro, y que responda a todas las
cuestiones didácticas, tenemos que evaluar que la decisión estará condicionada por los recursos de los que disponga el
centro, tanto de personal que se ocupe de la gestión como económicos para sustentarla.

Muchos centros sostenidos con fondos públicos disponen de estas plataformas pre configuradas para su uso gratuito en
servidores de la administración educativa correspondiente, aunque también podremos configurarlas en espacios en red
independientes o con soluciones en la nube, de los que hay gran variedad en la actualidad y que veremos en posteriores
apartados.

Si buscamos la eficacia, para un centro educativo, tendremos en cuenta que los contenidos sean gestionados por los
docentes de forma privada con accesos restringidos , esto nos posibilita que el material que se use sea para uso
particular entre todos los participantes del curso o aula y no tengamos problemas de derechos de autor al abrirlos en
Internet.

Si los cursos son para ofrecer formación personalizada por una academia, asociación o empresa formativa, buscaremos
en la plataforma que sea capaz de difundir los contenidos de e-learning, gestionando también en este caso los
derechos de acceso .

En estos dos casos nos aseguraremos que dispongan de herramientas para el seguimiento de los alumnos, con
posibilidad de estándares SCORM o AICC por otra parte, si la formación será e-learning o b-learning, dispondrán de
medios para organizar tutorías síncronas o asíncronas.

No obstante, vamos a analizar diversos patrones, para tener un criterio más general a la hora de conocer cómo funcionan
y qué características ofrece cada plataforma, según sean de tipo propietario, de código abierto y como aplicaciones en la
nube, que en este caso pueden ser de código abierto o propietario.

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Básicamente, en una plataforma de Gestión de Aprendizaje buscamos tres elementos funcionales:

Que sirva para aprender

Que sea fácil la gestión sobre la creación, edición de cursos y asignación a los alumnos

Que el sistema facilite la administración de los alumnos, tutores y cursos

Aunque nos preguntaremos ahora... ¿Será mejor un software propietario (de pago) o uno de software libre? ¿Qué
plataforma ofrece mejores servicios?

Se han realizado muchas investigaciones por expertos buscando siempre qué tipo de plataformas son las más idóneas
como gestores de aprendizaje. Algunos basan sus criterios de elección según su uso y grado de enlaces en Internet,
como Sanchís (2013) que considera las tres plataformas más utilizadas: Blackboard (de pago) Moodle y Sakai Project
(las dos de software libre)/, y hace una valoración de distintos aspectos: la instalación, la gestión administrativa,
el uso de la plataforma, sus herramientas de comunicación, la creación de cursos y herramientas, herramientas
de evaluación y calificación y documentación disponible. Describe en sus conclusiones que las tres pueden
trabajar a niveles similares y las diferencias se centran en funcionalidades extra, como puede ser las facilidades
para la instalación, la integración de herramientas más desarrolladas u otros detalles que aun siendo pequeños
pueden marcar importantes diferencias en contextos concretos.

Figura 32.

Otros expertos en e-learning, como Almonte (2020), consideran que la elección de una u otra plataforma vendrá dada
por las necesidades concretas de la institución o acción formativa en sus dimensiones organizativa, pedagógica,
tecnológica y económica, descritas por De Benito (2006), puesto que en el campo de la formación, las posibilidades de las
plataformas no dependen exclusivamente del potencial técnico de las herramientas utilizadas, sino que obedecen en
parte a una concepción de la enseñanza en la que se prioriza un modelo de aprendizaje, que resuelve la forma de
entender y potenciar la relación entre el profesorado y el alumnado y determina la importancia que adquieren los procesos
pedagógicos en los entornos virtuales de formación (Pons, Colás y González, 2010).

De igual forma, podemos encontrar otros estudios orientados al conocimiento sobre el impacto del uso de estos
medios en la práctica pedagógica (Ramírez y Barajas, 2017), mientras que otros pretenden establecer el diseño de un
instrumento de evaluación de los indicadores relevantes de las plataformas virtuales educativas (Berrocal de Luna y
Megías, 2015.

No obstante cabe destacar aquí los tres elementos básicos que están dentro de todas las variables para la elección de
una plataforma de gestión de aprendizaje:

La estructura de la plataforma: herramientas disponibles, accesibilidad, usabilidad, adaptabilidad responsive, etc.

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Los contenidos de formación: materiales de texto, multimedia, diseño, píldoras formativas, guías didácticas,
medios de comunicación, etc.

Los agentes de formación: los administradores, los creadores de cursos, los tutores y/o profesores que juntos con
los alumnos facilitan el funcionamiento de estas aulas virtuales, etc.

Veamos, ahora, algunas de las plataformas más usadas con mayor detalle.

Puedes acceder a los estudios mencionados en las siguientes direcciones de descarga:


Las mejores plataformas de e-learning
La enseñanza universitaria apoyada en plataformas virtuales
Uso de plataformas e impacto pedagógico
Indicadores de calidad para plataformas

7.1. DE SOFTWARE PROPIETARIO


Vamos a centrarnos en dos de las más populares: Blackboard y Educativa.

Blackboard es uno de los mejores sistemas comerciales para el aprendizaje virtual online, que ofrece unas herramientas
muy flexibles para el diseño de clases, lo que hace entornos muy atractivos tanto para el principiante como para usuarios
experimentados en la creación de cursos en línea.

