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App AR para Aprender Hardware PC

Este documento describe el desarrollo de una aplicación móvil con realidad aumentada llamada "HardwareAR" para mejorar el aprendizaje de los componentes internos de una computadora. La aplicación muestra los componentes de una computadora superpuestos en el mundo real para motivar e involucrar a los estudiantes. Los autores validaron la aplicación y concluyeron que es útil para el aprendizaje de estos temas y que los profesores están dispuestos a usarla en sus clases.
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App AR para Aprender Hardware PC

Este documento describe el desarrollo de una aplicación móvil con realidad aumentada llamada "HardwareAR" para mejorar el aprendizaje de los componentes internos de una computadora. La aplicación muestra los componentes de una computadora superpuestos en el mundo real para motivar e involucrar a los estudiantes. Los autores validaron la aplicación y concluyeron que es útil para el aprendizaje de estos temas y que los profesores están dispuestos a usarla en sus clases.
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Augmented Reality Application “HardwareAR” to

improve the learning of internal components of a


computer
Pablo E. Ataucusi Romero Edison Ataucusi Romero Mario Aquino Cruz
Colegio de Alto Rendimiento Escuela Profesional de Ing. Sistemas Escuela Académico Profesional de
COAR – Ministerio de educación Universidad Nacional José María Ingeniería Informática y Sistemas
Apurímac Arguedas Universidad Nacional Micaela
Chalhuanca – Perú Andahuaylas – Perú Bastidas de Apurímac
[email protected] [email protected] Abancay – Perú
[email protected]

Antonio Arqque Pantigozo Manuel J. Ibarra Cabrera Eliana M. Ibarra-Cabrera


Escuela Profesional de Ingeniería de Escuela Académico Profesional de Escuela Profesional de Psicología
Sistemas ingeniería Informática y Sistemas Universidad Nacional de San Antonio
Universidad Nacional Tecnológica de Universidad Nacional Micaela Abad del Cusco
Lima Sur Bastidas de Apurímac
Cusco - Perú
Lima - Perú Abancay – Perú
[email protected]
[email protected] [email protected]

