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Adicción a Videojuegos en Estudiantes

Este documento presenta un resumen de un trabajo de investigación sobre la adicción a los videojuegos en estudiantes de la Unidad Educativa Técnico Humanístico “Franz Tamayo” de Humacha. El objetivo general del estudio es reconocer los niveles de adicción a los videojuegos en los estudiantes mediante investigaciones sobre los tipos de adicción y formas de controlarla. El documento justifica la importancia de estudiar este tema debido a sus posibles consecuencias en la salud física y mental de los jóven

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Adicción a Videojuegos en Estudiantes

Este documento presenta un resumen de un trabajo de investigación sobre la adicción a los videojuegos en estudiantes de la Unidad Educativa Técnico Humanístico “Franz Tamayo” de Humacha. El objetivo general del estudio es reconocer los niveles de adicción a los videojuegos en los estudiantes mediante investigaciones sobre los tipos de adicción y formas de controlarla. El documento justifica la importancia de estudiar este tema debido a sus posibles consecuencias en la salud física y mental de los jóven

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DIRECCION DISTRITAL DE EDUCACION ACHACACHI

UNIDAD EDUCATIVA TÉCNICO HUMANÍSTICO “FRANZ


TAMAYO” DE HUMACHA

LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN LA UNIDAD


EDUCATIVA TÉCNICO HUMANÍSTICO FRANZ TAMAYO
DE HUMACHA
Trabajo de monografía presentado para optar título de bachiller en humanidades

Estudiante: Wilson Quispe Apaza

Docente guía: David Oscar Poma Quispe


Humacha, noviembre de 2023
Dedicatoria
Este trabajo va dedicado a todos
compañeros, amigos, compadres que
me ayudaron a inspirar el presente,
que sin ellos no hubiera sido realidad.

i
Agradecimiento
Quiero agradecer a todos los
compañeros que aportaron, directa o
indirectamente, y a mis padres y
hermanos por su apoyo incondicional.

ii
INDICE

1. Introducción...............................................................................................................................1
2. Planteamiento del problema.....................................................................................................2
3. Objetivos....................................................................................................................................2
3.1. Objetivo general.................................................................................................................2
3.2. Objetivo especifico.............................................................................................................2
4. Justificación................................................................................................................................3
5. Marco teórico.............................................................................................................................4
5.1. Los video juegos.................................................................................................................4
5.2. Periferia de un “jugador”....................................................................................................5
5.3. Problemas generales de un ludópata: adicción a video juegos..........................................5
6. Análisis e interpretación de datos..............................................................................................6
6.1. Resultados de entrevista....................................................................................................6
6.2. Resultado de la aplicación de cuestionario........................................................................8
7. Conclusiones..............................................................................................................................9
8. Recomendaciones....................................................................................................................10
9. Bibliografía...............................................................................................................................11

iii
1. Introducción

Las nuevas generaciones de este época viven en un contexto tan diferente a otras
épocas con el único y gran detalle que se llama tecnología, con ello un distractor
llamado videojuego que en los últimos tiempos a ha irrumpido en los diferentes
estratos sociales, a los estudiantes a si mismo en los adultos mayores.

Antiguamente las familias los tenían muy ocupados a sus hijos con trabajos,
estudios, disciplina y otros factores que hicieron que no los niños fueran Mas
correctos

En cualquier etapa de la vida, buscamos un relajo de nuestro labor y que mejor


manera que jugando, pero algunas personas son mas dedicadas que otras al
mundo de los juegos, en especial a los videojuegos; por lo que el tema a tratar
esel perfil de un jugador o conocido como gamer. Los objetivos de este trabajo de
investigación son para identificar un patrón que nos diría el perfil de un gamer y
presentar sus diversas limitaciones en los diferentes factores como lo son a nivel
social, económico, familiar, educativo, etc. El mundo de los juegos presenta
algunas razones negativas, como la ludopatía y una serie de problemas seguidos
de este hecho, por lo cual la importancia es mostrar estos datos a fin de tratar de
solucionarlo lo antes posible cuando se detecte que un jugador se convierte en un
ludópata. Los autores prefieren ordenar los temas de la siguiente manera

Primero se dará un concepto y descripción de lo que son los videojuegos

Luego mostraremos una clasificación de los videojuegos.

El capítulo siguiente mostrara algunos beneficios y problemas de jugar


videojuegos.

