Escuelas básicas
Adivino Alineados (+2): Cronomante, Ilusionista, Taumaturgo.
Neutrales (+4): Elementalista, Encantador, Necromante, Sigilista, Invocador.
Opuesto (+6): Brujo.
Brujo Alineados (+2): Encantador, Necromante, Invocador.
Neutrales (+4): Cronomante, Elementalista, Ilusionista, M. Rúnico, Taumaturgo.
Opuesto (+6): Adivino.
Cronomante Alineados (+2): Elementalista, Necromante, Adivino,
Neutrales (+4): Ilusionista, M. Rúnico, Invocador, Brujo, Taumaturgo.
Opuesto (+6): Encantador.
Encantador Alineados (+2): Elementalista, M. Rúnico, Brujo.
Neutrales (+4): Ilusionista, Necromante, Adivino, Taumaturgo, Invocador.
Opuesto (+6): Cronomante
Elementalista Alineados (+2): Cronomante, Encantador, Invocador.
Neutrales (+4): Necromante, M. Rúnico, Adivino, Taumaturgo, Brujo.
Opuesto (+6): Ilusionista.
Maestro rúnico Alineados (+2): Encantador, Ilusionista, Taumaturgo.
Neutrales (+4): Cronomante, Elementalista, Necromante, Adivino, Brujo.
Opuesto (+6): Invocador.
Ilusionista Alineados (+2): Sigilista, Adivino, Taumaturgo.
Neutrales (+4): Cronomante, Encantador, Necromante, Invocador, Brujo.
Opuesto (+6): Elementalista.
Invocador Alineados (+2): Elementalista, Necromante, Brujo.
Neutrales (+4): Cronomante, Encantador, Ilusionista, Adivino, Taumaturgo.
Opuesto (+6): M. Rúnico.
Taumaturgo Alineados (+2): Ilusionista, M. Rúnico, Adivino.
Neutrales (+4): Cronomante, Elementalista, Encantador, Invocador, Brujo.
Opuesto (+6): Necromante.
Necromante Alineados (+2): Cronomante, Invocador, Brujo.
Neutrales (+4): Elementalista, Encantador, Ilusionista, Adivino, M. Rúnico.
Opuesto (+6): Taumaturgo.
Adivino
Consciencia 8 -Personal.
-Añade +1 a las tiradas de iniciativa para tu banda
durante el resto de la partida.
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Consciencia 12 -Toque
marcial -Añade +2 a la característica Combate de la miniatura
durante el resto de la partida.
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Control mental 12 -Línea de visión.
-Solo afecta a soldados y criaturas.
-Un mago solo puede mantener activado un Control
mental a la vez.
-Si la miniatura objetiva falla una tirada de
voluntad, se vuelve parte de la banda temporalmente y
se activa de manera normal. Al final de cada
activación, puede repetir la tirada de voluntad para
librarse.
Fuerza de voluntad 10 -Línea de visión.
-Añade +3 a la característica Voluntad de la
miniatura durante el resto de la partida.
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Ojo de mago 8 -Línea de visión.
-Puedes lanzar el conjuro a 12’’ en una superficie
plana.
-Un mago solo puede mantener activado un Ojo de mago
a la vez.
-Coloca un marcador para representar al Ojo de mago.
Puedes determinar tu línea de visión con un grado de
180⁰.
Olvidar conjuro 12 -Línea de visión.
-El lanzador elige uno de los hechizos de la lista
del mago objetivo. Si el blanco falla una tirada de
voluntad contra el hechizo, no puede usar ese hechizo
durante el resto de la partida.
Revelar lo 8 -Área de efecto.
invisible -Cancela todo hechizo y efecto de Invisibilidad a 24’’
o menos del lanzador.
Revelar secreto 12 -Entre partidas.
-Una banda solo puede colocar un marcador adicional.
-Coloca un marcador de tesoro adicional a 6’’ o menos
de tu borde inicial.
Brujo
Compañero animal 8 -Entre partidas.
-Convoca a un compañero animal a elegir entre:
● Leopardo de las nieves.
● Oso.
● Lobo.
● Sapo de hielo.
-Si un mago lanza Controlar animal sobre la criatura
convocada, este se reincorpora a la banda al final de
la partida.
Controlar animal 12 -Línea de visión.
-Un mago solo puede tener activado un Controlar
animal a la vez.
-Si el animal falla una tirada de voluntad, el animal
pasa a formar parte de la banda del mago durante el
resto de la partida.
Dardo venenoso 10 -Línea de visión.
-Los efectos se pueden curar con objetos o hechizos.
-Haces un ataque con +5 contra el blanco. Si sales
victorioso, el blanco no sufre daño, pero solo puede
realizar una acción por turno hasta el resto de la
partida (la acción no es de movimiento obligatoriamente).
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Destilar poción 10 -Entre partidas.
-El mago puede crear cualquier poción (Excepto elixir
de vida) y entregársela a cualquier miembro de la
banda.
Embarrar 10 -Línea de visión.
-Todo el terreno a 3’’ o menos del punto objetivo se
convierte en terreno difícil durante el resto de la
partida.
Familiar 8 -Entre partidas.
-El mago convoca a un familiar que le otorga +2 de
Salud (valor extra). Si el mago queda fuera de
combate, el familiar muere.
Maldición 10 -Línea de visión.
-Si el blanco falla una tirada de voluntad, sufre -1
a: Voluntad, Combate y Disparo durante el resto de la
partida.
