Elven Tower CoS Guide (SPA)
Elven Tower CoS Guide (SPA)
Maldición de Strahd
Guía de mensajes directos
Autor
Derek Ruiz
Artista de portada:
Jack Holliday
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, el símbolo del dragón, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Master's Guide, D&D Adventurers League, todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas
comerciales de Wizards of la Costa en [Link]. y otros países. Todos los personajes y sus imágenes distintivas son propiedad de Wizards of the
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Delémont, CH. Representado por Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Todo el resto del contenido original de este trabajo tiene derechos de autor (2016) de Derek Ruiz y está publicado bajo el contenido de la comunidad.
Acuerdo para el gremio de Dungeon Masters
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Tabla de contenido
Apéndices
Dirigiendo la casa de la muerte 66
Viajar en Barovia 69
Encuentros adicionales 71
Compendio del diálogo Dark Gifts 74
Página de agradecimiento 78
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Prefacio
su trabajo correctamente al preparar el escenario y encontrar
por TSR en 1983. Fue lanzado como información cuando sea necesario.
un folleto independiente para Advanced
Calabozos y Dragones. Escrito por
Tracy y Laura Hickman, fue un éxito
en aquel
Ravenloft fue publicado entonces. El resultado fue
originalmente Sobre juegos con temática de terror
que fue rehecho y readaptado a diferentes formas.
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Machine Translated by Google Todo sobre Strahd I
interpretar correcta o exitosamente los diferentes roles de Probablemente recibió la mejor educación en derecho,
alineación. Expondré dos ejemplos extremos diferentes antes de contabilidad y contabilidad. Creo que es la educación de Strahd
pasar al Conde Strahd. como noble y futuro heredero del rey Barov lo que explica el
alineamiento “legal” de Strahd. Strahd es un hombre de palabra y
concede gran importancia a los lazos familiares (sus padres), las
1. Imaginemos un bibliotecario de pueblo. Debido a su educación alianzas y las deudas personales (Vistani).
y antecedentes, es malvado. No importa si es caótico, neutral o
legal. Pero él es malvado. Desea lo peor a sus autoproclamados
enemigos y disfruta con gusto cuando a otras personas les
suceden cosas malas. Le resulta particularmente interesante ver a En el juego, probablemente será difícil para los jugadores
alguien sintiendo dolor. Es grosero y despreciable. confiar en Strahd, ya que es un vampiro. Pero lo harán con el
tiempo. Strahd cumple su palabra y sus promesas (normalmente).
Sin embargo, nunca ha cometido ningún delito ni ha Si los invita a cenar y les ofrece un salvoconducto por escrito (carta
perjudicado personalmente a otro ser vivo. Sabe que no es un de invitación), esto es para él un contrato vinculante ya que es
aventurero con una espada ni un noble influyente. Y no irá a la "legal".
cárcel por ceder a sus deseos. Será recordado como una Está sujeto a la ley, es el señor de Barovia y por eso es él quien
dicta la ley. Si Strahd ofrece una salida segura de Barovia a
persona grosera que trabajó en la biblioteca toda su vida. No es
exactamente lo que esperarías de una persona “malvada y caótica”, cambio de Ireena, cumplirá su palabra y dejará salir a los PJ. Ese era
su propio trato. Esto no quiere decir que Strahd esté atrapado por
¿verdad? Más aún en su caso, probablemente nadie conocería jamás
su verdadera personalidad. sus propias palabras.
Como dije antes, la alineación es sólo una predisposición.
Una persona honesta podría, en las circunstancias
2. Ahora hablemos de un sacerdote o acólito que tiene sueños de adecuadas, cometer un delito grave, pero eso no la convierte en
poder e influencia. A través del trabajo constante en la jerarquía deshonesta a partir de ese momento.
eclesiástica, comienza a ascender cada vez más. No desea
convertirse en el líder de la iglesia para difundir su influencia o atraer Lo mismo ocurre con Strahd, especialmente si los PJ no siguen la
más seguidores, su único deseo es estar por encima de los demás. disposición esperada. Por ejemplo: en la situación de la cena.
Strahd no les hará daño. Pero si los PJs lo insultan atacándolo
Y hace todo lo que está en su poder para lograrlo.
abiertamente o deciden recorrer el resto del castillo sin ser
Podría actuar en secreto, envenenar a alguien en su camino u ordenar invitados, entonces el trato se acabó.
un ataque a otro. Con el tiempo, estaría en la cima y gobernaría esta
iglesia para que se volviera más poderosa. Atraer a más personas,
ayudar a los pobres, abrir orfanatos, abadías y escuelas. Todo por el
poder, mientras hacemos buenas obras. El líder de esta iglesia es
una persona malvada que sólo la mantiene en buena forma para Prohibición de vampiros
disfrutar de las ventajas de una posición tan influyente.
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Machine Translated by Google Todo sobre Strahd I
Pero ! él lo respeta. No entrará en una residencia sin ser y es lo único que nunca tendrá. Esa es la “maldición de
invitado e intentará conseguir una invitación, de forma honesta Strahd”, no importa lo que haga, nunca parece acercarse a
o deshonesta (encanto). ¿Por qué? Por su predisposición su objetivo, sabe que tiene todo el tiempo del mundo para
“legal”. Les dará a los PJ una sensación de seguridad esperar a la próxima “Tatyana” y volver a intentarlo. , pero
frente a los vampiros en general. Y será una revelación Strahd ha comenzado a juntar las piezas. Sospecha que la
aterradora y poderosa cuando Strahd decida que les mostrará maldición de los poderes oscuros es lo que le impide alcanzar
a los PJ que no está obligado por esto. Imagina a Strahd su objetivo. Ahora está paranoico y el resultado es que está
cruzando la puerta, tus PJ (y jugadores) comienzan a gritar aún más obsesionado que nunca con la nueva oportunidad de
en desacuerdo y luego dices, con tu mejor acento baroviano triunfar: Ireena Kolyana. Strahd está dispuesto a hacer
de Strahd: “¿Qué? ¿Crees que no puedo entrar a este lugar cualquier cosa para quedarse con Ireena.
sin invitación?
Esta casa es mía. De hecho, todo lo que veis me
pertenece, incluso vuestras almas miserables”. Lo triste es que al final las cosas nunca funcionan para Strahd.
Tal como funciona la aventura, lo más probable es que Ireena
muera o se reúna con Sergei en Krezk (página 156). Incluso
si Strahd gana y secuestra a Ireena, o si Ireena decide
sacrificarse y casarse voluntariamente con Strahd para
¿Qué quiere Strahd? proteger a otros, como Ismark, Strahd la convertirá y la
sellará en una cripta. Pero la victoria durará poco ya que
ella nunca lo amará. Un resultado alternativo sería que Ireena
nunca se convirtiera en vampiro y simplemente yaciera
1. Tatyana Federovna – Ireena Kolyana. Lo más
muerta en los brazos de Strahd. De cualquier manera, esa es
importante en la agenda de Strahd es conseguir a Tatyana.
la naturaleza de la maldición de Strahd.
Lleva muerta casi 400 años, pero de vez en cuando nace en
Barovia una niña con su alma. Está siempre atento a cuando
El alma y el amor de Tatyana es lo único que nunca podrá
esto sucede, porque es una nueva oportunidad para lograr su
conseguir.
objetivo.
No está claro cuántas veces ha sucedido esto, pero no
2. Un sucesor. Strahd se ha convencido de que una forma
deberían ser más de 5. Una de las reencarnaciones
de deshacerse de la maldición y finalmente poder abandonar
pasadas de Tatyana se menciona en la página 161 (la Barovia, es encontrar a alguien que ocupe su lugar. El libro
redacción es vaga pero implica que era el alma de Tatyana).
da a entender que esto es sólo una corazonada, pero usted
Se llamaba Marina y vivía en Berez. No funcionó. Y ese
puede decidir que es cierto. De todos modos, Strahd lo cree
es un tema repetitivo en Curse of Strahd. Tatyana es lo que
y está buscando un heredero. Nadie en su reino está a la altura
Strahd más quiere
de sus estándares, por lo que examina a los aventureros
cuando llegan o son seducidos a su reino. Irónicamente,
Strahd es tan egoísta que nunca aceptará que alguien sea
“Yo soy el antiguo, yo soy la lo suficientemente bueno.
Pero aún puede buscar un sucesor, incluso podría mencionárselo
a los PJ, aunque sólo sea para sembrar discordia entre
Tomo de Strahd una tarjeta que Strahd solo ofrecerá cuando las cosas se
pongan difíciles, podría hacerlo en una invitación a cenar o similar.
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Todo sobre Strahd I
situación. Al ofrecer una salida, un gran problema del partido romper el ánimo de las buenas personas, es una labor
se resuelve inmediatamente. Algunos PJ preferirían una que requiere mucho tiempo y esfuerzo, hay que ser
salida limpia mientras que otros querrán vengarse del paciente e inteligente. Pero Strahd tiene todo el tiempo del
propio Strahd. mundo, tomemos el ejemplo del abad. Este es el proyecto
favorito de Strahd, ha estado corrompiendo al Abad
Strahd también puede ofrecer un acuerdo, Ireena, a durante más de cien años. Puede tomarse su tiempo, esta
cambio de un salvoconducto fuera de Barovia. También puede es la razón por la que Strahd rara vez mata aventureros
ofrecer MUCHO oro y objetos mágicos a cambio de dejarlo en un solo enfrentamiento. Quiere ponerlos a prueba,
a él y a su reino en paz. Strahd también puede ofrecerle aplastar sus espíritus, ver cuánto pueden resistir.
a un miembro del grupo convertirse en un vampiro de pleno Simplemente está jugando porque ser inmortal es
derecho como él y ser su consejero o su nuevo Rahadin (al realmente aburrido. Después de matar a un aventurero,
final, Strahd podría traicionarlo y convertirlo en solo un Strahd podría incluso hacer que los poderes oscuros lo
engendro). Debe quedar claro que el Conde Strahd tiene la revivieran solo por diversión (si decides que Strahd puede
mayor influencia en este acuerdo. controlar esto).
Después de todo, él es el legítimo señor del valle.
Por supuesto, Strahd puede convertirse en una bestia salvaje
Un acuerdo puede arruinar la aventura, pero si no es así, una vez que se enoja, esto es difícil pero posible. Las cosas
Strahd aún puede juzgar cuál es la mejor manera de luchar que enojarían a Strahd son las relacionadas con Ireena.
contra este equipo de bandidos. Él es siempre ingenioso. Y en Que se la lleven de Barovia a Vallaki o Krezk, eso lo
su castillo es más poderoso. enfurece. Ireena se reúne con Sergei en Krezk, este es el modo
de frenesí automático para Strahd.
En una batalla, si está a punto de perder, se enoja aún más
ya que se revela que no es tan poderoso como pretende ser.
Personalidad general
Por otro lado, algunas cosas hacen que Strahd sienta
Cómo interpretar a Strahd es un asunto muy difícil en el tristeza y arrepentimiento, se arrepiente de haber matado a su
que diferentes DM tendrán diferentes opiniones y enfoques. hermano. Está frustrado porque el rey Barov y la reina
Ravenovia nunca pudieron presenciar el éxito y la estatura de
La página 10 nos da algunas pistas sobre cómo interpretar a
Strahd. Sin embargo, estos párrafos me parecen demasiado su primogénito. Por eso puso su nombre al valle y al castillo.
insulsos. Describen a Strahd más como un monstruo y Se pone nostálgico cuando visita Yester Hill y mira a través
menos como un hombre. Una criatura cuyos sentimientos de la niebla. Admirando el espejismo de su hogar ancestral.
Los momentos que recuerda llenos de felicidad, un sentimiento
han sido olvidados hace mucho tiempo después de siglos de
vampirismo. El primer párrafo afirma que se cree perdido en que ya no tiene. Pero el recuerdo es suficiente.
el mal, incapaz de sentir lástima, remordimiento, amor y
odio.
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Invitación a cenar
2. Pag. 124. Si los PJs impiden o detienen el St.
el módulo Curse of Strahd que es Evento de la Fiesta de Andral en Vallaki
No se le ha prestado suficiente (página 124), Strahd visita a Lady Wachter
atención en el módulo, y esta es la y escribe la carta. La carta la entrega Ernst
invitación a Ravenloft. Una buena cena Larnak o uno de los hermanos Wachter. Por
con interesante
Hay un momento muy el señor de en
la tierra. cierto, si este acontecimiento no se detiene,
Strahd mata al padre Lucian, el pueblo se rebela
Strahd escribe la carta él mismo y hace que uno de
y la familia Vallakovich es apedreada hasta la
sus secuaces se la entregue a los aventureros, muerte en la plaza principal.
esperando que vengan. Este es uno de los picos del módulo.
Dependiendo del caso, esta podría ser la primera vez 3. Página 156. Si Ireena llega hasta Krezk y
que los aventureros se encuentren con Strahd, o también se reencuentra con Sergei Von Zarovich,
podría ocurrir después de algunos encuentros con él. Strahd los culpa por no haber podido
Es una gran oportunidad para aprovechar el carisma y atrapar a Ireena y promete matarlos.
la personalidad de este villano. El momento de Entonces envía la carta.
empezar a construir un pacto de enemistad entre los PJ y tu BBEG.
4. Página 172. Si Ezmeralda es introducida en
Analicemos algunas particularidades de esta parte de la el módulo de la torre de Van Richten, se
aventura. supone que simplemente intentó enfrentarse
a Strahd sin éxito. Después de esto, Strahd
envía la invitación a la fiesta esperando que
aparezca Ezmeralda.
¿Cuál es un buen momento?
Eso es todo, el libro sólo ofrece estas opciones. Sin
embargo, son sólo pautas de lo que puedes hacer.
La invitación puede presentarse de muchas formas
Curse of Strahd es una campaña de estilo sandbox y y tú puedes elegir cuándo llega. Es apropiado que el
el curso de los eventos variará de una mesa a otra, evento de invitación se active cuando los jugadores
dependiendo tanto del DM como de los jugadores. hagan algo que llame la atención de Strahd; de lo
Para un grupo, podrías decidir presentar a Strahd contrario, no habría necesidad de que perdiera el tiempo.
antes, mientras que podrías elegir lo contrario con Posibles eventos que merecen la atención de Strahd:
diferentes personas. Strahd puede entrar y salir del
centro de atención en cualquier momento, es su • Matar a las brujas en Bonegrinder.
tierra y él es la tierra.
• Deshacerse de Vargas Vallakovich.
No hay nada de malo en que aparezca y lance
algunos comentarios ácidos a los PJ después de que • Ocultar la ubicación de Ireena.
salgan de la Casa de la Muerte. O también podrías
esperar y que todo el mundo hable sobre ese Conde • Matar a Lady Watcher.
Strahd; Los PJ sentirán mucha curiosidad por él, pero
es posible que no se moleste en mostrarse hasta • Matar al Abad.
que los PJ demuestren que valen la pena. Y hablando
de eso, el libro incluye cuatro momentos en los que se • Provocar una revuelta en Vallaki.
puede entregar la invitación a la Cena.
• Matar a Baba Lysaga.
1. Página 108. Si a un PJ se le ocurre la idea
de decir el nombre de Strahd al espejo • Adquirir uno de los artefactos.
mágico, puede aparecer e invitarlos a través
La invitación es un elemento que debes mostrar a
del espejo.
los jugadores y está al final del libro. Como está escrito,
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Todo sobre Strahd II
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Machine Translated by Google Todo sobre Strahd II
que se están entrometiendo en asuntos muy Estas son sólo ideas para empezar. El objetivo de la reunión
peligrosos. Strahd le explicará que el alma de es sembrar miedo e incomodidad en el grupo y conocer
Ireena le pertenece sólo a él y que ya no sufrirá más mejor a su amable anfitrión. Strahd simplemente se está
sus intromisiones. Strahd puede contarles una divirtiendo, después de todo, ha estado vivo durante tanto
historia; Explica que hace mucho tiempo había tiempo que estos pequeños momentos de novedad le
una hermosa doncella en un pueblo ribereño resultan muy interesantes. Es importante retratar eso, aunque
llamada Berez, su nombre era Marina y ella iba Strahd es fuerte y pondrá a prueba al grupo en la batalla.
a ser su novia.
Lamentablemente el burgomaestre y el cura la
mataron para evitar esta ceremonia. También le gusta destrozar a la gente con palabras, tal vez
Enfurecido, Strahd los mató a ambos y luego hizo incluso más que pelear. No quiere que esta invitación
que el río se desbordara e inundara el lugar se convierta en una escaramuza y tratará de mantener las
convirtiéndolo en un pantano, matando a decenas cosas civilizadas. Pero si los PJ ejercen mucha presión,
de personas y destruyendo un pueblo. atacará y matará a uno o dos de ellos, dejando al resto con
vida para escapar con sus camaradas caídos (podrían regresar
• Si la fiesta fue invitada después de que Ireena fuera más tarde con la ayuda de los poderes oscuros, o tal vez
Reunido con Sergei, Strahd hará pacífica y como engendros de vampiros).
formalmente un voto de venganza contra el
grupo, prometerá matar a cada uno de ellos y
convertirlos en engendros de vampiros bajo su
mando eterno.