Abstract - The incorporation of multimedia digital tools in superpuestos a entornos reales en tiempo real a fin de
learning, supposes in many cases the change of the student's enriquecer nuestra percepción del ambiente no inmersivo.
attitude and motivation towards the contents. Thus, we find how Mientras que la realidad mixta permite la transición de
Augmented Reality (AR) is being incorporated into the ambientes reales a simulaciones virtuales de forma natural [5],
teaching-learning processes, generating a disruption in the way lo único que se requiere son dispositivos tecnológicos con
of understanding the contents to be studied, generating greater cámara web, como los teléfonos móviles, y viene con ventajas
motivation in part of the students to develop their learning dentro del ámbito educativo, como facilidad de uso,
process. In this sense, this article describes the development of a autonomía del estudiante, motivación, interacción y
mobile application with AR, guided based on the fundamentals
colaboración en los estudiantes, y la mejora del rendimiento
of user-centered design to be able to be integrated into virtual
learning environments. The strategy consisted on showing the
académico [6] [7] [2].
content construction and packaging tools of the application with Además, la innovación de RA por trasformar escenarios
Augmented Reality. As a result, the viability for the use in de aprendizaje y experiencia de investigadores, no solo por la
learning the contents of the internal components of a computer forma en la que se presenta los materiales multimedia
was demonstrated, focused on motivation, understanding, interactivos, sino a cómo percibe la información el estudiante;
learning and thinking processes for the construction of new como guía interactiva de carácter visual, lúdica o de manera
knowledge with AR technology, it was possible to conclude
intuitiva donde reflexionan con el contenido sobre su entorno
through the results achieved that the teachers (specialists) of the
y contexto real, pero inmerso en un entorno virtual o
area showed a predisposition for the use of the application in
their classes. alternativo en el que en realidad no están; esto incrementa las
habilidades sensomotoras, perceptivo-motoras, cognitivas y
Keywords—Realidad aumentada, Aplicación, Motivación, espaciales [8] [2].
Aprendizaje, Pensamiento. Estas características; despertaron en la comunidad
científica mucho interés, para desarrollar herramientas,
aplicaciones y plataformas de enseñanza virtual, haciendo uso
I. INTRODUCCIÓN de RA y utilizando metodologías activas donde el estudiante
En la actualidad, el discente prototipo de la era digital es sea el protagonista de su aprendizaje, que es una de las
aquel que ha nacido, criado y educado en un entorno ventajas que diferentes autores atribuyen [2]. Gracias a juegos
totalmente digital con ordenadores, videoconsolas, tabletas, de Realidad Aumentada, la gente ha podido entender y
celulares, smartwatches e Internet, por lo que desarrollan familiarizarse, donde ha despertado el interés en muchas
habilidades cognitivas, espaciales, aumentan su actitud áreas, entre ellas tenemos las campañas publicitarias y
positiva y su motivación en el uso [1] [2], con simulaciones, entretenimiento [8], actualmente hay muchas oportunidades
interactividad y objetos 3D con realidad aumenta. Al de trabajo que se crean con RA orientados a la educación.
interactuar con facilidad entre estos dispositivos y aplicativos, Algunos factores del incremento de las aplicaciones de RA
los estudiantes comprenden con facilidad el mundo que los son; la facilidad de uso, conexión a redes móviles y
rodea, así movilizan habilidades de pensamiento de orden dispositivos móviles que son cada vez mas asequibles para las
superior como aplicar, analizar, evaluar y crear de acuerdo con personas [3].
la taxonomía de Bloom para la era digital [2] [3] [4]. Este estudio se centra en validar el aplicativo de realidad
La realidad aumentada (RA) completa la percepción e aumentada “HardwareRA” para los contenidos de los
integra de objetos digitales en 3D u objetos gráficos, componentes internos de una computadora (Mainboard, CPU,
Memoria RAM, Disco Duro, Tarjeta Gráfica), centrada en lleva a cabo en la asignatura “Introducción a la Ingeniería
motivación, comprensión, aprendizaje y procesos de Electrónica” y tiene por objetivo preparar al estudiante en el
pensamiento para la construcción de nuevo conocimiento con uso básico del osciloscopio, brindándole principalmente la
tecnología de RA. Diseñado, construido y empaquetado en posibilidad experimentar e interactuar con el mismo de una
unity y blender para Android; que pueda ser utilizado como manera más amigable y guiada. Los resultados obtenidos al
un recurso educativo, para los temas de hardware y en la usar esta aplicación, resultaron un buen recurso para
asignatura de tecnologías de la información en una sociedad demostrar y explicar el funcionamiento de un osciloscopio de
global (TISG). manera interactiva y autoguiado en esta nueva virtualidad,
acercando a los estudiantes la posibilidad de aprender a
La sección II del presente estudio presenta y discute los simular el uso y realizar mediciones con el instrumento digital,
trabajos relacionados referidos al tema de enseñanza mediante sin el uso de este recurso hubiera sido muy dificultoso el uso
de la realidad aumentada; la sección III presenta los del osciloscopio en la situación de pandemia actual.
fundamentes teóricos de aprendizaje con realidad aumenta; la
sección IV detalla el diseño e implementación de la estrategia
propuesta; la sección V explica la metodología de evaluación
utilizada para validar la estrategia propuesta; finalmente, la III. REALIDAD AUMENTADA
sección VI y VII describe los resultados, conclusiones y A. ¿Qué es y que Significa Realidad Aumentada?
trabajo futuro de esta investigación.
Las definiciones para Realidad Aumentada (en inglés
Augmented Reality o AR) son amplias y se han producido
desde diferentes perspectivas de acuerdo a la formación de los
II. ESTUDIOS RELACIONADOS usuarios, que van desde las herramientas tecnologías
