PROYECTO
Safi SUPERIOR. EEE.N°501 Presidente perón
FUNDAMENTACIÓN:
Este proyecto retoma el papel del juego como un contexto posible desde el
cual plantear situaciones para la enseñanza de la matemática; es decir se
centra en el valor del juego desde el punto de vista de las posibilidades que
ofrece para los aprendizajes matemáticos.
En el juego se refleja la cultura de cada sociedad y se expresan intereses,
deseos y necesidades de cada niños y jóvenes De allí que la escuela debe
recuperar el juego y su potencial formativo para facilitar la constitución de
la subjetividad y su inclusión con aprendizajes significativos .Entendido
como una actividad espontánea, placentera, libre de una utilidad concreta y
que guarda un cierto orden dado por las reglas…
Desde el diseño curricular puede considerarse desde la siguiente
perspectiva, entre otras:
● El juego por el juego mismo, como una actividad recreativa y
placentera.
● El juego como medio de socialización, mediante el cual se
despliegan las capacidades sociales y relacionales que permiten la
incorporación de normas, reglas, el desarrollo de la solidaridad, la
cooperación, el respeto por el otro.
En las escuelas tanto como en el hogar, el espacio lúdico debe estar
más presente, el juego nos proporciona todo lo necesario para
mantener activo la mente y el cuerpo en general. Por medio del
armado de diferentes juegos podemos desarrollar competencias que
son necesarias para seguir adelante, pudiendo aprovechar la parte
más social del juego, la idea del juego es que desarrollen
competencias que van desde la asociación de elementos y conceptos
a la comprensión de un hilo conductor muy atractivo que pone en
marcha la propia comprensión del mundo que te rodea.
Sobre los juegos
Se utilizaran juegos tradicionales, como por ejemplo las cartas y el bingo,
pero también se agregaran otros y se agregaran reglas nuevas a los ya
existentes.
PROPÓSITOS
Explorar el bagaje de ideas matemáticas y construir a partir de ellas nuevos
sentidos.
Afianzar los conocimientos matemáticos y construir otros que permitan
ampliar los recursos, ideas y herramientas matemáticas como forma de
conocer el mundo y operar sobre él.
Generar situaciones comunicativas diversas y situadas que permitan a cada
estudiante desenvolverse de manera cada vez más autónoma y reflexiva.
Crear las condiciones para que en el aula circulen procedimientos, hipótesis
y validaciones que construyan herramientas matemáticas como forma de
conocer el mundo y operar sobre el.
OBJETIVOS:
Participar de intercambios en relación con los problemas planteados en
los que se expliciten y discutan relaciones con conocimientos previos.
Acceder a información, comprenderla, reformularla y comunicarla.
Reconocer cuerpos geométricos y figuras identificando y estableciendo
relaciones entre sus propiedades.
Movilizar razonamiento, habilidades y competencias propias de la
actividad científica, tecnológica y matemática.
Contenidos: ( Repaso de contenidos de safi básico)
PRÁCTICAS DEL QUE HACER CIENTIFICO TECNOLOGICO
Bloque ciencia tectología y ambiente
La actividad científica como construcción social
Números naturales. Usar, conocer y reconocer los números.
Resolver problemas de sumas y restas que involucran distintos
sentidos de estas operaciones: unir, agregar, ganas avanzar, quitar,
perder, retroceder, reconociendo y utilizando los cálculos que
permiten resolverlos.
Ciencia, Tecnología y Derecho al trabajo.
La actividad científica como construcción social
Prácticas del Lenguaje situadas.
Números.
Proporcionalidad.
Medida.
Geometría.
Practicas del Lenguaje:
Prácticas de la vida cotidiana y de la ciudadanía.
Participar en debates y discusiones orales o escritas.
Reconocer diferencias y similitudes entre distintas voces y puntos de vista
sobre el mismo tema.
Posibles actividades
JUEGOS DE EMBOQUE
Tapitas de gaseosa. Varias.
Recipientes como por ejemplo: latas, cajas, palanganas, botellas de boca
ancha (sin pico). Dos, tres o cuatro, según el intervalo numérico que se
decida trabajar, con un cartel cada uno: 1, 10, 100, 1.000 etc,
respectivamente.
El objetivo es embocar las tapitas en los recipientes para obtener el mayor
puntaje posible, a medida de que los estudiantes jueguen varias veces,
procuraran que sus tapitas caigan en las latas (u otros recipientes) de mayor
puntaje.