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Si bien Strahd es realmente fuerte y un lanzador de La lista de hechizos de Strahd se describe en su bloque de
hechizos consumado, NO es estúpido y entiende que si 5 estadísticas, pero tiene algunas opciones de hechizos
PC lo acosan, no aguantará por mucho tiempo. También que no son adecuadas para una batalla contra un grupo
tenemos que tener en cuenta la forma en que funciona la de PJ. Entiendo por qué es así, está tratando de transmitir
economía de acción en la quinta edición (y también en otras qué hechizos ha preparado en un día determinado, pero
ediciones), los personajes de 4 a 5 jugadores con como cualquier mago, si espera ir a pelear, entonces
una acción y posiblemente una acción adicional siempre preparará los hechizos que sea más probable que se usen.
tendrán mucho más que hacer en una ronda que Strahd. Hechizos como comprender idiomas, no detección
incluso con acciones legendarias. y adivinación son buenos ejemplos de los que puedes cambiar.
generador de encuentros para Strahd. Simplemente de la muerte en el Templo de Ámbar. Además, ha tenido acceso
a la tutela de Exethanter y a la biblioteca de hechizos del templo
rueda o elige y eso es lo que acompaña a Strahd en un momento dado.
que, por cierto, incluye TODOS los hechizos del PHB. Así que
Sirven como escudos de carne para Strahd, lo protegen
no hay razón para respetar las reglas aquí, escribiré una lista de
y, si hay suficientes, Strahd puede simplemente
hechizos (legales) sugerida a continuación, pero mi verdadero
retirarse de la pelea y observar desde lejos, evaluando
consejo es olvidar las listas de hechizos, olvidar los espacios
las habilidades de los PJ. Estas son algunas sugerencias
para hechizos e ignorar el supuesto nivel de lanzador de hechizos de Strahd
adicionales para los secuaces de Strahd:
Mantuve a mis jugadores alerta porque todo el
tiempo intentaban adivinar si Strahd tenía
1. Rahadin, chambelán de Strahd acceso a algunos hechizos o no. Llegué hasta el
nivel 6 de hechizos, y si quería lanzar más de
2. 2d4 esbirros vistani uno, Strahd siempre traía algunos pergaminos de hechizos.
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Todo sobre Strahd III
Cada vez que Strahd necesitaba un determinado hechizo, de batallas con Strahd que fueron demasiado fáciles. Ese es el DM que
simplemente lo usaba. Obviamente lo restringí a la lista de hechizos no interpreta a Strahd en toda su capacidad y también olvida lo
del Mago, pero cualquier hechizo era un juego limpio. El juego fue inteligente que es. Estas son algunas cosas a tener en cuenta
más dramático de esta manera, mis jugadores realmente para mantener a Strahd por delante de los PJ tanto como pueda.
aceptaron la idea de que Strahd fuera un lanzador de hechizos
realmente poderoso y esperaban cualquier cosa de él.
Acción de movimiento legendario: esto es dorado. Como
acción legendaria, NO en su turno, puede moverse hasta 30 pies sin
provocar ataques de oportunidad. Mis jugadores lloraron de rabia por
Lista de hechizos sugeridos (AL Legal): esto. La cuestión es que puedes combinar esto con la habilidad Spider
Climb de Strahd y moverte hacia arriba y fuera del alcance de los PJ
Trucos (a voluntad): Mano de mago, Prestidigitación, Rayo de
cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, Strahd aparece y ataca a un PC, lo
escarcha
golpea desarmado y, con suerte, también lo muerde. Después de él
1er nivel (4 espacios): Escudo, Nube de niebla, Dormir
va otro PC, déjalo hacer lo que quiera.
2do nivel (3 espacios): Persona retenida, ráfaga de viento, Espejo
Imagen
A continuación, Strahd usa su acción legendaria para apartarse del
3er nivel (3 espacios): Prisa, Bola de fuego, Contrahechizo
camino de ambos PJ y trepar por una pared o un árbol, probablemente
4to nivel (3 espacios): Ruina, Mayor Invisibilidad,
a 20 pies sobre el suelo. Puede permanecer allí el resto de la ronda
Organismo polimorfo
si quiere mientras los combatientes cuerpo a cuerpo pasan su turno
5to nivel (1 espacio): Telequinesis, Conjurar Elemental
sin hacer nada y/o preparando la acción para atacar cuando él
regrese. En el siguiente turno, Strahd cae y ataca de nuevo, y luego
Sacar a Strahd del peligro apresado. Realmente tienes que metajuego el orden de iniciativa y
decidir a quién quieres evitar que golpee a Strahd, probablemente un
paladín o un clérigo. En un juego que tuvimos, la paladín odiaba a
Strahd porque nunca en toda la campaña pudo golpearlo y castigarlo
Strahd siempre está protegido por el Corazón del Dolor, que equivale
mal. Él nunca dejó que ella se acercara a ella, ni manipuló la ronda
a 50 HP adicionales. Una vez que se soluciona eso, o se detiene
con el movimiento legendario para estar siempre fuera de su
la conexión con el corazón (Strahd puede hacer esto
camino. Esto también se puede combinar con la acción Guarida
voluntariamente como acción adicional), entonces Strahd realmente
que permite a Strahd caminar a través de las paredes del castillo. Puede
comienza a sufrir daño. Es resistente a armas necróticas y no
simplemente alejarse contra una pared, incluso permanecer allí durante
mágicas. un minuto completo y regresar con HP completo.
Y también regenera 20 HP por ronda, a menos que reciba daño radiante
o agua bendita ese turno. Parece invulnerable, pero los PJ
atravesarán estas capas de protección rápidamente, especialmente
en niveles más altos, de ahí mi consejo de tener siempre a Strahd
con algunos compañeros monstruosos. Hechizos defensivos: esto es posible si ignoras las reglas de los
hechizos como expliqué anteriormente y le das a Strahd el control
completo del repertorio mágico de hechizos; si no, simplemente
Strahd también tiene 144 CV, que se podrían aumentar hasta el
modifica la lista de hechizos en consecuencia, eligiendo los que más
máximo de 204 y seguir siendo legal. He visto que cuando los PJ pelean
te gusten. Algunos hechizos realmente simples y, a veces, de
por primera vez con Strahd, tienen un nivel bajo y están asustados,
bajo nivel pueden realmente dificultar las cosas a los PJ.
por lo que cometen errores, pero a medida que las peleas siguen
ocurriendo, lo dominan y se aprovechan de las vulnerabilidades de
Strahd. Especialmente si centran su atención en él para poder luchar • Escudo (nivel 1) le da a Strahd 21 CA durante toda la
realmente contra la capacidad de regeneración de Strahd. Verás a ronda. Realmente útil como reacción cuando su
clérigos y paladines llevar agua bendita y hechizos radiantes a la batalla. movimiento legendario no fue suficiente para mantenerlo fuera
Otros lanzadores de hechizos, como brujos y magos, usarán el del alcance cuerpo a cuerpo.
hechizo Rayo de escarcha, que en realidad también niega la
regeneración, y es un truco para que puedan hacerlo todo el tiempo. • Mirror Image (nivel 2) es un buen amortiguador que también
Si a esto le sumamos la posibilidad de rodear a Strahd y actuar funciona contra ataques de hechizos. Como no requiere
sobre la economía, Strahd no durará mucho contra un partido de concentración, puedes combinarlo con otros hechizos
nivel 56. Y es por eso que escuchas algunas historias defensivos.
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La movilidad explota permitiendo Dash como acción con Oscuridad o Nube de Niebla. La verdadera visión
adicional. no requiere concentración y, por tanto, es posible. Con
esto, Strahd será inmune a la luz solar y continuará
• Misty Step (nivel 2) forma sencilla de salir de un grupo atacando normalmente mientras el grupo decide qué hacer.
de enemigos como acción adicional. Combinación bastante letal.
Recuerda que como no puedes lanzar dos hechizos
en una ronda, es mejor atacar y luego Misty alejarse.
• Nube de niebla (nivel 1): este hechizo es realmente del combate que son excelentes desde el punto de vista del
importante porque es la defensa perfecta de Strahd juego de rol. Pero si usas esto en combate, las cosas pueden
contra la luz solar generada por hechizos, la Espada Solar volverse difíciles para los PJ muy rápidamente.
mientras los PJ descubren lo que pasó. incluye elfos o semielfos debido a su resistencia innata a los
efectos del hechizo. Y también si el grupo incluye un paladín
• Volar (nivel 3) al igual que la habilidad de trepar como araña, porque después del nivel 7 todo el grupo obtiene un beneficio en
es una forma de mantener a Strahd alejado de los todas las salvaciones siempre que estén cerca del paladín.
atacantes cuerpo a cuerpo.
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Machine Translated by Google Todo sobre Strahd III
afirma que el objetivo no está bajo el control de Strahd, pero lo para encontrar un sucesor. Obviamente nunca lograría
considera un buen amigo, acepta sus peticiones de la este objetivo matando a todos. La segunda es más bien una
forma más favorable y deja que Strahd lo muerda. razón de fondo. Strahd solía ser un ser humano, ya era un
Se supone que debes explicarle esto al jugador y dejarle actuar adulto cuando se convirtió en vampiro. Hasta ahora, ha sido
como desee siempre que cumpla con los criterios. También un vampiro inmortal durante casi 400 años. Un ser humano
puede ser muy divertido, si eso es lo que estás buscando, puede nunca estuvo destinado a tener una vida tan larga. Después
arruinar la fiesta. del tiempo que se le asigna regularmente, la raza
humana cae en el aburrimiento y la locura si la esperanza de
Strahd puede usar el hechizo en un PJ y decir: "Escucha, lo vida aumenta de forma antinatural. Los humanos no tienen la
mejor para ti es protegerme, ¿qué harían los barovianos sin paciencia de los elfos. ¿Qué hizo Strahd? Su reino es muy
su señor?" ¿Qué debe hacer la PC? No atacará a sus amigos
pequeño y hay muy pocos súbditos y pueblos. Se refugió en
para proteger a Strahd, eso es seguro, pero podría cubrir la una magia que lleva mucho tiempo dominar.
retirada de Strahd o agarrar a un amigo para evitar que ataque
a Strahd. Con el tiempo se convirtió en un consumado lanzador de
hechizos, pero ¿de qué sirve si no hay posibilidad de lanzarlo?
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Todo sobre Strahd III
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Capítulo 1
Introducción a Ravenloft
Argynvostholt, detener el ritual del druida o visitar el Templo
Estructura de aventura de Ámbar. El problema es que tienes que elegir, es posible
que quieras visitar todos estos lugares y terminar todas las
misiones, y si tu grupo puede hacerlo, será fantástico.
Sin embargo, hay más objetivos que niveles, ya que se
que otras publicaciones. Después supone que la campaña llevará al partido al nivel 10
de salir del Pueblo de Barovia, únicamente. Y hay que recordar que no es necesario
los jugadores pueden ir a visitar todos los lugares, eso es lo bueno de las campañas
cualquier lugar si quieren, y sandbox. Hay más libertad. Es posible que algunos
Curse of Strahd es más sandbox
bastante rápido, ya que el Valle de Barovia eslugares se ignoren o simplemente se miren. Es posible
bastante pequeño. Sin embargo, si los PJ deciden visitar que algunos ni siquiera sean relevantes para el juego
ciertas áreas desde el principio, serán asesinados en a medida que se desarrolla. Así que aquí está mi
cuestión de rondas. opinión y sugerencia sobre cómo manejar la nivelación
en Curse of Strahd. No se supone que estén en el orden
Eso es algo que me encanta del entorno: no está al exacto, especialmente porque los artefactos pueden
máximo para la comodidad de los jugadores, el mundo encontrarse en momentos impredecibles.
se sale con la suya y no se adapta a los visitantes.
elv
Barovia de todos modos y administrar • Nivel 5 Encuentra el Tomo de Strahd
la Casa de la Muerte; una mini
aventura diseñada para subir el • Nivel 6 Encuentra el símbolo sagrado de Ravenkind
grupo al nivel 3, establecer el tono
del escenario y presentar el sombrío
pueblo de Barovia. Esta mini aventura
se encuentra en el Apéndice B
(página 211). Creo que es un juego
imprescindible, ya que es realmente
enc Entonces la campaña comienza en el nivel 3, más tres
niveles de los tres artefactos equivalen a 6. Eso solo nos
deja con 4 opciones para los niveles restantes. Sin
ningún orden en particular, creo que estas son las
bueno y se adapta bastante bien a Barovia.
acciones importantes que pueden llevar a subir de nivel.
Después del nivel 3, subir de nivel está
sujeto a determinadas circunstancias
y no a puntos de XP. El libro ofrece
arte • Nivel 7 Derrotando a las brujas en el molino de viento
tres alternativas; Encuentra los
ogro
artefactos (la Espada del Sol, el Tomo • Nivel 8 Encendiendo la baliza de Argynvostholt
de Strahd y el Símbolo Sagrado de (muy importante)
Ravenkind), derrotando a villanos
importantes como las brujas del • Nivel 9: Detener el ritual del druida y
apy
molino de viento o los hombres lobo. destruir la plaga del árbol.
Y finalmente, al lograr objetivos
• Nivel 10 Explorando y sobreviviendo al Ámbar
orientados a la historia, como encender el faro de
Templo (tal vez opcional)
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Capítulo 1
ojos, lo único que veo es un Se supone que debes hacer esto en privado antes de la
campaña, pero te aconsejo lo contrario. Ni siquiera lo hagas.
No lo hagas hasta que el grupo visite a Madame Eva o solicite
abismo enloquecido”. una lectura de tarjeta a Ezmeralda d'Avenir.
No hay nada más ingrata que que el grupo encuentre por
–Strahd Von Zarovich error la Espada del Sol en el Pueblo de Barovia y obtenga
un nivel gratis. Haz la lectura cuando llegue el momento,
ni siquiera tú sabrás dónde están colocados los objetos. Y
después de la lectura, el grupo todavía tiene que descubrir o
cómo puedes manejar la nivelación. Ni siquiera la parte de mi
descifrar el significado de las palabras de Madame Eva.
lista "encontrar artefactos" (46) está escrita en piedra.
Siempre que el objetivo parezca gratificante, se puede otorgar el nivel.
O mejor aún ! No dejes la lectura al azar.
Mi único consejo es que te quedes con la misión Argynvostholt
Decide de antemano cuáles son las localizaciones que
porque es realmente buena y significa otra visita al castillo;
más te parecen reales para una gran historia. Quizás
Y evitando cualquier nivelación después de 10, a menos que
consideres conveniente colocar el Tomo de Strahd en la Torre
estés listo para mejorar mucho a Strahd.
de Van Richten (página 167), ya que lleva más tiempo en
Es útil consultar la tabla “Áreas por nivel” en la página 6. Barovia investigando al Conde. La Espada de Sergei podría
Explica qué tan difícil es cada área según el nivel del grupo. estar bien escondida en el Templo de Ámbar, colocada allí
Esta información no debe compartirse con los jugadores, por el propio Strahd para su custodia.
incluso si deciden ingresar a un lugar que no deberían. Después de decidir sólo te queda elegir qué va a pasar cuando
Tienen que poder ir a cualquier parte, afrontar lo que encuentren los jugadores lleguen al campamento de Madam Eva. Puedes
y luego decidir huir a vivir un día más. La aventura es más leer y volver a mezclar todo. O podrías intentar un poco de
dura en el extremo inferior de los niveles. A medida que el prestidigitación y organizar la lectura para “predecir” lo que
partido crezca en poder, se convertirán paso a paso en una pretendías en primer lugar. Si lo haces bien, el
fuerza capaz de
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Capítulo 1
Los jugadores creerán que estas ubicaciones cruciales fueron Gancho 3 – Hombres lobo en la niebla
definidas por casualidad.
Los PJ son enviados a una cacería inútil para matar a
Ganchos de aventura algunos hombres lobo que recientemente hicieron sus cosas
de hombres lobo en Vado de la Daga, o en cualquier otro lugar.