También hacemos el análisis de los instrumentos de investigación aplicados

presentamos algunas limitaciones, como la falta de bibliografía adecuada y la falta


de cooperación entre los encuestados, por lo cual se dejará inconcluso a fin de
llevar a ser como una base para próximas investigaciones sobre este tema

1
2. Planteamiento del problema

Desde la aparición de los medios tecnológicos, los videojuegos han formado gran
parte de nuestras vidas, como medios de entretenimiento, enseñanza, o solo
hecho de recreación y relaciones con la parte social de nuestra sociedad, y
gracias a estos medios muchas generaciones han vivido momentos únicos con
sus videojuegos, podemos seguir buscando medios por los cuales podemos hacer
ver que son positivos para nuestra vida diaria, pero teniendo que como cualquier
cosa, siempre tendrá cosas positivas y negativas.

Por tal razón este trabajo, esta orienta hacia esas personas, quienes esta
enredadas en este mundo de videojuegos, y que muy pocas veces se pueden
liberar, por sobre todo nosotros lo vemos como una droga electrónica, y este es el
problema de algunos estudiantes de la unidad Educativa Franz Tamayo de
Humacha, que tienen que lidiar todos los días con este problema y a su vez esta el
estudio que parece que ya paso a un segundo plano.

¿la sensibilización a los estudiantes de la Unidad Educativa Franz Tamayo de


Humacha, seria un tema de solución para dejar de seguir con los videojuegos
como el FREE FIRE?

3. Objetivos

3.1. Objetivo general

Reconocer los niveles de adicción a los videojuegos que manejan los


estudiantes de la Unidad Educativa “Franz Tamayo” de Humacha mediante
investigaciones sobre los tipos de adicción y las formas en las que se
pueden controlar estas adiciones.

3.2. Objetivo especifico

El motivo es saber a las familias y averiguar los casos en los estudiantes en


un educativo
Anunciar por que las personas se vuelven adictas a los videojuegos en
cambio mediante las investigaciones

2
4. Justificación

Considero que este tema es sumamente importante por el cual considero que este
tema debería de hablarse en diferentes lugares como, UNIVERSIDADES,
ESCUELAS, y COLEGIOS, mediante talleres o de otras maneras que existen este
tema es muy importante ya que la violencia va creciendo cada día, como la
violencia hacia las personas, no por el hecho de que son animalitos significa que
ellos no sufren maltrato por parte de las personas ellos también sufren agresiones
como golpes, insultos, hasta violaciones. El motivo de realizar este trabajo, es que
la adicción a los videojuegos en los adolescentes y como también en los niños en
la Unidad Educativa ¨FRANZ TAMAYO DE HUMACHA¨ el motivo es averiguar que
la adicción de los videojuegos en los adolescentes es muy diferente en su vida
personal, así mismo puede tener enfermedades mentales, físico.

Según los juegos de este adicción probablemente uno puede tener a llegar a la
muerte, los juegos adictivos son muy divertido al mismo tiempo es pasa tiempo si
un niño o adolescente a cualquier tipo que realice este juego todos los días, el
carácter de esta persona es muy diferente, puede hablar de manera de manera
agresiva.

También este juego es una preocupación, no solo en nuestra localidad si no a


internacional como en mayor razón se podría decir a nivel mundial, tal caso de la
adicción del juego, también lleva a un camino bastante diferente hasta pueden
llegar a quitarse su vida personal.

Según la psicología esto puede causar la agresividad de una persona, depresión y


a si entre muchas cosas en este puede afectar en su vida social de los niños
adolescentes, asi dejando a un lado sus estudios, este caso es el punto importante
problema de la investigación, este puede ayudar a los jóvenes en su vida. Por lo
tanto se observara a esas personas que se aprovechan de esta debilidad, aclarar
a las personas que solo brindan el medio solo para cambiar este ¨ vicio¨ este juego
con el tiempo se puede convertirse en un droga electrónica, pero este vicio
depende diferenciar total mente en los jóvenes en una institución.

3
Capítulo I

5. Marco teórico

Para tener claro este trabajo se hará una indagación de los conceptos básicos del video
juego, como su definición literal, la historia de los videojuegos, clasificación de ellos, los
objetivos del juego y con el jugador y sus características generales de condición a esto de
hablar sobre la adicción de los video juegos, pueden ser cusas, consecuencias y formas
de evitarlo, algunos casos de muerte en base de este caso.
5.1. Los video juegos

La utilización de los video juegos como herramientas en el colegio este caso


responde a una necesidad de uso en los distintos colegios, la mayor parte de los
estudiantes participan activamente en este tipo de actividad de forma habitual en
los estudiantes, un videojuego o juego de video es un software o juego electrónico
en el que uno o más jugadores interactúan por medio de un controlador, con un
dispositivo electrónico que muestra imágenes de video. A continuación citamos a
diferentes autores:

Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento


por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de
uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”

• Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente
a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o
esparcimiento.”

• Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando


una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil
o una consola de juegos”.

• Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras


almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca
del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y
textualizables para el observador estético’’.

4
Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta
circunstancia, lleva a considerar el término “débil” en su enunciación y difícil de
plantear teniendo en cuenta el gran número de realidades a las que tiene -y no-
que responder.

5.2. Periferia de un “jugador”

En el trabajo monográfico, ya hemos presentado algunos temas el cual nos lleva


al final, la principal cuestión, presentar un perfil o un modelo de cómo es el gamer
en 6 indicadores o niveles:

Nivel Social
Nivel Económico
Nivel Familiar
Nivel Sentimental
Nivel Educativo
Nivel de Tiempo

5.3. Problemas generales de un ludópata: adicción a video juegos

En general la persona que presenta a este nivel su adicción al juego, tiene algunos
rasgos o problemas de los cuales enfrenta, como:

1. Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias


relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.

2. Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere


apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.

3. Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir


el juego

.4. Evasión. El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los
problemas.

5. Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.

5
6. Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo
a su familia, amigos o terapeutas.

7. Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el juego.

8. Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o
recuperar las pérdidas.

9. Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de que


ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad
significativa.

10. Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para


obtener asistencia financiera como consecuencia del juego

6
Capitulo II

6. Análisis e interpretación de datos

6.1. Resultados de entrevista

El resultado de la investigación realizada en la Unidad Educativa “Franz Tamayo


de Humacha” se ha realizado la aplicación de entrevistas y cuestionarios a un
grupo de estudiantes que han respondido de acuerdo a su criterio.

Las preguntas se han planteado de la siguiente forma:

¿Cómo puedo evitar el juego de free fire?

El estudiante Benjamín Bautista Copana afirma que se3 puede evitar desintalando
el juego para no jugar, asimismo el estudiante Nelson Chino Condori afirma que se
puede evitar: “eliminando el juego del celular u otro dispositivo” por otro lado el
estudiante Limber Copana Mamani nos dice que podemos evitar “desinstalando el
juego porque a veces eso nomas juego”

¿con que intención juegas el juego free fire?

En este cuestionaste los entrevistados han afirmado que lo hacen “para divertirse
en los días que no hago nada” el mismo que afirma en entrevistado Benjamín
Bautista Copana , del mismo modo el entrevistado Nelson Chino Condori afirma
que solo es “distracción” y los demás entrevistados afirman respuestas muy
similares

¿Cómo sugiere superar ante este juego adictivo?

En este cuestionaste los entrevistados no nos han brindado una respuesta


esclarecedora por ejemplo el entrevistado Benjamín Bautista Copana afirma que
se puede superar “ya no poner tanto interés” por otro lado el entrevistado Limber

7
Copana Mamani afirma que se puede superar “leyendo libros que puede evitar la
adicción al juego”

¿Cómo son las problemas en el estudio en esta persona?

En este cuestionaste la mayoría coincide que los estudiantes jugadores no son


buenos o digamos destacados por ejemplo el entrevistado Limber Copana Mamani
afirma que en sus estudios andan “siempre incompleto con sus actividades”

Por otro lado el entrevistado Benjamín Bautista Copana afirma que los adictos a
este juego generalmente “no presentan sus tareas a causa de este juego”

¿Qué consejos se daría a los adictos?

La mayor de los entrevistados nos detalla que debemos dejar estos juegos para
luego dedicar a estudiar y de esta forma superar estos juegos adictivos y avanzar
con los estudios, así mismo afirman que en lugares en los cuales los
JUGADORES se reúnen a jugar en línea o área local, también en los principales
lugares que dan a servicios las consolas de Play Station

Resultados:

Para el nivel Social, generalmente todos acertaron que para conocer a estos
juegos fueron guiados por sus amigos, los cuales también tienen gran influencia.

