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Informática

Este documento presenta el contenido programático del subproyecto de Informática para la carrera de Educación en la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales "Ezequiel Zamora". El subproyecto se compone de 4 unidades que introducen a los estudiantes en la informática educativa y les proveen las habilidades para desarrollar proyectos educativos digitales. La primera unidad introduce el impacto de la tecnología en la educación. La segunda unidad enseña habilidades técnicas de información digital. La tercera unidad implement

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Informática

Este documento presenta el contenido programático del subproyecto de Informática para la carrera de Educación en la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales "Ezequiel Zamora". El subproyecto se compone de 4 unidades que introducen a los estudiantes en la informática educativa y les proveen las habilidades para desarrollar proyectos educativos digitales. La primera unidad introduce el impacto de la tecnología en la educación. La segunda unidad enseña habilidades técnicas de información digital. La tercera unidad implement

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Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales “Ezequiel Zamora”

Oficina de Planificación y Evaluación Institucional


Comisión Central de Currículo –UNELLEZ-

CONTENIDO PROGRAMÁTICO DEL SUBPROYECTO:


INFORMÁTICA

VICERRECTORADO: Planificación y Desarrollo Social


PROGRAMA: Ciencias de la Educación
SUBPROGRAMA: Especialidades
CARRERA: Educación
MENCIÓN: Todas las Menciones
ÁREA DE CONOCIMIENTO: Formación Profesional Básica
PROYECTO: Ciencia y Tecnología
SUBPROYECTO: Informática
PRELACIÓN: Ninguna

Arte: EA 540120102
Castellano y Literatura: EC 540120201
Educación Integral: EI 540120202
CÓDIGOS POR MENCIONES: Educ. Física, Depor. y Recrea. ED 540120202
Física: EF 540120102
Geografía e Historia: EG 540120102
Matemática: EM 540120102

HORAS SEMANALES: 04 Horas (Totales): 04 H. Teórico-Prácticas


UNIDADES CRÉDITO: 02
SEMESTRE: I
CONDICIÓN: Obligatorio
MODALIDAD DE APRENDIZAJE: Presencial

PROFESOR(ES) DISEÑADOR(ES) Prof. Germán Calatrava Mora


Barinas, Febrero 2006
1. Justificación

La Informática como revolución socio-tecnológica ha generado un impacto


existencial que trae consigo beneficios, inconvenientes, cambios y por supuesto
riesgos... lo contemporaneo propone que la Información, la Comunicación y la
Tecnología sean las principales fuentes de riqueza, de poder y de un nuevo
principio de organización social, es decir, la “sociedad de la información” o bien
llamada cibersociedad, en donde el “Medio” se presenta como el elemento
aglutinador y la innovación tecnológica como el instrumento para aproximarse a
ella con el aparente fin de comunicar.
Hemos pasado a usar computadores e información a diario y su consecuencia no
sólo ha cambiando nuestra vida sino también a las organizaciones y
particularmente a la Educación; dicho cambio nos ha hecho testigos, casi
inmutables, de un fenómeno socio-tecnológico llamado “Informática Educativa,
Edumática o Educación con Nuevas Tecnologías”. La Edumática nos convierte en
usuarios de un nuevo espacio lógico, de un instantáneo estar electrónico, en todas
partes, al que todos podemos acceder y experimentar con fines de aprendizaje.
Esta nueva propuesta cultural e interdisciplinaria de la Edumática genera diversos
retos que la UNELLEZ asume con el propósito de generar e implantar estrategias
que permitan mejorar, efectivamente, el uso y aprovechamiento extensivo de las
Tecnologías de la Información y de la Comunicación en la Educación del país; por
ello, en este subproyecto prevalece el enfoque humanista para orientar la
discusión académica y coloquial de las “Nuevas Tecnologías” en los términos de
docencia.
A través de cuatro (4) módulos se desarrolla la aproximación cognitiva de los
temas tratados en este subproyecto, dando oportunidad al estudiante de
Educación para construir su aprendizaje a través de la discusión teórica y de la
práctica directa con la Edumática:
En la “Unidad 1” se concreta la Introducción a la Informática Educativa, su
investigación y definición, reseña histórica; impacto social y, de igual manera, se
plantea el proyecto edumático a desarrollar en el período académico.
En la “Unidad 2” se da inicio al Desarrollo Informático planteado para permitir al
estudiante adquirir el argumento humanístico y las habilidades técnicas necesarios
para sustentar y desarrollar la propuesta edumática.
En la “Unidad 3” se implementa el Proyecto Edumático desarrollado y su
validación como concreción del principio vicoliano: “Verum Ipsum Factum”
(comprender solo lo que se ha hecho).
En la “Unidad 4” culmina la experiencia creativa del estudiante permitiendo la
Evaluación y presentación del trabajo realizado en el período académico.
2. Objetivo general del subproyecto
Proveer los conocimientos y las habilidades necesarios para la creación y
desarrollo de un “proyecto edumático” que tenga pertinencia en los programas de
la educación venezolana y, que a su vez se constituya en una oportunidad de
aprendizaje innovador para el estudiante.