No, espera, en realidad no. Ya que hay información, objetivos y
regalos para los miembros del grupo que pertenecen a una de
El libro proporciona tres formas de presentar la aventura;
las cinco facciones de la Liga de Aventureros. Excelente para
funcionan igualmente bien para aventureros de nivel 1 o
juegos en Forgotten Realms o cualquier juego en el que
3. A continuación te dejamos algunas notas o recomendaciones participen miembros de estas facciones.
sobre ellos:
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Capitulo 2
Tierras de Barovia
suficiente para estallar una pelea entre partidos, ya que la
cosas en los módulos confianza entre los PJ puede romperse fácilmente en
originales de Dragones y Barovia. Este es exactamente el objetivo del escenario.
Mazmorras Avanzadas de En una nota relacionada, no está claro si Strahd Von
antaño que faltan en el libro 5e. Zarovich causa esto o si siquiera lo sabe o no. Puedes
manejarlo como quieras, tal vez Strahd conozca este
Hubo dos importantes fenómeno pero no tenga control sobre él. O
simplemente tal vez pueda controlarlo y esté reviviendo a
los miembros del grupo solo por diversión. Eso también está bien.
Recomiendo encarecidamente usar los Regalos Oscuros
Los controles de los poderes oscuros porque si lo haces, entonces puedes permitirte
ser extremadamente duro con el grupo en los niveles
anteriores. ¡Aplastarlos! Se supone que Barovia es
Barovia responde a los actos malvados, los alienta, mortal y el reino del terror. No temas aplastarlos, los
los nutre. Cuando un PJ realiza un acto malvado jugadores tendrán la oportunidad de volver a la vida
voluntariamente, a juicio del DM, esto podría provocar con algunos contratiempos y continuar la aventura.
una prueba de poderes oscuros. Fue una oportunidad Incluso querrán hacerlo a pesar de las desventajas sólo
para que las energías malignas de Barovia infundieran su para tener la oportunidad de derrotar a Strahd con ESE personaje.
poder en el PC. El PC tuvo la oportunidad de resistir
esta influencia. Si fallaba, se le podría conceder un El suplemento oficial de la AL se puede descargar gratis
aquí:
rasgo malvado o un castigo. Con el tiempo, a medida que
los PJ continuaran cometiendo actos malvados, poco a
poco se convertirían en seres oscuros. Que es en Este suplemento amplía esa lista y lo recomiendo
cierto modo lo que le pasó a Strahd Von Zarovich. encarecidamente.
Realmente no tengo opinión sobre esta opción, creo que
existen suplementos para replicar este efecto,
pero mi verdadera recomendación es usar los próximos Dark Gifts.
Características de Barovia
Los regalos oscuros La característica más importante del valle para los PJ
es que está rodeado por una espesa niebla que nunca
retrocede. Es de naturaleza tóxica y nadie puede cruzarlo
Los Regalos Oscuros fueron tan populares que los y salir de Barovia (excepto los Vistani). Ni siquiera Strahd
administradores de la Liga de Aventureros los trajeron puede salir, esa es su maldición. En una nota
a pedido del público. relacionada, solo hay un personaje confirmado que
La forma en que funcionan es que cada vez que un alguna vez escapó de Barovia. Fue Vecna, en una época
personaje de nivel 5 o inferior muere en Barovia.
anterior a que se convirtiera en dios. Esta es una vieja
Puedes preguntarles si preferirían morir o seguir viviendo. historia de D&D y no se menciona en el módulo.
Si deciden continuar, los Poderes Oscuros los traerán
de regreso. Dice que sucede en un momento, pero Los vampiros son tradicionalmente vulnerables a la luz del sol,
aconsejo cambiar el marco de tiempo a lo que funcione sin embargo, el sol en Barovia siempre está parcialmente
mejor para la historia. Quizás sean unas horas más oscurecido por la niebla y las nubes. No cuenta como luz
tarde o a la mañana siguiente. El PJ que vuelve a la solar para superar las resistencias de los vampiros. Sin
vida de esta manera se transforma aleatoriamente. La embargo, en la página 24 dice que los vampiros tienden
mayoría de las veces tienen una característica malvada o a permanecer adentro durante el día. Pero los PJ se
monstruosa como: ojos quemados, columna rota/deformada, colmillos largos, etc.
sorprenderán mucho cuando los vampiros los ataquen abiertamente durante
Regresar sólo en estas circunstancias es Lo que probablemente sucederá en Vallaki in the Coffin
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Capitulo 2
Taller del fabricante (página 116). como les plazca (razón explicada en la página 27). Es importante
saber que están divididos en dos facciones; los leales a Strahd y los
Un buen detalle es la información sobre las alteraciones de la
leales a Madame Eva.
magia en la página 24. Lo que realmente significa es que la
magia se transforma en lo que quieras, que es una versión
más espeluznante de sí misma. Esas son sólo sugerencias. Los Vistani también tienen una habilidad de Maldición que
es realmente interesante (página 28), hay algunas opciones
interesantes para los efectos de esta maldición. Los Vistani usan
esto como pago por la injusticia, como palabras de muerte o
simplemente como un voto de enemistad contra cualquiera que los haga daño.
Barovianos Estos son los poderosos:
Un alto porcentaje de barovianos no tienen alma. Pero estas maldiciones son sólo sugerencias. Aparentemente las
Son proyecciones de la conciencia de Strahd. maldiciones Vistani son realmente poderosas. Al investigar el
No hay forma factible de saber con seguridad quién tiene alma o pasado de Rudolf Van Richten (página 238 y su diario), descubrimos
no, sólo Strahd sabe instantáneamente quién no tiene alma. El que, de hecho, está sujeto a una maldición vistani que se le impuso
conde Strahd sólo se alimenta de personas con alma, no se hace mucho tiempo después de que mató a un grupo de
alimenta de caparazones sin alma. vistani que secuestraron a su hijo Erasmus.
Se puede suponer con seguridad que la mayoría de los La maldición es que un destino oscuro aguarda a
“personajes principales” de los diferentes lugares de Barov tienen
cualquiera que se haga amigo de él. Por eso trabaja solo.
alma. Pero nunca se confirma y puedes tratar esto como quieras. A causa de esta maldición murieron su hijo y su esposa. Y para
proteger a Ezmeralda la abandonó.
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Capitulo 2
Esta sección del libro tiene todas las ubicaciones que no tienen
suficiente contenido como para tener sus propios capítulos.
En realidad, Mordenkainen no debería estar aquí. En caso de
Sin embargo, todavía quedan áreas importantes.
que no lo sepas, es un personaje importante en el escenario
La página 35 tiene el mapa de Barovia y volverás MUCHO a
de la campaña de World of Greyhawk. Una vez que se
esta página. Es fácil no prestar atención a los lugares de este
restablezcan sus recuerdos, quedará claro para el grupo, si
capítulo porque están todos agrupados en un solo lugar y no
pasan tiempo charlando con él, que proviene de lugares de los
aparecen en el índice. Estos son algunos detalles y consejos
que nunca han oído hablar.
importantes a los que debes prestar atención en esta parte
Mordenkainen tampoco se dará cuenta de cualquier referencia
del libro:
local sobre Ravenloft o los Reinos Olvidados que el grupo pueda
mencionar. Dado que Mordenkainen está en el universo equivocado
C – Bosques de Svalich (página 34) y es conocido como uno de los magos más grandes de su
mundo, no veo ninguna razón por la que no pueda comportarse
Este es uno de los encuentros más importantes del libro. Después como Rick del programa de televisión Rick y Morty. Esto es
de que los PJ ingresan a Barovia, así es como encuentran la carta sólo una sugerencia y obviamente sólo funciona si tú y/o tus
de Kolyan Indirovich (o la carta real si usaste el gancho de letras). jugadores están familiarizados con el programa. Este es un
También son atacados por una manada salvaje de lobos párrafo de ejemplo de los monólogos de Mordenkainen
controlados por Strahd que probablemente harán que el grupo corra proporcionado por Evan Barton del grupo homólogo de Facebook:
para salvar sus vidas a la aldea de Barovia.
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Capítulo 3
Pueblo de Barovia la he visto. Esta es una misión que llevará MUCHO tiempo
El lugar más lúgubre de Barovia. completar. Gertruda es una invitada encantada de
Castle Ravenloft siempre los Strahd, se la puede encontrar en el área k42 (página
mira con desprecio. Las nieblas 68), en realidad está en la cama de Strahd. Mary
son más espesas aquí. El pueblo está sostiene una muñeca espeluznante deforme. Este es el
El Pueblo de Barovia es fácilmente
aislado el
de otros lugares del valle ya sea por primer encuentro con un juguete Blinsky y su lema "No es
bosque o montañas. Y recientemente, el Conde divertido, no es Blinsky".
Strahd ha estado visitando la ciudad; tratando
de seducir a Ireena Kolyana y finalmente llevarla Dado que los aventureros pueden ser débiles,
al castillo. existe la posibilidad de que descarten este gancho y
continúen buscando un lugar para descansar, en ese caso.
Además de sus visitas personales, lobos, murciélagos Puedes dejarles llegar a la taberna Blood of the Vine
y otras criaturas de la noche han venido a atacar la aldea (página 43) y hacer que Ismark cuente la historia de la pobre Mary.
con más frecuencia de lo habitual. Aquí no hay muro ni
protección para la gente del pueblo. Las últimas semanas
estas criaturas de la noche han asaltado la Mansión
del Burgomaestre (página 44) por la noche. El corazón Mercantil de Bildrath
de Kolyan Indirovich no pudo soportar la presión
constante y se encontró con su fallecimiento hace tres días.
La gente del pueblo sabe que Ireena es la presa de Este personaje particularmente abusivo cobrará 10
Strahd y nadie se interpondrá en su camino. Ella y su veces el precio normal de los artículos en su tienda.
hermano Ismark están solos en esta situación. Si tiene problemas con los aventureros molestos,
puede llamar a su sobrino Parriwimple, que es
musculoso como un culturista pero tonto. He visto
fiestas aquí de maneras muy diferentes. Su partido
Cómo empezar podría cumplir y pagar los altos precios. Otros jugadores
pueden optar por entrar furtivamente a la tienda por la
noche y tomar lo que necesitan. O otros podrían
Si no usaste la aventura introductoria de Death House, iniciar una pelea y terminar matando a alguien o
lo primero que encontrarán los aventureros es el gancho quemando la tienda. No temas que los personajes
de Mad Mary (página 44). destruyan el lugar, este módulo se presta mucho para
estas cosas. Al final, incluso el propio Strahd puede
Si su grupo terminó la Casa de la Muerte, tendrán muy llegar e intervenir si un grupo de vagabundos asesinos está matan
pocos recursos y serán débiles. Después de que la Después de todo, él es el legítimo señor de esta tierra.
niebla se disipe estarán en medio del Pueblo de
Barovia. Es importante señalar que la población de la
ciudad ha disminuido considerablemente a lo largo de los años.
Que la mayoría de la gente se mude a Vallaki. Como
resultado, muchas casas quedan abandonadas. Si los PJ
Taberna Sangre de la Vid
intentan buscar una casa vacía para esconderse y
descansar, podrían meterse en más problemas, ya que Los propietarios de la taberna, tres Vistani, están allí
algunas casas están habitadas por enjambres de ratas o
para asegurarse de que la gente pague sus cuentas.
zombis Strahd. Como se ve en la tabla de la página 41.
También hay un camarero que mantiene la boca
Puedes dejar aquí el encuentro de Mad cerrada. Aparte de eso, la única persona
Mary, la mujer busca a su hija adolescente importante en la sala es Ismark Kolyanovich, es el hijo
Gertruda, que escapó hace una semana. Nadie tiene del burgomaestre y en teoría el nuevo burgomaestre
porque su padre está muerto. Sin embargo, no ha hecho nada al re
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Capítulo 3
Hay dos cosas importantes que no sabe: no sabe por qué noche sin luna, todo
Strahd está obsesionado con Ireena. Y no sabe que Ireena no es
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Capítulo 3
Pasteles de ensueño
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Capítulo 4
Castillo Ravenloft
capítulo del libro. Con más de Asistiendo a la cena de Strahd
40 páginas que describen las
diferentes 88 áreas que contiene,
Invitación
prepararse es una tarea desalentadora.
El castillo Ravenloft es elEs
másimportante
grande. tener en cuenta
que es poco probable que el castillo sea explorado por Lo más probable es que el grupo visite el castillo por
completo. Un grupo puede tener alguna exploración en primera vez para cumplir con la invitación de Strahd.
mente o un sentimiento de curiosidad, pero en realidad, Aquí cobra importancia la planta principal. El grupo ve la
Castle Ravenloft es un lugar donde el grupo se quedará sin entrada principal, es recibido por Rahadin y luego
recursos tarde o temprano, y lo más probable es que no conducido al comedor. Después de la reunión con el
descansen por mucho tiempo dentro del castillo. conde, si respetaban la hospitalidad de Strahd y
tenían una cena civilizada, podrían ser libres de ir por
Además, Castle Ravenloft no es un recorrido por el mismo camino por donde vinieron.
mazmorras para visitarlo todo de una sola vez. El grupo
tendrá que entrar y salir varias veces durante el transcurso Sin embargo, si terminan luchando contra Strahd,
del módulo. tendrán que escapar del castillo. Recomiendo
tener la entrada principal cerrada y custodiada
El mejor acercamiento al Castillo Ravenloft por los 4 dragones rojos, así el grupo tendrá que
proviene de las intenciones del jugador al buscar una salida diferente. Dependiendo del
visitarlo. Es improbable que los jugadores vengan nivel del grupo, estarán medio confiados o
solos sólo para explorar, o que alguien desee asustados, pero intentarán salir. Probablemente no
explorar la mayor parte. Normalmente, el grupo se buscarán una salida en los sótanos.
encontrará en una situación en la que tendrán Desafortunadamente, la única otra manera de
que visitar el castillo con un objetivo claro en mente. salir del castillo desde el primer nivel es en el área
Dependiendo de dónde te encuentres en la K23, pero solo es accesible desde el primer sótano
campaña, el grupo tendrá objetivos claros al visitar o desde el segundo piso si encuentran la puerta
el castillo y, por lo tanto, la exploración no será tan secreta en el área K20. También podrían salir por las
abrumadora ya que se centrará en un área ventanas de la capilla en K15 o subir al tercer nivel y
bajar por
determinada dentro del castillo. Estos son los motivos más habituales el visitar
para muro interior del castillo. Como es la
el castillo:
primera visita, Strahd sólo quiere jugar y asustarlos,
al final los deja escapar, aunque no fácilmente.
1. Asiste a la invitación a cenar de Strahd.
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Capítulo 4
Estos artefactos no son desconocidos para Strahd, sin la ubicación está oculta. Estaría bien asumir que el tesoro
embargo, si están en el castillo, los colocó allí hace está en los sótanos, pero este está en el tercer piso y además
mucho tiempo y ha olvidado que incluso existen. se encuentra detrás de dos puertas secretas. Strahd
La preparación para esta situación depende completamente no les permitirá alcanzarlo fácilmente. Una posibilidad es
de la ubicación del artefacto y de cómo el grupo decide que el grupo encuentre el modelo Ravenloft en el Templo
acceder al castillo (más sobre las formas de ingresar de Ámbar (Área X20, página 187). Tendrán una representación
al castillo más adelante). Después de recuperar el artefacto, visual de todo el castillo y sabrán dónde está el tesoro.
si es el Tomo de Strahd, y Strahd se entera de esto, se
supone que debe presentar una seria oposición a la
fuga del grupo. Si el objeto recuperado es la Espada de
Sergei o el Símbolo de Ravenkind, ambos pueden
producir luz solar real, lo que hará que Strahd se “Bolgomaestre Lazlo y
tambalee y reconsidere su enfoque, dejando que el
grupo escape, por ahora.
El hermano Grigor le quitó la
Recupera el cráneo de Argynvost vida para alejarla de mí.
Tomé sus corazones
A menos que elijas revelar la información o que el
grupo ya haya visitado el área K67, no tendrán forma
de saber el paradero del cráneo del dragón. Sin
y luego ordené al
embargo , si el grupo tiene acceso a Localizar Objeto,
detectarán la ubicación del cráneo tan pronto como
entren al castillo. El grupo puede entrar por la entrada río para ahogar todo lo
principal y luego bajar al primer sótano por las escaleras
en el área K21, y quieres esto, porque luego pasarían
por el área K61 donde está la trampa del ascensor, esta
que esté a la vista”.
trampa romperá el grupo y dependiendo a nivel de grupo,
tiene el potencial de matar a uno o dos PJ. Seguramente
–Strahd Von Zarovich
descarrilará la misión.
