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Plataforma Escolar Interactiva EPET

El documento presenta el marco de referencia y fundamentación de un proyecto para crear una plataforma digital que mejore la comunicación y acceso a la información en una escuela. Originalmente se propuso reutilizar una máquina de casino pero luego se decidió desarrollar un sitio web. El objetivo general es diseñar una página intuitiva con horarios, eventos, currículos y enlaces, accesible desde cualquier dispositivo. Participarán estudiantes en diseño, programación, redacción y gestión, usando herramientas como Git y GitHub

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Ignacio Pérez
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Plataforma Escolar Interactiva EPET

El documento presenta el marco de referencia y fundamentación de un proyecto para crear una plataforma digital que mejore la comunicación y acceso a la información en una escuela. Originalmente se propuso reutilizar una máquina de casino pero luego se decidió desarrollar un sitio web. El objetivo general es diseñar una página intuitiva con horarios, eventos, currículos y enlaces, accesible desde cualquier dispositivo. Participarán estudiantes en diseño, programación, redacción y gestión, usando herramientas como Git y GitHub

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Marco de Referencia

El proyecto se originó a partir de la idea inicial de reutilizar una máquina de casino fuera de
uso para crear un sistema interactivo de información y comunicación en la escuela. La propuesta de
reciclar la máquina surgió como una solución innovadora y creativa para mejorar la comunicación y
el acceso a la información así como también de promover el reciclaje de componentes informáticos.
Si bien la implementación de la máquina no se materializó finalmente, este concepto inicial
sirvió para volver a ordenar ideas en la búsqueda de una solución efectiva para la problemática
identificada. La reflexión sobre la viabilidad y la pertinencia del proyecto original nos llevó a
reconsiderar nuestro enfoque y a desarrollar EPET EXPLORER como una plataforma digital
integral que aborda de manera más completa las necesidades de comunicación y acceso a la
información de nuestra comunidad educativa.
Aunque el enfoque del proyecto ha evolucionado desde su concepción inicial, reconocemos
la importancia de esta idea como punto de partida y como fuente de inspiración para la elaboración
del proyecto.
Fundamentación
Identificación de la Problemática
La comunicación y el acceso a la información dentro de la escuela se ven afectados por la
necesidad de concretar un encuentro personal o virtual para obtener una respuesta, esto quiere decir
que para saber algo hay que buscar a la persona encargada del área correspondiente para que nos
pueda ayudar. En algunos casos, la información a la que tratan de acceder los alumnos ya está fija
en un lugar y el tener que disponer del personal de la escuela puede ser un paso adicional e
innecesario.
Ejemplos Reales de la Situación Descrita
1. Horarios: Durante la primera porción del ciclo lectivo los preceptores dan una currícula
de horario que pronto es difundida mediante fotocopias que se pegan en la pared en distintos puntos
de la escuela, como pasillos, ventanas de preceptoría, etc. Muchas veces esos horarios presentan
modificaciones a distintas alturas del año, por lo tanto, si bien la fotocopia sigue estando en la
pared, no se corresponde con el espacio curricular ya que cuando se actualiza el horario, no se hace
la misma acción de cambiar la hoja del curso por otra que esté actualizada. Entonces el alumno que
quiera conocer su horario debe comunicarse con el preceptor para que se lo vuelva a mostrar.
2. Eventos: En el transcurso del año, se organizan eventos que pueden modificar o no la
normalidad de las clases. Estos eventos (actos, fiestas, exposiciones, talleres, mesas de exámenes,
etc) son difundidos efectivamente, sin embargo, hay alumnos que pueden no tener acceso al medio
de difusión que está utilizando la escuela. El paso que resta es preguntarle a cualquier docente para
obtener la información.
3. Diseños Curriculares de Materias: Para rendir una materia y acreditar satisfactoriamente
los conocimientos que se evalúan es necesario disponer de un temario donde estarán todos los
contenidos conceptuales que podrían aparecer en el examen. El temario se encuentra definido en un
programa curricular que puede presentar diferencias según el profesor que dicta la materia o la
orientación que estudia el alumno.
Para acceder al programa el alumno debe acercarse a un docente o directivo que posea el
programa, y no siempre esta conversación puede darse por problemas de disponibilidad.
Adicionalmente, los alumnos del ciclo básico no tienen conocimiento de la existencia de
este contenido, por lo que podría resultar útil facilitarles el alcance a estos usuarios, evento que
desafortunadamente no ocurre actualmente.
Objetivos del Proyecto
A continuación se describirán las metas que se proponen alcanzar con la realización del
proyecto.
Objetivos Generales.
• Diseñar y programar una página web donde esté toda la información similar a la descrita en
la identificación de la problemática.
• Que la misma sea de libre acceso e intuitiva, para que cualquier persona interesada pueda
disponer de los recursos que busca.
Objetivos Específicos.
• Lograr que la página muestre/contenga lo siguiente:
-Una descripción en el inicio de la página de la información que allí se puede encontrar y
en qué sección está ubicada.
-Breve historia de la escuela.
-Horarios de todos los cursos de las tres orientaciones.
-Eventos con su descripción (fecha, imágenes, si afectará a la normalidad de las clases,
en qué consistirá el evento).
-Diseños Curriculares. Estos documentos se mostrarán adjuntos a un blog que guiará a
los interesados/as sobre lo que contienen los mismos, a saber; qué se entiende por diseño
curricular, qué información contiene, usos útiles que se le puede dar al conocimiento
extraído de la lectura de este material.
-Un link a la página web oficial de la institución.
• Lograr que la página web sea responsive, esto quiere decir, que la interfaz pueda ajustarse al
tamaño de la pantalla del dispositivo desde el cual se pretende acceder a la página. Esto
logrará que la experiencia sea satisfactoria tanto para usuarios de computadoras como de
celulares.
• Definir un sistema simple de actualización del contenido de la página.
• Definir un sistema simple de implementación de nuevas características.
Participantes
-Avalos Brisa. Diseño de elementos visuales gráficos de la página. Recopilación de los mismos.
-Fleitas David. Configuración del Hosting para la página. Promoción de la web. Miembro
consultado para integrar el contenido mediante Git, hacer pruebas de funcionamiento, y temas de
diseño.
-Ifran Benjamín. Redacción General del texto mostrado en documentación y página web.
Consultado en temas de estilado CSS, configuraciones y estrategias promocionales.
-Pérez Ignacio. Programación. Administración de flujo colaborativo. Consultado en temas de
redacción.
Personas que estarían involucradas.
-Profesores del Área de Informática de la escuela, quienes idealmente administrarían la página en
una instancia posterior a la entrega del proyecto.
Matriz RACI.