Diaz y otros autores (2018) [9] realizaron una empleadas hasta su relación con objetos de la realidad [12].
investigación denominada “Juegos serios y aplicaciones Una forma sencilla de explicar la Realidad Aumentada es
interactivas usando realidad aumentada y realidad virtual”. comparando los sentidos humanos mediante los cuales
Donde se está desarrollando en el LINTI, Laboratorio de percibimos el entorno que nos rodea. La realidad aumentada
Investigación y Nuevas Tecnologías Informáticas de la UNLP viene a potenciar los cinco sentidos con una nueva precepción
(Argentina). Los autores desarrollan aplicaciones de realidad gracias a la cual, la información del entorno real se
aumentada y realidad virtual, donde se enfocan en el análisis complementa con el contenido digital, haciendo posible que
y evaluación de las herramientas, código fuente y el aplicativo, las personas puedan involucrarse, interactuar, visualizar con
analizando aspectos de usabilidad, flexibilidad y adecuación, máximo detalle desde diferentes ángulos estos modelos 3D,
especialmente para aplicaciones de gamificación; usar juegos pueden rotarlos, escalarlos y ubicarlos en cualquier lugar [13]
digitales, para que sea lúdico y motivador. La evaluación de [5].
estos programas permitió seleccionar lenguajes y
herramientas para desarrollar prototipos de aplicaciones
interactivas, tales como un juego de tablero para enseñar B. Herramientas de RA según los soportes
historia destinado a escuelas secundarias y una aplicación para Las herramientas de RA disponibles según los soportes
ser utilizada en el Museo de Ciencias Naturales de la son las siguientes [5] [13]:
Universidad Nacional de La Plata.
• Dispositivos móviles: el usuario debe tener un
Moreno y otros autores (2015) [10] realizaron una smartphone, una tableta o un phablet con sistemas
investigación denominada “Recursos Educativos con operativos iOS, Android u otros, que tengan cámara
Realidad Aumentada en una Plataforma Cliente/Servidor”. El digital posterior.
estudio consiste en la creación de material educativo
aprovechando el enfoque multimedial o materiales digitales • Gafas especiales: el usuario debe tener, unas gafas
donde los estudiantes construyen su aprendizaje; dialogando, translucidas, como sensor, que facilitaran los
investigando y creando, con técnicas de realidad aumentada ambientes inmersivos, donde deben estar conectados
que permite enriquecer los materiales reales con información a un PC o un dispositivo móvil, de manera alámbrica
virtual. La creación de Objetos de Aprendizaje (OA), enfoque o inalámbrica, desde donde se ejecutará el programa
promisorio en la educación virtual por su capacidad de que permite la experiencia de aprendizaje por
reutilización y adaptación a diferentes ambientes y áreas, descubrimiento.
soportados en ambientes dinámicos e interactivos, • Ordenador: la cámara web de resolución media sirve
extendiendo las posibilidades con acceso Web se convierte en de sensor para la computadora personal o equipo
el aporte fundamental del trabajo presentado. Los resultados portátil, El software o aplicación instalado y ejecutado
muestran que la aplicación de RA en la educación tiene desde el PC, y un marcador que representa la manera
grandes posibilidades en el apoyo a la construcción de sus en que el evento es invocado para la visualización
propios aprendizajes fomentando la interactividad con el sobre la pantalla del computador. Una de las
objeto de estudio. principales dificultades es el GPS, por ello es
García y otros autores (2020) [11] realizaron una importante determinar la orientación y posición
investigación denominada “Desarrollo de un Osciloscopio exacta de los marcadores.
con Realidad Aumentada para un Curso Introductorio de • Plataforma web online: A diferencia de los anteriores,
Ingeniería Electrónica”. Presentan el proceso de desarrollo de se requiere conexión a Internet para cargar las
una aplicación para usar y experimentar la funcionalidad de aplicaciones web para la creación, simulación y
un osciloscopio con Realidad Aumentada. Este proyecto edición de escenarios aumentados y su visualización
interdepartamental forma parte del marco del programa para
fomentar el uso de la tecnología en los salones de clase. Se
a través de una webcam o bien a través de una • Funcionalidad - percepción aumentada: proporciona
aplicación móvil con cámara digital trasera. información adicional que permite mejorar la
comprensión de la realidad.
C. Componentes para Experimentar la RA
• Funcionalidad - la creación de un entorno artificial:
Hoy en día, los softwares o aplicaciones superponen en imaginar la realidad que podría ser en el futuro
capas información digital sobre el objeto o mundo físico, asociando lo real con lo virtual (sobreponer muebles
gracias a los ordenadores portátiles, consolas y teléfonos virtuales en una habitación, para imaginar como
inteligentes con cámaras, esta interacción de los usuarios y los quedaría), Imaginar la realidad que fuera en un pasado
dispositivos digitales está determinado por el código de que ya no existe asociando lo real con lo virtual.
programación y herramientas que facilita el uso y no requieren Imaginar una realidad mixta o imposible con un fin
de las tecnologías de visión artificial para activar la aparición artístico o ludico.
de dicha información digital [13] [2].
El marcador, activador o trackable, es el componente
físico que activa la información digital. Según sea el uso y Marcador (QR)
dispositivo, se habla de distintos niveles de RA. Una cámara
como sensor que están presente en los ordenadores o en los
teléfonos móviles, captura estas imágenes o marcadores, para
ser registrado en el dispositivo y mostrar información en la
pantalla del dispositivo [2] [13] [12].
Algunos elementos de la RA [14] [13] se describen a
continuación como se muestran en la Figura 1:
• Cámara: Elemento o sensor que captura las imágenes
del entorno real.
• Pantalla: Elemento sobre el que se muestra la mezcla
de las imágenes reales con los contenidos digitales
aumentados.
• PCs o Dispositivos móviles: Elemento de
procesamiento e interpretar la información.
• GPS, brújulas o acelerómetros: activador de la
realidad aumentada.

