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Educacion Fisica.

Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del tema de examen de educación física en la Escuela de Telesecundaria Aldea Gema. Los estudiantes Jhonny Valermino Tomás López, Silvia Griselda Rodas Diego, Cecilia Alonzo Nicolás y Maximiliano tomarán el examen con el profesor Joaquín Pablo Martín en los grados 2do Básico y 1er Básico con las claves 1, 2, 7 y 8.

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Educacion Fisica.

Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos del tema de examen de educación física en la Escuela de Telesecundaria Aldea Gema. Los estudiantes Jhonny Valermino Tomás López, Silvia Griselda Rodas Diego, Cecilia Alonzo Nicolás y Maximiliano tomarán el examen con el profesor Joaquín Pablo Martín en los grados 2do Básico y 1er Básico con las claves 1, 2, 7 y 8.

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INEB DE TELESECUNDARIA

ALDEA GEMA
ESTUDIANTES:
JHONNY VALERMINO TOMÁS LOPEZ,
SILVIA GRISELDA RODAS DIEGO,
CECILIA ALONZO NICOLA,
MAXIMILIANO……………………………………………………………………..

PROFESOR:
JOAQUIN PABLO MARTÍN

CURSO:
EDUCACION FISICA

GRADOS: CLAVES:
2DO BÁSICO Y PRIMERO BASICO 1, 2, 7, 8.

TEMA:
EXAMEN DE EDUCACION FISICA.

CICLO ESCOLAR 2023


PRESENTACIÓN

Esta obra está hecha por los estudiantes de la Escuela de Telesecundaria


Aldea Gemá los cuales son: Jhonny Valermino Tomás López, Silvia Griselda
Rodas Diego ,Cecilia Alonzo Nicolás ,
Maximiliano………………………………………………………………………….., los cuales realizan este
contenido que da a reconocer el deporte llamado Baloncesto o Basquetbol, lo
cual es este contenido lleva todo el Reglamento del juego.

En este contenido te hará a conocer los reglamentos del FIBA (Federación


Internacional de Baloncesto o Basquetbol) que es el contenido general de todo
el mundo.
HIST
ORIA
DEL
BASQ
UETB
OL
Historia del basquetbol escrita por
James Naismith
La historia del basquetbol se traza a Estados Unidos, pese a que su
creador es un profesor de Educación Física, James Naismith. El creador
del basquetbol, James Naismith, estudió educación física en el Springfield
College (o bien el YMCA, Young Men’s Christian Association) con Luther
Halsey Gulik, reconocido como el padre de la educación física. Bajo las
órdenes de Gulick, Naismith fue encomendado para dar vida a una
disciplina que mantuviera los alumnos de Springfield College
entretenidos y en buenas condiciones físicas durante los feroces
inviernos en Massachussets.
Fue así como Naismith comenzó a escribir la historia del basquetbol en el
frío invierno del 1891. En un plazo de 14 días creó un nuevo juego que
se pudiera jugar bajo techo y en espacios reducidos. A la vez, este nuevo
deporte tuvo que ser fácil de asimilar, pero lo suficientemente complejo
para despertar el interés de los alumnos mientras no podían jugar al
fútbol.
James Naismith se inspiró en varias disciplinas de la época.
Principalmente se basó en el rugby estadunidense (por los pases), el
rugby inglés (por los saltos) y el “pato en una roca”, un juego de su
infancia en el que el tanto se realizaba al lanzar la pelota y embocarla en
una cesta ubicada a una altura considerable. Sin embargo, a diferencia
de estos deportes, se enfocó más en la destreza que en el contacto y la
fuerza física, que son las principales variantes de los deportes
estadounidenses favoritos.

Los fundamentos del basquetbol


Tras el invierno del 1891, James Naismith se dedicó a estudiar los demás
deportes existentes para adoptar lo más atractivo de cada uno y
establecer los primeros requisitos del basquetbol. Entre estos figuraban:
 Afinidad por el Balón.
 Fácil de aprender.
 Que pudiera ser jugado en cualquier terreno.
 Ataque permanente de la meta.
 Que hubiera un balance entre el ataque y la defensa.
 No fuera un deporte agresivo.

El primer juego del basquetbol


Así fue como James Naismith creó el deporte conocido como basquetbol
(basketball en inglés o baloncesto). El juego se basó en el manejo de una
pelota cuyo objetivo era meterla en una cesta. De hecho, el nombre del
juego, basketball en inglés o baloncesto en español, proviene de estos
primeros ensayos. Basket se traduce como canasta o cesta y ball como
pelota o balón. Por consiguiente, juntos forman la expresión “balón en
cesta” o baloncesto.
La historia del basquetbol cuenta que para jugar los primeros partidos de
basquetbol, James Naismith le pidió al conserje de la Springfield College
unas cajas de 50 centímetros de diámetro. Obtuvo dos cestas de
melocotones que colgó a cada lado de la pista del gimnasio, a una altura
de 10 pies (3,05 metros). La misma altura se usa hasta hoy día para los
aros de basquetbol profesional, de acuerdo a los normas de la FIBA, que
es la entidad mundial que regula al básquetbol.
La altura tuvo que ser accesible a los jugadores para que el balón
pudiera ser recogido fácilmente después de ser encestado. Tras marcar
un punto, el partido debía pararse por un momento para recoger la
pelota. Con el tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros
metálicos con una red sin fondo. A la vez surgieron los tableros, donde
se colgaban las canastas.
Reglas del basquetbol creadas por
James Naismith
La primera versión del basquetbol tenía 13 reglas. La mayoría fue
modificada pero algunas siguen vigentes, como que la pelota tiene que
llevarse con las manos (no con los brazos u otra parte del cuerpo) o la
prohibición de correr con la pelota cogida.
Para dar inicio al juego, los primeros exponentes de la historia del
basquetbol fueron divididos en dos equipos. Inicialmente hubo 18
participantes, por lo que cada equipo tuvo 9 integrantes: 3 en la defensa,
3 en el centro y 3 en la delantera. Después pasaron a ser siete
miembros, para acabar siendo cinco.
Las 13 reglas originales del basquetbol fueron publicadas el 15 de
diciembre de 1892 en The Triangle, el periódico del Springfield College. A
partir de aquel entonces comenzó a extenderse la práctica de este
deporte.
Las 13 reglas originales del basquetbol
1. Se puede lanzar el balón con una o dos manos en cualquier
dirección.
2. Es permitido palmear el balón con una o ambas manos en cualquier
dirección.
3. Es prohibido correr con el balón en las manos. El jugador debe
lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
4. El balón solo puede sujetarse con las manos, no con los brazos ni
con el cuerpo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o
zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta regla
constituye una falta. La segunda infracción descalificará al jugador
hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención
de causar una lesión, durante el resto del partido. Además, no se
permitirá la sustitución del infractor.
6. Por las reglas 3 y 4, no se permite golpear el balón con el puño. La
violación de esta regla se sanciona del mismo modo que la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas sin que el oponente haya
realizado ninguna en el mismo intervalo de tiempo, el equipo
contrincante se anotará un punto.
8. Se consiguen puntos cuando el balón lanzado o palmeado desde la
pista, entra en el cesto y permanece allí sin que el equipo atacante
toque o mueva el cesto. Si el balón se queda en el borde y un
contrincante mueve la cesta, contará como un punto para los
atacantes.
9. Cuando el balón sale fuera de la pista vuelve a lanzarse al campo de
juego y entrará en posesión de la primera persona en tocarlo. En
caso de duda, el árbitro auxiliar lanzará el balón a lo alto y dos
oponentes intentarán interceptarlo saltando. El jugador que saca
dispone de cinco segundos. Al tardar más, el balón pasa al oponente.
Se considerará una falta si un equipo retrasa el juego de forma
continua.
10. El árbitro auxiliar vigila a los jugadores y anota las faltas. Además
avisa al árbitro principal cuando un equipo cometa tres faltas
consecutivas. También puede eliminar a los jugadores conforme a la
regla 5.
11. El árbitro principal vigila el balón y decide cuando está en juego,
cuando ha salido de la pista y a quién le pertenece. Asimismo, decide
cuándo se consigue un punto, lleva la cuenta del marcador y controla
el tiempo junto con otras tareas propias de un árbitro.
12. El partido consiste en cuatro periodos de 10 o 12 minutos cada uno.
Entre los cuartos hay descansos de cinco minutos.
13. El equipo que consigue más puntos es el ganador. En caso de
empate, los capitanes de los equipos pueden acordar prorrogar el

partido hasta que se marque un cesto.

Antecedentes a la historia del


basquetbol
No sabemos si James Naismith conocía las costumbres de los pueblos
indígenas de México. Sin embargo, la historia del basquetbol podría haber
sido influida por los mayas y aztecas. El baloncesto guarda cierta
similitud con el tlachtli o juego de la pelota realizado por los mayas, así
como también el pok-ta-pok de los aztecas. Los dos se practicaban de
manera similar para actos ceremoniales de ambas culturas.
El juego pasó de generación a generación y de pueblo a pueblo durante
más de 2.000 años. Por lo tanto existen diferentes versiones y
significados. La pelota solía representar el sol, y en consecuencia era
importante mantenerla siempre en movimiento. Los jugadores no podían
tocar la pelota con las manos ni con los pies. En vez de eso, tenían que
golpearla con la cadera, el codo o las rodillas y pasarla por un aro de
piedra vertical que colgaba en lo alto de la pared.

