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Elven Tower CoS Guide (SPA)

Este documento presenta una guía para el módulo Curse of Strahd de D&D 5ta edición. Incluye biografía y tácticas del villano Strahd Von Zarovich, así como detalles sobre las tierras de Barovia y lugares clave de la aventura.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Elven Tower CoS Guide (SPA)

Este documento presenta una guía para el módulo Curse of Strahd de D&D 5ta edición. Incluye biografía y tácticas del villano Strahd Von Zarovich, así como detalles sobre las tierras de Barovia y lugares clave de la aventura.
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La Torre Élfica presenta

Maldición de Strahd
Guía de mensajes directos

Autor
Derek Ruiz
Artista de portada:
Jack Holliday

Autores/artistas de las ilustraciones:


Bloque de estadísticas Strahd CR17 ­ James Plunkett (dave2008@enworld)
Derek Ruiz – Todas las demás ilustraciones, mapas e imágenes.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, el símbolo del dragón, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Master's Guide, D&D Adventurers League, todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas
comerciales de Wizards of la Costa en [Link]. y otros países. Todos los personajes y sus imágenes distintivas son propiedad de Wizards of the
Coast. Este material está protegido por las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos de América. Cualquier reproducción o uso no autorizado
del material o el arte contenido en este documento está prohibido sin el permiso expreso por escrito de Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057­0707, EE. UU. Fabricado por Hasbro SA, Rue Emile­Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Representado por Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

Todo el resto del contenido original de este trabajo tiene derechos de autor (2016) de Derek Ruiz y está publicado bajo el contenido de la comunidad.
Acuerdo para el gremio de Dungeon Masters

Página 2
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Tabla de contenido

­Todo sobre Strahd


I Biografía y personalidad 5
II Invitación a cenar 9
III Tácticas y estrategia de lucha 12

Capítulo 1 – Introducción a Ravenloft 19


Capítulo 2 – Tierras de Barovia 22
Capítulo 3 – Pueblo de Barovia 25
Capítulo 4 – Castillo Ravenloft 28
Capítulo 5 – Ciudad de Vallaki 32
Capítulo 6 – Viejo Bonegrinder 35
Capítulo 7 – Argynvostholt 37
Capítulo 8 – Pueblo de Krezk 40
Capítulo 9 – Paso Tsolenka 43
Capítulo 10 – Ruinas de Berez 45
Capítulo 11 – La Torre de Van Richten 47
Capítulo 12 – El Mago de los Vinos 50
Capítulo 13 – El Templo de Ámbar 53
Capítulo 14 – Yester Hill 58
Capítulo 15 – Guarida del hombre lobo 61
Epílogo 63

Apéndices
Dirigiendo la casa de la muerte 66
Viajar en Barovia 69
Encuentros adicionales 71
Compendio del diálogo Dark Gifts 74

Página de agradecimiento 78

Página 3
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Prefacio
su trabajo correctamente al preparar el escenario y encontrar
por TSR en 1983. Fue lanzado como información cuando sea necesario.
un folleto independiente para Advanced
Calabozos y Dragones. Escrito por
Tracy y Laura Hickman, fue un éxito
en aquel
Ravenloft fue publicado entonces. El resultado fue
originalmente Sobre juegos con temática de terror
que fue rehecho y readaptado a diferentes formas.

Hay un escenario de campaña del mismo nombre,


Algo que no se suele decir es que Curse of Strahd no es
muchos pequeños módulos de aventuras. En 2006,
para todos. Lamentablemente no lo es. El juego alcanza
WotC lanzó "Expedición al Castillo Ravenloft", que
su punto máximo cuando los elementos que lo hacen bueno
es una pequeña campaña con el castillo y material
realmente se utilizan en el juego. Factores como el miedo,
agregado del escenario para la edición 3.5.
lo espeluznante, las probabilidades insuperables y el horror son
También está el juego de mesa lanzado en 2010, “Castle Ravenloft”.
los elementos básicos del entorno de Ravenloft.
Y la razón por la que escribo esto y tú estás leyendo
esto es 2016 Curse of Strahd, una adaptación del Si juegas con tus amigos, mi recomendación
módulo original lanzado por WotC para la quinta edición. personal es que tiene que haber una sesión cero
donde se anote esta información. El miedo y el
Lo importante de Curse of Strahd es que tenemos
horror deben ser una parte importante del
que entender que prácticamente estamos jugando a un
juego. Quizás tus jugadores (e inevitablemente
juego diferente, no es el juego hack and slash que
los aventureros) sientan este miedo real al vampiro
juegas todos los viernes. No es un juego de rol
Strahd. O tal vez no lo hagan, ya que es un
pesado con mucha política y facciones de la ciudad y
juego ficticio, pero tendrán suficiente experiencia
todo eso. Es otra cosa, es un juego de terror. O
como jugadores de rol y interpretarán el miedo de su PC.
debería serlo, pero hablaremos de eso más adelante.
Lo he visto suceder, nada amarga tanto un juego
Uno de los detalles más importantes y casi oculto está como este como contarle un chiste obsceno a
escondido en la página 2, en la sección de Strahd. O hacer comentarios inapropiados
créditos, justo donde dice Consultores Creativos. directamente a Strahd sólo para hacer reír a todos
Vemos los nombres familiares de Tracy y Laura en la mesa. Si esto sucede, y no hay sentimiento
Hickman. ¡Bravo! a WotC. de pavor. El elemento principal de este módulo
se pierde. He visto algunos grupos abandonar el
Una y otra vez vemos en películas, libros, series y juego antes del nivel 5 porque no lo encontraban
juegos de rol que se lanza una nueva adaptación. atractivo. Simplemente no era su juego. Pero creo que
El nuevo producto pretende ser mejor que el cualquiera puede jugarlo y disfrutarlo si se habla con
original o le dan suficiente giro conservando las los jugadores de antemano. Tiene que haber un
cualidades más importantes del original pero el consenso general sobre el tipo de experiencia que
resultado no es el que todos esperan. Suele ocurrir se quiere y cómo lograrla. No tome mis palabras
cuando los creadores o directores originales no como si dijera que el humor no existe; el libro sugiere
están incluidos en los nuevos productos. Pero este que los descansos humorísticos de vez en cuando
es el negocio del arte. Y el arte depende de los son buenos (página 7). Pero hay momentos de pavor
artistas, ya sean escritores, creadores, directores o artistas gráficos.
que deben respetarse por la integridad de la experiencia de la me
El hecho de que consultaron a Tracy y Laura
Hickman para la realización de este libro se puede
ver en la vibra general y los supuestos del módulo.
He tenido experiencias increíbles ejecutando CoS en la
quinta edición. Además, la edición y la maquetación del libro
son muy superiores a las aventuras publicadas anteriormente.
En comparación con módulos anteriores como OoTA o PotA,
el libro es un mejor recurso para ayudar a los DM a hacer

Página 4
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Todo sobre Strahd ­ I

Strahd Von Zarovich Federovna ha evolucionado después de muchos años, ahora es


Naturalmente, gira en torno al solo un deseo y una ira salvajes. Tal vez sea sólo un deseo de
conde Strahd von Zarovich. El foco vencer a los poderes oscuros que lo maldicen. Quizás sea
de atención está sobre él durante sólo una locura. Pero desde la perspectiva de Strahd, sigue
todo el tiempo, todo en el Valle de siendo amor.
Barovia
El módulo La maldición dees como se debe a él. Hay
Strahd
Muchas formas de interpretar a Strahd. Mucho se Lo mismo le pasa a su hermano Sergei von Zarovich, lo
ha dicho sobre sus motivaciones y personalidad. odia por robarle la atención de Tatyana, pero lo ama
Este largo capítulo de la guía tratará sobre cómo muchísimo y se arrepiente de haberlo matado, aunque estos
abordar todo lo que tiene que ver con el Señor de Barovia. sentimientos solo afloran de vez en cuando, esto se muestra
El capítulo incluye diferentes alternativas para la mayoría en la aventura en dos. partes del libro. Si la lectura de la
de las cosas y consejos generales sobre cómo tarjeta para la ubicación de Strahd en el castillo ocurrirá en
ejecutar el juego y el propio Strahd (algunos de estos el área K85 (Tumba de Sergei). En la descripción de la
consejos ignoran las pautas para ejecutar Strahd en la carta (Rey de Diamantes, página 17) dice que Strahd está
página 10, allí se lo retrata más como un monstruo sin “recorriendo la tumba del hombre al que envidiaba por
sentido y no tan "vivo"). ”). El objetivo de esta guía encima de todo”. Pero si visitamos la descripción de la
es hacer de Strahd una persona memorable, un habitación (página 93), dice que Strahd se encuentra tirado
enemigo odiado, un señor despiadado, un amante sobre el ataúd de Sergei llorando. Esto es algo que los
triste y afligido y la figura más oscura del entorno. jugadores pueden ver y deberían verlo. Otro ejemplo
se encuentra en la página 200, en Yester Hill. Hay un
Strahd von Zarovich es un individuo muy complejo, muro de niebla que ni siquiera Strahd puede cruzar,
es fácil pensar que este BBEG es simplemente pero este muestra un espejismo a través de la niebla. A
un señor del mal, es decir, la representación través de la niebla se puede ver un reino lejano, es el
por excelencia del mal. Si fuera así, Strahd sería reino ancestral de la familia Zarovich. Strahd viene de
predecible. Pero Strahd, como persona real, se vez en cuando a la colina para verlo, atormentado.
presenta en capas de historia y momentos de éxito y Strahd, en toda su existencia como no­muerto, está tan vivo
fracaso. Nunca debería ser retratado como un como los PJ, es un ser vivo lleno de fracasos y
individuo siempre malvado, siempre despiadado y arrepentimientos. Es malvado, pero no simplemente
siempre salvaje. Sí, puede ser todo eso, pero malvado; tiene una profundidad que probablemente ningún PJ imagina
también es muchas otras cosas.

Al explorar qué hace que Strahd sea lo que es, el DM y


los jugadores deben aprender que él no es tan diferente Una nota sobre la historia baroviana
de ellos, que es malvado. Pero de una manera que
cualquier otra persona podría ser. Es esta similitud
la que causa miedo, porque con todo lo maligno que es, La historia de Strahd se explica en la página 9, pero
tal vez no estés tan lejos de él como pensabas al principio. omite un detalle importante, el calendario. Esto se
La aventura incluso plantea situaciones que permiten a explica más adelante, en la página 26. Barovia tiene su
los PJ acercarse a donde está Strahd. Cuando un PJ propio calendario. Strahd nació en 306 y se convirtió en
acepta un obsequio oscuro en el Templo de Ámbar, está vampiro en 351. El año actual es 731. Eso significa que
aceptando las mismas cosas que Strahd buscó tantos Strahd von Zarovich ha sido vampiro durante 380
años antes. Si un jugador acepta el regalo vampírico, años, un hecho nunca mencionado en el módulo,
incluso estará tomando el mismo camino. Strahd no pero es bueno saberlo.
está tan lejos, lo que tiene es alcanzable. E incluso
después de siglos de existencia vampírica. Todavía
es propenso a los sentimientos humanos. Todavía puede
sentir ira, éxito, arrepentimiento, orgullo y amor. Su
percepción del amor está distorsionada por los poderes oscuros. Su amor por Tatiana.

Página 5
Machine Translated by Google Todo sobre Strahd ­ I

de lo contrario para lograr sus propios objetivos.


¿Qué pasa con la alineación?
Quiero explorar la parte “legal” de su alineación.
Strahd proviene de una fina línea de nobles. Creció en un castillo
La alineación es una construcción de personalidad social que ha donde recibió todo tipo de instrucción y educación. Aprendió a
existido en D&D durante mucho tiempo. En mi opinión personal, la luchar en un castillo y aprendió sobre la guerra de su padre. Es
seguro asumir que tenía una muy buena educación en
alineación es sólo una pauta de la predisposición de una persona
hacia las cosas y situaciones que suceden a su alrededor. Sin ciencias, artes y literatura, ya que valora mucho el material
embargo, NO es un indicador de las acciones de la persona. Esta escrito; de lo contrario, no tendría una biblioteca tan asombrosa
distinción rara vez se hace y marca la diferencia a la hora de (K37, página 66). Su padre era rey y Strahd fue su primogénito.

interpretar correcta o exitosamente los diferentes roles de Probablemente recibió la mejor educación en derecho,
alineación. Expondré dos ejemplos extremos diferentes antes de contabilidad y contabilidad. Creo que es la educación de Strahd
pasar al Conde Strahd. como noble y futuro heredero del rey Barov lo que explica el
alineamiento “legal” de Strahd. Strahd es un hombre de palabra y
concede gran importancia a los lazos familiares (sus padres), las
1.­ Imaginemos un bibliotecario de pueblo. Debido a su educación alianzas y las deudas personales (Vistani).
y antecedentes, es malvado. No importa si es caótico, neutral o
legal. Pero él es malvado. Desea lo peor a sus autoproclamados
enemigos y disfruta con gusto cuando a otras personas les
suceden cosas malas. Le resulta particularmente interesante ver a En el juego, probablemente será difícil para los jugadores
alguien sintiendo dolor. Es grosero y despreciable. confiar en Strahd, ya que es un vampiro. Pero lo harán con el
tiempo. Strahd cumple su palabra y sus promesas (normalmente).
Sin embargo, nunca ha cometido ningún delito ni ha Si los invita a cenar y les ofrece un salvoconducto por escrito (carta
perjudicado personalmente a otro ser vivo. Sabe que no es un de invitación), esto es para él un contrato vinculante ya que es
aventurero con una espada ni un noble influyente. Y no irá a la "legal".
cárcel por ceder a sus deseos. Será recordado como una Está sujeto a la ley, es el señor de Barovia y por eso es él quien
dicta la ley. Si Strahd ofrece una salida segura de Barovia a
persona grosera que trabajó en la biblioteca toda su vida. No es
exactamente lo que esperarías de una persona “malvada y caótica”, cambio de Ireena, cumplirá su palabra y dejará salir a los PJ. Ese era
su propio trato. Esto no quiere decir que Strahd esté atrapado por
¿verdad? Más aún en su caso, probablemente nadie conocería jamás
su verdadera personalidad. sus propias palabras.
Como dije antes, la alineación es sólo una predisposición.
Una persona honesta podría, en las circunstancias
2.­ Ahora hablemos de un sacerdote o acólito que tiene sueños de adecuadas, cometer un delito grave, pero eso no la convierte en
poder e influencia. A través del trabajo constante en la jerarquía deshonesta a partir de ese momento.
eclesiástica, comienza a ascender cada vez más. No desea
convertirse en el líder de la iglesia para difundir su influencia o atraer Lo mismo ocurre con Strahd, especialmente si los PJ no siguen la
más seguidores, su único deseo es estar por encima de los demás. disposición esperada. Por ejemplo: en la situación de la cena.
Strahd no les hará daño. Pero si los PJs lo insultan atacándolo
Y hace todo lo que está en su poder para lograrlo.
abiertamente o deciden recorrer el resto del castillo sin ser
Podría actuar en secreto, envenenar a alguien en su camino u ordenar invitados, entonces el trato se acabó.
un ataque a otro. Con el tiempo, estaría en la cima y gobernaría esta
iglesia para que se volviera más poderosa. Atraer a más personas,
ayudar a los pobres, abrir orfanatos, abadías y escuelas. Todo por el
poder, mientras hacemos buenas obras. El líder de esta iglesia es
una persona malvada que sólo la mantiene en buena forma para Prohibición de vampiros
disfrutar de las ventajas de una posición tan influyente.

Un factor importante en el juego de rol y la defensa de los vampiros


es el defecto de Prohibición en el bloque de estadísticas de Strahd
Sólo dos ejemplos extremos, pero perfectamente posibles, de (página 240). Dice que no puede entrar a una residencia sin
alineación versus actuación. Ahora Strahd Von Zarovich es ser invitado. Si bien esta característica de los vampiros es
Legal Evil. Lo que eso significa es que está predispuesto a actuar icónica y divertida de ejecutar. Aconsejo hacerle una modificación,
según un código o ley y que no le importa el bienestar o beneficio sólo para Strahd. Él conoce esta ley/limitación, sin embargo,
de los demás. no está obligado a ella, porque él es el señor de la tierra, él ES la
Sin embargo, esto es sólo una predisposición y puede actuar tierra.

Página 6
Machine Translated by Google Todo sobre Strahd ­ I

Pero ! él lo respeta. No entrará en una residencia sin ser y es lo único que nunca tendrá. Esa es la “maldición de
invitado e intentará conseguir una invitación, de forma honesta Strahd”, no importa lo que haga, nunca parece acercarse a
o deshonesta (encanto). ¿Por qué? Por su predisposición su objetivo, sabe que tiene todo el tiempo del mundo para
“legal”. Les dará a los PJ una sensación de seguridad esperar a la próxima “Tatyana” y volver a intentarlo. , pero
frente a los vampiros en general. Y será una revelación Strahd ha comenzado a juntar las piezas. Sospecha que la
aterradora y poderosa cuando Strahd decida que les mostrará maldición de los poderes oscuros es lo que le impide alcanzar
a los PJ que no está obligado por esto. Imagina a Strahd su objetivo. Ahora está paranoico y el resultado es que está
cruzando la puerta, tus PJ (y jugadores) comienzan a gritar aún más obsesionado que nunca con la nueva oportunidad de
en desacuerdo y luego dices, con tu mejor acento baroviano triunfar: Ireena Kolyana. Strahd está dispuesto a hacer
de Strahd: “¿Qué? ¿Crees que no puedo entrar a este lugar cualquier cosa para quedarse con Ireena.
sin invitación?
Esta casa es mía. De hecho, todo lo que veis me
pertenece, incluso vuestras almas miserables”. Lo triste es que al final las cosas nunca funcionan para Strahd.
Tal como funciona la aventura, lo más probable es que Ireena
muera o se reúna con Sergei en Krezk (página 156). Incluso
si Strahd gana y secuestra a Ireena, o si Ireena decide
sacrificarse y casarse voluntariamente con Strahd para
¿Qué quiere Strahd? proteger a otros, como Ismark, Strahd la convertirá y la
sellará en una cripta. Pero la victoria durará poco ya que
ella nunca lo amará. Un resultado alternativo sería que Ireena
nunca se convirtiera en vampiro y simplemente yaciera
1.­ Tatyana Federovna – Ireena Kolyana.­ Lo más
muerta en los brazos de Strahd. De cualquier manera, esa es
importante en la agenda de Strahd es conseguir a Tatyana.
la naturaleza de la maldición de Strahd.
Lleva muerta casi 400 años, pero de vez en cuando nace en
Barovia una niña con su alma. Está siempre atento a cuando
El alma y el amor de Tatyana es lo único que nunca podrá
esto sucede, porque es una nueva oportunidad para lograr su
conseguir.
objetivo.
No está claro cuántas veces ha sucedido esto, pero no
2.­ Un sucesor.­ Strahd se ha convencido de que una forma
deberían ser más de 5. Una de las reencarnaciones
de deshacerse de la maldición y finalmente poder abandonar
pasadas de Tatyana se menciona en la página 161 (la Barovia, es encontrar a alguien que ocupe su lugar. El libro
redacción es vaga pero implica que era el alma de Tatyana).
da a entender que esto es sólo una corazonada, pero usted
Se llamaba Marina y vivía en Berez. No funcionó. Y ese
puede decidir que es cierto. De todos modos, Strahd lo cree
es un tema repetitivo en Curse of Strahd. Tatyana es lo que
y está buscando un heredero. Nadie en su reino está a la altura
Strahd más quiere
de sus estándares, por lo que examina a los aventureros
cuando llegan o son seducidos a su reino. Irónicamente,
Strahd es tan egoísta que nunca aceptará que alguien sea
“Yo soy el antiguo, yo soy la lo suficientemente bueno.
Pero aún puede buscar un sucesor, incluso podría mencionárselo
a los PJ, aunque sólo sea para sembrar discordia entre

tierra. mis comienzos ellos.

están perdidos en la oscuridad 3.­ Los aventureros se vuelven poderosos.­ Strahd no es


un idiota y aunque es poderoso y está por encima de la
mayoría, es extremadamente inteligente (INT 20). Cuando
los personajes se acerquen a los niveles superiores (7+),
del pasado. No estoy verá que ya no están tan indefensos. Puede que incluso les
tema, pero sabe que es el señor de la tierra. Él es más
muerto. Tampoco estoy vivo. ingenioso que ellos.

Cuando los PJ se vuelven demasiado poderosos y

Soy un no­muerto, para siempre”.Hay


–una cosa que Strahd puede ofrecer al partido que puede
adquieren los artefactos, Strahd puede cambiar su estrategia.

provocar una gran discusión. Salida de Barovia. Esta es

Tomo de Strahd una tarjeta que Strahd solo ofrecerá cuando las cosas se
pongan difíciles, podría hacerlo en una invitación a cenar o similar.

Página 7
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Todo sobre Strahd ­ I

situación. Al ofrecer una salida, un gran problema del partido romper el ánimo de las buenas personas, es una labor
se resuelve inmediatamente. Algunos PJ preferirían una que requiere mucho tiempo y esfuerzo, hay que ser
salida limpia mientras que otros querrán vengarse del paciente e inteligente. Pero Strahd tiene todo el tiempo del
propio Strahd. mundo, tomemos el ejemplo del abad. Este es el proyecto
favorito de Strahd, ha estado corrompiendo al Abad
Strahd también puede ofrecer un acuerdo, Ireena, a durante más de cien años. Puede tomarse su tiempo, esta
cambio de un salvoconducto fuera de Barovia. También puede es la razón por la que Strahd rara vez mata aventureros
ofrecer MUCHO oro y objetos mágicos a cambio de dejarlo en un solo enfrentamiento. Quiere ponerlos a prueba,
a él y a su reino en paz. Strahd también puede ofrecerle aplastar sus espíritus, ver cuánto pueden resistir.
a un miembro del grupo convertirse en un vampiro de pleno Simplemente está jugando porque ser inmortal es
derecho como él y ser su consejero o su nuevo Rahadin (al realmente aburrido. Después de matar a un aventurero,
final, Strahd podría traicionarlo y convertirlo en solo un Strahd podría incluso hacer que los poderes oscuros lo
engendro). Debe quedar claro que el Conde Strahd tiene la revivieran solo por diversión (si decides que Strahd puede
mayor influencia en este acuerdo. controlar esto).
Después de todo, él es el legítimo señor del valle.
Por supuesto, Strahd puede convertirse en una bestia salvaje
Un acuerdo puede arruinar la aventura, pero si no es así, una vez que se enoja, esto es difícil pero posible. Las cosas
Strahd aún puede juzgar cuál es la mejor manera de luchar que enojarían a Strahd son las relacionadas con Ireena.
contra este equipo de bandidos. Él es siempre ingenioso. Y en Que se la lleven de Barovia a Vallaki o Krezk, eso lo
su castillo es más poderoso. enfurece. Ireena se reúne con Sergei en Krezk, este es el modo
de frenesí automático para Strahd.
En una batalla, si está a punto de perder, se enoja aún más
ya que se revela que no es tan poderoso como pretende ser.
Personalidad general
Por otro lado, algunas cosas hacen que Strahd sienta
Cómo interpretar a Strahd es un asunto muy difícil en el tristeza y arrepentimiento, se arrepiente de haber matado a su
que diferentes DM tendrán diferentes opiniones y enfoques. hermano. Está frustrado porque el rey Barov y la reina
Ravenovia nunca pudieron presenciar el éxito y la estatura de
La página 10 nos da algunas pistas sobre cómo interpretar a
Strahd. Sin embargo, estos párrafos me parecen demasiado su primogénito. Por eso puso su nombre al valle y al castillo.
insulsos. Describen a Strahd más como un monstruo y Se pone nostálgico cuando visita Yester Hill y mira a través
menos como un hombre. Una criatura cuyos sentimientos de la niebla. Admirando el espejismo de su hogar ancestral.
Los momentos que recuerda llenos de felicidad, un sentimiento
han sido olvidados hace mucho tiempo después de siglos de
vampirismo. El primer párrafo afirma que se cree perdido en que ya no tiene. Pero el recuerdo es suficiente.
el mal, incapaz de sentir lástima, remordimiento, amor y
odio.

Este enfoque convierte a Strahd en un enemigo


predecible, aunque extremadamente inteligente. Sin
embargo, sólo tienes que preguntar cómo diferentes DM
jugaban a Strahd y descubrirás que la mayoría no adoptó
este enfoque. Y es que Strahd tiene mucho potencial.
Aquí está mi toma, toma o deja lo que quieras.

Strahd es extremadamente orgulloso, sin embargo, es


muy difícil ofenderlo si lo insultan. Se cree el hombre más
importante y poderoso del reino.
Nadie se acerca nunca a sus cualidades. Si un PJ insulta
o contradice a Strahd, simplemente los considera seres
inferiores sin gusto por la conversación, campesinos groseros
y sin refinar después de todo.

Como hombre de estatura y poder, no tiene reparos en


utilizar a otras personas para sus propios fines y no le
importa el bienestar de sus súbditos. El disfruta

Página 8
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Todo sobre Strahd ­ II

Invitación a cenar
2. Pag. 124.­ Si los PJs impiden o detienen el St.
el módulo Curse of Strahd que es Evento de la Fiesta de Andral en Vallaki
No se le ha prestado suficiente (página 124), Strahd visita a Lady Wachter
atención en el módulo, y esta es la y escribe la carta. La carta la entrega Ernst
invitación a Ravenloft. Una buena cena Larnak o uno de los hermanos Wachter. Por
con interesante
Hay un momento muy el señor de en
la tierra. cierto, si este acontecimiento no se detiene,
Strahd mata al padre Lucian, el pueblo se rebela
Strahd escribe la carta él mismo y hace que uno de
y la familia Vallakovich es apedreada hasta la
sus secuaces se la entregue a los aventureros, muerte en la plaza principal.
esperando que vengan. Este es uno de los picos del módulo.
Dependiendo del caso, esta podría ser la primera vez 3. Página 156.­ Si Ireena llega hasta Krezk y
que los aventureros se encuentren con Strahd, o también se reencuentra con Sergei Von Zarovich,
podría ocurrir después de algunos encuentros con él. Strahd los culpa por no haber podido
Es una gran oportunidad para aprovechar el carisma y atrapar a Ireena y promete matarlos.
la personalidad de este villano. El momento de Entonces envía la carta.
empezar a construir un pacto de enemistad entre los PJ y tu BBEG.
4. Página 172.­ Si Ezmeralda es introducida en
Analicemos algunas particularidades de esta parte de la el módulo de la torre de Van Richten, se
aventura. supone que simplemente intentó enfrentarse
a Strahd sin éxito. Después de esto, Strahd
envía la invitación a la fiesta esperando que
aparezca Ezmeralda.
¿Cuál es un buen momento?
Eso es todo, el libro sólo ofrece estas opciones. Sin
embargo, son sólo pautas de lo que puedes hacer.
La invitación puede presentarse de muchas formas
Curse of Strahd es una campaña de estilo sandbox y y tú puedes elegir cuándo llega. Es apropiado que el
el curso de los eventos variará de una mesa a otra, evento de invitación se active cuando los jugadores
dependiendo tanto del DM como de los jugadores. hagan algo que llame la atención de Strahd; de lo
Para un grupo, podrías decidir presentar a Strahd contrario, no habría necesidad de que perdiera el tiempo.
antes, mientras que podrías elegir lo contrario con Posibles eventos que merecen la atención de Strahd:
diferentes personas. Strahd puede entrar y salir del
centro de atención en cualquier momento, es su • Matar a las brujas en Bonegrinder.
tierra y él es la tierra.
• Deshacerse de Vargas Vallakovich.
No hay nada de malo en que aparezca y lance
algunos comentarios ácidos a los PJ después de que • Ocultar la ubicación de Ireena.
salgan de la Casa de la Muerte. O también podrías
esperar y que todo el mundo hable sobre ese Conde • Matar a Lady Watcher.
Strahd; Los PJ sentirán mucha curiosidad por él, pero
es posible que no se moleste en mostrarse hasta • Matar al Abad.
que los PJ demuestren que valen la pena. Y hablando
de eso, el libro incluye cuatro momentos en los que se • Provocar una revuelta en Vallaki.
puede entregar la invitación a la Cena.
• Matar a Baba Lysaga.
1. Página 108.­ Si a un PJ se le ocurre la idea
de decir el nombre de Strahd al espejo • Adquirir uno de los artefactos.
mágico, puede aparecer e invitarlos a través
La invitación es un elemento que debes mostrar a
del espejo.
los jugadores y está al final del libro. Como está escrito,

Página 9
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Todo sobre Strahd ­ II

incluye alguna información importante. Dice que Strahd es


quien trajo el grupo a Barovia y que es el único que puede
dejarlos salir.
“Bueno, no es nada
Eso debería ser lo suficientemente motivador como
para que el grupo visite el Castillo Ravenloft. La carta
también afirma que se trata de una invitación a cenar y que
convertirse en un animal,
el Conde Strahd desea hablar de una “manera civilizada” y
que el salvoconducto es parte del trato. porque esa es la verdadera
Esto es importante porque Strahd es un mal legal.
Debido a la parte “legal”, él se sentirá inclinado a seguir naturaleza de todo hombre. No so
este acuerdo y eso es bueno, esta es una gran
oportunidad de juego de roles. Una bola de fuego después destinado a usar coronas
de unas pocas palabras sólo iría en contra del encuentro
de conversación que estamos intentando crear.
Mientras se respeten las condiciones de Strahd, éste
respetará la carta; ofreciendo una cena, una conversación
y beber en copas”.
civilizada y salvoconducto tras terminar. Probablemente
no será tan seguro ni tan civilizado; debido a los PJ, no al
–Strahd Von Zarovich
propio Strahd.

e invita a los aventureros a sentarse y cenar con él.

La reunión Los aventureros pueden sentirse inclinados a no


escuchar a Strahd; dependiendo de los eventos
anteriores de tu campaña, los PJ podrían comenzar a
Se afirma claramente que Strahd es consciente de atacar casi de inmediato. Para evitar esto y que el juego de
la presencia del aventurero en su reino y, en algunos rol se encuentre, Strahd podría recibir el primer golpe (lo
casos (dependiendo del gancho de la aventura) es culpable que no hará nada debido al Corazón del Dolor) y luego rogar
de llevarlos a Barovia. Strahd hace esto todo el tiempo a los aventureros que no se apresuren y tengan una
porque le gusta destrozar a la gente y está buscando un conversación civilizada. Alternativamente, podrías tener un
sucesor. Sin embargo, se puede suponer que la mayoría de muro de fuerza desde el principio, entre Strahd y el partido.
las personas traídas a Barovia ni siquiera tienen ninguna Un PJ podría llamar a Strahd un cobarde pero no se
posibilidad contra Strahd, por lo que se aburre fácilmente ofendería, le explicaría que el muro está ahí para
con todos estos visitantes. A menos, por supuesto, que garantizar que la cena realmente se lleve a cabo. O podría
hagan algo fuera de lo común, ese es el momento en que sonreír y decir: "Este muro está aquí para tu protección, no
Strahd se desvía de su camino y los invita a cenar. para la mía".

Aquí hay algunos temas interesantes de los que Strahd


Cuando los aventureros decidan ir al Castillo podría querer hablar o mencionar durante la cena:
Ravenloft, ninguna de las criaturas de Strahd los
molestará. Incluso el carruaje negro los estará esperando
• Primero que nada vienen las presentaciones. Strahd
para llevarlos hasta las puertas del castillo.
Rahadin, el segundo al mando de Strahd, los recibirá en el se presentará formalmente como el Conde Strahd
Von Zarovich, hijo de Barov y Ravenovia, legítimo
área K8 (página 55) y los conducirá al comedor.
señor de Barovia. Incluso podría contar una breve
historia de cómo conquistó el valle hace cientos de
Tal como está escrito, el comedor está preparado para una años, librando una guerra contra los enemigos de su
excelente cena y Strahd toca el órgano cuando entran, familia. Strahd espera que el partido también haga
pero esto es sólo una ilusión que desempeña el papel del lo mismo. Él ya sabe muchas cosas gracias a sus
amable anfitrión. Después de 20 segundos desaparece y espías y su magia de adivinación.
los aventureros se quedan solos. Esto es muy insulso y
anticlimático. Mi sugerencia es cambiar todo este texto
• Si el partido ya ha trabajado junto
descriptivo. El verdadero Strahd será el que toque el órgano,
Ismark e Ireena les avisará.
luego se sentará en la silla principal.

Página 10
Machine Translated by Google Todo sobre Strahd ­ II

que se están entrometiendo en asuntos muy Estas son sólo ideas para empezar. El objetivo de la reunión
peligrosos. Strahd le explicará que el alma de es sembrar miedo e incomodidad en el grupo y conocer
Ireena le pertenece sólo a él y que ya no sufrirá más mejor a su amable anfitrión. Strahd simplemente se está
sus intromisiones. Strahd puede contarles una divirtiendo, después de todo, ha estado vivo durante tanto
historia; Explica que hace mucho tiempo había tiempo que estos pequeños momentos de novedad le
una hermosa doncella en un pueblo ribereño resultan muy interesantes. Es importante retratar eso, aunque
llamada Berez, su nombre era Marina y ella iba Strahd es fuerte y pondrá a prueba al grupo en la batalla.
a ser su novia.
Lamentablemente el burgomaestre y el cura la
mataron para evitar esta ceremonia. También le gusta destrozar a la gente con palabras, tal vez
Enfurecido, Strahd los mató a ambos y luego hizo incluso más que pelear. No quiere que esta invitación
que el río se desbordara e inundara el lugar se convierta en una escaramuza y tratará de mantener las
convirtiéndolo en un pantano, matando a decenas cosas civilizadas. Pero si los PJ ejercen mucha presión,
de personas y destruyendo un pueblo. atacará y matará a uno o dos de ellos, dejando al resto con
vida para escapar con sus camaradas caídos (podrían regresar
• Si la fiesta fue invitada después de que Ireena fuera más tarde con la ayuda de los poderes oscuros, o tal vez
Reunido con Sergei, Strahd hará pacífica y como engendros de vampiros).
formalmente un voto de venganza contra el
grupo, prometerá matar a cada uno de ellos y
convertirlos en engendros de vampiros bajo su
mando eterno.

• Si se impidió la fiesta de San Andral, Strahd le dirá al


partido que está cansado de que la familia
Vallakovich controle su ciudad. Les pedirá que vayan
y “liberen” a Vallaki de una familia tan tóxica (sí,
esta es una misión encomendada por Strahd,
que busca sucesores dignos).