Los niveles de la RA que activan la información digital [2]


Figura 1: El uso de códigos QR, donde el dispositivo procesa e
[13] son: interpreta la información, generando información virtual.
• Nivel 1 de RA: un patrón artificial en blanco y negro
(código QR).
• Nivel 2 de RA: una imagen o imagen de rostro. D. Un Nuevo Ecosistema de Aprendizaje con RA
• Nivel 3 de RA: una forma 3D, un entorno u objeto 3D. La RA como factor de innovación docente, donde los
• Nivel 4 de RA: una ubicación del planeta determinado estudiantes se convierten en consumidores y creadores de
por sus coordenadas GPS. materiales educativos y de ocio, lo que sería la construcción
• Nivel 5 de RA: la huella de calor de los dedos de una de una educación pensado en el estudiante, esto es, una
persona cuando tocan una superficie. educación que pretende mejorar las necesidades personales de
aprendizaje del estudiante con calidad educativa, y, a la vez,
Los tipos de RA de acuerdo al componente virtual [2] [13] fomentar un estilo híbrido donde se adapta los materiales de
son: aprendizaje a su comportamiento, que podemos considerar
como moderno y creativo [5] [12]. No solo es tener
• RA Basado en imagen: como los formatos png o jpg, herramientas tecnológicas sofisticadas, sino más bien son
aunque se trate de objetos del plano o 2D, ubicados en decisiones educativas tomadas para mejorar procesos de
coordenadas 3D sobre el objeto real. enseñanza a través de la conjugación equilibrada de los tres
• RA Basado en 3D: correspondiente a mallas tipos de conocimiento que deben activarse al introducir una
poligonales con textura en la superficie, que pueden ser innovación: conocimiento tecnológico, conocimiento
estático o animados. pedagógico y el conocimiento del contenido [12] [15].
• RA Basado en Video: formatos adecuados mp4 y 3g2.
• RA Basado en audio: formatos comprimidos como el Hoy en día, la mayor cantidad de aplicaciones de realidad
mp3. aumentada, se han centrado en el ámbito del ocio y el
• RA multimedia: contenidos digitales de diferentes marketing, pero también existen materiales para; Sectores
formatos que se combinan en el mismo escenario. como los del turismo, la educación (personalizado, interactivo
y llamativo fortaleciendo al aprendizaje activo). La salud en
cuanto al cuerpo humano y su funcionalidad comienzan a
Los tipos de RA de acuerdo a su funcionalidad [2] [13] tener un grupo amplio de aplicaciones, a los que hay que
son: añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más
estas tecnologías como son la militar con simulación de
estrategias de guerra, la manufactura y mantenimiento
automovilístico y aeronáutico guiando el uso o cambio de los
componentes, así como el entrenamiento de habilidades y
destrezas [13] [10]. Estas son algunas características de
aprendizaje con RA; inmediatez e interactiva en el
aprendizaje, se aprende haciendo y planteando distintas
soluciones, donde los estudiantes aprenden a aprender y a
enseñar. Como se puede observar, la utilización de la RA en
contextos de formación puede apoyarse en diferentes tipos de
enfoques pedagógicos, como son: el aprendizaje
constructivista; el aprendizaje situado; el aprendizaje basado
en juegos, y el aprendizaje inductivo [5] [2].