Para instrumentarlo cada docente vera de acuerdo a su grupo de qué forma
organiza a los estudiantes, si prefiere que jueguen en equipo o
individualmente, si es necesario armar dos o tres grupos o si con una sola
fila de estudiantes es posible hacerlo. También, cada docente decidirá
cuantas tapitas lanzara cada uno /a (entre cinco y ocho tapitas es una
cantidad manejable, complejizando esta cantidad el cálculo del puntaje
según la cantidad de emboques posibles, desde donde se lanzan las tapitas,
que se hacen con las que quedaron afuera (pueden recogerse y volver a
arrojarse, o decidir que esas no se cuentan, etc. )
Para calcular los puntajes, es importante animar a los estudiantes a realiza
sus propios cálculos. Una posibilidad, frente a quienes puedan encontrarse
más lejanos al cálculo del puntaje, es ir orientándolo/ as en cálculos
parciales, por ejemplo: “Cayeron tres tapitas en el 100. Hasta ahí cuanto
tienes? “Tengo 2 en el 100, 4 en el 10 y 1 en 1. Me saque 200+40+1=241.
De acuerdo a la característica de cada grupo, es esperable que el docente
deba recordar la importancia de otorgarle un puntaje a cada tapita de
acuerdo al puntaje de la lata en la que se emboco: aunque se trate de tapitas
del mismo color, el puntaje se obtiene de acuerdo a la lata en la que se
emboco.
Así mismo será necesario que el docente retome el cálculo relacionándolo
con la suma y como el contar el puntaje que se forma con todas las tapitas
juntas se vincula con esta operación. Surgirán también diferentes modos de
plasmar esas sumas: puede ser que anoten el puntaje de cada tapita o que
sumen los subtotales de cada lata, entre otras posibilidades.
GUERRA DE CARTAS
Materiales: Un mazo de cartas españolas
Se inicia la clase con la docente explicando el juego. Se juega en pareja
con medio mazo de cartas para cada jugador/a. Cada integrante forma una
fila delante de si con todas las cartas boca abajo. Al mismo tiempo, ambos
jugadores dan vuelta la carta de arriba. Quien tenga la carta mayor se lleva
ambas y las coloca en otra pila, en un costado. Si ambas cartas son iguales,
darán vuelta la siguiente para desempatar. El que tiene la carta mayor, se
lleva las cuatro cartas.
El problema aritmético que plantea este juego es el de comparar los
números de las cartas. Para ello podrán apoyarse, si lo necesitan, en el
conteo de las cantidades que se encuentran dibujadas en las cartas (excepto
para las figuras o cartas de 10 a 12
A continuación del juego, como siempre se sugieren dos instancias: una de
la reflexión acerca del juego (que había que hacer para saber quién gano,
que aprendimos con este juego, o lo que cada maestro considere pertinente)
y, luego una etapa de identificación de lo aprendido, en las que estén
comprendidas aquellas cuestiones generalizables que surgieron en cada una
de las ruedas de comparación. Por ejemplo, en este caso, una posibilidad
sería: “Las cartas de dos números le ganan a las que tienen un número” o,
también: “Cuanto más grande es el número de mi carta, más posibilidades
tengo de ganar”. Este estilo de conclusiones son las que podrían formar
parte de los carteles del aula, que son nada menos que los soportes de los
recursos de calculo que pueden ser usados con los/ as alumnos en otras
situaciones, sean lúdicas o no.
Una posible variante es jugar entre más de dos participantes, lo cual hace
más dificultosa la comparación.
Otra posibilidad es jugar con otras cartas que solo contengan los números;
de tal forma, se inhabilita la posibilidad de contar uno a uno los elementos
dibujados en las cartas, implica en este caso, que se pongan en juego otras
estrategias al momento de compararlas.
LOTERIA O BINGO
Cada jugador o jugadora necesitara unos veinte porotos o tapitas pequeñas
para ir tapando los números de su cartón que se vayan cantando durante el
juego.
Este juego resulta interesante para promover avances en las
interpretaciones numéricas por parte de los alumnos, y permite analizar
relaciones entre la numeración hablada y la escrita. Se trata de un juego
colectivo en el que el grupo entero está involucrado.