Se cree que el juego servía para predecir la voluntad de los dioses, y


algunos jugadores eran sacrificados después del partido. Asimismo era
una forma de resolver conflictos y evitar las guerras. El juego se sigue
practicando en algunas partes de México y Guatemala bajo el nombre
ulama.

Por otra parte, los romanos también realizaban juegos similares con
balones. Y posteriormente, durante la Edad Media, en países como
Alemania, Francia e Italia, se encontraron más registros de actividades
similares al baloncesto.

También podría interesarte: Qué es el baloncesto Historia, reglas,


fundamentos

Hitos en la historia del basquetbol


Origen del basquetbol
21 de diciembre de 1891 – James Naismith empezó a escribir la historia
del basquetbol con el primer partido que se jugó en el gimnasio de
Springfield College en Massachusetts. Ya que todavía no se haya creado
un balón específico para el basquetbol, se jugó con uno de futbol.
20 de enero de 1892 – Se jugó el primer partido oficial en el gimnasio de
YMCA en Albany, New York, con nueve jugadores en cada equipo.
1892 – Senda Berenson, profesora de educación física en la Universidad
de Smith, realizó algunos cambios a las reglas de James Naismith para
ajustarlos a las mujeres.
11 de marzo de 1892 – Se celebró el primer partido público en Springfield,
Massachusetts.
15 de diciembre de 1892 – Se publicaron las primeras reglas de
basquetbol.
Expansión del basquetbol
1893 – Se realizó el primer partido oficial femenino junto con los primeros
partidos de la historia del basquetbol fuera de Estados Unidos. El primer
juego se celebró en París, Europa. Además, alrededor de la misma
época, se realizaron partidos en países como China, India, Japón y
Persia.
1894 – Se estableció el tiro libre.
1895 – Se grabó el primer partido de la historia del basquetbol. Su
anfitriones fueron la Universidad de Hamline y la Universidad de
Minnesota.
1897 – Se normalizaron los partidos con cinco jugadores por equipo. El
mismo año se consolidó el basquetbol amateur con la Amateur Athletic
Union. Desde entonces, la entidad comenzó a controlar el desarrollo del
basquetbol.
Profesionalización del basquetbol
1898 – Se estableció la primera liga profesional de basquetbol, la National
Basketball League, conformada por seis equipos.
1900 – Se difundió el basquetbol universitario gracias al respaldo
financiero.
1905 – Se crea el Comité del Reglamento del Baloncesto.
1906 – Las reglas del basquetbol adoptaron el uso de los aros de metal,
redes y tableros.
1917 – Las fuerzas armadas de los Estados Unidos ayudan a difundir el
juego de basquetbol en Europa.
1920 – 1925 – Se consolidan las principales ligas
profesionales, Metropolitan Basketball League y American Basketball
League.
Historia moderna del basquetbol
18 de junio de 1932 – Se estableció la FIBA (Internationa Basketball
Federation).
1936 – El basquetbol se incluyó entre las disciplinas olímpicas. El equipo
nacional de los Estados Unidos ganó las olimpiadas celebradas en
Berlín.
1946 – Se fundó la NBA (National Basketball Association), llamada
originalmente Basketball Association of America.
1950 – Nacieron las primeras estrellas de la historia del basquetbol,
incluyendo por ejemplo a George Mikan.

Internacionalización
A pesar de la rápida popularización del deporte en diferentes países, el
basquetbol no tuvo una organización internacional que lo regulara
durante las primeras décadas. Recién en 1932 se fundó la Federación
Internacional de Basquetbol (FIBA). Con sede en Miles, Suiza, FIBA se
dedica a regular las normas del deporte a nivel mundial y a celebrar
diferentes eventos y campeonatos.
A través del aporte de la FIBA, el basquetbol masculino se convirtió en
uno de los deportes olímpicos en 1936. Posteriormente, el basquetbol
femenino se incorporó como parte de las olimpiadas de Montreal en
1976. Desde entonces, el país con mayor número de victorias en toda
la historia del basquetbol es Estados Unidos, tanto en la versión
masculina como femenina. Solamente en una ocasión, los Estados
Unidos no subieron al podio olímpico, y eso fue en las olimpiadas de
1980 en Moscú.

Historia del basquetbol en México


El baloncesto se introdujo en México en 1902 gracias a Guillermo
Spencer, quien dirigió el Instituto Metodista Mexicano de la Ciudad de
Puebla. La historia del basquetbol en México empezó en julio, cuando
Spencer mandó trazar un paralelogramo, marcando sus esquinas con
cuatro estacas encajadas por completo en el suelo. A la mitad de los
lados menores se hicieron sendos agujeros para colocar dos vigas a tres
metros de altura. En los extremos superiores de cada una se clavaron
cestos de carrizo. A las canastas les quitaron el fondo para que las
pelotas pudieran atravesarlas.
El primer juego no oficial se dio el mismo mes de julio de 1902 en el
actual Instituto Mexicano Madero (Plantel Toledo de la Ciudad de
Puebla). Por lo tanto, el instituto figura en la historia del basquetbol como
la cuna del básquetbol mexicano. El primer juego oficial se impartió en el
año 1905 durante las celebraciones de la victoria de México en la Batalla
de Puebla contra las tropas francesas de Napoleón III. Entre los festejos
que se dieron para conmemorar la victoria, los baloncestistas del Instituto
Mexicano Madero exhibieron de manera pública este deporte en el
Paseo Bravo de esta ciudad, ante el asombro de figuras políticas y
sociales de aquella época.

Basquetbol moderno en México


Hoy en día, es el segundo deporte más practicado del país. Sin embargo
a nivel de popularidad llega a ser solamente el cuarto, después del fútbol,
el boxeo y el béisbol.