E. Fundamentos psicológicos de su efectividad


Las tecnologías de RA permiten crear experiencias de
Figura 2: Arquitectura de la aplicación HardwareRA
aprendizaje con recursos o materiales cuya posibilidad de
asimilación, recuerdo y andamiaje es superior a la que se La arquitectura de RA, acompañada de los paquetes y
deriva de la información digital presentada en la pantalla del software usadas para el desarrollo, se muestra en la Figura 2;
dispositivo (tableta, smartphone, ordenador, wearable), e Los marcadores y la guía de uso para los estudiantes se
incluso mayor que la que podríamos obtener si su componente encuentra en el documento PDF que contiene los 5
físico fuera sustituido u obviado gracias a la construcción marcadores o activadores y hace uso de estos (1, 3, 4); los
completa del recurso en formato digital, además de estar activadores son localizados por el "Mecanismo de detección
predispuestos y motivados. Para ser más concretos: si de marcadores o sensores", compuesto por la cámara y GPS
ofrecemos al estudiante un tema de estudio impreso en papel, del dispositivo (5), el paquete de Vuforia y la base de datos
complementado con figuras ilustrativas (marcadores) que compara constantemente con los marcadores (6). Una vez que
permiten activar capas de información digital multimedia, este es identificado, el objeto asociado se puede ver dentro de
donde interactuar con su propio smartphone o tableta, la interfaz de usuario o pantalla del dispositivo (7), la cual hace
estaremos facilitándole un material didáctico enriquecido, que consultas constantemente a la base de datos del usuario (2, 8),
solo texto e ilustraciones multimedia [1] [2]. realizada con el gestor de base de datos SQLite. Todo lo
Los fundamentos psicológicos de la percepción, el anterior fue desarrollado mediante el IDE de Unity en el
aprendizaje y la memoria, y de propuestas que subrayan la lenguaje C#.
importancia de la relevancia emocional sobre la apariencia de
RA. Cuando alguien observa la imagen que le devuelve en la
B. Herramientas utilizadas en el desarrollo del software
pantalla, la cámara de su smartphone o de su tableta, al enfocar
su entorno inmediato, espera ver una imagen más o menos fiel La herramienta en la que se dio el desarrollo de la
de este. Eso es lo que marca su conocimiento previo. De modo aplicación fue el motor de Videojuego Unity, la cual posee
automático e inconsciente, categoriza lo que le devuelve la gran cantidad de características que favorecen el desarrollo de
pantalla como real. Cuando aparece en esa pantalla un juegos de calidad. Unity basa su funcionamiento en la
elemento digital, compartiendo las mismas coordenadas 3D programación orientada a componentes mediante scripts en el
que el resto, se refuerza la consideración de que lo que vemos lenguaje C#. En esta herramienta se programó la estructura de
es real... pero nuestro procesamiento se basa en más datos que la aplicación sobre la que se integraron los modelados y
en los que son percibidos inmediatamente y en función de animaciones de los diferentes marcadores utilizados en
ellos decidimos que realmente eso no está ahí, y se produce nuestro juego, exportando los mismos desde el software de
inmediatamente cierta sorpresa. Este elemento digital está diseño 3D Blender.
captando, por tanto, en el mismo momento de su percepción, Blender es un software informático multiplataforma de
toda la atención del observador. Determinadas aplicaciones de licencia publica, dedicado especialmente creación,
la RA son consideradas por los estudiantes como manipulación y modelado de objetos 3D, iluminación,
estimuladoras de la atención, concentración, memoria renderizado, animación y creación de gráficos 3D. También
inmediata, memoria mediata y de razonamiento[2] [16]. de composición digital, utilizando para la creación de
imágenes, edición de vídeo, escultura y pintura digital.