Para el nivel Económico, el dinero el cual se usa para jugar es generalmente para
otro uso (ya sea pasajes o separatas por ejemplo),sobre el tema si se ha
empeñado algún objeto, la mayoría acepta empeñar pocas veces los objetos. El
promedio de la plata que pueden gastar diario jugando esta desde los 3 soles
hasta un límite de 8 soles. Sobre lapregunta si gasta generalmente la mayoría de
su dinero en estos juegos, nolo gasta todo.

Tratamientos:

Como es una adicción progresiva, su tratamientos tienen cierto parecido con el de


otras adicciones del mismo tipo, ya sea como del alcohol, por eso uno de los
métodos son los grupos de apoyo. Entre otros tenemos:

8
Las técnicas de control de estímulos que se utilizan sobre todo en las primeras
etapas, en combinación con otras técnicas más específicas; la evitación de
lugares, compañías y actividades relacionadas con el juego, y un control estricto
del dinero en cuanto a su acceso y manejo son las principales medidas que toma
esta técnica.

Las técnicas de terapia cognitiva se presentan como prometedoras en el


tratamiento del juego patológico, si bien son muy escasos los estudios publicados
hasta el momento. Sin embargo existe una clara evidencia de pensamientos
irracionales y distorsiones cognitivas en los ludópatas, por lo que la aplicación de
técnicas de reestructuración cognitiva resultaría de gran utilidad en el tratamiento
de esta patología.

La terapia de grupo tiene la ventaja de facilitar el desarrollo de técnicas de


afrontamiento a través de la experiencia de otros jugadores, y de constituir una red
de apoyo social en esta población estudiantil.

6.2. Resultado de la aplicación de cuestionario

A continuación se ofrece los resultados recolectados

¿juegas el juego de free fire?

De los cinco entrevistados solo uno afirma no ser parte de este juego y 4 afirman
participar en el juego de free fire.

¿podrías dejar de jugar?

De los 5 aplicados el cuestionario solo 1 afirma que puede dejar el juego y 4


afirman que NO.

¿Cuánto tiempo juegas free fire?

De los 5 aplicados el cuestionario 1 afirma que juega durante una hora y los 4
afirman que están en el juego durante mas de 2 horas.

¿Por qué te gusta tanto?

9
De los 5 aplicados el cuestionario 3 afirman que juegan por diversión, y 2 por estar
aburridos y en tiempo libres.

¿obtienes alguna ganancia al jugar el juego?

De los 5 aplicados el cuestionario los 5 afirman que no obtienen ninguna ganancia


jugando estos juegos.

7. Conclusiones

En general, sobre este trabajo podemos concluir que es un tema amplio, el


cual está causando un gran apogeo y se ve en distintos lugares los
problemas delos cuales hemos hablado, y que este trabajo solo sea como
un marco de referencia para los demás buscadores de información de este
tema. Las siguientes conclusiones son referentes a cada capítulo tratado
específicamente:
Sobre el tema de conceptos, podemos ver que existen diferentes
conceptos dependiendo de contexto lo veas.
Las competencias no son desconocidas en nuestro Unidad Educativa.
La clasificación es generalmente clasificada por edad y agrupada por el
contenido que presente.
Los beneficios son concretos, incluso podemos usar los videojuegos como
un medio para educar.
Algunos beneficios si ayudan con el desarrollo de diversas habilidades.
Las dificultades en su mayoría pueden ser desastrosas a largo plazo.
La violencia mostrada de los videojuegos debería ser más controlada y
supervisada.
No todos los jugadores coinciden en los diferentes niveles, pero, llevan los
juegos de una manera parecida, ya sea como un Hobby o para su
diversión

8. Recomendaciones

Como recomendaciones, podemos remarcar que los cambios tecnológicos


que han afectado a nuestra sociedad no se han visto reflejados en los

10
métodos de enseñanza. Una división aparece entre el proceso de
enseñanza y el aprendizaje en las escuelas y en el conocimiento fuera de
este ámbito. Los educadores han aprendido en base a unos conocimientos
previos, que nada tienen que ver con los aprendidos por los alumnos
educados en un mundo de información instantánea, donde la tecnología les
ha llevado a creer que pueden actuar con solo pulsar un botón.

9. Bibliografía

AARSETH, E. (2007). “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas


al análisis de juegos”. En: Artnodes, Vol 7, Barcelona, 4-14.
BJÖRK, S. ; HOLOPAINEN, J. (2005). Patterns in Game Design. Hingham:
Charles River Media.
SALUD.COM2010([Link]
[Link])Los videojuegos usados
como una medicina seria contra la obesidad

11
ANEXOS

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