Recursos
-Computadoras Personales. Desde la cual cada integrante podrá trabajar en distintos aspectos del
proyecto.
-Tecnologías de Desarrollo Web:
-HTML: Para la estructura del contenido.
-CSS: Para el diseño y la presentación.
-JavaScript: Para la interactividad del usuario.
-Herramientas de Desarrollo:
-Visual Studio Code: Un editor de código fuente popular que ofrece funciones avanzadas
para el desarrollo web.
-Git: Un sistema de control de versiones distribuido para el seguimiento de cambios en el
código fuente.
-GitHub: Una plataforma de alojamiento de código que facilita la colaboración y el
seguimiento de problemas.
-GitHub Pages: Extensión de GitHub que permitió hostear la página para realizar pruebas.
-ChatGPT: Asistente de Inteligencia Artificial que facilitó la solución de problemas.
-Recursos Visuales:
-Looka: Asistencia con Inteligencia Artificial para la creación de logos.
-Canva: Para el diseño del logo de la página.
-Boxicons: Colección de íconos de acceso libre que fueron utilizados para mejorar
gráficamente la interfaz.
-Google Fonts: Biblioteca de fuentes en línea gratuita de la que se utilizó la fuente 'Poppins'.
Tiempo Estimado
Se estima una duración del proyecto de 26 días, a partir del 03/02/2024, desde que se
retoman ideas del antecedente, hasta el 29/02/2024.

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