Figura 33.

La plataforma tiene diferentes opciones, según sea la necesidad que se pueden ir añadiendo: Blackboard Learn,
OpenLMS, Collaborate y Blackboard Analytic for Learn y Ally.

En el inicio rápido, cuando accedemos a la plataforma, nos aparece una web que tiene que configurar cada institución
educativa, en la que aparecen los trámites del alumno, las pruebas del navegador, los anuncios, los cursos y la
información académica.

Figura 34.

El menú superior derecho es donde podemos acceder a cada apartado y si entramos en un curso de los que gestionamos

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

como docentes, veremos una ventana como esta:

Figura 35.

En el extremo derecho aparecerá nuestro perfil, en el menú lateral de la izquierda veremos todos los elementos que
tenemos sobre el curso en el que vamos a enseñar, la bienvenida, los avisos a los estudiantes, vídeos, herramientas, etc.,
y en la parte central aparecerá nuestra foto de profesor junto con los datos y la descripción del curso. También podemos
ver los elementos básicos del curso: panel de control, contenidos, herramientas del curso, evaluación, etc.

Figura 36.

Al ser una de las plataformas más utilizadas de pago, sobre todo en la educación superior, el producto tiene soluciones
para cada necesidad de aprendizaje ( Blackboard Learn y Blackboard OpenLMS). Para los trabajos colaborativos está
la aplicación Collaborate, otras funcionalidades son las de envío masivo de mensajes Connect y la aplicación que utiliza
los datos de los alumnos para mejorar su aprendizaje Analytics.

Blackboard Learn
Es una aplicación de enseñanza configurable según las necesidades o exigencias de la institución, permitiendo la
adaptación a cualquier modelo de aprendizaje, por lo que es un sistema abierto, flexible y centrado en los logros
de los alumnos. Con ella se pueden generar contenidos digitales, realizar tareas administrativas y de corrección
(control de plagio de trabajos). Dispone tres perfiles: alumno, profesor y administrador.

Ayuda para Blackboard Learn


https://help.blackboard.com/es-es/Learn

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Figura 37.

Videotutorial sobre Blackboard Learn de la Universidad de Almería

Blackboard OpenLM
Es otra versión que utiliza la tecnología de código abierto Moodle en la nube, que extiende sus capacidades para
crear mejores experiencias de aprendizaje a través de herramientas como el diseñador de aprendizaje
personalizado (PLD), la creación de cursos de forma sencilla e intuitiva (Conduit) y la generación de informes
avanzados. Es como la versión profesional de Moodle a través de su modalidad Cloud que lo hace escalable y
robusto. Su funcionalidad ampliada se centra en tres grandes ramas: Experiencia de Usuario, Mejora de Procesos
e Integración con Otros Sistemas.

El primer paso con Blackboard Open LMS es hospedar Moodle en la nube. Esto le confiere a la plataforma un
aspecto más confiable y escalable para impartir enseñanza y aprendizaje, y elimina todas las preocupaciones
acerca de hardware, ancho de banda, copias de seguridad, actualizaciones u otros interrogantes ya que al estar
instalado y configurado en la nube no tenemos que preocuparnos de nada más.

Figura 38.

Con Blackboard Open LMS podemos desarrollar poderosas mejoras en áreas como aprendizaje personalizado,
informes avanzados y calificaciones, junto con un diseño de curso, interfaces de usuario y un potencial de marca
optimizados para ayudarlo a aumentar la captación, mejorar la participación y la retención, y garantizar mejores
resultados.

Blackboard Collaborate
Blackboard Collaborate se trata de una función de aprendizaje colaborativa y en línea sencilla, cómoda y fiable,
donde se pueden generar espacios virtuales de comunicación en forma de salas virtuales, donde los participantes
se reúnen y pueden compartir varias aplicaciones: presentaciones, escritorio, pizarra virtual, etc.

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

En primer lugar, se debe configurar una sala, con audio y vídeo, y luego acceder a un espacio compartido.

Figura 39.

Es un módulo que ha sido diseñado especialmente para ofrecer nuevas funcionalidades que permitan un
aprendizaje más eficaz. Ya sea con sesiones online, combinadas o desde dispositivos móviles, con Blackboard
Collaborate los usuarios sentirán que están todos juntos en la misma sala. La plataforma incluye múltiples
usuarios de video, teleconferencias integradas, importación de PowerPoint, pizarras interactivas, chat
público/privado, participación de invitados, grupos de discusión y uso compartido de aplicaciones y escritorios.
También permite grabar las sesiones y para su posterior descarga.

Figura 40.

Blackboard Analytics for Learn


Analytics for Learn es otra de las posibilidades que ofrece esta plataforma. Son un conjunto de componentes que
extraen datos de Blackboard Learn, los transforman y los reúnen en un marco de trabajo de análisis donde se
combinan con datos del sistema de la institución. Es otra aplicación que con las herramientas que dispone,
identifica a alumnos con dificultades, pues hace un análisis del trabajo que realiza, y también da una visión y
seguimiento de las prácticas educativas de los alumnos a lo largo del tiempo.