Si durante el juego el / la docente lee la bolilla y no la muestra a la clase
(por ejemplo: “salió el cuarenta y ocho”), los estudiantes deberán pensar,
analizar, discutir cómo será la escritura de ese número para poder buscarlo
en sus cartones. Otra condición que acompaña esta propuesta y es potente
para promover el establecimiento de relaciones entre los números consiste
en que docente o también compañeros, cuando los/as chicos/as afirman
desconocer ese número para poder buscarlo en sus cartones. Otra condición
que acompaña esta propuesta y es potente para promover el establecimiento
de relaciones entre los números consiste en que docente o también
compañeros/ as, cuando los/as estudiantes afirman desconocer ese número,
pueden repetirlos a otros como punto de apoyo para identificar su
escritura. Por ejemplo: “Si le doy la escritura del cuarenta, ¿servirá para
saber cómo se anota cuarenta y ocho”, etcétera.
Se apunta a que los alumnos/ as se basen en la relación con la numeración
hablada y también en las relaciones entre los diferentes números para poder
determinar el nombre o la escritura (para poder ubicar en el cartón) de dos
dígitos.
Otro recurso para apoyarse en números conocidos pueden ser portadores
numéricos como centímetros de costura, un cuadro con los números
organizados de 10 en 10, entre ellos. Allí, por ejemplo se puede buscar un
número cercano al que desconoce el/ la niño/a y apoyarse en el para
nombrar o establecer la escritura del número que debe buscar.
Puede jugarse individualmente o con un cartón cada dos alumnos /as de
manera tal que puedan interactuar apropósito del número que salió y como
buscarlo en su cartón.
Si la partida se torna muy larga, se podrá jugar a quien completa primero la
línea.
Este y otros juegos permiten variaciones de acuerdo a la sistematicidad con
que se juega: si se desarrolla una lotería semanalmente, los/ as niños/as
pueden comenzar a advertir que la distribución de los números en el cartón
no es aleatoria, observaran donde se encuentran los números más bajos,
donde los más altos, para luego ir “descubriendo” que todos los que
empiezan igual se encuentran en las misma columna. En instancias en las
que se analicen jugadas y se converse sobre como buscar en los cartones,
el/la docente podrá ir ayudando a la clase a identificar las ubicaciones
relativas de los números en los cartones, a reconocer que no están todos
sino solo algunos y como se pueden localizar. A partir de estas relaciones,
podrán ir estableciendo otras en las que puedan reconocer, por ejemplo, que
el 68 se busca en determinada zona y no recorriendo número por número
todo el cartón.
LOS DETECTIVES
Reconocer anterior, posterior y “entre” de los números de 1 al 12.
El objetivo de esta actividad es adivinar el número de la carta elegida por
un compañero.
Se coloca el mazo de cartas española mezclado en el centro de la mesa.
Por turnos un jugador levanta la carta y la mira sin que el resto pueda verla.
Los jugadores pueden hacer dos preguntas cada uno. Usando las palabras
“antes” “después”, “anterior” y “esta entre”
Por ejemplo: “¿Esta después que el 2?”, ¿”que esta entre el 5 y el 7?”
Quien tiene la carta solo puede responder SI O NO.
El estudiante que descubre el número de la carta escondida a partir de las
preguntas lo “Canta” en voz alta. Si el número es el correcto se queda con
la carta y el juego continua en el sentido de la aguja del reloj.
Gana el jugador que logra adivinar más números.
JUGAMOS CON DINERO
Se juega en grupos pequeños. Cada jugador recibirá un cartón con un
número de tres cifras (o más, según el grupo). En el centro de la mesa
tendrán disponibles billetes de $1.000, $100, $1 y mondas de $1.
Cada jugador deberá formar la cantidad que indica el cartón. La idea es que
cada uno a su tiempo vaya armando la cantidad que indica su cartón con
billetes y monedas.
La descomposición de los números en potencia de 10 ofrece la posibilidad
de poner en juego algunas cuestiones relacionadas con el valor posicional;
por ejemplo, la diferencia entre el 806 y el 860, que son números
conformados por los mismos dígitos ubicados en diferente orden.
El docente recorrerá los grupos que juegan para registrar si aparecen
confusiones en este aspecto, para volver a recorrer el camino del
significado de los dígitos según el lugar que ocupan en un número. Si por
ejemplo, elijen los mismos billetes para armar esos dos números, habrá que
poner en debates cuantos “unos” hay en el 6 de 806 y cuantos “unos “hay
en 60.
Por otro lado el juego ofrece la posibilidad de recuperar la idea de que la
lectura de un número da algunas pistas de los dígitos que contiene y en el
orden en el que están ubicados.
Algunas de las situaciones que es posible plantear luego de haber jugado
varias veces son similares a las siguientes:
Para armar el 716, Carola tomo 7 billetes de $100 y 16 billetes de
$10. ¿Está bien? Si él o la estudiante se equivocó, la docente
explicara cual sería la cantidad correcta de cada billete que debería
tomar.