-Se puede usar el hechizo un máximo de 5 veces sobre
el mismo objetivo.
Niebla 8 -Línea de visión.
-Surge en el campo un banco de niebla de 6’’ de largo,
3’’ de alto y 1’’ de ancho que bloquea la línea de
visión pero no el movimiento.
-Al comienzo de cada turno tira 1D20. Con un 19+, la
niebla se disipa.
Cronomante
Almacenar tiempo 14 -Personal.
-El lanzador debe tener dos acciones para gastar para
lanzar este hechizo.
-Si se lanza con éxito, el mago pierde una acción,
pero tiene una acción almacenada que puede usar
cuando quiera para tener una acción extra.
-Un mago no puede tener más de una acción almacenada.
Derrumbe 10 -Línea de visión.
-Este hechizo solo funciona con estructuras
artificiales (como muros, puentes…).
-Si se lanza con éxito, el hechizo crea un agujero
del tamaño de una puerta o derrumba una sección del
suelo.
Fragilidad 12 -Línea de visión.
-El mago elige una de las armas del objetivo. Esa
arma es destruida y no puede ser usada durante el
resto de la partida.
-El hechizo no tiene efecto sobre ningún tipo de arma
mágica.
Lentitud 12 -Línea de visión.
-Si el blanco falla una tirada de voluntad, se ve
reducido a una acción por activación.
-Al final de cada activación, puede repetir la tirada
de voluntad para romper el hechizo.
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Paseo temporal 18 -Personal.
-Si se lanza con éxito, el mago se activa con dos
acciones en la fase de soldados.
-Si se falla la tirada, el mago sufre dos puntos de
daño.
-Un practicante no puede lanzar este hechizo mientras
tenga una acción almacenada.
Petrificar 12 -Línea de visión.
-Si el blanco falla una tirada de voluntad, pierde su
activación hasta su siguiente turno.
Pies ligeros 10 -Línea de visión.
-El blanco recibe +2 a su Movimiento durante el resto
de la partida.
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Reflejos rápidos 8 -Línea de visión.
-La miniatura afectada, se activa antes que cualquier
otra. Creando una fase de activación especial.
Necromante
Alzar zombi 8 -Entre partidas o Toque.
-Si se lanza con éxito, invoca un zombi al lado de tu
mago. El zombi no ocupa espacio en la banda.
-Si el hechizo se ha lanzado entre partidas, el zombi
se despliega de modo normal.
-Un mago puede tener un zombi a la vez.
Aniquilar 18 -Línea de visión.
-Este hechizo puede ser potenciado por cualquier
miniatura (aunque no sean magos).
-Cuando es lanzado, el mago pierde 1 punto de salud.
-Si el objetivo a 8’’ no supera una tirada de
voluntad, su salud se ve reducida a 0 inmediatamente.
Controlar no muerto 12 -Línea de visión.
-Si el no muerto objetivo falla la tirada de
voluntad, pasa a formar parte de la banda.
-Un mago solo puede tener un no muerto bajo control.
Devorar conjuro 12 -Línea de visión.
-Cancela inmediatamente el efecto de un hechizo.
-Al ser lanzado, el mago pierde 1 punto de salud.
-No puede desinvocar criaturas, pero sí desvincularlas.
Huesos de la tierra 10 -Línea de visión.
-Un blanco a 18’’ no puede moverse.
-Puede liberarse con cualquier forma de movimiento
mágica, o luchando contra la mano esquelética
(Combate +0, Salud 1).
Proyectil óseo 8 -Línea de visión.
-No es un ataque mágico.
-El mago hace un ataque a distancia con +5.
Revelar la muerte 12 -Línea de visión.
-El blanco debe hacer una tirada de voluntad o
perderá su siguiente activación.
Robar salud 10 -Línea de visión.
-Si el blanco falla la tirada de voluntad, pierde 3
puntos de salud que el mago gana.
-No se puede superar el límite de salud.
-Puedes usar el hechizo con miembros de tu banda,
pero en tal caso, el objetivo se va de la banda y
buscará huir del tablero lo más rápido posible.
Maestro rúnico
Absorber 8 -Entre partidas.
conocimiento -Solo los magos pueden lanzar este hechizo
(aprendices no).
-Si se lanza con éxito, el mago gana 50 puntos de
experiencia automáticamente.
Crear grimorio 12 -Entre partidas.
-Si se lanza con éxito, el mago crea un grimorio,
luego, el mago debe lanzar con éxito el hechizo que
quiera copiar en el grimorio, si lo hace con éxito,
el mago tendrá un grimorio para vender.
Empujón 8 -Línea de visión.
-El blanco sufre un ataque con +10.
-En lugar de recibir daño, el blanco se aleja 1’’ por
cada punto de “daño” que no ha recibido. Sí choca
contra una pieza de terreno, el blanco acaba ahí.
-El blanco no puede chocar contra miniaturas o
empujarlas.
Escribir pergamino 12 -Entre partidas.
-Si se lanza con éxito, el mago crea un pergamino con
un hechizo que conozca.
Palabra de poder 14 -Área de efecto.
-El mago elige un hechizo. Durante el resto de la
partida, todo intento de lanzar ese hechizo gana +3 a
la tirada.
-Un mago solo puede tener una Palabra de poder activa
a la vez.
Palabra 14 -Área de efecto.
debilitadora -El mago elige un hechizo. Durante el resto de la
partida, todo intento de lanzar ese hechizo sufre -3
a la tirada.
