Tetris en Matemáticas: Rotación y Traslación
Tetris en Matemáticas: Rotación y Traslación
VISUALIZACIÓN: UN
EJERCICIO DE ANÁLISIS DEL USO DEL TETRIS EN TAREAS DE ROTACIÓN
Y TRASLACIÓN.
2009185001
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS
2009185001
Asesora
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS
mis proyectos.
AGRADECIMIENTOS
Al Gimnasio Los Robles, por haberme brindado la oportunidad de haber adelantado este
estudio investigativo.
A todos aquellos que, de alguna u otra manera, contribuyeron con la culminación de esta
meta propuesta.
Para todos los efectos legales, declaro que el presente trabajo es original y de mi
total autoría; en aquellos casos en los cuales he requerido del trabajo de otros
autores, he dado los respectivos créditos
RESUMEN ANALÍTICO EDUCATIVO (R.A.E)
Presmeg, N., (1986). Visualization in High School mathematics. For the learning of
mathematics, 6, 3, 42-46.
INTRODUCCIÓN 1
CAPÍTULO 1.
ESTUDIO PRELIMINAR 4
CAPÍTULO 3.
DISEÑO METODOLÓGICO 31
3.1. CONTEXTO DEL ESTUDIO 31
3.2. LOS ESTUDIANTES 33
3.2.1. Juan David 33
3.2.2. Miguel Ángel 33
3.2.3. José Daniel 33
3.3. DISPOSITIVO DIDÁCTICO 34
3.4. ETAPAS DE LA INVESTIGACIÓN 44
CAPÍTULO 4.
ESTUDIOS DE CASO 47
4.1. CASO JUAN DAVID 47
4.2. CASO MIGUEL ÁNGEL 59
4.3. CASO JOSÉ DANIEL 69
CAPÍTULO 5.
DISCUSIÓN Y PROYECCIONES DEL ESTUDIO 77
5.1. SÍNTESIS DEL CASO JUAN DAVID 77
5.2. VÍAS PARA PROFUNDIZAR EN EL ESTUDIO 82
CAPÍTULO 6.
CONCLUSIONES 85
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 88
ANEXOS 91
LISTA DE TABLAS
el videojuego 40
1
El análisis que fundamenta este estudio incluye la identificación de manifestaciones
cognitivas en tres estudios de casos de estudiantes durante tres momentos: presentación del
videojuego, interacción con el videojuego y prueba escrita; para esto se usó un dispositivo
didáctico que recoge elementos del modelo del marco teórico de Modificabilidad
Estructural Cognitiva y de Visualización.
En el Capítulo 2 presentamos los referentes teóricos, sobre los cuales se definen las
categorías de visualización usadas en el estudio y las funciones y operaciones del modelo
de Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC) con las que se caracterizan las
manifestaciones cognitivas de los estudiantes. Además, mostramos lo que se concibe como
un acercamiento intuitivo a la rotación y la traslación. Finalmente hacemos una
articulación de los diferentes referentes teóricos.
2
En el Capítulo 5 mostramos la síntesis de uno de los tres estudios de caso y las
relaciones que se establecen entre las manifestaciones del estudiante, dejando la
presentación de las otras dos síntesis en los anexos. Además, mostramos una proyección
del presente estudio.
Este trabajo corresponde sólo a una pequeña parte del análisis que se puede realizar
sobre las relaciones existentes entre un modelo de aprendizaje como lo es la
Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC) y un marco de referencia en geometría como
la Visualización. Estos marcos proveen un rico e interesante material que puede seguir
explorándose.
3
CAPÍTULO 1.
ESTUDIO PRELIMINAR
1
La descripción de la institución se hará ampliamente en el capítulo 3.
4
dedicado a la actividad extra-clase de trabajo escolar propuesta por el colegio (35 minutos
diarios en promedio) y que ellos se dedican al juego con total libertad, sin supervisión
alguna. Estos datos muestran que el videojuego es una actividad común de los estudiantes
del Gimnasio los Robles y que a ella dedican mucho tiempo en sus casas. Es por esto que
no se puede desconocer que la interacción con juegos visuales es una actividad a la que
están expuestos los estudiantes del Gimnasio Los Robles en horas fuera del horario
escolar; es decir, el videojuego se presenta como una realidad cotidiana de los estudiantes.
Al indagar entre los estudiantes sobre los tipos de videojuego que utilizan
frecuentemente, ellos muestran como favoritos los juegos que tienen contenidos violentos
y desafíos constantes. Hacer un diseño pedagógico que esté de acuerdo con las necesidades
académicas de los estudiantes, no es fácil de lograr con un videojuego que tiene mucho de
desafíos pero nada de relación con conocimientos matemáticos. Es por esto que se indaga
entre los estudiantes sobre el manejo de videojuegos sencillos, como por ejemplo el Tetris.
Los estudiantes reconocieron su fácil manejo; además admiten sentirse motivados por las
características visuales de éste.
Los estudiantes del Gimnasio Los Robles se caracterizan por sus necesidades
particulares de aprendizaje, ya que en su mayoría son niños con bloqueos emocionales que
les generan disfunciones cognitivas asociadas a la atención, la velocidad de ejecución de
tareas y de procesamiento de información y al razonamiento. En los archivos del Gimnasio
se encuentran las historias individuales de los estudiantes donde se describen las
dificultades que tienen en las funciones de entrada, de elaboración y salida contempladas
en el modelo de aprendizaje MEC 2 por el que se rige la institución.
Para identificar y contrastar las valoraciones hechas por los terapeutas del colegio y
establecer relaciones entre las disfunciones cognitivas y los procesos de visualización
propios del aprendizaje de conceptos geométricos tales como los movimientos rígidos en el
plano, aplicamos una serie de actividades exploratorias en estudiantes de 4º, 5º y 6º,
basadas en la categorización de Gutiérrez (1991).
2
El modelo MEC se describirá en capítulo 2
5
Los estudiantes deben dibujar representaciones planas de sólidos, reconocer relaciones
espaciales, identificar representaciones planas de sólidos y construir sólidos. Además,
debían encontrar el error en letreros con letras invertidas o letras repetidas, en donde los
estudiantes, una vez más, ponen en evidencia dificultades al reconocerlos y fueron notorias
las dificultades de discriminación visual. El análisis de los desempeños de los estudiantes
permite evidenciar marcadas dificultades en la representación de imágenes, la
interpretación de información figurativa, las habilidades de coordinación ojo-mano, la
identificación visual, la conservación de la percepción, el reconocimiento de las posiciones
en el espacio, la discriminación visual y la memoria visual.