IV. DESCRIPCIÓN DE LA PLATAFORMA HARDWAREAR Luego de la exportación e integración, se procedió a iniciar


la visualización de los materiales en 3D. Para esto fue
A. Arquitectura de Funcionamiento necesario utilizar en nuestra aplicación un package llamado
Para explicar este tema y diferenciar las partes Vuforia. Este provee toda la funcionalidad relacionada a la
desarrolladas por nosotros y que partes son las proporcionadas Realidad Aumentada, como framemarkers (o marcadores)
por el plugin y paquetes de Vuforia. Iniciaremos explicando prediseñados, reconocimiento de imágenes, reconocimiento
el funcionamiento de la base de datos de Vuforia y a de marcadores, visualización de personajes 3D en AR, etc.
continuación explicaremos como se estructura los contenidos Una vez instalado este componente se pudo empezar a
3D empaquetados en Unity en una aplicación. De esta forma visualizar los objetos en 3D. Se asignó a cada marcador un
las partes y el sistema de funcionamiento de la aplicación framemarker específico que la idéntica y diferenciará del
quedaría graficado en la siguiente Figura 2: resto, con lo que Vuforia posiciona los objetos 3D o efectos
visuales sobre sus respectivos marcadores.
C. Interfaz del software desarrollado
En el desarrollo de la interfaz de la aplicación se buscó
utilizar imágenes y fuentes acordes a la temática del
contenido. La interfaz principal se compone de 6 botones, 5
de ellos te llevaran a los contenidos de RA y el ultimo es para
salir de la aplicación. El fondo de la interfaz se diseñó con la
herramienta Adobe Ilustrator, tal como se muestra en la Figura
3.

Figura 5: Guía de aprendizaje.


Figura 3: Menú principal
Es un material didáctico para la construcción del
aprendizaje competencial que sirve al estudiante y facilita el
acto mediador del docente Figura 5; como tal concreta de
manera visible el andamiaje de los procesos cognitivos a lo
largo de la secuencia de aprendizaje.

Figura 4: Marcador que activa la información digital es de nivel 2.

Se emplean características de la imagen o marcador


fácilmente detectables Figura 4, que tenga muchas zonas de Figura 6: Enriquecimiento de la información, con una percepción
diferente color, bordes definidos y alto contraste. Debe tener aumentada basado en objetos 3D animados.
unas dimensiones comunes: cuadrado o rectángulo en formato
3:2 o 4:3.
indicadores. Los resultados se interpretan de acuerdo a una
tabla de contrastación diseñado para tal fin (Tabla 1).

VI. RESULTADOS
Los resultados de la validación del producto fueron
alcanzados a través del análisis de los cuestionarios llenadas
por los doce (12) docentes especialistas de la asignatura de
tecnología de la información y comunicación.
El proceso de evaluación consistió en dar uso la
herramienta “HardwareRA” y “guías de aprendizaje”
Figura 7: Ejemplo de disco duro animado en realidad aumentada. aproximadamente 30 minutos, en la cual, sin mucha
explicación verbal, sino más bien cada uno de manera intuitiva
empezó a explorar los recursos educativos.
Finalmente, los docentes especialistas que usaron el
aplicativo llenaron un cuestionario en el cual daban su opinión
respecto al diseño y usabilidad de la aplicación. Esto permitió
obtener algunas recomendación y comentarios por parte de los
expertos, los cuales fueron considerados para realizar el ajuste
de la actual interfaz del sistema. A continuación, se muestra la
tabla 1, donde los 12 participantes respondieron el
cuestionario utilizando la escala de 1 a 5, donde 1 representa
“Nada” y 5 representa “excelente”.
La primera columna de la tabla muestra la “Pregunta”
referidas a la usabilidad. Luego se muestra el valor mínimo
Figura 8: Ejemplo de mainboard animado en realidad aumentada.
(min.) y máximo (max.) asignado a ese ítem por parte de los
participantes. La columna “Media” indica el promedio
obtenido por la puntuación de cada participante. Finalmente,
En las Figuras 6, 7 y 8 mostramos algunas de las pantallas la última columna muestra la desviación estándar de los
de la interfaz de HardwareRA, los objetos digitales valores obtenidos.
perceptibles incorporan animación e información adicional,
ayuda a los estudiantes a conocer las partes de los
componentes, localizan, funcionalidad y el uso mediante una Tabla 1. Preguntas de usabilidad para validar la propuesta
animación.

Media
Máx.

Desv
Mín.