-Un mago solo puede tener una Palabra debilitadora
activa a la vez.
Pluma furiosa 10 -Línea de visión.
-El blanco sufre: -1 Movimiento, -2 Combate, -4
Disparo y -2 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos.
-Al inicio de cada activación, el blanco puede hacer
una tirada de voluntad para librarse de la pluma.
Runa explosiva 10 -Toque.
-Coloca un marcador en el tablero.
-Si alguna criatura que no sea amiga se encuentra a
1’’ o menos de la runa, esta explota, haciendo un
ataque a distancia con +5 a todas las miniaturas
(amigas y enemigas) a 2’’ de la runa.
-Un mago puede tener hasta 3 runas activadas a la vez.
-Al final del turno, puedes desactivar las runas que
quieras.
-Si el mago queda fuera de combate, las runas siguen
activadas.
Encantador
Animar constructo 8 -Entre partidas.
-El mago debe especificar el tamaño del constructo
antes de hacer la tirada.
-Si se lanza con éxito, el constructo pasa a formar
parte de la banda.
-Si el constructo es pequeño: -0
-Si el constructo es mediano: -3
-Si el constructo es grande: -6
Controlar 12 -Línea de visión.
constructo -Un mago solo puede controlar un Constructo a la vez.
-Si el constructo falla la tirada de voluntad, el
constructo pasa a formar parte de la banda durante
toda la partida.
Encantar arma 8 -Línea de visión.
-El arma gana +1 a Combate o Disparo para el resto de
la partida (pero no cuneta como un arma mágica).
-Si se encanta un proyectil, gana +1 a la tirada y
cuenta como un ataque mágico.
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Encantar armadura 8 -Línea de visión.
-La armadura se considera temporalmente mágica y gana
+1 a Armadura para el resto de la partida.
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Fuerza 10 -Línea de visión.
-El blanco gana +2 de Combate durante el resto de la
partida.
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Granada 10 -Línea de visión.
-El mago elige un punto a 12” en su línea de visión.
-Todas las miniaturas (aliadas incluidas) a 1,5” del
punto sufren un ataque a distancia con +3.
Imbuir 12 -Entre partidas.
encantamiento -Si has lanzado Encantar arma o Encantar armadura
durante la partida, puedes usar este hechizo para que
el encantamiento se vuelva permanente creando un arma
o armadura convencional.
-Puedes lanzar Encantar arma o Encantar armadura
entre partidas para luego lanzar este hechizo.
Telequinesis 8 -Línea de visión.
-El lanzador elige un contador de tesoro a 24” de él,
puede moverlo 6” en cualquier dirección siempre que
tenga línea de visión.
Elementalista
Bola elemental 12 -Línea de visión.
-El mago elige una miniatura a 24” de él.
-El blanco y todas las miniaturas a 1’5” (incluyendo
aliadas) sufren un ataque a distancia con +5
(resuelve cada ataque por separado).
-El hechizo no puede tomar como blanco una miniatura
cubierta parcialmente por otra.
Conjurar tormenta 12 -Área de efecto.
-Si se lanza con éxito, aplica -1 a todo ataque con
arco o ballesta durante el resto de la partida.
-El hechizo se puede lanzar varias veces hasta
alcanzar una penalización de -10.
Escudo elemental 10 -Personal.
-El mago obtiene 3 puntos de “salud” adicionales.
-Un mago no puede tener más de un Escudo elemental
activo a la vez.
Esfera de 12 -Área de efecto.
destrucción -El mago hace un ataque a distancia con +5 contra
todas las miniaturas a 3” o menos de él.
Lluvia de meteoros 12 -Área de efecto.
-El mago hace un ataque a distancia con +0 contra
todas las criaturas enemigas a 12” o menos de él.
Martillo elemental 10 -Línea de visión.
-Este hechizo se lanza sobre un arma.
-La próxima vez que el arma encantada haga al menos 1
punto de daño, hace 5 puntos de daño extra.
Muro 10 -Línea de visión.
-El hechicero crea un muro impenetrable de 6” de
largo por 3” de alto a 6” o menos del mago.
-Al final de cada turno, tras el primero, tira 1D20.
Si el resultado es 17+, el muro se desvanece.
Proyectil elemental 12 -Línea de visión.
-El practicante arcano realiza un ataque a distancia
con +8 a cualquier criatura que tenga en línea de
visión.
Ilusionista
Belleza 10 -Personal.
-Toda miniatura que quiera atacar al mago, debe hacer
una tirada de voluntad o sufrir -1 a la
característica Combate (Hacer la tirada de voluntad
no cuenta como gastar una acción).
Forma monstruosa 8 -Personal.
-Toda miniatura que quiera entrar en contacto con el
mago, debe hacer una tirada de voluntad o gastar su
turno para moverse lo más lejos posible del mago.
Invisibilidad 12 -Toque.
-La miniatura se vuelve invisible y no puede ser
blanco de ataques, ataques a distancia o hechizos
(aunque sí se ve afectado por hechizos de área).
-El efecto de invisibilidad se va cuando realiza un
ataque, lanza un hechizo o recoge un marcador de
tesoro.
Oro de los tontos 8 -Entre partidas.
-El mago coloca un marcador de tesoro adicional en el
campo (pero debe anotar cuál es y debe ser un
secreto).
-Cuando una miniatura entre en contacto con el
marcador falso, este se desvanece sin dejar rastro.