Actualmente la liga más importante es la Liga Nacional de Baloncesto


Profesional (LNBP). En la rama femenil domina la Liga Mexicana de
Baloncesto Profesional Femenil (LMBPF). Además existen diferentes ligas
regionales compuestas por los equipos de sus zonas respectivas. Entre
las más conocidas están el Circuito de Baloncesto de la Costa del
Pacífico (CIBACOPA), el Circuito de Baloncesto del Pacífico (CIBAPAC),
la Liga de Baloncesto del Sureste (LBS), el Circuito de Básquetbol del
Noreste (CIBANE), la Liga Premier de Baloncesto (LPB) y la Liga de
Básquetbol Estatal de Chihuahua (LBE). Estas ligas regionales tienen
participación en los meses de descanso de la LNBP.
Actualidad del baloncesto
Desde los humildes inicios de la historia del basquetbol en el 1891, este
deporte se ha popularizado en todo el mundo. A día de hoy, las finales de
la NBA – el punto más alto de todas las ligas que se juegan en el orbe –
son una muestra de la importancia que ocupa el baloncesto en la
sociedad.
Hoy en día, a parte del basquetbol clásico, han aparecido distintas
versiones del juego: la pelota al cesto de Argentina, el korfball de los
Países Bajos, el netball en Inglaterra. Sin embargo ninguna de estas
disciplinas ha tenido tanto éxito como el basketball norteamericano.
REGLAME
NTO DE
BASQUETB
OL DE LA
FEDERACIO
N
INTERNACI
ONAL DE
BALONCEST
O (FIBA)
REGLAMENTO DE BÁSQUETBOL ÍNDICE Regla 1 El juego Art. 1. Definición Regla 2 Instalaciones y
equipamiento Art.2. Líneas y dimensiones del terreno de juego Art. 3. Equipamiento Regla 3 Los
árbitros, oficiales de mesa y comisarios , sus obligaciones Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y
Comisario Art. 5. El árbitro principal: deberes y poderes Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las
decisiones Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción Art. 8. Árbitros: Lesiones
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones Art. 10. El cronometrador:
Obligaciones Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones Regla 4 Los equipos Art. 12.
Equipos Art. 13. Jugadores y sustitutos Art. 14. Jugadores: Lesiones Art. 15. El Capitán:
Obligaciones y derechos Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos Regla 5 Reglamentación
de juego Art. 17. Tiempo de juego, empates y periodos extra Art. 18. Inicio del partido Art. 19.
Estado del balón Art. 20. Posición de un jugador y de un árbitro Art. 21. Salto entre dos Art. 22.
Cómo se juega el balón Art. 23. Control del balón Art. 24. Jugador en acción de tiro Art. 25. Cesto -
Cuándo se marca y su valor Art. 26. Saque Art. 27. Tiempo muerto registrado Art. 28. Sustituciones
Art. 29. Final de un periodo o partido Art. 30. Partido perdido por incomparecencia Art. 31. Partido
perdido por inferioridad Regla 6 Violaciones Art. 32. Violaciones Art. 33. Jugador fuera del terreno
de juego y balón fuera del terreno de juego Art. 34. Regate Art. 35. Avance ilegal Art. 36. Tres
segundos Art. 37. Jugador estrechamente marcado Art. 38. Regla de los ocho segundos Art. 39.
Regla de los veinticuatro segundos Art. 40. Balón devuelto a la pista trasera Art. 41.
Interposiciones e interferencias al balón Regla 7 Faltas personales Art. 42. Faltas Art. 43. Contacto
Art. 44. Falta personal Art. 45. Doble falta Art. 46. Falta antideportiva Art. 47. Falta descalificante
Art. 48. Reglas de conducta Art. 49. Falta técnica de un jugador Art. 50. Falta técnica de
entrenadores, sustitutos y acompañantes del equipo Art. 51. Faltas técnicas durante un intervalo
de juego Art. 52. Enfrentamientos Regla 8 Disposiciones Generales Art. 53. Principios básicos Art.
54. Cinco faltas por jugador Art. 55. Faltas de equipo. Reglas de penalización Art. 56. Faltas en
situaciones especiales Art. 57. Tiros libres Art. 58. Error rectificable Procedimiento en los partidos
oficiales A. Señales de los árbitros (próximamente) B. El acta C. Procedimiento en caso de protesta
D. Clasificación de los equipos E. Tiempos muertos para televisión REGLAMENTO DE BÁSQUETBOL
- Regla 1 y 2 - Regla 1 El juego Art. 1. Definición 1.1 Juego del Baloncesto El baloncesto lo juegan
dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón
dentro de la cana adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste. 1.2
Cesto: propio / oponente La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la
que defiende es su canasta. 1.3 Movimiento del balón El balón puede ser pasado, lanzado,
palmeado, rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos
pertinent Reglas. 1.4 Ganador de un partido El equipo que ha marcado el mayor número de
puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de un o más períodos
ex ganador del partido Regla 2 Instalaciones y equipamiento Art. 2. Dimensiones del terreno de
juego 2.1 Terreno de juego El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura,
libre de obstáculos Para las principales competiciones oficiales de FIBA, así como para los terrenos
de juego de nueva construcción, las dimensiones deben se longitud por 15 m de anchura, medidas
desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego. Para todas las demás
competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación
Nacional, tiene au aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26
m de longitud y 14 m de anchura. 2.2 Techo La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser,
como mínimo, de 7.00 m. 2.3 Iluminación La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y
convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la jugadores y del
equipo arbitral. 2.4 Líneas Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferiblemente
blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y claramente visible 2.4.1 Líneas de fondo y
laterales El terreno de juego estará delimitado por fondo (los lados cortos del terreno de j líneas
laterales (las líneas de los lados lar terreno de juego). Estas líneas no son pterreno de juego. El
terreno de juego debe menos 2 metros de cualquier obstáculo, in integrantes de los banquillos de
los equi 2.4.2 Línea central La línea central es la línea trazada paralela líneas de fondo desde el
punto centra línea lateral que se prolongará 15 cm por exterior de cada línea lateral. 2.4.3 Líneas
de tiros libres, áreas restringidas y tiros libres La línea de tiros libres estará trazada paralela a cad
fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 interior de la línea de fondo y tendrá
una longitud de 3,60 m estará situado sobre la línea imaginaria que une eldos líneas de fondo. Las
áreas restringidas son los espacios marcados en juego limitados por las líneas de fondo, las líneas
de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m
dede las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior
de las áreas restringidas, deberá ser del mismo colo circulo central. Estas líneas excluyendo las
líneas de fondo, son parte del área restringida. Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas
ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el
punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea d en el
interior de las áreas restringidas. Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que
pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos libres se marcarán según el 2.4.4
Círculo central El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener
un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo
central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas. 2.4.5 Zona de canasta
de tres puntos La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto
el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita y que incluye : • Dos líneas paralelas que
parten de la línea de fondo a 6.25 m del punto del suelo directamente perpendicular al centro
exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de
la línea de fondo es de 1,575 m. • y un semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior hasta
el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que corta las líneas paralelas. 2.4.6 Zonas
de los bancos de los equipos Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del
terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del
siguiente modo: Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al
menos 2 m de longitud y por otra línea de al menos 2 m de longitud trazada a 5 m de la línea
central y en ángulo recto con la línea lateral. 2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los
bancos/sillas de los sustitutos La siguiente disposición de los banquillos de los equipos y los
bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las principales competiciones de FIBA y
recomendadas para todas las competiciones. Art. 3. Equipamiento Para una descripción más
detallada del equipamiento de baloncesto, ver apéndice sobre esta materia. 3.1 Los tableros y sus
soportes 3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado
(preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza. Si estuvieran
construidos en un material no transparente, deberán pintarse de color blanco. 3.1.2 Las
dimensiones de los tableros será de 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical. 3.1.3 Todas las
líneas se trazarán de la manera siguiente: • De color blanco, si el tablero es transparente. • De
color negro, en todos los demás casos. • De 5 cm. de anchura. 3.1.4 La superficie frontal de los
tableros será lisa y marcada como sigue: 3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera
siguiente • En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las
líneas de fondo. • La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno
de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1 ,20 m. del punto
central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo
recto con la línea de fondo. 3.1.6 Los protectores de los tableros serán de la siguiente manera
3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera : • La parte frontal de la estructura del
soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00
m del borde exterior de las líneas de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para
que sea claramente visible para los jugadores. • Los soportes de los tableros estarán anclados al
suelo para evitar que se desplacen. • Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará
protegida en su superficie inferior a una distancia de 1,20 m de la cara anterior del tablero. • El
espesor mínimo de la protección será de 5 cm y de la misma densidad que la protección de los
tableros. • Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener las bases completamente
protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de 2,15 m, por la superficie más próxima al
terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm. 3.1.8 La protección estará
construida de tal manera que evite que las extremidades de los jugadores puedan quedar
atrapadas. 3.2 Canastas Las canastas se componen de los aros y las redes. 3.2.1 Los aros estarán
construidos de la manera siguiente: • El material será de acero macizo con un diámetro interior de
45 cm y pintado de color naranja. • El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1 ,6 cm y
un diámetro máximo de 2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la
red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados. • La red deberá estar
sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al
aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la
introducción de los dedos de los jugadores. • El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta
el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero
Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal
o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña
como para impedir que quepan los dedos de los jugadores. • El borde superior de cada aro se
situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
• El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores de la tensión. 3.2.3 Las redes serán
de la siguiente manera: • Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal
forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán
menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud. • Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
• La parte superior de la red será semirígida para evitar que: ! La red se dé la vuelta a través del
aro y se enrede. ! El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta. 3.3
Balones 3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores
de forma tradicional y juntas negras. 3.3.2 La superficie exterior será de cuero, caucho o material
sintético. 3.3.3 El balón se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la
superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la parte
inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón,
de entre 1,20 m y 1,40 m. 3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm. 3.3.5 El
balón no tendrá menos de 74,9 cm ni más de 78 cm de circunferencia (talla 7). No pesará menos
de 567 g ni más de 650 g. 3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados
que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez acerca de la
legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el
árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los
balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento. 3.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo
arbitral : 3.4.1 Reloj del partido y cronómetro [Link] El reloj del partido se utilizará para
cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estará situado de manera que sea
claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los
espectadores. [Link] Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido,
será usado para controlar los tiempos muertos. [Link] Si el reloj principal del partido se halla
situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en
cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas
relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe
indicar el tiempo que queda de partido. 3.4.2 Dispositivo de 24 segundos [Link] EI dispositivo de
24 segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las
especificaciones siguientes: • Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos. • El monitor
en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón. • La capacidad de pararse y volver a
iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido. [Link] Los monitores estarán situados
como sigue: • Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una
distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A) • Cuatro (4) monitores situados en las
cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-8) o
• Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El
monitor a la izquierda de la mesa de anotado- res estará situado en las esquina más próxima.
Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo ya 2 m. de la línea
lateral (Diagrama 9-C). [Link] Los monitores serán claramente visibles para todas las personas
relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. 3.4.3 Señales Deberá existir al menos (2)
señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes: • Una (1) para el
cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará automáticamente para indicar el final
del tiem de un periodo o periodo extra. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar
manualmente cuando sea necesa llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo
muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta se desde el comienzo de un tiempo muerto
o de que se ha producido una situación de error rectificable. • Una (1) para el operador de 24
segundos que sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de 24 s egund Ambas
señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o
ruidosas. 3.4.4 Marcador Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas
relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El ma deberá mostrar como mínimo: • El
tiempo de juego • El tanteo • El número de periodo actual • El número de tiempos muertos
registrados. 3.4.5 El Acta En todas las principales competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de
partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundia 3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Se pondrán a disposición del anotador, con las siguientes características: Los marcadores serán
blancos con las cifras de un tama de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura, y estarán numerados
del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5). 3.4.7 Marcadores de faltas de equipo Se
proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo. Estos serán de color rojo,
medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que
cuando en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas
con el partido, incluyendo los espectadoPueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a
condición que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado ante 3.4.8 Dispositivo
indicador de faltas de equipo Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de
faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado penalización (Articulo 55.-
Faltas de equipo -Penalizaciones). 3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales
competiciones oficiales de FIBA Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación
son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torne Campeonatos del
mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Junior tanto masculino como femenino, y Campeonatos
Continentales masculino Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para
todas las demás competiciones. 3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia
de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.
3.5.2 El terreno de juego estará: • Hecho de madera. • Delimitado por una línea de demarcación
de 5 cm de anchura. • Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en
un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de
demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y el área restringida. 3.5.3 Habrá
cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego . 3.5.4 Los tableros
deben ser de vidrio templado de seguridad. 3.5.5 La superficie del balón será de cuero. Los
organizadores de la competición proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo y
especificaciones para entrenamiento y calentamiento. 3.5.6 La iluminación del terreno de juego no
será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m por encima del terreno de juego. La iluminación
cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión. 3.5.7 El terreno de juego debe
estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa
de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas
relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. [Link] Dos marcadores de gran tamaño
(Diagrama 11 ), uno en cada fondo del terreno de juego: • La existencia de un marcador (cubo)
situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores. • El
cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes
para el marcador. • Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta atrás claramente visible con
una señal acústica automática muy potente que sonará automáticamente al final de cada tiempo
de juego, de cada periodo o periodo extra. • Los indicadores del tiempo y el tanteo en el
marcador, tendrán una altura mínima de 30 cms. • Los relojes estarán sincronizados y mostrarán
el tiempo que queda de juego durante el partido. • Durante los últimos 60 segundos de cada
periodo o periodo extra, el tiempo que queda de juego estará indicado en segundos y décimas de
segundo. • El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido. • Los
marcadores (Diagrama 11) indicarán también: ! El número de cada jugador y preferiblemente su
nombre. ! Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por
cada jugador. ! El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la
necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas). ! El
número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la posibilidad de parar al llegar aun máximo de 5). ! El
número de periodo de 1 a 4 y "E" para un periodo extra. ! El número de tiempos muertos de 0 a 2
[Link] Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y una luz
eléctrica roja brillante, que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y
50 centímetros (Diagrama 6). • Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital
automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy
potente para indicar el final del periodo de 24 segundos. • El dispositivo de 24 segundos estará
conectado al reloj principal del partido de manera que: ! Cuando el reloj principal del partido se
detenga, también se detendrá. ! Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda
ponerse en marcha manualmente. ! Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj
principal. • El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del
partido, será diferente. • Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores
especificaciones. • La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará: ! Sincronizada
con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al
final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra. ! Estará sincronizada con el dispositivo de
24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo
de 24 segundos. Regla 3 Los árbitros, oficiales de mesa y comisarios , sus obligaciones Art. 4.
Árbitros, Oficiales de Mesa y Comisario 4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro
auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera pre Además
la entidad apropiada de FIBA, tal como la Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la
autoridad para aplicar el Sistema de tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros auxiliares. 4.2
Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador
de 24 segundos. 4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el
cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá principalme supervisar la labor de los
oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo
del partido sin in 4.4 No se podrá insistir suficientemente en que los árbitros del partido no deban
tener relación con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de
juego. 4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirán el juego de acuerdo con
estas reglas y no tendrán autoridad para modificarlas 4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en
una camiseta gris, pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras. 4.7 En
las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarán uniformados. Art. 5.
Árbitro principal: Deberes y Derechos El árbitro principal: 5.1 Inspeccionará y aprobará todo el
equipamiento que se utilizará durante el partido. 5.2 Designará el reloj oficial del partido, el
dispositivo de 24 segundos y el cronómetro, y reconocerá a los oficiales de mesa, como tales. 5.3
No permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesiones. 5.4 Administrará un
salto entre dos en el círculo central para iniciar cada periodo y periodo extra. 5.5 Tendrá autoridad
para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen. 5.6 Tendrá autoridad para
determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar después de habérsele
advertido para hacerlo o por su comportamiento, evita que se dispute el partido. 5.7 Examinará
cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo extra si
lo hubiera, y siempre que 10 necesario para aprobar el tanteo. 5.8 Tomará la decisión final
siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estén de acuerdo. Para tomar esta decisión
podrá consultarauxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa. 5.9 Tendrá autoridad para tomar
decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas. Art. 6.
Árbitros: Momento y lugar de las decisiones 6.1 Los árbitros tienen autoridad para tomar
decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterio
líneas de demarcación del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de
equipos y las áreas inmediatamente detrás d 6.2 Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen al
terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del concluirá
con el final del tiempo de juego del partido con la . aprobación de los árbitros. Con la aprobación y
firma del acta del partido por eprincipal al final del mismo concluye la vinculación de los árbitros
con el partido. 6.3 Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores,
entrenadores, ayudantes de entrenador o acompañantes del equipo 20 minutos previos al inicio
del partido o entre el final del tiempo de , juego del partido y la aprobación y firma del acta del
partido, el árbitrodeberá hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el
comisario o el árbitro principal deberán enviar un informe de organizadores de la competición. 6.4
Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el árbitro principal, dentro de la hora
que sigue a la finalización del partido, inf incidente a la organización de la competición. 6.5 En caso
que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o
aproximadamente al mismo tiempo tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra,
todas las faltas que se cometan después de la señal de final del tiempo de juego de completar el
tiro o los tiros libres, se considerará que se han cometido durante un intervalo de juego y se
sancionará en consecuencia. 6.6 Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar
las decisiones adoptadas por el otro dentro de los limites de surespectivas obligaciones, tal como
quedan definidas en estas reglas. Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción
7.1 Definición. Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, entrenador,
ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infracción de reglas. 7.2 Procedimiento:
7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta el árbitro debe hacer sonar su silbato y,
simultáneamente, realizar la señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto
(Ver Manual del Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos). 7.2.2 Los árbitros no harán sonar su
silbato después de un tiro libre convertido, ni después de un cesto convertido, ni cuando el balón
esté vivo. 7.2.3 Después de cada decisión de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiaran
sus posiciones en el terreno de juego. 7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria
una comunicación oral para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés. Art. 8. Árbitros:
Lesiones Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón, no puede seguir ejerciendo sus
obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutosincidente, el partido se reanudará. El otro
árbitro arbitrará solo hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al árb
lesionado por un árbitro cualificado. Después de consultar con el comisario, el otro árbitro decidirá
sobre la sustitución. Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones 9.1 El anotador
utilizará el acta oficial del partido para: • Guardar un registro de los nombres y de los números de
los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que p él. Cuando se cometa
una infracción de estas reglas relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el
partido, sustituciones o los números de los jugadores, notificará, tan pronto como sea posible, el
descubrimiento de esta infracción al árbitpróximo. • Guardar un resumen arrastrado de los puntos
marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos. • Registrar las faltas
personales y técnicas señaladas a cada jugador y advenir inmediatamente a los árbitros cuando se
señale la 5jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador y
advenir inmediatamente a los árbitros cua entrenador sea descalificado y deba abandonar el
partido. 9.2 El anotador también: • Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad de tiempo
muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo regis comunicará al entrenador a
través de un árbitro, cuándo el entrenador no disponga de más tiempos muertos en el periodo. •
Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para
ambos entrenadores, el indicado con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por
ese jugador. • Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el
balón esté vivo, en el extremo más próximo a equipo infractor, después de la 4a falta de equipo,
personal o técnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo. • Efectuará las sustituciones. •
Hará sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y antes de que el balón vuelva a estar vivo.
El sonido de la señal del anota detiene el reloj del partido ni hace que el balón quede muerto. 9.3
El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador En caso de que exista
alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta última tendrá
preferencia y el marca corregirá consecuentemente. 9.4 Se pueden cometer los siguientes errores
significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido: • Se conviene un cesto de tres
puntos pero sólo se añaden dos puntos al tanteo. • Se conviene un cesto de dos puntos pero se
añaden tres puntos al tanteo. Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al
primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención d árbitros para detener el
partido. Si el error se descubre después de que la señal del reloj del final del partido haya sonado,
mientras el árbitro principal revisa el acta pero an la firmen los árbitros, el árbitro principal debe
corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si éste se ve afectado por el mis Si
tal error se descubre después de la firma del acta por los árbitros el árbitro principal ya no puede
corregirlo. El árbitro principal debe remit que describa el incidente a la organización de la
competición. Art. 10. El cronometrador: Obligaciones 10.1 El cronometrador estará provisto de un
reloj de partido y un cronómetro y: • Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo
de detención. • Avisará a los equipos ya los árbitros, al menos, con tres minutos de antelación,
antes que comiencen el primer y tercer periodo. • En los tiempos muertos registrados el
cronometrador debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su señal cuando hayan
transcurrido 50 segundos desde su comienzo. • Se asegurará que su señal acústica suena de modo
potente y de forma automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o extra. Si esta señal
no suena o no se ha oído, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposición
para avisarinmediatamente a los árbitros. La señal del cronometrador hace que el balón quede
muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal no hace que el bal muerto,
cuando el balón está en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre. 10.2
El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando: • Durante un salto entre dos, el balón es
legalmente palmeado por un saltador. • Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el
balón es tocado por un jugador en el terreno de juego. • Durante un saque, el balón toca aun
jugador en el terreno de juego. 10.3 El reloj del partido se parará cuando: • Termine el tiempo
juego, al final de cada periodo o periodo extra. • El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón
vivo. • La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este vivo. • Un cesto es anotado
contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto. • Un cesto es anotado en los dos (2) últimos
minutos del cuarto periodo o periodo extra. Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones El
operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará del
siguiente modo: 11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el
control de un balón vivo en el terreno de juego. 11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos
y no mostrará ninguna cifra tan pronto como: • Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una
falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo q mente tuviera
el control del balón se le conceda un saque. • Un lanzamiento a canasta entra en el cesto. • Un
lanzamiento a canasta toca el aro. • El partido se para debido a una acción(es) causada por el
equipo contrario al del control del balón. Art. 4. Árbitros, Oficiales de Mesa y Comisario 4.1 Los
árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de
mesa, y por un comisario, si estuviera pre Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la
Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la autoridad para aplicar el Sistema de tres, es
decir, un árbitro principal y dos árbitros auxiliares. 4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el
ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos. 4.3 Puede estar presente
un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido
consistirá principalme supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal y
al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin in 4.4 No se podrá insistir
suficientemente en que los árbitros del partido no deban tener relación con ninguna de las
organizaciones o entidades representadas en el terreno de juego. 4.5 Los árbitros, los oficiales de
mesa y el comisario conducirán el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrán autoridad para
modificarlas 4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro,
calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras. 4.7 En las principales competiciones oficiales
de FIBA los oficiales de mesa estarán uniformados. Art. 5. Árbitro principal: Deberes y Derechos El
árbitro principal: 5.1 Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el
partido. 5.2 Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronómetro, y
reconocerá a los oficiales de mesa, como tales. 5.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos
que puedan causar lesiones. 5.4 Administrará un salto entre dos en el círculo central para iniciar
cada periodo y periodo extra. 5.5 Tendrá autoridad para detener un partido cuando las
condiciones lo justifiquen. 5.6 Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder el
partido si se niega a jugar después de habérsele advertido para hacerlo o por su comportamiento,
evita que se dispute el partido. 5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego
del 2° y 4° periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que 10 necesario para aprobar
el tanteo. 5.8 Tomará la decisión final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estén
de acuerdo. Para tomar esta decisión podrá consultarauxiliar, al comisario, y/o los oficiales de
mesa. 5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado
específicamente en estas reglas. Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las decisiones 6.1 Los
árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas,
tanto en el interior como en el exterio líneas de demarcación del terreno de juego, incluyendo la
mesa de anotadores, los bancos de equipos y las áreas inmediatamente detrás d 6.2 Esta
autoridad tendrá efecto cuando lleguen al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de
la hora prevista para el inicio del concluirá con el final del tiempo de juego del partido con la .
aprobación de los árbitros. Con la aprobación y firma del acta del partido por eprincipal al final del
mismo concluye la vinculación de los árbitros con el partido. 6.3 Si se produjera una conducta
antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompañantes
del equipo 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de , juego del partido
y la aprobación y firma del acta del partido, el árbitrodeberá hacer constar el incidente en el
reverso del acta, antes de su firma y el comisario o el árbitro principal deberán enviar un informe
de organizadores de la competición. 6.4 Si alguno de los equipos formula una protesta, el
comisario o el árbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalización del partido, inf
incidente a la organización de la competición. 6.5 En caso que sea necesario administrar el tiro o
tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo
tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas las faltas que se cometan
después de la señal de final del tiempo de juego de completar el tiro o los tiros libres, se
considerará que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionará en consecuencia.
6.6 Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por
el otro dentro de los limites de surespectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas
reglas. Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción 7.1 Definición. Cualquier
falta o violación cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o
seguidor de equipo es una infracción de reglas. 7.2 Procedimiento: 7.2.1 Cuando se comete una
violación o una falta el árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizar la señal
para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver Manual del Arbitro Capítulo
7. Señales y Procedimientos). 7.2.2 Los árbitros no harán sonar su silbato después de un tiro libre
convertido, ni después de un cesto convertido, ni cuando el balón esté vivo. 7.2.3 Después de cada
decisión de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de
juego. 7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral para
aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés. Art. 8. Árbitros: Lesiones Si un árbitro se lesiona, o
por cualquier otra razón, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran
diez (10) minutosincidente, el partido se reanudará. El otro árbitro arbitrará solo hasta el final del
partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al árb lesionado por un árbitro cualificado.
Después de consultar con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la sustitución. Art. 9. El
anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones 9.1 El anotador utilizará el acta oficial del
partido para: • Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de
iniciar el partido y de todos los sustitutos que p él. Cuando se cometa una infracción de estas
reglas relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, sustituciones o
los números de los jugadores, notificará, tan pronto como sea posible, el descubrimiento de esta
infracción al árbitpróximo. • Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro
de los cestos de campo y los tiros libres convertidos. • Registrar las faltas personales y técnicas
señaladas a cada jugador y advenir inmediatamente a los árbitros cuando se señale la 5jugador. De
igual modo debe registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador y advenir
inmediatamente a los árbitros cua entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido. 9.2
El anotador también: • Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto
cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo regis comunicará al entrenador a través de
un árbitro, cuándo el entrenador no disponga de más tiempos muertos en el periodo. • Indicará el
número de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos
entrenadores, el indicado con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por ese
jugador. • Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el
balón esté vivo, en el extremo más próximo a equipo infractor, después de la 4a falta de equipo,
personal o técnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo. • Efectuará las sustituciones. •
Hará sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y antes de que el balón vuelva a estar vivo.
El sonido de la señal del anota detiene el reloj del partido ni hace que el balón quede muerto. 9.3
El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador En caso de que exista
alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta última tendrá
preferencia y el marca corregirá consecuentemente. 9.4 Se pueden cometer los siguientes errores
significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido: • Se conviene un cesto de tres
puntos pero sólo se añaden dos puntos al tanteo. • Se conviene un cesto de dos puntos pero se
añaden tres puntos al tanteo. Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al
primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención d árbitros para detener el
partido. Si el error se descubre después de que la señal del reloj del final del partido haya sonado,
mientras el árbitro principal revisa el acta pero an la firmen los árbitros, el árbitro principal debe
corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si éste se ve afectado por el mis Si
tal error se descubre después de la firma del acta por los árbitros el árbitro principal ya no puede
corregirlo. El árbitro principal debe remit que describa el incidente a la organización de la
competición. Art. 10. El cronometrador: Obligaciones 10.1 El cronometrador estará provisto de un
reloj de partido y un cronómetro y: • Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo
de detención. • Avisará a los equipos ya los árbitros, al menos, con tres minutos de antelación,
antes que comiencen el primer y tercer periodo. • En los tiempos muertos registrados el
cronometrador debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su señal cuando hayan
transcurrido 50 segundos desde su comienzo. • Se asegurará que su señal acústica suena de modo
potente y de forma automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o extra. Si esta señal
no suena o no se ha oído, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposición
para avisarinmediatamente a los árbitros. La señal del cronometrador hace que el balón quede
muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal no hace que el bal muerto,
cuando el balón está en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre. 10.2
El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando: • Durante un salto entre dos, el balón es
legalmente palmeado por un saltador. • Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el
balón es tocado por un jugador en el terreno de juego. • Durante un saque, el balón toca aun
jugador en el terreno de juego. 10.3 El reloj del partido se parará cuando: • Termine el tiempo
juego, al final de cada periodo o periodo extra. • El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón
vivo. • La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este vivo. • Un cesto es anotado
contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto. • Un cesto es anotado en los dos (2) últimos
minutos del cuarto periodo o periodo extra. Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones El
operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará del
siguiente modo: 11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el
control de un balón vivo en el terreno de juego. 11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos
y no mostrará ninguna cifra tan pronto como: • Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una
falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo q mente tuviera
el control del balón se le conceda un saque. • Un lanzamiento a canasta entra en el cesto. • Un
lanzamiento a canasta toca el aro. • El partido se para debido a una acción(es) causada por el
equipo contrario al del control del balón. 11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar
la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del balón vivo en el terreno mero toque
del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo
equipo permanece con el con balón. 11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al
mismo equipo que previamente tenia el control del balón se le concede un saque, coresultado de:
• El balón ha salido fuera de banda. • Una doble falta. • El partido ha sido parado por cualquier
razón atribuible al equipo con control de balón. 11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no
mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del balón y queden menos de en el
reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra. Regla 4 Los equipos Art. 12. Equipos 12.1
Definición 12.1.1 Ser apto para jugar, es tener autorización para jugar con un equipo, tal y como se
estipula en la normativa del organizador de la competición. Las restricciones en cuanto a los
límites de edad, se tendrán en cuenta. 12.1.2 Un miembro de un equipo estará facultado para
jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya
sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas. 12.1.3 Durante el tiempo de juego, cada
miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto. 12.1.4 Un acompañante de equipo
podrá sentarse en el área del banquillo del equipo, a condición de que tenga una responsabilidad
especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un jugador que
haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompañante de equipo. 12.2 Regla Cada equipo
se compone de: • No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar. • No más de
doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar
más de tres (3) partid • Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador. • Un
capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar. • Un máximo de
cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos. Art. 13. Jugadores y sustitutos 13.1
Definición Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y está
facultado para jugar. Un miembro de un equipo es cuando no está jugando en el terreno de juego,
o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar, porque haya sido des haya
cometido cinco (5) faltas. 13.2 Regla 13.2.1 Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno
de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos. 13.2.2 Un sustituto se
convierte en jugador cuando el árbitro hace la serial para autorizar su entrada en el terreno de
juego. Un jugado convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su
sustitución en el terreno de juego. 13.2.3 El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone
de: • Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera. • Todos los
jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el
partido Se pe de uniformes de una sola pieza. • No se podrán utilizar camisetas interiores a menos
que el jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se hdicho permiso la camiseta
interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo. • Pantalones cortos del
mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo c
camisetas. • Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones
siempre que sean del mismo color que pantalones. 13.2.4 Cada jugador llevará una camiseta
numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten co
camiseta. Los números serán claramente visibles y : • Los de la espalda tendrán como mínimo 20
cm de altura. • Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de altura. • Los números no tendrán
menos de 2 cm de anchura. • Los equipos utilizarán los números del 4 al 15. • Los jugadores del
mismo equipo no llevarán números duplicados. La publicidad, cuándo se permita, será de
conformidad a la normativa que regula la competición respectiva, y no interferirá en l los números
de la parte frontal y el dorsal de las camisetas. 13.2.5 El árbitro principal no permitirá que ningún
jugador utilice objetos que puedan causar lesión a otros jugadores. • No se permitirá utilizar : !
Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero,
plástico, p flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un
acolchado blando. ! Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse
cortas). ! Tocados, accesorios para el pelo ni joyas. • Se permitirá utilizar: ! Protecciones en los
hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolc
represente un peligro para los demás jugadores. ! Refuerzos en las rodillas si están
adecuadamente cubiertos. ! Máscaras faciales, aunque sean de material duro. ! Gafas, siempre
que no representen un peligro para los demás jugadores. ! Cintas para la cabeza, con una anchura
máxima de 5 cm, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivossolo color. 13.2.6 Todo el
equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar
ningún tipo de equipo d para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una
ventaja injusta de cualquier otra manera. 13.2.7 Cualquier otro equipamiento no mencionado
explícitamente en este artículo debe ser aprobado previamente por la Comisión Té Mundial de
FIBA . 13.2.8 Los equipos deben disponer como mínimo de dos juegos de camisetas y: • El equipo
citado en primer lugar en el programa (equipo local) deberá llevar camiseta de color claro
(preferiblemente bla • El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deberá
llevar camiseta de color oscuro. • No obstante, si los dos equipos implicados están de acuerdo,
pueden intercambiar el color de las camisetas. 13.2.9 En las principales competiciones oficiales de
FIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarán: • Zapatillas del mismo color o de la misma
combinación de colores. • Calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores. Art.
14. Jugadores: Lesiones 14.1 En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden detener el
juego. 14.2 Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión los árbitros no harán sonar su
silbato hasta que se haya completado la jugada, es dec con control del balón haya lanzado a
canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo ó haya quedado muerto. No
obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden suspender el
juego inmediatamente. 14.3 Sustitución de un jugador lesionado: • Si el jugador lesionado no
puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe
asistencia, de sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible. • No obstante, un
jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede
continuar en el pa se le anotará un tiempo muerto a su equipo. • Además, si el jugador lesionado
no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados n
continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente. Excepción: Su equipo debe continuar el
partido con menos de 5 jugadores. 14.4 Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado,
deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador lesionado está implicado en un s dos, deberá
saltar su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya
jugado en la siguiente fase de el reloj en marcha. 14.5 Un jugador que haya sido designado por el
entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido en caso de lesión, a condición que el áresté
convencido de la autenticidad de la lesión. En este caso los contrarios tendrán también derecho a
una sustitución, si lo desearán. 14.6 Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el
terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta ese jugador sea
sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya
detenido y el área afectad abierta estén cubiertas completamente y de manera segura. Art. 15. El
Capitán: Obligaciones y derechos 15.1 El capitán es un jugador que representa a su equipo en el
terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtenerDebe hacerlo de
manera educada y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del partido parado. 15.2 Cuando el
capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida el entrenador debe informar a
uno de los árbitros del número d que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su
ausencia. 15.3 El capitán puede actuar como entrenador. 15.4 El capitán designará al saltador de
su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las
situacione libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o el tirador de
los tiros libres. 15.5 El capitán informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si
su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando e espacio marcado "Firma del capitán
en caso de protesta" . Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos 16.1 El entrenador, o el
ayudante del entrenador son los únicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los
oficiales de mesa durante para obtener información estadística. Esto se hará de forma educada,
solamente cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado interferir en el desarrollo
normal del partido. 16.2 Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada
entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar aluna lista escrita con los nombres y los
números de los miembros del equipo aptos para jugar el partido, así como los nombres del capitán
del entrenador y del ayudante del entrenador. 16.3 Al menos 10 minutos antes de la hora fijada
para el inicio del partido, ambos entrenadores darán su conformidad con los nombres y
locorrespondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos,
firmando el acta del partido. Al mismo tiem indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el
partido. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información. 16.4 Los
sustitutos que lleguen tarde podrán jugar siempre que el entrenador : los haya incluido en la lista
de jugadores aptos del equipo entreanotador 20 minutos antes del inicio del partido. 16.5
Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos
muertos registrados. 16.6 Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la
vez, están autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto válido para el capitán que
sustituya al entrenador por cualquier motivo válido. 16.7 Cuando un entrenador o un ayudante de
entrenador desee que se efectúe luna sustitución, el sustituto debe presentarse personalmente a
para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente. 16.8 Si hay
ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del
mismo (su firma no es necesaria) todas obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna
razón, éste no puede continuar ejerciéndolas. 16.9 El capitán del equipo actuará como entrenador
si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidad ningún
ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste último no puede seguir ejerciendo
sus responsabilidades). Si el capitabandonar el terreno de juego por cualquier razón valida, puede
continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar e juego a causa de una
falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su sustituto como
capitán lo sustituirá entrenador. Regla 5 Reglamentación de juego Art. 17. Tiempo de juego,
empates y periodos extra 17.1 El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos.
17.2 Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo, entre el tercer y
cuarto periodo y antes de cada período extra. 17.3 Habrá un intervalo en la mitad del partido de
quince (15) minutos. 17.4 Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto
periodo, el partido continuará con un periodo extra de cinco (5) minut cuántos periodos de (5)
minutos sean necesarios para romper el empate. 17.5 En todos los periodos extra los equipos
seguirán jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto periodo. Art. 18. Inicio del
partido 18.1 Para todos los partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas
(equipo local) tendrá la opción de elegir la canasta y el ban equipo. Esta elección se comunicará al
árbitro principal al menos veinte (20) minutos antes de la hora del inicio del encuentro. 18.2 Antes
del primer y tercer periodo, los equipos tendrán derecho a calentar en la mitad del terreno de
juego en que estén situadas las canas contrario. 18.3 Los equipos intercambiarán las canastas en el
tercer periodo. 18.4 El partido no podrá comenzar si uno de los equipos no está en el terreno de
juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar. 18.5 El partido comienza oficialmente con un
salto entre dos, en el círculo central, cuándo el balón es palmeado legalmente por un saltador. Art.
19. Estado del balón El balón puede estar vivo o muerto. 19.1 El balón está vivo cuando: • Durante
un salto entre dos el balón es palmeado legalmente por un saltador. • Durante un tiro libre un
árbitro lo pone a disposición del lanzador. • Durante un saque el balón queda a disposición de un
jugador para que realice el saque. 19.2 El balón está muerto cuando: • Un tiro a cesto o un tiro
libre se convierte. • Suena el silbato de un árbitro mientras el balón está vivo. • Resulte evidente
que no entrará en la canasta durante un tiro libre que deba ser seguido por: ! otro(s) tiros libres. !
Otra penalización (uno o varios tiros libres o un saque). • Suena la señal de final del tiempo de
juego de un periodo o periodo extra. • La señal del operador de los 24 segundos suena mientras el
balón está vivo. • El balón que se encuentra en el aire en un lanzamiento a cesto es tocado por un
jugador de cualquier equipo después que: ! Un árbitro haga sonar su silbato. ! Haya concluido el
tiempo de un periodo, o periodo extra. ! El dispositivo de 24 segundos haga sonar su señal. 19.3 El
balón no queda muerto y se conceden los puntos si se convierten cuando: • El balón se encuentra
en el aire en un lanzamiento a canasta y un árbitro hace sonar su silbato o suena la señal del reloj
del partido o del dispositivo de 24 segundos. • El balón se encuentra en el aire en un tiro libre
cuando el árbitro hace sonar su silbato por una infracción cometida por un jugador distinto del
lanzador del tiro libre. • Un adversario comete una falta cuando el balón está aún bajo el control
de un jugador que está en acción de tiro a cesto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento
continuo que comenzó antes de que se cometiera la falta. Art. 20. Posición de un jugador y de un
árbitro. 20.1 La posición de un jugador queda determinada por el lugar en que toca al suelo.
Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la misma situación que el último lugar en que
tocó el suelo. Esto incluye las líneas de d la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiros
libres y las líneas que delimitan la zona de tiros libres. 20.2 La posición de un árbitro se determina
de la misma forma que la de los jugadores. Cuando el balón toca aun árbitro es igual que si tocara
el suelo en la posición en que se halla el árbitro. Art. 21. Salto entre dos 21.1 Definición 21.1.1 Se
produce un salto entre dos cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores adversarios, en
cualquier círculo del terren 21.1.2 Se produce un balón retenido cuando uno o más jugadores de
equipos oponentes, tienen puesta una o las dos manos firmem balón, de manera que ninguno de
ellos puede obtener la posesión del mismo sin utilizar una brusquedad excesiva. 21.2 Regla 21.2.1
Para empezar un periodo ó periodo extra, el salto entre dos tendrá lugar en el círculo central entre
dos jugadores adversarios. 21.2.2 Cuándo el árbitro sancione un balón retenido, o una doble falta
que dé como resultado un salto entre dos, este se producirá en más cercano entre los dos
jugadores implicados. Si hubiera más de dos jugadores implicados en el balón retenido, interven
salto dos jugadores oponentes de aproximadamente la misma altura, designados por el árbitro.
21.2.3 Cuándo en el transcurso del partido se produzca un salto entre dos en una situación
diferente a las descritas en los Artículos: 2 anteriores, incluyendo cuando un balón vivo se encaje
en el soporte de la canasta, el salto entre dos tendrá lugar en el círculocercano entre dos
jugadores contrarios cualesquiera. Los dos jugadores que participen en el salto, deberán haber
estado en la pista, en el momento de producirse la situación que o entre dos. 21.2.4 Cuando no se
pueda determinar cuál es el círculo más cercano para el salt
Señales de arbitraje en el baloncesto
Para comprender todo sobre el tema, debemos entender que el Arbitraje en el
Baloncesto posee unas señas específicas para cada situación que se presente, tanto
violación de reglamento, como permitir saque de banda, tiros libres, entre otras. Algunas
de las señas con su clasificación son las siguientes:

Por Puntuación

Para establecer cuantos puntos se acreditan por la jugada, es decir, por la canasta
encestada, el árbitro principal, subirá uno o los dos brazos y con los dedos de las manos
indicará el puntaje obtenido; esto se realiza seguidamente a la partida, no existe

repetición, la seña va tanto para los jugadores, equipo técnico, como para la mesa de
anotación del partido para que registre la nueva puntuación adquirida.

Relativas al Tiempo de juego


 Parar el reloj: El árbitro extiende el brazo y mano derecha hacia arriba, además de
sonar el silbato.
 Parar el reloj por falta: Brazo derecho extendido hacia arriba con la mano cerrada
en puño, el brazo izquierdo extendido hacia el frente con la palma hacia abajo,
también se suena el silbato.
 Reanudar el tiempo: con el brazo derecho se realiza el movimiento de cortar algo
 Reprogramar el Reloj (30 segundos): El brazo derecho extendido hacia arriba, con
el dedo índice de la mano derecha se realiza un círculo.

Administrativas
 Sustitución: ambos brazos y manos extendidas se cruzan delante, recreando una
«X»
 Tiempo muerto concedido: con ambos brazos extendidos hacia arriba se recrea
una «T», con el índice de la mano izquierda y la mano derecha.
Faltas
 Uso ilegal de las manos: la mano derecha cerrada en un puño golpea la mano
izquierda que está extendida.
 Bloqueo: se posicionan ambas manos en las caderas.
 Agarrar: la mano derecha agarra la muñeca del brazo izquierdo que se extiende
hacia adelante.

 Falta Técnica: se realiza una «T» con las palmas de ambas manos.
 Falta Antideportiva: la mano izquierda agarra la muñeca del brazo derecho que
está extendido hacia arriba.
 Falta Descalificante: ambos brazos extendidos hacia arriba con las manos cerradas
en puños.
POSICIONES EN
BALONCESTO DE CADA
JUGADAR EN LA CANCHA

Posiciones en baloncesto
Jugadores de básquet:
escolta, base, alero, pívot
POR COMPETIZE · PUBLICADA 10/03/2021 · ACTUALIZADO 07/02/2023
¿Sabes cómo se llaman las posiciones en baloncesto que ocupan los
jugadores? ¿Qué roles puede desempeñar un miembro de un equipo de
básquet? ¿Dónde se sitúa cada jugador según su función? En este
artículo te explicamos todo sobre las posiciones en baloncesto.
Conocerás las principales funciones y características de los jugadores.
En un partido de básquet, cada equipo está representado por 5
jugadores. Estos no juegan de forma libre por la cancha, sino que
respetan sus posiciones en baloncesto. Es decir, ocupan un sitio concreto
del campo y cumplen una serie de funciones que les corresponden.
Según las habilidades y puntos fuertes de cada jugador, estos pueden
desempeñar los roles de escolta, base, alero, ala-pívot y pívot. Para que
entiendas su aplicación práctica, también te presentaremos los jugadores
más famosos de cada posición.

Funciones de las posiciones en


baloncesto
Las posiciones en baloncesto son 5. El base, que dirige y organiza al
equipo durante el partido. El escolta, quien suele ser el mejor tirador.
El alero, el cual tiene la habilidad para adentrarse con la pelota hacia la
canasta rival. El ala-pívot, que suele ser un jugador que aprovecha su
corpulencia para jugar cerca del aro. Por último el pívot, quien también
se mueve cerca de la canasta, principalmente haciendo tiros cortos.
Seguramente habrás visto que algunas posiciones en baloncesto son
bastante similares. ¿Cómo es posible? A continuación te explicaremos
posición por posición cuales son las funciones de cada rol en el básquet.
Base
El Base es el mejor pasador del equipo y el que maneja mejor el
balón. Suele ser el jugador que lidera el número de asistencias y robos
durante el partido. Deben ser rápidos y tener capacidad para hacer
lanzamientos tanto fuera de la línea de tres puntos como dentro. Para el
público es considerado como la personificación del entrenador dentro de
la cancha. Se encarga de dirigir el equipo y organizarlo. Un buen base
analiza el juego del equipo rival para entender sus debilidades y sus
puntos fuertes, tanto en defensa como en ataque. Cuando un jugador
ocupa esta posición en básquet, este debe contribuir para que el equipo
mejore su eficacia. Para ello, suelen contribuir en los pases más que en
los tiros. Por tanto, esto les hace tener el mejor promedio de asistencias.
Ejemplos de jugadores en la posición de base:
 Magic Johnson
 Stephen Curry
 Nicola Jokic

Escolta
El Escolta es de los jugadores de menor altura de un equipo
de baloncesto, al igual que el base. Su principal función cuando se juega
un partido de básquet es anotar la mayoría de los puntos de su equipo. El
escolta debe destacar por tener altas capacidades para hacer
lanzamientos, tanto desde cerca de la canasta como desde el tiro de tres
puntos. Además, es necesario que sepa dominar bien el balón. También
es muy útil que tenga grandes capacidades para adentrarse en el campo
del rival para llegar a la canasta. Aunque el base es el jugador que
mejores pases produce, un escolta suele ser un buen pasador. Esto hace
que durante un partido de basquetbol sean ambos una pareja muy
compenetrada para crear pases y jugadas para crear ocasiones de hacer
canasta.
Ejemplos de jugadores en la posición de escolta:
 Michael Jordan
 Jerry West
 José Manuel Calderón

Alero
El Alero es la posición que se considera más versátil de las
cinco posiciones en baloncesto. Su función es un intermedio entre las del
ala-pívot y las del escolta. Es por eso mismo que el alero suele
intercambiar posiciones con el escolta del escolta.
El Alero destaca por tener una gran variedad de capacidades. Es capaz
de combinar su fuerza con su velocidad. Cuando un jugador
de básquet juega en esta posición, debe provocar que el rival cometa
faltas personales. Por lo tanto, deben tener gran habilidad para hacer
tiros libres. También deben ser capaces profundizar en el campo del rival
y llegar a canasta. Aun así, deben ser buenos lanzadores de balón desde
larga distancia. Sueles ser una posición donde sus funciones sean
variables durante el partido. Eso hace que pueda ser un gran defensor y,
al mismo tiempo, sea capaz de dar buenos pases o hacer grandes
lanzamientos.
Ejemplos de jugadores en la posición de alero:
 LeBron James
 Larry Bird
 Rudy Gay
Ala-Pívot
El Ala-Pívot suele ejecutar una función parecida a la del pívot. Se
encarga de jugar en un partido de básquet en el poste bajo. Cuando el
equipo ataca, suele actuar con gran velocidad de largo recorrido de una
zona de la cancha a otra. Son capaces de anotar puntos tanto cerca de
la canasta como de hacer lanzamientos desde los 3 o 4 metros. También
hay muchos jugadores en la posición de Ala-Pívot que pueden lanzar
desde la zona de tres puntos.
Cuando el equipo defiende, es el jugador que vigila al contrario más
grande que esté más cerca del aro. Además, deben ser capaces de
poder competir directamente lejos de la canasta contra aquellos
jugadores de baloncesto que sean más veloces. A pesar de que su
función sea la de jugar en el poste bajo, suele ser de gran ayuda que
sepan participar en el juego, lejos de su zona más habitual.
Ejemplos de jugadores en la posición de ala-pívot:
 Pau Gasol
 Kevin Garnett
 Bob McAdoo