• Si hay un elfo o un semielfo en el grupo,


Especialmente si es una mujer, Strahd les contará
una historia. Cuando Strahd conquistó el valle,
había una comunidad de elfos cuyas vidas se
salvaron, continuaron y vivieron entre los Vistani.
Patrina Velikovna era una hermosa doncella elfa a
quien Strahd sedujo. Cuando la comunidad se
enteró de esto, la apedrearon hasta morir. Su
hermano Kasimir encabezó este acto.
Cuando Strahd descubrió lo que había sucedido, los
visitó, masacró a todas las elfas y luego mutiló las
orejas de Kasimir por interponerse en su camino.
Desde entonces solo hay elfos varones en el valle,
poco a poco morirán indefensos.

Después de la historia, Strahd puede ofrecerle a


una elfa como su novia, o sufrir las mismas
consecuencias que los demás elfos.

• Dependiendo de la conversación, o si Strahd sospecha


una falta de cohesión en el partido, puede revelar que
está buscando un sucesor; que los está midiendo y
evaluando para ver si alguno de ellos, si alguno, es
digno de este honor.

Página 11
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Todo sobre Strahd ­ III

Luchando contra Strahd ­ Tácticas


3. 1d4 fantasmas
oponente duro. Luchar contra Strahd
siempre debería parecer peligroso, 4. 2d6 aldeanos encantados de Vallaki
como si el conflicto se fuera agriar. 5. 2d6 druidas malvados
de un momento a otro.
Se le es
El Conde Strahd Von Zarovich describe
un en el libro de
página 240. Harías bien en escanearla, tomar una fotografía o
tomar buenas notas de toda la información de esa página para Alternativamente, si Strahd está solo, siempre puede
consultarla rápidamente en el juego. Es un gran bloque de estadísticas. usar su habilidad Hijos de la Noche para invocar
enjambres de murciélagos, ratas o una manada de lobos.
Strahd es fuerte en todas las áreas, su puntuación más Se supone que la habilidad funciona en 1d4 rondas,
baja es Wis (15). Sin embargo, la puntuación más pero sugiero que el efecto ocurra casi inmediatamente,
importante es la Inteligencia, que a menudo se descuida o después de 1 turno, o de lo contrario Strahd quedará
a la hora de decidir qué hacer o cómo interpretar a desprotegido posiblemente durante 3 o 4 turnos, lo cual
Strahd. Tiene una puntuación de 20 en Inteligencia, que es demasiado.
es más alta que la del desollador mental promedio si
se quiere comparar con una raza que se considera muy
inteligente. Strahd se volvió más poderoso después
de convertirse en vampiro pero recordemos que
Lista de hechizos de Strahd
antes era un soldado, experto en estrategia y gestión
de recursos y un conquistador.

Si bien Strahd es realmente fuerte y un lanzador de La lista de hechizos de Strahd se describe en su bloque de
hechizos consumado, NO es estúpido y entiende que si 5 estadísticas, pero tiene algunas opciones de hechizos
PC lo acosan, no aguantará por mucho tiempo. También que no son adecuadas para una batalla contra un grupo
tenemos que tener en cuenta la forma en que funciona la de PJ. Entiendo por qué es así, está tratando de transmitir
economía de acción en la quinta edición (y también en otras qué hechizos ha preparado en un día determinado, pero
ediciones), los personajes de 4 a 5 jugadores con como cualquier mago, si espera ir a pelear, entonces
una acción y posiblemente una acción adicional siempre preparará los hechizos que sea más probable que se usen.
tendrán mucho más que hacer en una ronda que Strahd. Hechizos como comprender idiomas, no detección
incluso con acciones legendarias. y adivinación son buenos ejemplos de los que puedes cambiar.

Además, a menos que estés jugando un juego legal de la Liga


Es por esto que nunca debes presentar a Strahd
de Aventureros, este es el jefe principal de la aventura, la
solo (en una pelea), hay una tabla en la página 239
titulada “Secuaces de Strahd”, que sirve como un rápido criatura que fue imbuida de oscuridad por los dioses mayores

generador de encuentros para Strahd. Simplemente de la muerte en el Templo de Ámbar. Además, ha tenido acceso
a la tutela de Exethanter y a la biblioteca de hechizos del templo
rueda o elige y eso es lo que acompaña a Strahd en un momento dado.
que, por cierto, incluye TODOS los hechizos del PHB. Así que
Sirven como escudos de carne para Strahd, lo protegen
no hay razón para respetar las reglas aquí, escribiré una lista de
y, si hay suficientes, Strahd puede simplemente
hechizos (legales) sugerida a continuación, pero mi verdadero
retirarse de la pelea y observar desde lejos, evaluando
consejo es olvidar las listas de hechizos, olvidar los espacios
las habilidades de los PJ. Estas son algunas sugerencias
para hechizos e ignorar el supuesto nivel de lanzador de hechizos de Strahd
adicionales para los secuaces de Strahd:
Mantuve a mis jugadores alerta porque todo el
tiempo intentaban adivinar si Strahd tenía
1. Rahadin, chambelán de Strahd acceso a algunos hechizos o no. Llegué hasta el
nivel 6 de hechizos, y si quería lanzar más de
2. 2d4 esbirros vistani uno, Strahd siempre traía algunos pergaminos de hechizos.

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Todo sobre Strahd III

Cada vez que Strahd necesitaba un determinado hechizo, de batallas con Strahd que fueron demasiado fáciles. Ese es el DM que
simplemente lo usaba. Obviamente lo restringí a la lista de hechizos no interpreta a Strahd en toda su capacidad y también olvida lo
del Mago, pero cualquier hechizo era un juego limpio. El juego fue inteligente que es. Estas son algunas cosas a tener en cuenta
más dramático de esta manera, mis jugadores realmente para mantener a Strahd por delante de los PJ tanto como pueda.
aceptaron la idea de que Strahd fuera un lanzador de hechizos
realmente poderoso y esperaban cualquier cosa de él.
Acción de movimiento legendario: esto es dorado. Como
acción legendaria, NO en su turno, puede moverse hasta 30 pies sin
provocar ataques de oportunidad. Mis jugadores lloraron de rabia por
Lista de hechizos sugeridos (AL Legal): esto. La cuestión es que puedes combinar esto con la habilidad Spider
Climb de Strahd y moverte hacia arriba y fuera del alcance de los PJ
Trucos (a voluntad): Mano de mago, Prestidigitación, Rayo de
cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, Strahd aparece y ataca a un PC, lo
escarcha
golpea desarmado y, con suerte, también lo muerde. Después de él
1er nivel (4 espacios): Escudo, Nube de niebla, Dormir
va otro PC, déjalo hacer lo que quiera.
2do nivel (3 espacios): Persona retenida, ráfaga de viento, Espejo
Imagen
A continuación, Strahd usa su acción legendaria para apartarse del
3er nivel (3 espacios): Prisa, Bola de fuego, Contrahechizo
camino de ambos PJ y trepar por una pared o un árbol, probablemente
4to nivel (3 espacios): Ruina, Mayor Invisibilidad,
a 20 pies sobre el suelo. Puede permanecer allí el resto de la ronda
Organismo polimorfo
si quiere mientras los combatientes cuerpo a cuerpo pasan su turno
5to nivel (1 espacio): Telequinesis, Conjurar Elemental
sin hacer nada y/o preparando la acción para atacar cuando él
regrese. En el siguiente turno, Strahd cae y ataca de nuevo, y luego

usa la siguiente acción legendaria para volver a subir o morder a un PC

Sacar a Strahd del peligro apresado. Realmente tienes que metajuego el orden de iniciativa y
decidir a quién quieres evitar que golpee a Strahd, probablemente un
paladín o un clérigo. En un juego que tuvimos, la paladín odiaba a
Strahd porque nunca en toda la campaña pudo golpearlo y castigarlo
Strahd siempre está protegido por el Corazón del Dolor, que equivale
mal. Él nunca dejó que ella se acercara a ella, ni manipuló la ronda
a 50 HP adicionales. Una vez que se soluciona eso, o se detiene
con el movimiento legendario para estar siempre fuera de su
la conexión con el corazón (Strahd puede hacer esto
camino. Esto también se puede combinar con la acción Guarida
voluntariamente como acción adicional), entonces Strahd realmente
que permite a Strahd caminar a través de las paredes del castillo. Puede
comienza a sufrir daño. Es resistente a armas necróticas y no
simplemente alejarse contra una pared, incluso permanecer allí durante
mágicas. un minuto completo y regresar con HP completo.
Y también regenera 20 HP por ronda, a menos que reciba daño radiante
o agua bendita ese turno. Parece invulnerable, pero los PJ
atravesarán estas capas de protección rápidamente, especialmente
en niveles más altos, de ahí mi consejo de tener siempre a Strahd
con algunos compañeros monstruosos. Hechizos defensivos: esto es posible si ignoras las reglas de los
hechizos como expliqué anteriormente y le das a Strahd el control
completo del repertorio mágico de hechizos; si no, simplemente
Strahd también tiene 144 CV, que se podrían aumentar hasta el
modifica la lista de hechizos en consecuencia, eligiendo los que más
máximo de 204 y seguir siendo legal. He visto que cuando los PJ pelean
te gusten. Algunos hechizos realmente simples y, a veces, de
por primera vez con Strahd, tienen un nivel bajo y están asustados,
bajo nivel pueden realmente dificultar las cosas a los PJ.
por lo que cometen errores, pero a medida que las peleas siguen
ocurriendo, lo dominan y se aprovechan de las vulnerabilidades de
Strahd. Especialmente si centran su atención en él para poder luchar • Escudo (nivel 1) le da a Strahd 21 CA durante toda la
realmente contra la capacidad de regeneración de Strahd. Verás a ronda. Realmente útil como reacción cuando su
clérigos y paladines llevar agua bendita y hechizos radiantes a la batalla. movimiento legendario no fue suficiente para mantenerlo fuera
Otros lanzadores de hechizos, como brujos y magos, usarán el del alcance cuerpo a cuerpo.
hechizo Rayo de escarcha, que en realidad también niega la
regeneración, y es un truco para que puedan hacerlo todo el tiempo. • Mirror Image (nivel 2) es un buen amortiguador que también
Si a esto le sumamos la posibilidad de rodear a Strahd y actuar funciona contra ataques de hechizos. Como no requiere
sobre la economía, Strahd no durará mucho contra un partido de concentración, puedes combinarlo con otros hechizos
nivel 5­6. Y es por eso que escuchas algunas historias defensivos.

• Retiro Expeditivo (nivel 1) hace Strahd

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La movilidad explota permitiendo Dash como acción con Oscuridad o Nube de Niebla. La verdadera visión
adicional. no requiere concentración y, por tanto, es posible. Con
esto, Strahd será inmune a la luz solar y continuará
• Misty Step (nivel 2) forma sencilla de salir de un grupo atacando normalmente mientras el grupo decide qué hacer.
de enemigos como acción adicional. Combinación bastante letal.
Recuerda que como no puedes lanzar dos hechizos
en una ronda, es mejor atacar y luego Misty alejarse.

• Contrahechizo/Disipar Magia (nivel 3) se explica solo, sólo El encanto de Strahd


recuerda no abusar de este porque se vuelve aburrido y
poco gratificante para los lanzadores de hechizos de PC.

Esta es una habilidad muy poderosa y tiene muchos usos fuera

• Nube de niebla (nivel 1): este hechizo es realmente del combate que son excelentes desde el punto de vista del

importante porque es la defensa perfecta de Strahd juego de rol. Pero si usas esto en combate, las cosas pueden

contra la luz solar generada por hechizos, la Espada Solar volverse difíciles para los PJ muy rápidamente.

o el Símbolo de Ravenkind. Tiendo a no abusar de esta habilidad en combate porque funciona


Su radio es de 20 pies, el mismo que el de una como un súper Charm Person que no necesita concentración y
dura 24 horas. Lo usé más cuando el party era de nivel bajo y a
bola de fuego en un terreno muy oscuro. Strahd puede
usarlo y seguir luchando dentro o simplemente escapar medida que avanzaban dejé de usarlo. Especialmente si el grupo

mientras los PJ descubren lo que pasó. incluye elfos o semielfos debido a su resistencia innata a los
efectos del hechizo. Y también si el grupo incluye un paladín

• Volar (nivel 3) al igual que la habilidad de trepar como araña, porque después del nivel 7 todo el grupo obtiene un beneficio en
es una forma de mantener a Strahd alejado de los todas las salvaciones siempre que estén cerca del paladín.
atacantes cuerpo a cuerpo.

• Confusión (nivel 4) nada en D&D es mejor


que una fiesta llena bajo el hechizo de la confusión, un La razón por la que no me gustaba usarlo era porque tendía a
momento para recordar. convertir las batallas en juegos de rol. No tiene nada de malo y a
veces lo hice a propósito, pero otras veces solo quieres una
• Mayor Invisibilidad (nivel 4): este hechizo convierte a batalla. Lo complicado es cómo está redactado: como otros amuletos,
Strahd en la peor pesadilla de los PJ.

• Telequinesis (nivel 5) esto también es dorado. Con este


hechizo, Strahd puede quitarle un arma o una de las
reliquias mágicas a un PJ. La expresión del rostro del
jugador cuando le quitas la Sunsword y la arrojas
“La misma voz, el mismo
por la ventana del castillo vale los pantalones de Van
Richten. Por supuesto, también puedes tirar una PC si
quieres.
rostro, el mismo cuerpo
elegante. Ella era Tatyana
• Muro de Fuerza (nivel 5): este hechizo se puede utilizar
para dividir el campo de batalla. Ya sea para aislar a
Strahd de los PJ y regenerarse a plena vista, o para atrapar Federovna que había vuelto a la
a uno o dos PJ con él mientras los demás sólo pueden
mirar. La única forma de destruir el muro es con un
hechizo Desintegrar , que el grupo probablemente no
Me quedé absolutamente
tendrá. Sólo rompiendo la concentración de Strahd el muro
podrá desaparecer.
estupefacto por el asombro”.
• Ver Verdadero (nivel 6) si lo permites –Strahd Von Zarovich
Strahd tiene hechizos de nivel 6, este es
particularmente asombroso cuando se combina

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afirma que el objetivo no está bajo el control de Strahd, pero lo para encontrar un sucesor. Obviamente nunca lograría
considera un buen amigo, acepta sus peticiones de la este objetivo matando a todos. La segunda es más bien una
forma más favorable y deja que Strahd lo muerda. razón de fondo. Strahd solía ser un ser humano, ya era un
Se supone que debes explicarle esto al jugador y dejarle actuar adulto cuando se convirtió en vampiro. Hasta ahora, ha sido
como desee siempre que cumpla con los criterios. También un vampiro inmortal durante casi 400 años. Un ser humano
puede ser muy divertido, si eso es lo que estás buscando, puede nunca estuvo destinado a tener una vida tan larga. Después
arruinar la fiesta. del tiempo que se le asigna regularmente, la raza
humana cae en el aburrimiento y la locura si la esperanza de
Strahd puede usar el hechizo en un PJ y decir: "Escucha, lo vida aumenta de forma antinatural. Los humanos no tienen la
mejor para ti es protegerme, ¿qué harían los barovianos sin paciencia de los elfos. ¿Qué hizo Strahd? Su reino es muy
su señor?" ¿Qué debe hacer la PC? No atacará a sus amigos
pequeño y hay muy pocos súbditos y pueblos. Se refugió en
para proteger a Strahd, eso es seguro, pero podría cubrir la una magia que lleva mucho tiempo dominar.
retirada de Strahd o agarrar a un amigo para evitar que ataque
a Strahd. Con el tiempo se convirtió en un consumado lanzador de
hechizos, pero ¿de qué sirve si no hay posibilidad de lanzarlo?

Otro ejemplo: “Esa es la espada de mi hermano Sergei, debes


saber que es una reliquia familiar que pertenece a mi familia. Entonces, después de siglos de aprender magia, aburrirse,
Dámelo para que pueda descansar con su legítimo dueño en pensar y hablar con Rahadin, la llegada de un grupo
las criptas”. ¿ Qué debe hacer la PC? Podría aceptar de aventureros a Barovia es una vista bienvenida.
regalar la Espada del Sol, pero sus compañeros se apresurarán Significa que Strahd podrá jugar su juego de señor supremo
e intentarán detenerlo o convencerlo de que no lo haga. A una vez más. Significa que ahora puede probar esos nuevos
través del juego de roles, el PJ afectado podría optar por no hechizos que aprendió. Y está ansioso por ver si los
darle la espada a Strahd. Es como si dos mejores amigos te extranjeros son duros porque cuanto más fuertes son, más
pidieran que hicieras algo, tienes que elegir uno, pero no entretenimiento hay.
quieres decepcionar a ninguno de ellos. La forma en que lo
expliqué con palabras muy simples es: "Strahd ahora es un Luchar contra Strahd en la naturaleza o en la ciudad debería
buen amigo, incluso dejarías que te muerda, pero aparte de ser un encuentro difícil, pero Strahd no necesita quedarse
eso, haz lo que quieras". hasta el final e incluso podría querer retirarse en algún
momento, dejando al grupo peleando con algunos minions o
compañeros. Es estilo guerrilla cuando te encuentras con
Como dije, aunque es poderoso, tendía a no abusar de él en la Strahd en la naturaleza.
batalla para evitar enviar spam y mantener las batallas marciales.
En cualquier momento, Strahd podría desear atacar más a
fondo y ver hasta dónde puede llevarlos.
Strahd puede ser imprudente y menos evasivo de lo que
debería. Incluso hasta el punto de empezar a perder una batalla.
Luchando contra Strahd en cualquier De hecho, puede incluso perder una batalla y, finalmente,
convertirse en niebla. No importa, simplemente puede regresar
lugar excepto en el Castillo Ravenloft a su ataúd y reformarse. Hay varios usos para esto: primero,
consigues una buena pelea. En segundo lugar, les das a
los PJ falsas esperanzas de que Strahd no es tan difícil de
derrotar, cuando en realidad simplemente no lo estás
utilizando en toda su capacidad. Esta es la parte importante
Los encuentros de pelea con Strahd Von Zarovich fuera de de los encuentros con Strahd antes del enfrentamiento
Ravenloft son posibles y muy recomendables para mantener principal en el castillo. Establecer una buena relación entre
a Strahd como parte activa y conmovedora de la aventura. Strahd y el partido para que cada lado pueda evaluar al otro.
Muchos se preguntan por qué Strahd se molestaría en luchar
contra humildes aventureros siendo un hombre de su rango y
estatura. O por qué los dejaría vivir, cuando fácilmente puede
lanzar tres bolas de fuego seguidas y terminar de una vez.

Yo diría que hay dos razones principales para no matar


a los visitantes directamente, la primera es su motivación.

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las mejores estrategias y tú deberías hacer lo mismo.


Luchando contra Strahd en Ravenloft Recuerde que Strahd es probablemente más inteligente que
cualquier otro miembro del partido. Sabe que estando fuera
de su alcance puede ganar. Sabe que dividir al partido con
Hay dos alternativas. O se trata de una pelea normal con un Muro de Fuego o un Muro de Fuerza frustrará la mayoría
Strahd en el castillo, en cuyo caso la mayor parte de lo de los planes. Los hechizos de área como Cloudkill o Darkness
anterior sigue siendo aplicable. O este es el enfrentamiento serán suficientes para distraer al grupo y escapar. No hay
final con Strahd Von Zarovich, el clímax de la nada de malo en que Strahd se vaya por tres rondas y
aventura. regrese con 60 HP regenerados, esto es la guerra.
Para la confrontación final, el grupo probablemente sea de Vampire Spawn ya no será muy efectivo contra el
nivel 10. No deben subestimarse, los grupos de nivel 10 en grupo, especialmente con el Símbolo de Ravenkind
D&D 5e son bastante fuertes e ingeniosos. con su luz solar y su habilidad Hold Vampires. Hay un
Si no tienes cuidado, Strahd caerá muy rápido. En mi grupo de Brujas Barovianas en el castillo, pueden
opinión, el viaje es más importante que el destino, si la aparecer en grupo y todas lanzar La Risa Horrible de
fiesta ha llegado tan lejos entonces tú y tus amigos habéis Tasha al mismo tiempo. La CD del hechizo es baja
tenido increíbles horas de diversión y nada podrá (12), pero si funciona puede arruinar al grupo.
quitártelo. Digo esto porque algunos DM dudan ante un Además, pueden lanzar Invisibilidad sobre otros minions
TPK en una batalla final. Es posible que otros temas de más fuertes.
juegos no sean adecuados para esto, pero Ravenloft Rahadin también es un gran aliado para Strahd en esta
ciertamente es el lugar perfecto para que suceda algo como última batalla, pero mi sugerencia es no incluirlo, para que
esto. pueda aparecer en el epílogo como se describe en la
Estarías deshonrando al módulo y a tus jugadores si no página 207.
usaras todos los recursos para derrotar a los PJ. Esta es
la batalla final y Strahd utilizará todos los trucos Hay una estrategia furtiva que utilicé con un grupo y que
desagradables que tenga bajo la manga para matar a involucra la trampa del ascensor en el área K61 (página
los PJ. Este es el momento en que Strahd deja de ser el 75). Si los PJ no han encontrado esta trampa, o incluso si
oponente honorable y se vuelve imprudente, turbio y cruel. la han encontrado, porque podrían haberla olvidado o
La lectura de la carta define el lugar donde el grupo podrían estar distraídos por la batalla actual, Strahd los
encontrará a Strahd para la batalla, pero eso no significa llevará allí para dividir el grupo. Strahd puede cruzar paredes
que la batalla deba tener lugar sólo allí. Y no debería ser e ir directamente allí, pero no lo hace porque no hay
así, esta no es una batalla contra Strahd, es una serie de forma de seguirlo de esa manera. Entonces, para que esto
batallas contra Strahd y sus amigos por todo el castillo. suceda, Strahd tiene que moverse de una habitación a otra.
La batalla lo sigue, otros minions pueden interponerse en
Strahd debería moverse por todas partes, desde las el camino de los PJ, pero seguirán a Strahd en cualquier
ruta que tome. El propósito es llevar a los PJ
paredes hasta el techo, cruzar puertas cerradas y desaparecer
en el suelo. Siempre debe estar en compañía de directamente a la trampa y hacer que uno o dos de ellos la
cualquier monstruo o minion que desees. El castillo tiene activen y vuelen hasta el área K47. Hice esto en un juego
prácticamente infinitas criaturas que vienen a ayudar a y como los dos objetivos de la trampa ya estaban heridos
Strahd. por la batalla en curso, estaban inconscientes y muriendo a
causa de la trampa. Strahd conoce su castillo y debería
Si el grupo usa la luz solar de un hechizo, la Espada Solar o el usarlo como arma.
Símbolo de Ravenkind; Strahd responde inmediatamente
con un hechizo de Nube de niebla o Telequinesis.
Y debes hacer todo lo que esté en tus manos para Otro lugar que Strahd puede aprovechar es la cima de la torre
mantener a Strahd alejado de cualquier paladín u otros en K20, donde está el Corazón del Dolor. Si el corazón
todavía está allí, entonces las escaleras se mueven en
atacantes cuerpo a cuerpo. Strahd no es fuerte en el combate
cada ronda para hacer caer a los PJ. Strahd puede traer la
cuerpo a cuerpo. Y en ese momento ya sabe quiénes son los peligrosos.
No hay nada de cobarde en permanecer la mayor parte de batalla aquí y lanzar un Hold Person de nivel 5. Cualquier
la pelea detrás de las paredes o el techo, mientras otros PC que falle en el guardado también fallará
automáticamente en el guardado de las escaleras y
minions atacan y Strahd solo aparece para lanzar hechizos
potentes. caerá al fondo de la torre. Incluso si el corazón fue
destruido, Strahd puede llevar la batalla a cualquiera de
Esto es todo incluido y no subestimes a tu grupo. Un las torres altas y luego intentar arrojar a los PJ a una
grupo de jugadores capaces puede idear muerte segura con Telekinesis o Ráfaga de viento. O puedes tener

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Algunos kamikazes engendros de vampiros se enfrentan a


un PC y luego saltan con él desde el lugar más alto posible.
La última arma del arsenal de Strahd son los cuatro dragones
rojos en el área K7. Strahd puede llevar la batalla allí a
propósito. Usa una acción de guarida para cerrar y
bloquear las puertas y luego sube al techo y lanza bolas de
fuego. Sus hechizos de fuego no afectarán a los dragones.
Tal como están las cosas, esta opción en particular puede
prácticamente acabar con el partido por completo. No cerrar
las puertas lo hace menos letal. O quizás esto sea mejor
usarlo contra un grupo de nivel 12 más o menos, en caso de
que hayas extendido la campaña después del nivel 10.
Finalmente, Strahd es consciente de que el grupo viene para
una pelea real y sabe que ya son muy fuertes.
No hay ninguna razón por la que no se equipara para tal evento.
Fue soldado y conquistador, y tiene una bóveda llena de
cosas valiosas y objetos mágicos.
En mis juegos estaba equipado con una media placa +2 para
elevar su CA a 18 y también empuñaba una espada
Vorpal.

Si realmente quieres apostar todo, la siguiente página es una


versión mejorada de Strahd creada por James Plunkett
(dave2008@enworld). Es CR17 y se defenderá más
fácilmente contra un grupo de nivel 10. Se puede hacer referencia
a otras cosas de James Plunkett aquí:

La parte más importante es pasar un buen rato y hacer que los


jugadores crean que usted interpretó a Strahd al máximo.
Después del enfrentamiento final, lo siguiente que hay que
hacer es resolver el epílogo, dependiendo de las acciones de
los PJ y de si ganaron o perdieron la pelea.

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Capítulo 1

Introducción a Ravenloft
Argynvostholt, detener el ritual del druida o visitar el Templo
Estructura de aventura de Ámbar. El problema es que tienes que elegir, es posible
que quieras visitar todos estos lugares y terminar todas las
misiones, y si tu grupo puede hacerlo, será fantástico.
Sin embargo, hay más objetivos que niveles, ya que se
que otras publicaciones. Después supone que la campaña llevará al partido al nivel 10
de salir del Pueblo de Barovia, únicamente. Y hay que recordar que no es necesario
los jugadores pueden ir a visitar todos los lugares, eso es lo bueno de las campañas
cualquier lugar si quieren, y sandbox. Hay más libertad. Es posible que algunos
Curse of Strahd es más sandbox
bastante rápido, ya que el Valle de Barovia eslugares se ignoren o simplemente se miren. Es posible
bastante pequeño. Sin embargo, si los PJ deciden visitar que algunos ni siquiera sean relevantes para el juego
ciertas áreas desde el principio, serán asesinados en a medida que se desarrolla. Así que aquí está mi
cuestión de rondas. opinión y sugerencia sobre cómo manejar la nivelación
en Curse of Strahd. No se supone que estén en el orden
Eso es algo que me encanta del entorno: no está al exacto, especialmente porque los artefactos pueden
máximo para la comodidad de los jugadores, el mundo encontrarse en momentos impredecibles.
se sale con la suya y no se adapta a los visitantes.

En cuanto a los niveles, la aventura propiamente dicha comienza en el nivel 3.


Usando uno de los posibles ganchos de aventura • Nivel 1 Inicio de la campaña
(página 18), los PJ llegan a Barovia y pueden comenzar
• Casa de la Muerte Nivel 2
a investigar y jugar roles con los diferentes NPC.

Si la aventura comienza en el nivel 1, como la mayoría, • Nivel 3 Terminar la Casa de la Muerte

hay dos opciones. O puedes ejecutar tu propia mini


• Nivel 4 Encuentra la Espada del Sol
aventura antes de CoS, o puedes dejar el grupo en

elv
Barovia de todos modos y administrar • Nivel 5 Encuentra el Tomo de Strahd
la Casa de la Muerte; una mini
aventura diseñada para subir el • Nivel 6 Encuentra el símbolo sagrado de Ravenkind
grupo al nivel 3, establecer el tono
del escenario y presentar el sombrío
pueblo de Barovia. Esta mini aventura
se encuentra en el Apéndice B
(página 211). Creo que es un juego
imprescindible, ya que es realmente
enc Entonces la campaña comienza en el nivel 3, más tres
niveles de los tres artefactos equivalen a 6. Eso solo nos
deja con 4 opciones para los niveles restantes. Sin
ningún orden en particular, creo que estas son las
bueno y se adapta bastante bien a Barovia.
acciones importantes que pueden llevar a subir de nivel.
Después del nivel 3, subir de nivel está
sujeto a determinadas circunstancias
y no a puntos de XP. El libro ofrece
arte • Nivel 7 Derrotando a las brujas en el molino de viento
tres alternativas; Encuentra los

ogro
artefactos (la Espada del Sol, el Tomo • Nivel 8 Encendiendo la baliza de Argynvostholt
de Strahd y el Símbolo Sagrado de (muy importante)
Ravenkind), derrotando a villanos
importantes como las brujas del • Nivel 9: Detener el ritual del druida y

apy
molino de viento o los hombres lobo. destruir la plaga del árbol.
Y finalmente, al lograr objetivos
• Nivel 10 Explorando y sobreviviendo al Ámbar
orientados a la historia, como encender el faro de
Templo (tal vez opcional)

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Capítulo 1

enfrentarse a Strahd, y pueden interpretar eso. Es


impresionante ver crecer así la confianza del partido.
Hay otras misiones que puedes intercambiar.
Dependiendo de tu grupo y de cómo se desarrolle la historia
a su alrededor. Por ejemplo, la guarida de los hombres lobo
tiene mucho más sentido si usaste el gancho de aventura
En las nieblas
en la página 21. Si llega el caso, podrías considerar
derrocar al Barón Vargas Vallakovich como un objetivo de la
La primera parte de este capítulo trata de la historia, los
historia y otorgar un nivel. Un grupo no bueno sin druida,
objetivos y las motivaciones de Strahd y de cómo interpretarlo.
explorador o bárbaro podría tener poco o ningún interés en
Esta es la parte más importante del módulo.
salvar el huerto de la destrucción y, al mismo tiempo, sentir la
Hablo de esto en profundidad en la primera parte de esta
necesidad de saber más sobre el Abad. La campaña es muy
guía.
abierta en

“El brillo de sus ojos era como Fortunas de Ravenloft


la cálida luz del sol en un Ah, la suerte de Ravenloft es insidiosa y está velada
por el misterio. Esta sección está destinada a determinar
estanque en calma. Esa luz la ubicación de los tres artefactos importantes, la
ubicación de Strahd dentro de su castillo y la identidad de un
poderoso aliado contra Strahd. Puedes usar una baraja de
se ha ido para siempre. cartas normal o puedes conseguir la baraja oficial de Vistani,
que recomiendo totalmente, aunque no la usarás mucho,
tiene valor de coleccionista y gran calidad. (sin respaldo por
Cuando trato de imaginar esos cierto)

ojos, lo único que veo es un Se supone que debes hacer esto en privado antes de la
campaña, pero te aconsejo lo contrario. Ni siquiera lo hagas.
No lo hagas hasta que el grupo visite a Madame Eva o solicite
abismo enloquecido”. una lectura de tarjeta a Ezmeralda d'Avenir.
No hay nada más ingrata que que el grupo encuentre por

–Strahd Von Zarovich error la Espada del Sol en el Pueblo de Barovia y obtenga
un nivel gratis. Haz la lectura cuando llegue el momento,
ni siquiera tú sabrás dónde están colocados los objetos. Y
después de la lectura, el grupo todavía tiene que descubrir o
cómo puedes manejar la nivelación. Ni siquiera la parte de mi
descifrar el significado de las palabras de Madame Eva.
lista "encontrar artefactos" (4­6) está escrita en piedra.
Siempre que el objetivo parezca gratificante, se puede otorgar el nivel.
O mejor aún ! No dejes la lectura al azar.
Mi único consejo es que te quedes con la misión Argynvostholt
Decide de antemano cuáles son las localizaciones que
porque es realmente buena y significa otra visita al castillo;
más te parecen reales para una gran historia. Quizás
Y evitando cualquier nivelación después de 10, a menos que
consideres conveniente colocar el Tomo de Strahd en la Torre
estés listo para mejorar mucho a Strahd.
de Van Richten (página 167), ya que lleva más tiempo en
Es útil consultar la tabla “Áreas por nivel” en la página 6. Barovia investigando al Conde. La Espada de Sergei podría
Explica qué tan difícil es cada área según el nivel del grupo. estar bien escondida en el Templo de Ámbar, colocada allí
Esta información no debe compartirse con los jugadores, por el propio Strahd para su custodia.
incluso si deciden ingresar a un lugar que no deberían. Después de decidir sólo te queda elegir qué va a pasar cuando
Tienen que poder ir a cualquier parte, afrontar lo que encuentren los jugadores lleguen al campamento de Madam Eva. Puedes
y luego decidir huir a vivir un día más. La aventura es más leer y volver a mezclar todo. O podrías intentar un poco de
dura en el extremo inferior de los niveles. A medida que el prestidigitación y organizar la lectura para “predecir” lo que
partido crezca en poder, se convertirán paso a paso en una pretendías en primer lugar. Si lo haces bien, el
fuerza capaz de

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Capítulo 1

Los jugadores creerán que estas ubicaciones cruciales fueron Gancho 3 – Hombres lobo en la niebla
definidas por casualidad.
Los PJ son enviados a una cacería inútil para matar a

Ganchos de aventura algunos hombres lobo que recientemente hicieron sus cosas
de hombres lobo en Vado de la Daga, o en cualquier otro lugar.
No, espera, en realidad no. Ya que hay información, objetivos y
regalos para los miembros del grupo que pertenecen a una de
El libro proporciona tres formas de presentar la aventura;
las cinco facciones de la Liga de Aventureros. Excelente para
funcionan igualmente bien para aventureros de nivel 1 o
juegos en Forgotten Realms o cualquier juego en el que
3. A continuación te dejamos algunas notas o recomendaciones participen miembros de estas facciones.
sobre ellos:

Se puede modificar a otras configuraciones si las facciones se


reemplazan por sus equivalentes, o las facciones podrían ignorarse
y simplemente dejar que el grupo persiga a los hombres lobo sin
Gancho 1 – Petición de ayuda
ayuda; de todos modos, es el dominio temible.