Teniendo en cuenta las dificultades mencionadas, se ve que éstas deben superarse para
aprender conceptos tales como movimientos rígidos en el plano (rotación y traslación).
Aunque no se aplican pruebas específicas para identificar si los estudiantes reconocen el
efecto de una rotación o traslación, las pruebas anteriores son suficientemente ilustrativas
en la medida en que ellas muestran las dificultades de los estudiantes desde el
reconocimiento de figuras y la operatividad con las mismas.
Sin ser ajenas a las realidades socioculturales que los estudiantes del Gimnasio Los
Robles viven, y el fácil acceso que ellos tienen a los videojuegos, siendo conscientes del
trabajo en equipo -de alguna manera competitivo- que se viviría si esta herramienta fuera
llevada al aula de clase, y pensando en el aprovechamiento de las herramientas visuales
que ofrece la interacción con el videojuego en el desarrollo de habilidades de visualización,
planteamos la siguiente pregunta que se aborda en este estudio:
6
1.2. OBJETIVOS
1.2.1. Objetivo general
Analizar el uso del videojuego Tetris para introducir nociones de rotación y traslación
mediante tareas que favorecen la visualización y atienden las disfunciones cognitivas de
estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje.
Diseñar y aplicar tareas, para cada fase del modelo de Modificabilidad Estructural
Cognitiva (MEC), en las que se involucren las nociones de rotación y traslación
propiciadas por la interacción de los estudiantes con el videojuego Tetris.
3
Entendemos como desempeño la forma en que un estudiante se expresa ante una determinada
situación.
4
Reconocemos en el presente estudio que los estudiantes pueden compensar sus dificultades, al menos
durante el tiempo de desarrollo de la actividad, en la medida en que crean estrategias para poder
desempeñarse durante la misma.
7
estudiantes, cuyas dificultades cognitivas son evidentes para el aprendizaje de las nociones
de rotación y traslación, que suponemos lograrán compensar con tareas que favorecen la
visualización. Revisamos algunas investigaciones relevantes relacionadas con: el modelo
de enseñanza y aprendizaje Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC), procesos y
habilidades de visualización en geometría, y movimientos de rotación y traslación en el
plano vs. el uso del videojuego en el aula
8
que se da a los recursos. Sobre la mediación entre el docente y el ambiente escolar donde
se desempeña el estudiante, la investigadora dice que es un aporte muy importante, en la
medida en que el docente logra interponerse entre el ambiente y el estudiante, con el fin de
filtrar, ordenar, organizar, y regular la intensidad de los estímulos. La mediación, según la
autora, se impone dentro del modelo, ya que para el mismo las tareas no son prioritarias; se
convierten en un medio y no en un fin para lograr el aprendizaje de los estudiantes.
Sobre la motivación, Lasala muestra cómo ésta se convierte en una herramienta
clave frente a un sentimiento de competitividad. Cuando un reto se alcanza por un
estudiante, se sube su autoestima y los niveles de confianza en sus habilidades; pasa a tener
una mejor y nueva percepción de sí mismo como un individuo competente y capaz. Sobre
el campo de aplicación del modelo de Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC), la
autora expone que éste se concibe para niños caracterizados por su deprivación cultural, o
que presentan déficit cognitivo y que tuvieran que recuperarse para lograr la adaptación
como personas autónomas e independientes en un nuevo contexto cultural.
La autora concluye su artículo mostrando la importancia del modelo a partir de las
habilidades de pensamiento en el aprendizaje de un estudiante, como también de la
búsqueda constante de teorías alrededor de este tema con el fin de enriquecer los procesos
de enseñanza y de aprendizaje en el aula.
Este trabajo aporta a nuestro estudio en la medida en que da cuenta del papel
mediador del docente en el aula y resalta el tipo de población para la que fue diseñado el
modelo. Lasala reafirma que dicho modelo puede ser llevado al aula de clases, en especial
de matemáticas, para lograr que los estudiantes ganen autonomía e independencia en su
aprendizaje.
9
trascendencia en sus estudiantes; el segundo, era que los alumnos aprendieran a pensar y a
entender los procesos de asimilación, significación y trascendencia de habilidades
cognitivas básicas, que desarrollaran competencias en el dominio de lenguajes,
comprensión de fenómenos, análisis y resolución de situaciones-problema, construcción
para la argumentación y elaboración de respuestas, y que además, lograran un mayor
rendimiento escolar y una autoestima elevada. Buscan disminuir los índices de evasión y
repetición de grado en las escuelas. Para lograr todos estos objetivos se pretende que
mediante aplicación del modelo de Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC) lograran
ampliación del raciocinio lógico, analítico y representacional.
Varela centra la mirada en los resultados que obtiene en matemáticas, y pone en
evidencia que, gracias a la aplicación del modelo MEC, los estudiantes logran mayor
capacidad de discriminación, y generación de nueva información; mayor eficiencia de
pensamiento relacional, hipotético-inferencial, analógico, inductivo y deductivo; mayor
eficiencia en análisis, síntesis y conducta comparativa; y mayor potencial para la
abstracción.
Este trabajo orienta la presente investigación en la medida en que podemos identificar
las manifestaciones cognitivas de los estudiantes presentes en la relación existente entre las
tres fases del modelo de Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC).
10
La autora muestra la necesidad de introducir el modelo MEC al sistema educativo en lo
que concierne a preparar personas capaces de vivir en constante cambio. Sin embargo,
reconoce que la inserción del MEC inicialmente tendrá dificultades en los cambios de
actitud del docente ya que en el modelo no hay recetas para lograr aprendizaje.
Aunque es un trabajo de investigación teórico muy general, su aporte en el presente
trabajo es proveer elementos para ver los efectos de la implementación del modelo de
Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC) en perspectiva, en la educación matemática,
y sobre todo el papel que debe tener el educador.