Alternativamente, pueden ingresar a través de las Un buen lugar para una dura pelea antes de llegar a la
habitaciones de los sirvientes en el área K23 y descender tesorería es el área K40 o K37. Si el grupo desconoce la
al área K62 donde podrían encontrar a Cyrus Belview, verdadera ubicación, encontrarán el tesoro falso en K38 y
quien también intentará llevarlos a la trampa del probablemente asumirán que el verdadero está en una
ascensor. Si sobreviven o eluden la trampa y llegan al ubicación diferente, probablemente en las catacumbas. Así
Salón de los Huesos (K67), asegúrate de tener una pelea de nunca encontrarían el tesoro.
jefe adecuada para evitar que roben el cráneo. La oficina
de Rahadin está a dos habitaciones de distancia, así que es una buena opción.
Después de recuperar el cráneo, necesitan salir rápido, el
cráneo pesa 250 libras, por lo que no será una tarea fácil. Lucha contra Strahd
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Capítulo 4
el lugar donde comenzará la batalla. Strahd es siempre ingenioso 6. Varushka, el fantasma inofensivo de una criada que se quitó
y es más poderoso cuando usa su castillo y terreno como la vida para evitar una vida de servidumbre como
arma, por lo que se moverá de un lugar a otro. La batalla engendro de vampiro, acecha en el área K43.
también es una carrera para alcanzar a Strahd, quien liderará el
grupo a través de lugares peligrosos y enviará toneladas de 7. Escher, un vampiro macho engendrado a favor de
secuaces y engendros de vampiros para matarlos. Si tus Strahd. Teme que Strahd se esté aburriendo de él,
jugadores no han pasado por la trampa del ascensor, entonces pero intentará llevar al grupo hacia él si es posible. Se le
Strahd podría llevarlos allí sólo para hacer bromas, e incluso si lo puede encontrar en el área K49.
han hecho, el segundo viaje siempre es mejor.
8. Pidlwick II, fue creado para entretener pero fracasa
estrepitosamente en hacerlo. Sin embargo, puede
ser un guía silencioso ya que entiende lo común y
conoce muy bien el castillo.
¿Qué pasa con los NPC? También mató al verdadero Pidlwick. Encontrado en
el área K59
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Capítulo 4
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Capítulo 5
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Capítulo 5
porque Ismark quiere llevar a Ireena allí o simplemente Se decepciona cuando Strahd mata al padre de todos modos
porque parece un lugar seguro (que lo era antes de que y les patea el trasero. Si el padre Lucian muere, el pueblo se
robaran los huesos). Allí conseguirán el anzuelo de los desmoraliza hasta el punto de que unos días después
huesos de San Andral. Este es un momento importante prenden fuego a la mansión Vallakovich, arrestan a la familia
para la aventura porque llueve el infierno ya sea que el Vallakovich y luego los apedrean hasta matarlos en la
grupo ayude o no, así que no presiones demasiado el plaza principal. A esto solo le sigue Lady Wachter tomando
anzuelo, en realidad es mejor si no ayudan. el control de la ciudad.
limpia y sonriente para que familia Vallakovich. Si tienen audiencia con el Barón sólo
podría terminar en malas palabras y caras de enojo, ya
que él es ¡oh! tan encantador.
podamos luchar mejor Pero unos días después hay un festival, el Festival del Sol
Ardiente. Es un acontecimiento sombrío y probablemente
contra la oscuridad. ¡Todo estará bien!" pasaría desapercibido si no fuera por el hecho de que el
barón decide castigar a un guardia risueño atándolo por los
tobillos a su caballo y luego arrastrándolo por toda la plaza.
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Capítulo 5
Escondido en el apéndice del libro está el hecho de que Izek Este es el elfo mutilado cuya hermana casi se casa con
Strazni es el hermano de Ireena. Fue adoptada, lo cual Strahd hace mucho tiempo; él es el líder de los elfos del
probablemente ahora sea de conocimiento común. El caso es crepúsculo que quedan en Barovia. Kasimir vive con el
que ni Izek ni Ireena son conscientes de su vínculo y no hay forma grupo Vistani al norte de Vallaki. Es importante porque es una
de saberlo. Y no hay nadie vivo que pueda proporcionar esta de las pocas personas que conoce la ubicación del Templo
información, por lo que es simplemente extraño. de Ámbar y su conexión con el poder de Strahd. Quiere
Es malvado y está contaminado por los poderes oscuros. visitar el templo para encontrar una manera de devolverle la
Siente esta atracción y fijación antinaturales por una chica de vida a Patrina.
sus sueños. Le pide a Gadof Blinsky (página 118) que le haga Es la apuesta más segura para visitar el Templo de Ámbar,
un muñeco nuevo y mejor cada mes. Cuando vea a Ireena por también podría ser un aliado contra Strahd.
primera vez, hará todo lo posible para secuestrarla. Supongo que
uno podría pensar que esto es simplemente una actitud
protectora equivocada. No puede explicar por qué se siente
así, pero intentará llevarse a Ireena y encerrarla. Su fijación y Conclusión
comportamiento obsesivo hacia Ireena sólo pueden explicarse
por su vínculo de sangre, pero esto nunca será revelado. Además,
es muy probable que Izek acabe muerto por las acciones del Así que al final Vallaki sufrirá una transformación.
grupo e Ireena nunca sabrá que acaban de matar a su hermano. Posiblemente el poder de la Casa Vallakovich sea
destruido y tomado por una milicia o Lady Wachter.
Quizás los PJ inicien un estado policial. Tal vez los PC hayan
sido desterrados de la ciudad y tengan prohibido regresar. Si los
PJ no están bien alineados, debido a la situación en la ciudad,
Rictavio alias Rudolf Van cualquier cosa podría pasar. Los PJ pueden iniciar una alianza
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Capítulo 6
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Capítulo 6
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Capítulo 7
Argynvostholt
Vladimir sólo está presente para asegurarse de que
Módulo La maldición de Strahd. Está bien Strahd sufra lo máximo posible. Sus principales
presentado, con algunos personajes actividades consisten en matar a los lacayos, criaturas y
interesantes, y si los aventureros aventureros de Strahd de vez en cuando (Vladimir es
desean completar este capítulo, consciente de que la mayoría de las veces, los aventureros
Considere este capítulo
tendráncomo una joya en
que infiltrarse el Castillo
en el son traídos como juguetes o proyectos favoritos de
Ravenloft para robar delante de las narices de Strahd Strahd, por lo que matarlos es otra forma de atormentar a Strahd.
y escapar para contar la historia.
El gancho
Información de fondo
Varios NPC a lo largo del módulo tienen una mención
Argynvost era un dragón plateado que se mudó al Valle de Argynvostholt en sus cuadros de información.
de Barovia disfrazado de hombre rico. Era El primer volcado de información de este tipo
increíblemente rico, hizo construir su mansión y utilizó proviene en realidad de la bruja Morgana en la
sus recursos para atraer a valerosos campeones del bien ciudad de Barovia (página 48). Si se le impide robar
para iniciar una orden de caballeros. Se explica a un niño, ofrece información a cambio de escapar. Ella
(página 129) que Argynvost conocía el Templo de Ámbar, cuenta la historia de un grupo de aparecidos en una
un lugar de gran maldad. Hizo una de las misiones mansión en ruinas al oeste de Vallaki. También menciona
de su orden, para asegurarse de que lo que había en que son enemigos de Strahd.
ese templo nunca pudiera escapar.
Funciona como un gancho de información, especialmente
Años más tarde, el ejército de Strahd llegó al valle y la si los aventureros la obtienen de diferentes fuentes.
Orden del Dragón de Plata defendió el valle (el nombre Una opción más cercana es tener un encuentro
aún no era Barovia), no por lealtad o lealtad, sino para “aleatorio” con un aparecido solitario (página 31). Aunque
proteger el Templo de Ámbar de los forasteros. puede confundirse con un zombie y acabar como una
Desafortunadamente, el ejército de Strahd era batalla normal y corriente. Si los aventureros se
demasiado poderoso y vencieron la orden. Incluso presentan como enemigos de Strahd, el retornado no
con la ayuda de Argynvost en forma de dragón, atacará y les recomienda ir a Argynvostholt y hablar con
simplemente no tenían ninguna posibilidad. el actual líder de su orden, Vladimir. Incluso dice que el
Después de matar a Argynvost, Strahd hizo despojar aparecido puede llevarlos a la mansión en ruinas.
su cadáver hasta los huesos y transportar el
enorme cráneo a su campamento. Años más tarde, tras
la construcción del castillo Ravenloft, la calavera se
colocó como trofeo en el comedor del cuartel bajo el castillo. La mansion
Desde entonces, el espíritu de Argynvost ha perdido
su poder y lo que queda es sólo su voluntad de descansar
Argynvostholt es una ruina de su otrora glorioso estado. En
por la eternidad, por lo que su cráneo debe ser colocado en
su época era el lugar más lujoso del valle, gracias al oro de
el mausoleo de su patio trasero, área Q16 (página 134).
Argynvost. Algunas habitaciones están derrumbadas y en
su interior sólo hay rocas y muebles en ruinas,
Mientras tanto, el odio de Vladimir Horngaard
expuestos a los elementos. Algunos se han convertido
era tal que regresó como un retornado y trajo
en guaridas de monstruos como la colonia de arañas
consigo a un pequeño número de otros
gigantes en el área Q4.
caballeros como retornados, él es su maestro y le obedecen.
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Capítulo 7
la oscuridad. Que
descansará.
que entre en la habitación, sin Vladimir odiaría ese final. Para
preguntas. Vladimir, ésta es una salida
Los aparecidos son muy duros, demasiado barata para los
pero vienen armados con espadas
que causan (2d10+4) daño.
traiga esperanza a una pecados de Strahd. Sabe que su
estado actual, atrapado y
maldecido a desear el espíritu de
Un asunto serio aquí.
tierra asolada por la desesperación. Tatyana pero sin lograr nunca
¡Ahora a luchar!
su objetivo, es el peor infierno
posible.
Matar a Strahd es contrario a los
objetivos de Vladimir, como se indica
en su biografía (página 242).
Era el segundo al mando cuando Argynvost aún estaba vivo y el garantizar la condenación eterna del vampiro. Los PJ probablemente
caballero más fiel de la orden. Después de la muerte de Argynvost, se sabotearán aquí y pondrán a Vladimir en su contra. Con un
volvió a la vida como un retornado y prometió acabar con la vida movimiento de espada de 20 daños, realmente podría asustarlos en
Strahd, pero fueron confrontados por Madame Eva, quien les una gran espada +2. Si los PJ deciden luchar contra Vladimir, será
dijo que Strahd ya había muerto, volviéndose poderoso pero una pelea dura y su daño será peligroso.
no lo recuerda y sólo puede pensar en Strahd. El orden ha quedado Vladimir puede permitirse el lujo de luchar hasta la muerte porque
reducido a una sombra de lo que alguna vez fue. sabe que resucitará en cuestión de días.
Sin embargo, momentáneamente perdería su poderosa espada.
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Capítulo 7
En el área Q37 (página 139) hay una habitación donde otros Hacer eso encenderá la baliza, esto tiene dos
cinco aparecidos esperan las órdenes de Vladimir. No hay beneficios: +1 a la CA y tiros de salvación. Y también dará a
un número determinado de aparecidos en Barovia, pero los espíritus de los aparecidos un descanso eterno (excepto
se da a entender que hay más deambulando matando Sir Godfrey si es el aliado designado contra Strahd).
monstruos. En su mayoría ignoran a los PJ porque no
atacarán sin una orden expresa de Vladimir. Aunque es
posible que los PJ acabaran de luchar contra Vladimir en
la habitación al otro lado del pasillo, los aparecidos no se
Conclusión
moverían para ayudar a Vladimir a menos que se
emitiera una orden directa. Al igual que Vladimir, no les
importa si matan a Vladimir. Uno de los caballeros es Sir Tan pronto como se enciende la baliza, los espíritus
Godfrey, el difunto amante de Vladimir. Es legalmente de los caballeros abandonan sus cuerpos aparecidos y
malvado como el resto de ellos y no puede recordar su entran al más allá. No es un gran final. Mi consejo es
amor por Vladimir, pero puede sentir la inquietud del espíritu que, cuando los aventureros salgan del mausoleo
de Argynvost. Puede contarles sobre la desaparición del después de colocar allí la calavera, la hueste de
dragón y cómo eso afectó a Vladimir hasta el punto de caballeros fantasmas los esté esperando en el cementerio
regresar de la tumba. No puede ayudar al partido de ninguna Q15, en forma incorpórea. Vladimir, ahora libre de odio y
manera porque está obligado a su lealtad y debe seguir con sus recuerdos restaurados, puede agradecer a los
órdenes. aventureros por traer luz y esperanza a sus corazones y a
Barovia. Los PJ son libres de intercambiar algunas palabras
antes de que Vladimir y Sir Godfrey se abracen, se
tomen de la mano y floten hacia el más allá, con el resto de
La verdadera búsqueda los espíritus de los aparecidos (a menos que Sir Godfrey
sea el aliado, en ese caso permanece como un aparecido).
hasta que finalice la campaña).
La verdadera naturaleza de la búsqueda de Argynvost se Esta misión es peligrosa y debería recompensarse con
revela en el área Q40 (página 140). Este es el estudio de una subida de nivel para el grupo. Como se sugirió al
Argynvost y la sala de acceso a su bóveda. La bóveda estaba
principio del libro, es un gran hito.
llena de grandes tesoros y su estudio incluía libros por valor
de miles de monedas de oro. Todo esto fue tomado hace
mucho tiempo, parte del tesoro y la biblioteca se encuentran
ahora en el castillo de Strahd.
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Capítulo 8
Pueblo de Krezk
Ireena. Dependiendo de cómo hayan ido las cosas
asentamiento en el Valle de Barovia. en Vallaki, es posible que no puedan volver allí, al
Se encuentra situado en la parte menos por el momento. El padre Donavich o el padre
más occidental del valle, muy cerca de Lucian podrían haber mencionado el hecho de que
la pared de niebla. Krezk es un lugar Krezk tiene un muro adecuado o que la Abadía de Santa
El pueblo de Krezk apartado,
es el tercero.
la gente que vive aquí rara vez Markovia es un buen lugar para albergar a Ireena.
ir más allá de las paredes. Es el único asentamiento del valle
con un muro de piedra y una puerta de entrada adecuada. Independientemente del motivo, encontrarán que
El lugar es defendible, excepto que no tienen suficientes el burgomaestre se muestra reacio a dejarlos entrar. El
hombres para protegerlo de manera efectiva. Sigue texto de la página 146 da a entender que los derechos
siendo mejor que no tener protección (Pueblo de Barovia) de hospitalidad son una cosa de los nobles barovianos.
o una empalizada (Ciudad de Vallaki). Si los aventureros hacen algo beneficioso para la aldea
de Krezk, entonces el barón Krezkov está obligado por su
Krezk tiene la mayor parte de lo que necesita posición a permitirles ofrecer un lugar donde quedarse.
dentro de las paredes. Hay árboles, una fuente de De lo contrario, no los dejará entrar voluntariamente.
agua, se crían gallinas, liebres y cerdos, y también hay Afortunadamente para la fiesta, la bodega Wizard of
pequeños huertos de remolacha y nabos. Krezk es Wines dejó de entregar hace unas semanas y ya no hay
autosuficiente a excepción del vino. Que en realidad vino para alegrar el ánimo de los pobres de Krezk. Una
es la misión principal cuando llegan las PC por primera vez que el grupo consiga un envío de la bodega, Lord
vez. En lo alto de una colina, la Abadía de Santa Krezkov estará encantado de dejarles entrar.
Markovia vigila tranquilamente la ciudad. Santa
Markovia fue una santa que unió a los pueblos del valle Si el grupo intenta entrar por la fuerza, se iniciará una
en una batalla contra el Conde Strahd hace unos batalla con los guardias de la ciudad, pero será detenida
siglos. Ella falló y sus restos descansan en las criptas por el propio burgomaestre, que no quiere ningún
debajo del Castillo Ravenloft (su fémur es en realidad derramamiento de sangre. Después de todo, cualquier
una maza mágica). Después de la muerte de Santa guardia muerto es difícil de reemplazar en un pueblo tan
Markovia, el clero de la abadía cayó en el desorden y pequeño. Esta aparente falta de valor en realidad es
causada
finalmente se extinguió. El lugar fue rechazado durante mucho tiempo. por el agravio del burgomaestre por la muerte
de su hijo menor, Ilya, de 14 años. Era el último de cuatro
Luego vino el abad. Es un Deva disfrazado, hijos, todos ellos muertos debido a su mala salud y su
reabrió la abadía y sus intenciones eran buenas. carácter enfermizo. Está angustiado porque con Ilya
El Abad ha cambiado en los últimos 100 años. Más muerto, el linaje Krezkov seguramente ha terminado.
adelante se analiza una sección sobre él. Es poco probable que él y su esposa tengan otro hijo.
