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Ficha de personaje: Dwayne Gnomo Johnson

Este documento presenta la hoja de personaje de Dwayne gnomo Johnson, un gnomo de la roca de la clase Artesano Gremial. Sus estadísticas incluyen fuerza de 10, destreza de 13, constitución de 16, inteligencia de 16, sabiduría de 12 y carisma de 8. Sus habilidades se centran en artesanía, investigación e inteligencia. Sus objetos incluyen una daga, ballesta ligera y dardos.

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Este documento presenta la hoja de personaje de Dwayne gnomo Johnson, un gnomo de la roca de la clase Artesano Gremial. Sus estadísticas incluyen fuerza de 10, destreza de 13, constitución de 16, inteligencia de 16, sabiduría de 12 y carisma de 8. Sus habilidades se centran en artesanía, investigación e inteligencia. Sus objetos incluyen una daga, ballesta ligera y dardos.

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artifice:2 Artesano Gremial camilo

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Dwayne gnomo Johnson(el pedrusco)
Gnomo de la Roca Caótico Bueno 897
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA tranquilo,le gustan los
0 13+1 +1 25 juegos,
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 19


0 Fuerza
eliminar la maldicion
DESTREZA 19
+1 Destreza que eustaquio hable
+5 ser el mejor herrero
+1 ■ Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ +5 Inteligencia

13 +1 Sabiduría
familia(hija de prudencio)
-1 Carisma Iarno Albeck(relaciones comerciales)
tienda ambulante
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN Eustaquio(mono con navaja)
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
+1 Acrobacias (des) Total ÉXITOS cobarde,pronuncia mal las palabras,se gasta su dinero
rápidamente ,cuando tiene mucho miedo busca
16 0 Atletismo (Fue)
2d8 FALLOS
SALVACIONES
esconderse en una caja y tiene problemas de memoria
■ +5 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
+3 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car) +Visión en la Oscuridad

-1 daga +Astucia Gnoma. Obtienes ventaja en todas tus tiradas


16 Intimidación (Car) de
salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra
■ +5 Investigación (Int) magia.
+Conocimiento de Artífice. Siempre que hagas una
SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des)
tirada
+1 Medicina (Sab) de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos
+1 +3 Naturaleza (Int) ballesta ligera y 18virotes
mágicos,
objetos alquímicos o aparatos tecnológicos, puedes
añadir
+1 Percepción(Sab) 6 dardos dos veces tu bonificación de competencia
12
■ +3 Perspicacia (Sab)
+Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de
■ +1 Persuasión (Car) artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas
CARISMA herramientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en
+3 Religión (Int) materiales
-1 +1 Sigilo (Des)
capacidad de carga(25(-10pies)50
para construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1
PG). El artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no
+1 ser
Supervivencia (Sab)
(-20pies y desventaja) que dediques 1 hora a repararlo para mantener el
8 +1 T. con Animales(Sab) artefacto
actual: en funcionamiento), o cuando usas tu acción para
desmantelarlo, momento en el cual puedes recuperar los
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
materiales que usaste para crearlo.
Puedes tener hasta tres de estos artefactos activos a la
ARMADURA ESCUDO: CA vez.
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes
PC Cuero tach(12 + DES) opciones:

-herramientas de ladrón -Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal,


PP -herramientas de hojalatero monstruo o persona de cuerda, como un ratón, un
idiomas:comun,otro y gnomo pájaro, un dragón o un soldado. Cuando se pone en el
Armadura:Armadura ligera, armadura -herramientas de herrero suelo, el juguete se mueve 5 pies a través del suelo en
-equipo de explorador cada uno de tus turnos en una dirección aleatoria. Hace
media, escudos PE
mochila(30libras de peso dentro) ruidos apropiados a la criatura que representa.
Armas:Armas simples(y polvora) (5lb)
Herramientas: Herramientas de ladrón, -Encendedor. El artefacto produce una llama en
saco de dormir(7lb)
herramientas dehojalatero,
PO
8 kit de cocina(8lb)
miniatura, que puedes usar para encender una vela,
antorcha o fuego de campamento. Usar el artefacto
Herramientas de herrero,herramientas yesquero(1lb) requiere tu acción.
de artesano. PPT antorcha(8)(1*10lb)
-Caja de Música. Cuando se abre, esta caja de música
ración(5dias)(2*10lb) interpreta una sola canción a un volumen moderado. La
odre(cantimplora)(3lb) caja deja de sonar cuando llega al final de la canción o
cuerda(50pies) cuando se cierra.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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45
EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