11
toca completar figuras teniendo otras como referencia, o dada una figura decir cuáles las
componen. Para desarrollar la constancia perceptual, la actividad que propone el autor es
identificar las figuras que se encuentran ocultas detrás de unas formas indeterminadas. Para
incrementar la habilidad de detectar relación de posiciones en el espacio, los estudiantes
pueden encontrar la posición de una figura después de haber hecho rotaciones de 90
grados. En cuanto a la percepción de relaciones espaciales, presenta actividades de
relacionar figuras con una ficha patrón.
Entre las conclusiones del trabajo, Del Grande (1990) manifiesta que un estudiante
que tiene dificultades en la percepción de posiciones en el espacio, tendrá problemas en
situaciones que impliquen esta habilidad en otras áreas del conocimiento, por ejemplo en
aritmética a la hora de ubicar cifras de acuerdo con los valores posicionales.
Bishop (1979) narra una experiencia en Papua (Nueva Guinea), con estudiantes
indígenas de 14 años, en quienes nota inicialmente una debilidad para la visualización en
trabajos de generalización en geometría. Su investigación se realizó a partir de las
debilidades encontradas y se concentró en buscar fortalezas en el aprendizaje respecto a la
visualización. En esta investigación se utilizan pruebas espaciales estandarizadas que,
12
inicialmente, hicieron pensar que las habilidades de los estudiantes no eran buenas frente a
la visualización en geometría. Posteriormente se encontró que en los ejercicios de
“apareamiento” la dificultad se debía a la representación, dadas las convenciones
utilizadas, ya que los estudiantes indígenas no las conocían. Cuando se hizo un
acercamiento más cuidadoso hacia su cultura, se logró evidenciar mejores desempeños en
las habilidades de visualización. Bishop muestra cómo se hace necesario contextualizar los
problemas, y sus representaciones. Al comparar los resultados que obtiene inicialmente
con la prueba estandarizada frente a los obtenidos en el acercamiento a la cultura, éstos son
evidentemente mejores. El autor menciona dos procesos importantes encontrados por
medio de la interacción con los estudiantes: el Procesamiento Visual (VP) y la
Interpretación de la Información Figural (IFI), los cuales considera tan importantes como
las habilidades de leer e interpretar una oración5. De acuerdo con lo manifestado por
Duval, Bishop menciona que los diseñadores de currículo deberían incluir el uso de formas
geométricas, así como lo hacen con la cantidad de contenidos algebraicos y numéricos, con
el fin de fortalecer las habilidades espaciales.
Entre las principales conclusiones, la autora reconoce que los estilos de enseñanza
no visual corresponden a estilos de docentes que privilegian la lectura y la enseñanza de la
formalidad, la lógica, y la rigurosidad. Los profesores que privilegian la parte visual tienen
habilidades para relacionar las matemáticas con otras áreas del conocimiento y también
13
están en capacidad de incluir otras experiencias en el aula para que ese aprendizaje sea
cada vez más cercano al mundo real. A los profesores que enseñan con estilo no visual, se
les identifican dificultades en el momento de plantear soluciones visuales. Los profesores
visualizadores fueron más positivos en sus actitudes y métodos de solución.
Un trabajo que incluye los tres momentos señalados por Gal y Linchevsky (2010),
corresponde a la investigación hecha por Gutiérrez (1996b) en la que utiliza categorías
mencionadas por Del Grande (percepción figura-fondo, constancia perceptual, rotación
mental, percepción de posiciones espaciales, percepción de relaciones espaciales y
discriminación visual), la categorización de Presmeg para las imágenes (concretas,
cinéticas y dinámicas), los dos procesos de Bishop (1989) (Interpretación de la
Información Figural y Procesamiento Visual 6) y la distinción geométrica, armónica y
analítica hecha por Krutetski (1976). El objetivo del trabajo de Gutiérrez (1996) es analizar
las formas en que los estudiantes resolvían las diferentes actividades de identificación de
figuras tridimensionales, poniendo atención a la clase de imágenes mentales y a las
habilidades de visualización que ellos han utilizado.
El experimento se lleva a cabo con estudiantes con edades entre 7 y 17 años, de los
diferentes grados escolares. Particularmente, Gutiérrez muestra los resultados de un
estudiante de segundo grado (7-8 años), quien interactúa con un programa de computador
para identificar las formas que se encuentran en las caras de un cubo e identificar las
relaciones espaciales del mismo frente a una de las caras. El autor reconoce las habilidades
puestas en juego por el niño para desarrollar la situación También describe el análisis de la
actividad desarrollada por una estudiante de grado octavo quien es capaz de llegar a las
mismas conclusiones del estudiante de primaria valiéndose de razonamientos más
elaborados y con menos movimientos que el otro.
6
Se mencionarán más específicamente en los referentes teóricos.
14
1.3.3. Estudios sobre rotación y traslación en el plano y el uso del videojuego Tetris en
el aula.
15
y evaluar los talleres con la finalidad de que los futuros maestros alcanzaran una mayor
competencia en la tarea de enseñar geometría en la educación primaria. El primero de los
corresponde al uso del Tetris en el aula. Pretende impulsar el análisis de los movimientos
en el plano (simetría, traslación y giro) y su relación con la congruencia de figuras. Los
talleres responden a una secuencia de actividades de lápiz y papel con base en las fichas
del Tetris pero ninguna incluye la interacción directa con el juego. Algunas de las
conclusiones tienen que ver con el tiempo de aplicación de los talleres, ya que tiene que
corresponder con la organización de los talleres y ser tan amplio como se necesite. El autor
concluye que los talleres propuestos no resultan adecuados para el nivel de conocimientos
de los estudiantes, hecho que se evidencia por el nivel de dificultad que ellos
experimentaron en el desarrollo de los mismos.
Este trabajo nos aporta la reflexión sobre el nivel de complejidad de los talleres que
debe tenerse en cuenta a la hora de planear la secuencia, sobre lo que el estudiante ya sabe
para poder comprender la tarea a desarrollar.
16
Entre los resultados que obtiene la autora se encuentra que no siempre los recursos
tecnológicos sirven para facilitar el aprendizaje, ya que en el caso del estudio, éstos se
convirtieron en limitante en la medida en que los estudiantes se preocupan más por lo
estético que por lo conceptual a la hora de llenar las guías. Además, con el uso de la
tecnología los estudiantes sólo pueden evidenciar giros predeterminados por las
herramientas de 90, 180 y 270 grados, y hacia un mismo sentido. En Tetris la dificultad
más notoria corresponde a la presentación de movimientos compuestos de rotación y
traslación, los cuales no permitieron reconocer características propias de la rotación.