3. Unidad 1
Introducción a la Informática Educativa.

3.1 Objetivo general


Concienciar el impacto de las Tecnologías de Información y Comunicación en la
Educación venezolana.

3.2 Contenidos
3.2.1 Informática y Educación
Fundamentos conceptuales de la Informática, de la Educación y de la
Investigación en Ciencias Sociales. Teorías de la Información, de la Comunicación
y de Sistemas.
Componentes de un sistema informático (hardware - software).
3.2.2 Tecnología digital
Reseña histórica de la Computación y la Informática. Fundamentos conceptuales
de la ciencia y la tecnología digital en el ámbito educativo. Las Nuevas
Tecnologías y las Tecnologías de Información y Comunicación.
Componentes del sistema Internet.
3.2.3 Cibersociedad
Teorías social y cibernética. El Factor C, la inforriqueza y el info-poder.
Globalización y Glocalización . Grado de Elaboración Lingüística.
Componentes de los Sistemas Operativos.

3.2.4 Edumática
Corrientes del pensamiento contemporáneo. Educación con Tecnologías de la
Información y de la Comunicación. Educación Virtual, Propuestas pedagógicas
para el desarrollo de eduware, la subcultura del zapping, la caverna de Platón y la
propuesta McLuhan, Prospectiva de la educación venezolana con TIC.
Diseño digital del proyecto edumático.

3.3 Estrategias metodológicas


Ejercitar la dinámica de grupos a través de la discusión y exposición como
estrategia que permita evidenciar los argumentos y criterios adquiridos por los
estudiantes.
Incentivar la investigación de la estructura, funcionamiento y roles de los grupos
sociales que asumen los estudiantes ante la ejercitación de contextos edumáticos
propuestos en el subproyecto.

El análisis y/o la síntesis, escrito u oral de los temas abordados en el subproyecto,


pudiera concretar la evaluación de esta unidad.

3.4 Recursos para el aprendizaje


Equipos de computación, laboratorio de Informática, Internet, software GNU y un
Sistema Gestor de Aprendizaje, pizarrón, marcadores, cuadernos y lápices,
biblioteca física y virtual.
3.5 Actividades de evaluación de competencias
Ponderación evaluativa de la Unidad 1: 20%
Actividad Tipo de evaluación Evaluación
Teórica Prueba escrita y/o Prueba oral 5%
Exposición individual o grupal 5%
Práctica Ejercicios en el computador - Demostraciones 5%
Proyecto Presentación de la propuesta en físico o digital 5%