Resplandor 10 -Línea de visión.
-El blanco gana +3 en Combate contra ataques a
distancia.
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Soldado ilusorio 12 -Entre partidas.
-Añade un soldado ilusorio a la banda (puede ser de
cualquier tipo).
-El soldado no puede hacer daño ni recoger tesoros.
Si recibe cualquier tipo de daño, el soldado se
desvanece.
-Un mago solo puede tener un soldado ilusorio activado.
Teleportar 10 -Personal.
-Mueve el practicante arcano al punto que desees
dentro de su línea de visión.
-No puede realizar más acciones durante el turno.
-No puede usar el hechizo para trabarse en combate.
Transposición 12 -Línea de visión.
-Intercambia la posición de dos miniaturas en la
línea de visión del mago y con 10” entre ellos como
máximo.
-Si el hechizo se lanza contra una criatura enemiga,
esta puede hacer una tirada de voluntad.
-Si una sola miniatura falla la tirada de voluntad,
el hechizo falla.
-Se puede tomar como blanco a miniaturas trabadas en
combate.
Invocador
Atar demonio 10 -Línea de visión.
-El demonio objetivo debe hacer una tirada de voluntad o
pasa a formar parte de la banda.
Diablillo 10 -Línea de visión
-El mago invoca a un diablillo a 3” o menos de una
miniatura en línea de visión. Este es tratado como una
criatura hostil.
-Si el mago lanza este hechizo una segunda vez, el primer
diablillo se desvanece.
Grieta planar 12 -Línea de visión.
-El mago elige un punto en su línea de visión. Todas las
miniaturas a 2” o deben hacer una tirada de voluntad o
sufrir 2 puntos de daño. Los demonios que fallen la tirada
sufren tanto daño como el resultado de la tirada de
lanzamiento.
Invocar demonio 12 -Toque.
-El mago invoca un demonio aliado.
-El tipo de demonio invocado depende del margen de éxito
por el que se supera la tirada:
● 1-5 Diablillo.
● 6-12 Demonio menor.
● 13+ Demonio mayor.
-Si el mago saca 1, coloca un demonio hostil que ataca
automáticamente al mago (el tipo de demonio se determina
con el margen de fallo).
Paseo planar 14 -Personal.
-Hasta su siguiente activación, el mago puede moverse a
través de terreno y no puede ser blanco de ataque o
hechizos, pero tampoco puede atacar o recoger contadores
de tesoro.
-Si el lanzador intenta usar este hechizo dos turnos
consecutivos, este tiene -5 a la tirada, en el tercero,
-10, y así consecutivamente.
Plaga de insectos 12 -Línea de visión.
-La nube de insectos tiene 1” de rango.
-Las miniaturas dentro del área sufre -4 a Combate y Disparo.
-La miniatura debe hacer una tirada de voluntad para librarse de
la nube o simplemente salir del área.
Posesión 12 -Línea de visión.
-Solo se puede lanzar este hechizo sobre miembros de tu
banda.
-El objetivo gana +2 a Combate y Armadura y -2 a Voluntad.
-El blanco cuenta como un demonio para rasgos del juego.
Si el blanco es retirado del juego, comprueba su
supervivencia con normalidad.
-Un mago solo puede mantener una Posesión a la vez.
Saltar 8 -Línea de visión.
-El mago se mueve 10” en cualquier dirección.
-El mago no puede realizar otras acciones durante el
turno.
-No se puede trabar combate con este hechizo.
Taumaturgo
Círculo de 12 -Toque.
protección -El mago crea un círculo de 3” de diámetro que ningún
demonio puede cruzar.
-El hechizo no tiene efecto sobre poseídos.
-Un mago solo puede tener un círculo activo a la vez.
Cura milagrosa 12 -Entre partidas.
-El hechizo anula inmediatamente todo efecto de
lesión permanente.
Curación 8 -Toque.
-La miniatura recupera 5 puntos de salud.
-No se puede superar el valor de salud inicial.
Destierro 10 -Línea de visión.
-Si se lanza con éxito, todo demonio en línea de
visión del lanzador hace una tirada de voluntad o es
eliminado.
Disipar 12 -Línea de visión.
-Anulas los efectos no instantáneos de cualquier
hechizo.
-No puedes desinvocar una criatura, pero sí romper el
control.
Escudo 10 -Línea de visión.
-El objetivo gana +2 de Armadura durante el resto de la
partida.
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Luz cegadora 12 -Línea de visión.
-El blanco debe hacer una tirada de voluntad. Si
falla, no podrá combatir, disparar o lanzar hechizos
que requieran línea de visión. Su combate es reducido
a +0 y su movimiento a 1”.
-Al comienzo de cada turno, el blanco puede volver a
repetir la tirada con la dificultad original.
Restaura vida 20 -Entre partidas.
-Solo los magos pueden lanzar este hechizo.
-El hechizo se debe lanzar inmediatamente después de
que haya muerto un miembro de la banda
-Si se lanza con éxito, elige un miembro de la banda
que haya muerto, este revive con su salud al
completo.
El deshielo del Gran Lich
Homúnculo (Brujo) 14 -Entre partidas.
-Solo un mago puede lanzar ese hechizo.
-El mago debe gastar 50 CO para lanzarlo.
-El mago crea un homúnculo que se guarda en su base. Si en
una partida, si el mago muere, su alma pasa al homúnculo y
renace.