El barón Dimitri Krezkov es el burgomaestre de Krezk. Una vez dentro, sea cual sea la forma de entrada. A
Es un señor y está muy orgulloso de su línea los aventureros se les puede ofrecer un lugar para quedarse
familiar. Está comprometido a proteger a Krezk de en un granero o alojamiento similar. La aldea tiene algunos
Strahd y de las fuerzas externas, su gente se lo eventos increíbles que ocurren cuando llegan los
exige, por lo que está obligado a hacer lo mejor para Krezk. aventureros, se encuentran en la última parte del
capítulo: Eventos especiales.
Cuando los aventureros se acercan por primera vez a Krezk,
probablemente estén buscando refugio o refugio para El evento Something Old es una gran introducción.
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Capítulo 8
al Abad, cuya naturaleza oscura aún no se ha revelado. Algo prestado, este es el equivalente de los Huesos de San
Con el grupo como invitados de la casa Krezkov, el Abad llega Andral, pero ambientado en Krezk. Si los PJ ayudan
para devolverle la vida a Ilya. No se dice (vagamente implícito), pero activamente en esta búsqueda, pueden evitar un resultado
el autor detrás de esta acción probablemente sea el propio terrible. En resumen, el abad solicita un vestido de novia a los
Strahd. Por muy malvado que sea, sigue siendo el señor de esta Krezkov. Puede amenazar de muerte o simplemente mencionar
tierra y las personas designadas para gobernar las aldeas fueron en que este es el costo de criar a Ilya. Los Krezkovz cumplirán.
algún momento elegidas por él. Probablemente le resulte más
conveniente que el linaje Krezkov continúe en el poder que nombrar
a un burgomaestre diferente. No olvides dejar que el clérigo o La baronesa Anna Krezkova decide ir a Vallaki con alguna
paladín del grupo note cómo el Abad levanta a Ilya sin el uso compañía. En Vallaki la única manera de conseguir el vestido es
de ningún componente material (un gran indicio de su pedírselo a Lydia Petrovna.
verdadero poder). El vestido de novia está en la Mansión Vallakovich en el área P
(página 109) al lado del Espejo Espiritual. Lydia quiere ayudar
pero Vargas Vallakovich no quiere saber nada de eso. Esta búsqueda
Algo Nuevo, este encuentro es sólo exposición. supone que los Vallakovich todavía están en el poder, pero en
En este punto, es posible que el grupo haya escuchado que una realidad, cualquier cosa podría haber sucedido ya en Vallaki. Tal vez
parte de los barovianos son simplemente cáscaras vacías sin la mansión fue incendiada y no hay bata. En caso de que desee
alma, proyecciones de la conciencia de Strahd. ajustar esto a favor del partido, otra persona factible de poseer un
La baronesa Anna Krezkova debe ayudar en el parto. Una vestido de este tipo es Lady Fiona Wachter.
buena forma de involucrar a los PJ es que la baronesa ordene al
clérigo o paladín del grupo que también ayude en la entrega. Al El grupo tendrá que ayudarla a conseguir este vestido para luego
final del calvario, el bebé nace sano pero no llora. regresar a Krezk. Si el vestido se entrega al Abad, se evita el peligro.
retorcidos y los curé perderá para siempre. Esto se gana la enemistad comprometida
de Strahd mientras controla la tierra para disparar rayos al
estanque. Un rato después (a menos que esto ya haya
pero todavía se sucedido), un sirviente de Strahd entrega una carta de
invitación para cenar con el Conde.
sentían incompletos.
Si el partido impide que Ireena salte al agua se pierde la
Ahora son... oportunidad, pero Ireena cambia para siempre. Ahora puede
recordar sus encarnaciones pasadas. Esta alternativa no se
analiza en el módulo pero es una gran fuente de motivación para
–El Abad
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Capítulo 8
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Capítulo 9
Paso Tsolenka
El objetivo del paso Tsolenka es servir como introducción
parte del Valle de Barovia al Templo de Ámbar. Una nota sobre esta parte de la
es una cadena montañosa. aventura. A menos que una de las tres reliquias esté
Hay un camino serpenteante escondida en el paso o en el templo (lo que otorgaría
y peligroso que serpentea un nivel), esta parte de la aventura es estrictamente
Esperando en el extremo sur de las montañas: este
a través opcional, porque el grupo puede alcanzar el nivel 10
es el paso de Tsolenka. El lugar es peligroso en sí sin visitarla. Es importante saberlo en caso de que te
mismo debido al mal tiempo, hace tanto frío que encuentres en una situación en la que quieras acelerar
será imposible explorarlo sin la ropa adecuada. el final de la aventura por motivos de la vida real. Si la
fiesta está hirviendo por visitar el castillo e ignorar los
Los aventureros no llegarán tan al sur sin
ganchos para el Templo de Ámbar, no hay problema (si
una razón clara para hacerlo. Sólo hay dos tienen las reliquias).
razones por las que las PC se caerían de esta manera:
Eso no significa que no les vayas a tirar esos
1. Conocen o sospechan la ubicación del Templo ganchos a la cara de todos modos. El mejor gancho
de Ámbar y lo están buscando. es el argumento de que el poder y los secretos de
Strahd están escondidos en el templo, los PJ van a
2. Vienen en busca de una reliquia mágica y
buscar una ventaja sobre Strahd. Las dos posibles guías/
sospechan que se encuentra en la torre de
Sus compañeros, Kasimir y Rudolf, nunca antes habían
vigilancia de Tsolenka.
visitado el templo, por lo que todo lo que les cuente a los
Este lugar es muy peligroso para fiestas de bajo nivel. jugadores son sólo rumores y oídas. Eso debería ser
suficiente para hacerles sentir que hay un secreto ahí que
Si los PJ están buscando el Templo de Ámbar, probablemente
sean de nivel 8+. Cualquier nivel más bajo resultará en una necesitan encontrar. Si hay una reliquia allí, entonces el
probable muerte total del grupo, a menos que el DM esté rumor es sólido. De lo contrario, simplemente irán y encontrarán algo d
haciendo alguna manipulación seria. Aún así, hay poco
riesgo de que los PJ viajen de esta manera ya que la
ubicación del Templo de Ámbar no está a la vista. Hay
tres fuentes de información sobre la ubicación del Templo
“Noche y día escucho
de Ámbar en el libro:
los gritos de todos los que
1. El primero ocurre tan temprano en el
campaña que los PJs probablemente lo
olvidarán. La bruja Morgantha revela esta murieron a causa de mi
información si se enfrenta a aventureros
en la Villa de Barovia (página 48).
espada. Nada me
2. La segunda opción es Rudolf Van Richten, quien
Ya ha determinado la ubicación del
templo. Es un gran compañero de viaje
agrada más que
para esta parte de la aventura; si
Rudolf va y el grupo ya conoció a saber cuánto poder tiene mi s
Ezmeralda, ella también puede acompañarlo.
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Capítulo 9
artículos tal vez, y lo más probable es que tenga algunos El roc es un monstruo gigantesco que probablemente seguirá
compañeros muertos porque el paso y el templo son realmente volando durante este encuentro. O también podría aterrizar en
duros. el puente. Este encuentro no debe terminar con la muerte del
roc. De todos modos, hay pocas probabilidades de que eso
En este punto, la aventura está en modo matar. suceda. Si la fiesta resulta demasiado difícil de masticar, el roc
Los Poderes Oscuros ya no los revivirán. simplemente sale volando. Si puede robar un caballo o algo así,
Con suerte, tendrán un clérigo con formas de resucitar a los mejor. El grupo probablemente buscará seguridad dentro de los
muertos. De lo contrario, si el Abad todavía está presente, tal vez puestos de guardia del puente.
pueda resucitar a un compañero caído.
Recuerde que el paso Tsolenka no es sólo la torre de Las cosas pueden volverse locas aquí debido a la capacidad de
vigilancia y el puente; El paso Tsolenka es un camino agarre del ataque de las garras del roc. En uno de mis juegos, el
sinuoso que abraza las montañas y comienza en el Área R en el roc atacó a Kasimir y lo agarró. En el siguiente turno, un PC
mapa de Barovia, justo al sur del lago Baratok. Si los PJ no lanzó una bola de fuego , dañó al roc y casi mata a Kasimir.
llevan ropa adecuada para el clima frío, sufren los efectos del frío Inmediatamente después de eso, el brujo usó Hold Monster en
extremo. Como todos sabemos que ningún DM quiere hacer el roc, que en ese momento estaba volando. Cayó al fondo del
eso, la salida más fácil es que uno de los guías le indique al grupo
acantilado cerca del río Luna. La caída no mató al monstruo,
que obtenga los elementos necesarios para evitarlo. que simplemente se levantó y se fue volando detrás de las
montañas.
Momentos después, Rudolf Van Richten dijo: "Oye, ¿dónde está
El primer obstáculo es una puerta de entrada en un muro que
Kasimir?" Así que eso es todo, nunca más se le volvió a ver ni a
bloquea el avance. Esta carretera probablemente era una vía
saber de él.
de entrada y salida de Barovia y, por tanto, servía como muro fronterizo.
Ahora simplemente bloquea el acceso al Templo de Ámbar. El
rastrillo se abre automáticamente cuando los PJ se acercan,
sin embargo, hay una cortina de fuego verde detrás de él. Carga de Cuerno Sangriento
Los PJ pueden cruzarlo o disiparlo. Si deciden escalar o
saltar el muro, dos Vrocks petrificados
cobra vida y ataca. Nota: Dependiendo de la composición
Este es un encuentro divertido, igual que el encuentro del
del grupo, el nivel y la cantidad de jugadores, dos Vrocks es un
Roc. No está destinado a durar mucho tiempo; considérelo
desafío demasiado bajo; es posible que desees agregar uno o
como una forma de asustar a uno o dos jugadores. Puedes
incluso dos más para una pelea decente.
cantar y bailar en señal de victoria si Sangzor, la cabra gigante,
Es importante suavizar la fiesta antes del roc.
encontrar. corre por la ladera de la montaña, embiste a un PC y lo hace
caer 100 pies por el acantilado, solo para correr y desaparecer
Detrás de la puerta de entrada hay una torre blanca con estatuas en la niebla. Si fallas, probablemente no volverá a funcionar
de caballeros dorados en la cima. Hay poco de valor en el ya que el grupo invadirá Sangzor. El libro en realidad dice que
interior, excepto tal vez una de las reliquias, si ese fuera el huirá si recibe 10 daños o
más.
lugar de lectura de la tarjeta. Este lugar también sirve como
lugar de teletransportación desde la sala del reloj de arena en
Más que simplemente hacer que la cabra gigante ataque al
Castle Ravenloft (Área K78, página 83).
grupo en el momento adecuado, lo mejor que puedes hacer es
que la bestia aceche al grupo durante unas horas antes de
atacar. Mucho antes de llegar a la garita del paso Tsolenka, el
Roc del Monte Ghakis grupo tiene la sensación de estar siendo observado. También
escuchan los balidos que vienen de los acantilados, a veces
desde arriba o desde abajo. Cuando llegue el momento, tu
descripción del ataque de la cabra cerrará el presagio.
La montaña más alta de la cordillera, el monte Ghakis, alberga un
roc. Esta enorme criatura ha sobrevivido en la cordillera durante
miles de años.
Este es el ser vivo más antiguo del valle. El roc ataca mientras Si las cosas salieron bien, estos pocos encuentros han
el grupo cruza el puente; eres libre de realizar este encuentro reducido los recursos del grupo y están listos para continuar su
mientras el grupo está de camino al templo o de regreso. camino en busca del Templo de Ámbar.
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Capítulo 10
Berez se convirtió en un lugar importante para En el último mes han robado dos piedras preciosas
Strahd Von Zarovich cuando se dio cuenta de mágicas. Uno de ellos fue capturado por los druidas
que allí vivía una encarnación de Tatyana Federovna. en Yester Hill. El otro fue capturado 7 días antes por
La campesina se llamaba Marina; su rostro y los espantapájaros de Baba Lysaga y llevado a Berez.
personalidad le recordaron a Strahd a Tatyana. Él la Es una línea de búsqueda larga, pero los PJ pueden
atrajo y se deleitó con su sangre una noche. Su plan llegar hasta aquí y decidir visitar Berez con un solo
era convertirla completamente en vampiro. Strahd objetivo: recuperar la piedra preciosa.
fracasó estrepitosamente.
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Capítulo 10
Baba Lysaga tiene agentes dentro del Castillo Ravenloft. Un Esta batalla consta de Baba Lysaga, la Cabaña Animada y
siete espantapájaros. Será demasiado para un partido que no
grupo de brujas que reportan a Lysaga. A través de ellos,
descubrió que hay una facción de hombres cuervo en esté preparado. La cabaña es el enemigo más duro, con HP 263
Barovia que se oponen a Strahd y tienen una base en Vallaki y y AC16. Su daño promedio será el más fuerte que los
el Mago de los Vinos. De repente volvió a tener un propósito y miembros del grupo recibirán en mucho tiempo.
un enemigo, y es por eso que ha mantenido su guerra La cabaña tiene dos puntos débiles principales. Si un PJ logra
personal con los hombres cuervo y la Bodega. Hasta el entrar y arrebatar la gema de la cavidad, la cabaña
punto que, 7 días antes, sus espantapájaros lograron estará acabada. La otra alternativa es que un lanzador de
encontrar y recuperar la piedra preciosa mágica. Para su hechizos lance Disipar Magia en la propia cabaña para dejarla
sorpresa, la piedra preciosa es realmente poderosa y sirvió inconsciente durante un minuto. Probablemente lo suficiente
para animar su cabaña. como para centrarse en la próxima mayor amenaza.
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Capítulo 11
asunciones sobrenaturales.
Accediendo a la Torre Saults es visto como una maravilla.
La torre tiene dos amuletos protectores. La primera es una entre mis compañeros; mi nombre
habilidad de drenaje de hechizos. La torre tiene un
campo antimagia incorporado. Me extiendo 5 pies desde allí.
Las cosas mágicas colocadas por Khazan dentro de se pronuncia con miedo y
la torre funcionan normalmente, esa es la excepción.
Esto es importante debido a la trampa en la puerta de
entrada. Hechizos como Detectar trampas o aborrecimiento entre mis enemigos”.
Knock son inútiles en este lugar, los jugadores tendrán
que resolver el acertijo si quieren usar esa puerta,
no hay magia.
La segunda protección es una trampa para rayos que –Rudolph Van Richten
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Capítulo 11
Las posiciones las hace alguien, por lo que existe la al mismo tiempo. Se trata de las estatuas preparándose para
posibilidad de fracasar. No permita que un jugador diga "vale, operar el ascensor, no un gesto amenazador en sí mismo. Pero
mi PC hace todo esto en orden". O el jugador tiene que hacerlo los PJ probablemente se volverán locos y cometerán un error
en la vida real o mantenerlo en el juego y dejar que realice (atacando).
una prueba de rendimiento. Un CD apropiado sería 14. No hay
éxito automático al expresar la solución solo con palabras. El segundo y tercer nivel no tienen nada de importancia, excepto
el acceso secreto al tercer piso.
Hay una entrada trasera. En el lado noroeste de la torre, La habitación de Van Richten está en el cuarto piso. Este lugar
andamios podridos abrazan la pared. Este camino sube hasta está más limpio y muestra signos de uso reciente. Hay una
un agujero en el tercer piso. Fue colocada aquí por Van Richten armadura animada que podría resultar muy útil para los PJ si
para acceder al lugar, o algunos años antes, por una persona descubren la palabra de comando "Khazan".
que pretendía reparar la torre sin éxito. Aparte de eso, hay un cofre con la cabeza cortada de un
hombre Vistani. Van Richten lo ha usado con el hechizo Hablar
con los muertos para obtener información sobre los Vistani.
Dentro de la torre
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Capítulo 11
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Capítulo 12
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Capítulo 12
En estos tres lugares hay un NPC que solicita un envío de vino. Además de hechizos que dañan el área como Bola de fuego,
Sin embargo, Krezk tiene una recompensa significativa por hacerlo Manos ardientes, Onda de trueno o similares, pueden eliminar las
(entrar). Si se entrega vino en Blue Water Inn, Urwin Martikov plagas en grupos más grandes. Tenga en cuenta que sólo las
estará dispuesto a desprenderse de una de las reliquias mágicas, plagas de las ramitas son vulnerables al daño por incendio.
si es que está en posesión de una.
Las dos únicas plagas de la vid pueden causar estragos. Llegan
en la última oleada, pero tan pronto como lo hacen. Pueden usar su
habilidad Plantas enredadoras para frenar al grupo. Esta habilidad
no afectará las plagas de sus hermanos. Su capacidad de
consumió, me robó la
La plaga de las agujas es realmente peligrosa en grupos tan
grandes. Pueden rodear fácilmente una PC y atacar.