Adicionalmente, los estudiantes se dedican más a competir que al aprendizaje de conceptos
propios de la rotación. En el caso del material clásico, el uso recurrente del transportador
para la elaboración de giros en el papel se convierte en un obstáculo.
Este trabajo nos aporta elementos para la planeación de una secuencia didáctica en
la que se busca el acercamiento de los estudiantes a las nociones de rotación y traslación de
manera gradual, secuencial y motivante.
17
CAPÍTULO 2.
REFERENTES TEÓRICOS
La teoría sustentada por Reuven Feuerstein (en Prieto, 1987) propone que una persona “es
susceptible de mejorar su capacidad intelectual, aprender y aprender a aprender si se
involucra en experiencias de aprendizaje mediadas, las cuales se constituyen por medio del
filtro a los estímulos del ambiente y la reorganización que lleva a cabo el educador, para
favorecer la interacción entre el estudiante y el mundo que lo rodea”. Esto presupone en el
educador habilidades para motivar, activar estímulos y proponer situaciones que les
permitan a los estudiantes vivir experiencias significativas de aprendizaje acordes con los
estímulos recibidos.
Para el caso del presente proyecto de investigación, los estudiantes que hacen parte
del estudio de caso pertenecen a una institución en donde se implementa el modelo
pedagógico de Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC) que contempla la atención a
sus necesidades particulares de aprendizaje.
En el modelo Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC) se contemplan
funciones y operaciones dentro del acto mental de aprender. Las funciones corresponden a
estructuras cognitivas básicas que sirven de soporte a las operaciones mentales. Entre ellas
están la percepción clara y precisa, el uso de vocabulario adecuado, la reconstrucción
correcta de un objeto a partir de sus partes. Las operaciones mentales son un conjunto de
acciones interiorizadas, organizadas y coordinadas, en función de las cuales llevamos a
18
cabo la elaboración de la información que recibimos (Feuerstein, 1980), como por ejemplo:
identificar, comparar, analizar y sintetizar. Operaciones y funciones se agrupan en tres
fases correspondientes al acto mental de aprender: Fase de entrada (permite recoger
información), Fase de elaboración (permite asociar y conectar) y Fase de Salida (permite
entregar una respuesta a un problema o tarea).
La capacidad de aprendizaje se manifiesta por actuaciones concretas ante tareas y
problemas que ponen en juego las funciones y las operaciones mentales. Dicha capacidad
puede verse interferida por factores de tres tipos de que se encuentran mutuamente
interrelacionados: el individuo (percepción borrosa, impulsividad, entre otros), la tarea
(grado de complejidad o abstracción) y el entorno (mediación deficiente).
De acuerdo con el modelo sugerido por Feuerstein, listamos algunas funciones que
correlacionamos con procesos y habilidades de visualización en cada una de las fases del
acto mental de aprender, como se muestra a continuación:
Fase de entrada: percepción clara y precisa, orientación espacial eficiente, uso de
vocabulario adecuado, uso de pre-conceptos apropiados, comportamiento
sistemático exploratorio, constancia y permanencia de esenciales, reconstrucción de
un elemento a partir de sus partes, y cifrado de características de objetos a símbolos
19
Fase de salida: razonar divergentemente y comunicar.
Dado que en el modelo no se establece una conexión directa entre operaciones y
funciones, y que las definiciones son generales por ser un modelo pedagógico, en el
presente estudio decidimos asignar a cada operación un conjunto de funciones, y proponer
definiciones alternativas para adaptarlas a las situaciones vividas. En la tabla 2.1.,
presentamos la definición de cada operación, indicadores de cada función y ejemplos de
cada una extraídos de los datos del estudio.
FASE DE ENTRADA
Operación: IDENTIFICAR. Atribuir un significado a un objeto. Reconocimiento visual de formas
globales.
FUNCIONES ASOCIADAS
FUNCIÓN INDICADORES EJEMPLO
Percepción clara y Describe el objeto de forma global. Juan David reconoce una ficha del Tetris
precisa Reconoce características cualitativas y la asocia con una letra. “Esa ficha tiene
del objeto de manera superficial. forma de Ele”
Establece relaciones entre objetos
Orientación espacial
situados en el espacio y otros José Daniel reconoce derecha, izquierda,
eficiente
tomados como punto de referencia de arriba, abajo, en el tablero del Tetris
forma correcta.
Miguel Ángel menciona los nombres de
Uso de vocabulario Dispone de un código verbal para
las fichas del Tetris de acuerdo con la
adecuado denominar o describir objetos con
forma y el significado que tenga. Ficha
términos adecuados.
“ese”, ficha “te”, etc.
Uso de pre-conceptos Utiliza el conocimiento previo
Miguel Ángel dice: “tiene los lados
apropiados (intuitivo o escolar), para establecer
iguales” refiriéndose al cuadrado.
rasgos distintivos del objeto.
Operación: COMPARAR. Contrastar dos o más objetos estableciendo semejanzas y diferencias.
FUNCIONES ASOCIADAS
Uso de pre-conceptos Utiliza el conocimiento previo Miguel Ángel discrimina cuáles fichas son
apropiados (intuitivo o escolar) para poder del juego refiriéndose a una que no
20
comparar el objeto con otros pertenece como “está muy flaquita” o “está
muy grande”
Operación: ANALIZAR. Descomponer un todo en sus elementos constitutivos.
FUNCIONES ASOCIADAS
FUNCIÓN INDICADORES EJEMPLO
Comportamiento Actúa de forma ordenada para José Daniel evalúa cuál estrategia es la
sistemático seleccionar y captar las características óptima para poder ejecutar las mejores
FUNCIONES ASOCIADAS
FUNCIÓN INDICADORES EJEMPLO
Reconoce la invariabilidad de los
objetos por encima de posibles
Constancia y variaciones en alguno de sus atributos Juan David reconoce que después de haber
esenciales Reconoce que el tamaño, forma, ésta conserva sus propiedades de forma,
orientación y cantidad permanecen a tamaño, e incluso color.
pesar de haber hecho
transformaciones.