Este es fácil de implementar. Funciona en cualquier taberna


de cualquier lugar o entorno. Como Barovia está en un plano
diferente, no importa de dónde vengan los aventureros. Aquí
ves al asesino Arrigal entregando una carta falsificada al
Gancho 4 – Niebla rastrera
partido. Pretende obedecer órdenes de Kolyan Indirovich, que
es el padre de Ismark Kolyanovich y el padre adoptivo de Ireena. Si todo lo demás falla y el cebo no es lo suficientemente bueno,
tenemos esta joya. Al fin y al cabo, mi abuelo decía: “Si no vas a
Barovia, Barovia va a ti”.

Arrigal es en realidad un vistani y un aliado de Strahd. Normalmente


se le puede encontrar cerca de Vallaki en el Campamento Vistani
(página 119, su retrato está en la página 122)

Gancho 2 – Visitantes misteriosos

Esto está ambientado en Daggerford, cerca de Sword Coast.


Aunque realmente podría estar en cualquier lugar. Un grupo de
visitantes vistani intenta convencer al grupo de que los sigan y
ayuden a su Señor. El líder y anciano llamado Stanimir (página 20)
afirma que la líder de su pueblo, Madame Eva, puede explicar más.

Este gancho es tan bueno como tus habilidades de persuasión


cuando interpretas a Stanimir, sin embargo, dice que los vistani
lideran el grupo hasta el Campamento Tser Pool (página 36)
evitando todo lo que viene antes. Por eso no creo que sea un buen
gancho tal como está escrito. Sin embargo, podemos arreglarlo, si
los vistani abandonan la fiesta en el bosque durante la noche,
dejándolos en la Niebla Creeping, entonces está bien. Es incluso
mejor si resultan ser los “malos vistani”, los aliados de Strahd. Por
lo tanto, es posible que los jugadores quieran encontrar a Stanimir
para enfrentarlo, solo que ahora lo encontrarán en el Campamento
Vistani en Vallaki (página 122).

Página 21
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Capitulo 2

Tierras de Barovia
suficiente para estallar una pelea entre partidos, ya que la
cosas en los módulos confianza entre los PJ puede romperse fácilmente en
originales de Dragones y Barovia. Este es exactamente el objetivo del escenario.
Mazmorras Avanzadas de En una nota relacionada, no está claro si Strahd Von
antaño que faltan en el libro 5e. Zarovich causa esto o si siquiera lo sabe o no. Puedes
manejarlo como quieras, tal vez Strahd conozca este
Hubo dos importantes fenómeno pero no tenga control sobre él. O
simplemente tal vez pueda controlarlo y esté reviviendo a
los miembros del grupo solo por diversión. Eso también está bien.
Recomiendo encarecidamente usar los Regalos Oscuros
Los controles de los poderes oscuros porque si lo haces, entonces puedes permitirte
ser extremadamente duro con el grupo en los niveles
anteriores. ¡Aplastarlos! Se supone que Barovia es
Barovia responde a los actos malvados, los alienta, mortal y el reino del terror. No temas aplastarlos, los
los nutre. Cuando un PJ realiza un acto malvado jugadores tendrán la oportunidad de volver a la vida
voluntariamente, a juicio del DM, esto podría provocar con algunos contratiempos y continuar la aventura.
una prueba de poderes oscuros. Fue una oportunidad Incluso querrán hacerlo a pesar de las desventajas sólo
para que las energías malignas de Barovia infundieran su para tener la oportunidad de derrotar a Strahd con ESE personaje.
poder en el PC. El PC tuvo la oportunidad de resistir
esta influencia. Si fallaba, se le podría conceder un El suplemento oficial de la AL se puede descargar gratis
aquí:
rasgo malvado o un castigo. Con el tiempo, a medida que
los PJ continuaran cometiendo actos malvados, poco a
poco se convertirían en seres oscuros. Que es en Este suplemento amplía esa lista y lo recomiendo
cierto modo lo que le pasó a Strahd Von Zarovich. encarecidamente.
Realmente no tengo opinión sobre esta opción, creo que
existen suplementos para replicar este efecto,
pero mi verdadera recomendación es usar los próximos Dark Gifts.
Características de Barovia

Los regalos oscuros La característica más importante del valle para los PJ
es que está rodeado por una espesa niebla que nunca
retrocede. Es de naturaleza tóxica y nadie puede cruzarlo
Los Regalos Oscuros fueron tan populares que los y salir de Barovia (excepto los Vistani). Ni siquiera Strahd
administradores de la Liga de Aventureros los trajeron puede salir, esa es su maldición. En una nota
a pedido del público. relacionada, solo hay un personaje confirmado que
La forma en que funcionan es que cada vez que un alguna vez escapó de Barovia. Fue Vecna, en una época
personaje de nivel 5 o inferior muere en Barovia.
anterior a que se convirtiera en dios. Esta es una vieja
Puedes preguntarles si preferirían morir o seguir viviendo. historia de D&D y no se menciona en el módulo.
Si deciden continuar, los Poderes Oscuros los traerán
de regreso. Dice que sucede en un momento, pero Los vampiros son tradicionalmente vulnerables a la luz del sol,
aconsejo cambiar el marco de tiempo a lo que funcione sin embargo, el sol en Barovia siempre está parcialmente
mejor para la historia. Quizás sean unas horas más oscurecido por la niebla y las nubes. No cuenta como luz
tarde o a la mañana siguiente. El PJ que vuelve a la solar para superar las resistencias de los vampiros. Sin
vida de esta manera se transforma aleatoriamente. La embargo, en la página 24 dice que los vampiros tienden
mayoría de las veces tienen una característica malvada o a permanecer adentro durante el día. Pero los PJ se
monstruosa como: ojos quemados, columna rota/deformada, colmillos largos, etc.
sorprenderán mucho cuando los vampiros los ataquen abiertamente durante
Regresar sólo en estas circunstancias es Lo que probablemente sucederá en Vallaki in the Coffin

Página 22
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Capitulo 2

Taller del fabricante (página 116). como les plazca (razón explicada en la página 27). Es importante
saber que están divididos en dos facciones; los leales a Strahd y los
Un buen detalle es la información sobre las alteraciones de la
leales a Madame Eva.
magia en la página 24. Lo que realmente significa es que la
magia se transforma en lo que quieras, que es una versión
más espeluznante de sí misma. Esas son sólo sugerencias. Los Vistani también tienen una habilidad de Maldición que
es realmente interesante (página 28), hay algunas opciones
interesantes para los efectos de esta maldición. Los Vistani usan
esto como pago por la injusticia, como palabras de muerte o
simplemente como un voto de enemistad contra cualquiera que los haga daño.
Barovianos Estos son los poderosos:

Los barovianos son gente sombría. Basta con echar un vistazo al


• El objetivo no puede lanzar hechizos con efectos somáticos.
arte de los personajes barovianos a lo largo del libro y lo verás.
componentes.
Después de siglos bajo el reinado del Conde Strahd, no se podía
esperar menos. Pero hay un hecho que pocos saben, cada vez • Un objeto no mágico desaparece.
que una persona muere en Barovia, el alma no tiene forma de
escapar del reino. • Vulnerabilidad ante un tipo de daño.
Después de un tiempo, el alma vuelve a ciclarse y nace un nuevo
• La sintonía con un objeto mágico se rompe hasta que
niño o niña con esa alma.
termina la maldición.

Esto significa que todos los Barovianos originales en el reino de


• ¡ Ceguera, sordera o AMBAS!
hace 384 años (cuando Strahd se
convirtió en vampiro y Barovia
se convirtió en un semiplano “Los sueños son para
cerrado) todavía están allí. Han Dice que la maldición termina sólo bajo
nacido de nuevo varias veces
durante ese período de los vivos” los efectos de Eliminar Maldición o
Restauración Mayor. Si Vistana muere, la
tiempo. Lo mismo ocurre con maldición no termina. Eso es realmente
todos los visitantes que han
entrado en el Valle de Barovia.
–Tomo de Strahd agresivo contra los partidos de bajo
nivel. Los hechizos necesarios para
Los aventureros que han detener la maldición son de alto nivel y
intentado derrotar a Strahd sin éxito han nacido una y otra vez
los pergaminos son difíciles de conseguir.
como gente común. Sin embargo, todas estas almas no Además, las únicas personas en Barovia que podían realizar estos
representan la población actual de Barovia. hechizos son Madame Eva, Rudolf Van Richten y el Abad.

Un alto porcentaje de barovianos no tienen alma. Pero estas maldiciones son sólo sugerencias. Aparentemente las
Son proyecciones de la conciencia de Strahd. maldiciones Vistani son realmente poderosas. Al investigar el
No hay forma factible de saber con seguridad quién tiene alma o pasado de Rudolf Van Richten (página 238 y su diario), descubrimos
no, sólo Strahd sabe instantáneamente quién no tiene alma. El que, de hecho, está sujeto a una maldición vistani que se le impuso
conde Strahd sólo se alimenta de personas con alma, no se hace mucho tiempo después de que mató a un grupo de
alimenta de caparazones sin alma. vistani que secuestraron a su hijo Erasmus.
Se puede suponer con seguridad que la mayoría de los La maldición es que un destino oscuro aguarda a
“personajes principales” de los diferentes lugares de Barov tienen
cualquiera que se haga amigo de él. Por eso trabaja solo.
alma. Pero nunca se confirma y puedes tratar esto como quieras. A causa de esta maldición murieron su hijo y su esposa. Y para
proteger a Ezmeralda la abandonó.

Vistani Entonces el consejo aquí es: si un Vistani es agraviado y se usa


una maldición, tiene que ser algo asqueroso que retrate los
poderosos poderes gitanos en la sangre Vistani.

Parecen gitanos españoles, todos tienen alma, son los únicos


que pueden salir de Barovia.

Página 23
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Capitulo 2

En este encuentro, un chico llamado Bluto está pescando


Encuentros aleatorios usando a una niña de siete años como cebo. El nombre de la
niña es Arabelle y si regresa con su padre en el campamento
Vistani cerca de Vallaki, el grupo se hará amigo del "malvado
La página 29 presenta dos tablas de encuentros para encuentros Vistani".
diurnos y nocturnos. Los encuentros son realmente buenos, hay
encuentros de combate y otros que simplemente dan miedo, M – Mago Loco del Monte Baratok (página 39)
para transmitir lo jodido que está Barovia.
Un mago demente ha sido avistado cerca del lago Zarovich.
¡Este es nada menos que el propio Mordenkainen!
Mi consejo con los “encuentros aleatorios” es siempre el
mismo. Enróllalos antes del juego como parte de tu Lamentablemente se encuentra en un estado de locura.
preparación, o ni siquiera los lances, elige de la tabla los que El partido tendrá que detenerlo y luego curarlo.
funcionarán mejor para tu juego o tus jugadores. Si bien estas Cualquier jugador experto en tu juego se volverá loco cuando
opciones son buenas, no hay suficientes para una campaña revele su identidad. Podría ser el aliado secreto contra Strahd. Si
completa y pronto se quedará sin opciones. Hay un apéndice con no es así, entonces no hay ningún desarrollo claro para esto, excepto
encuentros adicionales al final de este suplemento. que abandona el grupo en busca de su bastón y su libro de
hechizos. Por cierto, se necesita un hechizo Eliminar Maldición o
Restauración Mayor para ayudarlo, si el grupo no tiene acceso a
estos hechizos, Rictavio está en posesión de un pergamino de
hechizo de Restauración Mayor, además de él, el grupo podría
Zonas de Barovia optar por preguntarle al Abad en busca de ayuda. Sin embargo,
se da a entender que esta es una versión más joven de Mordenkainen.

Esta sección del libro tiene todas las ubicaciones que no tienen
suficiente contenido como para tener sus propios capítulos.
En realidad, Mordenkainen no debería estar aquí. En caso de
Sin embargo, todavía quedan áreas importantes.
que no lo sepas, es un personaje importante en el escenario
La página 35 tiene el mapa de Barovia y volverás MUCHO a
de la campaña de World of Greyhawk. Una vez que se
esta página. Es fácil no prestar atención a los lugares de este
restablezcan sus recuerdos, quedará claro para el grupo, si
capítulo porque están todos agrupados en un solo lugar y no
pasan tiempo charlando con él, que proviene de lugares de los
aparecen en el índice. Estos son algunos detalles y consejos
que nunca han oído hablar.
importantes a los que debes prestar atención en esta parte
Mordenkainen tampoco se dará cuenta de cualquier referencia
del libro:
local sobre Ravenloft o los Reinos Olvidados que el grupo pueda
mencionar. Dado que Mordenkainen está en el universo equivocado

C – Bosques de Svalich (página 34) y es conocido como uno de los magos más grandes de su
mundo, no veo ninguna razón por la que no pueda comportarse
Este es uno de los encuentros más importantes del libro. Después como Rick del programa de televisión Rick y Morty. Esto es
de que los PJ ingresan a Barovia, así es como encuentran la carta sólo una sugerencia y obviamente sólo funciona si tú y/o tus
de Kolyan Indirovich (o la carta real si usaste el gancho de letras). jugadores están familiarizados con el programa. Este es un
También son atacados por una manada salvaje de lobos párrafo de ejemplo de los monólogos de Mordenkainen
controlados por Strahd que probablemente harán que el grupo corra proporcionado por Evan Barton del grupo homólogo de Facebook:
para salvar sus vidas a la aldea de Barovia.

“¿Sabes por qué vine aquí? ¡El vino! El vino en Barovia es el


G – Campamento Tser Pool (página 36)
mejor de todo el multiverso *urp*”.
Esto debería haber sido un capítulo. Este es el lugar donde los “¿Sabes por qué? ¡Porque así es! La vida aquí es
PJ se encontrarán con Madame Eva. Hay un Vistani que les miserable*urp*able, es simplemente horrible, ¡y el Vino es la única
contará la historia del poderoso mago que se enfrentó a liberación! ¡Proviene de una gema mágica! ¡Es un vino mágico que
Strahd hace aproximadamente un año (en realidad es libera la miseria! ¡No puedes encontrarlo en ningún otro *URP* en
Mordenkainen). Y, por supuesto, la lectura de la tarjeta oficial ningún otro lugar! ¡Solo aqui! ¿Quieres saber la parte complicada?
de la ubicación del artefacto. Tendrás que volver al primer La gente de aquí nunca ha probado vino de ningún otro
capítulo para hacer referencia a la sección sobre la lectura. lugar, simplemente piensan “así es como sabe el vino”. Es
lo mejor del multiverso y nunca *urp* nunca lo sabrán. Bastante %
$#!ed, ¿verdad?
L – Lago Zarovich ( página 38)

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Capítulo 3

Pueblo de Barovia la he visto. Esta es una misión que llevará MUCHO tiempo
El lugar más lúgubre de Barovia. completar. Gertruda es una invitada encantada de
Castle Ravenloft siempre los Strahd, se la puede encontrar en el área k42 (página
mira con desprecio. Las nieblas 68), en realidad está en la cama de Strahd. Mary
son más espesas aquí. El pueblo está sostiene una muñeca espeluznante deforme. Este es el
El Pueblo de Barovia es fácilmente
aislado el
de otros lugares del valle ya sea por primer encuentro con un juguete Blinsky y su lema "No es
bosque o montañas. Y recientemente, el Conde divertido, no es Blinsky".
Strahd ha estado visitando la ciudad; tratando
de seducir a Ireena Kolyana y finalmente llevarla Dado que los aventureros pueden ser débiles,
al castillo. existe la posibilidad de que descarten este gancho y
continúen buscando un lugar para descansar, en ese caso.
Además de sus visitas personales, lobos, murciélagos Puedes dejarles llegar a la taberna Blood of the Vine
y otras criaturas de la noche han venido a atacar la aldea (página 43) y hacer que Ismark cuente la historia de la pobre Mary.
con más frecuencia de lo habitual. Aquí no hay muro ni
protección para la gente del pueblo. Las últimas semanas
estas criaturas de la noche han asaltado la Mansión
del Burgomaestre (página 44) por la noche. El corazón Mercantil de Bildrath
de Kolyan Indirovich no pudo soportar la presión
constante y se encontró con su fallecimiento hace tres días.
La gente del pueblo sabe que Ireena es la presa de Este personaje particularmente abusivo cobrará 10
Strahd y nadie se interpondrá en su camino. Ella y su veces el precio normal de los artículos en su tienda.
hermano Ismark están solos en esta situación. Si tiene problemas con los aventureros molestos,
puede llamar a su sobrino Parriwimple, que es
musculoso como un culturista pero tonto. He visto
fiestas aquí de maneras muy diferentes. Su partido
Cómo empezar podría cumplir y pagar los altos precios. Otros jugadores
pueden optar por entrar furtivamente a la tienda por la
noche y tomar lo que necesitan. O otros podrían
Si no usaste la aventura introductoria de Death House, iniciar una pelea y terminar matando a alguien o
lo primero que encontrarán los aventureros es el gancho quemando la tienda. No temas que los personajes
de Mad Mary (página 44). destruyan el lugar, este módulo se presta mucho para
estas cosas. Al final, incluso el propio Strahd puede
Si su grupo terminó la Casa de la Muerte, tendrán muy llegar e intervenir si un grupo de vagabundos asesinos está matan
pocos recursos y serán débiles. Después de que la Después de todo, él es el legítimo señor de esta tierra.
niebla se disipe estarán en medio del Pueblo de
Barovia. Es importante señalar que la población de la
ciudad ha disminuido considerablemente a lo largo de los años.
Que la mayoría de la gente se mude a Vallaki. Como
resultado, muchas casas quedan abandonadas. Si los PJ
Taberna Sangre de la Vid
intentan buscar una casa vacía para esconderse y
descansar, podrían meterse en más problemas, ya que Los propietarios de la taberna, tres Vistani, están allí
algunas casas están habitadas por enjambres de ratas o
para asegurarse de que la gente pague sus cuentas.
zombis Strahd. Como se ve en la tabla de la página 41.
También hay un camarero que mantiene la boca
Puedes dejar aquí el encuentro de Mad cerrada. Aparte de eso, la única persona
Mary, la mujer busca a su hija adolescente importante en la sala es Ismark Kolyanovich, es el hijo
Gertruda, que escapó hace una semana. Nadie tiene del burgomaestre y en teoría el nuevo burgomaestre
porque su padre está muerto. Sin embargo, no ha hecho nada al re

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Capítulo 3

eso. Su única prioridad es el bienestar de su hermana. Es


un espadachín capaz y quiere llevar a Ireena a Vallaki. Ha “Miré por la ventana
sin barrotes en
oído que tienen un muro y que el burgomaestre de Vallaki
mantiene la ciudad segura (no es realmente cierto).

mi cuarto. Era una


Se acercará a los viajeros y pagará sus comidas y bebidas.
Tiene que hacerlo, nadie en la ciudad lo ayudará a enterrar a su
padre ni a sacar a Ireena del pueblo.

Hay dos cosas importantes que no sabe: no sabe por qué noche sin luna, todo
Strahd está obsesionado con Ireena. Y no sabe que Ireena no es

estaba oscuro. Miré


su hermana. Kolyan la adoptó cuando era muy joven. La única
forma de saber esto en Curse of Strahd es si los aventureros
encontraron la carta en el bosque de Svalich (página 32). Kolyan
explica este hecho en su carta. La única otra persona que lo
sabe es el padre Donavich (página 46).
hacia el vacío negro,
un par de ojos rojos me
Además, si utilizó el enlace "Solicitud de ayuda" para iniciar el
módulo. Ismark puede confirmar que la carta es falsa.
No es la letra de su padre.
devolvieron la mirada.
Perdí el sentido después de e
Mansión del Burgomaestre –Ireena Kolyana
Ismark e Ireena han reforzado la casa tras los repetidos ataques
y Santuario en Krezk (página 146).
de los monstruos. Es una especie de búnker blando. Ireena no
abrirá la puerta a menos que los PJ se ganen su confianza o
Sin embargo, ella tiene el espíritu y la determinación de Tatyana.
vengan acompañados por Ismark.
Eso es lo que dice el libro, pero esta es una gran
El cuerpo del burgomaestre Kolyan se encuentra en la
oportunidad para que decidas cuál será el papel de Ireena.
casa. Ireena no abandonará voluntariamente el pueblo hasta que
¿Será una mujer asustada que luchará por su vida? ¿O será
el burgomaestre descanse en el cementerio del pueblo, junto a
una mujer fuerte que hará lo que sea necesario para
la iglesia. sobrevivir? ¿Será una damisela en apuros o un fuerte ícono
femenino que se opone a Strahd?
Ireena tiene muchas posibilidades diferentes. Harías bien en
considerar las inclinaciones y las intenciones de tu grupo en
Ireena interpretando a un personaje Barovia para elegir el mejor modelo a seguir para Ireena. Es
más fácil para Ismark, es el siempre leal guardaespaldas.

Ireena es uno de los elementos clave en Curse of Strahd.


En realidad, nació en Vallaki. Su hermano es Izek Strazni,
un matón diabólico bajo el ala del burgomaestre Vallakovich.
Ninguno de los dos lo sabe. También nació con el alma de Iglesia de Barovia
Tatyana Federovna, con quien Strahd ha intentado casarse y
conservarla para sí durante siglos sin éxito. Ella se reencarna
nuevamente cada tantos años y Strahd no ha logrado su
Esta sección de la ciudad es otra cucharada de lo
objetivo hasta ahora. Esta es su nueva oportunidad y hará todo
sombría que es Barovia. Una historia recurrente que
lo que esté en sus manos para no volver a fracasar.
se cuenta es lo que ocurrió hace un año. Un poderoso mago
cuyo nombre se olvida (en realidad es Mordenkainen)
Ireena ignora todo esto, la única forma que tiene de
dirigió a un grupo de personas a luchar contra Strahd.
despertar sus recuerdos perdidos es visitando la Piscina.

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Capítulo 3

y fracasó estrepitosamente. Una de estas personas era Doru, el


hijo del sacerdote del pueblo de Barovia, que regresó convertido
Conclusión
en vampiro. El padre Donavich atrapó al pobre muchacho en el
sótano de la iglesia. Lleva allí un año, sin alimentarse. Él grita
Después de estos eventos. Los PJ probablemente
todo el tiempo y él es la razón por la que ya nadie visita la
estarán acompañados por Ismark e Ireena y emprenderán su
iglesia.
camino hacia Vallaki. Si el PCS decide visitar a Madam
Eva en el Tser Pool Camp, les llevará 2 horas llegar allí y otras 4
El padre Donavich reza todos los días para que los dioses le llegar a Vallaki.
den una manera de revertir la transformación de su hijo. Hasta
ahora no tiene nada que ofrecer. Intentará proteger a su hijo,
incluso aunque sea un no­muerto. Si el aventurero destruye
a Doru, su padre se desmoronará llorando, abrumado por
la desesperación.

Advertencia.­ Este engendro de vampiro puede resultar un


enemigo poderoso para un grupo de nivel 3. Incluso solo, ya
que puede morder y recuperar HP y la mayoría de los ataques
solo le causarán la mitad del daño. Además, este será el primer
vampiro al que se enfrentarán los PJ. Avance rápido hasta
Vallaki, lucharán contra 6 al mismo tiempo en Coffin Maker's
Shop (página 116).

Después del entierro del burgomaestre. El padre Donavich


sugiere que trasladen a Ireena lo más lejos posible del castillo
Ravenloft. Si es posible, a la Abadía de Santa Markovia en
Krezk, donde el abad podrá acogerla.

Pasteles de ensueño

Morgantha es una bruja nocturna y miembro del aquelarre. Vive


en el molino de viento, Old Bonegrinder (página 125).
Se la puede ver vendiendo pasteles de ensueño por 1 po y
aceptando a un niño pequeño como pago.

Los aventureros probablemente se enfrentarán a ella,


ella liberará al niño y podrá ofrecer alguna información a cambio
de su vida. Las dos partes importantes aquí son que Strahd tiene
enemigos no­muertos, los caballeros de la Orden del Dragón de
Plata que viven en una mansión en ruinas al oeste de Vallaki. Y
también que hay un templo oculto, que es la fuente de los
poderes de Strahd. Ella revela que se puede llegar a este
templo siguiendo el paso Tsolenka. Esta es una información muy
valiosa, no muchos lo saben. Si los PJ insisten en atacar a
Morgantha, mi consejo es lanzar Bola de Fuego.

(no es posible según las reglas del aquelarre) para mostrarles un


poco del poder de las brujas. Es importante que les teman
cuando se acerquen al Viejo Bonegrinder.
Si desea seguir las reglas, ella siempre puede desplazar el avión
fuera de su alcance.

Página 27
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Capítulo 4

Castillo Ravenloft
capítulo del libro. Con más de Asistiendo a la cena de Strahd
40 páginas que describen las
diferentes 88 áreas que contiene,
Invitación
prepararse es una tarea desalentadora.
El castillo Ravenloft es elEs
másimportante
grande. tener en cuenta
que es poco probable que el castillo sea explorado por Lo más probable es que el grupo visite el castillo por
completo. Un grupo puede tener alguna exploración en primera vez para cumplir con la invitación de Strahd.
mente o un sentimiento de curiosidad, pero en realidad, Aquí cobra importancia la planta principal. El grupo ve la
Castle Ravenloft es un lugar donde el grupo se quedará sin entrada principal, es recibido por Rahadin y luego
recursos tarde o temprano, y lo más probable es que no conducido al comedor. Después de la reunión con el
descansen por mucho tiempo dentro del castillo. conde, si respetaban la hospitalidad de Strahd y
tenían una cena civilizada, podrían ser libres de ir por
Además, Castle Ravenloft no es un recorrido por el mismo camino por donde vinieron.
mazmorras para visitarlo todo de una sola vez. El grupo
tendrá que entrar y salir varias veces durante el transcurso Sin embargo, si terminan luchando contra Strahd,
del módulo. tendrán que escapar del castillo. Recomiendo
tener la entrada principal cerrada y custodiada
El mejor acercamiento al Castillo Ravenloft por los 4 dragones rojos, así el grupo tendrá que
proviene de las intenciones del jugador al buscar una salida diferente. Dependiendo del
visitarlo. Es improbable que los jugadores vengan nivel del grupo, estarán medio confiados o
solos sólo para explorar, o que alguien desee asustados, pero intentarán salir. Probablemente no
explorar la mayor parte. Normalmente, el grupo se buscarán una salida en los sótanos.
encontrará en una situación en la que tendrán Desafortunadamente, la única otra manera de
que visitar el castillo con un objetivo claro en mente. salir del castillo desde el primer nivel es en el área
Dependiendo de dónde te encuentres en la K23, pero solo es accesible desde el primer sótano
campaña, el grupo tendrá objetivos claros al visitar o desde el segundo piso si encuentran la puerta
el castillo y, por lo tanto, la exploración no será tan secreta en el área K20. También podrían salir por las
abrumadora ya que se centrará en un área ventanas de la capilla en K15 o subir al tercer nivel y
bajar por
determinada dentro del castillo. Estos son los motivos más habituales el visitar
para muro interior del castillo. Como es la
el castillo:
primera visita, Strahd sólo quiere jugar y asustarlos,
al final los deja escapar, aunque no fácilmente.
1. Asiste a la invitación a cenar de Strahd.

2. Intenta encontrar un artefacto.


Intenta encontrar un artefacto
3. Recupera el cráneo de Argynvost.

4. Saquea la sala del tesoro de Strahd.


Si la lectura del tarokka reveló la ubicación de un
artefacto dentro de Ravenloft y el grupo ya ha
5. Lucha contra Strahd.
descifrado el significado del mensaje críptico,
Por supuesto, esta no es una lista exhaustiva, pero estos entonces están visitando el castillo con un
son los objetivos principales del módulo que haría que propósito claro. Si esto es en el nivel 9 y eso es lo
un grupo visitara el Castillo Ravenloft. Exploremos uno único antes de subir al nivel 10, entonces el objetivo
por uno: podría ser "conseguir el objeto y luego luchar contra
Strahd", pero si ese no es el caso, entonces el grupo
recuperará el objeto y obtendrá afuera.

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Capítulo 4

Estos artefactos no son desconocidos para Strahd, sin la ubicación está oculta. Estaría bien asumir que el tesoro
embargo, si están en el castillo, los colocó allí hace está en los sótanos, pero este está en el tercer piso y además
mucho tiempo y ha olvidado que incluso existen. se encuentra detrás de dos puertas secretas. Strahd
La preparación para esta situación depende completamente no les permitirá alcanzarlo fácilmente. Una posibilidad es
de la ubicación del artefacto y de cómo el grupo decide que el grupo encuentre el modelo Ravenloft en el Templo
acceder al castillo (más sobre las formas de ingresar de Ámbar (Área X20, página 187). Tendrán una representación
al castillo más adelante). Después de recuperar el artefacto, visual de todo el castillo y sabrán dónde está el tesoro.
si es el Tomo de Strahd, y Strahd se entera de esto, se
supone que debe presentar una seria oposición a la
fuga del grupo. Si el objeto recuperado es la Espada de
Sergei o el Símbolo de Ravenkind, ambos pueden
producir luz solar real, lo que hará que Strahd se “Bolgomaestre Lazlo y
tambalee y reconsidere su enfoque, dejando que el
grupo escape, por ahora.
El hermano Grigor le quitó la
Recupera el cráneo de Argynvost vida para alejarla de mí.
Tomé sus corazones
A menos que elijas revelar la información o que el
grupo ya haya visitado el área K67, no tendrán forma
de saber el paradero del cráneo del dragón. Sin
y luego ordené al
embargo , si el grupo tiene acceso a Localizar Objeto,
detectarán la ubicación del cráneo tan pronto como
entren al castillo. El grupo puede entrar por la entrada río para ahogar todo lo
principal y luego bajar al primer sótano por las escaleras
en el área K21, y quieres esto, porque luego pasarían
por el área K61 donde está la trampa del ascensor, esta
que esté a la vista”.
trampa romperá el grupo y dependiendo a nivel de grupo,
tiene el potencial de matar a uno o dos PJ. Seguramente
–Strahd Von Zarovich
descarrilará la misión.

Alternativamente, pueden ingresar a través de las Un buen lugar para una dura pelea antes de llegar a la
habitaciones de los sirvientes en el área K23 y descender tesorería es el área K40 o K37. Si el grupo desconoce la
al área K62 donde podrían encontrar a Cyrus Belview, verdadera ubicación, encontrarán el tesoro falso en K38 y
quien también intentará llevarlos a la trampa del probablemente asumirán que el verdadero está en una
ascensor. Si sobreviven o eluden la trampa y llegan al ubicación diferente, probablemente en las catacumbas. Así
Salón de los Huesos (K67), asegúrate de tener una pelea de nunca encontrarían el tesoro.
jefe adecuada para evitar que roben el cráneo. La oficina
de Rahadin está a dos habitaciones de distancia, así que es una buena opción.
Después de recuperar el cráneo, necesitan salir rápido, el
cráneo pesa 250 libras, por lo que no será una tarea fácil. Lucha contra Strahd

La ubicación del enfrentamiento final depende de la


lectura del tarokka. Este objetivo supone que el grupo es
Saquea la habitación del tesoro de Strahd de nivel 10 y ha visitado el castillo varias veces antes.
El grupo también podría intentar destruir el Corazón del
Dolor en el área K20 (en realidad, la parte superior de la
torre).
Los aventureros podrían suponer que hay un lugar
donde Strahd guarda su tesoro, y estarían en lo cierto, el Tenga en cuenta que la ubicación de Strahd's Location
área K41 es el Tesoro de Strahd. Sin embargo su no es el lugar donde tendrá lugar la batalla; es solo

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Capítulo 4

el lugar donde comenzará la batalla. Strahd es siempre ingenioso 6. Varushka, el fantasma inofensivo de una criada que se quitó
y es más poderoso cuando usa su castillo y terreno como la vida para evitar una vida de servidumbre como
arma, por lo que se moverá de un lugar a otro. La batalla engendro de vampiro, acecha en el área K43.
también es una carrera para alcanzar a Strahd, quien liderará el
grupo a través de lugares peligrosos y enviará toneladas de 7. Escher, un vampiro macho engendrado a favor de
secuaces y engendros de vampiros para matarlos. Si tus Strahd. Teme que Strahd se esté aburriendo de él,
jugadores no han pasado por la trampa del ascensor, entonces pero intentará llevar al grupo hacia él si es posible. Se le
Strahd podría llevarlos allí sólo para hacer bromas, e incluso si lo puede encontrar en el área K49.
han hecho, el segundo viaje siempre es mejor.
8. Pidlwick II, fue creado para entretener pero fracasa
estrepitosamente en hacerlo. Sin embargo, puede
ser un guía silencioso ya que entiende lo común y
conoce muy bien el castillo.
¿Qué pasa con los NPC? También mató al verdadero Pidlwick. Encontrado en
el área K59

9. Cyrus Belview, el fiel sirviente de Strahd que acecha


Ravenloft parece solitario pero en realidad no lo es, hay un par de en el área K62, está loco y es devoto de Strahd.
NPC viviendo actualmente en el castillo, la mayoría de ellos Si es posible, ofrecerá a los PJ que los lleven a sus
indiferentes o agresivos hacia el grupo. dormitorios en la torre, si obedecen, los llevará al área
Están enterrados en las más de 40 páginas de este capítulo, pero K62 y se kamizará con el grupo en la trampa del
aquí hay una lista de ellos y sus ubicaciones.
ascensor. Oro puro aquí.

1. Rahadin, el segundo al mando de Strahd


recibe la fiesta para la invitación a cenar.
Su oficina está en el área K72 pero se le puede encontrar 10. Emil Toranescu, un hombre lobo atrapado en el área
en cualquier parte del castillo. K75a, rápidamente traicionará al grupo a menos
que revelen su amistad con su esposa Zuleika.
2. Lief Lipsiege, el contador de Strahd, es
Más sobre esta trama en el capítulo 15.
encadenado al escritorio y ha estado aquí durante
mucho tiempo (Área K30). Se le puede convencer para
que divulgue la ubicación del Símbolo de Ravenkind. 11. Patrina Velikovna, hermana de Kasimir. Ahora es un alma
en pena atrapada en la cripta 21 (página 89). Si Kasimir
le devuelve la vida, regresa como una Archimaga con su
3. Helga Ruvak, este engendro de vampiro finge ser una
propia agenda como prioridad.
damisela en apuros y ruega la ayuda del grupo para
escapar del castillo en el área K32. Cuando llega una
buena oportunidad para traicionarlos (probablemente
mientras es atacada por otras criaturas), ella ataca.
Cómo entrar y salir
4. Fantasma de Pidlwick, si un jugador se desempeña bien
con el arpa en el área K36, aparece el fantasma de
un hombre bajo vestido de tonto y habla de un El castillo está construido de tal manera que es difícil moverse si
valioso tesoro en su cripta. no estás familiarizado con él. Las escaleras que suben o bajan
Si Pidlwick II está presente, lo culpa por su desaparición. no conducen a donde usted quiere y las entradas o salidas no se
encuentran fácilmente. Una vez que estés dentro del castillo, es
posible que te pierdas. Estas son las formas de entrar y salir de
5. Gertruda, esta joven es la invitada y juguete de Strahd, Ravenloft:
pero aún no es un engendro de vampiro, está en la
Habitación del Rey (Área K52). 1. Entrada principal (Área K7) Esta es la más obvia, sin
No es consciente de ningún peligro y es ingenua hasta embargo, solo puedes pasar por aquí si Strahd así
el punto de resultar peligrosa para los demás. lo desea. Si no, hay cuatro dragones rojos aquí para
El grupo podría sentirse inclinado a sacarla del castillo detener a cualquiera.
para apaciguar a su madre "Mad Mary" del capítulo 3.
2. Entrada del sirviente (Área K23) Si el grupo se toma su
tiempo para explorar Ravenloft

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Capítulo 4

y dando vueltas alrededor de los muros interiores,


encontrarán la entrada de los sirvientes. Sin
embargo aunque está en la planta principal,
conecta con el primer sótano y el segundo piso
a través de las escaleras del área K24. Es una
forma plausible de entrar o salir del castillo.