Pívot
El Pívot es quien juega cerca de la línea de fondo, cerca de la canasta.
Normalmente suele ser el jugador más alto en un equipo de basquetbol.
Aunque frecuente la zona del aro, muchos jugadores en esta posición
son grandes lanzadores desde una distancia más lejana. Quien juegue
en esta posición debe ser un especialista capturando rebotes y
taponando tiros. También debe facilitar posiciones de bloqueo para sus
compañeros.
El Pívot siempre ha sido de las posiciones más importantes en un equipo
de baloncesto, por no decir la posición más importante. En sus inicios,
esta posición era utilizada por jugadores muy altos pero con poca
velocidad. Esto ha ido evolucionando hasta ser un jugador bastante
parecido a un Ala-Pívot. Esto ha ocurrido por el hecho de que hay pocos
jugadores que tengan la altura ideal para esta posición y, a su vez, no
sufran lesiones. Esto último es importante, ya que esas condiciones
físicas combinado con el alto ritmo de juego en los partidos
de básquet puede repercutir en el físico del jugador.
Ejemplos de jugadores en la posición de pívot:
 Shaquille O’Neal
 Wilt Chamberlain
 Marc Gasol

Características de las posiciones en


baloncesto
Al igual que las posiciones en baloncesto tienes diferentes roles, los
jugadores también deberán tener unas características específicas para
jugar en cada posición. A continuación te explicamos qué características
debe tener un jugador en cada posición.
Base
El base, como hemos comentado en el anterior apartado, debe tener un
buen dominio de balón en baloncesto. Es un gran pasador tanto por el
juego exterior, por el interior como a larga distancia. Así mismo debe ser
un buen tirador del balón. Además, destaca por una buena visión
periférica. Saber leer el juego para escoger en cada momento el ritmo
adecuado para el partido. El base también debe tener criterio propio para
decidir, aprovechando su gran nivel individual sobre la táctica. Esto hace
que deba tener criterio propio para tomar decisiones. Al ser la
personificación del entrenador dentro del campo, debe ser el líder del
equipo dentro y fuera de la cancha.
El base suele ser el jugador de menor altura del equipo. Generalmente
miden entre 1,80 y 1,90 metros.
Escolta
El escolta destaca por su gran nivel de técnica individual y su buen
entendimiento de la táctica del básquet. Además, tiene un buen tiro desde
una distancia media y larga. También es importante que tenga capacidad
para penetrar en el campo rival, ya que en los contraataques deber
coordinarse con el base. Conecta con buenos pases por el interior con el
pívot.
Los escoltas, por lo general, suelen medir entre 1,90 y 2,00 metros.
Alero
El alero tiene que ser un buen tirador de basquetbol. Al igual que el
escolta, destaca por su buen pase interior. Por lo tanto, cuando el equipo
está en formación de ataque suele ser un buen penetrador. Es un
jugador muy inteligente en el movimiento, y aprovecha su velocidad y su
envergadura física. Al ser una posición muy similar al del escolta, su
técnica individual y su entendimiento de la táctica deben ser factores en
los que destaque. Además, ayuda al equipo en los rebotes.
El alero generalmente medir entre 2,00 y 2,05 metros.
Ala-Pívot
El Ala-Pívot es de los jugadores más altos del equipo. Despunta por su
gran físico y su gran envergadura. Si por algo es destacable un jugador
de baloncesto en esta posición, es por su gran potencia y alta
musculación. Este jugador deber saber ganar la posición en el rebote,
tanto en ataque como en defensa. Desde el poste alto es de los mejores
pasadores. El ala-pívot es quien más compenetración debe tener con el
pívot. Además, debe ser capaz de desenvolverse en situaciones donde el
juego suceda en posiciones exteriores. En ese caso, deberá ocupar la
zona de exterior. Al ser un jugador que ayuda en el contraataque, es
capaz de penetrar con buenos movimientos interiores.
El Ala-Pívot es de los jugadores más altos, con una altura de entre
los 2,00 y 2,10 metros.
Pívot
Sus características físicas son increíbles. El pívot es el jugador con
mayor altura de un equipo de básquet. Su envergadura y potencia son
destacadas gracias a su gran musculatura. Es imprescindible que sea
inteligente para saber moverse y ganar la posición en un rebote. Es el
jugador más importante del equipo. Por tanto, debe saber coordinarse
con todos los demás jugadores que estén jugando el partido. El pívot
tiene un gran control sobre el movimientos de pies. También es
necesario que destaque por su inteligencia en el juego interior.
El pívot, al ser el jugador más alto del equipo, normalmente mide más
de 2,10 metros.

Posiciones en baloncesto en la cancha


Cuando hablamos de las posiciones en baloncesto hay que entender que
cada posición ocupa su lugar en la cancha. Estas tienen una numeración
específica. Las posiciones de los jugadores de baloncesto en la cancha
varían en función del sistema de juego que se esté utilizando. Aun así,
por lo general hay bastante consenso sobre cómo se debe colocar a
cada jugador en la cancha según su posición. Se busca que los cambios
en los sistemas de formación de los equipos tengan sentido, Para ello, se
han nombrado números para las cinco posiciones de las que hemos
estado tratando durante este artículo. La numeración para cada una de
estas es la siguiente:
 (1) Base
 (2) Escolta
 (3) Alero
 (4) Ala-Pívot
 (5) Pívot
Es habitual referirse a cualquiera de estas posiciones en baloncesto el
número correspondiente, en vez de por su propio nombre. Por ejemplo,
en vez de hablar del base, se habla del «uno». En lugar de decir, por
ejemplo, el escolta, se habla directamente del «dos». Y así,
sucesivamente.
Las posiciones en baloncesto dentro de la cancha se colocarían de esta
manera:

El base ocupa la posición con mayor visibilidad panorámica de toda la


cancha. El escolta y el alero se ponen en las alas, que es un espacio que
ronda la prolongación de tiro libre cuando se cruza con la línea de tres
puntos. El pívot ocupa un poste bajo, y el ala-pívot un poste alto. Es
común que 4 y 5 ocupen lados contrarios para generar ventajas.
Normativa de las posiciones en baloncesto
Las reglas del básquet no hacen referencia a estas designaciones. Es
decir, no hay diferencia de reglas según las posición. Así pues, todos los
jugadores deben cumplir las mismas reglas, sea base o sea pívot.
Además, estas posiciones no son para nada una norma, pues cada
sistema de formación está sujeta a cambios. Por lo tanto, a pesar de que
cada una de las posiciones en baloncesto suelen estar por la misma zona,
es probable que vayan rotando de colocación en el transcurso del
partido.
Este tipo de terminología por números es más utilizada en ámbitos más
periodísticos. Cuando en el noticiario deportivo quieren referirse a los
jugadores, utilizan este tipo de numeración para así enganchar más con
el seguidor general. De hecho, es más habitual oír esta tipología de
nombres en periodistas y seguidores del baloncesto antes que en
entrenadores o jugadores.

Minibasket y formación de posiciones


en baloncesto
Respecto a la época de formación de jugadores jóvenes, existe un gran
debate entorno sobre cómo se debe entrenar a los niños que juegan
a básquet. Cuando los niños están en época de formación, cada
entrenador opta por diferentes metodologías. Hay entrenadores que
creen que lo mejor es que los jugadores jóvenes se especialicen por
posiciones en baloncesto lo mas pronto posible. Otros, opinan que en
época de formación lo más importante es que los niños prueben muchas
posiciones antes de una edad concreta. De esta manera, se podría
detectar de manera más sencilla dónde puede destacar cada niño en un
partido de baloncesto. Hay incluso algunos entrenadores que optan por
no darle tanta importancia a qué posición deben jugar los niños. Se
centran más en desarrollar su técnica individual y su inteligencia táctica
sobre la cancha.
A continuación, vamos a ilustrarte sobre cómo se suele tratar la
especialización por posiciones por rangos de edad:

 Hasta los 10 años: con estas edades los niños en formación no se


especializan por posiciones. Todos juegan en todas las posiciones.
 10 – 14 años: los niños empiezan a diferenciarse entre bases, aleros y
pívots.
 14 – 17 años: a partir de esta edad se empiezan a diferenciar
claramente las cinco posiciones principales. Se nombran roles más
claros, como poste grande, escolta tirador, etc.
 A partir de 17 años: a partir de las posiciones y los roles establecidos,
se potencian las fortalezas de cada jugador.
CONC
LUSIO
N
El baloncesto es un deporte de equipo por cuya
finalidad es introducir la pelota en el aro contrario.
En esta disciplina deportiva solo se utilizan las
manos y entre otras técnicas, se trabaja el bote, el
pase, el tiro y el rebote (izquierda).Uno de los rasgos
de la evolución del básquetbol como práctica
deportiva ha sido el constante cambio de reglas. La
cancha o pista de juego, fabricada con algún material
sólido, es rectangular y presenta unas dimensiones
de 24 a 26 m de largo por 13 y 15 de ancho. La
constante evolución experimentada por
las normas de juego contribuye a incrementar la
espectacularidad y la emoción del básquetbol, sin
duda uno de los deportes más practicados y
admirados.

Este deporte es un instrumento que nos sirve como


puerta a otro mundo otro significado de las cosas;
por ejemplo a un jugador de Baloncesto lo más
importante en su vida sería en un juego hacer la
cesta ganadora mientras que para nosotros es algo
sin importancia.

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