Toma las características de los
Reconstrucción José Daniel distingue si un determinado
elementos para construir el objeto.
apropiada de un espacio en el tablero del Tetris puede o no
Reconoce que el objeto es formado a
elemento a partir de coincidir con la configuración de una ficha
partir de las características de sus
sus partes del Tetris.
partes
Operación: CODIFICAR. Transformar un concepto en un símbolo.
FUNCIONES ASOCIADAS
FUNCIÓN INDICADORES EJEMPLO
Representa mediante figuras o Miguel Ángel manifiesta cuáles son los
Cifrado de
símbolos una instrucción dada o un movimientos de una ficha del Tetris a
características de
objeto mencionado. través del señalamiento de los controles, o
objetos a símbolos Asigna a un concepto un objeto de la escritura de los movimientos a
(significante). realizar.
FASE DE ELABORACIÓN
Operación: DECODIFICAR. Traducir instrucciones verbales a actos motores y descifrar mensajes o símbolos.
21
FUNCIONES ASOCIADAS
FUNCIÓN INDICADORES EJEMPLO
José Daniel interpreta el código utilizado por
Describe el objeto con Traduce en su lenguaje natural una
las flechas (controles) para los movimientos
claridad acción o transformación sobre un
a realizar (↑: rotar, →: desplazamiento a la
objeto.
derecha)
Operación: DIFERENCIAR. Discriminar y comparar con precisión los datos de un conjunto de datos.
FUNCIONES ASOCIADAS
FUNCIÓN INDICADORES EJEMPLO
Realiza comparaciones y relaciones José Daniel compara dos jugadas
necesarias de los objetos para presentadas hipotéticamente, para poder
Ejercicio de la
anticiparse a la solución. elegir, cuál de ellas ejecutar con el fin de
conducta comparativa
Establece relaciones entre objetos completar una línea en el tablero del Tetris o
para la organización e integración no obstaculizarlo.
de diferentes tipos de información
Operación: PROYECTAR RELACIONES VIRTUALES. Ver el problema y la solución de forma
novedosa o nada convencional.
FUNCIONES ASOCIADAS
FUNCIÓN INDICADORES EJEMPLO
Juan David argumenta sobre una situación
hipotética del juego, haciendo una cadena de
razonamientos válidos y congruentes.
Uso adecuado del
Justifica las respuestas a través de Decide si una ficha cabe en determinado
razonamiento
razonamientos válidos. espacio, utiliza un número particular de
rotaciones y traslaciones que se
correspondan con los que se muestran en las
jugadas.
Establece hipótesis y las comprueba
Ejercicio apropiado aceptando o rechazando las Miguel Ángel propone jugadas sin
del pensamiento previamente establecidas. ejecutarlas, para poder hacer llegar una ficha
hipotético Propone ejemplos y contraejemplos del Tetris a un espacio del tablero.
para verificar sus afirmaciones.
22
Operación: REPRESENTAR Y TRANSFORMAR IMÁGENES MENTALES. Esquematizar y hacer la
combinación abstracta de la descomposición y reestructuración de los elementos que componen un objeto
para resolver una situación.
FUNCIONES ASOCIADAS
FUNCIÓN INDICADORES EJEMPLO
Tratamiento de Intuye varias alternativas para Juan David analiza entre un conjunto de
estrategias para lograr los objetivos. posibilidades para elegir la mejor de las
verificar hipótesis Estructura diferentes formas de opciones y verificar si las fichas o las jugadas
representar y argumentar ideas propuestas por el Tetris le benefician.
José Daniel organiza sus ideas para poder
Utiliza las características desarrollar una tarea planteada. En la
Comportamiento seleccionadas de un objeto en
construcción del “Robot Bailarín”, necesita
sistemático forma sistemática, para lograr los
organizar las ideas y leer qué características
exploratorio objetivos.
tiene dicha figura para poder empezar a armar el
rompecabezas.
FASE DE SALIDA
Operación: RAZONAR DIVERGENTEMENTE. Producir ideas creativas.
FUNCIONES ASOCIADAS
FUNCIÓN INDICADORES EJEMPLO
Utiliza diferentes fuentes de
información, estableciendo entre ellas
una coordinación Al plantearle una situación incorrecta, como
Amplitud y
Combina adecuadamente la bajar la ficha de manera que se cree un
flexibilidad información para llegar al obstáculo, Miguel Ángel dice por qué eso es un
mental
pensamiento operativo. obstáculo y también formula una posible jugada
Recuerda situaciones y propone para salvar el juego.
causas y consecuencias de un
determinado objeto.
Operación: COMUNICAR7. Emitir respuestas certeras que conllevan a la solución del problema planteado
inicialmente
7
Es necesario aclarar que dentro de las operaciones del modelo de Modificabilidad Estructural
Cognitiva (MEC) no se encontraba la operación Comunicación. Sin embargo, ésta fue propuesta en este
proyecto viendo la necesidad que ésta representaba dentro de los intereses de investigación.
23
FUNCIONES ASOCIADAS
FUNCIÓN INDICADORES EJEMPLO
Precisión y Utilizar el lenguaje claro y preciso José Daniel argumenta sobre una jugada hecha y
exactitud en la
para referirse al objeto. justifica con argumentos válidos por qué debe
comunicación de
Piensa y expresa respuestas de forma ubicar la ficha del Tetris en un determinado
respuestas adecuada a un problema. lugar y no en otro.
24
irrelevantes. Por ejemplo al jugar Tetris, José Daniel centra la atención en la ficha que va
bajando para poder ubicarla adecuadamente en el tablero, y olvida por un momento la ficha
siguiente o los elementos distractores del entorno.
25
En el momento de Reconocimiento, ubicamos las aprehensiones definidas por Duval
(1998) y los procesos de visualización señalados por Bishop (1989).
Duval (1998) hace mención a la identificación visual de las figuras basada en leyes de
organización perceptiva, y que, a su vez, se pueden usar para representar objetos reales u
objetos matemáticos. Plantea tres tipos de funciones cognitivas, que denomina como
aprehensiones de las cuales sólo hacemos referencia a la aprehensión operativa y la
aprehensión discursiva, pues son las que usamos en los análisis.