-Mientras el mago tenga un homúnculo, tiene -2 a su Salud
total.
-El mago renacido, no gana ningún tipo de experiencia de
la partida en la que ha muerto, sufre una penalización
permanente de -2 a su salud total, baja 2 niveles.
-Si el mago tenía algún tipo de lesión antes de morir, el
homúnculo también la tiene.
-Si el mago sufre una lesión permanente durante una partida,
puede decidir suicidarse y renacer para no sufrir las
consecuencias de la lesión. Pero perderá 3 niveles y sufrirá -2
a la salud total y -1 a Voluntad.
Lichdom 20 -Entre partidas.
(Necromante) -Este hechizo solo puede ser lanzado por magos.
-Si el mago lanza con éxito el hechizo se convierte en un
Lich. Si falla, sufre penalizaciones según el margen de
fallo:
● 1-5: -1 Nivel, -1 Salud total.
● 6-10: -3 Niveles, -2 Salud total, -1 voluntad, 1 lesión
permanente (consultar tabla).
● 11-15: -5 Niveles, -3 Salud total, -2 voluntad, 2 lesiones
permanentes (consultar tabla).
● 16-20: -8 Niveles, -6 Salud total, -2 voluntad, 3 lesiones
permanentes (consultar tabla).
● 21+: El mago muere de forma irremediable y no puede ser revivido
de ninguna manera.
-Un lich es un no muerto y se ve sujeto a todas las normas
de uno.
-Cada nuevo nivel cuesta 150 puntos de experiencia.
-Un lich no puede mejorar su Combate o Disparo.
-Un lich solo puede mejorar su Salud hasta 25 y su
Voluntad hasta +10.
-Un lich es inmune a Controlar no muerto, Restaurar salud
y Dardo venenoso.
-Un lich no puede usar Trascendencia o Familiar.
-Un lich puede usar Restaurar salud, Cura milagrosa y
Curación solo en no-muertos.
-Si un lich lanza Animal, invoca un animal no-muerto.
-Los liches no pueden incluir Rangíferos en su banda.
Renacido 14 -Entre partidas.
(Necromante) -Este hechizo solo se puede lanzar cuando un miembro de la
banda haya muerto.
-Si se lanza con éxito, el miembro de la banda muerto
seleccionado revive como un Renacido.
-Mantiene sus estadísticas, pero su Voluntad se ve
reducida a +0.
-El renacido se trata como un no-muerto.
-Si la salud del renacido es reducida a 0, haz una tirada
de supervivencia como si de un soldado normal se tratara.
En los pozos de cría
Artesano -Un artesano de bestias es un mago que, aparte de dedicarse a su
de bestias escuela principal, se dedica a experimentar y crear criaturas mediante
magia.
-Para convertirse en un Artesano de bestias, un mago debe tomarse un
Elixir del artesano de bestias.
El elixir del artesano de bestias no puede ser comprado ni encontrado.
Debe ser creado por un mago que tenga una copia del Libro del artesano
de bestias, que gaste 50 CO en ingredientes y que lancé exitosamente
Destilar poción.
-Para tomar el elixir, el mago debe tener al menos 100 puntos de
experiencia para convertirlos un nuevo nivel.
-Si el mago toma del elixir, el aprendiz también debe.
-Tras tomarlo, el mago sube de nivel, pero en lugar de mejorar una
característica, gana un nuevo rasgo: Artesano de bestias I.
-Al beber el elixir teniendo dicho rasgo, gana: Artesano de bestias II.
Y luego, al beberlo otra vez: Artesano de bestias III.
-Si un mago artesano de bestias muere y su aprendiz es promovido, el
aprendiz no necesita tener el nivel mínimo para tener los rasgos. Si
contrata a un aprendiz, este tiene los mismos rasgos que el mago.
-Artesano de bestias I:
-El mago debe ser al menos nivel 5 para acceder a este rasgo.
-El mago obtiene lo siguiente:
● +1 a Controlar animal.
● Añade Oso y Araña de hielo a tus opciones para Compañero animal.
● Todos los soldados (excepto sabuesos) cuestan 2 CO de más.
-Artesano de bestias II:
-El mago debe ser al menos nivel 10 para acceder a este rasgo.
-El mago gana lo siguiente:
● +1 a Controlar animal.
● Puede tener hasta 2 compañeros animales por mago.
● Puede aprender el hechizo Manipulación animal.
● Todos los soldados (excepto sabuesos) cuestan 10 CO de más (además
de las 2 CO (12 CO extras)).
-Artesano de bestias III:
-El mago debe ser al menos nivel 15 para acceder a este rasgo.
-El mago obtiene lo siguiente en adición a los dos niveles anteriores:
● Puede aprender el hechizo Mutación animal.
● Elige un rasgo animal
● Todos los soldados (excepto sabuesos) cuestan 20 CO de más (además
de las 10 CO (30 CO extras)).
-Rasgos animales:
● Garras: El mago se trata como si tuviera siempre un arma de mano.
● Velocidad: El mago tiene +1 a Movimiento.
● Visión nocturna: El mago gana +6” a su visión en lugares oscuros.
● Resistencia al veneno: Si el mago es envenenado, puede hacer una
tirada de voluntad (TN10). Sí la supera, ya no está envenenado.
● Escamas: El mago tiene +1 a Armadura.
● Alas: El mago no sufre daño por caída y puede moverse 1” en
horizontal por cada pulgada que caiga.