Son 8 ataques contra una PC. Suponiendo que la mitad de
cordura. Me perdí"
ellos sean ataques exitosos. Eso sería un promedio de 24 daños
(8d8+4) por ronda. Además, si la pelea es corta en espacio (como
dentro de la casa) y no todas las plagas pueden atacar, las plagas
de agujas tienen ataques con púas a distancia. Las plagas de la vid
también tienen un ataque cuerpo a cuerpo con un alcance de 10
pies.
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Capítulo 12
Conclusión
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Capítulo 13
El templo de ámbar
como el templo TPK (Total Party Kasimir Velikov
Kill). Este lugar es tan misterioso y
peligroso como parece. El verdadero
peligro aquí es que nada impide que Si Kasimir ha sobrevivido hasta aquí. Es
El Templo de Ámbar, más de
un grupo conocido
PJ de nivel 5 venga aquí una buena oportunidad para utilizarlo. Es muy
en busca de información de Strahd o una de las probable que acompañe al grupo, ya que es uno
reliquias mágicas necesarias para luchar contra él. La de los pocos que conoce la ubicación del templo.
aventura sugiere que este lugar es un desafío Si no vino con las PC, puedes hacer que
apropiado para un grupo de nivel 9. Incluso eso puede aparezca aquí. Probablemente no sería agresivo
con del
resultar peligroso dependiendo de cómo se desarrollen las cosas dentro el partido,
templo. ya que tienen más posibilidades
de sobrevivir si trabajan juntos.
El lugar fue construido por buenos magos para proteger
los restos de entidades malignas. Con el tiempo, fueron El objetivo de Kasimir, como se indicó anteriormente, es devolverle
corrompidos por la oscuridad interior y se mataron entre la vida a su hermana. Patrina Velikovna se encuentra actualmente
sí (como si estas cosas nunca terminaran así). Exethanter en las criptas de Ravenloft y se ha convertido en un alma en pena.
es un archimago malvado que llegó poco después y No está familiarizado con el templo de ninguna manera.
asumió la tarea de proteger el templo. Finalmente logró Su objetivo es llegar al área X42 y utilizar el
convertirse en lichdom y convirtió los restos de los sarcófago este que confiere el oscuro regalo de
otros magos en cráneos de llamas. Esta es una gran Zhudun, la Estrella Cadáver. Si Kasimir logra
mazmorra cuyo único propósito es encontrar una reliquia regresar a Ravenloft y devolverle la vida,
mágica o descubrir cómo Strahd obtuvo sus poderes, tal regresará como una archimaga. Sin embargo,
vez incluso llegar a un acuerdo o dos con uno de los ella tiene su propia agenda.
vestigios malvados.
Este desarrollo se encuentra en todo el libro, parte de él
se explica en la entrada de Kasimir (página 232), algo
más en la entrada de la cripta 21 de Patrina (página 89),
Clima frío y el resto se indica al final del capítulo del Templo de
Ámbar en “ El regalo oscuro de Kasimir” (página 196).
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Capítulo 13
se está volviendo más un monstruo y menos un hombre. y 1 lobo huargo. Si el grupo va hacia el norte desde aquí hasta el
Esto es particularmente dramático si el miembro del partido área X17, se toparán con las tres calaveras en llamas.
adquiere un signo visible de su malvada transformación. Nuevamente, dependiendo del nivel del grupo, si el grupo acaba
Ninguno de ellos aceptará ningún regalo y tratará de convencer de luchar contra los bárbaros, recibir tres bolas de fuego
al partido de que no lo haga, por su bien. simultáneas puede resultar demasiado. Como recompensa por
su coraje, encuentran un Bastón de Escarcha, que es un objeto
“Por favor no lo hagas. No hay manera de que hubiéramos mágico bastante genial, excepto por una cosa. Viene con un
podido anticipar esto, ni siquiera yo imaginé que esto fuera parte defecto de personalidad: "Anhelo el poder por encima de todo
del trato. Sigamos siendo humanos y luchemos contra Strahd como y haré cualquier cosa para obtener más".
somos”.
No hay forma de solucionar esto o reducir su dificultad por “Sí, es un lugar oscuro.
el bien del juego. Así es como se guarda el templo, no se
supone que sea pan comido. El curso de acción
apropiado es hacer que el arcanaloth se abra con Chain Lo peor de todo. Pero estaré
Lightning y luego usar Finger of Death en la siguiente ronda. Que
alrededor de las calaveras en llamas dispararán una bola de fuego
cada una. allí si es necesario. Mi
Dependiendo del nivel del grupo, este puede ser el final, un
TPK instantáneo. En niveles más altos, esto podría derribar a
uno o dos miembros del grupo y permitir que el grupo intente
partida hermana Patrina es
ya no larga, pero confío en que
escapar. Un grupo de alto nivel, como lo sugiere el módulo,
puede optar por mantenerse firme e intentar luchar. Sin embargo,
si están abajo en X5, el arcanaloth todavía está escondido y los
cráneos de llamas están detrás de una cobertura superior. NO es
una pelea fácil. existe una manera de traerla de regr
Si el grupo va a la izquierda en lugar de bajar en el área X4 o si
ingresan al templo por la puerta trasera en X1a, llegan al área
X15. Aquí les espera una pelea de nivel medio con 1 gladiador y 5 –Kasimir Vellikov
berserkers .
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Capítulo 13
Exethanter está pasando por este proceso, pero está justo en el • Escudo Guardián, Área X35, página 194.
medio. Su cuerpo empieza a fallar y pierde la memoria. Debido a la (Amuleto de control en el área X9)
paranoia habitual de D&D o al vagabundeo de asesinato, el grupo
podría atacar a Exethanter al verlo y no tendrá muchas posibilidades • Pergamino de hechizo Muro de Fuego, Área X38, página 194.
ya que solo tiene trucos y 99 HP. Todavía hay una buena posibilidad
de que el partido le dé tiempo para hablar, ya que de ninguna El tesoro número 4, el modelo de Ravenloft, es un hallazgo
manera es agresivo ni parece peligroso. muy interesante. Es un modelo preciso y el grupo puede tomarse el
tiempo para copiarlo u obtener de él cualquier información sobre las
áreas del castillo que deseen.
Si el grupo lanza un hechizo de Restauración Mayor , los
Otro tesoro muy interesante se encuentra en la zona X30.
recuerdos de Exethanter se restauran. Como siempre ha tenido
Los libros de hechizos de la biblioteca contienen TODOS los hechizos
una actitud de conocimiento, explicará cómo funcionan el templo y del PHB. Es un tesoro increíble que no creo que haya sido presentado
las bóvedas. Si el grupo ofrece un segundo hechizo de restauración,
nunca en ningún juego de D&D, aunque puede que me equivoque.
entonces su cuerpo vuelve a la normalidad. En agradecimiento, el
La única advertencia es que los libros no pueden salir de la
lich los guiará personalmente a través del templo. Hacer esto
habitación. Pero un mago puede quedarse allí un rato copiando
prácticamente termina con el peligro en el templo, ya que ninguna
cualquier hechizo que quiera.
criatura en el templo los atacará en ese momento. Si llegaron hasta
aquí, claro.
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Capítulo 13
Es un rasgo de personalidad oscuro. Independientemente de esto, si Los ojos del usuario se convierten en vacíos estrellados y obtiene este
el PJ no es malvado, hay una tirada de salvación de Carisma (CD 12), rasgo. "Creo que toda la vida no tiene sentido y espero con ansias
si falla, el PJ se vuelve malvado. El libro establece en la página 191 que la muerte cuando finalmente llegue". Lo que prácticamente condena
un personaje que se vuelve malvado de esta manera se convierte en un a la PC.
NPC bajo el control del DM.
Por supuesto, aún puedes dejar que el jugador mantenga el control de la
PC, siempre y cuando esté dispuesto a interpretar la alineación malvada Me conocen como Yrrga, el Ojo de las Sombras. Harías bien en
y cualquier otro rasgo siniestro que haya adquirido. aceptar el regalo que te ofrezco. Ningún secreto se te escapará jamás.
Todo el conocimiento estará a tu alcance. La vida no tiene sentido, así
que no hay tiempo que perder buscando su
Una alternativa intermedia es permitir que el jugador mantenga el misterios.
control de la PC, pero advertirle que, dadas circunstancias particulares,
puedes ejercer el control sobre la PC, de acuerdo con la voluntad de los
3. El regalo oscuro de Norganas, el dedo de Oblivion le da al beneficiario
Poderes Oscuros. Algunos jugadores considerarán que DM tomar el
la capacidad de lanzar Dedo de la Muerte como acción tres veces.
control es algo ridículo y preferirían renunciar al PC y lanzar uno nuevo.
Su sangre también se vuelve negra como el alquitrán. Esto es permanente.
O jugarlo de una manera tan malvada que el PJ prácticamente se
suicida. No importa la decisión que tomes, es importante recordar
que, si bien este es un módulo aterrador, la intención es que todos se
diviertan.
Un curioso fluido que es la sangre, ¿no crees? Fluye rojo pero
fácilmente puede traer la muerte, yo digo que debería ser negro.
Mis dones os confieren el poder de emitir este juicio.
Todo lo que tienes que hacer es aceptarlo y tendrás el poder de
Al final, si la mitad del partido se vuelve malvado y tiene rasgos de
juzgar a cualquiera que se interponga en tu camino.
personalidad oscuros, probablemente destruirá la cohesión del partido.
Daré algunos consejos sobre cómo manejar esto al final del capítulo.
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Capítulo 13
matando a su propio hermano. vampiro y abandonó el juego. Debo decir que esto fue planeado
por ese jugador y por mí. Quería convertirse en vampiro pero le
La segunda condición requiere que el PJ sea asesinado expliqué que al hacerlo ya no sería un personaje jugable.
violentamente por criaturas que lo odian, como Strahd u otros Aceptó y puso fin al curso de acción.
miembros asesinos del grupo. Esto es similar a cuando Strahd fue
asesinado por los guardias después del asesinato de Sergei. El
jugador también recibirá este rasgo: “Estoy rodeado de enemigos Se trata de divertirse, así que recuerda ser claro con tus
ocultos que buscan destruirme. No puedo confiar en nadie”. jugadores. Se trata de construir la mejor historia posible, y si
tiene que terminar con el grupo matándose entre sí, que así
sea.
Los últimos regalos pueden devolverle la vida a cualquier criatura.
Kasimir quiere esto y sería el primero en tomarlo si llega aquí, para En caso de que esto suceda, si el nivel del grupo aún es bajo,
revivir a Patrina. Si un PC recibe este regalo, podrá resucitar a entonces reclutar nuevos jugadores es la mejor manera de hacerlo.
cualquier miembro del grupo o NPC que ya haya muerto. No Si esto sucede en el nivel 9 y el grupo pierde uno o dos miembros.
hay límite de tiempo y ahí radica su peligro. Tal como está escrito, Es posible que ahora puedan revivirse entre sí, o que no quieran
un PC inteligente podría regresar inmediatamente a Argynvostholt y hacerlo, ya que el PC muerto podría ser malvado ahora. Lo que
revivir Argynvost. Otras opciones fuertes para revivir son el hice, ya que Rudolf y Ezmeralda todavía estaban vivos, fue
Abad, Rudolf Van Richten y Vladimir Horngaard. simplemente mejorarlos un poco y entregárselos a mis dos
jugadores como PC. Entonces, el grupo que se enfrentó a
Strahd estaba formado por dos PJ originales más Rudolf y
Ezmeralda.
“Algo dentro de mí se
rompió. Liberé a los zombies,
y a todo el
La tribu fue devorada viva”.
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Capítulo 14
Yester Hill
Este es un capítulo corto. Habrás notado que hay algunos un área grande, Yester Hill realmente es un lugar muy grande.
encuentros con druidas en las tablas de encuentros Sólo la cima de la colina donde está la estatua tiene 250
aleatorios. Estas personas visten ropas andrajosas y su pies de ancho. Es un círculo de 50 cuadrados, probablemente
comportamiento y apariencia son salvajes. Nunca se dice no quepa en tu mesa, por lo que tendrás que cambiar el
específicamente en el libro, sino que se da a entender tamaño o simplemente usar las partes que necesitarás.
que todos estos druidas son parte del mismo círculo
druídico. Hace siglos quedaron atrapados en Barovia como
El evento principal en Yester Hill es la creación del Blight
todos los demás. Como son druidas y su deber y trabajo es
con la tierra misma, probablemente no estaban tan Tree , que es el arma definitiva que los druidas han ideado
preocupados por estar permanentemente dentro. para destruir por completo la bodega.
Los druidas están esperando a Strahd cuando llegue el
grupo, pueden realizar el ritual en cualquier momento pero
Con el tiempo, los druidas originales desaparecieron y preferirían tener la bendición de Strahd.
fueron reemplazados por las generaciones más jóvenes.
Después de unas dos o tres generaciones, sus valores e Aquí pueden pasar muchas cosas, dependiendo de cómo
ideales cambiaron, estos druidas ahora eran parte de reaccione tu grupo ante situaciones como esta. El lugar es tan
un sistema cerrado donde había una gran diferencia con grande que la fiesta probablemente pueda ver el evento
respecto a sus ideologías originales. La diferencia fue el desde lejos. Sucedió así en mis juegos. El grupo vio al
Conde Strahd von Zarovich. Sus enseñanzas druídicas grupo de druidas y bárbaros y decidió esperar para ver qué
les mostraron cómo manipular la naturaleza y el clima, estaba pasando realmente.
pero ninguno dentro del Valle de Barovia superó el Strahd llegó a Beucephalus y mi grupo se sintió tentado a
poder que Strahd tenía sobre la tierra. hacer todo lo posible, pero el bardo los convenció de
esperar y ver. Después de todo, era la primera vez que se
Strahd es antiguo, él es la tierra. Un término probablemente encontraban con Strahd y él no se daba cuenta de su
acuñado por los propios druidas cuando vieron, una y otra presencia. Los druidas empezaron a cantar el ritual. Es
vez, que nunca hubo una posibilidad de que pudieran controlar importante describir simplemente esta parte como “cantar
el clima y la tierra como lo hizo el conde. El
resultado obvio es que Strahd se convirtió
en una figura de respeto y luego de adoración.
Los druidas de Barovia son devotos de "Llamé a mi familia, desbancada
Strahd, no son gente civilizada y son tan
salvajes como animales. Me atrevería a
sugerir que ni siquiera hablan la lengua durante mucho tiempo de sus
común, o tal vez sólo algunos de ellos la
hablan. Strahd puede comunicarse en sus
formas animales o mediante el uso de magia. antiguos tronos, y los traje
aquí para establecerse en el
Recuerda que este capítulo tiene un solo
propósito, ayudar a la familia Martikov después
de salvar la bodega. Ése es el único anzuelo de
aventuras que conduce hasta allí. Y la única
Castillo Ravenloft".
razón para ir, a menos que haya una reliquia
mágica escondida en la zona.
ritualmente” y no decir rotundamente que los druidas y la amargura de estar atrapado en Barovia, sin posibilidad
“están realizando un ritual”. Sólo hablan en druida; A de regresar jamás a su lugar de nacimiento.
menos que haya un druida en el grupo, el contenido de la
canción es inescrutable. Después de un minuto de cantar,
la plaga del árbol cobró vida y comenzó a caminar
hacia el norte. El grupo todavía esperó, pensaron que el El árbol de las Gulthias
árbol era lo suficientemente lento como para alcanzarlo más
tarde si fuera necesario.