26
visuales ya formadas en otras. Por ejemplo, José Daniel es capaz de interpretar si una ficha
que está bajando en el tablero, encaja en un espacio señalado el tablero.
Imágenes cinéticas. Son imágenes en parte físicas y en parte mentales, ya que en ellas
tiene un papel muy importante el movimiento de manos, cabeza, etc. En nuestro estudio
estas imágenes se hacen evidentes cuando José Daniel quiere expresar el giro de un objeto
que tiene en su mente y señala con sus manos, u otra parte de su cuerpo o con un objeto
externo a su cuerpo, como la ficha del Tetris, la dirección de esta rotación.
Imágenes dinámicas. Son imágenes mentales en las que los objetos o algunos de sus
elementos se desplazan. Por ejemplo, estas imágenes se aprecian cuando Miguel Ángel
está interactuando con imágenes del videojuego Tetris y predice los movimientos; estas
predicciones corresponden a imágenes de su mente que están en movimiento.
27
La Tabla 2.2., muestra la relación de invariantes y variantes para los movimientos
rígidos en el plano de rotación y traslación.
ROTACIÓN TRASLACIÓN
Conservación de la Conservación de forma,
INVARIANTES
forma y tamaño tamaño y orientación
VARIANTES Varía la orientación Varía la posición
Tabla 2.2. Relación de invariantes y variantes de movimientos rígidos en el plano
28
FASE DE ENTRADA
Duval
Aprehensión Perceptual
(1998)
Comportamiento
ANÁLISIS
exploratorio sistemático
Del Grande
Percepción Figura Fondo
(1990)
Constancia y permanencia
Conservación de la percepción
de esenciales
Del Grande
SÍNTESIS
Reconstrucción de un
(1990)
elemento a partir de sus Memoria Visual
partes
Del Grande
Coordinación motriz
(1990)
Cifra características de
CODIFICACIÓN
objetos a símbolos
Duval
Aprehensión discursiva
(1998)
FASE DE ELABORACIÓN
29
Ejercita la conducta
DIFERENCIACIÓN
comparativa
FASE DE SALIDA
30
CAPÍTULO 3
DISEÑO METODOLÓGICO
31
por ensayo y error, dificultad para elaborar categorías cognitivas, reducción de la
conducta sumativa, dificultad para establecer relaciones.
32
3.2. LOS ESTUDIANTES
El estudio se lleva a cabo con 9 niños con edades entre 9 y 12 años de edad, quienes cursan
quinto primaria durante el año 2010. Para efectos del análisis de las manifestaciones, se
toma en cuenta sólo la tercera parte de la población. Para escoger los tres niños se tienen en
cuenta las historias individuales (concepto diagnóstico), en donde se recoge el desempeño
que tiene cada estudiante al ingresar al Gimnasio Los Robles. Los estudiantes son: Juan
David, Miguel Ángel y José Daniel. A continuación mostramos una breve descripción de
cada uno, tomada de los conceptos diagnósticos hechos por los terapeutas de la institución.
3.2.1. Juan David. Juan David ingresa al colegio a los 9 años. Se caracteriza por su
comportamiento hiperactivo, con dificultades para: fijar, mantener y distribuir la atención,
clasificar elementos de acuerdo con atributos comunes, comprender y resolver situaciones
problema sencillas, así como analizar y sintetizar información. Se observa buen desempeño
en control oculomotor, fijación y seguimiento visual, respeto de límites, uniformidad y
direccionalidad, además de buenas habilidades de percepción visual (figura-fondo,
constancia perceptual, relaciones espaciales y análisis y síntesis visual). Se observa
aceptable memoria y buena motivación. Al momento de participar en el presente estudio,
Juan David tenía 13 años.
3.2.2. Miguel Ángel. Al ingresar al Gimnasio, Miguel tenía 9 años. Se caracteriza por su
ritmo de trabajo lento, ya que se distrae con facilidad, y se muestra inseguro por medio de
su disfluencia (tartamudez). Se observaron fallas en el control oculomotor (seguimiento
visual, respeto de límites, continuidad y direccionalidad), así como para encontrar
semejanzas y diferencias entre conceptos, y en la comprensión y solución de problemas.
En percepción visual, responde acertadamente al reconocimiento global (formas, colores,
tamaños, figura-fondo, posición en el espacio y análisis y síntesis visual). Identifica y
maneja adecuadamente los conceptos de tiempo y espacio mostrándose orientado. Se
observa mala memoria y buena motivación. Miguel tenía 13 años, al momento de
participar en el presente estudio
3.2.3. José Daniel. El estudiante ingresa al colegio a los 8 años. Se caracteriza por ser un
niño inseguro, que mantiene regular atención tanto visual como auditiva y regular
33
motivación. Comprende y resuelve situaciones problema sencillas, que responde con
rapidez y seguridad. Analiza y sintetiza información. Tiene buena memoria. Se observan
buenas habilidades de percepción visual (figura-fondo, constancia perceptual, relaciones
espaciales y análisis y síntesis visual). Maneja un buen nivel de conceptualización
definiendo por categoría y uso, establece semejanzas y diferencias teniendo en cuenta
características extrínsecas e intrínsecas. Evidencia facilidad para iniciar y mantener el
tópico de una conversación expresando sentimientos y experiencias propias. En José
Daniel se evidencia la dificultad de escribir desde los primeros grados de primaria, y que
hasta el momento de las pruebas del presente estudio aún mantiene, no toma apuntes y si lo
hace es incompleto e ilegible. Al momento del presente estudio, José Daniel tenía 12 años.
34
Con modelos de fichas hechas en foamy de color blanco, que pertenecen al
Tetris, los estudiantes seleccionan aquella ficha que es igual a una ficha sugerida por la
profesora, la ubican en un tablero de corcho fijándola con chinches y hacen rotaciones de
90 grados para establecer las posibles posiciones diferentes en las que pueden ubicarse.
En la Tabla 3.1., se presentan las actividades del Momento 1, con los respectivos
descriptores, de acuerdo con las funciones y operaciones asociadas, en el momento de la
presentación del videojuego.
Operación: Identificar.
Función: Percepción clara y precisa.
Descriptor: Reconoce y describe aquellas fichas que se usan en el juego.