En los pozos de cría
Hehcizos de
reacción -Estos hechizos se pueden usar en cualquier momento del juego (a
excepción de cuando se activan miniaturas).
-Si las condiciones son las marcadas, se puede lanzar el hechizo de
reacción, pero el mago pierde una acción para su próxima activación.
-Si un mago ha usado un hechizo de reacción, no puede usar otro hasta
el final de su activación.
-Los hechizos de reacción no se pueden lanzar desde pergaminos, pero
sí empoderar como a un hechizo normal.
Capturar 12 -Reacción.
encarnación -Este hechizo debe ser lanzado cuando un mago en línea de
(Maestro rúnico) visión está lanzando un hechizo.
-Si se lanza con éxito, el blanco tiene -5 a la tirada.
-El blanco tiene que hacer la tirada de todas formas.
-Si el mago tiene Crear pergamino además de este hechizo, luego
de la partida, puede crear un pergamino con el hechizo que ha
penalizado (pero tendrá que lanzar el hechizo a copiar con -5).
Desviar 12 -Reacción.
(Adivino) -Este hechizo debe ser lanzado cuando el mago es blanco de un
ataque a distancia.
-Este hechizo permite desviar el ataque a distancia hacia otro
blanco.
-Si se lanza con éxito, se debe hacer una tirada para igualar o
superar el hechizo a desviar (si es que hay uno).
-Si toda tirada es exitosa, el mago elige un nuevo blanco (no
tiene por qué ser una criatura) en línea de visión y dentro del
rango del hechizo.
-Si el hechizo hace múltiples ataques, Desviar solo desvía el
que va dirigido al mago.
Látigo 12 -Reacción.
elemental -Este hechizo debe ser lanzado cuando una miniatura se acerca
(Elementalista) 1” o menos del mago.
-El mago hace un ataque a distancia con +3. Si gana, el
objetivo se aleja 1” y se acaba su activación.
Destello 8 -Reacción.
(Ilusionista) -Este hechizo debe ser lanzado cuando el mago está en combate.
-Todas las miniaturas trabadas en combate con el mago deben
hacer una tirada de voluntad. Si la falla, se ven reducidos a 1
acción en su siguiente activación (o la actual).
-Si todas las miniaturas han fallado la tirada, el mago puede
hacer un movimiento libre de 2”. Pero no puede quedarse trabado
en combate.
Caída lenta 8 -Reacción o Línea de visión.
(Cronomante) -Este hechizo debe ser lanzado cuando el mago o una miniatura
cae desde cierta altura.
-El blanco no sufre ningún daño por la caída.
-Si el hechizo es lanzado durante la activación del blanco,
cada pulgada que caiga cuenta como si él la recorriera, si al
aterrizar no ha superado su característica, puede moverse las
pulgadas que le queden.
En los pozos de cría
Pesadilla 12 -Entre partidas.
(Hechizo perdido) -Este hechizo es neutral hacia todas las otras escuelas,
(Necromante/Taumaturgo) pues pertenece a la extinta escuela de los espiritualistas.
-El hechizo toma como blanco al mago de una banda enemiga
con la que te enfrentarás en tu próxima partida, luego de
que este haya calculado su experiencia, este pierde 20
puntos de experiencia.
Este hechizo no puede ser negado o anulado.
Manipulación animal 10 -Línea de visión.
(Artesano de bestias) -El mago puede hacer que un animal gane +2 Combate o +2
Velocidad, a cambio, el animal sufre 2 puntos de daño.
-Si el animal no es parte de la banda, puede hacer una
tirada de voluntad para evitar ser afectado.
Mutación animal 14 -Entre partidas.
(Artesano de bestias) -Este hechizo solo puede ser usado en animales de la banda
del mago.
-El animal puede obtener de forma permanente:
● +1 Combate.
● +1 Movimiento.
● +1 Armadura.
● Poder cargar con objetos y tesoro.
-El hechizo solo puede ser usado una vez en cada animal.
-Al ser usado en el animal, el animal sufre -1 Voluntad
permanentemente.
Pactos olvidados
Sirviente demoníaco 10 -Entre partidas.
(Invocador) -Solo los magos pueden lanzar este hechizo.
-Este hechizo solo puede ser lanzado por un mago que haya
forjado un pacto exitosamente.
-Si se lanza con éxito, invoca un sirviente demoníaco. El
sirviente toma el lugar de un soldado hasta que es
eliminado, remplazado, o el mago rompe el pacto.
-Una banda solo puede tener un sirviente demoníaco a la
vez.
Marca mística 12 -Entre partidas.
(Invocador) -Este hechizo hace aparecer una marca mística en uno de
los integrantes de la banda (no puede ser usado en magos,
demonios, constructos, animales o no-muertos.)
-Al lanzarlo elige la marca:
● Marcas ardientes:
-Si una miniatura con una marca ardiente saca 1 en
una tirada de voluntad, esta se vuelve salvaje para
el resto de la partida.
-En un combate, después de haber hecho las tiradas,
el portador de la marca puede sacrificarla para
hacer 1 punto extra de daño, pero sufrirá 2 puntos
de daño.
○ Marca de la ira: +2 Movimientos si ese
movimiento traba un combate
○ Marca del berserker: +2 Combate si es contra
varias miniaturas.
○ Marca de la sangre: +2 de daño (excepto si
tiene un arma a dos manos que en ese caso es +1
de daño).
○ Marca de la cadena: +3 Voluntad contra hechizos.