3. Capilla (Área K15) El grupo podría salir de las


vidrieras bloqueadas aquí. Aunque el ruido
llamará la atención.

4. Parapetos (Área K46) Desde muchos lugares en el


tercer nivel el grupo puede acceder a los parapetos
en la parte superior de los muros interiores del
castillo. Pueden subir o bajar desde aquí, pero es una
subida de 90 pies. No para los débiles de corazón.
O simplemente pueden desafiar el salto y recibir
hasta 8d6 (24) de daño.

5. Tumba del rey Barov y la reina Ravenovia (Área K88)


Esta es complicada, porque la ventana que da a
la tumba está a 110 pies por debajo del mirador
(Área K6). El grupo puede intentar subir o bajar,
pero cualquier error podría hacer que caigan 900 pies
hasta una muerte segura. Los grupos con algo
de magia de teletransportación como Dimension Door
pueden hacer posible una entrada rápida al área de
las catacumbas.

6. Sala Brazier (Área K78 – solo salida) Esta


El lugar tiene un brasero mágico que se puede usar
para teletransportarse a algunos lugares fuera del
castillo.

Se supone que Ravenloft no debe convertirse en un


simple recorrido por mazmorras. Incluso los partidos de
alto nivel deben tener cuidado al realizar visitas, ya que la
gestión de recursos se vuelve imprescindible. Strahd tiene
esbirros ilimitados que lanzarles y desgastarlos. Incluso los
NPC importantes como Rahadin pueden ser revividos por el
Abad a petición de Strahd. Escapar del castillo cuando los
recursos son escasos o cuando se ha logrado un
objetivo siempre debería ser una cuestión de vida o muerte.

Este es un capítulo muy largo lleno de información;


esperemos que estas pautas ayuden a poner el castillo en
perspectiva para una planificación más sencilla de una
expedición a Ravenloft. También recomiendo leer atentamente
todas las diferentes entradas y tesoros de las criptas cada
vez que anticipes que el grupo explorará esa sección del
castillo.

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Capítulo 5

Pueblo de Vallaki estaciones en conflicto (gobierno versus iglesia) no


Módulo Strahd. Después del Pueblo de hablan mucho.
Barovia, este es el primer asentamiento
que visitará el grupo. Es posible que Tienen un hijo, Viktor Vallakovich, que es el sucesor
hayan oído que la ciudad está asegurada y de Vargas. Sin embargo, eso no le importa, siempre
Este es el punto crucial en la
amurallado. Maldición
Que de prosperar
la gente pueda está en el ático de la Mansión tratando de perfeccionar un
allí y que el Burgomaestre está en una lucha constante contra hechizo de Teletransporte para escapar de Barovia.
el mal de Strahd. Sin embargo, nada está más lejos de la
Se puede suponer que mucha gente odia
verdad. En realidad, Vallaki es una bomba a punto de
a la familia Vallakovich, pero nadie más que Lady
explotar y los aventureros no pueden detenerla. Cómo y
Fiona Wachter. Ella es una noble rica y muy
cuándo estalla son los únicos factores que se podrían
influyente. Ella encabeza un grupo cultista y está
gestionar para que funcionen de manera diferente, pero
aliada de Strahd. Estos hechos no son de conocimiento público.
el conflicto quemará la ciudad hasta sus cimientos.
Las cosas se están gestando en Vallaki de tal manera que
Esto es real debido a la situación política actual en Vallaki ella está lista para una confrontación abierta, sólo está
y a los diferentes poderes en juego. Ningún DM esperando el momento exacto para hacerlo, o una
debería sentirse obligado a quemar la mecha, este instrucción del Conde Strahd.
acuerdo fue escrito de esta manera para que todo
El siguiente grupo de poder importante son los
funcione para los jugadores; en última instancia, servirá
Guardianes de la Pluma, una facción de hombres
para enviar a los jugadores en busca de un refugio más seguro, Krezk.
cuervo que se oponen a Strahd. La familia Martikov en
Blue Water Inn (página 98) son los miembros principales
de este grupo. Inicialmente no revelarán sus intenciones al partido
Los poderes en juego En cierto modo, desean asegurarse de que se pueda
confiar en ellos. La familia Martikov también es propietaria
del viñedo Wizard of Wines y, por tanto, del suministro
de vino de todo el valle.
La ciudad está dirigida por el barón Vargas
Vallakovich, el burgomaestre de Vallaki, un hombre
cruel y despiadado que cree que si puede hacer
felices a todos en la ciudad, Strahd perderá su La bomba en Vallaki
poder dentro de los muros de Vallaki. Organiza
festivales cada pocos días para promover esta idea,
pero la gente de Vallaki no comparte su opinión y no está contenta.
El conflicto inicial en Vallaki ya está en marcha
Fingen cumplimiento de las festividades. Si
cuando llega el partido. Strahd tiene un plan: atacar
alguien es visto infeliz o hablando en contra la iglesia de San Andral y matar al padre Lucian, y
de la situación actual, se le arresta por
demostrar que no se deja detener por festivales ridículos.
“infelicidad maliciosa”. Para ello, obligó a Henrik van der Voort a ayudar.
Independientemente de los métodos de Vargas Henrik luego pagó a Milijov (página 98) para que
Vallakovich, ésta es una batalla que no puede ganar. robara los huesos de San Andral de la iglesia. Esto
Sin que la mayoría lo sepa, un gran porcentaje de desactiva el hechizo protector que normalmente tiene
personas en Barovia no tienen alma y no pueden la iglesia. Strahd luego usó su sala de teletransportación
sentir la felicidad que el burgomaestre intenta provocar. en Castle Ravenloft para traer 6 engendros de vampiros,
que luego se esconden en cajas en la tienda del
Todavía cumplen con las celebraciones, pero de todos
modos estos son acontecimientos sombríos. La esposa fabricante de ataúdes (página 116).
del burgomaestre, Lydia Petrovna, siempre está
Cuando el grupo llegue a Vallaki lo normal es
ayudando en los preparativos del festival y tiene una risa
que visiten la Iglesia de San Andral. Cualquiera
incómoda. Es importante señalar que ella es hermana del Padre Lucian, pero debido a su

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Capítulo 5

porque Ismark quiere llevar a Ireena allí o simplemente Se decepciona cuando Strahd mata al padre de todos modos
porque parece un lugar seguro (que lo era antes de que y les patea el trasero. Si el padre Lucian muere, el pueblo se
robaran los huesos). Allí conseguirán el anzuelo de los desmoraliza hasta el punto de que unos días después
huesos de San Andral. Este es un momento importante prenden fuego a la mansión Vallakovich, arrestan a la familia
para la aventura porque llueve el infierno ya sea que el Vallakovich y luego los apedrean hasta matarlos en la
grupo ayude o no, así que no presiones demasiado el plaza principal. A esto solo le sigue Lady Wachter tomando
anzuelo, en realidad es mejor si no ayudan. el control de la ciudad.

Sin embargo, si la iglesia se salva, Vallaki seguirá en


una situación muy precaria. La pelea de los 6 vampiros
“Nuestra ciudad está a salvo probablemente sea de conocimiento común, especialmente
si la pelea se desarrolló en las calles. La ciudad temerá
nuevos ataques y se dudará aún más de la utilidad de las
del demonio. Mantendré a fiestas. Lo que nos lleva al Barón Vargas y su forma de
manejar las cosas.

nuestra gente del pueblo Dependiendo de la disposición, alineación y estilo del


partido, es probable que exploten la mecha contra la

limpia y sonriente para que familia Vallakovich. Si tienen audiencia con el Barón sólo
podría terminar en malas palabras y caras de enojo, ya
que él es ¡oh! tan encantador.

podamos luchar mejor Pero unos días después hay un festival, el Festival del Sol
Ardiente. Es un acontecimiento sombrío y probablemente

contra la oscuridad. ¡Todo estará bien!" pasaría desapercibido si no fuera por el hecho de que el
barón decide castigar a un guardia risueño atándolo por los
tobillos a su caballo y luego arrastrándolo por toda la plaza.

Si el partido se opone allí al barón, éste ordenará su arresto


y destierro de la ciudad. Es muy importante tener en
–Bolgomaestre Vargas cuenta que este es un pueblo muy pequeño y la “guardia”
está formada por Izek y 24 guardias, y eso es todo. Un grupo
Vallakóvich de nivel 5 con una bola de fuego puede eliminar a
todos menos a Izek en una sola ronda. Incluso las peleas
regulares contra los guardias al final serán un mal augurio
Si el grupo decide ayudar, eventualmente terminarán para ellos. Si los PJ ganan tal enfrentamiento, la familia
investigando la tienda de ataúdes y liberando a los 6
Vallakovich huye a su mansión y la gente del pueblo se
engendros de vampiros. Esta es una pelea DIFÍCIL, encierra en sus casas por temor a ser asesinados por los
especialmente porque el grupo probablemente esté en el nivel 4 o 5 en este punto.
PJ. Esta también es una situación ganadora para Lady
Espere algunas muertes aquí. Si el grupo es inteligente,
Wachter, sin guardia y con el poder de los Vallakovich a
separarán a los vampiros con Turn Undead.
prueba, incluso si todavía están vivos, ella puede apoderarse
o similar. Y corre a la iglesia. Una vez afuera, aunque los
de la ciudad con su grupo de cultistas.
vampiros no se ven afectados por la luz del sol, también
podrían ser el objetivo de los guardias de Vallaki. Esto podría
terminar en una gran pelea en la iglesia o en la plaza Si ella no hace esto en ese momento, y los PJ no atacan a
principal. Un gran momento para presentar a Rictavio o la gente del pueblo directamente, entonces después de
Ezmeralda y ayudar. Quizás incluso Kasimir Velikov (página unos días la gente quemaría la mansión y mataría al
121) o Vistani Arrigal y Luvash (página 122) puedan barón y su familia de todos modos. Con todo, a Vallki le
aparecer para ayudar. espera un duro despertar.

Si el partido no sigue este camino. Luego, tres días


después, Strahd lleva a sus vampiros y enjambres de
murciélagos a la iglesia para matar al padre Lucian. Los PJ
podrían enterarse de este ataque cuando esté ocurriendo
e ir allí para intervenir. Creo que esto es algo que Strahd
no permitiría que se detuviera. Así son

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Capítulo 5

El hermano de Ireena. Kasimir Velikov

Escondido en el apéndice del libro está el hecho de que Izek Este es el elfo mutilado cuya hermana casi se casa con
Strazni es el hermano de Ireena. Fue adoptada, lo cual Strahd hace mucho tiempo; él es el líder de los elfos del
probablemente ahora sea de conocimiento común. El caso es crepúsculo que quedan en Barovia. Kasimir vive con el
que ni Izek ni Ireena son conscientes de su vínculo y no hay forma grupo Vistani al norte de Vallaki. Es importante porque es una
de saberlo. Y no hay nadie vivo que pueda proporcionar esta de las pocas personas que conoce la ubicación del Templo
información, por lo que es simplemente extraño. de Ámbar y su conexión con el poder de Strahd. Quiere
Es malvado y está contaminado por los poderes oscuros. visitar el templo para encontrar una manera de devolverle la
Siente esta atracción y fijación antinaturales por una chica de vida a Patrina.
sus sueños. Le pide a Gadof Blinsky (página 118) que le haga Es la apuesta más segura para visitar el Templo de Ámbar,
un muñeco nuevo y mejor cada mes. Cuando vea a Ireena por también podría ser un aliado contra Strahd.
primera vez, hará todo lo posible para secuestrarla. Supongo que
uno podría pensar que esto es simplemente una actitud
protectora equivocada. No puede explicar por qué se siente
así, pero intentará llevarse a Ireena y encerrarla. Su fijación y Conclusión
comportamiento obsesivo hacia Ireena sólo pueden explicarse
por su vínculo de sangre, pero esto nunca será revelado. Además,
es muy probable que Izek acabe muerto por las acciones del Así que al final Vallaki sufrirá una transformación.
grupo e Ireena nunca sabrá que acaban de matar a su hermano. Posiblemente el poder de la Casa Vallakovich sea
destruido y tomado por una milicia o Lady Wachter.
Quizás los PJ inicien un estado policial. Tal vez los PC hayan
sido desterrados de la ciudad y tengan prohibido regresar. Si los
PJ no están bien alineados, debido a la situación en la ciudad,
Rictavio alias Rudolf Van cualquier cosa podría pasar. Los PJ pueden iniciar una alianza

rico con Lady Wachter, podrían tomar el control de la ciudad y eliminar


a cualquier otro competidor (a Strahd no le gustaría
mucho esto…).

Como sea que termine, debería ser una explosión. Este no es


Rictavio es un bardo semielfo que actualmente vive en Blue
un lugar seguro y lo más probable es que los aventureros
Water Inn, no tiene talento musical y entretiene a los
continúen viajando hacia el oeste, hacia Krezk. Ya sea para
invitados contándoles historias increíbles.
ayudar a Ireena e Ismark, o simplemente para encontrar
Es tan malo en su trabajo porque realmente no lo es. Él es el
un refugio seguro para ellos. Por cierto, a menos que
legendario cazador de vampiros Rudolf Van Richten, ha estado
fuercen su entrada, no podrán entrar a Krezk a menos que
escondido en Barovia con identidades falsas durante un
ayuden primero a buscar un envío del Mago de los Vinos.
tiempo, recopilando información sobre Strahd para enfrentarlo
mejor. Se hace pasar por un maestro de ceremonias de
carnaval y busca personalidades locales para su circo. Incluso
tiene un carro de carnaval con un tigre dentro. Es importante
señalar que se trata de un tigre racista, entrenado únicamente
para cazar y matar a Vistani. ¿Por qué? Bueno, Van Richten
tiene una larga y triste historia detrás de él con respecto a
Vistani, pero en pocas palabras. Los Vistani robaron a su hijo
Erasmus y lo vendieron a un vampiro. Cuando llegó allí,
Erasmus ya era un vampiro y Van Richten tuvo que matar a
su propio hijo. Esto está en su diario que se puede encontrar
en el carro de Ezmeralda afuera de la torre abandonada
(página 169). Rudolf es un personaje poderoso y tiene
algunos buenos hechizos, puede unirse y/o ayudar al grupo
de muchas maneras, sin embargo, intentará permanecer de
incógnito el mayor tiempo posible, al igual que el
hombres cuervos.

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Capítulo 6

Viejo triturador de huesos


acercarse al molino. En este caso, van a perder la batalla
carretera principal que conduce al si se trata de un enfrentamiento abierto. Este es uno
Pueblo de Vallaki. Los aventureros verán de los encuentros más duros del entorno. Por eso, Ismark
el molino desde el camino y tal vez y algunos otros NPC aconsejan no acercarse a él, ya que
deseen explorarlo, especialmente todos dicen que está maldito. Además, hay un miembro
Este antiguo molino está situado cerca del
porque es posible que hayan encontrado la escrituradedella facción de los hombres cuervos patrullando allí,
molino en la Casa de la Muerte hace un tiempo. que intentará advertir al grupo que se mantenga alejado
sin revelar su verdadera forma (página 127).
La escritura deja el molino en posesión de Thornboldt y
Rosavalda Durst. Que están muertos y probablemente Los aquelarres de Hag se explican en la página 177
descansando en paz. Los jugadores podrían inferir del Manual de monstruos. Lo importante es tener en cuenta
que, dado que poseen la escritura del molino, ahora que los hechizos enumerados allí pueden ser lanzados por
son los propietarios. Independientemente de su cualquiera de las brujas, pero los espacios son compartidos.
interpretación de este hecho, el molino es ahora el Es un fondo común. Sigue siendo realmente peligroso ya que
hogar de tres brujas, Morgantha, Bella y Offalia. los tres podrían disparar un Rayo al mismo tiempo y freír al grupo.
Morgantha es la madre de los otros dos. Juntos forman Otros hechizos poderosos que tienen son Dormir,
un aquelarre, lo que les da a los tres más poder mágico. Retener Persona, Contrahechizo y Polimorfizar. Si el
grupo es de nivel 6, o un grupo fuerte de nivel 5, déjalos
Estas brujas se dedican a hacer pasteles con chocar. Pero si su grupo es de nivel 4 y decide explorar
huesos de niños. Atrapan niños de las ciudades de el molino, hay formas de llevar a cabo el encuentro con éxito.
Barovia y/o Vallaki, se los comen y luego utilizan los
restos para hornear pasteles. Las tartas son adictivas Ten en cuenta que el molino tiene un espacio muy
y tienen propiedades psicoactivas. Venden las tartas reducido, si los PJ están dentro del edificio la pelea será
a otras personas a cambio de oro, cuando a la estrecha. Los dretches pueden salir y contener a los
gente no le queda oro (como es el caso de personajes simplemente estando cerca, moverlos
muchos adictos), pueden llevarse a los niños como protección para las brujas, también pueden
como pago. El partido fue testigo de esto en evitar que los miembros del grupo entren al molino o
Barovia, cuando Morgantha tomó a un niño como pago (página 48). el acceso a las escaleras. Si la batalla es afuera
cubran
o medio afuera, una bruja puede disparar su magia
El tema aquí es muy oscuro. En mi opinión, desde la ventana del segundo piso. El espacio
es la sección más sombría del escenario, ya que reducido y la maniobrabilidad son una gran cosa en
aborda la trata de personas, los niños y las drogas. el juego táctico de D&D, la forma en que los PJ se
Dependiendo de tu grupo, puedes dejarles ver el tono posicionan en el molino en relación con las brujas y
oscuro en su máxima expresión, o tal vez reducir el tono malvado. los drets puede ganarles o perderles el encuentro.
cosas un poco tristes. Es posible que incluso quieras preguntarle
a la gente antes de jugar si es interesante abordar ciertos temas.
en.

Interpretando a las brujas


Alternativas de encuentro
El encuentro

Morgantha y las otras brujas lo tienen fácil en


Este encuentro incluye a las tres brujas de la noche con las Barovia, nadie se interpone en su camino y Strahd no
habilidades del aquelarre y hasta nueve drets. El grupo se preocupa por ellas. Incluso tienen un espía
será de nivel 4 o tal vez 5 cuando lleguen por primera vez. desconocido dentro de Ravenloft, Cyrus Belview está en posesió

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Capítulo 6

Prefiero dejarme acoger por Ismark o Ireena. Esto


“Oh, sólo necesito los ingredientes significará que el grupo acompañará a los niños y a
Ireena a Vallaki. Sería conveniente que el padre
Lucian Petrovich recibiera a los niños en la iglesia
más simples. No se puede poner de Vallaki.

precio a las personas. Fin de


las consecuencias
"Todos los sueños de todos, vale la
Si el partido es derrotado, no significa necesariamente
pena el esfuerzo y el costo". que todos estén muertos. Algunas de ellas
deberían hacerlo, las brujas dejarán los cuerpos lejos del
molino para que se los coman los cuervos. Sólo
entonces los poderes oscuros podrán traerlos de vuelta.
Si alguno o algunos PJ siguen vivos pero derrotados, las

–Morganta brujas los encarcelarán para matarlos o comérselos más tarde.


¿Cómo salir de este dilema? Hay dos maneras.
Los PJ supervivientes y revividos pueden intentar sacar
del Ojo del Aquelarre. Las brujas tienen información sobre el a sus amigos del molino cuando dos brujas
castillo, lo que planean hacer o por qué le regalaron el están fuera. Alternativamente, los Guardianes de la
ojo a Cyrus es una incógnita. Pluma podrían ayudar a los prisioneros a escapar. Después
de todo, llevan un tiempo vigilando el molino.
Si las brujas ven una posible confrontación, primero
Por otro lado, si el partido gana, eso no significa que
intentarán salir del problema con palabras. Al final, pierden si
las brujas estén muertas. Al menos no todos ellos. Las brujas
alguna de las brujas muere porque el aquelarre está
pueden cambiar de plano como acción y volverse etéreas
roto, por lo que evitarán enfrentamientos innecesarios.
en cualquier momento. Con la batalla casi perdida, será
Ante el peligro, pueden volverse etéreos y dar por
un recurso increíble para la trama que al menos una
terminado el día, no sin antes disparar algunos rayos u otros
bruja escape y planee venganza. La bruja superviviente
hechizos dañinos. O también pueden suavizar el grupo y
puede seguir al grupo desde el plano etéreo y apuntar a
luego disparar hechizos de sueño masivos y encarcelar al
quien haya ganado más su enemistad con su habilidad
grupo para convertirlo en pasteles más tarde.
Nightmare Haunting . Para un grupo de nivel 4, esto es
realmente poderoso y realmente podría afectar al grupo.
Un escenario alternativo es que el aquelarre no esté Es especialmente importante al usar esta habilidad, que no
reveles al grupo qué está causando las pesadillas y la
presente cuando lleguen los aventureros, una de las
reducción de HP. Simplemente describe las visiones y los
brujas podría estar secuestrando niños o vendiendo pasteles.
efectos. Esperemos que el partido tarde un poco en descubrir
Sin las tres brujas juntas, no pueden lanzar ninguno de los
quién es el verdadero culpable. Es una habilidad realmente
hechizos del aquelarre y esto reduce en gran medida su
poderosa que va con el tema de Barovia. En uno de mis
letalidad. Todavía dos brujas nocturnas regulares y los 9
juegos, los jugadores viajaron a Vallaki, luego a Krezk y el
drets son un buen desafío.
Mago de los Vinos con la bruja detrás causando
Una alternativa diferente es que la batalla venga en oleadas, estragos. Les tomó mucho tiempo probar los hechizos que
los drets pueden salir del cañón uno por uno o en parejas. Y necesitaban para proteger al bárbaro que era el objetivo.
puede que haya salido una bruja, pero llegará pronto. O podría Cuando pudieron detener los ataques, el HP máximo de los
estar en el último piso terminando algo antes de bajar y Bárbaros era 9. Incluso cuando infirieron que la bruja estaba
ayudar a las otras brujas a luchar contra los intrusos. causando esto, no tenían forma de detenerla o confrontarla.
Terminó con los PJ pidiéndole ayuda al Abad para "exorcizar"
a la bruja.
Hay dos niños en el dormitorio del molino (página 128).
Freek y Myrtle fueron sacados del pueblo de Barovia. No
quieren regresar a sus hogares porque, pequeños que
son, entienden que fueron comercializados por droga.
Ellos

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Capítulo 7

Argynvostholt
Vladimir sólo está presente para asegurarse de que
Módulo La maldición de Strahd. Está bien Strahd sufra lo máximo posible. Sus principales
presentado, con algunos personajes actividades consisten en matar a los lacayos, criaturas y
interesantes, y si los aventureros aventureros de Strahd de vez en cuando (Vladimir es
desean completar este capítulo, consciente de que la mayoría de las veces, los aventureros
Considere este capítulo
tendráncomo una joya en
que infiltrarse el Castillo
en el son traídos como juguetes o proyectos favoritos de
Ravenloft para robar delante de las narices de Strahd Strahd, por lo que matarlos es otra forma de atormentar a Strahd.
y escapar para contar la historia.

El gancho
Información de fondo
Varios NPC a lo largo del módulo tienen una mención
Argynvost era un dragón plateado que se mudó al Valle de Argynvostholt en sus cuadros de información.
de Barovia disfrazado de hombre rico. Era El primer volcado de información de este tipo
increíblemente rico, hizo construir su mansión y utilizó proviene en realidad de la bruja Morgana en la
sus recursos para atraer a valerosos campeones del bien ciudad de Barovia (página 48). Si se le impide robar
para iniciar una orden de caballeros. Se explica a un niño, ofrece información a cambio de escapar. Ella
(página 129) que Argynvost conocía el Templo de Ámbar, cuenta la historia de un grupo de aparecidos en una
un lugar de gran maldad. Hizo una de las misiones mansión en ruinas al oeste de Vallaki. También menciona
de su orden, para asegurarse de que lo que había en que son enemigos de Strahd.
ese templo nunca pudiera escapar.
Funciona como un gancho de información, especialmente
Años más tarde, el ejército de Strahd llegó al valle y la si los aventureros la obtienen de diferentes fuentes.
Orden del Dragón de Plata defendió el valle (el nombre Una opción más cercana es tener un encuentro
aún no era Barovia), no por lealtad o lealtad, sino para “aleatorio” con un aparecido solitario (página 31). Aunque
proteger el Templo de Ámbar de los forasteros. puede confundirse con un zombie y acabar como una
Desafortunadamente, el ejército de Strahd era batalla normal y corriente. Si los aventureros se
demasiado poderoso y vencieron la orden. Incluso presentan como enemigos de Strahd, el retornado no
con la ayuda de Argynvost en forma de dragón, atacará y les recomienda ir a Argynvostholt y hablar con
simplemente no tenían ninguna posibilidad. el actual líder de su orden, Vladimir. Incluso dice que el
Después de matar a Argynvost, Strahd hizo despojar aparecido puede llevarlos a la mansión en ruinas.
su cadáver hasta los huesos y transportar el
enorme cráneo a su campamento. Años más tarde, tras
la construcción del castillo Ravenloft, la calavera se
colocó como trofeo en el comedor del cuartel bajo el castillo. La mansion
Desde entonces, el espíritu de Argynvost ha perdido
su poder y lo que queda es sólo su voluntad de descansar
Argynvostholt es una ruina de su otrora glorioso estado. En
por la eternidad, por lo que su cráneo debe ser colocado en
su época era el lugar más lujoso del valle, gracias al oro de
el mausoleo de su patio trasero, área Q16 (página 134).
Argynvost. Algunas habitaciones están derrumbadas y en
su interior sólo hay rocas y muebles en ruinas,
Mientras tanto, el odio de Vladimir Horngaard
expuestos a los elementos. Algunos se han convertido
era tal que regresó como un retornado y trajo
en guaridas de monstruos como la colonia de arañas
consigo a un pequeño número de otros
gigantes en el área Q4.
caballeros como retornados, él es su maestro y le obedecen.

Página 37
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Capítulo 7

“No temo a la muerte.


A lo largo de la mansión, los Vladimir es un personaje
aventureros verán retratos e muy interesante, comparte el
imágenes de Argynvost en enemigo de los PJ (Strahd).
forma humana. Corresponde a
los jugadores inferir que esta Aunque mi cuerpo Pero su curso de acción es lo
opuesto a lo que probablemente
persona es en realidad el propio quieran los PJ. Él explica esto en
dragón. muera, mi espíritu seguirá su increíble discurso en la página 138.

Hay una escena particular en la


viviendo. Que sirva Sabe que Strahd está muerto y
maldito para siempre. Nadie ha
mansión con potencial TPK, es el podido matar a Strahd nunca,
área Q13, la capilla (página 134).
como un faro de luz contra
pero se supone que si alguna
Tres aparecidos deambulan vez lo mata, su espíritu finalmente
por el interior y atacarán a cualquiera

la oscuridad. Que
descansará.
que entre en la habitación, sin Vladimir odiaría ese final. Para
preguntas. Vladimir, ésta es una salida
Los aparecidos son muy duros, demasiado barata para los
pero vienen armados con espadas
que causan (2d10+4) daño.
traiga esperanza a una pecados de Strahd. Sabe que su
estado actual, atrapado y
maldecido a desear el espíritu de
Un asunto serio aquí.
tierra asolada por la desesperación. Tatyana pero sin lograr nunca

¡Ahora a luchar!
su objetivo, es el peor infierno
posible.
Matar a Strahd es contrario a los
objetivos de Vladimir, como se indica
en su biografía (página 242).

Esto crea excelentes

–Señor Argynvost oportunidades para el juego de roles.


Cuando los aventureros se
encuentren con Vladimir en el
área Q36 (página 138) podrán intercambiar ideas. Si los PJ se
declaran enemigos de Strahd, Vladimir comparte su objetivo y los
Vladimir Horngaard recomendará para cazar a sus aliados y criaturas. Si los PJ alguna
vez mencionan su intención de matar al vampiro, Vladimir les
advierte que se mantengan al margen de la misión de la orden para

Era el segundo al mando cuando Argynvost aún estaba vivo y el garantizar la condenación eterna del vampiro. Los PJ probablemente

caballero más fiel de la orden. Después de la muerte de Argynvost, se sabotearán aquí y pondrán a Vladimir en su contra. Con un

volvió a la vida como un retornado y prometió acabar con la vida movimiento de espada de 20 daños, realmente podría asustarlos en

de Strahd. un segundo. Especialmente si salen heridos de la pelea en la


Él y los otros aparecidos marcharon a Ravenloft para luchar contra capilla. Vladimir tiene una de las pocas armas mágicas del módulo,

Strahd, pero fueron confrontados por Madame Eva, quien les una gran espada +2. Si los PJ deciden luchar contra Vladimir, será

dijo que Strahd ya había muerto, volviéndose poderoso pero una pelea dura y su daño será peligroso.

atrapado para siempre dentro de su pequeño reino. Vladimir estaba


enamorado de un compañero caballero, Sir Godfrey Gwylim
(también muerto). Sin embargo, en su estado actual, Vladimir ya Además, un grupo de guerreros fantasmas le ayudará.

no lo recuerda y sólo puede pensar en Strahd. El orden ha quedado Vladimir puede permitirse el lujo de luchar hasta la muerte porque

reducido a una sombra de lo que alguna vez fue. sabe que resucitará en cuestión de días.
Sin embargo, momentáneamente perdería su poderosa espada.

Ningún otro caballero puede hacer nada porque Vladimir está a


cargo. Vladimir no cambiará de opinión voluntariamente,
sólo el faro encendido de Argynvost puede hacerles ver la
situación real.

Página 38
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Capítulo 7

pesa 250 libras. Después de eso, deben viajar de regreso a


Los otros caballeros Argynvostholt y colocar el cráneo en el mausoleo.

En el área Q37 (página 139) hay una habitación donde otros Hacer eso encenderá la baliza, esto tiene dos
cinco aparecidos esperan las órdenes de Vladimir. No hay beneficios: +1 a la CA y tiros de salvación. Y también dará a
un número determinado de aparecidos en Barovia, pero los espíritus de los aparecidos un descanso eterno (excepto
se da a entender que hay más deambulando matando Sir Godfrey si es el aliado designado contra Strahd).
monstruos. En su mayoría ignoran a los PJ porque no
atacarán sin una orden expresa de Vladimir. Aunque es
posible que los PJ acabaran de luchar contra Vladimir en
la habitación al otro lado del pasillo, los aparecidos no se
Conclusión
moverían para ayudar a Vladimir a menos que se
emitiera una orden directa. Al igual que Vladimir, no les
importa si matan a Vladimir. Uno de los caballeros es Sir Tan pronto como se enciende la baliza, los espíritus
Godfrey, el difunto amante de Vladimir. Es legalmente de los caballeros abandonan sus cuerpos aparecidos y
malvado como el resto de ellos y no puede recordar su entran al más allá. No es un gran final. Mi consejo es
amor por Vladimir, pero puede sentir la inquietud del espíritu que, cuando los aventureros salgan del mausoleo
de Argynvost. Puede contarles sobre la desaparición del después de colocar allí la calavera, la hueste de
dragón y cómo eso afectó a Vladimir hasta el punto de caballeros fantasmas los esté esperando en el cementerio
regresar de la tumba. No puede ayudar al partido de ninguna Q15, en forma incorpórea. Vladimir, ahora libre de odio y
manera porque está obligado a su lealtad y debe seguir con sus recuerdos restaurados, puede agradecer a los
órdenes. aventureros por traer luz y esperanza a sus corazones y a
Barovia. Los PJ son libres de intercambiar algunas palabras
antes de que Vladimir y Sir Godfrey se abracen, se
tomen de la mano y floten hacia el más allá, con el resto de
La verdadera búsqueda los espíritus de los aparecidos (a menos que Sir Godfrey
sea el aliado, en ese caso permanece como un aparecido).
hasta que finalice la campaña).
La verdadera naturaleza de la búsqueda de Argynvost se Esta misión es peligrosa y debería recompensarse con
revela en el área Q40 (página 140). Este es el estudio de una subida de nivel para el grupo. Como se sugirió al
Argynvost y la sala de acceso a su bóveda. La bóveda estaba
principio del libro, es un gran hito.
llena de grandes tesoros y su estudio incluía libros por valor
de miles de monedas de oro. Todo esto fue tomado hace
mucho tiempo, parte del tesoro y la biblioteca se encuentran
ahora en el castillo de Strahd.

Los PJ encontrarán aquí la última página del Diario


de Argynvost (folleto, página 256). Es una pequeña carta
donde el dragón afirma que está dispuesto a morir luchando
por los ideales de la orden. Los PJ también pueden ver
una imagen de la mansión en sus mejores días, donde el
faro en la cima de la torre de la capilla brilla intensamente.
Ahora el libro afirma que un efecto parecido a un hechizo
provoca la ilusión de que Argynvost les cuenta a los
aventureros sobre su cráneo en los sótanos de Ravenloft.
Mi consejo es cambiarlo un poco y que el verdadero fantasma
de Argynvost les diga esto, de esta manera los PJ pueden
intercambiar palabras con el propio Argynvost y la misión
se vuelve más importante.