4. Unidad 2
La información digital en la Educación.
4.1 Objetivo general
Proveer las habilidades técnicas para desarrollar propuestas edumáticas
4.2 Contenidos
4.2.1 Administración digital
Fundamentos conceptuales de la estructura y organización digital de la
información. Formatos de archivos, procedimientos digitales para administrar la
información.
Práctica con la información digital (carpetas y archivos, creación, copia, atributos,
etc.).
Determinar el contenido del proyecto edumático.
4.2.2 Telemática
Fundamentos de Internet como sistema de información y comunicación mundial,
reseña histórica , redes, Multimedia, Hipermedia, Hipertexto, página y sitio Web,
dirección electrónica, HTLM , servicios Web: correo electrónico, FTP, www,
buscadores.
Recopilar los insumos informativos del proyecto.
Práctica con los servicios de Internet.
4.2.3 Ofimática
Conceptualización de la Ofimática, paquetes de aplicación, software libre y
propietario. Proyectos comunitarios mundiales para la Ofimática GNU y su uso en
las propuestas educativas. (SUN, Abi, Kdevelop y Gnome, etc.).
Presentación del diseño teórico del proyecto edumático.
Desarrollo de una página Web.

4.3 Estrategias metodológicas

Promover la discusión del colectivo estudiantil acerca de la investigación como vía


para el desarrollo social.
Realizar un ensayo acerca de los mitos personales y observar su incidencia en el
diseño de la investigación como producto de la cultura y civilización.

Incentivar la investigación de las relaciones sociales definidas en la cibersociedad.

4.4 Recursos para el aprendizaje


Equipos de computación, laboratorio de Informática, Internet, software GNU,
pizarrón, marcadores, cuadernos y lápices, biblioteca física y virtual.

4.5 Actividades de evaluación de competencia


Ponderación evaluativa de la Unidad 2: 20%
Actividad Tipo de evaluación Evaluación
Teórica Prueba escrita - Prueba oral - Exposición 5%
Práctica Ejercicios en el computador - Demostraciones 5%
Ejercicios en el computador - Página Web 5%
Proyecto Desarrollo de la propuesta edumática 5%

5. Unidad 3
Didáctica Virtual
5.1 Objetivo general
Implementar los desarrollos edumáticos en la comunidad educativa local, regional
o nacional .

5.2 Contenidos
5.2.1 Espacios Virtuales.
La antropología de la virtualidad y el mundo digital. Sistemas de Gestión de
Aprendizaje. Legislación venezolana para el uso Informático.

Participación en foros virtuales de discusión y en ciberclases.

5.2.2 Desarrollo de propuestas pedagógicas digitales.


Singularidad del subsistema de educación venezolano. Ingeniería de software
educativo. Metodología Pertinente en 3 Desarrollos para la creación de software
educativo. Aplicación y administración de eduware con fines sociales.

Aplicaciones ofimáticas, recursos telemáticos, herramientas de autoría, sistemas


de autor. Desarrollo y validación del proyecto edumático.

5.3 Estrategias metodológicas


Investigar las consecuencias cognitivas y sociales generadas por el uso de las
Nuevas Tecnologías en el Proceso de aprendizaje, de enseñanza y de E/A en la
comunidad del subproyecto o la comunidad sujeto de la investigación.
Premisas:

1. “Comprender sólo lo que se ha hecho” (aprender haciendo).


2. “La realidad no es compartida”
3. “Escuchar no es estar de acuerdo”
4. “No hay nada bueno ni malo”
5. “Cuanto más se presiona al sistema, más presiona el sistema”.

5.4 Recursos para el aprendizaje


Equipos de computación, laboratorio de Informática, Internet, software GNU,
pizarrón, marcadores, cuadernos y lápices, biblioteca física y virtual.
5.5 Actividades de evaluación de competencias
Ponderación evaluativa de la Unidad 3: 30%

Actividad Tipo de evaluación Evaluación


Teórica Prueba escrita - Prueba oral - Exposición 5%
Práctica Ejercicios en el computador - Demostraciones 5%
Ejercicios en el computador – Foro y Ciberclase 10 %
Proyecto Desarrollo y Validación de la propuesta edumática 10 %

6. Unidad 4
Prospectiva de la Edumática en Venezuela

6.1 Objetivo general


Analizar las experiencias obtenidas en la creación y uso de la Informática
Educativa en Venezuela
6.2 Contenidos
6.2.1 Validación y Evaluación del proyecto edumático
Validar y Evaluar la experiencia de investigación + desarrollo del producto
edumático concretado en el período académico.