En uno de mis juegos, el grupo ni siquiera se molestó en
Los druidas y la gente de la tribu abandonaron el lugar
explorar el otro lado de la colina y nunca vieron a los tres. El
y sólo quedó Strahd, aparentemente mirando directamente
lugar es tan grande que ni siquiera pensaron que había algo
a la pared de niebla. Luego, el grupo se acercó a Strahd por
que encontrar, además tenían prisa por ponerse al día con
detrás. Cuando estuvieron lo suficientemente cerca, Strahd
la plaga del árbol.
dijo: “¿Por qué vienes aquí y me molestas? ¿No puede un
hombre encontrar paz y consuelo? Se dio la vuelta y los PJ Como se describe en el MM (página 31), un árbol de Gulthias
vieron que había lágrimas rodando por sus pálidas mejillas. es algo muy interesante. Surge de una estaca de madera
Strahd se convirtió en un enjambre de murciélagos y utilizada para matar a un vampiro. A la estaca le crecen
abandonó el lugar. zarcillos y eventualmente se convierte en un retoño. Luego
un druida tiene que plantarlo y cuidarlo y se convierte en
Luego, el grupo miró a través de la niebla y vio el
un Árbol Gulthias. Una especie de árbol vampírico y
espejismo de la antigua tierra de Strahd. Sólo que no había
fuente de monstruos plaga.
manera de saber el significado de esa visión. Pero sirvió
para transmitir un lado débil de Strahd, el arrepentimiento. Todas las criaturas plaga de Barovia provienen de este
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Capítulo 14
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Capítulo 15
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Capítulo 15
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Epílogo
Entiendo que sólo un PC que haya demostrado ser
de Strahd debe finalmente llegar a su despiadado, cruel, fuerte y con clase (o de alta cuna)
fin. El módulo abarca del nivel 1 al sería considerado. Una buena opción también sería un
10 aunque también puede terminar PJ que haya recibido uno o varios obsequios oscuros
antes, o si el DM lo elige, expandirlo del Templo de Ámbar. Ahora bien, esta es la cuestión:
Después de innumerables
a nivelesaventuras,
[Link] Strahd sólo está buscando un sucesor porque cree
que esa podría ser la manera de poner fin a su maldición. Eso no es
Por definición, un epílogo es la sección de un libro que Si Strahd gana el último enfrentamiento o se le permite
explica lo que sucedió después de que concluyó la al partido abandonar Barovia, a dicho miembro del partido
historia, es una ocurrencia tardía. El objetivo de esta parte se le pedirá que se quede y reclame su lugar como
de la historia es cerrarla. Hay muchas maneras en las futuro Conde de Barovia. Strahd lo convertirá en un
que esta aventura puede terminar, pero como sea que engendro de vampiro y lo llevará bajo su manto. Más
termine, debes estar preparado con un epílogo; un adelante, probablemente meses, Strahd tendrá claro que
recuento de las cosas que suceden en la historia y de no funcionó. Luego haría que el engendro de vampiros de
los personajes conocidos una vez finalizada la aventura.
la PC fuera llevado a las criptas para que permaneciera indefinidame
La confrontación final con Strahd debería ser
Asegúrate de incluir en el epílogo todo lo que pasó
un asunto mortal, un desafío difícil e imposible con cualquier NPC importante en Barovia después de que el
de eludir. Sólo tiene dos resultados posibles: grupo fuera derrotado o desaparecido. Especialmente
o Strahd prevalece o es derrotado. Exploremos Ireena, ya que podría terminar convertida en un
ambas alternativas.
engendro de vampiro.
Este es el final "triste" del módulo: o Strahd gana Derrotar a Strahd significa matarlo en batalla y luego
en una pelea final o la pelea nunca se lleva a cabo. Si correr hacia su cripta para apuñalarlo con una estaca
el grupo es derrotado en el rango alto de los niveles de madera. Esta puede ser una gran tarea en sí misma.
810 por Strahd o cualquier otra amenaza, realmente Después de convertirse en niebla y huir a su ataúd, todos los
no tiene sentido crear un nuevo grupo de aventureros secuaces de Strahd intentarán interponerse en el camino
para continuar una aventura que casi había terminado.
del grupo para ayudar a su señor. Un partido podría acabar
En este caso, el grupo debe aceptar el TPK y moverse. muerto en esta carrera contrarreloj.
en.
El capítulo del epílogo del libro incluye un poco sobre
Otra alternativa es la Negociación de Strahd. El Rahadin volviéndose loco después de que Strahd
conde siente que los aventureros se han vuelto es destruido en su ataúd. Me encantó y deberías usarlo
demasiado fuertes y les ofrece una salida ilesos. totalmente. A mi modo de ver, después de que
Esto está bajo la amenaza de arrasar con los Strahd es destruido, todo lo que se dice o se hace es
barovianos pobres de las aldeas. Volvemos a hablar parte del epílogo. No veo la necesidad de llevar a cabo esta
de un partido de mayor nivel. Si cumplen con pelea. Puedes preguntar a los jugadores qué harían con
Strahd, él los dejará atravesar la niebla y la aventura terminará.
Rahadin y describirlo en consecuencia. En mis juegos
encima. siempre elegían matar a Rahadin. No hay necesidad
de tirar la iniciativa, Rahadin está en un estado de terror
Si tú, como DM, consideras que un PJ ha
absoluto. El paladín puede intervenir y con un movimiento
demostrado ser digno de ser el sucesor de rápido acabar con la vida del viejo elfo.
Strahd, debes seguir esta trama. Es importante
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Epílogo
También hay una gran descripción leída en voz alta no hay un recuento real de personas, pero podrían ser hasta
en la página 207 sobre lo que sucede con Sergei y 80 de 100. Nadie desaparece con la derrota de Strahd,
Tatyana (Ireena). Tiene un defecto importante. Se lo cual es bastante extraño ya que se supone que son
supone que Ireena Kolyana sobrevivió a la aventura y no se proyecciones de la conciencia de Strahd (esta es una pista
reunió ya con Sergei en la piscina de Krezk. de que Strahd en realidad no se ha ido). Los barovianos
realmente no tienen mucho fuera de Barovia a donde
En mi experiencia con mis juegos y otros, Ireena rara vez regresar, ya que la última generación que conoció el
sobrevive a esta aventura, ya sea que la maten, la conviertan mundo exterior murió hace siglos. Aún así, algunos de los
en un engendro de vampiro o se reencuentre con más valientes recogen sus pertenencias y se unen al largo
Sergei en Krezk. éxodo de regreso a los reinos. Sólo que no muchos lo
logran. Cuando los sin alma parten y cruzan la frontera
Puede leerlo tal cual, si se cumplen esas condiciones. Si
de la niebla, se evaporan y se desvanecen en la nada.
Ireena fue asesinada o reunida con Sergei, realmente no
Recuerde que no existe una forma real de diferenciar a los
hay diferencia ya que las almas permanecen en Barovia.
humanos sin alma de los que sí la tienen. Cualquier NPC
Si ese es el caso, pueden aparecer como fantasmas y
conocido por el grupo podría resultar ser una proyección sin alma desd
explicar las vidas pasadas de Ireena. El único caso en
Vistani, los PJ y cualquier extraño, por supuesto, tienen
el que esto no sucede es si Ireena se convirtió en un alma.
engendro de vampiro y nunca fue destruida.
excepto la sangre de mi propia vida, Una vez que la niebla desaparece y el grupo sale del
pero era suyo para tomarlo. valle, cualquiera que haya aceptado un regalo oscuro
se desvanece en un estado inexistente. Se
convierten en una especie de fantasma que es
completamente invisible para los demás, incapaz de
Ella por fin sería mi interactuar físicamente o comunicarse con nada.
–Strahd Von Zarovich la casa ahora está vacía y gris y no hay forma de
interactuar con su esposo, que en realidad está
sentado en la misma habitación. Pero nunca podrán
verse.
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Epílogo
Después de una larga pelea finalmente derrotaron a La última descripción en mi epílogo fue la sala del trono en el
Strahd, Rudolph y Ezmeralda perdieron la vida pero fueron Castillo Ravenloft, 10 meses después de que el paladín
revividos por la paladín. Los otros dos PJ que habían se fuera:
recibido obsequios oscuros también sobrevivieron a la pelea.
El nuevo y más joven señor de Barovia se sentó en el
(Después de esto, todo es descripción del epílogo) El PC que trono (el otro PC). Su cuerpo se inclinó hacia un lado como si
había tomado el Regalo del Vampiro tomó el lugar de mirara a través del vitral de la habitación, ahora vestía ropa
Strahd como Señor de Ravenloft. Se hizo cargo del castillo, fina y joyas robadas de las habitaciones de Strahd. Su cuello
sin embargo, sus vínculos con los poderes oscuros no estaba roto y su sangre seca bañó el trono y el suelo.
eran tan fuertes como los de Strahd. Las nieblas
retrocedieron y él no tenía control sobre las bestias, las Estacas de madera lo empalaron en la silla, una en su
alimañas o el clima en Barovia, simplemente lo ignoraban. Lo pecho, otra en su mano derecha y otra sobresaliendo de su
mismo hizo el resto del grupo. cavidad ocular.
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Apéndice 1
Aconsejo tratar a estos niños como un hechizo de 3. Guarida de Lobos. Hay dos gabinetes que se
simulacro. Sí, siguen siendo ilusiones, pero parecen pueden abrir con cerradura, uno de ellos contiene una
niños reales y no desaparecerán. Todavía no ballesta pesada, una ballesta liviana y 20 virotes. (por cierto,
entrarán voluntariamente en la casa y, si lo una buena práctica para el módulo Curse of Strahd es
hacen, intentarán salir de ella. No saben que son realizar un seguimiento de las municiones). El otro gabinete
mentiras y reaccionan como niños realmente asustados. sólo tiene una baraja de cartas comunes y algunas copas de vino.
Sin embargo, no son los verdaderos niños Durst, los
4. Cocina y Despensa. Hay un pequeño ascensor que
verdaderos están muertos en el área 20 (página 215) junto
puede utilizar una pequeña PC para acceder al área 12, el
con sus verdaderos fantasmas.
dormitorio principal.
Si los aventureros se niegan a entrar en la Casa de la
Muerte, las nieblas de Ravenloft se acercarán a [Link]ón Superior. Hay un retrato de la familia Durst.
Las PC reconocerán a los niños. Hay un tercer bebé
ellos y los obligarán a hacerlo. No tendrán otra opción
en la foto en brazos del padre, la señora Durst mira
(súbete al vagón de ferrocarril).
al bebé con desprecio. Se da a entender que los
padres del bebé son Gustav Durst y la niñera, fruto
de un romance.
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Apéndice 1
Los PJ encontrarán la escritura de la casa y la escritura del molino lanzar hechizos como Escudo de fe o Bendición justo antes de la
cerca de Vallaki. También hay un testamento que lega estas pelea.
propiedades a los hijos de Durst.
31. Santuario del Señor Oscuro. Otro encuentro letal, 5 sombras
11. Balcón. La armadura animada puede ser un destrozarán al grupo si atacan a la vez.
desafío si los PJ no reaccionan adecuadamente. Ten cuidado. Una buena manera de reducir la dificultad es hacer que las
sombras aparezcan en oleadas, de 2 en 2.
12. Master Suite. Hay un joyero con joyas por valor de 900 po. Un
tesoro considerable para un grupo de nivel 1. 34. Alojamiento de los líderes de la secta. Gustav y Elisabeth
Y no encontrarán algo así en el corto plazo. Durst están aquí, son fantasmas. Esta también es una pelea
difícil. Los PJ pueden encontrar una capa de protección
como tesoro, además de un libro de hechizos.
1518. Suite de la Niñera y Trastero. El espectro de la niñera se
puede encontrar en cualquiera de estas ubicaciones. En el área 15 38. Cámaras rituales. Las ficciones ilusorias de los cultistas cantan
se puede describir como mirar dentro de la cuna, añorando a su a los jugadores para sacrificar una criatura. El trato es simple: se
hijo muerto hace mucho tiempo. Sus restos se encuentran en el debe matar a un ser vivo en el altar para apaciguar a la casa y a
área 18, fue brutalmente asesinada, posiblemente un los cultistas. Los resultados variarán dependiendo de la disposición
movimiento de Elisabeth Durst. y alineación de su grupo. En realidad no importa qué o quién
muere en el altar. Pero hay que matar algo; los jugadores inteligentes
20. Salón de los Niños. Los restos de Rose y Thorn se
podrían intentar encontrar una rata y matarla.
encuentran aquí. Murieron de hambre después de que sus
padres los encerraron en su habitación. Sus fantasmas están Según el libro eso funciona, pero podrías dictaminar lo contrario.
aquí. Dos fantasmas pueden matar fácilmente a un grupo de nivel Alternativamente, una PC gravemente dañada
1, sin embargo, no son agresivos e incluso si comienza una pelea,
es más probable que los dos niños huyan que ataquen. Además,
no tienen la habilidad Rostro Horripilante .
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Apéndice 1
“Ante ti, saliendo del nicho más al sur, hay una masa rodante de
descomposición y podredumbre. Gruesos zarcillos de desechos se
retuercen y alcanzan las superficies cercanas. Puedes ver que el
agarre de los zarcillos en las paredes se aprieta con fuerza aplastante.
A medida que la enorme cosa se arrastra hacia ti, ves restos
corporales de humanos enterrados en su cuerpo pútrido”.
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Apéndice 2
Viajar en Barovia
un lugar grande. Cada hexágono en el mapa equivale a 1/4 de milla.
lugar. Una parte del mundo que fue Según la DMG (página 242), la velocidad de circulación
destrozada y metida dentro de un estándar es de 40 kilómetros diarios en condiciones normales.
pequeño semiplano cuando Entonces un grupo de aventureros puede mover hasta 12
Strahd Von Zarovich mató a su hexágonos en una hora (3 millas). Tratar de contar más
El Valle de Barovia es un lugar
hermano apartado
Sergei, sellando así el pacto de sangre con el no parece práctico, hay más de 80 hexágonos
que eso
Poderes oscuros. Con el permiso de Strahd, una persona desde el pueblo de Barovia hasta Vallaki, pero ese viaje dura
puede entrar o salir de Barovia. Como sabes, los límites del 5,8 horas (17,4 millas). Viajar sigue siendo extremadamente
valle están marcados por una espesa niebla que nadie puede peligroso; El libro pone el listón en marcha para
cruzar para salir, a menos que Strahd así lo desee. Él encuentros aleatorios al aire libre cada hora. No todos los
tampoco puede irse, esa es su maldición. Los únicos que encuentros son batallas, algunos de ellos son simplemente
pueden viajar dentro o fuera de Barovia son los Vistani, ya cosas que pueden suceder o cosas que se pueden encontrar.
que Strahd les debe esa libertad debido a un pacto de siglos
de antigüedad. El Pueblo de Barovia está desprotegido de fuerzas
externas y es por eso que la población es tan pequeña y ha
Aunque Strahd es malvado y aparentemente no se ido disminuyendo con los años. Vallaki tiene una
preocupa por sus súbditos. Sigue siendo el señor de empalizada que ayuda a mantener a raya a algunas de
la tierra. Si fuera un psicópata malvado, todos ya las criaturas de Strahd, como lobos y muertos
estarían muertos. Después de siglos de estar vivientes menores. Krezk tiene un muro de piedra y la
atrapados dentro de Barovia, Strahd y sus aliados ya Abadía. Esta es la ciudad más defendible, pero carecen
podrían haber erradicado a todos. Sin embargo, de gente luchadora. Un tema común entre los barovianos
esto no es así. Los pueblos de Barovia han nombrado es que no salen de las aldeas si pueden evitarlo. Sólo
Burgomaestres que forman parte de familias unos pocos individuos se atreven a viajar por las tierras abiertas de B
nobles de Barovia. Las familias Indirovich, Vallakovich La mayoría de la gente nace y muere en el mismo
y Krezkov han estado en el poder desde siempre, lugar. Un ejemplo de esto son Ismark e Ireena, quienes
Strahd nombró a sus antepasados para gobernar esos son nobles, tienen alma y probablemente una mejor
pueblos y les ha permitido hacerlo hasta el presente. educación que la mayoría, pero ninguno de ellos ha
Incluso cuando el último hijo restante del barón Dimitri salido del Pueblo de Barovia cuando comienza la aventura.
Krezkov murió de una enfermedad, se da a entender Los vistani son la excepción.
vagamente que Strahd envió al Abad para criarlo
Los estas
para que el linaje no se perdiera. Deduzco que hay dos razones para Martikov son probablemente los únicos que
ocurrencias. recorren a menudo las carreteras de Barovia. Después
de todo, son la única fuente de vino en la región y se
La primera es: Strahd es de origen noble y dice que lo entregan a los tres pueblos de forma gratuita.
señor de la tierra, y aunque no es un protector Esta es una tabla de tiempos de viaje entre los
de Barovia, sí disfruta de su posición de poder. lugares más importantes del valle. Algunos lugares
No habría poder en una tierra sin súbditos a quienes quedaron excluidos por cuestiones de espacio y
gobernar. La segunda razón es su predisposición comodidad. Lo más importante aquí son las
“legal” al alineamiento. Así como respeta el antiguo distancias entre los pueblos, el castillo y algunos otros puntos de in
pacto con los Vistani, respeta los nombramientos Se supone que el grupo viaja a ritmo normal y
de los diferentes Burgomaestres y la nobleza de sus familias. las cifras se expresan en horas de viaje.
Si necesita calcular la distancia en millas, simplemente
Volviendo a lo que acabo de mencionar, Strahd NO es
multiplique el número por 3 (que es la cantidad de millas
un protector de esta tierra. Es su tierra. Él es la tierra.
que se mueve el grupo en una hora).
Y como proyección directa de su propio carácter
y personalidad, la tierra es peligrosa. Es difícil
juzgar con sólo mirar el mapa, pero Barovia no lo es.