Blackboard Ally
Finalmente, Blackboard Ally es una ayuda a los contenidos digital de los Sistemas de gestión de aprendizaje
Blackboard, que lo hace más accesible. Se integra a la perfección con Blackboard Learn, Blackboard Open LMS,
Instructure Canvas y Moodle alojado en el servidor del usuario. Comprueba automáticamente los materiales del
curso con las normas de accesibilidad WCAG 2.0., proporciona a los estudiantes formatos alternativos accesibles,
como audio y braille electrónico y ofrece orientación a los profesores para mejorar la accesibilidad del contenido de
los cursos.

Educativa es otra plataforma comercial cuyo desarrollo está basado desde una perspectiva colaborativa. Es una
plataforma cuyo contenido es totalmente administrable por el usuario, se pueden configurar de manera fácil e intuitiva
espacios virtuales para realizar actividades formativas online. Está más orientada al trabajo en grupo ye s compatible con
los estándares SCORM y LOM.

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Figura 41.

Permite Sincronización de usuarios con base de datos externas a través de Web Services - SOAP (LDAP - Active
Directory) y dispone de almacén de material de estudio que facilita la reutilización y evita replicación, basado en norma
LOM.

Figura 42.

Entre las herramientas para crear contenidos digitales de Educativa encontramos:

Guía didáctica para organizar el estudio

Actividades para el seguimiento del trabajo del alumno

Editores de texto enriquecidos para incrustar material multimedia sin problemas.

Plantillas sugeridas para la organización de distintos contenidos.

Glosario y Fórmulas matemáticas para trabajar con cualquier editor.

Entre las herramientas informativas destacan:

Presentación para que se pueda publicar todo tipo de contenido.

El programa del curso, donde se puede conocer el nivel de participación, generando informes de las actividades
realizadas.

Noticias y novedades, con un administrador de textos periodísticos e informativos. También dispone de un


escritorio personal para ordenar las aulas y un espacio para publicar mensajes a los alumnos.

Entre las herramientas de comunicación hay que señalar:

La comunicación directa con todos los integrantes del aula

La comunicación personal vía e-mail interno

La Sala de chat privada y pública

El proceso de verificación de la satisfacción del usuario y el feedback acerca del funcionamiento del cursado

Espacios para moderar foros de discusión

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Figura 43.

Videotutoriales de Educativa:
https://www.educativa.com/blog-articulos/campus-evaluaciones/
Funcionalidades del Campus virtual:
https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2020/12/Funcionalidades_Campus.pdf

7.2. DE CÓDIGO ABIERTO

Los gestores de contenido de código abierto más conocidos y usados sin duda son Moodle, Sakai y Chamilo, siendo el
más popular de todos ellos Moodle.

Moodle es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LMS) que analizaremos en más profundidad en
próximas unidades, pero en este momento podemos decir de él que es un sistema para el manejo del aprendizaje en línea
gratuito, que les permite a los educadores la creación de sus propios sitios web privados, llenos de cursos dinámicos que
extienden el aprendizaje, en cualquier momento y en cualquier lugar.

Figura 44.

Es una plataforma de software libre creada por un antiguo trabajador de la antigua plataforma WebCT, que pasó a ser
BlackBoard: Martin Dougiamas. Este pedagogo e informático australiano basó su diseño en las ideas del constructivismo
en pedagogía, que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin
cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo.

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

La palabra Moodle significa Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje
Dinámico Orientado a Objetos y Modular).

Según los datos que arroja su web oficial, Moodle tiene más de 177 millones de usuarios, con 20 millones de cursos,
con más de 102.000 sitios webs instalados en 230 países del mundo.

Figura 45.

Para acceder a la plataforma hay que registrarse previamente y acceder con alguno de los perfiles: invitado, alumno,
profesor o administrador.

Figura 46.

Una de las ventajas principales de por qué se usa tanto Moodle como plataforma de gestión de aprendizaje es por la gran
comunidad de usuarios, profesores, administradores y desarrolladores que ayudan y la mantienen con su uso y
participación.

Cuando instalas esta aplicación en un servidor mediante el alquiler de un hosting, en el panel de aplicaciones suele
aparecer pre-instalada la aplicación. Si te encuentras con problemas, la comunidad de usuarios de Moodle desde los
foros aporta gran ayuda y soluciones para los novatos, para administradores, para profesores y en general. Además tiene
un grupo de desarrolladores dedicados a realizar continuas mejoras en constante evolución. De esta forma se van
implementando características y corrigiendo errores, con lo que se consigue un programa más depurado y que mejora
para todos las características que ya ofrece totalmente gratuitas.

Entre las herramientas con las que cuenta dispone de distintos métodos de evaluación, posibilidad de personalizar el
diseño de todo el sistema dentro de tu institución, empresa, organización o asociación. Es una plataforma compatible con
cualquier navegador web, aunque se le ha pedido más adaptabilidad y usabilidad, que la está mejorando en las últimas
versiones.

Podemos citar las siguientes características principales de Moodle:

Tiene una gran facilidad de uso, y permite gestionar los perfiles de usuario con el almacenamiento de información

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

útil sobre el alumno o profesor.

Dispone de una fácil administración, porque cuenta con un panel de control central, desde donde se puede
monitorizar el correcto funcionamiento y configuración del sistema.

Se puede hacer exámenes en línea, con múltiples herramientas de evaluación: cuestionarios, actividades…

Puede presentarse cualquier contenido digital multimedia: texto, imagen, audio y vídeo como material didáctico.