○ Marca del colmillo: +1 Combate.
○
● Marcas devocionales:
-Cualquiera con una marca devocional gana +1 Voluntad.
-Después de una tirada de voluntad, el portador de
la marca puede sacrificarla para obtener +3 Voluntad
a la tirada.
○ Marca del endurecimiento: Inmunidad al veneno y
nunca se trata como herido (da igual su salud),
○ Marca de la vida: +2 Combate y +1 Armadura
contra no-muertos.
○ Marca de protección: El portador puede
sacrificar la marca para evitar 3 puntos de
daño.
○ Marca de visión: Inmunidad a los hechizos:
Invisibilidad, Belleza, Forma monstruosa.
○ Marca del escudo: +1 Armadura.
El laberinto de Melcor
Astromante Alineados (+2): Elementalista y Maestro rúnico.
Neutrales (+4): Todas las otras.
Opuesto (+6): Ninguna.
Distorsionista Alineados (+2): Ilusionista e Invocador.
Neutrales (+4): Todas las otras.
Opuesto (+6): Ninguna.
Hechicero del Alineados (+2): Adivino y Brujo.
destino Neutrales (+4): Todas las otras.
Opuesto (+6): Ninguna.
Sonante Alineados (+2): Cronomante y Encantador.
Neutrales (+4): Todas las otras
Opuesto (+6): Ninguna
Espiritualista Alineados (+2): Necromante y Taumaturgo.
Neutrales (+4): Todas las otras
Opuesto (+6): Ninguna
Todos los hechizos de estas escuelas se pueden encontrar en pergaminos y grimorios.
Astromante
Alineamiento 12 -Personal.
-Cada vez que el mago lance con éxito un hechizo
(incluyendo este), recupera un punto de salud.
Impacto de 14 -Línea de visión.
meteorito -El mago elige un punto a 20” o menos de él y coloca
un marcador.
-En la siguiente activación del mago, todas las
miniaturas a 3” o menos del punto (incluyendo
aliadas), sufren un ataque a distancia con +7 y son
lanzados 3” en direcciones aleatorias (lejos del
punto de impacto).
Desalineamiento 10 -Área de efecto.
-Siempre que el blanco logré lanzar con éxito un
hechizo, pierde un punto de salud.
Formar un elemental 12 -Línea de visión.
de fuego estelar -El mago invoca un Elemental de fuego estelar a 6” o menos
de él. Este se mueve durante la fase de soldados.
Caída de estrellas 12 -Área de efecto.
-El mago coloca tres marcadores de caídas estelares
en su línea de visión. Cada que una miniatura se
mueva a 2” o menos del marcador, sufre un punto de
daño.
-El mago no puede lanzar este hechizo si ya hay
marcadores en el tablero.
Proyectil de fuego 14 -Línea de visión.
estelar –El mago hace un ataque a distancia con +4.
Distorsionista
Romper armadura 10 -Línea de visión.
-Destruye la armadura del blanco:
● Armadura de cuero= -1 Armadura.
● Armadura de malla= -2 Armadura.
-Además, el blanco debe hacer una tirada de voluntad
o sufrir 5 puntos de daño.
-La armadura se regenera tras la partida.
-Este hechizo no afecta armaduras mágicas.
Colapsar 8 -Línea de visión.
-El mago elige un punto que esté al menos a 1” de
altura.
-Todas las miniaturas a 1,5” del punto sufren un
ataque no mágico con +4.
Fractura 12 -Personal.
-Este hechizo solo se puede usar si el mago está en
combate.
-El mago obtiene una acción extra para combatir que
debe usar inmediatamente y +4 a Combate para esta
acción.
Implosión/Explosión 12 -Línea de visión.
-El mago debe declarar si hará implosión o explosión
antes de lanzar el hechizo y elegir un punto.
-Implosión: Todas las miniaturas a 8” o menos de ese
punto, deben hacer una tirada de voluntad o moverse
6” directamente hacia el punto seleccionado.
-Explosión: Todas las miniaturas a 6” o menos de ese
punto hacen una tirada de voluntad o alejarse 6” del
punto seleccionado.
Paso en falso 10 -Entre partidas.
-Este hechizo debe lanzarse después de terminar una
partida.
-Al inicio de la siguiente partida, después de haber
desplegado a las bandas, el mago elige un soldado
enemigo y lo mueve 18” en cualquier dirección, pero
manteniéndolo en su zona de despliegue.
Latigazo cervical 12 -Personal.
-Este hechizo se puede usar gastando la acción de
movimiento.
-Coloca un marcador donde se sitúa el mago. Luego,
mueve el mago hasta 12” del punto (puedes trabar
combate) y usa tu segunda acción de manera normal.
-Después de gastar la acción, devuelve al mago al
marcador inicial o lo más cerca posible.
Hechicero del destino
Apuesta de sangre 10 -Personal.
-Si el hechizo es lanzado exitosamente, el mago tira
1D20:
● Si saca un número par, recupera toda su salud.
● Si saca un número impar, el mago pierde la mitad
de su salud actual (redondeando hacia arriba).
Dedo caprichoso 12 -Línea de visión.
-El hechizo debe ser lanzado sobre un blanco a 6” del
lanzador.
-Cuando el blanco se active, tira 1D20:
● 1-5: El blanco pierde una acción (mín.0).
● 6-15: No ocurre nada.
● 16-20: El blanco recibe una acción extra (Max.3).