El nivel del partido puede variar aquí, pero las


probabilidades son las mismas. Tienen que infiltrarse en
el castillo, ir al sótano, encontrar el cráneo y sacarlo. El
cráneo se encuentra en el área K67 (página 78) y

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Capítulo 8

Pueblo de Krezk
Ireena. Dependiendo de cómo hayan ido las cosas
asentamiento en el Valle de Barovia. en Vallaki, es posible que no puedan volver allí, al
Se encuentra situado en la parte menos por el momento. El padre Donavich o el padre
más occidental del valle, muy cerca de Lucian podrían haber mencionado el hecho de que
la pared de niebla. Krezk es un lugar Krezk tiene un muro adecuado o que la Abadía de Santa
El pueblo de Krezk apartado,
es el tercero.
la gente que vive aquí rara vez Markovia es un buen lugar para albergar a Ireena.
ir más allá de las paredes. Es el único asentamiento del valle
con un muro de piedra y una puerta de entrada adecuada. Independientemente del motivo, encontrarán que
El lugar es defendible, excepto que no tienen suficientes el burgomaestre se muestra reacio a dejarlos entrar. El
hombres para protegerlo de manera efectiva. Sigue texto de la página 146 da a entender que los derechos
siendo mejor que no tener protección (Pueblo de Barovia) de hospitalidad son una cosa de los nobles barovianos.
o una empalizada (Ciudad de Vallaki). Si los aventureros hacen algo beneficioso para la aldea
de Krezk, entonces el barón Krezkov está obligado por su
Krezk tiene la mayor parte de lo que necesita posición a permitirles ofrecer un lugar donde quedarse.
dentro de las paredes. Hay árboles, una fuente de De lo contrario, no los dejará entrar voluntariamente.
agua, se crían gallinas, liebres y cerdos, y también hay Afortunadamente para la fiesta, la bodega Wizard of
pequeños huertos de remolacha y nabos. Krezk es Wines dejó de entregar hace unas semanas y ya no hay
autosuficiente a excepción del vino. Que en realidad vino para alegrar el ánimo de los pobres de Krezk. Una
es la misión principal cuando llegan las PC por primera vez que el grupo consiga un envío de la bodega, Lord
vez. En lo alto de una colina, la Abadía de Santa Krezkov estará encantado de dejarles entrar.
Markovia vigila tranquilamente la ciudad. Santa
Markovia fue una santa que unió a los pueblos del valle Si el grupo intenta entrar por la fuerza, se iniciará una
en una batalla contra el Conde Strahd hace unos batalla con los guardias de la ciudad, pero será detenida
siglos. Ella falló y sus restos descansan en las criptas por el propio burgomaestre, que no quiere ningún
debajo del Castillo Ravenloft (su fémur es en realidad derramamiento de sangre. Después de todo, cualquier
una maza mágica). Después de la muerte de Santa guardia muerto es difícil de reemplazar en un pueblo tan
Markovia, el clero de la abadía cayó en el desorden y pequeño. Esta aparente falta de valor en realidad es
causada
finalmente se extinguió. El lugar fue rechazado durante mucho tiempo. por el agravio del burgomaestre por la muerte
de su hijo menor, Ilya, de 14 años. Era el último de cuatro
Luego vino el abad. Es un Deva disfrazado, hijos, todos ellos muertos debido a su mala salud y su
reabrió la abadía y sus intenciones eran buenas. carácter enfermizo. Está angustiado porque con Ilya
El Abad ha cambiado en los últimos 100 años. Más muerto, el linaje Krezkov seguramente ha terminado.
adelante se analiza una sección sobre él. Es poco probable que él y su esposa tengan otro hijo.

Primer enfoque Dentro de Krezk

El barón Dimitri Krezkov es el burgomaestre de Krezk. Una vez dentro, sea cual sea la forma de entrada. A
Es un señor y está muy orgulloso de su línea los aventureros se les puede ofrecer un lugar para quedarse
familiar. Está comprometido a proteger a Krezk de en un granero o alojamiento similar. La aldea tiene algunos
Strahd y de las fuerzas externas, su gente se lo eventos increíbles que ocurren cuando llegan los
exige, por lo que está obligado a hacer lo mejor para Krezk. aventureros, se encuentran en la última parte del
capítulo: Eventos especiales.
Cuando los aventureros se acercan por primera vez a Krezk,
probablemente estén buscando refugio o refugio para El evento Something Old es una gran introducción.

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Capítulo 8

al Abad, cuya naturaleza oscura aún no se ha revelado. Algo prestado, este es el equivalente de los Huesos de San
Con el grupo como invitados de la casa Krezkov, el Abad llega Andral, pero ambientado en Krezk. Si los PJ ayudan
para devolverle la vida a Ilya. No se dice (vagamente implícito), pero activamente en esta búsqueda, pueden evitar un resultado
el autor detrás de esta acción probablemente sea el propio terrible. En resumen, el abad solicita un vestido de novia a los
Strahd. Por muy malvado que sea, sigue siendo el señor de esta Krezkov. Puede amenazar de muerte o simplemente mencionar
tierra y las personas designadas para gobernar las aldeas fueron en que este es el costo de criar a Ilya. Los Krezkovz cumplirán.
algún momento elegidas por él. Probablemente le resulte más
conveniente que el linaje Krezkov continúe en el poder que nombrar
a un burgomaestre diferente. No olvides dejar que el clérigo o La baronesa Anna Krezkova decide ir a Vallaki con alguna
paladín del grupo note cómo el Abad levanta a Ilya sin el uso compañía. En Vallaki la única manera de conseguir el vestido es
de ningún componente material (un gran indicio de su pedírselo a Lydia Petrovna.
verdadero poder). El vestido de novia está en la Mansión Vallakovich en el área P
(página 109) al lado del Espejo Espiritual. Lydia quiere ayudar
pero Vargas Vallakovich no quiere saber nada de eso. Esta búsqueda
Algo Nuevo, este encuentro es sólo exposición. supone que los Vallakovich todavía están en el poder, pero en
En este punto, es posible que el grupo haya escuchado que una realidad, cualquier cosa podría haber sucedido ya en Vallaki. Tal vez
parte de los barovianos son simplemente cáscaras vacías sin la mansión fue incendiada y no hay bata. En caso de que desee
alma, proyecciones de la conciencia de Strahd. ajustar esto a favor del partido, otra persona factible de poseer un
La baronesa Anna Krezkova debe ayudar en el parto. Una vestido de este tipo es Lady Fiona Wachter.
buena forma de involucrar a los PJ es que la baronesa ordene al
clérigo o paladín del grupo que también ayude en la entrega. Al El grupo tendrá que ayudarla a conseguir este vestido para luego
final del calvario, el bebé nace sano pero no llora. regresar a Krezk. Si el vestido se entrega al Abad, se evita el peligro.

La partera explica que lamentablemente el niño no tiene alma.


Eso es lo que ella cree, pero confirma una amarga verdad sobre Sin embargo, si los PJ no ayudan, la baronesa Anna y su
los barovianos. séquito mueren en el camino a Vallaki, luego se envían
más personas a buscarlos y tampoco regresan. El barón
Dimitri luego le pide clemencia al abad, a quien no le importa. La
noche siguiente, los mestizos llueven sobre Vallaki y roban
“Traté de arreglar comida y recursos. Unos días más tarde, Dimitri Krezkov es
encontrado muerto, tras ahorcarse.
los Belview, lo intenté.
Algo azul. Este encuentro es especial. Este encuentro entre

Eran leprosos Ireena y Sergei Von Zarovich la ayuda a recordar su pasado y su


verdadero yo, Tatyana Federovna. Si el grupo le permite unirse a
Sergei en las aguas, ella desaparecerá de Barovia y Strahd la

retorcidos y los curé perderá para siempre. Esto se gana la enemistad comprometida
de Strahd mientras controla la tierra para disparar rayos al
estanque. Un rato después (a menos que esto ya haya
pero todavía se sucedido), un sirviente de Strahd entrega una carta de
invitación para cenar con el Conde.

sentían incompletos.
Si el partido impide que Ireena salte al agua se pierde la

Ahora son... oportunidad, pero Ireena cambia para siempre. Ahora puede
recordar sus encarnaciones pasadas. Esta alternativa no se
analiza en el módulo pero es una gran fuente de motivación para

diferentes. ella y hace que su personaje crezca en el entorno. Esto es


particularmente útil si Ireena es la aliada designada contra Strahd.
Incluso podrías decidir que ella no irá con Sergei y se quedará y
peleará.

–El Abad
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Capítulo 8

La Abadía y el Abad Abbot también puede ofrecer Raise Dead 3 veces si lo


ayudan a asegurar el vestido de novia, puedes combinar
esto con el evento "Algo prestado".

La característica más notable de Krezk es la Abadía, y


la persona más misteriosa es sin duda el Abad.
Luchando contra el abad
Un Deva disfrazado, llegó a Krezk y trató de ayudar
a los Belview, una familia endogámica afectada por Si las cosas van así, serán malas noticias para los PJ.
la lepra. Él los curó pero ellos se esforzaron por la La batalla no parece ser tan difícil pero te digo que es
regeneración de defectos innatos y algunas realmente peligrosa. El Abad es un Deva, eso es todo. La
modificaciones más cuestionables en sus cuerpos. El aparentemente pequeña Vasilka es un golem de carne
Abad poco a poco y con el paso de los años cumplió con hecho y derecho. Hay otro golem de carne en el edificio de
sus exigencias. Los primeros intentos resultaron en la al lado, puede ayudar al Abad. Además, hay muchos
muerte. Poco después, Vasili Von Holtz, un señor mestizos que pueden ayudar. Esta batalla es fácilmente
baroviano local, y Strahd disfrazado aparecieron ante el abad. difícil para un grupo de nivel 8.
El deva sabía que era malvado, pero Vasili ofreció el
conocimiento necesario para ayudar realmente a los
Belview. Probablemente fue la estancia prolongada en
Barovia y la influencia de los Poderes Oscuros lo que
hizo que el Abad aceptara la ayuda de Vasili, que de
hecho era un conocimiento prohibido en el Templo
de Ámbar. El abad transformó a los Belview en lo que
deseaban, lo que los convirtió en mestizos. Se
volvieron locos en el proceso y, de hecho, muchos
de ellos están tras las rejas la mayor parte del
tiempo. Strahd reveló su verdadera forma y el deva
decidió que no se podía matar a Strahd. Estando
como era, maldito para siempre y atrapado en su propia
tierra. Después de muchos años, El Abad ha ido cayendo
en la locura, paso a paso. Siempre es torturado por lo
que les hizo a los Belview, por eso permanece en la abadía, cuidándolos.
Ya no puede ayudarlos. Su conocimiento en el moldeado
de carne lo llevó a experimentar con cadáveres
recientemente muertos, construyó un golem de carne.
Estaba intentando crear una novia para Strahd. Está
convencido de que una vez que Strahd alcance la
felicidad al reunirse con su amor perdido, la maldición
desaparecerá. A cambio, ayudar a todos en el valle. El
golem de carne fue solo un experimento tosco que ahora
solo protege las células. Su segundo intento es mejor y
promete. Construida a partir de cuerpos de mujeres, creó Vasilka (página 151).

El Abad es una figura realmente interesante. Después


de todo lo que ha hecho y las atrocidades que cometió,
se le considera un mal legítimo. Pero está loco, en su
delirio, todavía cree que sus acciones son de nobles
intenciones. Lamenta lo que les pasó a los Belview,
pero encuentra consuelo al saber que están atendidos.
Si interpretas a este personaje correctamente, es
posible que los personajes ni siquiera detecten el mal
detrás de la máscara. El Abad no revela su origen
angelical a menos que se vea amenazado. Esta
demostración de fuerza podría ser suficiente para hacer dudar a los PJ. El

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Capítulo 9

Paso Tsolenka
El objetivo del paso Tsolenka es servir como introducción
parte del Valle de Barovia al Templo de Ámbar. Una nota sobre esta parte de la
es una cadena montañosa. aventura. A menos que una de las tres reliquias esté
Hay un camino serpenteante escondida en el paso o en el templo (lo que otorgaría
y peligroso que serpentea un nivel), esta parte de la aventura es estrictamente
Esperando en el extremo sur de las montañas: este
a través opcional, porque el grupo puede alcanzar el nivel 10
es el paso de Tsolenka. El lugar es peligroso en sí sin visitarla. Es importante saberlo en caso de que te
mismo debido al mal tiempo, hace tanto frío que encuentres en una situación en la que quieras acelerar
será imposible explorarlo sin la ropa adecuada. el final de la aventura por motivos de la vida real. Si la
fiesta está hirviendo por visitar el castillo e ignorar los
Los aventureros no llegarán tan al sur sin
ganchos para el Templo de Ámbar, no hay problema (si
una razón clara para hacerlo. Sólo hay dos tienen las reliquias).
razones por las que las PC se caerían de esta manera:
Eso no significa que no les vayas a tirar esos
1. Conocen o sospechan la ubicación del Templo ganchos a la cara de todos modos. El mejor gancho
de Ámbar y lo están buscando. es el argumento de que el poder y los secretos de
Strahd están escondidos en el templo, los PJ van a
2. Vienen en busca de una reliquia mágica y
buscar una ventaja sobre Strahd. Las dos posibles guías/
sospechan que se encuentra en la torre de
Sus compañeros, Kasimir y Rudolf, nunca antes habían
vigilancia de Tsolenka.
visitado el templo, por lo que todo lo que les cuente a los
Este lugar es muy peligroso para fiestas de bajo nivel. jugadores son sólo rumores y oídas. Eso debería ser
suficiente para hacerles sentir que hay un secreto ahí que
Si los PJ están buscando el Templo de Ámbar, probablemente
sean de nivel 8+. Cualquier nivel más bajo resultará en una necesitan encontrar. Si hay una reliquia allí, entonces el
probable muerte total del grupo, a menos que el DM esté rumor es sólido. De lo contrario, simplemente irán y encontrarán algo d
haciendo alguna manipulación seria. Aún así, hay poco
riesgo de que los PJ viajen de esta manera ya que la
ubicación del Templo de Ámbar no está a la vista. Hay
tres fuentes de información sobre la ubicación del Templo
“Noche y día escucho
de Ámbar en el libro:
los gritos de todos los que
1. El primero ocurre tan temprano en el
campaña que los PJs probablemente lo
olvidarán. La bruja Morgantha revela esta murieron a causa de mi
información si se enfrenta a aventureros
en la Villa de Barovia (página 48).
espada. Nada me
2. La segunda opción es Rudolf Van Richten, quien
Ya ha determinado la ubicación del
templo. Es un gran compañero de viaje
agrada más que
para esta parte de la aventura; si
Rudolf va y el grupo ya conoció a saber cuánto poder tiene mi s
Ezmeralda, ella también puede acompañarlo.

3. La tercera opción es Kasimir Velikov, quien intenta


reclutar al grupo para que lo acompañe al templo
en busca de una manera de devolverle la vida a
su hermana Patrina (página 121). También es
–Rahadin
una buena opción como guía.

Página 43
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Capítulo 9

artículos tal vez, y lo más probable es que tenga algunos El roc es un monstruo gigantesco que probablemente seguirá
compañeros muertos porque el paso y el templo son realmente volando durante este encuentro. O también podría aterrizar en
duros. el puente. Este encuentro no debe terminar con la muerte del
roc. De todos modos, hay pocas probabilidades de que eso
En este punto, la aventura está en modo matar. suceda. Si la fiesta resulta demasiado difícil de masticar, el roc
Los Poderes Oscuros ya no los revivirán. simplemente sale volando. Si puede robar un caballo o algo así,
Con suerte, tendrán un clérigo con formas de resucitar a los mejor. El grupo probablemente buscará seguridad dentro de los
muertos. De lo contrario, si el Abad todavía está presente, tal vez puestos de guardia del puente.
pueda resucitar a un compañero caído.

Recuerde que el paso Tsolenka no es sólo la torre de Las cosas pueden volverse locas aquí debido a la capacidad de
vigilancia y el puente; El paso Tsolenka es un camino agarre del ataque de las garras del roc. En uno de mis juegos, el
sinuoso que abraza las montañas y comienza en el Área R en el roc atacó a Kasimir y lo agarró. En el siguiente turno, un PC
mapa de Barovia, justo al sur del lago Baratok. Si los PJ no lanzó una bola de fuego , dañó al roc y casi mata a Kasimir.
llevan ropa adecuada para el clima frío, sufren los efectos del frío Inmediatamente después de eso, el brujo usó Hold Monster en
extremo. Como todos sabemos que ningún DM quiere hacer el roc, que en ese momento estaba volando. Cayó al fondo del
eso, la salida más fácil es que uno de los guías le indique al grupo
acantilado cerca del río Luna. La caída no mató al monstruo,
que obtenga los elementos necesarios para evitarlo. que simplemente se levantó y se fue volando detrás de las
montañas.
Momentos después, Rudolf Van Richten dijo: "Oye, ¿dónde está
El primer obstáculo es una puerta de entrada en un muro que
Kasimir?" Así que eso es todo, nunca más se le volvió a ver ni a
bloquea el avance. Esta carretera probablemente era una vía
saber de él.
de entrada y salida de Barovia y, por tanto, servía como muro fronterizo.
Ahora simplemente bloquea el acceso al Templo de Ámbar. El
rastrillo se abre automáticamente cuando los PJ se acercan,
sin embargo, hay una cortina de fuego verde detrás de él. Carga de Cuerno Sangriento
Los PJ pueden cruzarlo o disiparlo. Si deciden escalar o
saltar el muro, dos Vrocks petrificados
cobra vida y ataca. Nota: Dependiendo de la composición
Este es un encuentro divertido, igual que el encuentro del
del grupo, el nivel y la cantidad de jugadores, dos Vrocks es un
Roc. No está destinado a durar mucho tiempo; considérelo
desafío demasiado bajo; es posible que desees agregar uno o
como una forma de asustar a uno o dos jugadores. Puedes
incluso dos más para una pelea decente.
cantar y bailar en señal de victoria si Sangzor, la cabra gigante,
Es importante suavizar la fiesta antes del roc.
encontrar. corre por la ladera de la montaña, embiste a un PC y lo hace
caer 100 pies por el acantilado, solo para correr y desaparecer
Detrás de la puerta de entrada hay una torre blanca con estatuas en la niebla. Si fallas, probablemente no volverá a funcionar
de caballeros dorados en la cima. Hay poco de valor en el ya que el grupo invadirá Sangzor. El libro en realidad dice que
interior, excepto tal vez una de las reliquias, si ese fuera el huirá si recibe 10 daños o
más.
lugar de lectura de la tarjeta. Este lugar también sirve como
lugar de teletransportación desde la sala del reloj de arena en
Más que simplemente hacer que la cabra gigante ataque al
Castle Ravenloft (Área K78, página 83).
grupo en el momento adecuado, lo mejor que puedes hacer es
que la bestia aceche al grupo durante unas horas antes de
atacar. Mucho antes de llegar a la garita del paso Tsolenka, el
Roc del Monte Ghakis grupo tiene la sensación de estar siendo observado. También
escuchan los balidos que vienen de los acantilados, a veces
desde arriba o desde abajo. Cuando llegue el momento, tu
descripción del ataque de la cabra cerrará el presagio.
La montaña más alta de la cordillera, el monte Ghakis, alberga un
roc. Esta enorme criatura ha sobrevivido en la cordillera durante
miles de años.
Este es el ser vivo más antiguo del valle. El roc ataca mientras Si las cosas salieron bien, estos pocos encuentros han
el grupo cruza el puente; eres libre de realizar este encuentro reducido los recursos del grupo y están listos para continuar su
mientras el grupo está de camino al templo o de regreso. camino en busca del Templo de Ámbar.

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Capítulo 10

Las ruinas de Berez


entonces no hay razón para visitar Berez, excepto la
Hace algún tiempo, probablemente un voluntad del aventurero de ayudar a otros barovianos.
siglo o más, hubo un cuarto
asentamiento en el valle de Barovia. La mayoría de las veces, la motivación de los PJ para visitar
No está especificado en el
Este era unpueblo
cronograma, peroEl Burgomaestre Berez es una cadena de misiones que sucedieron antes. Las
de Berez.
El nombre era Lazlo Ulrich (raro, ¿eh? Esperaba a dos posadas en Barovia y Vallaki emprenden una misión
para visitar al Mago de los Vinos y recuperar más vino.
Berezovich, siguiendo las convenciones de nombres
de Barovia). Además, cuando visitan Krezk por primera vez, el
burgomaestre Dimitri Krezkov no les deja entrar a
No se habla mucho sobre el pueblo y su gente. menos que el grupo preste un servicio a la ciudad
Berez se encuentra justo a orillas del río Luna, en un recuperando vino también. Cuando el grupo visita y ayuda a
lugar que se convirtió en un pantano debido a la ira de los hombres cuervo en El Mago de los Vinos, se muestra el
Strahd, a unos 7 kilómetros al sur del lago Zarovich. gancho argumental de las piedras preciosas mágicas en los campos.

Berez se convirtió en un lugar importante para En el último mes han robado dos piedras preciosas
Strahd Von Zarovich cuando se dio cuenta de mágicas. Uno de ellos fue capturado por los druidas
que allí vivía una encarnación de Tatyana Federovna. en Yester Hill. El otro fue capturado 7 días antes por
La campesina se llamaba Marina; su rostro y los espantapájaros de Baba Lysaga y llevado a Berez.
personalidad le recordaron a Strahd a Tatyana. Él la Es una línea de búsqueda larga, pero los PJ pueden
atrajo y se deleitó con su sangre una noche. Su plan llegar hasta aquí y decidir visitar Berez con un solo
era convertirla completamente en vampiro. Strahd objetivo: recuperar la piedra preciosa.
fracasó estrepitosamente.

Lazlo Ulrich y el sacerdote de la ciudad, el hermano


Grigor, quitaron la vida a Marina para salvarla de
la condenación eterna. Después del evento, Strahd usó su
Baba Lysaga
control del terreno para hacer crecer el río Luna, consumiendo
la mitad de la ciudad y convirtiendo el lugar en un pantano.
Ella es la gran personalidad de Berez. Baba Lysaga
Se dice que quien sobrevivió al evento simplemente es la bruja más poderosa de Barovia y ha existido
huyó, por lo que es posible que los aventureros desde siempre. Su origen es algo que sólo ella
se encuentren con personas en Vallaki, Barovia o conoce, no hay nadie más vivo que sepa la historia
Krezk que sean nietos o incluso bisnietos de de dónde vino. Originalmente fue la partera que
personas que originalmente vivieron en Berez. Estos dio a luz al bebé Strahd. Pasó los primeros
habitantes de segunda generación podrían contar años de la vida de Strahd como su niñera y
historias de Berez y/o revelar algo de la historia protectora. Ya versado en las artes oscuras de la
pasada de la ciudad. No tiene que ser exacto, es aún magia, y siempre seguidor de Mother Night. Lysaga
mejor si no lo es, ya que nunca vivieron allí y nadie se deslizó dentro de la habitación de Strahd durante
visita el lugar ahora. Se considera embrujada. la noche para lanzar hechizos protectores y
encender la chispa mágica en Strahd.

Después de informes preocupantes, la reina


Ravenovia desterró a la partera de la casa y nunca más
El objetivo se la volvió a ver. Pero ella tampoco se fue nunca. Baba
Lysaga está trastornada y se considera la verdadera
madre de Strahd Von Zarovich. Ella se ha convertido
Este es uno de los capítulos opcionales de Curse en una sombra que ha viajado dos pasos detrás de
of Strahd. A menos que haya una reliquia mágica o Strahd allá donde ha ido. Siempre lanzando hechizos
decidas que lidiar con Baba Lysaga vale un nivel, para ayudarlo, siempre atacando a los enemigos de Strahd desde e

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Capítulo 10

oscuridad. Ella nunca abandonó su fe por la Noche de la Madre, en el módulo.


como recompensa después de siglos de fe continua, se le dio
vida eterna, resistencias mágicas y una piel dura como una Este encuentro realmente recompensará a los aventureros
roca. Sabe que Strahd no la recordará ni aceptará su que sean cautelosos y se tomen las cosas con calma. Un
reclamo de maternidad. personaje sigiloso puede recopilar mucha información sobre
Ella deambula en eterna negación, satisfecha de ayudar a su el lugar debido a que los cuervos enjaulados cerca de
bendito hijo a causar el infierno a sus enemigos. Está tan la cabaña no paran de hacer ruido. Con suerte, podrán
loca en su delirio que tiene la ilusión de una cuna y el hermoso acercarse a la cabaña y descubrir la luz verdosa que irradia
bebé Strahd en su cabaña en Berez. a través del suelo de la cabaña.

Baba Lysaga tiene agentes dentro del Castillo Ravenloft. Un Esta batalla consta de Baba Lysaga, la Cabaña Animada y
siete espantapájaros. Será demasiado para un partido que no
grupo de brujas que reportan a Lysaga. A través de ellos,
descubrió que hay una facción de hombres cuervo en esté preparado. La cabaña es el enemigo más duro, con HP 263
Barovia que se oponen a Strahd y tienen una base en Vallaki y y AC16. Su daño promedio será el más fuerte que los
el Mago de los Vinos. De repente volvió a tener un propósito y miembros del grupo recibirán en mucho tiempo.
un enemigo, y es por eso que ha mantenido su guerra La cabaña tiene dos puntos débiles principales. Si un PJ logra
personal con los hombres cuervo y la Bodega. Hasta el entrar y arrebatar la gema de la cavidad, la cabaña
punto que, 7 días antes, sus espantapájaros lograron estará acabada. La otra alternativa es que un lanzador de
encontrar y recuperar la piedra preciosa mágica. Para su hechizos lance Disipar Magia en la propia cabaña para dejarla
sorpresa, la piedra preciosa es realmente poderosa y sirvió inconsciente durante un minuto. Probablemente lo suficiente
para animar su cabaña. como para centrarse en la próxima mayor amenaza.

Baba Lysaga es un poderoso lanzador de hechizos. No hay


ninguna razón por la que no debería comenzar la batalla con
un hechizo mortal. Dedo de la muerte, Blight, Power Word Stun
Explorando la ciudad o una bola de fuego de nivel 7 están sobre la mesa para una primera acción.
También puedes convertirte en Sith completo y lanzar un Witchbolt de nivel 6.
por 6d12 de daño. Tiene que parecer peligroso. En caso de
El orden en el que se escriben las cosas para este capítulo es que decidas que ella no está luchando hasta la muerte e
extraño. Parece que el primer lugar a visitar es U6 (página intentará escapar, Polymorph y su habilidad de cambiar de
165). Es del otro lado del río y alguien tiene una luz a la que forma podrían darle la capacidad de hacerlo.
se hace referencia en el párrafo introductorio de Berez.
Los PJ se encontrarán con una campesina, Muriel
Vinshaw, una mujer cuervo que está arriesgando su vida
manteniendo a Berez bajo vigilancia. Tiene información Juego de roles ¿Quizás?
importante que darle al grupo y algunas advertencias. Ella no
ayuda a explorar la ciudad.
Dejando a un lado el combate, esta es una gran
oportunidad para que los aventureros jueguen con una gran
El fantasma del burgomaestre Lazlo Ulrich todavía figura enemiga en el módulo Curse of Strahd. Baba Lysaga
ronda por aquí. Se le puede encontrar en su mansión en está loca pero, al igual que las brujas del molino, tal vez
ruinas (página 162). Nunca podrá descansar a menos que desee hablar con los aventureros para averiguar su origen
vea a Ireena y comprenda que Marina fue realmente salvada y cualquier otra información sobre las tierras de Barovia.
del mal por él y el hermano Grigor. Antes de desaparecer, Solo recuerda retratar su obsesión por Strahd. Si ella
señala a los PJ hasta el Monumento a Marina (página 164). menciona que Strahd es su hijo, no hay nadie más que pueda
decir que no es así. Incluso si los aventureros tienen buena
información sobre Strahd, sabrán que la madre de Strahd es la
reina Ravenovia, que está muerta.
La batalla
Podrían conectar los puntos y asumir que Baba Lysaga
es la reina Ravenovia. Este es un hecho que Lysaga
Si los PJ ya visitaron la bodega y Krezk.
descartaría en una fracción de segundo, sin dejar de
Podrían ser de nivel 6 o 7. Realmente depende debido a la
tranquilizarse a sí misma y a quienes la escuchan, que ella es
naturaleza sandbox de Curse of Strahd. Ojalá lo sean la verdadera madre de Strahd.
porque esta batalla es culpable de muchos TPK.

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Capítulo 11

Torre de Van Richten


rodea la torre si alguien toca la puerta sin resolver
conquistada por los ejércitos de el acertijo primero. El rayo rodea la torre y causa
Strahd y la construcción del castillo 22 (4d10) de daño al PJ que tocó la puerta y a cualquier
Comenzó Ravenloft, se contrató a un otro que esté a 10 pies de la torre. Este escudo
archimago llamado Khazan para ayudar protector tiene una duración de 10 minutos. Si los
Después de que el en
Valle de Barovia
el proyecto. fuera
Después de que el castillo fuera aventureros activan este campo 3 veces la torre se
completo se retiró a la campiña de Barovia. derrumba sobre sí misma y sólo queda un montón de
Construyó una torre en una isla del lago Baratok y un rublos. Si eso sucede y los PJ estaban buscando un
puente para llegar a ella. También se explica en la artefacto, tendrán que cavar durante horas si
introducción del capítulo (página 167) que Khazan quieren tener la oportunidad de encontrarlo. No olvides
finalmente visitó el Templo de Ámbar y adquirió el estado de liche. que los golems de arcilla atacarán si son desenterrados
Más tarde se convirtió en asesor de Strahd. Mucho (10% de probabilidad por hora).
después de eso, Khazan intentó alcanzar el semilichdom
para proyectar su fuerza vital fuera de Barovia. Estaba Sin embargo, incluso “resolver” el acertijo y hacer las
intentando escapar y fracasó. Su cuerpo fue destruido y posiciones de los brazos según la imagen puede resultar en daño.
Khazan ya no existía. Los restos corporales de Khazan Si se hace mal, aparece un joven dragón azul
están enterrados en la cripta número 15 (página y ataca. Esta parte requeriría que el brazo real
88), allí se puede recuperar su Bastón de Poder .

Sólo recientemente la torre se convirtió


“Héroe, me nombran en algunos
en la base de Rudolf Van Richten. Desde
aquí ha dirigido sus exploraciones del valle.
Van Richten (Rictavio) se encuentra actualmente círculos; “sabio” y “maestro cazador”
reubicado en Vallaki. (A menos que algo sucediera
allí que lo hiciera escapar, muchos de los resultados me llaman en otros. Que he
en el capítulo de Vallaki resultarían precisamente en eso)
Dondequiera que se encuentre Van Richten, él no
está en la torre cuando llegan los aventureros, ni
sobrevivido a innumerables
tampoco Ezmeralda.

asunciones sobrenaturales.
Accediendo a la Torre Saults es visto como una maravilla.

La torre tiene dos amuletos protectores. La primera es una entre mis compañeros; mi nombre
habilidad de drenaje de hechizos. La torre tiene un
campo antimagia incorporado. Me extiendo 5 pies desde allí.
Las cosas mágicas colocadas por Khazan dentro de se pronuncia con miedo y
la torre funcionan normalmente, esa es la excepción.
Esto es importante debido a la trampa en la puerta de
entrada. Hechizos como Detectar trampas o aborrecimiento entre mis enemigos”.
Knock son inútiles en este lugar, los jugadores tendrán
que resolver el acertijo si quieren usar esa puerta,
no hay magia.

La segunda protección es una trampa para rayos que –Rudolph Van Richten
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Capítulo 11

Las posiciones las hace alguien, por lo que existe la al mismo tiempo. Se trata de las estatuas preparándose para
posibilidad de fracasar. No permita que un jugador diga "vale, operar el ascensor, no un gesto amenazador en sí mismo. Pero
mi PC hace todo esto en orden". O el jugador tiene que hacerlo los PJ probablemente se volverán locos y cometerán un error
en la vida real o mantenerlo en el juego y dejar que realice (atacando).
una prueba de rendimiento. Un CD apropiado sería 14. No hay
éxito automático al expresar la solución solo con palabras. El segundo y tercer nivel no tienen nada de importancia, excepto
el acceso secreto al tercer piso.

Hay una entrada trasera. En el lado noroeste de la torre, La habitación de Van Richten está en el cuarto piso. Este lugar
andamios podridos abrazan la pared. Este camino sube hasta está más limpio y muestra signos de uso reciente. Hay una
un agujero en el tercer piso. Fue colocada aquí por Van Richten armadura animada que podría resultar muy útil para los PJ si
para acceder al lugar, o algunos años antes, por una persona descubren la palabra de comando "Khazan".
que pretendía reparar la torre sin éxito. Aparte de eso, hay un cofre con la cabeza cortada de un
hombre Vistani. Van Richten lo ha usado con el hechizo Hablar
con los muertos para obtener información sobre los Vistani.

Dentro de la torre

En el primer piso hay un ascensor accionado por cuatro estatuas


de arcilla. Sólo obedecen órdenes relacionadas con el
El carro de Ezmeralda
funcionamiento del ascensor, tales como: subir, bajar, parar,
levantar esto, esperar. Cualquier otra orden es ignorada y
Esta es en mi opinión la parte más divertida de este
todos se defienden si son atacados.
capítulo. El carro está amañado. Si se utiliza la puerta trasera
Puedes crear un encuentro divertido aquí, si los PJ (la única visible) para acceder al vagón, ¡101 frascos de
accedieron por la puerta principal probablemente estén un fuego de alquimista explotan al mismo tiempo!
poco paranoicos con la trampa y el campo antimagia.
Esto provoca un radio de explosión de 30 pies con 55
Cuando ven las estatuas, puedes contar con sus teorías
(10d10) de daño (hay una salvación para la mitad, sin
paranoicas y llegar a la conclusión de que en realidad se trata
embargo, cualquiera que esté dentro de 5 pies tiene desventaja).
de otra trampa. Cuando describas la habitación, asegúrate de
Si esto sucede el vagón queda completamente destruido. Todo
describir en detalle cómo se ven las estatuas y si sostienen las
esto suena excesivo, pero el grupo probablemente esté en el
cadenas.
nivel 5­7, por lo que hay posibilidades de supervivencia, al
No se mueven. Si un PJ se acerca, describe cómo las estatuas
menos para los personajes más duros o diestros.
se tensan por un segundo sujetando las cadenas con más fuerza,
como si fueran a tirar de todas ellas.

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Capítulo 11

Por cierto, si se destruye, no olvides cambiar la ubicación de


la página del diario de Van Richten a la torre o a la posesión
de Ezmeralda para que los PJ puedan leerla.