Se pueden asignar tareas de trabajos prácticos, gestionar el horario y fecha para evaluarlos y comunicarlo al
alumno en la misma tarea, además pueden recibir la calificación y las notas o comentarios sobre su trabajo.

Entere las herramientas más utilizadas de Moodle encontramos la de Consulta para realizar consultas y votaciones con
los alumnos sobre determinada materia elegida por el profesor. El módulo Cuestionario, con el que pueden confeccionar
preguntas de varios tipos. Para enviar notas privadas entre profesor-alumno está el módulo Diario. Cuando se quiere
hacer una encuesta de valoración global de algo en el cuso a todos los alumnos se emplea el módulo Encuesta.

Entre los modos de comunicación y para temas de discusión diversos, además de ser un lugar de encuentro para el
trabajo colaborativo con los Wikis, encontramos los foros o charlas. Con un módulo Taller, podemos evaluar el trabajo en
equipo de un grupo de alumnos, y para el envío de trabajos tenemos el módulo Tarea.

Figura 47.

Por su parte, el proyecto Sakai, cuyo nombre proviene del cocinero Hiroyuki Sakai, nace de iniciativas de consorcios y
asociaciones, junto con una fundación y las universidades de Míchigan, Indiana, Stanford y el Instituto Tecnológico de
Massachusetts.

Figura 48.

El objetivo del Proyecto Sakai fue crear un entorno de colaboración y aprendizaje para la educación superior, que
pudiera competir con sus equivalentes comerciales Blackboard / WebCT y que mejorase otras iniciativas de Código
Abierto como Moodle.

Esta plataforma online está desarrollada por una comunidad de educadores para facilitar la enseñanza y el aprendizaje
colaborativo en instituciones educativas y sirve a más de 1,25 millones de estudiantes dentro de EE.UU, y más de 4
millones de estudiantes por todo el mundo.

Como nos indica su web oficial, Sakai incluye todas las herramientas estándar de aprendizaje, enseñanza y colaboración
en línea que se encuentran en las plataformas de aprendizaje actuales. Además, Sakai tiene una amplia gama de

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

herramientas aportadas por la comunidad e integraciones externas disponibles como componentes adicionales. La
flexibilidad de código abierto de Sakai le permite configurar o personalizar el sistema tanto o tan poco como sea
necesario.

Figura 49. Herramientas de Sakai

Dispone de las siguientes herramientas :

Herramientas de comunicación: Para poner anuncios que publiquen información actual y programar avisos, y la
posibilidad de establecer un calendario para programar eventos de tares o evaluaciones con plazos de entrega y
todas las actividades relacionadas con el curso. También ofrece Chat para la comunicación con los participantes
del curso o del proyecto. Un sistema de mensajería que interactúa entre los participantes, inspirada en Facebook.
Un servicio de contacto, para poder hablar con los asistentes de la plataforma para enviar preguntas y comentarios
de funcionamiento. También dispone como todas de correo electrónico interno que permite usar el correo de la
institución y foros.

Herramientas de administración y gestión: Como pueden ser el registro para eventos o actividades como horas de
oficina, espacios de presentación, temas de investigación, sesiones de revisión, etc. El libro de calificaciones,
donde se puede calcular, almacenar y distribuir entre los alumnos, con interface de hoja de cálculo, y un sistema
para crear rúbricas que funcionan dentro de las herramientas de tareas, fotos, libro de calificaciones, etc.

Herramientas para actividades de evaluación: Aquí encontramos los cuestionarios de evaluación en línea, con
gran variedad de preguntas, grupos de preguntas, estadística, etc., y la creación de libros, de wikis y herramientas
de colaboración.

Chamilo es un sistema para la gestión de la formación (Learning Management System-LMS) diseñado para apoyar a la
educación online. Es un software gratuito que ha sido desarrollado a través de la colaboración de varias empresas. Según
sus datos, lo usan 21.000.000 de usuarios en todo el mundo y está en 45 idiomas. En este vídeo se explica qué es
Chamilo.

Figura 50.

¿Qué es Chamilo?

Chamilo tiene dos objetivos: apoyar al profesor para mejorar la respuesta a las necesidades de los alumnos y

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

facilitar al profesor la construcción y edición de materiales digitales de alta calidad, donde puede crear y
desarrollar continuamente contenidos en los cursos.

Figura 51.

Un profesor que utilice Chamilo se beneficiará, además, de una serie de herramientas que le permitan crear un entorno de
aprendizaje eficiente, de importar o crear documentos (audio, vídeo, web con HTML, imágenes) y publicarlos, construir
ejercicios de test, exámenes y pruebas con calificación automática y retroalimentación si se requiere, y también de
lecciones que actúan como guía a los alumnos, en cursos online.

Con Chamilo se pueden crear e importar contenidos en SCORM y AICC, proponer ejercicios que presenten como trabajos,
usar herramientas de administración del curso, agenda, registros de asistencia de los alumnos, publicación de anuncios,
enlaces, creación de grupos de trabajo. etc. También se pueden crear glosarios, herramientas para crear un diario de
clase, realizar video-conferencias, encuestas…

De manera resumida, podríamos decir que Chamilo es una buena solución porque es sencillo de usar y tiene una interfaz
intuitiva. Tiene una completa suite de herramientas docentes y de administración para el aprendizaje online. Otra ventaja
está en que se distribuye desde su web con código libre, que tiene una presentación sencilla de contenidos y la estructura
dinámica permite ser modificada en el código por desarrolladores.