2 caballo de tiro y carro(340) NOMBRE

eustaquio:HP(6)AC(12)
-fue:5(-3)
-des:15(+2)
-con:10(+0)
-int:6(-2)
-12(+1)
-carisma(+7)
mordisco: +4ataque, 1
perforante
cuchillo: +2 ataque 1d4 SÍMBOLO
perforante +2
movimmiento: 40anando,40
escalando
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

+manipulacion magica:
tocas un objeto diminuto no mágico (maximo de su +lanzamient de conjuros:
maldicion:(32) modificador de Inteligencia)como acción y le das una de
-herramientas de ladron o
las siguientes propiedades de tu elección:
-magia salvage de la 3.5 al artesano como foco arcano
-El objeto arroja luz brillante en un radio de 5 pies y luz
tratar de usar magia en un % tenue por 5 pies adicionales. -hechizos preparados:
igual al de corrupción en su modificadorde Inteligencia + la
-Cada vez que lo palmea una criatura, el objeto emite
cuerpo por la maldición un mensaje grabado que se puede escuchar hasta 10 mitad de tu nivel de artífice,
pies de distancia. Pronuncias el mensaje cuando
-mano de cocodrilo: 1d6+fue otorgas esta propiedad al objeto, y la grabación no -La preparación de unanueva
daño cortante puede durar más de6 segundos.
lista de conjuros de artífice
-maldecir al toque:cada vez -El objeto emite continuamente un olor de tu elección o
requiere tiempo para modificar
un sonido no verbal (viento, olas, chirridos o similares).
que toques a un objeto o El fenómeno elegido es perceptible hasta a 10 pies de tus enfoques de lanzamiento de
distancia.
criatura tira 1d100 y puedes conjuros: al menos1 minuto por
causarle una maldicion -Un efecto visual estático aparece en una de las
superficies del objeto. Este efecto puede ser una nivel de conjuro para cada
aleatoria. imagen, hasta 25palabras de texto, líneas y formas, o
conjuro de tu lista.
una combinación de estos elementos, como tu desees.
las criatuancientes pueden
realizar una tirada de RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
salvacion de (13+%
maldicion/100)
-aumenta al: sacar pifia +botas de zancada y brinco:30
(aumenta1),comerse u critico pies de velocidad,no se reduce
(aumenta 1),situaciones de por sobrecarga,armadura
estres(aumenta 1d10) pesada y saltas el triple de lo
normal

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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INT 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Hoja en auge(105 tasha)
remendar(337 manual del jugador)

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 0 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

vida falsa(350 manual del jugador)


catapulta(xanathar 156)
4
trampa(xanathar 177)
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Rasgo: Membresía del Gremio objetos malditos: infusiones:(máximo actual 2)
Como un miembro de un gremio -brazo ezequiel: no recuerdas -armadura mejorada(armadura
establecido y respetado, ningún nombre cuero tachonada+1)
tienes ciertos beneficios que te -
provee tu membresía. Tus - -ballesta de repetición(+1
compañeros de gremio te - ataque,+1al daño,no munición,no
proveerán alojamiento y comida - recarga)
si la necesitas y pagarán por tu -
funeral si es necesario. En -
algunos pueblos y ciudades, un -
salón del gremio ofrece un -
lugar central para encontrarse -
con otros miembros de tu -
profesión, que puede ser un infusiones conocidas:(maximo4)
buen lugar para conocer -disparo con repetición
potenciales patrones, aliados o -defensa mejorada
empleados. -homunculo
Los gremios a menudo poseen -replicar objeto magico
gran peso político.
Si eres acusado de un crimen,
tu gremio te apoyará si es
factible presentar una buena
defensa o si tu crimen es
justificable. También ganas
acceso a poderosas figuras
políticas a través del gremio, si
tienes una buena posición
dentro de él. Tales conexiones
podrían requerir la
donación de dinero u objetos
mágicos a las arcas del
gremio.
Debes pagar 5 po por mes al
gremio. Si te saltas
tus pagas, debes pagar tus
deudas para permanecer en la
buena gracia del gremio.
TRANSFONDO

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