F.4411.316.013 - POEJ/MIXTO/F.
Generation/
Curso JAVA (Online-Nacional) 3ªEd.
Java Bootcamp
Eduardo Corral Muñoz
eoi_eduardo@[Link]
Introducción
a la
programación
Índice
_01 Lenguajes
_02 Conceptos básicos
_03 Diagramas de flujo
_04 Variables y constantes
_05 Operadores
_06 Estructuras de control y funciones
01
Lenguajes
Lenguajes
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal con reglas
gramaticales bien definidas, que le proporciona al programador, la
capacidad de escribir (programar) una serie de instrucciones o
secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar
el comportamiento físico o lógico de un sistema informático.
A todo este conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de
programación se le denomina programa informático.
Lenguajes
Alto y bajo nivel
Interpretados y compilados
Orientados a objetos
…
Lenguajes
Swift Basic
Pascal
Phython Javascript Ruby
Cobol
PHP
C#
Perl
Delphi
Java C++
SQL
C
node JS D
R
02
Conceptos básicos
Programa
Secuencia de instrucciones que resuelven un problema, ello implica
que lo primero que necesitamos antes de ponernos a programar es
saber cómo se resuelve el problema que se nos ha planteado.
Algoritmo
Es la forma en la que resolvemos el problema.
Es la secuencia finita de “acciones” no ambiguas que hay que seguir
para llegar a la resolución del problema.
Es lo primero que hay que hacer para realizar un programa
Comentar = Documentar
Hay que explicar que es lo que se hace en cada paso de un
programa.
Facilita la depuración
Facilita el mantenimiento
Se obtiene la “documentación automática”
03
Diagramas de flujo
Diagrama de flujo
Representación gráfica de un algoritmo mediante símbolos
preestablecidos.
Tiene que reflejar de manera clara, ordenada y concisa todos los
pasos del algoritmo.
Herramienta: [Link]
Diagrama de flujo
Pseudocódigo
Inicio
Leer A
Leer B
Calcular R=A+B
Escribir R
Fin
Implementar en el lenguaje elegido
04
Variables y constantes
Variables
Contenedor de datos que pueden ir cambiando durante la ejecución
del programa
nombre = valor
Variables
Numéricas v = 21
Texto v = “Hola”
Booleanas v = verdadero
Declaraciones: numérica: a, b, suma;
texto: domicilio;
Matrices - Arrays
Agrupación de dos o mas valores
matriz = {1,2,3,…}
el valor de matriz[0] es 1, matriz[1] es 2, …
Multidimensionales
matriz = {(1,10),(2,20),(3,30),….)
el valor de matriz[1][1] es 20
Ámbito Variables
Global Se usa en todo el programa
Local Se usa solo en una parte del programa (subrutinas /
funciones). Fuera de su ámbito no existe
Constantes
Contenedor de datos con un valor predefinido que no varía a lo largo
de un programa
nombre = valor
Declaraciones: pi = 3,1415929;
salida = 3;
05
Operadores
Operadores Matemáticos
“+” suma
“-“ resta
“*” multiplicación
“/” división
“^” potencia (“**”)
Operadores Relacionales
“>” mayor que
“<“ menor que
‘’=“ igual que (“==“, “===”)
“<>” distinto a (“!=“)
“<=“ menor o igual que
“>=“ mayor o igual que
Operadores Matemáticos “Especiales”
“++” incrementa (v++ o v=v+1)
“--“ decrementa (v-- o v=v-1)
“+=” añade (v+=3 o v=v+3)
Operadores Lógicos
“and” 1 and 1 = true; 1 and 0 = false
“or“ 1 or 1 = true; 1 or 0 = true; 0 or 0 =false
“not” not(1) = 0/fasle; not(0) = 1/true
06
Estructuras de control
y funciones
Estructuras de control
secuenciales sentencia a sentencia
selectivas Toma de decisiones
repetitivas bucles
Estructuras de control secuenciales
Implementar un algoritmo paso a paso de una forma lineal y de
principio a fin.
Sucesión de sentencias
Estructuras de control selectivas
Se utilizan para tomar decisiones en función del valor de una o más
variables.
if (condicion) then {haz esto}
if (condicion) then {haz esto} else {haz esto otro}
Estructuras de control selectivas
Decisiones múltiples
if (condición 1) then {haz esto 1}
if (condición 2) then {haz esto 2}
if (condición 3) then {haz esto 3}
…
if (condición N) then {haz esto N}
if / elseif / switch / case
Estructuras de control iterativas
Un conjunto de instrucciones se repite en bucle hasta que se cumple
una condición determinada que provoca su finalización.
Hay que tener mucho cuidado para no crear bucles infinitos.
Estructuras de control iterativas
for
Inicio bucle for
desde i = 1 mientras i <= 100
“hacer algo”
i=i+1
fin bucle
Estructuras de control iterativas
while
i=1
inicio bucle si i <= 100 haz
“hacer algo”
i=i+1
fin bucle vuelve al inicio si no continua
Estructuras de control iterativas
do … while
i=1
inicio bucle
“hacer algo”
i=i+1
fin bucle si i <= 100 vuelve al inicio si no continua
Funciones
Conjunto de instrucciones que se agrupan para llevar a cabo un
tarea concreta y se puede volver a utilizar en cualquier punto del
programa “llamando” a esa función.
funcion nombre_funcion (variables){
Instrucciones de la función
}
A codificar …