7.3. EN LA NUBE

Aquí hablaremos de Evolcampus y Claroline.

Evolcampus es una plataforma LMS española en la nube, que está enfocada a la formación de trabajadores de empresas
utilizando el modelo de negocio SAAS (Software as Service), que ofrece tanto la plataforma como el soporte técnico.

Figura 52.

La principal ventaja de Evolcampus es que se encuentra y tiene todo el soporte técnico en español, a diferencia de otras
que está en inglés.

Este es el panel de acceso de un alumno a un curso de prueba:

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Figura 53.

En cambio, el profesor se encuentra con un panel más simplificado, respecto a las tareas y seguimientos que tiene que
hacer como tutor:

Figura 54.

La interface que presenta como administrador y creador de cursos es distinta, pues en los menús de la izquierda aparece
la parte administrativa: gestión de cursos, alumnos, usuarios e informes.

Principales características de Evolcampus:

Viodeconferencias

Herramientas de comunicación como Foros de debate y chat

Compatibilidad son contenido SCORM V 1.2

Personalización de la plataforma interna

Posibilidad de emisión de certificados

Plataforma muy personalizable

Permite el manejo de archivos Word, PDF y Excel

La configuración de la plataforma se hace desde una lengüeta que sale de la derecha, donde se puede personalizar para
cada empresa con un logotipo, los colores, las pantallas de acceso, el campus de los alumnos, etc.

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Figura 55.

Como administrador se pueden crear y configurar cursos, en este aspecto todo es muy intuitivo:

Figura 56.

Aunque crear un curso es sencillo y cada tema o asignatura dispone de las herramientas de aprendizaje a la vista para
ello, la manera en que muestra la interfaz Evolcampus es algo rudimentaria para ser una plataforma de pago. También la
estética es un poco primitiva respecto a las plataformas comerciales actuales. Como ventaja podemos indicar que todo
está en español, y que pagas sólo por los usuarios activos que tienes, además del costo es mucho menor que otras. Pero
está orientada a las empresas de formación online, más que a enseñar en instituciones educativas.

Claroline es un sistema de gestión del aprendizaje colaborativo de código abierto que permite a cientos de instituciones de
todo el mundo (universidades, colegios, asociaciones, empresas...) crear y administrar cursos y espacios de colaboración
en línea. Claroline LMS está disponible en 35 idiomas y actualmente es utilizado en más de cien países diferentes por
organizaciones, universidades o escuelas para administrar sus recursos de aprendizaje electrónico. Esta plataforma
establece tres principios que la caracterizan: simplicidad, flexibilidad y estabilidad.

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Figura 57.

Al igual de las demás plataformas ha de estar instalada en un servidor ya que está desarrollada en PHP y necesita una
base de datos MySQL. Existen dos versiones, una gratuita que se puede descargar y otra de pago llamada Claroline
Connect.

Principales características de Claroline:

Permite las descripciones de los cursos

Pueden publicarse documentos en cualquier formato

Se pueden administrar foros públicos o privados

Pueden desarrollarse distintos itinerarios de aprendizaje compatibles con SCORM

Creación de grupos de participantes

Estructurar agendas con tareas y fechas límite

Publicar anuncios

Proponer trabajos para realizar en línea

Ver estadísticas de los ejercicios

Uso de wikis para la colaboración

Figura 58.

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Figura 59.

Claroline ofrece una serie de herramientas y características que le permiten al profesor administrar sus cursos y
estudiantes. Pueden cargar archivos en diferentes formatos como PDF, HTML o videos que complementarán la
descripción del curso, crearán ejercicios y tareas con plazos. Otras características incluyen la capacidad de administrar a
sus estudiantes mediante la creación de grupos de usuarios y la verificación de estadísticas de asistencia y ejercicios de
finalización. Lo que podemos observar es que la interfaz está un poco obsoleta con la de otros LMS y tiene poca
comunidad de usuarios en español.

Figura 60.

Por otra parte, Claroline Connect es Claroline en la nube y se observa que tiene una orientación al usuario, dispone de
perfiles de personalización, siendo independiente de los recursos de aprendizaje. Se ha estructurado más modular en el
entorno, con gran variedad de herramientas de trabajo colaborativo. Tiene más libertad de configuración.

Claroline Connect dice en su web que dispone de mejoras que no tiene la gratuita. La herramienta de cuestionario es un
recurso que contiene 12 tipos diferentes de preguntas. Esto le permite variar la interacción de sus alumnos y hacer que
sus lecciones sean dinámicas y divertidas. Ofrecen sobre unos treinta recursos diferentes para crear contenido de cursos.
También se han creado rutas de aprendizaje que le permiten reunir sus diferentes contenidos en una ruta coherente y fácil
de seguir para sus estudiantes. Puede crear puntos de referencia de habilidades específicas para su establecimiento, que
permitirá hacer un seguimiento de las habilidades adquiridas por el estudiante, por curso, por ejercicio, etc.

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7. PLATAFORMAS PARA LA GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Figura 61.

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8. DISEÑO INSTRUCCIONAL ADDIE DE UN AULA VIRTUAL EN UNA PLATAFORMA...

