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Kallista Nivel 3

El documento presenta la hoja de personaje de Kallista, una clériga tiefling de nivel 3 alineada al bien legal. Incluye sus estadísticas, habilidades, equipo, rasgos y una breve historia. Kallista puede ver en la oscuridad gracias a su herencia infernal y tiene otras habilidades como resistencia al fuego y el uso limitado de algunos conjuros.
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El documento presenta la hoja de personaje de Kallista, una clériga tiefling de nivel 3 alineada al bien legal. Incluye sus estadísticas, habilidades, equipo, rasgos y una breve historia. Kallista puede ver en la oscuridad gracias a su herencia infernal y tiene otras habilidades como resistencia al fuego y el uso limitado de algunos conjuros.
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Clérigo 3 Acólito Josegg

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Kallista Tiefling Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +1 INSPIRACIÓN
Tolero (o no) otras fes y respeto (o condeno) que
FUERZA
se adoren otros dioses. Veo presagios en todos los
 Destreza +1
+1
eventos y acciones. Los dioses intentan hablar con
 Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA nosotros, simplemente tenemos que escucharlos.

13  Inteligencia -1
x +4
DESTREZA

x

Sabiduría

Carisma +3
14 +1 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+1
CA INICIATIVA VELOCIDAD Aspiración. Mi intención es demostrarme a mí mismo
TIRADAS DE SALVACIÓN que merezco el favor de mi dios actuando según
sus enseñanzas (ninguno).
Puntos de Golpe Máximos 26
12  Acrobacias +1
 Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+2
Algún día me vengaré de la jerarquía corrupta del
templo que me tachó de hereje.
 Engañar +1
14  Historia -1
 Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +1
Confío demasiado en los que tienen poder dentro de
-1  Investigación -1 Total 3d8 ÉXITOS  la jerarquía de mi templo.
FALLOS 
 Juego de Manos +1
9
 Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza -1

+2  Percepción +2
Maza
NOMBRE BONIF.
+3
DAÑO/TIPO
1d6 +1 contunden…
Tiefling:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +4 Ballesta ligera +3 1d8 +1 perforante - Legado infernal
15  Persuasión +1 - Resistencia infernal
Clérigo Nivel 3:
CARISMA
x Religión +1 - Canalizar divinidad: 1/descanso
- Canalizar: preservar la vida
+1
+1  Sigilo
 Supervivencia +2
- Conjuros de dominio
- Discípulo de la vida
- Expulsar muertos vivientes
12  Trato con Animales +2 - Lanzamiento de conjuros
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Lanzamiento ritual
HABILIDADES

- Cuero CA 11
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
-
-
Escudo CA 2
Paquete de sacerdote
- Simbolo Sagrado

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armadura pesada, Armas sencillas, Escudo
- Hacha de mano, Honda
Idiomas:
tiefling y común

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Kallista
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad
como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Legado infernal: Conoces el truco Taumaturgia. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro Represión
infernal como un conjuro de nivel 2 una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso
prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez con este r...
 Resistencia infernal: Tienes resistencia al daño por fuego.
 Canalizar divinidad: Puedes canalizar la energía divina de tu deidad. Puedes expulsar muertos vivientes o
realizar un efecto determinado por tu dominio. Los usos se recuperan tras un descanso breve o largo. La CD
de las TS de los efectos de Canalizar Divinidad es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.
- 1/descanso
 Canalizar: preservar la vida: Como acción, saca tu símbolo sagrado y cura un número de PG igual a 5 x tu nivel
de clérigo divididos entre las criaturas que quieras en un radio de 30 pies. No puedes curar por encima de la
mitad de los PG máximos de una criatura ni puedes usarlo sobre muertos vivientes o constructos.
 Conjuros de dominio: Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del
APARIENCIA número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista
de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
 Discípulo de la vida: Tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o
superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe
adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro. Además, consigues competencia con armadura pesada.
 Expulsar muertos vivientes: Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes. Como
acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio
de 30 pies debe hacer una TS de Sabiduría. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar alejarse
de ti.
 Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la
etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Kallista Clérigo Sabiduría 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 5 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Guía Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S


Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el
dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Truco Luz Evocación 1 acción 1 hora Toque V, M
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es hostil, debe
superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.
Truco Resistencia Abjuración 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el
dado antes o después de hacer la TS. Entonces, termina el conjuro.
Truco Taumaturgia Transmutación 1 acción 1 minuto 30 pies V
Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más; las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color; provocas temblores
inofensivos; creas un sonido en un punto; una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.
 1 Bendición Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede
tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene
efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Palabra de curación Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar
conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Purificar comida y bebida Transmutación 1 acción (ritual) Instantáneo 10 pies V, S
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de veneno
y enfermedad.
 1 Reprensión infernal Evocación 1 reacción Instantáneo 60 pies V, S
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla,
recibe 2d10 (+1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.
 1 Saeta guiada Evocación 1 acción 1 asalto 120 pies V, S
Un rayo de luz cae sobre una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 4d6 (+1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de
daño radiante y el siguiente ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes de que termine tu siguiente turno.
 2 Plegaria de curación Evocación 10 minutos Instantáneo 30 pies V
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan PG igual a 2d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. No afecta a no
muertos ni a constructos. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
 2 Potenciar característica Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica: ventaja en las pruebas de Inteligencia, Destreza (y evitar daño por caída de 20 pies), Carisma, Fuerza (y duplicar
carga), Constitución (y 2d6 PG temporales) o Sabiduría. Puedes afectar a una criatura más por cada nivel por encima de 2.

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