Tarea: Se entrega a cada estudiante una bolsa con modelos de fichas que pertenecen al
Tetris y otras que no hechos en foamy. El estudiante debe sacar fichas y decir si
pertenecen o no al juego del Tetris, de acuerdo con un modelo de ficha del Tetris que
muestra el profesor. Después de seleccionar las fichas que pertenecen al juego, se les
pregunta por el número de fichas que tiene el juego.
Descriptor: Diferencia las fichas entre sí.
Tarea: Con las fichas que modelan las que pertenecen al juego, se pregunta por
semejanzas y diferencias entre ellas.
8
El color blanco permite que el estudiante seleccione la ficha por su subconfiguración y no sólo por
el color que tiene.
35
Descriptor: Reconoce los controles del juego.
Tarea: El estudiante debe describir las características del juego en términos del manejo
de los controles (↑, ↓, ← y→). Tiene que asociar cómo se mueve una ficha del Tetris de
acuerdo con la flecha usada. Se usa una pantalla proyectada en el tablero y se busca que
controle el movimiento de rotación o traslación. El profesor explica las reglas básicas del
juego: a mayor número de líneas completas, mayor puntaje; entre más puntaje tiene, se
sube de nivel, y por lo tanto sube su velocidad.
Descriptor: Establece relaciones entre la ficha que se desplaza en el tablero y el espacio
en la línea inferior del tablero y reconoce que la ficha cambia de posición si usa el
control del juego.
Tarea: En un tablero de Tetris proyectado en la pared, se pide a los estudiantes observar
el movimiento de la ficha. Se les pregunta: ¿de dónde sale la ficha en relación con el
tablero?, ¿cómo podemos llevar una ficha del Tetris al espacio de la línea inferior?,
¿cuáles controles hay que utilizar?, ¿qué posiciones puede tomar la ficha con cada
control?, ¿con todos los controles, la ficha cambia de posición? y ¿qué pasa con los
controles si la ficha está en pausa?
36
Momento 2: Interacción con el videojuego. En el Momento 1, no es posible evidenciar
comportamientos de estrategia e hipótesis para actuar ante situaciones determinadas porque
no hay interacción con el videojuego Tetris. En el Momento 2, los estudiantes interactúan
con el videojuego y conversan con el profesor. Se hacen preguntas sobre lo que el
estudiante ve en un momento determinado.
Al momento de hacer las preguntas, los estudiantes deben haber descubierto las
herramientas „pausa‟ y „reinicio‟ del juego, ya que éstas son un apoyo para controlar el
movimiento de las fichas.
En la Tabla 3.2., se presentan las actividades detalladas con los respectivos
descriptores, de acuerdo con las funciones y operaciones asociadas, en el momento de
interacción con el videojuego.
Operación: Identificar.
Función: Orientación espacial eficiente.
Descriptor: Reconoce todas las posiciones posibles de cada ficha producto de una
rotación o una traslación.
Tarea: El estudiante debe utilizar el control ↑, para hacer rotaciones de 90º, tantas veces
sea necesario para hacer que una ficha vuelva a una posición inicial. Debe decir cuántas
veces ha rotado la ficha en el tablero. Debe darse cuenta que el juego no permite hacer
desplazamientos hacia arriba y que la rotación sólo se hace en una dirección.
Operación: Comparar.
Función: Precisión y exactitud en la recogida de la información.
Descriptor: Reconoce el nombre de las fichas que se usan en el juego y las denomina
por su nombre.
Tarea: Al tiempo que intenta jugar y que las fichas van bajando por el tablero, el
estudiante debe decir el nombre de cada una de las fichas, el número total de fichas y en
qué consiste el juego.
Descriptor: Reconoce los movimientos de rotación y traslación dentro del juego.
Tarea: Mientras pausa el juego, el estudiante dice los movimientos que está haciendo
con las fichas, justificándolos en términos de rotación y traslación.
37
Descriptor: Identifica giros y desplazamientos para lograr el objetivo.
Tarea: En medio de una de las jugadas, se pausa la jugada y se les pregunta: ¿cuáles son
los giros que haría para llenar el espacio del tablero?, ¿cuáles desplazamientos haría?
Operación: Sintetizar.
Función: Constancia y permanencia de esenciales.
Descriptor: Reconoce que la ficha que baja es la misma a pesar del movimiento.
Tarea: En una jugada, se hace una pausa y se pregunta al estudiante si además de
posición debida al movimiento, cree que las fichas hayan sufrido otros cambios.
Operación: Codificar.
Función: Cifrado de características de objetos a símbolos.
Descriptor: Expresa en el lenguaje natural la instrucción dada.
Tarea: El estudiante ejecuta la acción correspondiente a una instrucción que se le da
para que una ficha llegue a un determinado espacio. Expresa en lenguaje natural lo que
entiende de las instrucciones dadas para el juego. Dice en voz alta los movimientos
hechos por la ficha.
Operación: Proyectar relaciones virtuales.
Función: Distingue datos relevantes e irrelevantes.
38
simplemente debe hacer las líneas que el juego le va presentando, con el fin de verificar
las jugadas que decide realizar. Debe verbalizar lo que va a hacer. Para ello se le pide
pausar el juego y se le pregunta: ¿esta ficha me sirve para completar el espacio?
Descriptor: Reconoce la pertinencia de una solución.
Tarea: El estudiante evalúa la posibilidad de hacer líneas optimizando las jugadas y
haciendo el menor número de movimientos. Para esto, se le pregunta por la ficha que
baja y la que se encuentra en la parte superior derecha: ¿cuál de las dos fichas me
servirían para completar este espacio? Dependiendo de la jugada, se debe preguntar si al
hacer determinado número de giros, la ficha encaja en el espacio; de igual manera se
hace con los desplazamientos
Operación: Diferenciar.
39
Descriptor: Se identifica una estrategia específica.
Tarea: Se observa jugar al estudiante y se interpretan, en sus jugadas, las estrategias que
utiliza para conseguir el mayor número de líneas. Se verifica la estrategia, preguntándole
por la estrategia a utilizar y observando que la ejecute. El estudiante debe responder si
hay diferentes alternativas de solución y explicar por qué.