8. DISEÑO INSTRUCCIONAL ADDIE DE UN AULA VIRTUAL EN UNA


PLATAFORMA DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Belloch (2013) manifiesta que para el desarrollo de un sistema de gestión de aprendizaje en la virtualidad una pieza
fundamental es el diseño instruccional (DI) gracias al cual se permite la vinculación en las actividades, la creación del
ambiente virtual de aprendizaje, la estructuración en el diseño y la integración de herramientas adecuadas.

Diseñar un curso en un aula virtual no es cosa fácil de hacer, ni de forma rutinaria, pues para crear algo que tenga un
mínimo de calidad, se necesita de un “marco” que sirva de apoyo al profesor para este desarrollo. Para esto, contamos
con el Diseño Instruccional, que sienta las bases del proceso que deberá seguir y de los criterios que deberá
tener en cuenta.

Aunque hay muchos modelos modificados por el influjo de las teorías del aprendizaje en cada momento, tenemos un
modelo instruccional muy apropiado para el desarrollo de la gestión del aprendizaje virtual: el modelo ADDIE.

El modelo ADDIE representa una guía descriptiva para la construcción de herramientas de formación y apoyo
gracias al desarrollo de sus cinco fases que proceden de las iniciales de cada una de ellas, según sus siglas en inglés:
Análisis - Diseño - Desarrollo - Implementación – Evaluación.

Figura 62. Ciclo en el diseño ADDIE

La ventaja de este modelo está en que es un proceso interactivo en donde los resultados de la evaluación formativa de
cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. Es decir, el
producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.

Detengámonos brevemente en cada una de las fases.

Fase de análisis

Comenzaremos por plantearnos el objetivo general y hacer un estudio del contexto en donde se va a desarrollar el curso,
analizando muy bien con qué alumnos nos vamos a encontrar, el nivel formativo o conocimientos previos en esta
especialidad, las necesidades formativas y el interés del estudiantado. Se contextualizará, así, el curso en función de
aquellos que van a recibirlo. No se pude olvidar que, ya que nos encontramos en entornos virtuales y necesitaremos una
plataforma que aloje nuestros contenidos educativas, deberemos estudiar las habilidades digitales que posee el alumnado.

Fase de diseño

Ahora, con los datos que tenemos, planteamos los aspectos pedagógicos de la acción formativa, (esto es algo parecido a
lo que hacemos cuando diseñamos la Programación Didáctica de una materia), además de los contenidos y la
secuenciación en unidades o módulos de aprendizaje, nos plantearemos los objetivos de aprendizaje. Comenzaremos
por señalar las Competencias Profesionales o las Unidades de Competencia que vamos a alcanzar en los alumnos, y la
forma en la que desarrollemos el proceso formativo en sí mismo, es decir, las actividades y los cuestionarios de
evaluación. por último, detallaremos la organización de unidades y cómo será la tutoría y el seguimiento del alumno.

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8. DISEÑO INSTRUCCIONAL ADDIE DE UN AULA VIRTUAL EN UNA PLATAFORMA...

Fase de desarrollo

En este punto tenemos que diseñar y/o desarrollar los materiales que vamos a necesitar, por ejemplo, las imágenes,
vídeos, las grabaciones, los elementos multimedia que podremos generar o tomar de los ya realizado por otros docentes,
etcétera. Después haremos una guía docente, que ayude a los alumnos a estudiar por sí mismos y que oriente su
formación desde el principio. Dispondremos, pues, de los contenidos, y construiremos las actividades de enseñanza y
aprendizaje para desarrollar esos contenidos, que podrán ser individuales y/o colectivas, mediante distintas metodologías.
Estableceremos cómo será la tutoría y las comunicaciones que vamos a ir realizando a lo largo del curso. Después
explicaremos claramente cómo se va a evaluar y calificar cada uno de los ejercicios para superar la formación.

Fase de Implementación

En esta fase, veremos la acción formativa funcionando, corrigiendo errores si se presentan, pero comprobando la
participación de los alumnos, y aquí intervendrá la figura del docente/tutor online, que se ocupará de guiar el aprendizaje
de los alumnos, resolviendo dudas, motivando en los ejercicios, facilitando el estudio y publicando las notas de
evaluación, así como realizando un seguimiento de las actividades de los alumnos.

Fase de evaluación

Esta fase es para mejorar constantemente del diseño del prototipo de la acción formativa, si vemos que necesita de
elementos de juego para resolver determinadas tareas, por ejemplo, propondremos ejercicios gamificados. Veremos los
resultados de la evaluación de los alumnos, con los distintos tipos de pruebas y además también haremos una evaluación
de todo el proceso de desarrollo del propio modelo ADDIE.

Para saber más puedes consultar el wiki de Belloch:


https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki?0

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9. ESTÁNDARES PARA PLATAFORMAS DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

9. ESTÁNDARES PARA PLATAFORMAS DE GESTIÓN DEL


APRENDIZAJE

Un estándar es un conjunto de reglas normalizadas que describen los requisitos que deben ser cumplidos por un
producto, proceso o servicio, con el objetivo de establecer un mecanismo base para permitir que distintos
elementos hardware o software que lo utilicen, sean compatibles entre sí.