Esto es lo que yo llamo la maldición del arma de Strahd


Chejov. Si no sabes qué es el arma de Chéjov, es un principio
dramático que establece que cada elemento de una historia
debe ser necesario para la historia y, en última instancia, debe
usarse. En pocas palabras, significa que si se introduce un arma
cargada en la historia, es probable que se dispare antes de
que termine la historia.

El carro es el arma de Chéjov, es demasiado dulce para no


usarlo. Mi consejo es que este carro explotará tarde o
temprano. Si los PJ lo hacen explotar entonces eso es todo, y
es posible. Si los PC evitan la trampa, está bien, aún puede
explotar más tarde. Hay un encuentro con hombres lobo que
se desencadena cuando la protección de la torre se activa o
se destruye (página 171). Si esta batalla ocurre fuera de la torre
de Van Richten, esta es una oportunidad perfecta para que
explote.

Podría suceder porque los PJ lo usan como bomba,


arrojándole una Saeta de Fuego mientras los hombres lobo
están cerca, destruyéndolos efectivamente. O un hombre
lobo cobarde herido podría optar por usar su turno para
esconderse dentro del carro y regenerarse, sólo para activar
la explosión en mitad de la batalla.

Si Ezmeralda aún no se ha encontrado con los PJ, puedes


usar el otro encuentro establecido en la página 172.
Ezmeralda regresa para esconderse después de pelear solo con Strahd.
Está herida y se enfadará si su carro explota (como era
de esperar). Un buen extra es tener a Ezmeralda seguida por
otros hombres lobo, no­muertos o asesinos vistani, y tener una
pelea en la que los PJ la ayuden.

Tenga en cuenta que este evento vincula a Ezmeralda


con los aventureros y hace que Strahd envíe la carta de
invitación a cenar a la fiesta (solo si esto aún no ha
sucedido).

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Capítulo 12

El mago de los vinos


El huerto resiste la maldición de la tierra de Strahd.
Para empezar, es opcional, Hace diez años, se perdió una joya y desde
pero tiene fuertes ganchos entonces, Urwin y Davian Martikov se odian
que lo conectan con otras áreas de mutuamente. Con la pérdida de esa joya, la
Barovia y otras misiones. producción de Champagne du le Stomp se detuvo y
Este es un capítulo muy interesante.
Debido a estas interconexiones es ahora sólo los más ricos o poderosos siguen teniendo acceso a
probable que el grupo termine en la bodega e intente El Conde Strahd, Lady Wachter y el Barón Vargas son
ayudar a los Martikov. buenas sugerencias para las personas que todavía tienen
uno o dos barriles de Champagne du le Stomp.
Esta bodega es la mejor del multiverso porque es la
única que suministra sus productos de forma gratuita No hay información en el libro sobre la
a todos los pueblos del Valle de Barovia y Castle ubicación o el ladrón. Mi sugerencia es que
Ravenloft. Así es ! Bebidas alcohólicas gratuitas para el propio Strahd lo robó y lo llevó al Castillo
todos los barovianos. Y también se da a entender Ravenloft. Después de algunas modificaciones
que lo envían gratis. Incluso Strahd Von Zarovich se y experimentos, construyó el Corazón del Dolor con él.
ha beneficiado de esto ya que su bodega presenta los
productos Wizard of Wines, además de vinos La segunda tragedia ocurrió tres semanas antes de que
importados por los Vistani. los aventureros visitaran la bodega. Los espantapájaros de
Baba Lysaga robaron otra joya. En el libro se afirma que
Si su grupo ha estado siguiendo las pistas por todas ella había estado luchando contra los hombres cuervo
partes, entonces son muy conscientes de que ahora durante un tiempo, tratando de ayudar a Strahd al hacerlo.
hay una crisis del vino, ya que la bodega tiene varias Los espantapájaros encontraron la gema por accidente
semanas de retraso en las entregas. Cuando el grupo y ella la guardó en su cabaña, lo que le dio una
llega a Vallaki, el problema es tan grave que Urwin apariencia de vida. Como si eso no fuera suficientemente
Martikov domina su orgullo y les pide a los aventureros malo, hace 5 días, los malvados druidas de Yester
que vayan allí e investiguen. Menciono esto porque Hill robaron la tercera gema y se la llevaron a Yester
Urwin es hijo de Davian Martikov, actual responsable Hill. Davian y los otros hombres cuervo fueron allí
de la bodega. Padre e hijo mantienen una pésima inmediatamente con la intención de recuperar la gema.
relación desde hace diez años porque supuestamente Fracasaron estrepitosamente y fueron perseguidos de regreso a la bod
Urwin perdió una de las joyas mágicas de la bodega. Los druidas habían reunido un pequeño ejército de
criaturas plagadas y asaltaron la bodega. Davian y sus
En segundo lugar, la situación es lo suficientemente grave parientes no tuvieron más remedio que abandonar el
como para que cuando el grupo llegue a Krezk, el lugar. Ahora se esconden en los bosques cercanos.
barón Dimitri Krezkov esté dispuesto a salir de su Lo peor es que los druidas han comenzado a envenenar
aislamiento y permitir que el grupo entre a las murallas de las tinas de fermentación.
la ciudad si van y consiguen UN carro de vino.
La situación no puede ser peor. Sólo queda vino
para un envío y se acabó (tres barricas en W2 y
otras tres barricas y varias botellas de vino en W14).
¿Qué pasó con el vino? Sin joyas mágicas, la producción de vino
eventualmente se detendrá por completo. Esta
misión está estrechamente relacionada con Yester
Bueno, esa es la pregunta del millón de monedas de Hill y Berez, porque dos de las gemas que faltan
oro. Y una vez más, siguiendo el tono gris agrio de Curse están en cada uno de estos lugares. Ambos destinos
of Strahd, esta es otra historia triste. son también capítulos opcionales. La motivación más
fuerte para ir en cualquier dirección es ayudar a los
Como se menciona en la página 173 de la introducción del capítulo. Martikov a restaurar la bodega a su estado anterior.
Originalmente había tres gemas mágicas que ayudaban al El capítulo también está vinculado a Krezk, Vallaki y la ciudad d

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Capítulo ­ 12

En estos tres lugares hay un NPC que solicita un envío de vino. Además de hechizos que dañan el área como Bola de fuego,
Sin embargo, Krezk tiene una recompensa significativa por hacerlo Manos ardientes, Onda de trueno o similares, pueden eliminar las
(entrar). Si se entrega vino en Blue Water Inn, Urwin Martikov plagas en grupos más grandes. Tenga en cuenta que sólo las
estará dispuesto a desprenderse de una de las reliquias mágicas, plagas de las ramitas son vulnerables al daño por incendio.
si es que está en posesión de una.
Las dos únicas plagas de la vid pueden causar estragos. Llegan
en la última oleada, pero tan pronto como lo hacen. Pueden usar su
habilidad Plantas enredadoras para frenar al grupo. Esta habilidad
no afectará las plagas de sus hermanos. Su capacidad de

La gran batalla constricción ha alcanzado los 10 pies. e inflige la condición


restringida. Dado que esta habilidad tiene alcance, pueden
contener a una criatura a 10 pies de distancia y la víctima no
podrá acercarse más para atacar.
Una vez que los aventureros deciden acercarse a la bodega
para luchar contra los druidas y las plagas, encuentran el lugar
aparentemente desierto. Eso es sólo una artimaña, los druidas
Los druidas no son particularmente peligrosos pero seguro que
y algunas plagas están dentro del edificio envenenando el vino.
pueden causar algún daño al grupo. Tienen piel de corteza.
Y el resto de plagas están afuera en perfecto camuflaje con el
Entangle es un gran hechizo para restringir a sus objetivos
medio ambiente.
mientras las plagas de agujas atacan desde lejos con sus púas.
Finalmente, si el druida está rodeado, puede lanzar Thunderwave
para conseguir algo de espacio y posiblemente huir.
Cuando el grupo llega al edificio, un grupo de 30 plagas de agujas
emerge del viñedo. Este es un momento crucial para este capítulo
porque la página 174 tiene una lista de la cantidad de enemigos
que se encuentran en la bodega en este momento. Es un total de
64 criaturas.
Números totales: 3 druidas, 35 plagas de agujas, 24 plagas de
“Debo confesar que
ramitas y 2 plagas de vides.

Si el grupo entra a la casa de Martikov, pueden atrincherarse en


subestimé el poder del
señor vampiro. El orgullo
cualquier habitación y derrotar a los enemigos lentamente. En
realidad esa es la mejor opción, los PJs tomarán la delantera en
el encuentro y lo resolverán más o menos sin mucho problema.
Pero entrar a la casa para atrincherarse suena como correr, y la
mayoría de los grupos de D&D nunca huyen de una batalla. es un rasgo caro,
créeme, lo sé. Mi derrota
Eso es aún más divertido para ti, si se quedan afuera para
pelear, el grupo terminará peleando contra todos los enemigos
en el lugar al mismo tiempo. Sin embargo, llegan en oleadas,
ante aquel a quien
como se indica en la página 175. Ninguna de estas criaturas o los
druidas son terriblemente poderosos por sí mismos, pero aquí
llamas demonio me
la fuerza está en los números.

consumió, me robó la
La plaga de las agujas es realmente peligrosa en grupos tan
grandes. Pueden rodear fácilmente una PC y atacar.
Son 8 ataques contra una PC. Suponiendo que la mitad de

cordura. Me perdí"
ellos sean ataques exitosos. Eso sería un promedio de 24 daños
(8d8+4) por ronda. Además, si la pelea es corta en espacio (como
dentro de la casa) y no todas las plagas pueden atacar, las plagas
de agujas tienen ataques con púas a distancia. Las plagas de la vid
también tienen un ataque cuerpo a cuerpo con un alcance de 10
pies.

Este encuentro no es una broma si el grupo decide manejarlo


–Mordenkainen de Oerth
afuera. Dicho esto, si el partido tiene acceso

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Capítulo ­ 12

Uno de los druidas, el que está en el área W16, lleva el


Bastón de Gulthias. El druida puede usar el bastón Una nota sobre el contenido de las pruebas de juego
mientras ataca para recuperar algunos puntos de vida con su
habilidad Golpe vampírico . El bastón también tiene la capacidad
Ya que la batalla principal incluye hasta 64 criaturas.
de destruir todas las criaturas plagadas en un radio de 300 pies
si se rompe o se quema. Todo esto suena muy bien, pero es Esta es una gran oportunidad para probar las reglas de Mass
Combat publicadas por WotC en las actualizaciones de
poco probable que suceda. Para empezar, el grupo probablemente
Unearthed Arcana. Yo no los he probado, así que toma este
lo recogerá como botín, una vez que termine toda la batalla, la
consejo con cautela. Están diseñados para facilitar el manejo de
habilidad ya no será útil. Y luego, incluso si lo obtienen a
batallas a gran escala, por lo que tal vez valga la pena intentarlo.
tiempo para usarlo, no hay forma de que los PJ lo sepan. Y
El PDF gratuito de prueba de juego se puede encontrar aquí.
ningún PC destruirá un bastón mágico recién adquirido en una
aventura tan tacaña con el botín.

Cosa extra . Hay ilustraciones de contenido comunitario


para las diferentes etiquetas de productos de Wizard of
Sin embargo, siempre puedes decidir que una prueba de
Religión o Arcanos, o sintonizarse con el objeto será suficiente Wines. Creo que sería un gran accesorio para la mesa tener una
para adquirir esa información. Si el partido consigue el bastón, aún botella de vino o cualquier otra bebida etiquetada con una
existe otra oportunidad de utilizarlo. Hay más criaturas plaga en etiqueta baroviana. Las etiquetas son un artículo Paga lo que
Yester Hill, si desean ayudar a los Martikov. quieras en DM's Guild. Pueden ser encontrados aquí.

El único problema con el uso del bastón de Gulthias de esa


manera en Yester Hill es que, como está escrito, afecta a
todas las criaturas plagadas. Por lo tanto, también debería
hacer morir la gran plaga de los árboles . No creo que esa fuera
la intención ya que la plaga de los árboles es una
especie de pelea de jefes. Supongo que puedes gobernar de
cualquier manera. Tal vez no funcione porque esta plaga
del árbol es producto del uso de la gema mágica para darle vida.

Conclusión

Después de lidiar con la plaga, Davian estará agradecido y le


explicará la triste situación de la bodega y cómo todo se perderá
si no recuperan las dos gemas de Yester Hill y las Ruinas
de Berez. Si el grupo cumple, entonces tienes dos misiones
adicionales en fila, todo bien.

Si el partido decide que ese no es su problema y que han


ayudado más que suficiente, Davian Martikov se despide
de ellos. Cuando el grupo regresa en una fecha posterior,
encuentran el lugar completamente destruido. La plaga de
los árboles lo ha pisoteado todo. El enorme árbol se puede
rastrear fácilmente mientras regresa al sur, a Yester Hill. También
habrá espantapájaros de Berez haciendo guardia en las
ruinas de la bodega. Esto es lo peor que puede pasar.

La producción de vino ha terminado. Incluso si se recuperan las


gemas, se necesitarán años de trabajo para reconstruir la
bodega y comenzar a producir más vino.

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Capítulo 13

El templo de ámbar
como el templo TPK (Total Party Kasimir Velikov
Kill). Este lugar es tan misterioso y
peligroso como parece. El verdadero
peligro aquí es que nada impide que Si Kasimir ha sobrevivido hasta aquí. Es
El Templo de Ámbar, más de
un grupo conocido
PJ de nivel 5 venga aquí una buena oportunidad para utilizarlo. Es muy
en busca de información de Strahd o una de las probable que acompañe al grupo, ya que es uno
reliquias mágicas necesarias para luchar contra él. La de los pocos que conoce la ubicación del templo.
aventura sugiere que este lugar es un desafío Si no vino con las PC, puedes hacer que
apropiado para un grupo de nivel 9. Incluso eso puede aparezca aquí. Probablemente no sería agresivo
con del
resultar peligroso dependiendo de cómo se desarrollen las cosas dentro el partido,
templo. ya que tienen más posibilidades
de sobrevivir si trabajan juntos.
El lugar fue construido por buenos magos para proteger
los restos de entidades malignas. Con el tiempo, fueron El objetivo de Kasimir, como se indicó anteriormente, es devolverle
corrompidos por la oscuridad interior y se mataron entre la vida a su hermana. Patrina Velikovna se encuentra actualmente
sí (como si estas cosas nunca terminaran así). Exethanter en las criptas de Ravenloft y se ha convertido en un alma en pena.
es un archimago malvado que llegó poco después y No está familiarizado con el templo de ninguna manera.
asumió la tarea de proteger el templo. Finalmente logró Su objetivo es llegar al área X42 y utilizar el
convertirse en lichdom y convirtió los restos de los sarcófago este que confiere el oscuro regalo de
otros magos en cráneos de llamas. Esta es una gran Zhudun, la Estrella Cadáver. Si Kasimir logra
mazmorra cuyo único propósito es encontrar una reliquia regresar a Ravenloft y devolverle la vida,
mágica o descubrir cómo Strahd obtuvo sus poderes, tal regresará como una archimaga. Sin embargo,
vez incluso llegar a un acuerdo o dos con uno de los ella tiene su propia agenda.
vestigios malvados.
Este desarrollo se encuentra en todo el libro, parte de él
se explica en la entrada de Kasimir (página 232), algo
más en la entrada de la cripta 21 de Patrina (página 89),
Clima frío y el resto se indica al final del capítulo del Templo de
Ámbar en “ El regalo oscuro de Kasimir” (página 196).

El templo está excavado en el monte Ghakis y se encuentra


en un estado de permafrost. A menos que los PJ tengan
fuentes de calor y equipo climático, sufrirán los efectos
Rudolf y Ezmeralda
de las temperaturas extremas como se indica en el DMG
(página 110). Si los jugadores llegaron por el paso Tsolenka,
entonces probablemente no llegaron tan lejos sin regresar Los famosos cazavampiros. Es muy posible que
para comprar el equipo adecuado. El verdadero estén presentes durante este capítulo. O vinieron
problema surge si el grupo llegó aquí por accidente con la fiesta o pueden llegar poco después. Como
mientras se teletransportaba desde el Castillo Ravenloft a sugerencia personal que funcionó muy bien en mis
la sala del reloj de arena. Si ese es el caso, entonces el juegos. Cualquiera de los dos puede aparecer con el
partido corre un peligro real de morir congelado. A menos objetivo de descubrir el origen de los poderes de Strahd
que los maten en el templo de todos modos. para poder aprovecharlos también. Combatir el fuego
con fuego, por así decirlo. Cuando el grupo encuentre
el primer lote de Bóvedas de Ámbar y un miembro del
grupo hable y haga un trato con una entidad maligna,
eso será suficiente para romper la determinación de
Rudolf o Ezmeralda. Entenderán que al aceptar, uno

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Capítulo ­ 13

se está volviendo más un monstruo y menos un hombre. y 1 lobo huargo. Si el grupo va hacia el norte desde aquí hasta el
Esto es particularmente dramático si el miembro del partido área X17, se toparán con las tres calaveras en llamas.
adquiere un signo visible de su malvada transformación. Nuevamente, dependiendo del nivel del grupo, si el grupo acaba
Ninguno de ellos aceptará ningún regalo y tratará de convencer de luchar contra los bárbaros, recibir tres bolas de fuego
al partido de que no lo haga, por su bien. simultáneas puede resultar demasiado. Como recompensa por
su coraje, encuentran un Bastón de Escarcha, que es un objeto
“Por favor no lo hagas. No hay manera de que hubiéramos mágico bastante genial, excepto por una cosa. Viene con un
podido anticipar esto, ni siquiera yo imaginé que esto fuera parte defecto de personalidad: "Anhelo el poder por encima de todo
del trato. Sigamos siendo humanos y luchemos contra Strahd como y haré cualquier cosa para obtener más".
somos”.

Potencial TPK Este defecto y el hecho de que al partido se le ofrecerán numerosos


obsequios oscuros se convertirán en un problema en sí
mismo. El lanzador de hechizos que usa este bastón casi
seguramente aceptará los regalos, ya que ofrecen mucho poder.
Después del primer pasillo del templo, los PJ se encuentran en
Esto comienza a construir un escenario donde, después del
una especie de balcón que supervisa el área X5. A más de
templo, los PJ podrían intentar matarse entre sí. El escenario de los
100 pies frente a ellos, hay una estatua donde un arcanaloth
tres cráneos en llamas se repite en el área X33a, donde también
se esconde en una oscuridad mágica. Y detrás de las saeteras
atacan en cuanto los ven.
en el área X17, hay tres calaveras de llamas listas para disparar
tan pronto como lo haga el arcanaloth.
Otra oportunidad de TPK se encuentra en el área X24. Una
habitación aparentemente segura que cuenta con una
estatua de obsidiana sin rostro. Cualquier criatura que entre en la
A menos que algún miembro del grupo tenga una visión en la
habitación está sujeta a un hechizo de Antipatía/Simpatía diseñado
oscuridad superior, no hay forma de que vean la estatua debido
para hacer que cualquiera que falle se acerque y adore la
a que el templo está en la oscuridad. Y bajar esas escaleras
estatua. Si por casualidad todos los miembros del grupo fallan
en el área X4 parece la forma lógica de hacerlo. El arcanaloth ataca
en la salvación (CD 16 Sabiduría), no tendrán forma de abandonar
al verlo y como se esconde en la oscuridad tiene ventaja y una
la habitación a partir de entonces. Este efecto mágico es continuo
ronda sorpresa. A continuación aparecen los actos de fiesta,
y no tiene caducidad. El partido acabará muriendo de
pero también las calaveras en llamas. El grupo no tendrá forma
hambre. Particularmente peligroso para partidos de bajo nivel.
de ver el arcanaloth a través de la oscuridad mágica, por lo que
saben, es la estatua la que los atacó y podrían dispararle,
perdiendo su turno.

No hay forma de solucionar esto o reducir su dificultad por “Sí, es un lugar oscuro.
el bien del juego. Así es como se guarda el templo, no se
supone que sea pan comido. El curso de acción
apropiado es hacer que el arcanaloth se abra con Chain Lo peor de todo. Pero estaré
Lightning y luego usar Finger of Death en la siguiente ronda. Que
alrededor de las calaveras en llamas dispararán una bola de fuego
cada una. allí si es necesario. Mi
Dependiendo del nivel del grupo, este puede ser el final, un
TPK instantáneo. En niveles más altos, esto podría derribar a
uno o dos miembros del grupo y permitir que el grupo intente
partida hermana Patrina es
ya no larga, pero confío en que
escapar. Un grupo de alto nivel, como lo sugiere el módulo,
puede optar por mantenerse firme e intentar luchar. Sin embargo,
si están abajo en X5, el arcanaloth todavía está escondido y los
cráneos de llamas están detrás de una cobertura superior. NO es
una pelea fácil. existe una manera de traerla de regr
Si el grupo va a la izquierda en lugar de bajar en el área X4 o si
ingresan al templo por la puerta trasera en X1a, llegan al área
X15. Aquí les espera una pelea de nivel medio con 1 gladiador y 5 –Kasimir Vellikov
berserkers .

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Capítulo ­ 13

También hay dos Amber Golems (golems de piedra) patrullando.


Son lo suficientemente resistentes y atacan a cualquier PC a la vista.
• Varita de los secretos, Área X2b, página 183.

• Libro de hechizos de Arcanaloth y Túnica de objetos útiles,


Área X5a, página 184.

Exethanter, el lich fallido • Bastón de Frost, Área X17, página 187.

• Modelo preciso de Ravenloft y Tomo del Entendimiento,


Área X20, página 187.
Como se explica en la entrada Lich y Demilich en el Manual de
Monstruos, un lich debe alimentar con almas mortales su filacteria.
• Jarra de vino, Área X22, página 188.
Si no lo hace el tiempo suficiente, su cuerpo comienza a
descomponerse y con el tiempo lo único que queda es el cráneo, • Los Encantamientos de Exethanter, Área X27, página
un demilich. 189.

Exethanter está pasando por este proceso, pero está justo en el • Escudo Guardián, Área X35, página 194.
medio. Su cuerpo empieza a fallar y pierde la memoria. Debido a la (Amuleto de control en el área X9)
paranoia habitual de D&D o al vagabundeo de asesinato, el grupo
podría atacar a Exethanter al verlo y no tendrá muchas posibilidades • Pergamino de hechizo Muro de Fuego, Área X38, página 194.

ya que solo tiene trucos y 99 HP. Todavía hay una buena posibilidad
de que el partido le dé tiempo para hablar, ya que de ninguna El tesoro número 4, el modelo de Ravenloft, es un hallazgo
manera es agresivo ni parece peligroso. muy interesante. Es un modelo preciso y el grupo puede tomarse el
tiempo para copiarlo u obtener de él cualquier información sobre las
áreas del castillo que deseen.
Si el grupo lanza un hechizo de Restauración Mayor , los
Otro tesoro muy interesante se encuentra en la zona X30.
recuerdos de Exethanter se restauran. Como siempre ha tenido
Los libros de hechizos de la biblioteca contienen TODOS los hechizos
una actitud de conocimiento, explicará cómo funcionan el templo y del PHB. Es un tesoro increíble que no creo que haya sido presentado
las bóvedas. Si el grupo ofrece un segundo hechizo de restauración,
nunca en ningún juego de D&D, aunque puede que me equivoque.
entonces su cuerpo vuelve a la normalidad. En agradecimiento, el
La única advertencia es que los libros no pueden salir de la
lich los guiará personalmente a través del templo. Hacer esto
habitación. Pero un mago puede quedarse allí un rato copiando
prácticamente termina con el peligro en el templo, ya que ninguna
cualquier hechizo que quiera.
criatura en el templo los atacará en ese momento. Si llegaron hasta
aquí, claro.

Los regalos oscuros


Exethanter es una figura muy interesante, aunque es malvado. No
es agresivo e incluso puede resultar útil.
No tiene amistad ni enemistad hacia Strahd ni hacia ninguna de
las entidades de la bóveda de ámbar. Eso no quiere decir que no Estas son las rodillas de la abeja en el Templo de Ámbar. Fragmentos
esté deseando ver seres de buen carácter corrompidos por las de pura oscuridad están enterrados en enormes bloques de
entidades malignas en el templo. ámbar que les sirven como prisiones eternas. Sin embargo, están
Si el grupo regresa con él después de recibir algunos obsequios muy “vivos”. Son la fuente de los poderes de Strahd y son las
oscuros, o si el propio lich está presente cuando esto sucede. fuerzas que arrancaron el Valle de Barovia del plano material y lo
No olvides describir cómo el brillo rojo de sus ojos se intensifica convirtieron en un semiplano de bolsillo.
durante unos segundos mientras se entretiene.

Las bóvedas están protegidas por contraseñas y algunas de ellas


por guardianes. Exethanter puede ser de gran ayuda porque
conoce todas las contraseñas. Ojo porque esta parte del
Los tesoros de ámbar módulo puede romper la aventura. Lo hizo en algunos juegos míos.
Cada vez que un PJ acepta un Regalo Oscuro, también adquirirá
una siniestra cicatriz visible del trato. Cada uno se describe
Al contrario de la actitud tacaña del módulo hacia los objetos
individualmente para cada sarcófago. La alternativa
mágicos. Este lugar está lleno de ellos. Aquí hay una lista de las
cosas incluidas y dónde se pueden encontrar:

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Capítulo ­ 13

Es un rasgo de personalidad oscuro. Independientemente de esto, si Los ojos del usuario se convierten en vacíos estrellados y obtiene este
el PJ no es malvado, hay una tirada de salvación de Carisma (CD 12), rasgo. "Creo que toda la vida no tiene sentido y espero con ansias
si falla, el PJ se vuelve malvado. El libro establece en la página 191 que la muerte cuando finalmente llegue". Lo que prácticamente condena
un personaje que se vuelve malvado de esta manera se convierte en un a la PC.
NPC bajo el control del DM.
Por supuesto, aún puedes dejar que el jugador mantenga el control de la
PC, siempre y cuando esté dispuesto a interpretar la alineación malvada Me conocen como Yrrga, el Ojo de las Sombras. Harías bien en
y cualquier otro rasgo siniestro que haya adquirido. aceptar el regalo que te ofrezco. Ningún secreto se te escapará jamás.
Todo el conocimiento estará a tu alcance. La vida no tiene sentido, así
que no hay tiempo que perder buscando su
Una alternativa intermedia es permitir que el jugador mantenga el misterios.
control de la PC, pero advertirle que, dadas circunstancias particulares,
puedes ejercer el control sobre la PC, de acuerdo con la voluntad de los
3.­ El regalo oscuro de Norganas, el dedo de Oblivion le da al beneficiario
Poderes Oscuros. Algunos jugadores considerarán que DM tomar el
la capacidad de lanzar Dedo de la Muerte como acción tres veces.
control es algo ridículo y preferirían renunciar al PC y lanzar uno nuevo.
Su sangre también se vuelve negra como el alquitrán. Esto es permanente.
O jugarlo de una manera tan malvada que el PJ prácticamente se
suicida. No importa la decisión que tomes, es importante recordar
que, si bien este es un módulo aterrador, la intención es que todos se
diviertan.
Un curioso fluido que es la sangre, ¿no crees? Fluye rojo pero
fácilmente puede traer la muerte, yo digo que debería ser negro.
Mis dones os confieren el poder de emitir este juicio.
Todo lo que tienes que hacer es aceptarlo y tendrás el poder de
Al final, si la mitad del partido se vuelve malvado y tiene rasgos de
juzgar a cualquiera que se interponga en tu camino.
personalidad oscuros, probablemente destruirá la cohesión del partido.
Daré algunos consejos sobre cómo manejar esto al final del capítulo.

Las Bóvedas de Ámbar contienen entidades oscuras que ofrecerán


La Bóveda de Ámbar principal
un regalo a través de un vínculo telepático. El libro transmite
información para cada entidad. Te dan el nombre del regalo y
un nombre para el fragmento malvado. A partir de aquí se supone El área X42 es el verdadero lugar de interés. Contiene los tres dones
que debes sacar una voz maligna del más allá y ofrecer el oscuros más poderosos. El poder de convertirse en un lich, el
regalo parafraseando el resultado deseado. Bajo ninguna poder de convertirse en vampiro y el poder de resucitar de la
circunstancia expliques en términos de juego cuáles son las muerte a cualquier criatura, sin importar cuánto tiempo haya pasado
habilidades del regalo. Tampoco deberá describir de ninguna manera desde que murió.
las consecuencias por recibir dicho regalo. Aquí hay tres ejemplos de
dicho diálogo, pero encontrará una lista completa en los apéndices de El don del lichdom es una obviedad ya que requiere un lanzador de
esta guía. conjuros capaz de lanzar hechizos de noveno nivel. Sin embargo, mi
consejo es que cualquier PC lanzador de hechizos pueda conseguirlo.
No será de utilidad para el jugador ya que los hechizos de nivel 9 no
Ejemplos: están disponibles. Sin embargo, obtiene este rasgo de personalidad:
1.­ El regalo oscuro de Tarakamedes, el Grave Wyrm, le otorga al "Lo único que me importa es adquirir nueva magia y conocimientos
beneficiario un par de alas esqueléticas y una velocidad de vuelo de arcanos". Lo cual es un rasgo divertido para romper un poco más la
50 pies. Sin embargo, el beneficiario tendrá que comer huesos y cohesión del partido. Y quién sabe, tal vez continúes este juego más
tierra de tumba para sobrevivir. allá del nivel 10 y algún día este jugador se convierta en un lich. Algo
que la mayoría de los jugadores nunca experimentarán.

Soy Tarakamedes, el Grave Wyrm, os ofrezco un regalo de poder


oscuro. Con él, el cielo será tuyo y no encontrarás límites. El regalo del vampiro es el verdadero factor decisivo. Habrá al
menos un jugador dispuesto a conseguirlo. Los beneficios de
este regalo no se aplican hasta que se cumpla una de las dos condiciones.
El primero sucedería si dicho PC mata a un miembro del grupo, lo
2.­ El obsequio oscuro de Yrrga, el Ojo de las Sombras, otorga visión
traiciona y bebe su sangre. Similar a Strahd traicionando y
verdadera a 60 pies al beneficiario. Sin embargo, el

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Capítulo ­ 13

matando a su propio hermano. vampiro y abandonó el juego. Debo decir que esto fue planeado
por ese jugador y por mí. Quería convertirse en vampiro pero le
La segunda condición requiere que el PJ sea asesinado expliqué que al hacerlo ya no sería un personaje jugable.
violentamente por criaturas que lo odian, como Strahd u otros Aceptó y puso fin al curso de acción.
miembros asesinos del grupo. Esto es similar a cuando Strahd fue
asesinado por los guardias después del asesinato de Sergei. El
jugador también recibirá este rasgo: “Estoy rodeado de enemigos Se trata de divertirse, así que recuerda ser claro con tus
ocultos que buscan destruirme. No puedo confiar en nadie”. jugadores. Se trata de construir la mejor historia posible, y si
tiene que terminar con el grupo matándose entre sí, que así
sea.
Los últimos regalos pueden devolverle la vida a cualquier criatura.
Kasimir quiere esto y sería el primero en tomarlo si llega aquí, para En caso de que esto suceda, si el nivel del grupo aún es bajo,
revivir a Patrina. Si un PC recibe este regalo, podrá resucitar a entonces reclutar nuevos jugadores es la mejor manera de hacerlo.
cualquier miembro del grupo o NPC que ya haya muerto. No Si esto sucede en el nivel 9 y el grupo pierde uno o dos miembros.
hay límite de tiempo y ahí radica su peligro. Tal como está escrito, Es posible que ahora puedan revivirse entre sí, o que no quieran
un PC inteligente podría regresar inmediatamente a Argynvostholt y hacerlo, ya que el PC muerto podría ser malvado ahora. Lo que
revivir Argynvost. Otras opciones fuertes para revivir son el hice, ya que Rudolf y Ezmeralda todavía estaban vivos, fue
Abad, Rudolf Van Richten y Vladimir Horngaard. simplemente mejorarlos un poco y entregárselos a mis dos
jugadores como PC. Entonces, el grupo que se enfrentó a
Strahd estaba formado por dos PJ originales más Rudolf y
Ezmeralda.

¿Que pasa ahora?


Como se dijo antes, muchos de estos dones oscuros y sus rasgos
relacionados pueden fácilmente romper la cohesión del partido.
En uno de mis juegos, un jugador tomó el regalo del vampiro
y dos sesiones más tarde él y otro jugador pelearon y se mataron
entre sí. El primero se convirtió en

“Algo dentro de mí se
rompió. Liberé a los zombies,
y a todo el
La tribu fue devorada viva”.

–Rudolph Van Richten

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Capítulo 14

Yester Hill
Este es un capítulo corto. Habrás notado que hay algunos un área grande, Yester Hill realmente es un lugar muy grande.
encuentros con druidas en las tablas de encuentros Sólo la cima de la colina donde está la estatua tiene 250
aleatorios. Estas personas visten ropas andrajosas y su pies de ancho. Es un círculo de 50 cuadrados, probablemente
comportamiento y apariencia son salvajes. Nunca se dice no quepa en tu mesa, por lo que tendrás que cambiar el
específicamente en el libro, sino que se da a entender tamaño o simplemente usar las partes que necesitarás.
que todos estos druidas son parte del mismo círculo
druídico. Hace siglos quedaron atrapados en Barovia como
El evento principal en Yester Hill es la creación del Blight
todos los demás. Como son druidas y su deber y trabajo es
con la tierra misma, probablemente no estaban tan Tree , que es el arma definitiva que los druidas han ideado
preocupados por estar permanentemente dentro. para destruir por completo la bodega.
Los druidas están esperando a Strahd cuando llegue el
grupo, pueden realizar el ritual en cualquier momento pero
Con el tiempo, los druidas originales desaparecieron y preferirían tener la bendición de Strahd.
fueron reemplazados por las generaciones más jóvenes.
Después de unas dos o tres generaciones, sus valores e Aquí pueden pasar muchas cosas, dependiendo de cómo
ideales cambiaron, estos druidas ahora eran parte de reaccione tu grupo ante situaciones como esta. El lugar es tan
un sistema cerrado donde había una gran diferencia con grande que la fiesta probablemente pueda ver el evento
respecto a sus ideologías originales. La diferencia fue el desde lejos. Sucedió así en mis juegos. El grupo vio al
Conde Strahd von Zarovich. Sus enseñanzas druídicas grupo de druidas y bárbaros y decidió esperar para ver qué
les mostraron cómo manipular la naturaleza y el clima, estaba pasando realmente.
pero ninguno dentro del Valle de Barovia superó el Strahd llegó a Beucephalus y mi grupo se sintió tentado a
poder que Strahd tenía sobre la tierra. hacer todo lo posible, pero el bardo los convenció de
esperar y ver. Después de todo, era la primera vez que se
Strahd es antiguo, él es la tierra. Un término probablemente encontraban con Strahd y él no se daba cuenta de su
acuñado por los propios druidas cuando vieron, una y otra presencia. Los druidas empezaron a cantar el ritual. Es
vez, que nunca hubo una posibilidad de que pudieran controlar importante describir simplemente esta parte como “cantar
el clima y la tierra como lo hizo el conde. El
resultado obvio es que Strahd se convirtió
en una figura de respeto y luego de adoración.
Los druidas de Barovia son devotos de "Llamé a mi familia, desbancada
Strahd, no son gente civilizada y son tan
salvajes como animales. Me atrevería a
sugerir que ni siquiera hablan la lengua durante mucho tiempo de sus
común, o tal vez sólo algunos de ellos la
hablan. Strahd puede comunicarse en sus
formas animales o mediante el uso de magia. antiguos tronos, y los traje
aquí para establecerse en el
Recuerda que este capítulo tiene un solo
propósito, ayudar a la familia Martikov después
de salvar la bodega. Ése es el único anzuelo de
aventuras que conduce hasta allí. Y la única
Castillo Ravenloft".
razón para ir, a menos que haya una reliquia
mágica escondida en la zona.