-Múltiples usos de este hechizo no tienen efecto.
Cambio erróneo 8 -Línea de visión.
-En la próxima activación del blanco, cuando este
tenga que tirar un dado (por cualquier razón). Tira
2D20 en lugar de uno.
-Si el blanco saca 20 en ambos dados, este tiene +1 a
todas las tiradas para el resto de la partida.
Dispersión 8 -Línea de visión.
-El blanco del hechizo, puede ser un marcador de
tesoro o una miniatura cargando uno.
-Se determina una dirección aleatoria y luego, el
mago puede mover el marcador hasta 6” en esa
dirección.
Si el marcador es cargado por una miniatura, esta
puede hacer una tirada de Combate (TN20) o soltar el
marcador.
Serendipia 8 -Línea de visión.
-En la próxima activación del blanco, cuando este
tenga que tirar un dado (por cualquier razón). Tira
2D20 en lugar de uno.
-i el blanco saca 1 en ambos dados, este sufre 10
puntos de daño.
Oro verdadero 10 -Entre partidas.
-Este hechizo se debe lanzar antes de hacer una
tirada de tesoro. En ese caso, tira 2D20 y se queda
con el resultado que prefiera.
-Si saca doble, el tesoro se pierde y no gana ningún
objeto u oro, pero gana la experiencia aun así.
Sonante
Encanto 8 -Área de efecto.
-Todo animal a 12” o menos del lanzador debe hacer
una tirada de voluntad o perder su próxima
activación.
-Si el animal ha perdido su próxima activación, no
puede trabar o forzar combate.
Imbuir instrumento 10 -Personal/Entre partidas.
-Solo el mago puede usar el instrumento encantado
(máx. 1 por figura) y gana +2 Voluntad.
-El instrumento encantado no ocupa espacio en el
inventario que dura hasta el final de la partida.
-Si se lanza entre partidas, creas un instrumento
permanentemente encantado que sí ocupa espacio en el
inventario que puede llevar un mago o un bardo.
Cuchilla zumbadora 8 -Línea de visión.
-Este hechizo debe ser lanzado en un arma C/C o un
proyectil para armas a distancia.
-Cuando el objeto encantado con este hechizo se usa
para atacar a un oponente, este tiene -4 a su
Armadura (Máx. 10).
Robar voz 12 -Línea de visión.
-Este hechizo solo afecta a magos.
-El blanco debe hacer una tirada de voluntad o no
poder activar miniaturas en su fase de activación y
tiene -2 a toda tirada de hechizos.
Nube de sonido 10 -Personal.
-Toda miniatura enemiga a 2” del lanzador sufre
-2 Combate.
Honda de sonido 12 -Línea de visión.
-El blanco sufre un ataque no mágico con +4. Si
impacta, el blanco sufre -2 Armadura (Máx. 10) (solo
para propósitos de este ataque).
-El blanco se aleja del mago tantas pulgadas como
puntos de daño recibidos (hasta chocarse con algo que
sea 0,5” o más de alto).
Espiritualista
Convocar espectro 12 -Línea de visión.
-El mago convoca un espectro descontrolado en su
línea de visión.
-Después de invocar al espectro, tira un dado y mueve
al espectro tantas pulgadas como el resultado del
dado en una dirección aleatoria.
Comando etéreo 12 -Línea de visión.
-Este hechizo solo debe ser lanzado en no muertos
etéreos.
-El blanco debe usar una de sus acciones
automáticamente:
● Si está trabada en combate, la criatura debe usar
esa acción para luchar.
● Si está trabada en combate con un miembro de tu
banda, puedes usar la acción para moverla y
destrabarla del combate.
● Si no está trabada en combate, la criatura debe
moverse. El mago no puede obligar a la criatura a
moverse a una zona en la que se haga daño.
Forma etérea 10 -Personal.
-El mago se vuelve un ser etéreo hasta su siguiente
activación.
-Puede moverse en cualquier dirección (incluso en
vertical) sin restricciones y puede atravesar
elementos de terreno como si no estuvieran.
-No puede cargar marcadores de tesoro ni soltar si ya
tenía uno.
-No puede ser blanco de ataques no mágicos, no puede ser
trabado en combate a no ser que el atacante sea otro ser
etéreo.
-Puede hacer daño siempre que lleve un arma mágica.
-Solo puede sufrir daño de ataques mágicos.
-Si el mago intenta lanzar este hechizo dos veces
consecutivas, aunque lo lancé con éxito, sufrirá 5 puntos
de daño extra.
Habitar 8 -Línea de visión.
-El hechizo debe ser lanzado en un constructo (no
inmune a controlar constructo) o un no muerto etéreo
(no inmune a controlar no muerto).
-Si se lanza exitosamente, esa criatura se vuelve una
criatura sin control.
-Si la criatura portaba algún marcador de tesoro,
esta lo suelta inmediatamente.
-El blanco debe hacer una tirada de Voluntad (TN20)
al inicio de cada una de sus activaciones o seguir
bajo el control del hechizo.
Pesadilla 12 -Entre partidas.
-El hechizo toma como blanco al mago de una banda
enemiga con la que te enfrentarás en tu próxima
partida, luego de que este haya calculado su
experiencia, este pierde 20 puntos de experiencia.
Este hechizo no puede ser negado o anulado.
Hablar con los 12 -Entre partidas.
muertos -El mago gana +4 para un hechizo que lance Entre
partidas después de la próxima partida.