Esta definición nos acerca la razón por la que se han generalizado en Internet distintos protocolos para acceder a las
páginas web (http://), así como el motivo por el que se han creado lenguajes (HTML) y medios para enviar y recibir
información a través de la red (TCP/IP).

Por medio de acuerdos internacionales, los estándares nos facilitan las especificaciones técnicas necesarias entre
servicios y productos y, en este sentido, en el contexto de la formación online los estándares son imprescindibles para
asegurarnos el correcto funcionamiento de todo el proceso de e-learning.

De la misma forma que el currículo educativo de una etapa concreta en formación presencial concreta los objetivos,
contenidos, competencias, metodologías y evaluación de las enseñanzas que se imparten para tener un marco en el que
medir y cuantificar el aprendizaje del alumnado en función de lo que alcance, en la educación virtual es igualmente
necesario apoyarse en una serie de parámetros que nos vayan indicando cuál es la forma de proceder en cada uno de los
aspectos que componen la propia formación.

Démonos cuenta de que un curso de formación online se compone de diversos recursos: vídeos, animaciones,
actividades interactivas, archivos de audio, documentos descargables, test de evaluación…; en un principio, todos estos
elementos se integraban con el código específico de cada plataforma, y cada una de las plataformas, sea cual sea, era
distinta a las demás, y tenía características específicas que requerían ajustes en todos estos recursos de los que se
compone la formación.

En la actualidad esto ha cambiado por fortuna, y sabemos que lo mejor es desligar los recursos de los requerimientos
de los LCMS, pues así se les otorga mucha más vitalidad. Ahora sabemos que los recursos son independientes de la
plataforma que los contiene, es decir, son reutilizables, pudiéndose usar en varios cursos. También hemos hecho posible
que sean actualizables y escalables, por lo que se les puede sumar más recursos según las necesidades, y también
pueden perdurar en el tiempo, ya que el estándar evita que se queden pronto obsoletos. Y todo esto posibilita la
interoperabilidad, es decir, que se puedan usar tanto en una como en otra plataforma, porque son independientes.

Figura 63. Ventajas de los estándares

Existen distintos organismos e instituciones que se dedican a la creación y control de estándares. En cuanto a los
estándares sobre e-learning podemos citar:

AICC (Aviation Industry Computer Based Training Committee)

IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) creando el grupo de trabajo LTSC (Learning Technology

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9. ESTÁNDARES PARA PLATAFORMAS DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

Standards Committee).

IMS (Instructional Management System) del Global Learning Consortium.

ADL (Advanced Distributed Learning)

Web Consortium (W3C), un organismo internacional que desarrolla recomendaciones y estándares para la
creación de contenidos en Internet.

Pero vamos a centrarnos en los que, en el ámbito de la formación en red, son quizás los más relevantes: los estándares
AICC; IEEE LTSC; IMS; ADL y SCORM.

La Aviation Industry CBT Committee (AICC), es una asociación para el entrenamiento profesional basado en tecnología
y creada en 1988 para proporcionar formación a distancia en el sector aeronáutico. Se reconoce como una de los
precursores de la estandarización de materiales de entrenamiento profesional. Fue el primer organismo en crear un
conjunto de normas que permitiese el intercambio de cursos entre diferentes sistemas.

Figura 64.

Definió en el año 2001 cinco exigencias básicas que debe cumplir una plataforma de calidad, que son:

Definir la estructura de un curso, que es un requisito indispensable para cualquier plataforma de e-learning,
donde se quieran desarrollar correctamente los contenidos didácticos, y para ello, necesita de establecer una
estructura jerárquica y unos requisitos básicos como los objetivos, recursos descargables, instrumentos para
planificar eventuales faltas de asistencia, citas, planificación en etapas del curso, instrumentos de evaluación y
recuperación, entre otros.

Utilizar test de evaluación, que es una función básica para verificar los aprendizajes obtenidos por los alumnos,
con lo que el profesor-tutor puede plantear test con preguntas o pruebas que valoren la consecución de esos
objetivos didácticos. Estos test pueden facultar al alumno a pasar a un contenido avanzado en caso de superarlo o
realizar unas tareas de refuerzo de los contenidos no satisfactoriamente adquiridos.

Gestionar estudiantes y clases, llevando el registro del alumno y su inscripción a uno o más cursos. Este
registro puede llevarse a cabo por medio del docente o, en determinados casos, directamente por parte de los
estudiantes.

Gestionar material didáctico, según esto el software de la plataforma será capaz de asignar módulos
automáticamente con criterios didácticos predefinidos. Con los nuevos sistemas que se están introduciendo en las
plataformas de formación adaptativa, son capaces de asignar determinadas lecciones a los alumnos casi
personalizadas, tomando datos de las informaciones recopiladas por el sistema: resultados anteriores de test,
lengua, experiencia en la plataforma..., además, la plataforma pone a disposición del alumno instrumentos de
comunicación, como correo electrónico o chat, para intercambiar mensajes con el docente y los demás
compañeros del curso.