Est.
Pregunta

V. MÉTODOS Y MATERIALES
1) Los RA generan notoriamente, procesos de 2 5 3.00 0.95
pensamiento para la construcción de nuevo
El trabajo de investigación se clasifica de tipo descriptiva, conocimiento.
2) Los RA, facilita notoriamente la comprensión 3 5 3.75 0.75
ya que el objetivo general fue validar mediante un cuestionario y el aprendizaje de los contenidos.
de usabilidad de usuario experto; por lo que, se buscó 3) Los RA conectada lógicamente con el texto, 3 5 3.67 0.65
identificar y clasificar las características los procesos de cumple un papel didáctico en el aprendizaje.
aprendizaje, motivación, concentración e implementación. 4) Los RA logran apoyar, sintetizar y 3 5 3.75 0.87
complementar al texto, facilitando el aprendizaje
La población en estudio estuvo conformada de los contenidos.
específicamente, por doce (12) docentes especialistas de la 5) Los RA animados, estimula la atención, 3 5 4.00 0.74
concentración y no pasa desapercibida.
asignatura de “Tecnologías de la información de una Sociedad 6) La guía de aprendizaje, marcadores y el 4 5 4.33 0.49
Global (TISG)” que se desempeñan en los colegios de alto aplicativo son fáciles de utilizar.
rendimiento del Perú de Educación Básica. 7) Los menús del aplicativo son intuitivos y fácil 3 5 4.08 0.51
de identificar
Para recabar la información se aplicó la escala de 8) ¿Quedó satisfecho con la forma en que están 3 5 4.17 0.58
valoración, estructurado de diez (10) ítems con alternativas de modelados y organizados los diseños en 3D para
respuesta: donde 1 representa “Nada”, 2 representa “poco”, 3 el aprendizaje?
9) Prevención de errores 4 5 4.42 0.51
representa “suficiente”, 4 representa “muy bueno”, 5 10) ¿Estaría de acuerdo con la implementación 4 5 4.50 0.52
representa “excelente”. El mismo fue validado a través del del aplicativo para la asignatura de TISG?
juicio de cinco (5) expertos en educación y tecnologías; la
confiabilidad (0.83) se obtuvo mediante la aplicación del
coeficiente de Alpha Cronbach, lo cual indica una alta A continuación, se analizan los resultados presentados en
confiabilidad. la Tabla 1:
El análisis de la información se realizó utilizando Respecto al aprendizaje con el aplicativo “HardwareRA”,
estadística descriptiva, específicamente medidas de tendencia los ítems 1) 2) 3) y 4) se obtuvo un promedio de 3, 3.75, 3.67
central como desviación estándar y promedio de los y 3.75 respectivamente, superando la media. Donde los más
valorados “Los RA, facilita notoriamente la comprensión y el
aprendizaje de los contenidos” y “Los RA logran apoyar, [3] M. Aquino Cruz, K. Farfán Dávalos, M. Ibarra, H. A. Baca Herwin y
sintetizar y complementar al texto, facilitando el aprendizaje F. d. L. Palomino Valdivia, «Pacha-Tupuy: Mobile application to
de los contenidos.” teach and learn geometry,» Proceedings of the 15th Latin American
Conference on Learning Technologies, LACLO 2020, pp. 1-6, 2020.
Respecto a la motivación y concentración el ítem 5) con [4] M. J. Ibarra, Y. Mamani, P. E. Ataucusi, C. Palomino y V. Ibañez,
una media de 4 superando la media y el valor mínimo de 3. «Raising students motivation for math learning using computer
animation approach,» 2017 XLIII Latin American Computer
En cuanto a la implementación del aplicativo Conference (CLEI), pp. 1-9, 2017.
“HardwareRA”, los ítems 6) 7) 8) 9) y 10) se obtuvo el [5] J. Barroso Osuna, J. Cabero Almenara, J. J. Leiva Olivencia, E.
promedio de 4.33, 4.08, 4.17, 4.42 y 4.5 respectivamente López Meneses y N. Moreno Martínez, Realidad aumentada y
superando la media. Teniendo el mayor valorado “¿Estaría de educación: Innovación en contextos formativos, Barcelona: Editorial
acuerdo con la implementación del aplicativo para la Octaedro, S.L., 2017.
asignatura de TISG?”, quiere decir que estarían de acuerdo en [6] V. Marín Díaz, J. Cabero Almenara y O. M. Gallego Pére,