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Apéndice 2
Apéndice 3
Encuentros adicionales
4. ¿Qué hizo esto?: El grupo encuentra extrañas huellas de pies.
encuentros que el grupo puede Parecen los de una cabra, excepto que son demasiado
encontrar mientras van de un lugar grandes. También hay evidencia de que arrastraron
a otro. Algunos de ellos son una larga cola. Tras seguir el rastro, encuentran los
encuentros de batalla, otros son cadáveres de dos ciervos. Ambos presentan una herida
Lo que sigue es una lista de extra hallazgos extraños y algunos
simplemente punzante similar a la de una lanza. Lo preocupante es
entre ellos se incluye el Conde Strahd. que ambos cadáveres están secos, como si les
hubieran succionado todo el líquido y la hidratación a
1. Niño perdido: El grupo encuentra a un niño pequeño través del punto de punción. Al cabo de unos metros el
durmiendo al raso junto a un árbol. El niño está rastro del monstruo simplemente desaparece. ¿Vuela?
enfermo por estar al aire libre y pasar hambre. El
niño viene de Vallaki y cuenta la historia de una
anciana que vino y se lo llevó a él y a su hermana de
su casa en Vallaki. Se escapó e intentó volver a su 5. ¡¡¡Temblor !!! Durante un descanso al aire libre, el
casa y pedir ayuda, pero se perdió. Su hermana está suelo vibra durante un minuto. Entonces, de repente, una
cautiva de las tres brujas de Old Bonegrinder. fuerza poderosa abre el suelo. Una cicatriz marca la tierra
mientras se abre. Haz que cualquier PJ que esté cerca de la
apertura realice una tirada de salvación de Destreza (CD
13). Un fallo significa que el PJ cae a través de la abertura 30
2. Leñador lisiado: Deneth, un leñador de pies (3d6 de daño). Caen en una cámara de caverna
Vallaki fue atacado por lobos durante la noche. que tiene una o más aberturas que salen de ella (tu
Logró ahuyentarlos. Le arrancaron el pie de un elección). Esto es bueno para introducir una pequeña mazmorra o muertos
mordisco y huyeron al amanecer. No puede encontrar.
caminar sin ayuda y pide ayuda para regresar al pueblo.
Opcional: Deneth también puede ser un hombre lobo
haciéndose pasar por una persona inocente, solo está
provocando al grupo. Espera el mejor momento, cuando 6. Barovianos Malditos: Mientras viajaban cerca
están más débiles para aullar a la luna y atacar. Su manada del atardecer, el grupo alcanza a un grupo de 3
está cerca. Barovianos que viajaban en la misma dirección.
Explican que son comerciantes y pueden mostrarles
sus productos. Manteniendo un secreto, visitaron
el Templo de Ámbar y aceptaron un Regalo
3. ¿Estás muerto?: Este encuentro supone que un Oscuro. Parecen humanos pero ahora son una forma de ghoul.
miembro del grupo fue hechizado por Strahd durante y sólo puede encontrar alimento comiendo carne
la noche y luego suplantado por él. Al día siguiente, humana. Cuando se pone el sol, se revela su verdadera
el grupo se encuentra con un pequeño mausoleo de piedra. forma y atacan.
En el interior encuentran un antiguo sarcófago de piedra. Hay
señales de actividad reciente aquí. Si se abre el sarcófago, los
miembros del grupo encantados yacen dentro, aparentemente
muertos (hechizo Fingir Muerto ). Esto por sí solo debería 7. Salvar al caballo: El grupo escucha los angustiados
convertirse en un argumento de pleno derecho del partido. relinchos de un caballo cercano y aullidos de lobos. Después
Cuando lo consideras apropiado, Strahd se revela y lucha contra de investigar, encuentran un pobre caballo que intenta
ellos durante algunas rondas antes de convertirse en niebla con asustar a una manada de lobos. Mientras se enfrenta a los
una risa malvada. Todo es una artimaña, ya que el PC lobos, el caballo de repente se transforma en una araña
gigante, un lobo terrible o una criatura similar y ataca.
“muerto” es sólo un peón en esta broma.
Este es el propio Strahd evaluando las fortalezas de los PJ.
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Apéndice 3
8. Insurrección: El partido es abordado por una turba hay huesos humanos y carne en su vientre.
de barovianos en el camino. Se trata de aldeanos de
Vallaki armados con hoces y antorchas. Se aventuraron 12. Sálvanos: Un grupo de asustados barovianos de
en busca de dos aldeanos que fueron expulsados de Vallaki corren hacia la fiesta. Piden protección, ya que
Vallaki por el burgomaestre Vargas Vallakovich por los siguen y sus perseguidores no pararán hasta atraparlos.
“infelicidad maliciosa”. Sólo se encontró a uno de los Unos minutos más tarde, a menos que el grupo haga
aldeanos, el otro probablemente fue devorado por los algo para evitarlo, llega Izek Strazni con 5 guardias a
lobos. Ahora están regresando a Vallaki en plena caballo. Quieren detener a los fugitivos y encarcelarlos
insurrección. Izek Strazni y la guardia están listos en Vallaki por no seguir las órdenes del Burgomaestre.
para repeler a cualquier rebelde que regrese a la ciudad.
Si la fiesta calma el ambiente, los aldeanos podrán
regresar al interior sin problemas.
allí hace un año cuando el mago extranjero menos que los inviten. Si el grupo ya se reunió con Rahadin,
(Mordenkainen) unió a los pueblos de Barovia contra lo que suceda dependerá de ese primer encuentro. Es muy
Strahd. Después de que el mago fue derrotado y posible que se produzca una batalla.
arrojado por los acantilados de Ravenloft, fue el primero
en bajar allí con un amigo para encontrar las posesiones
del hombre. No encontraron a Mordenkainen pero sí
su libro de hechizos. Como no podían leerlo decidieron 14. El malestar del caballero: El fantasma de un
venderlo, sin embargo esa noche fueron atacados por hombre con armadura de escamas se acerca a los PJ
espantapájaros vivientes. durante la noche. No es agresivo y pide ayuda. Explica
Su amigo murió durante el conflicto antes de que él decidiera que perteneció a la Orden del Dragón de Plata hace
distribuir el libro. Una anciana fea salió de la oscuridad mucho tiempo. Un día, mientras viajaba de noche, un
y tomó el libro (Esta es Baba Lysaga).
grupo de nomuertos le tendió una emboscada. Murió ese
día. Si sus restos son recuperados y llevados a
Argynvostholt podrá descansar. Siguió siendo un fantasma
porque viajaba a la mansión después de la manifestación
10. Entierro: El grupo se topa con un escenario de principal para oponerse a las fuerzas de Strahd. No poder
batalla en el camino entre asentamientos. Hay un unirse a sus hermanos de armas es un tormento que nunca
le deja descansar. No sabe que la orden ya no existe.
carro volcado, dos caballos muertos y algunos
barovianos asesinados por algún tipo de bestia También puede contar historias sobre la orden, pero no
grande. No se encuentra ningún tesoro. Es importante revelará la verdadera naturaleza de Argynvost porque era
para este encuentro tener un NPC relevante que el grupo un secreto que sólo conocían los caballeros ungidos.
sepa muerto aquí. Podría ser Rictavio, Ezmeralda, un
Martikov, un sacerdote, Blinsky. El grupo lamentará la
pérdida del conocido y tal vez lo enterrará. La próxima vez
que regresen a la aldea correspondiente, dicho NPC estará vivo. 15. Heredero de Vallaki: El grupo escucha una voz
Si la escena de la batalla fue una ilusión o si el NPC es
y sonidos extraños en la naturaleza. Desde lejos
Strahd haciéndose pasar por él, es tu elección. pueden ver a un joven con un abrigo grueso. Parece
estar entrenando gatos, cuando se le acerca, queda claro
que los gatos son nomuertos. Victor Vallakovich está
11. Elfo Enfermo: Sentado junto a un árbol se encuentra un elfo del intentando ver si sus gatos nomuertos todavía poseen sus
anochecer. Está solo y enfermo. Apenas puede hablar y delira. habilidades de caza. También busca hierbas e ingredientes
Pase lo que pase, no se le puede ayudar y morirá raros para sus experimentos.
pronto. Lleva una bolsa de viaje, está llena de huesos y
partes del cuerpo de humanos. Si se disecciona,
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Apéndice 3
16. Apártate del camino: Detrás del grupo viene un carruaje fiestas, especialmente significativo si el unicornio puede
negro tirado por 2 grandes caballos negros. El carruaje curar a un miembro del grupo de los efectos del veneno o la
llega a toda velocidad. El grupo tendrá que apartarse del camino enfermedad. Ofrece su capacidad de teletransportación dentro
o ser pisoteado por el carruaje de Strahd. Si lo detienen o lo del valle. Radael sabe que no puede ayudarlos a salir.
atacan, Strahd ataca con toda su fuerza durante algunas
rondas antes de desaparecer. Alternativamente, lucha
con todas sus fuerzas hasta que posiblemente sea derrotado por
un grupo de nivel superior. No le importa perder así, puede
reformarse más adelante. También es importante para él evaluar
toda la fuerza del partido.
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Apéndice 4
En el peor de los casos, el jugador podría perder el control de su “Mi nombre es ZrinHala, la Tormenta Aulladora. ¿Crees que
PC o matarlo mientras interpreta cualquier rasgo de podrás resistir el verdadero poder de las tormentas?
personalidad adquirido. El libro especifica el nombre de la entidad Porque eso es lo que puedo ofrecerte. Un nombre para ti como
y el regalo que ofrece. Como DM se supone que debes tormenta, al menos mientras puedas sobrevivir”.
interpretar estas entidades; sin embargo, es muy importante no
revelar la información importante. Tienes que describir el regalo y sus
beneficios y tal vez presagiar el coste, pero nunca en términos de Regalo oscuro de Sykane, el hambriento de almas
juego. No debes utilizar ningún término del juego al hacer esto, así el Ubicación X33a
jugador no sabrá en qué se está metiendo. Página 192
Beneficio. Hechizo Levantar Muertos tres veces.
Consecuencia. Tan pronto como se recibe este obsequio oscuro,
los ojos del beneficiario brillan de un amarillo enfermizo hasta que el
Agregué tres ejemplos en el capítulo del Templo
obsequio oscuro se desvanece. También este rasgo de “Si ayudo a
de Ámbar. Pero esta será mi ayuda de juego definitiva
alguien, espero un pago a cambio”. (permanente)
para la sección Amber Vaults / Dark Gifts del módulo.
Cada entrada especifica el nombre de la entidad y el regalo, la página “Hola viajero, estás ante Sykane, el Soul Hungerer. Te ofrezco
y la ubicación del templo en el libro CoS y un texto de lectura en control total sobre la muerte. Es un gran poder, pero tiene un
voz alta que es el fragmento oscuro que habla con el PC. Cada precio. Y cada vez que lo utilices también cobrarás el precio a pagar”.
una de estas entradas describirá las habilidades del regalo y
algunas también presagiarán las consecuencias de aceptar el
regalo.
Regalo oscuro de Savnok el Inescrutible
Ubicación X33b
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Regalo oscuro de Fekre, Reina de las Viruelas.
Beneficio. Hechizo Mente en Blanco por un año.
Ubicación X33a
Consecuencia. Los ojos del beneficiario se derriten al recibir
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este obsequio oscuro, dejando las cuencas vacías que aún pueden
Beneficio. Hechizo de contagio tres veces.
ver. (permanente)
Consecuencia. Beneficiario apesta a porquería.
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Apéndice 4
“Soy Savnok el Inescrutible. Puedes oírme sólo porque te lo Consecuencia. El beneficiario de este oscuro regalo pierde todos sus
permito, nadie podrá leer ni perturbar mi mente. Y este poder también dientes hasta reencarnar por tercera y última vez.
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Apéndice 4
Regalo oscuro de Yrrga, el Ojo de las Sombras “Un curioso fluido es la sangre, ¿no crees? Fluye rojo pero fácilmente
Ubicación X33e puede traer la muerte, yo digo que debería ser negro.
Página 193 Mis dones os confieren el poder de emitir este juicio.
Beneficio. Truesight 60 pies por 30 días. Todo lo que tienes que hacer es aceptarlo y tendrás poder para
Consecuencia. Los ojos del beneficiario se convierten en juzgar a cualquiera que se interponga en tu camino. Así es como me
vacíos estrellados hasta que el oscuro regalo se desvanece. conocieron como Norganas, el Dedo del Olvido”.
El beneficiario de este obscuro don también adquiere el siguiente
defecto: "Creo que toda vida es inútil y espero con ansias la muerte
cuando finalmente llegue". (permanente) Regalo oscuro de Vaund el Evasivo
Ubicación X33f
“Me conocen como Yrrga, el Ojo de las Sombras. Harías bien en aceptar Página 193
el regalo que te ofrezco. Ningún secreto se te escapará jamás. Todo el Beneficio. Este obsequio oscuro otorga a su beneficiario los
conocimiento estará a tu alcance. La vida no tiene sentido, así que no beneficios de un Amuleto De Prueba Contra Detección Y Localización y
hay tiempo que perder buscando sus secretos”. un Anillo De Evasión. (10 días)
Consecuencia. El beneficiario de este oscuro don se vuelve
inquieto y nervioso, y además adquiere el siguiente defecto: “No puedo
dar una respuesta directa a ninguna pregunta que me hagan”. (permanente)
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Apéndice 4
y convertirse en vampiro. Si ese es el caso, debes planificar Regalo oscuro de Zhudun, la Estrella Cadáver
esta situación con el jugador de antemano, ya que su PC Ubicación X42
abandonará el juego cuando esto suceda. Página 196
Beneficio. Hechizo de resurrección una vez. Sin limitación de
tiempo muerto.
Regalo oscuro del vampiro. Consecuencia. El beneficiario de este oscuro regalo adquiere una
Ubicación X42
apariencia cadavérica y es fácilmente confundido con un nomuerto.
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Beneficio. El beneficiario se convierte en vampiro bajo el control
del DM. “Estás buscando poder, lo sé. Como muchos otros, vienes
buscando el poder sobre la vida y la muerte. Soy Zhudun, la Estrella
Consecuencia. Luego de recibir el regalo oscuro, el
Cadáver. Soy el amo de la muerte.
beneficiario gana el siguiente defecto: “Estoy rodeado de
Sin embargo, muy pocos saben que hay un precio. La muerte es un
enemigos ocultos que buscan destruirme. No puedo confiar en nadie”.
velo que rodea el alma, si quieres quitártelo, tienes que ponértelo
tú mismo. Así es como terminé aquí, pero todavía puedo compartir un
“Así que vienes aquí en busca de la antigua fuente de poder poco de ese poder contigo. Lo suficiente para que puedas tomar
que trajo al Conde Strahd Von Zarovich hasta donde se encuentra. una decisión muy importante”.
Es curioso que estés tan interesado en adquirir lo que él tiene. ¿Estás
intentando combatir el fuego con fuego? Debes saber que este
regalo no se puede recibir gratis, como tantos otros en este
lugar. No, hay un precio. El precio es sangre, que fluye roja y
fresca de una muerte reciente.
Pero no una sangre cualquiera. Debe ser la sangre de alguien que
te ama o venera, asesinado por tu mano. Si bebes esa sangre, el
trato está cerrado. O si no… tu propia sangre será suficiente,
siempre y cuando seas asesinado por enemigos odiosos.
Sólo entonces alcanzarás la gloria de la inmortalidad”.
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Gracias
Esta guía DM fue creada como un trabajo de amor después de jugar el módulo varias veces.
Después de la experiencia de jugar varias veces, me di cuenta de que faltaba algo de información o
que era necesario elaborarla para enriquecer el juego.
Además, hay muchos pequeños detalles que son fáciles de pasar por alto u olvidar. Los vínculos
entre los capítulos y las tramas se vuelven obvios después de repasarlos varias veces. Este documento
tiene como objetivo hacer la vida de otros DM más fácil.
Mi nombre es Derek Ruiz, soy el autor de Elven Tower. Soy una empresa unipersonal y creo
ilustraciones y contenido escrito para DM. Les agradezco de todo corazón por comprar este producto,
es gracias a ustedes que sigo creando más cosas de RPG.
Ok, es la última página, así que déjame involucrarte en un complemento descarado aquí. Escribí otra
guía de DM muy similar a esta para el módulo Out of the Abyss. También vendo algunos mapas
impresionantes de Forgotten Realms.
Finalmente, si deseas contribuir a mi causa, tengo un sitio web de financiación colectiva en Patreon.
dedicado a la creación de aventuras e ilustraciones de mapas. Mis seguidores tienen acceso a
imágenes de mapas de alta resolución para juegos de rol de mesa. Todos los enlaces están aquí abajo.
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