HACIENDO MEMORIA CON FIGURAS GEOMETRICAS
La docente colocara un conjunto de tarjetas con figuras geométricas
dibujadas en ellas. (Círculos, triángulos, cuadrados etc. Se mezclan todas
las tarjetas, luego la docente las coloca boca abajo sobre la mesa en filas.
El primer jugador da la vuelta a dos tarjetas. Si las dos tarjetas son iguales
(es decir muestra la misma figura geométrica) el jugador se queda con esas
tarjetas y vuelve a jugar. Si las tarjetas no son iguales, el jugador las vuelve
a colocar boca abajo en su lugar original y es el turno del siguiente jugador.
El juego continua hasta que todas las tarjetas hayan sido emparejadas. El
ganador es el que tenga más pares al final del juego.
EL JUEGO DEL TABLERO (El tablero lo armaran los alumnos con
ayuda de la docente)
Se necesitan 3 jugadores.
Una de los jugadores tiene que comenzar tirando el dado, según el número
del dado que salga avanza el casillero. Por ejemplo: Si sale el numero dos
se avanzara dos casilleros donde podemos encontrarnos con una suma,
resta, multiplicación o división. Cada jugador tendrá el tiempo de 1 minuto
para resolver ese cálculo, si no logra resolver en ese tiempo ese cálculo
vuelve a retroceder de nuevo al lugar de partida.
El jugador que lo resuelve se quedara encima de ese cálculo y espera el
turno del siguiente participante, así hasta ir avanzando hasta el final del
casillero, el participante que primero llegue gana.
JUEGO DE BOLOS CON FRACCIONES
Reglas del juego:
Se divide la clase en equipo de tres alumnos, cada equipo tiene tres tiradas
por turno y cada integrante del equipo pasa a realizar una de las tiradas.
La cantidad de turnos a jugar deberán decidirla previa al juego.
En cada tirada se sumaran los números de los bolos caídos, si la suma de
los mismos es mayor a 1 el equipo ganara una estrella.
Ganará el juego el equipo que obtenga la mayor cantidad de estrellas.
Sugerencias:
Repetir el juego muchas veces ya que favorecerá la apropiación de algunos
repertorios de sumas de fracciones.
Propiciar a los estudiantes lápiz y papel en caso que necesiten realizar
registros para sumar.
Aclaración:
En este caso se seleccionaran todas las fracciones menores a la unidad con
la intención de que se genere la necesidad de sumar las fracciones.
Posibles modificaciones
Considerar otras fracciones para colocar en los bolos (por ejemplo:
todas de igual o diferente denominador, con denominadores que sean
múltiplos y divisores entre sí de modo que permitan trabajar con
determinadas equivalencias).
Cantidad de bolos con los cuales van a jugar
Cambiar las sumas necesarias para ganar las estrellas, por ejemplo
mayor que 2, entre 1 y 2 y otras que consideren de acuerdo a lo que
pretendan trabajar y los conocimientos del alumnado.
Actividades posteriores
Evocar algunas jugadas que sucedieron durante el juego para analizar
las sumas implicadas.
Simular otras jugadas para poner a discusión algunas sumas de
fracciones que no surgieron durante el juego. Por ejemplo si en una
tirada un equipo tiro los bolos 4/5 y 1/6 ¿Pudo ganar una estrella?
Repetir el juego luego de realizada las actividades de evocación y
simulación para permitir poner en juego los repertorios adquiridos.
Recursos: Juego de lotería o Bingo, puede ser el juego comercial o se
puede imprimir este juego.
Porotos o fichas para marcar en los cartones, Grillas o cuadro de números
para control, tapitas de gaseosa. Varias.
Producto final: A modo de cierre los alumnos/as tendrán la oportunidad de
organizar y presentar una muestra de juegos matemáticos que han creado a
lo largo del año. Esta actividad les permitirá demostrar su comprensión de
los conceptos matemáticos a través de la creación e implementación de
juegos interactivos, fomentando así el aprendizaje lúdico y colaborativo,
también se podría considerar la creación de manual o guía realizado por
los estudiantes explicando las reglas del juego para la muestra.
Tiempo:
Todo el año
Evaluación:
La participación de cada estudiante frente al proyecto.
Sera por medio de la participación activa y el compromiso de los
alumnos durante el juego, así como la capacidad para aplicar y
practicar conceptos matemáticos mientras juegan.
Respeto de las normas establecidas.
Responsables: Docentes de SAFI superior.