utilizar el aplicativo es sus instituciones. «Motivación y realidad aumentada: Alumnos como consumidores y
productores de objetos de aprendizaje.,» AULA_ABIERTA, vol. 47,
nº 3, pp. 337-346, 2018.
[7] B. M. Francisco Gabriel, G. Toledo Toledo, F. Aguilar Acevedo y E.
VII. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS Martínez Mendoza, «Aplicación de realidad aumentada centrada en
el niño como recurso en un ambiente virtual de aprendizaje,»
El presente trabajo muestra los resultados de una Apertura, vol. 12, nº 1, pp. 88-105, 2020.
experiencia con Realidad Aumentada para los contenidos de [8] D. N. Martínez García y V. M. Dalgo Flores, «Ambientes virtuales
los componentes internos del hardware de una computadora, de aprendizaje utilizando realidad aumentada,» Enfermería
en cuanto a su valoración de determinadas características, en Investiga: Investigación, Vinculación, Docencia y Gestión, vol. 3, nº
el proceso de aprendizaje, motivación y concentración e 1, pp. 49-52, 2018.
implementación de los materiales. [9] D. Javier, L. Fava, A. Schiavoni y S. Martin, «Juegos serios y
aplicaciones interactivas usando realidad aumentada y realidad
Después de realizar las pruebas, los usuarios expertos en virtual,» XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la
la asignatura coinciden en manifestar que el aplicativo Computación (WICC 2018, Universidad Nacional del Nordeste), vol.
“HardwareRA” y los materiales ayudan a mejorar la 834, p. 829, 2018.
motivación, comprensión, aprendizaje y procesos de [10] N. D. Duque Mendez, R. Uribe González y J. Moreno Cadavid,
pensamiento para la construcción de nuevo conocimiento. La «Recursos Educativos con Realidad Aumentada en una Plataforma
mezcla de guía de aprendizaje y animación de los objetos 3D Cliente/Servidor,» Anais da X Conferência Latino-Americana de
Objetos e Tecnologias de Aprendizagem, vol. 6, nº 1, pp. 421-425,
con realidad aumentada ayuda a visualizar elementos que 2015.
apoyen su capacidad de razonamiento y mejorar los procesos
[11] S. García Marra, D. I. Maitia Petros, J. M. Lambre, R. A. Veiga y E.
de aprendizaje. Aveleyra, «Desarrollo de un Osciloscopio con Realidad Aumentada
para un Curso Introductorio de Ingeniería Electrónica,» 2020 IEEE
Por último, en cuanto al uso de la guía de aprendizaje,
Congreso Bienal de Argentina (ARGENCON), pp. 1-7, 2020.
marcadores, menús, contenidos en 3D con realidad aumentada
[12] J. Cabero Almenara, I. De La Horra Villacé y B. Javier Sánchez, La
en los cuales no tuvieron dificultades en el uso de estos realidad aumentada como herramienta educativa, Madrid: Ediciones
materiales. Por lo que estaría de acuerdo en la implementación Paraninfo, 2019.
del aplicativo con sus estudiantes. [13] Fundación Telefónica, Realidad Aumentada: una nueva lente para
Finalmente, queda para los próximos estudios realizar ver el mundo, Madrid: Ariel, S.A., 2011.
pruebas de usabilidad y rendimiento más exigentes, y de la [14] J. Ponce, Z. Oronia, A. Silva, J. Muñoz, F. Ornelas y F. Alvarez,
«Incremento del Interés de Alumnos en Educación Básica en los
forma de visualizar la información sobre navegadores web e
Objetos de Aprendizaje Usando Realidad Aumentada en las
instaladores en formato “exe”. También queda pendiente Matemáticas,» Anais da X Conferência Latino-Americana de
probar la herramienta en nuevos escenarios con nuevas Objetos e Tecnologias de Aprendizagem, vol. 5, nº 1, pp. 481-486,
tecnologías como la realidad virtual. 2015.
[15] A. Silva Sprock y J. C. Ponce Gallegos, «BER: Recurso Educativo
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VIII. REFERENCIAS [16] J. Cabero Almenara, E. Vázquez-Cano y E. López Meneses, «Uso de
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[1] J. Alvites Huamaní, «Realidad Aumentada: Recurso Digital Entre lo
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[2] F. Cabero Almenara y J. García Jiménez, Realidad aumentada.
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