6.2.2 Presentación y prospectiva de la Informática Educativa.


Realizar actividades especiales para exponer el proyecto edumático realizado en
el período académico. (festival, exposición colectiva, mesa de diálogo, etc.)

6.3 Estrategias metodológicas


Promover la discusión del colectivo estudiantil acerca de la repercusión
sociocultural de las NT y de las TIC en el subsistema educativo venezolano.
Investigar las consecuencias locales, regionales, nacionales e internacionales de
la producción intelectual venezolana a través de la creación y desarrollo de
“software educativo”.

Registrar el análisis y/o síntesis de los equipos estudiantiles constituidos para la


discusión de la prospectiva Edumática y/o de la Educación con Nuevas
Tecnologías.

6.4 Recursos para el aprendizaje


Auditorio o sala de conferencia, certificados o diplomas avalados por la UNELLEZ,
Equipos de computación, laboratorio de Informática, Internet, software GNU,
pizarrón, marcadores, cuadernos y lápices, biblioteca física y virtual.

6.5 Actividades de evaluación de competencias


Ponderación evaluativa de la Unidad 4: 30%

Actividad Tipo de evaluación Evaluación


Teórica Exposición del proyecto edumático 5%
Práctica Evaluación de la propuesta edumática 5%
Participación en las actividades especiales 10 %
Proyecto Entrega en físico y digital del proyecto edumático 10 %

7. Líneas de Investigación
Impacto de las Nuevas Tecnologías en el ámbito educativo venezolano.
Uso de la Edumática para asistir a la Educación Especial.
La subcultura del Zapping y su influencia en la Educación.
La Educación formal, no formal y a distancia con Nuevas Tecnologías.
Desarrollo de habilidades cognoscitivas mediante la Informática Educativa.
Consecuencias de la brecha tecnológica en Venezuela.
* Todas las que propone el plan de investigación de la UNELLEZ.
8. Líneas de Extensión
Participación en actividades especiales (seminarios, foros, ponencias, etc.) para
difundir y promover las experiencias en Informática Educativa y/o el uso de las
Tecnologías de la Información y de la Comunicación en el ámbito educativo
venezolano.

Divulgación digital de las experiencias realizadas en el subproyecto. A través de


salas de chat, foros virtuales, páginas o sitios Web.

9. Integración de Docencia, Investigación y Extensión

Investigación y desarrollo de las situaciones de aprendizaje por problemas y por


análisis planteadas en el subproyecto.

Creación, desarrollo y concreción de proyectos edumáticos aplicados a la


comunidad educativa local, regional y nacional.

10. Fuentes documentales *

Lecturas requeridas **
Lapso académico Obra Autor
Unidad 1 El Mundo Digital Negroponte Nicolas
Unidad 2 Diseños y Programas Gross Begoña
Educativos
Unidad 3 Tecnología Educativa Poole Bernard
Unidad 4 Rediseñando el Futuro Ackof Russel

Lecturas sugeridas **
Obra Autor
El Valor de Educar Savater Fernando
El Cambio de Poder Toffler Alvin
Mito y Educación Donoso Roberto
Lecturas sugeridas **
Camino al Futuro Gates William
Yo, Robot Asimov Isaac
El Neuromante Gibson William
1984 Orwell George

Lecturas en Internet **
Varios autores Buscadores Web
Varios autores Wikipedia, Infopedia de Barinas
Varios autores Sistema SARI de la ULA, Biblioteca Virtual
Alejandría, Proyecto Gutemberg, etc.

* Sin las normas APA o el sistema Harvard.


** Cada mención dispone de fuentes documentales y experiencias edumáticas propias que pueden
ser consultadas en línea a través de cualquier buscador Web.

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