El mapa de esta zona tiene una escala de 50


pies por cuadrado. Es difícil visualizar tal –Tomo de Strahd
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Capítulo ­ 14

ritualmente” y no decir rotundamente que los druidas y la amargura de estar atrapado en Barovia, sin posibilidad
“están realizando un ritual”. Sólo hablan en druida; A de regresar jamás a su lugar de nacimiento.
menos que haya un druida en el grupo, el contenido de la
canción es inescrutable. Después de un minuto de cantar,
la plaga del árbol cobró vida y comenzó a caminar
hacia el norte. El grupo todavía esperó, pensaron que el El árbol de las Gulthias
árbol era lo suficientemente lento como para alcanzarlo más
tarde si fuera necesario.
En uno de mis juegos, el grupo ni siquiera se molestó en
Los druidas y la gente de la tribu abandonaron el lugar
explorar el otro lado de la colina y nunca vieron a los tres. El
y sólo quedó Strahd, aparentemente mirando directamente
lugar es tan grande que ni siquiera pensaron que había algo
a la pared de niebla. Luego, el grupo se acercó a Strahd por
que encontrar, además tenían prisa por ponerse al día con
detrás. Cuando estuvieron lo suficientemente cerca, Strahd
la plaga del árbol.
dijo: “¿Por qué vienes aquí y me molestas? ¿No puede un
hombre encontrar paz y consuelo? Se dio la vuelta y los PJ Como se describe en el MM (página 31), un árbol de Gulthias
vieron que había lágrimas rodando por sus pálidas mejillas. es algo muy interesante. Surge de una estaca de madera
Strahd se convirtió en un enjambre de murciélagos y utilizada para matar a un vampiro. A la estaca le crecen
abandonó el lugar. zarcillos y eventualmente se convierte en un retoño. Luego
un druida tiene que plantarlo y cuidarlo y se convierte en
Luego, el grupo miró a través de la niebla y vio el
un Árbol Gulthias. Una especie de árbol vampírico y
espejismo de la antigua tierra de Strahd. Sólo que no había
fuente de monstruos plaga.
manera de saber el significado de esa visión. Pero sirvió
para transmitir un lado débil de Strahd, el arrepentimiento. Todas las criaturas plaga de Barovia provienen de este

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Capítulo ­ 14

Árbol de Gulthias. Los malvados druidas de Yester Hill cuidan


el árbol y se aseguran de que de él broten más criaturas
plagadas todo el tiempo. Si están presentes cuando se
descubre el árbol, darán su vida para salvarlo.

La plaga del árbol

Este es un bicho duro y puede fácilmente arruinar al


grupo si no están bien preparados. El árbol puede realizar
4 ataques en cada ronda, más un mordisco si tiene
algún objetivo apresado. Dependiendo de qué tan
temprano en el módulo el grupo visite Yester Hill, esta
podría ser una pelea muy peligrosa. Afortunadamente,
es sólo un monstruo, por lo que la economía de acción está del lado de los PJ.
También es un juego peligroso si el partido tiene pocos
recursos después de los conflictos en Yester Hill si hay
fueron cualquiera.

Al final, este es un capítulo opcional que sólo ocurre si


el partido desea ayudar a los Martikov.
Tenga en cuenta que incluso si la parte decide no ayudar,
ocurren los eventos descritos en este capítulo. Si más
adelante los PJ visitan El mago de los vinos, verán que
fue destruido por el árbol pisoteado.
Aunque no vuelvan a visitar la bodega. Se conocerán
rumores y rumores en todos los pueblos. Cada
Baroviano estará más sombrío de lo habitual debido a la
escasez de vino ahora confirmada.

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Capítulo 15

Guarida del hombre lobo


y hacer la manada mucho más grande cada vez que
Maldición de Strahd. Se trata de la salen a cazar niños. Se pelearon por un tiempo antes
manada de hombres lobo que vive en Barovia. de que Kiril se lo contara a Strahd y enviara a sus
A veces, Strahd Von Zarovich secuaces a capturar a Emil. Emil Toranescu se
les permite cruzar la niebla encuentra ahora en las mazmorras de Ravenloft en el
El último capítulopara
numerado de
secuestrar área K75a (página 81).
gente y niños de las tierras vecinas de la Costa
de la Espada. Ahora, aquí hay un pequeño agujero en la trama con respecto a
Emil y su esposa Zuleika. En la entrada de Emil en la página 81.
Los hombres lobo son geniales y todo eso, pero esta Afirma que Emil se hará pasar por Vallaki y
es la parte más opcional del módulo. Puedes traicionará a los PJ tan pronto como tenga la oportunidad.
omitirlo por completo y no pasa nada. Incluso puedes A menos que digan ser amigos de Zuleika, en
usar a los hombres lobo y saltarte la guarida y no pasa nada. cuyo caso él escapa con o sin ellos para
Entonces, si planeas usar hombres lobo como reunirse con ella.
parte móvil de la aventura y usaste el gancho de
aventura “Hombres lobo en la niebla”, esa es la Sin embargo, en el capítulo 15 se menciona que Kiril
única buena razón para visitar este capítulo. Ese tiene a Zuleika confinada en la guarida custodiando
gancho de aventura sirve como el único propósito a los niños prisioneros.
para jugar el capítulo, ya que los PJ habrían
Esto significa que hay dos opciones: los jugadores
venido a Barovia desde el principio con la
se encuentran con Emil primero en Castle Ravenloft, él
intención de rescatar a los niños y/o cualquier otra
los traicionará y esta trama no importa mucho. O los
persona viva de los licántropos.
PJ van primero a la guarida de los hombres lobo. Los
Una vez que decida que está utilizando la hombres lobo que están dentro lucharán contra ellos y,
información de este capítulo, ahora podremos ver de qué finalmente, los PJ se encontrarán con Zuleika en el área Z7
se trata. Los lobos de Barovia son todos aliados de (página 204). En este punto, intentará ofrecerse a liberar a los
Strahd y se juntan con los hombres lobo siempre que niños si la ayudan a lidiar con Kiril. ¿Pero por qué lo harían?
sean leales a Strahd. Los hombres lobo están del lado de La mayoría de los partidos de PC que conozco simplemente
la matarían
Strahd porque Kiril, el líder de la manada, tiene buena reputación con él. a ella también, liberarían a los niños y luego esperarían a Kiril
Hay otro hombre lobo con gran influencia en la
Zuleika no tiene mucha influencia aquí, menos
manada y este es Emil Toranescu. aún porque no amenazará con hacer daño
El libro dice que la manada está dividida. El modus a los niños para tomar la delantera. La única
operandi actual de la manada es el siguiente: a una alternativa es que Emil haya sido liberado
manada de hombres lobo se le permite atravesar previamente por los PJ y ya se haya reunido con
la niebla para recorrer la Costa de la Espada. Zuleika. Pero si esto sucediera, sería porque los
Aterrorizan a los pueblos y secuestran a niños traicionó y el grupo podría volverse loco tan pronto como lo ve
principalmente. Regresan a su guarida con los niños y
Por supuesto, esto puede cambiar de un millón de maneras
organizan un club de lucha con los niños rehenes, les
debido a las acciones y la disposición del partido. Pero estamos
dan armas toscas y les hacen matarse entre ellos
analizando cómo está escrito y las opciones que tenemos. Tengo
mientras miran. El último niño en pie se convierte en una alternativa que más o menos soluciona este problema.
un hombre lobo y así la manada crece. Luego, los
niños muertos restantes se comen en el almuerzo.

Lo mismo de siempre en Barovia. Ésta es la manera que


tiene Kiril de mantener la sangre de la manada pura y fuerte.
Emil preferiría convertir a todos los niños en hombres lobo.

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Capítulo ­ 15

se ofrece a liberarlos, pero solo si van con ella a las mazmorras de


Gancho de trama alternativa Ravenloft para rescatar a Emil. Si quieres, puedes añadir aquí
una fecha límite, que también sirve para explicar por qué los
niños siguen vivos. Las peleas de niños solo se pueden realizar
Kiril está a cargo de la manada y todavía tiene a Zuleika confinada en luna llena, el grupo podría tener hasta un ciclo lunar para
en la guarida. Sin embargo, ella está tratando activamente de liberar a Emil.
encontrar maneras de liberar a su amado. Incluso se arriesga a
firmar una tregua con forasteros si eso puede conseguirle lo que Si no quieres que Zuleika esté con los PJ durante mucho tiempo, o
quiere. Si se utilizó el gancho de aventuras "Hombres lobo en la si los PJ no se dirigen actualmente al castillo, Zuleika puede
niebla" y los PJ tienen el objetivo adicional de deshacerse de los organizar un punto de encuentro cerca del castillo. Luego podrán
hombres lobo y rescatar a los niños desaparecidos, entonces, a encontrarse con ella allí cuando quieran continuar con esta
estas alturas, el grupo ha luchado contra los hombres lobo unas búsqueda.
cuantas veces y toda la manada lo sabe. a ellos. Quizás Kiril
Ella puede explicar que el regreso de Emil a la guarida en plena
haya hablado abiertamente de idear un plan para vencerlos.
rebelión puede hacer que la mitad de los hombres lobo se
pongan de su lado. El único cabo suelto sería Kiril. ¡Ahora
El partido se hace más fuerte a medida que pasa el tiempo y esto es
tenemos una misión! Ve a las mazmorras con un aliado hombre
un problema tanto para Strahd como para la manada.
lobo y rescata a Emil. Una vez hecho esto, Emil Toranescu
Zuleika decide alejarse de la guarida de los hombres lobo para cumplirá la promesa de su esposa y liberará a los niños. También
encontrar a este grupo de forasteros. Esto es aún más dramático dejarán de atacar a la gente de Sword Coast.
si el grupo ya luchó contra ella en una batalla y ella huyó.
Ella se acercará a ellos con cautela e intentará entablar una Si el grupo rescata a los niños con éxito, podrán llevarlos a Vallaki
conversación sobre los hombres lobo de Barovia. No tiene nada que o Krezk. El mejor lugar sería Krezk debido al envejecimiento
perder diciendo todo lo que sabe o ayudando a la fiesta, ya que de su población y la gran necesidad de muchachos jóvenes y
está condenada si regresa a la guarida de todos modos. fuertes en los próximos años. Esto sólo suponiendo que los niños
se queden indefinidamente en Barovia. Durante el epílogo de
Por lo que ella sabe, ya hay una partida de caza detrás de ella. Curse of Strahd, es posible que los PJ vengan y recuperen a
los niños para devolverlos a sus verdaderos hogares fuera de Barovia.

Zuleika puede explicar la situación en la guarida y ofrecer su


ayuda para luchar contra los hombres lobo. Ella explica que
todavía hay ocho niños vivos y que

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Epílogo
Entiendo que sólo un PC que haya demostrado ser
de Strahd debe finalmente llegar a su despiadado, cruel, fuerte y con clase (o de alta cuna)
fin. El módulo abarca del nivel 1 al sería considerado. Una buena opción también sería un
10 aunque también puede terminar PJ que haya recibido uno o varios obsequios oscuros
antes, o si el DM lo elige, expandirlo del Templo de Ámbar. Ahora bien, esta es la cuestión:
Después de innumerables
a nivelesaventuras,
[Link] Strahd sólo está buscando un sucesor porque cree
que esa podría ser la manera de poner fin a su maldición. Eso no es
Por definición, un epílogo es la sección de un libro que Si Strahd gana el último enfrentamiento o se le permite
explica lo que sucedió después de que concluyó la al partido abandonar Barovia, a dicho miembro del partido
historia, es una ocurrencia tardía. El objetivo de esta parte se le pedirá que se quede y reclame su lugar como
de la historia es cerrarla. Hay muchas maneras en las futuro Conde de Barovia. Strahd lo convertirá en un
que esta aventura puede terminar, pero como sea que engendro de vampiro y lo llevará bajo su manto. Más
termine, debes estar preparado con un epílogo; un adelante, probablemente meses, Strahd tendrá claro que
recuento de las cosas que suceden en la historia y de no funcionó. Luego haría que el engendro de vampiros de
los personajes conocidos una vez finalizada la aventura.
la PC fuera llevado a las criptas para que permaneciera indefinidame
La confrontación final con Strahd debería ser
Asegúrate de incluir en el epílogo todo lo que pasó
un asunto mortal, un desafío difícil e imposible con cualquier NPC importante en Barovia después de que el
de eludir. Sólo tiene dos resultados posibles: grupo fuera derrotado o desaparecido. Especialmente
o Strahd prevalece o es derrotado. Exploremos Ireena, ya que podría terminar convertida en un
ambas alternativas.
engendro de vampiro.

Strahd prevalece Strahd es derrotado

Este es el final "triste" del módulo: o Strahd gana Derrotar a Strahd significa matarlo en batalla y luego
en una pelea final o la pelea nunca se lleva a cabo. Si correr hacia su cripta para apuñalarlo con una estaca
el grupo es derrotado en el rango alto de los niveles de madera. Esta puede ser una gran tarea en sí misma.
8­10 por Strahd o cualquier otra amenaza, realmente Después de convertirse en niebla y huir a su ataúd, todos los
no tiene sentido crear un nuevo grupo de aventureros secuaces de Strahd intentarán interponerse en el camino
para continuar una aventura que casi había terminado.
del grupo para ayudar a su señor. Un partido podría acabar
En este caso, el grupo debe aceptar el TPK y moverse. muerto en esta carrera contrarreloj.
en.
El capítulo del epílogo del libro incluye un poco sobre
Otra alternativa es la Negociación de Strahd. El Rahadin volviéndose loco después de que Strahd
conde siente que los aventureros se han vuelto es destruido en su ataúd. Me encantó y deberías usarlo
demasiado fuertes y les ofrece una salida ilesos. totalmente. A mi modo de ver, después de que
Esto está bajo la amenaza de arrasar con los Strahd es destruido, todo lo que se dice o se hace es
barovianos pobres de las aldeas. Volvemos a hablar parte del epílogo. No veo la necesidad de llevar a cabo esta
de un partido de mayor nivel. Si cumplen con pelea. Puedes preguntar a los jugadores qué harían con
Strahd, él los dejará atravesar la niebla y la aventura terminará.
Rahadin y describirlo en consecuencia. En mis juegos
encima. siempre elegían matar a Rahadin. No hay necesidad
de tirar la iniciativa, Rahadin está en un estado de terror
Si tú, como DM, consideras que un PJ ha
absoluto. El paladín puede intervenir y con un movimiento
demostrado ser digno de ser el sucesor de rápido acabar con la vida del viejo elfo.
Strahd, debes seguir esta trama. Es importante

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Epílogo

También hay una gran descripción leída en voz alta no hay un recuento real de personas, pero podrían ser hasta
en la página 207 sobre lo que sucede con Sergei y 80 de 100. Nadie desaparece con la derrota de Strahd,
Tatyana (Ireena). Tiene un defecto importante. Se lo cual es bastante extraño ya que se supone que son
supone que Ireena Kolyana sobrevivió a la aventura y no se proyecciones de la conciencia de Strahd (esta es una pista
reunió ya con Sergei en la piscina de Krezk. de que Strahd en realidad no se ha ido). Los barovianos
realmente no tienen mucho fuera de Barovia a donde
En mi experiencia con mis juegos y otros, Ireena rara vez regresar, ya que la última generación que conoció el
sobrevive a esta aventura, ya sea que la maten, la conviertan mundo exterior murió hace siglos. Aún así, algunos de los
en un engendro de vampiro o se reencuentre con más valientes recogen sus pertenencias y se unen al largo
Sergei en Krezk. éxodo de regreso a los reinos. Sólo que no muchos lo
logran. Cuando los sin alma parten y cruzan la frontera
Puede leerlo tal cual, si se cumplen esas condiciones. Si
de la niebla, se evaporan y se desvanecen en la nada.
Ireena fue asesinada o reunida con Sergei, realmente no
Recuerde que no existe una forma real de diferenciar a los
hay diferencia ya que las almas permanecen en Barovia.
humanos sin alma de los que sí la tienen. Cualquier NPC
Si ese es el caso, pueden aparecer como fantasmas y
conocido por el grupo podría resultar ser una proyección sin alma desd
explicar las vidas pasadas de Ireena. El único caso en
Vistani, los PJ y cualquier extraño, por supuesto, tienen
el que esto no sucede es si Ireena se convirtió en un alma.
engendro de vampiro y nunca fue destruida.

Una vez solucionado esto, ahora puedes ser


realmente creativo con las descripciones del epílogo. Después
de que Strahd es derrotado, las nieblas que rodean el Opción adicional
valle se adelgazan y retroceden. La gente ahora es libre Costo oculto de los regalos oscuros
de regresar a los reinos. Los primeros en irse, justo
después de la destrucción de Strahd, son los Vistani.
Temerosos del castigo baroviano por ser cómplices del
demonio durante siglos, desaparecen entre la niebla Si el grupo visitaba el Templo de Ámbar, entonces tenían la
con las primeras luces del día. Por cierto, ahora hay oportunidad de lidiar con los vestigios malvados atrapados
luz, por fin luz del sol real. en las Bóvedas de Ámbar. Les ofrecieron obsequios oscuros
y les pusieron un precio. Los vestigios nunca explicaron el
Está el dilema de los barovianos desalmados que pueblan precio sólo el beneficio y de forma vaga. Así es como
las ciudades. Como se describe en el libro, hay Strahd llegó a ser lo que es. Es inmortal y poderoso, pero
tuvo un costo y ha estado atrapado en su reino
durante siglos tratando de lograr el amor de
Tatyana sin éxito. Su poder era su maldición, así
que decidí que si algún PJ aceptaba un regalo
“No me quedaba nada más para dar oscuro, no importaba cuál, habría que pagar un
alto precio.

excepto la sangre de mi propia vida, Una vez que la niebla desaparece y el grupo sale del

pero era suyo para tomarlo. valle, cualquiera que haya aceptado un regalo oscuro
se desvanece en un estado inexistente. Se
convierten en una especie de fantasma que es
completamente invisible para los demás, incapaz de
Ella por fin sería mi interactuar físicamente o comunicarse con nada.

novia." Nunca más volverán a ver un ser vivo. Pueden irse,


pero estarán condenados para siempre a ser
observadores invisibles. O pueden regresar y vivir
el resto de sus días en Barovia de forma normal.
Esto se inspiró en el final de la película Silent Hill,
donde el personaje principal regresa a casa, solo que

–Strahd Von Zarovich la casa ahora está vacía y gris y no hay forma de
interactuar con su esposo, que en realidad está
sentado en la misma habitación. Pero nunca podrán
verse.

Página 64
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Epílogo

se volvió hasta que desapareció cuando se acercaron lo


suficiente, junto con sus compañeros. Se unieron a sus amigos
En uno de mis juegos tuvimos una fiesta de 5 PC. Después inalcanzables y regresaron a Vado de la Daga. La
del Templo de Ámbar, 4 de ellos recibieron obsequios situación no cambió, solo podían ver a las personas desde
oscuros, solo la paladín se negó y ya no le agradaban sus lejos, acercarse solo los hacía desvanecerse. No había forma
compañeros, pero los necesitaba para derrotar a Strahd. de comunicarse ni tocar a nadie, estaban atrapados en
Durante el camino de regreso al Castillo Ravenloft, dos tierra de nadie. Uno de los PJ decidió quedarse en Vado de
de ellos se pelearon debido a sus nuevos rasgos y alineaciones la Daga como observador invisible. El otro era un brujo y había
de personalidad y uno mató al otro. Tenía el don del recibido el Don del Lichdom, sólo que no tenía el poder para
vampiro, por lo que bebió la sangre de su antiguo amigo y hacerlo realidad (nivel 17). Decidió regresar a Barovia,
se convirtió en vampiro. El PC abandonó el juego
donde todavía era posible interactuar con el mundo.
después de esto, bajo su nueva agenda de villano. Les
entregué versiones modificadas más fuertes de Rudolf Van
Richten y Ezmeralda d'Avenir a esos dos jugadores Regresó al Templo de Ámbar y Exethanter lo tomó como su
para que pudieran participar en el enfrentamiento final, alumno. Tal vez algún día encontraría un hechizo que le
porque eso era todo lo que quedaba de la aventura. permitiría regresar a los reinos como un hombre libre.

Después de una larga pelea finalmente derrotaron a La última descripción en mi epílogo fue la sala del trono en el
Strahd, Rudolph y Ezmeralda perdieron la vida pero fueron Castillo Ravenloft, 10 meses después de que el paladín
revividos por la paladín. Los otros dos PJ que habían se fuera:
recibido obsequios oscuros también sobrevivieron a la pelea.
El nuevo y más joven señor de Barovia se sentó en el
(Después de esto, todo es descripción del epílogo) El PC que trono (el otro PC). Su cuerpo se inclinó hacia un lado como si
había tomado el Regalo del Vampiro tomó el lugar de mirara a través del vitral de la habitación, ahora vestía ropa
Strahd como Señor de Ravenloft. Se hizo cargo del castillo, fina y joyas robadas de las habitaciones de Strahd. Su cuello
sin embargo, sus vínculos con los poderes oscuros no estaba roto y su sangre seca bañó el trono y el suelo.
eran tan fuertes como los de Strahd. Las nieblas
retrocedieron y él no tenía control sobre las bestias, las Estacas de madera lo empalaron en la silla, una en su
alimañas o el clima en Barovia, simplemente lo ignoraban. Lo pecho, otra en su mano derecha y otra sobresaliendo de su
mismo hizo el resto del grupo. cavidad ocular.

Semanas más tarde, después de atar algunos cabos


sueltos (como recoger a los niños rescatados de
Afuera, en los terrenos del castillo, un hombre solitario
los hombres lobo, que estaban en Krezk; o ayudar a Ismark y/o
caminaba hacia el este. Llegó al balcón que miraba hacia la
cualquier NPC a lidiar con cualquier cosa perdida) finalmente
parte oriental del valle, directamente hacia el exiguo pueblo
se unieron a la gente que abandonaba el valle.
de Barovia. A pesar de su sorpresa, se encontró regresando
Las nieblas eran espesas pero transitables, nadie podía ver a a este castillo, el castillo llevaba el nombre de su madre,
medio metro de ellos. Después de salir de la cortina de niebla, muerta hacía mucho tiempo. El valle lleva el nombre de su
la paladín miró a su alrededor y se vio rodeada por Rudolf, padre, fallecido hace mucho tiempo. Cambió su humanidad y su
Ezmeralda y los caballos vacíos de sus dos compañeros. lugar en el mundo, se condenó al sufrimiento eterno, todo por
el amor de Tatyana Federovna, desaparecida hace
Había sabido desde el principio que no tenía necesidad de mucho tiempo.
ensuciar su espada con la sangre de su compañero. Sus
acciones tenían connotaciones tan perversas que el precio
ya estaba pagado. Nunca más fueron vistos.

Desde el punto de vista de los PJ afectados, mientras


cruzaban la niebla perdieron el sentido de sus caballos y
se encontraron caminando. Finalmente salieron de la
niebla sólo para encontrar los reinos bajo un velo gris. Vieron
a sus compañeros y a sus caballos a unos cientos de metros
de ellos. Mientras se acercaban a la paladín y sus
compañeros, no podían creer lo que veían. Cuanto más
se acercaban, más débil

Página 65
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Apéndice 1

Dirigiendo la casa de la muerte


Abarca los niveles 3­10. Si ya
tienes jugadores de nivel 3, puedes Subir de nivel
saltar directamente a la acción de
los encuentros de Barovia. Sin embargo, si
El módulo principaldesea
de Lacomenzar
maldicióndesde
de Strahd.
el nivel 1, el
Cómo funciona esta aventura. Los jugadores
El recorrido de mazmorras adjunto Death House es una gran
alcanzarán el nivel 2 después de encontrar el pasaje
herramienta para subir de nivel al grupo, establecer el tono
secreto a la mazmorra. Y luego el nivel 3 después de escapar de la ca
de la campaña e introducir algunas pistas y datos sobre el reino.
Dependiendo de tu grupo y de cuán pesados sean los juegos
de rol. Todo esto se puede conseguir en 6­10 horas de
Después de usar uno de los ganchos de aventuras
juego. Lo que lo convierte en una forma realmente rápida de
(página 18), has dirigido con éxito al grupo a Barovia.
subir de nivel del nivel 1 al 3.
Las nieblas dictarán los lugares que el grupo podrá visitar.
Se acercarán a ellos y los llevarán al Pueblo
de Barovia. Cuando ingresan a la aldea, los
aventureros descubren que no pueden encontrar
a nadie ni acceder a ningún lugar debido a la Ubicaciones importantes
niebla, lo que finalmente los lleva a Thorn y
Rose Durst (Thornboldt y Rosavalda).
Hay 38 ubicaciones en la Casa de la Muerte. No es
Según el libro fuente, son ilusiones creadas por la casa necesario visitarlos todos, es posible que su grupo se salte
para atraer a las personas al interior, dice que algunas partes de la casa o la mazmorra. Es importante
desaparecen si son atacadas o forzadas a entrar. tener en cuenta que después de salir de este lugar, es
Considero que esta última información es una posible poco probable que los aventureros lo visiten nuevamente.
decepción para el tono del escenario. Si tus jugadores
descubren que los niños son ilusiones, entonces no Esta es una lista de información importante,
intentarán ayudar y creerán que es una trampa (quiero ubicaciones importantes y consejos específicos para
decir, obviamente es una trampa, pero aun así...) ejecutar las diferentes ubicaciones en la Casa de la Muerte.

Aconsejo tratar a estos niños como un hechizo de 3. Guarida de Lobos.­ Hay dos gabinetes que se
simulacro. Sí, siguen siendo ilusiones, pero parecen pueden abrir con cerradura, uno de ellos contiene una
niños reales y no desaparecerán. Todavía no ballesta pesada, una ballesta liviana y 20 virotes. (por cierto,
entrarán voluntariamente en la casa y, si lo una buena práctica para el módulo Curse of Strahd es
hacen, intentarán salir de ella. No saben que son realizar un seguimiento de las municiones). El otro gabinete
mentiras y reaccionan como niños realmente asustados. sólo tiene una baraja de cartas comunes y algunas copas de vino.
Sin embargo, no son los verdaderos niños Durst, los
4. Cocina y Despensa.­ Hay un pequeño ascensor que
verdaderos están muertos en el área 20 (página 215) junto
puede utilizar una pequeña PC para acceder al área 12, el
con sus verdaderos fantasmas.
dormitorio principal.
Si los aventureros se niegan a entrar en la Casa de la
Muerte, las nieblas de Ravenloft se acercarán a [Link]ón Superior.­ Hay un retrato de la familia Durst.
Las PC reconocerán a los niños. Hay un tercer bebé
ellos y los obligarán a hacerlo. No tendrán otra opción
en la foto en brazos del padre, la señora Durst mira
(súbete al vagón de ferrocarril).
al bebé con desprecio. Se da a entender que los
padres del bebé son Gustav Durst y la niñera, fruto
de un romance.

9. Cuarto Secreto.­ Aquí hay una carta de Strahd. También

Página 66
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Apéndice 1

Los PJ encontrarán la escritura de la casa y la escritura del molino lanzar hechizos como Escudo de fe o Bendición justo antes de la
cerca de Vallaki. También hay un testamento que lega estas pelea.
propiedades a los hijos de Durst.
31. Santuario del Señor Oscuro.­ Otro encuentro letal, 5 sombras
11. Balcón.­ La armadura animada puede ser un destrozarán al grupo si atacan a la vez.
desafío si los PJ no reaccionan adecuadamente. Ten cuidado. Una buena manera de reducir la dificultad es hacer que las
sombras aparezcan en oleadas, de 2 en 2.
12. Master Suite.­ Hay un joyero con joyas por valor de 900 po. Un
tesoro considerable para un grupo de nivel 1. 34. Alojamiento de los líderes de la secta.­ Gustav y Elisabeth
Y no encontrarán algo así en el corto plazo. Durst están aquí, son fantasmas. Esta también es una pelea
difícil. Los PJ pueden encontrar una capa de protección
como tesoro, además de un libro de hechizos.
15­18. Suite de la Niñera y Trastero.­ El espectro de la niñera se
puede encontrar en cualquiera de estas ubicaciones. En el área 15 38. Cámaras rituales.­ Las ficciones ilusorias de los cultistas cantan
se puede describir como mirar dentro de la cuna, añorando a su a los jugadores para sacrificar una criatura. El trato es simple: se
hijo muerto hace mucho tiempo. Sus restos se encuentran en el debe matar a un ser vivo en el altar para apaciguar a la casa y a
área 18, fue brutalmente asesinada, posiblemente un los cultistas. Los resultados variarán dependiendo de la disposición
movimiento de Elisabeth Durst. y alineación de su grupo. En realidad no importa qué o quién
muere en el altar. Pero hay que matar algo; los jugadores inteligentes
20. Salón de los Niños.­ Los restos de Rose y Thorn se
podrían intentar encontrar una rata y matarla.
encuentran aquí. Murieron de hambre después de que sus
padres los encerraron en su habitación. Sus fantasmas están Según el libro eso funciona, pero podrías dictaminar lo contrario.
aquí. Dos fantasmas pueden matar fácilmente a un grupo de nivel Alternativamente, una PC gravemente dañada
1, sin embargo, no son agresivos e incluso si comienza una pelea,
es más probable que los dos niños huyan que ataquen. Además,
no tienen la habilidad Rostro Horripilante .

"¿Qué? ¿Crees que no


Este no es un encuentro de pelea. Se trata de descubrir qué pasó,
los niños pueden revelar la entrada al calabozo y explicar cómo
murieron. Si/ puedo entrar a este lugar
cuando los PJ intenten irse, los niños intentarán poseerlos, no
por agresión sino por miedo al abandono. Hay un guardado para
evitarlo pero es más interesante si pueden poseer una PC sin permiso?
automáticamente. El libro dice que los jugadores retienen el
control pero tienen que asumir un defecto temporal y actuar en Esta casa es mía. De
consecuencia (página 217).

La única forma de hacer descansar los espíritus de los niños es


hecho, todo lo que ves me
trasladando sus restos a sus tumbas en las áreas 23E y 23F.
Puedes hacer que Rosavalda le señale eso, que ellos quieren estar
donde están sus padres.
pertenece, incluso tu miserable
25. Pozo y Cuartos de los Cultistas.­ En estos cuartos se
puede encontrar algún tesoro. La más importante es la
espada corta plateada del 25E (página 218). Muy útil contra almas.”
algunas criaturas barovianas.

29. Encuentro macabro.­ Dependiendo de la reacción del grupo ante


esto, puede ser un encuentro muy letal.
Los PJ tienen a su favor el ancho de los pasillos, ya que es un
embudo natural. Una forma de avisar a la fiesta es el olor. Puedes –Strahd Von Zarovich
hacerles saber que algo se avecina con olores y sonidos. Luego
pueden prepararse colocando el tanque en el frente y tal vez incluso

Página 67
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Apéndice 1

podría optar por ofrecerse como voluntario para el sacrificio.


O un PC malvado podría acabar con un aliado gravemente herido. Finalizando

Si los PJ obedecen y matan a un ser vivo en el altar, la casa se


apacigua y podrán salir pacíficamente y subir de nivel. Después de salir de la casa, las nieblas de Ravenloft retroceden
y les permitirán explorar el Pueblo de Barovia. Puedes
comenzar con el encuentro de Mad Mary (página 44). Los PJ podrían
Lo más probable es que no haya ningún sacrificio, lo que
estar en posesión de algún tesoro, dinero y las escrituras de dos
enfadará a los cultistas ilusorios. Cantarán para despertar a Lorghoth
propiedades.
the Decayer, un Shambling Mound escondido en el nicho más al sur.
Strahd está al tanto de estos acontecimientos. Considerará las
decisiones del grupo con respecto al ritual del sacrificio.
Mucho cuidado con este encuentro, la descripción narrativa De cualquier manera, el Conde Strahd está satisfecho, ya que jugar
del monstruo es realmente importante. con sujetos alineados con el bien o el mal le resulta igualmente
No puedes simplemente seguir adelante y decir "Es un montículo entretenido.
tambaleante". Para empezar, ese tipo de monstruo está
completamente fuera de lugar aquí. Mucha gente se ha quejado
del mal diseño de los monstruos en esta parte de la Casa de la
Muerte. El diseño del monstruo es bueno, pero tenemos que cambiar
un poco la descripción. Es mejor describir este monstruo así:

“Ante ti, saliendo del nicho más al sur, hay una masa rodante de
descomposición y podredumbre. Gruesos zarcillos de desechos se
retuercen y alcanzan las superficies cercanas. Puedes ver que el
agarre de los zarcillos en las paredes se aprieta con fuerza aplastante.
A medida que la enorme cosa se arrastra hacia ti, ves restos
corporales de humanos enterrados en su cuerpo pútrido”.

Esto es mejor porque nunca dices el nombre del monstruo,


evitando así conocer el metajuego. También estás preparando el
escenario para una pelea probablemente imposible de ganar.
Está diseñado así. Un grupo de nivel 2 que no haya tenido largos
descansos y haya tenido varias peleas duras no ganará esta pelea
sin perder algunos PJ. Su grupo podría optar por luchar contra él y
arriesgarse a morir.