Elaborar datos. Es este aspecto, las plataformas pueden monitorizar el rendimiento de los alumnos y su actividad
en la plataforma, conocer los tiempos dedicados a las actividades, progresos y dificultades en realizar los
ejercicios…

L a IEEE LTSC (Institute of Electrical and Electronic Engineers: Learning Technology Standards Committee) es una
asociación internacional cuya misión es promover los procesos de ingeniería para la creación, desarrollo, integración,
compartición y aplicación del conocimiento sobre tecnologías electrónicas y de información. Dentro de su organización
cuenta con el Comité de Estándares para Tecnología del Aprendizaje o LTSC, que se encarga de desarrollar estándares

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9. ESTÁNDARES PARA PLATAFORMAS DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

técnicos, recomendaciones y guías para la tecnología educativa.

La especificación más reconocida del trabajo IEEE LTSC es la de los Meta datos de los Objetos de Aprendizaje o
Learning Object Metadata (LOM) que define elementos para describir los recursos de aprendizaje.

IMS Global Consortium Inc. está formado por miembros de organizaciones comerciales, educativas y gubernamentales
dedicadas a definir y distribuir arquitecturas abiertas para actividades de educación en línea. Promueve la
interoperabilidad, la innovación y el impacto en el aprendizaje en línea. Las especificaciones IMS cubren un amplio rango
de características que se persiguen hacer interoperables entre plataformas, que van desde los meta datos, la
interoperabilidad de intercambiar el diseño instruccional entre plataformas, hasta la creación de cursos online para
alumnos que tengan alguna discapacidad visual, auditiva u otra. Uno de sus resultados es lo que se conoce como el
estándar IMS.

Figura 65.

El ADL (Advanced Distribuited Learning), el Departamento de Defensa y sus socios en la industria, la educación y los
sectores privados de los Estados Unidos crearon en 1997 esta iniciativa.

Para lograr la interoperabilidad, se formó una estructura técnica en común que contenga contenido en forma de objeto de
aprendizaje reutilizable, y crearon un grupo de trabajo: SCORM (Shareable Content Object Reference Mode) o sea,
Objetos de Contenido Compartibles. Se logra combinar de excelente forma los elementos de IEEE y AIIC e IMS en un
único documento consolidado de fácil implementación.

Gracias al estándar SCORM los contenidos educativos se pueden reutilizar. Los contenidos se hacen así más flexibles y
el contenido de muchas fuentes puede ser usado sobre cualquier LMS que soporte SCORM.

Por otra parte, y para terminar, podemos citar a ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution
Networks for Europe) es un proyecto de investigación y desarrollo tecnológico de telemática para la educación y el
entrenamiento, patrocinado por la Unión Europea. El proyecto se enfoca al desarrollo de herramientas y metodologías
para producir, administrar y reutilizar elementos pedagógicos basados en computadora, así como el currículo de
entrenamiento a distancia.

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10. CONCLUSIONES

10. CONCLUSIONES

Desde un punto de vista educativo, introducir plataformas o LCMS en la enseñanza presencial supone un enriquecimiento
considerable ya que se amplían notablemente las posibilidades educativas y el proceso de aprendizaje se ve reforzado
con el espacio virtual creado.

Como hemos visto en esta unidad, es necesario saber qué es y cómo utilizar un Sistema de Gestión del Aprendizaje,
conocer sus características y las herramientas básicas que lo componen, que son las administrativas, las de docencia o
didácticas y las de tutoría o comunicación con los alumnos.

Hemos comprobado que estas plataformas no sólo se utilizan para el aprendizaje online, sino que son un buen
complemento también para las modalidades híbridas de formación semipresencial, pues muchas veces sirven para
realizar trabajos colaborativos fuera del aula.

Podemos quedarnos con las reflexiones de Gross (2018) al respecto de todo lo que hemos tratado:

“Es importante investigar las peculiaridades del e-learning sin estar comparándolo constantemente con
la formación presencial. De hecho, este tipo de formación precisa de un diseño pedagógico diferente a la
enseñanza presencial y las investigaciones sobre el aprendizaje en línea destacan la importancia en este
tipo de formación de la adquisición y gestión de competencias de autorregulación del aprendizaje. Abrir
los espacios más allá del aula virtual implica la diversificación de herramientas y aplicaciones digitales
que precisan compartir datos e información de los aprendices. El uso de esta información puede
permitir avanzar en la automatización de algunos procesos que proporcionen una rápida
retroalimentación al estudiante. En esta línea, hemos señalado tres retos o tendencias: el desarrollo de
entornos personales de aprendizaje, el uso de los agentes inteligentes y las analíticas de aprendizaje.
Por tanto, consideramos que la sostenibilidad y el éxito futuro de la formación virtual deberá
configurarse fusionando diferentes tipos de espacios y recursos mucho más específicos en función de
las necesidades de los estudiantes.”

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11. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA

11. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA

Almonte, M.G. (2020). Las 5 mejores plataformas de e-learning. Recuperado de:

Área, M. y Adell, J. (2009). “E-Learning: Enseñar y aprender en espacios virtuales”. en J. De Pablos (Coord):
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Área, M., San Nicolás, M. B. y Fariña, E. (2010). “Buenas prácticas de aulas virtuales en la docencia universitaria
presencial”. en De Pablos Pons, J. (Coord.) Buenas prácticas de enseñanza con TIC. Revista Electrónica Teoría
de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Salamanca, Universidad de Salamanca,
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Barberá, E. y Badía, A. (2004). Educar con aulas virtuales: orientaciones para la innovación en el proceso de
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Belloch, C. (2017). Diseño Instruccional. Valencia: Editorial Universidad de Valencia.

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