La respuesta habitual a este encuentro es la retirada.


Luego podrás narrar cómo, mientras los aventureros corren por la
mazmorra hacia la salida, la pútrida masa de descomposición
rueda detrás de ellos, consumiendo todo lo que hay detrás.
Cuando los aventureros lleguen a la cima del ático, se encontrarán
en un lugar agresivo, la casa está tratando de matarlos (página
220). Es un encuentro muy divertido contra un enemigo al que no
se puede vencer. Todo lo que los PJ pueden hacer es intentar llegar
al primer piso y escapar por la puerta principal. O saltar desde un
balcón.

Página 68
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Apéndice 2

Viajar en Barovia
un lugar grande. Cada hexágono en el mapa equivale a 1/4 de milla.
lugar. Una parte del mundo que fue Según la DMG (página 242), la velocidad de circulación
destrozada y metida dentro de un estándar es de 40 kilómetros diarios en condiciones normales.
pequeño semiplano cuando Entonces un grupo de aventureros puede mover hasta 12
Strahd Von Zarovich mató a su hexágonos en una hora (3 millas). Tratar de contar más
El Valle de Barovia es un lugar
hermano apartado
Sergei, sellando así el pacto de sangre con el no parece práctico, hay más de 80 hexágonos
que eso
Poderes oscuros. Con el permiso de Strahd, una persona desde el pueblo de Barovia hasta Vallaki, pero ese viaje dura
puede entrar o salir de Barovia. Como sabes, los límites del 5,8 horas (17,4 millas). Viajar sigue siendo extremadamente
valle están marcados por una espesa niebla que nadie puede peligroso; El libro pone el listón en marcha para
cruzar para salir, a menos que Strahd así lo desee. Él encuentros aleatorios al aire libre cada hora. No todos los
tampoco puede irse, esa es su maldición. Los únicos que encuentros son batallas, algunos de ellos son simplemente
pueden viajar dentro o fuera de Barovia son los Vistani, ya cosas que pueden suceder o cosas que se pueden encontrar.
que Strahd les debe esa libertad debido a un pacto de siglos
de antigüedad. El Pueblo de Barovia está desprotegido de fuerzas
externas y es por eso que la población es tan pequeña y ha
Aunque Strahd es malvado y aparentemente no se ido disminuyendo con los años. Vallaki tiene una
preocupa por sus súbditos. Sigue siendo el señor de empalizada que ayuda a mantener a raya a algunas de
la tierra. Si fuera un psicópata malvado, todos ya las criaturas de Strahd, como lobos y muertos
estarían muertos. Después de siglos de estar vivientes menores. Krezk tiene un muro de piedra y la
atrapados dentro de Barovia, Strahd y sus aliados ya Abadía. Esta es la ciudad más defendible, pero carecen
podrían haber erradicado a todos. Sin embargo, de gente luchadora. Un tema común entre los barovianos
esto no es así. Los pueblos de Barovia han nombrado es que no salen de las aldeas si pueden evitarlo. Sólo
Burgomaestres que forman parte de familias unos pocos individuos se atreven a viajar por las tierras abiertas de B
nobles de Barovia. Las familias Indirovich, Vallakovich La mayoría de la gente nace y muere en el mismo
y Krezkov han estado en el poder desde siempre, lugar. Un ejemplo de esto son Ismark e Ireena, quienes
Strahd nombró a sus antepasados para gobernar esos son nobles, tienen alma y probablemente una mejor
pueblos y les ha permitido hacerlo hasta el presente. educación que la mayoría, pero ninguno de ellos ha
Incluso cuando el último hijo restante del barón Dimitri salido del Pueblo de Barovia cuando comienza la aventura.
Krezkov murió de una enfermedad, se da a entender Los vistani son la excepción.
vagamente que Strahd envió al Abad para criarlo
Los estas
para que el linaje no se perdiera. Deduzco que hay dos razones para Martikov son probablemente los únicos que
ocurrencias. recorren a menudo las carreteras de Barovia. Después
de todo, son la única fuente de vino en la región y se
La primera es: Strahd es de origen noble y dice que lo entregan a los tres pueblos de forma gratuita.
señor de la tierra, y aunque no es un protector Esta es una tabla de tiempos de viaje entre los
de Barovia, sí disfruta de su posición de poder. lugares más importantes del valle. Algunos lugares
No habría poder en una tierra sin súbditos a quienes quedaron excluidos por cuestiones de espacio y
gobernar. La segunda razón es su predisposición comodidad. Lo más importante aquí son las
“legal” al alineamiento. Así como respeta el antiguo distancias entre los pueblos, el castillo y algunos otros puntos de in
pacto con los Vistani, respeta los nombramientos Se supone que el grupo viaja a ritmo normal y
de los diferentes Burgomaestres y la nobleza de sus familias. las cifras se expresan en horas de viaje.
Si necesita calcular la distancia en millas, simplemente
Volviendo a lo que acabo de mencionar, Strahd NO es
multiplique el número por 3 (que es la cantidad de millas
un protector de esta tierra. Es su tierra. Él es la tierra.
que se mueve el grupo en una hora).
Y como proyección directa de su propio carácter
y personalidad, la tierra es peligrosa. Es difícil
juzgar con sólo mirar el mapa, pero Barovia no lo es.

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Apéndice 2

“La oscuridad lo había arrancado de


mis amorosos brazos para siempre,
y yo tontamente creí que la maldición
se había cobrado su precio
mortal. Lloré hasta que un insaciable
deseo de venganza llenó la grieta
sin fondo de mi corazón”.

–Rudolph Van Richten


Página 70
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Apéndice 3

Encuentros adicionales
4.­ ¿Qué hizo esto?: El grupo encuentra extrañas huellas de pies.
encuentros que el grupo puede Parecen los de una cabra, excepto que son demasiado
encontrar mientras van de un lugar grandes. También hay evidencia de que arrastraron
a otro. Algunos de ellos son una larga cola. Tras seguir el rastro, encuentran los
encuentros de batalla, otros son cadáveres de dos ciervos. Ambos presentan una herida
Lo que sigue es una lista de extra hallazgos extraños y algunos
simplemente punzante similar a la de una lanza. Lo preocupante es
entre ellos se incluye el Conde Strahd. que ambos cadáveres están secos, como si les
hubieran succionado todo el líquido y la hidratación a
1.­ Niño perdido: El grupo encuentra a un niño pequeño través del punto de punción. Al cabo de unos metros el
durmiendo al raso junto a un árbol. El niño está rastro del monstruo simplemente desaparece. ¿Vuela?
enfermo por estar al aire libre y pasar hambre. El
niño viene de Vallaki y cuenta la historia de una
anciana que vino y se lo llevó a él y a su hermana de
su casa en Vallaki. Se escapó e intentó volver a su 5.­ ¡¡¡Temblor !!! Durante un descanso al aire libre, el
casa y pedir ayuda, pero se perdió. Su hermana está suelo vibra durante un minuto. Entonces, de repente, una
cautiva de las tres brujas de Old Bonegrinder. fuerza poderosa abre el suelo. Una cicatriz marca la tierra
mientras se abre. Haz que cualquier PJ que esté cerca de la
apertura realice una tirada de salvación de Destreza (CD
13). Un fallo significa que el PJ cae a través de la abertura 30
2.­ Leñador lisiado: Deneth, un leñador de pies (3d6 de daño). Caen en una cámara de caverna
Vallaki fue atacado por lobos durante la noche. que tiene una o más aberturas que salen de ella (tu
Logró ahuyentarlos. Le arrancaron el pie de un elección). Esto es bueno para introducir una pequeña mazmorra o muertos
mordisco y huyeron al amanecer. No puede encontrar.
caminar sin ayuda y pide ayuda para regresar al pueblo.
Opcional: Deneth también puede ser un hombre lobo
haciéndose pasar por una persona inocente, solo está
provocando al grupo. Espera el mejor momento, cuando 6.­ Barovianos Malditos: Mientras viajaban cerca
están más débiles para aullar a la luna y atacar. Su manada del atardecer, el grupo alcanza a un grupo de 3
está cerca. Barovianos que viajaban en la misma dirección.
Explican que son comerciantes y pueden mostrarles
sus productos. Manteniendo un secreto, visitaron
el Templo de Ámbar y aceptaron un Regalo
3.­ ¿Estás muerto?: Este encuentro supone que un Oscuro. Parecen humanos pero ahora son una forma de ghoul.
miembro del grupo fue hechizado por Strahd durante y sólo puede encontrar alimento comiendo carne
la noche y luego suplantado por él. Al día siguiente, humana. Cuando se pone el sol, se revela su verdadera
el grupo se encuentra con un pequeño mausoleo de piedra. forma y atacan.
En el interior encuentran un antiguo sarcófago de piedra. Hay
señales de actividad reciente aquí. Si se abre el sarcófago, los
miembros del grupo encantados yacen dentro, aparentemente
muertos (hechizo Fingir Muerto ). Esto por sí solo debería 7.­ Salvar al caballo: El grupo escucha los angustiados
convertirse en un argumento de pleno derecho del partido. relinchos de un caballo cercano y aullidos de lobos. Después
Cuando lo consideras apropiado, Strahd se revela y lucha contra de investigar, encuentran un pobre caballo que intenta
ellos durante algunas rondas antes de convertirse en niebla con asustar a una manada de lobos. Mientras se enfrenta a los
una risa malvada. Todo es una artimaña, ya que el PC lobos, el caballo de repente se transforma en una araña
gigante, un lobo terrible o una criatura similar y ataca.
“muerto” es sólo un peón en esta broma.
Este es el propio Strahd evaluando las fortalezas de los PJ.

Página 71
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Apéndice 3

8.­ Insurrección: El partido es abordado por una turba hay huesos humanos y carne en su vientre.
de barovianos en el camino. Se trata de aldeanos de
Vallaki armados con hoces y antorchas. Se aventuraron 12.­ Sálvanos: Un grupo de asustados barovianos de
en busca de dos aldeanos que fueron expulsados de Vallaki corren hacia la fiesta. Piden protección, ya que
Vallaki por el burgomaestre Vargas Vallakovich por los siguen y sus perseguidores no pararán hasta atraparlos.
“infelicidad maliciosa”. Sólo se encontró a uno de los Unos minutos más tarde, a menos que el grupo haga
aldeanos, el otro probablemente fue devorado por los algo para evitarlo, llega Izek Strazni con 5 guardias a
lobos. Ahora están regresando a Vallaki en plena caballo. Quieren detener a los fugitivos y encarcelarlos
insurrección. Izek Strazni y la guardia están listos en Vallaki por no seguir las órdenes del Burgomaestre.
para repeler a cualquier rebelde que regrese a la ciudad.
Si la fiesta calma el ambiente, los aldeanos podrán
regresar al interior sin problemas.

13.­ La mano del señor oscuro : En dirección opuesta


9.­ Anciano : Cerca del camino hay un anciano al grupo está Rahadin a caballo.
comiendo algo cerca del fuego. Invita a los aventureros Viaja al Templo de Ámbar o a una de las aldeas. Si el
a comer algo con él. Es un viejo Vistana que viaja solo grupo no se ha encontrado con él antes, se presenta
hacia el oeste. Su intención es llegar a Krezk y luego como la mano derecha de Strahd y les da la bienvenida a
salir de Barovia. Puede contar una buena historia: estuvo Barovia. Les advertirá que no intenten visitar el castillo a

allí hace un año cuando el mago extranjero menos que los inviten. Si el grupo ya se reunió con Rahadin,
(Mordenkainen) unió a los pueblos de Barovia contra lo que suceda dependerá de ese primer encuentro. Es muy
Strahd. Después de que el mago fue derrotado y posible que se produzca una batalla.
arrojado por los acantilados de Ravenloft, fue el primero
en bajar allí con un amigo para encontrar las posesiones
del hombre. No encontraron a Mordenkainen pero sí
su libro de hechizos. Como no podían leerlo decidieron 14.­ El malestar del caballero: El fantasma de un
venderlo, sin embargo esa noche fueron atacados por hombre con armadura de escamas se acerca a los PJ
espantapájaros vivientes. durante la noche. No es agresivo y pide ayuda. Explica
Su amigo murió durante el conflicto antes de que él decidiera que perteneció a la Orden del Dragón de Plata hace
distribuir el libro. Una anciana fea salió de la oscuridad mucho tiempo. Un día, mientras viajaba de noche, un
y tomó el libro (Esta es Baba Lysaga).
grupo de no­muertos le tendió una emboscada. Murió ese
día. Si sus restos son recuperados y llevados a
Argynvostholt podrá descansar. Siguió siendo un fantasma
porque viajaba a la mansión después de la manifestación
10.­ Entierro: El grupo se topa con un escenario de principal para oponerse a las fuerzas de Strahd. No poder
batalla en el camino entre asentamientos. Hay un unirse a sus hermanos de armas es un tormento que nunca
le deja descansar. No sabe que la orden ya no existe.
carro volcado, dos caballos muertos y algunos
barovianos asesinados por algún tipo de bestia También puede contar historias sobre la orden, pero no
grande. No se encuentra ningún tesoro. Es importante revelará la verdadera naturaleza de Argynvost porque era
para este encuentro tener un NPC relevante que el grupo un secreto que sólo conocían los caballeros ungidos.
sepa muerto aquí. Podría ser Rictavio, Ezmeralda, un
Martikov, un sacerdote, Blinsky. El grupo lamentará la
pérdida del conocido y tal vez lo enterrará. La próxima vez
que regresen a la aldea correspondiente, dicho NPC estará vivo. 15.­ Heredero de Vallaki: El grupo escucha una voz
Si la escena de la batalla fue una ilusión o si el NPC es
y sonidos extraños en la naturaleza. Desde lejos
Strahd haciéndose pasar por él, es tu elección. pueden ver a un joven con un abrigo grueso. Parece
estar entrenando gatos, cuando se le acerca, queda claro
que los gatos son no­muertos. Victor Vallakovich está
11.­ Elfo Enfermo: Sentado junto a un árbol se encuentra un elfo del intentando ver si sus gatos no­muertos todavía poseen sus
anochecer. Está solo y enfermo. Apenas puede hablar y delira. habilidades de caza. También busca hierbas e ingredientes
Pase lo que pase, no se le puede ayudar y morirá raros para sus experimentos.
pronto. Lleva una bolsa de viaje, está llena de huesos y
partes del cuerpo de humanos. Si se disecciona,

Página 72
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Apéndice 3

16.­ Apártate del camino: Detrás del grupo viene un carruaje fiestas, especialmente significativo si el unicornio puede
negro tirado por 2 grandes caballos negros. El carruaje curar a un miembro del grupo de los efectos del veneno o la
llega a toda velocidad. El grupo tendrá que apartarse del camino enfermedad. Ofrece su capacidad de teletransportación dentro
o ser pisoteado por el carruaje de Strahd. Si lo detienen o lo del valle. Radael sabe que no puede ayudarlos a salir.
atacan, Strahd ataca con toda su fuerza durante algunas
rondas antes de desaparecer. Alternativamente, lucha
con todas sus fuerzas hasta que posiblemente sea derrotado por
un grupo de nivel superior. No le importa perder así, puede
reformarse más adelante. También es importante para él evaluar
toda la fuerza del partido.

17.­ Viajeros perdidos: Un grupo de viajeros de Vado


de la Daga (o de cualquier asentamiento fuera de Barovia
en realidad) se topó con las nieblas el día anterior.
No conocen Barovia y buscan el asentamiento más cercano. Esta
es una buena manera de presentarle a un comerciante
mercancías de fuera del valle o de presentar a un NPC
relacionado con los antecedentes de alguien (cursi, lo sé).

18.­ El Círculo: Strahd está observando desde un árbol. Lanza


un hechizo de Muro de Fuego en forma de círculo y encierra a
los PJ en él. El suelo estalla cuando Strahd Zombies, Ghouls,
Skeletons o cualquier otra criatura de CR apropiada
para el grupo salen y atacan.
Para mayor dificultad, Strahd lanza hechizos desde el árbol o
encanta a un PJ.

19.­ Envío perdido: Las huellas recientes de carros en la


carretera de repente se salen de ella y se adentran en el
bosque. También hay huellas de lobos. Después de seguir el
rastro, el grupo encuentra un carro de caballos abandonado
cargado con varios ataúdes y barriles de vino. Los caballos se han ido.
El carro parece haber estado aquí durante una semana.
Alternativamente, uno o más de los barriles de vino fueron
envenenados por la plaga de las ramitas.

20.­ Unicornio: De los árboles emerge un hermoso caballo


blanco. Una luz cálida emana de su cuerpo.
Un cuerno dorado sobresalía de su frente blanca.
Radael es un unicornio de paso por Barovia. Es una de las
pocas criaturas que no puede verse limitada por la niebla. Los
unicornios son libres de salir del valle. Sin embargo, no puede
ayudar a otras personas a salir de Barovia, ya sea montándolo
o teletransportándose con él, simplemente no funciona. El
unicornio puede traer noticias del mundo exterior. Este es un
gran encuentro para el bien alineado.

Página 73
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Apéndice 4

Diálogo de regalos oscuros


Compendio
(permanente)
como ampliación del Templo de
“Mi nombre es Fekre, Reina de la Viruela. Te invito a que aceptes
Ámbar. Como se describe en la página
mi regalo. Es uno de gran poder. Serás conocido como alguien que
191, cada una de las bóvedas de ámbar contiene 1
controla la salud y la enfermedad a tus órdenes.
o más sarcófagos de ámbar. Dentro de cada
Tu nombre apestará a poder”.
Este es un artículo especial que sirve
sarcófago una astilla de puro
el mal está atrapado. Este es el vestigio de un dios muerto; lo
que queda de una entidad de pura maldad. Todavía son algo
sensibles e interactuarán telepáticamente con los PJ si tocan los Regalo oscuro de Zrin­Hala, la Tormenta Aullante
Ubicación X33a
sarcófagos. La intención de esta parte del módulo es seducir a
Página 192
los jugadores con promesas de poder que pueden tener un coste
Beneficio.­ Hechizo de Rayo 3 veces.
elevado.
Consecuencia.­ Un lado de la cara del beneficiario se hunde y
pierde toda sensibilidad. (permanente)

En el peor de los casos, el jugador podría perder el control de su “Mi nombre es Zrin­Hala, la Tormenta Aulladora. ¿Crees que
PC o matarlo mientras interpreta cualquier rasgo de podrás resistir el verdadero poder de las tormentas?
personalidad adquirido. El libro especifica el nombre de la entidad Porque eso es lo que puedo ofrecerte. Un nombre para ti como
y el regalo que ofrece. Como DM se supone que debes tormenta, al menos mientras puedas sobrevivir”.
interpretar estas entidades; sin embargo, es muy importante no
revelar la información importante. Tienes que describir el regalo y sus
beneficios y tal vez presagiar el coste, pero nunca en términos de Regalo oscuro de Sykane, el hambriento de almas
juego. No debes utilizar ningún término del juego al hacer esto, así el Ubicación X33a
jugador no sabrá en qué se está metiendo. Página 192
Beneficio.­ Hechizo Levantar Muertos tres veces.
Consecuencia.­ Tan pronto como se recibe este obsequio oscuro,
los ojos del beneficiario brillan de un amarillo enfermizo hasta que el
Agregué tres ejemplos en el capítulo del Templo
obsequio oscuro se desvanece. También este rasgo de “Si ayudo a
de Ámbar. Pero esta será mi ayuda de juego definitiva
alguien, espero un pago a cambio”. (permanente)
para la sección Amber Vaults / Dark Gifts del módulo.
Cada entrada especifica el nombre de la entidad y el regalo, la página “Hola viajero, estás ante Sykane, el Soul Hungerer. Te ofrezco
y la ubicación del templo en el libro CoS y un texto de lectura en control total sobre la muerte. Es un gran poder, pero tiene un
voz alta que es el fragmento oscuro que habla con el PC. Cada precio. Y cada vez que lo utilices también cobrarás el precio a pagar”.
una de estas entradas describirá las habilidades del regalo y
algunas también presagiarán las consecuencias de aceptar el
regalo.
Regalo oscuro de Savnok el Inescrutible
Ubicación X33b
Página 192
Regalo oscuro de Fekre, Reina de las Viruelas.
Beneficio.­ Hechizo Mente en Blanco por un año.
Ubicación X33a
Consecuencia.­ Los ojos del beneficiario se derriten al recibir
Página 191
este obsequio oscuro, dejando las cuencas vacías que aún pueden
Beneficio.­ Hechizo de contagio tres veces.
ver. (permanente)
Consecuencia.­ Beneficiario apesta a porquería.

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Apéndice 4

“Soy Savnok el Inescrutible. Puedes oírme sólo porque te lo Consecuencia.­ El beneficiario de este oscuro regalo pierde todos sus
permito, nadie podrá leer ni perturbar mi mente. Y este poder también dientes hasta reencarnar por tercera y última vez.

puede ser tuyo, si lo aceptas”.

“¿Cuántas vidas has vivido? Oh, ya veo... puedo sentir tu salvavidas.


Es el único y no habrá más para ti. A menos que aceptes este regalo,
claro está. Puedo ofrecerte una muestra de inmortalidad”.
Regalo oscuro de Tarakamedes, el Grave Wyrm
Ubicación X33b
Página 192
Beneficio.­ Al beneficiario de este don oscuro le crecen alas
Regalo oscuro de Zantras, el Hacedor de Reyes
esqueléticas y gana una velocidad de vuelo de 50 pies. Ubicación X33c
Consecuencia.­ El beneficiario de este oscuro regalo deberá comer
Página 192
huesos o tierra de tumba para sobrevivir. Al amanecer, si la criatura
Beneficio.­ Este obsequio oscuro aumenta el Carisma del beneficiario
no ha comido al menos 1 libra de huesos o tierra de tumba en las
en .4, hasta un máximo de 22.
últimas 24 horas, muere. (permanente)
Consecuencia.­ El beneficiario de este obscuro don gana el siguiente
“Soy Tarakamedes, el Grave Wyrm, te ofrezco un regalo de poder defecto: “No aceptaré un no por respuesta”. (permanente)
oscuro. Con él, el cielo será tuyo y no encontrarás límites”.

“Me conocen como Zantras, el Hacedor de Reyes. Me llamaron así


porque tengo el poder de darte la influencia y el aura de un
rey. Puedo sentir que te haría bien. Pero si aceptas, nunca más
Obsequio oscuro de Shami­Amourae la Dama de las Delicias te entregarás a los demás. Tu voluntad prevalecerá sobre la de
Ubicación X33b
cualquier otro”.
Página 192
Beneficio.­ Hechizo de sugerencia tres veces.
Consecuencia.­ Dedo extra en cada mano y este rasgo: “No puedo
obtener suficiente placer. Deseo que otros creen belleza para mí en
Obsequio oscuro de Delban, la Estrella del Hielo y el Odio
todo momento”. (permanente) Ubicación X33d
“Ah, una linda viajera de tierras lejanas. Cuando vagaba por el mundo Página 193
como tú, todos los deseos estaban a mi alcance. Mi sola palabra fue Beneficio.­ Cono de Frío hechizo 7 veces y beneficios de Anillo
suficiente para cobrar cualquier cosa o a quien quisiera. ¿Quieres ser de Calor.
tan persuasivo como solía serlo yo? Consecuencia.­ El beneficiario de este obscuro don gana el siguiente
defecto: “El fuego me aterroriza”. (permanente)

“¿Eso es luz de antorchas? Aleja eso de mí y podremos hablar… No te


Obsequio oscuro de Drizlash, la araña de nueve ojos atrevas a acercarte otra vez a Delban, la Estrella de Hielo y Odio con
Ubicación X33c
fuego en tus manos, mortal irrespetuoso. Ahora bien, ¿qué te parece
Página 192 el poder de congelar a tus enemigos? Es tuyo si lo quieres”.
Beneficio.­ Este don oscuro permite a su beneficiario escalar
superficies difíciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de
realizar una prueba de habilidad.
Consecuencia.­ Al beneficiario de este regalo oscuro le crece un
Obsequio oscuro de Khirad, la Estrella de los Secretos
ojo extra en alguna parte de su cuerpo. El ojo está ciego y siempre Ubicación X33d
abierto. (permanente)
Página 192
“Un mortal como tú siempre está limitado al suelo, ¿deseas extender Beneficio.­ Hechizo de visión 3 veces
tus horizontes a las paredes y los techos? Consecuencia.­ La voz del beneficiario se vuelve un susurro bajo, y
Las arañas pueden hacer eso, ¿por qué tú no? Su poder está aquí para su sonrisa se vuelve cruel y malvada. (permanente)
tomar. Sólo tienes que alcanzarlo”.

“Soy la Estrella de los Secretos y no se me ocultará ninguna


información. O de ti si aceptas este trato.
Obsequio oscuro de Dahlver­Nar, El de los Muchos Dientes ¿Anhelas saber todo lo que se encuentra más allá de tus perspectivas
Ubicación X33c
mortales? Está todo aquí”.
Página 192
Beneficio.­ Hechizo de Auto­Reencarnación tres veces.

Página 75
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Apéndice 4

Regalo oscuro de Yrrga, el Ojo de las Sombras “Un curioso fluido es la sangre, ¿no crees? Fluye rojo pero fácilmente
Ubicación X33e puede traer la muerte, yo digo que debería ser negro.
Página 193 Mis dones os confieren el poder de emitir este juicio.
Beneficio.­ Truesight 60 pies por 30 días. Todo lo que tienes que hacer es aceptarlo y tendrás poder para
Consecuencia.­ Los ojos del beneficiario se convierten en juzgar a cualquiera que se interponga en tu camino. Así es como me
vacíos estrellados hasta que el oscuro regalo se desvanece. conocieron como Norganas, el Dedo del Olvido”.
El beneficiario de este obscuro don también adquiere el siguiente
defecto: "Creo que toda vida es inútil y espero con ansias la muerte
cuando finalmente llegue". (permanente) Regalo oscuro de Vaund el Evasivo
Ubicación X33f

“Me conocen como Yrrga, el Ojo de las Sombras. Harías bien en aceptar Página 193

el regalo que te ofrezco. Ningún secreto se te escapará jamás. Todo el Beneficio.­ Este obsequio oscuro otorga a su beneficiario los

conocimiento estará a tu alcance. La vida no tiene sentido, así que no beneficios de un Amuleto De Prueba Contra Detección Y Localización y

hay tiempo que perder buscando sus secretos”. un Anillo De Evasión. (10 días)
Consecuencia.­ El beneficiario de este oscuro don se vuelve
inquieto y nervioso, y además adquiere el siguiente defecto: “No puedo
dar una respuesta directa a ninguna pregunta que me hagan”. (permanente)

Obsequio oscuro del Gran Taar Haak, el Destructor de Cinco


Cabezas “No puedo creer que me hayas encontrado, Vaund el Evasivo. Debo
Ubicación X33e regresar rápidamente a mi celda ámbar, pero primero, ¿te gustaría
Página 193 tomar mi regalo? Nadie te encontrará jamás a partir de entonces.
Beneficio.­ Este obsequio oscuro otorga a su beneficiario el beneficio O podría responderte una pregunta, prometo no responder con la
de un Cinturón de Fuerza Gigante de Fuego. (10 días) verdad…”
Consecuencia.­ El beneficiario de este oscuro don tiene el siguiente
defecto: “Me gusta intimidar a los demás y hacerlos sentir débiles e
inferiores”. (permanente) Obsequio oscuro de Seriach, el que susurraba a los perros del infierno
Ubicación X33f
“Quieres ser fuerte, ¿eh? Soy el Gran Taar Haak, el Destructor de Cinco
Cabezas. Por débil que seas, nunca asustarás a un insecto. Te ofrezco la Página 193
Beneficio.­ Invoca a dos Hellhounds.
fuerza del fuego. FUEGO !
¡Entonces les mostrarás a tus amigos lo más fuerte que eres! Consecuencia.­ Humo sulfuroso sale de los poros del beneficiario
cada vez que habla Infernal.

“Soy Seriach, el Susurrador de los Sabuesos del Infierno. Tengo


Regalo oscuro de Yog el Invencible una afinidad especial por esas asquerosas bestias. Mira, ellos vienen a
Ubicación X33e mí cuando así lo deseo. Si aceptas este regalo puedo compartirlos
Página 193 contigo, siempre y cuando los cuides”
Beneficio.­ Este obsequio oscuro aumenta en 30 el máximo de puntos
de vida del beneficiario. (10 días)
Consecuencia.­ Un pelaje negro aceitoso cubre el rostro
Las principales bóvedas de ámbar
y el cuerpo del beneficiario. (permanente)

“Interesante… hmmm… tu cara se ve tan limpia y afeitada. Pareces


La Bóveda de Ámbar presenta los tres sarcófagos
sano pero te ofrezco la resiliencia de Yog el invisible. Sin él eres sólo un
principales. Estos tienen los poderes más buscados.
cerdo. Seguro que necesitas esta bendición si quieres tener éxito”.
En realidad, de aquí es de donde el propio Strahd obtuvo sus poderes. Es
el mismo caso con Exethanter. Si bien los regalos de vampiro y lichdom

no tienen beneficios inmediatos, hasta que se cumplan las condiciones,


te aconsejo que dejes que cualquier PJ haga el trato con el dios oscuro.
Regalo oscuro de Norganas, el Dedo del Olvido
El PC obtendría inmediatamente el rasgo de personalidad que lo
Ubicación X33f
acompaña. Lo que en realidad es suficiente para los juegos de rol.
Página 193
Un PC nunca será un lich en este juego ya que requiere un
Beneficio.­ Hechizo Dedo de la Muerte 3 veces.
lanzador de hechizos de nivel 17, pero un PC podría cumplir con las
Consecuencia.­ Este obsequio oscuro vuelve la sangre del beneficiario de
condiciones de los vampiros.
un tono negro y viscoso, como el alquitrán. (permanente)

Página 76
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Apéndice 4

y convertirse en vampiro. Si ese es el caso, debes planificar Regalo oscuro de Zhudun, la Estrella Cadáver
esta situación con el jugador de antemano, ya que su PC Ubicación X42
abandonará el juego cuando esto suceda. Página 196
Beneficio.­ Hechizo de resurrección una vez. Sin limitación de
tiempo muerto.
Regalo oscuro del vampiro. Consecuencia.­ El beneficiario de este oscuro regalo adquiere una
Ubicación X42
apariencia cadavérica y es fácilmente confundido con un no­muerto.
Página 196
Beneficio.­ El beneficiario se convierte en vampiro bajo el control
del DM. “Estás buscando poder, lo sé. Como muchos otros, vienes
buscando el poder sobre la vida y la muerte. Soy Zhudun, la Estrella
Consecuencia.­ Luego de recibir el regalo oscuro, el
Cadáver. Soy el amo de la muerte.
beneficiario gana el siguiente defecto: “Estoy rodeado de
Sin embargo, muy pocos saben que hay un precio. La muerte es un
enemigos ocultos que buscan destruirme. No puedo confiar en nadie”.
velo que rodea el alma, si quieres quitártelo, tienes que ponértelo
tú mismo. Así es como terminé aquí, pero todavía puedo compartir un
“Así que vienes aquí en busca de la antigua fuente de poder poco de ese poder contigo. Lo suficiente para que puedas tomar
que trajo al Conde Strahd Von Zarovich hasta donde se encuentra. una decisión muy importante”.
Es curioso que estés tan interesado en adquirir lo que él tiene. ¿Estás
intentando combatir el fuego con fuego? Debes saber que este
regalo no se puede recibir gratis, como tantos otros en este
lugar. No, hay un precio. El precio es sangre, que fluye roja y
fresca de una muerte reciente.
Pero no una sangre cualquiera. Debe ser la sangre de alguien que
te ama o venera, asesinado por tu mano. Si bebes esa sangre, el
trato está cerrado. O si no… tu propia sangre será suficiente,
siempre y cuando seas asesinado por enemigos odiosos.
Sólo entonces alcanzarás la gloria de la inmortalidad”.

Regalo oscuro de Tenebrous


Ubicación X42
Página 196
Beneficio.­ Conviértete en un lich bajo el control del DM.
Consecuencia.­ El beneficiario de este obscuro don gana el siguiente
defecto: “Lo único que me importa es adquirir nueva magia y
conocimientos arcanos”.

“Conversaré exclusivamente con seres sintientes educados


en las artes de la magia. Nada más me interesa más y tú deberías
sentir lo mismo. No hay tiempo suficiente en la vida para desentrañar
todos los secretos que se esconden en el tejido... ¿Qué es eso?
Puedo escuchar tus pensamientos, ¿lo sabías? Puedo escuchar tu
lamento, nunca podrás saberlo y aprenderlo todo. Eres mortal y
nunca conocerás todos los secretos arcanos. Pero hay una manera
de abandonar la mortalidad y avanzar. Una forma de alcanzar
la inmortalidad. Una forma secreta de esconder el alma del cuerpo
para protegerlo.

Puedo sentir que tus conocimientos de magia están muy lejos


de lograr este objetivo, no me eres útil. Pero me siento potencial.
Te daré el secreto, la receta arcana. El resto depende de ti, tal vez
algún día regreses y me agradezcas, tal como lo hizo Exethanter.
¿Aceptas?"

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Gracias
Esta guía DM fue creada como un trabajo de amor después de jugar el módulo varias veces.
Después de la experiencia de jugar varias veces, me di cuenta de que faltaba algo de información o
que era necesario elaborarla para enriquecer el juego.

Además, hay muchos pequeños detalles que son fáciles de pasar por alto u olvidar. Los vínculos
entre los capítulos y las tramas se vuelven obvios después de repasarlos varias veces. Este documento
tiene como objetivo hacer la vida de otros DM más fácil.

Mi nombre es Derek Ruiz, soy el autor de Elven Tower. Soy una empresa unipersonal y creo
ilustraciones y contenido escrito para DM. Les agradezco de todo corazón por comprar este producto,
es gracias a ustedes que sigo creando más cosas de RPG.

Ok, es la última página, así que déjame involucrarte en un complemento descarado aquí. Escribí otra
guía de DM muy similar a esta para el módulo Out of the Abyss. También vendo algunos mapas
impresionantes de Forgotten Realms.

Finalmente, si deseas contribuir a mi causa, tengo un sitio web de financiación colectiva en Patreon.
dedicado a la creación de aventuras e ilustraciones de mapas. Mis seguidores tienen acceso a
imágenes de mapas de alta resolución para juegos de rol de mesa. Todos los enlaces están aquí abajo.

Sitio web de Patreon

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