Tarea: En medio del juego, el profesor puede ejecutar una jugada errónea con el fin de
que el estudiante se dé cuenta del error cometido. En caso de no haber reacción de parte
del estudiante, se le pregunta, ¿cuál crees que fue el error que se cometió? Se solicita al
estudiante justificar lo que plantea. Se pregunta, ¿crees que puedo hacer otra jugada
para no terminar de dañar el juego?, y se espera que el estudiante realice el menor
número de movimientos para llegar a desocupar espacio en el tablero y por ende a
realizar mayor número de líneas.
Operación: Comunicar.
Descriptor: Describe con un lenguaje natural el juego Tetris y explica las estrategias
utilizadas.
Tarea: Se pide al estudiante que explique cómo se juega Tetris a alguien que no sea del
grupo, o a alguien que no sepa cómo hacerlo. En su explicación, debe mencionar el
nombre de las letras, los controles y relacionarlos con los movimientos de rotación y
traslación. El estudiante debe explicar los movimientos y explicar los posibles caminos
que toma al jugar.
Momento 3: Prueba Escrita. Se diseñó una prueba escrita (ver Anexo 2.) con
preguntas sobre algunas situaciones planteadas en el videojuego. Éstas permiten ver si el
40
estudiante decodifica los movimientos a realizar en el plano de la hoja de papel. También
se pregunta sobre estrategias a usar y cómo evaluar los errores cometidos en ciertas
jugadas.
En la Tabla 3.3., se presentan las actividades detalladas con los respectivos
descriptores, de acuerdo con las funciones y operaciones asociadas, en el momento de la
prueba escrita.
Operación: Comparar
Tarea: Se pregunta al estudiante por la diferencia entre la ficha y el espacio inferior del
tablero que se muestra en un gráfico anexo. El estudiante debe establecer diferencias en
términos de tamaño y forma.
Operación: Analizar
Descriptor: Describe las fichas que tiene y lo que necesita para llenar líneas.
Tarea: Se solicita a los estudiantes definir giro y desplazamiento de las fichas. Se les
da un conjunto de fichas del Tetris en un mayor cantidad a la necesaria para armar una
figura en forma de un “Robot Bailarín”. Se les pide que utilicen las fichas para armar el
Robot. Además de armarlo, debe hacer las subdivisiones en la figura anexa, de manera
que allí se señalen las fichas utilizadas para armarlas.
Operación: Sintetizar
Descriptor: Reconoce que la ficha que baja sigue siendo la misma a pesar del
41
movimiento.
Descriptor: Escribe en términos de los controles, los movimientos utilizados por una
ficha para llegar a un lugar del tablero.
Tarea: Utilizando los símbolos: ↑, →, ↓ y ←, escribe el movimiento que hace una ficha
para llegar a determinado espacio en el tablero.
Operación: Decodificar
Tarea: En una hoja, se dibuja un tablero con una ficha en determinada posición inicial.
Posteriormente, se presentan los movimientos a realizar por el estudiante en términos de
los símbolos de los controles; El estudiante debe mostrar cómo quedaría la ficha
después de hacer el movimiento solicitado en cada tablero. El movimiento es
secuencial.
Tarea: Se dibuja un tablero con un espacio vacío y una ficha que va bajando en la parte
superior del tablero; los estudiantes deben decir los movimientos pertinentes para hacer
llegar la ficha al lugar indicado.
42
Función: Ejercicio adecuado del pensamiento hipotético.
Tarea: El estudiante deber responder si existen varias alternativas de solución ante una
situación planteada, y debe justificar la respuesta.
43
El presente estudio de corte cualitativo, descriptivo e interpretativo, se realiza teniendo en
cuenta una serie de etapas interrelacionadas, que pretendemos describir de forma breve a
continuación.
9
Versión libre de Internet. Ver referencias bibliográficas. Ver descripción del juego en el Anexo 1.
44
Etapa 4: Toma de datos investigativos. Después de hacer las debidas adaptaciones del
dispositivo didáctico, en cuanto a tiempo de aplicación y disponibilidad horaria,
procedemos a la aplicación del mismo con base en el uso del videojuego. Las grabaciones
se hacen por miembros del personal de la institución y de la docente investigadora de este
proyecto. Las actividades se desarrollan en el salón de clases (Momento 1 y 3), la sala de
Informática o en el casino matemático 10 por la disposición del computador (Momento 2).
10
Salón del Departamento de matemáticas con juegos y computador propio.
45
Etapa 8: Síntesis de las manifestaciones y perfil cognitivo de los estudiantes.
Procedemos a hacer la respectiva síntesis de cada uno de los estudios de casos, en los que
evidenciamos una ruta cognitiva utilizada por los estudiantes para acercarse a las nociones
de rotación y traslación.
46
CAPÍTULO 4.
ESTUDIOS DE CASO
A continuación se presentan los tres estudios de caso en los que se evidencia el desempeño
de los estudiantes seleccionados para la realización del presente estudio. El número total de
manifestaciones seleccionadas se aprecian en la tabla 4.1. El total de manifestaciones se
encuentra en los anexos 5, 6 y 7.
Manifestaciones
Presentación Interacción con el Prueba
Caso
del juego videojuego Tetris Escrita
Juan David 1 3 3
Miguel Ángel 2 3 3
José Daniel 1 2 2
Tabla 4.1. Total de Manifestaciones de los estudiantes del estudio de caso
Manifestación 111
CARACTERIZACIÓN
La profesora muestra a los estudiantes la representación de una figura compuesta por cuatro
cuadrados de igual tamaño, pero unidos por los vértices, formando una cadena. Su intención es que
los estudiantes reconozcan que las fichas del Tetris están conformadas por cuatro cuadrados de
11
Corresponde a la manifestación 5 del estudio completo (Anexo 5.)
47
igual tamaño que están unidos por los lados.
Después de mostrar la ilustración, la profesora les pregunta a los estudiantes si la figura puede ser
parte del juego. Responden varios estudiante al tiempo pero la voz de Juan David se diferencia de
las demás, a pesar de no ser el directamente interrogado.
1. Profesora: o sea que si yo pusiera esta ficha, [muestra la figura 1] ¿podría ser parte del juego?
3. Profesora: ¿Por qué sabemos que está mal armada? [La profesora les muestra la figura 2 y los
estudiantes reaccionan]
4. Juan David: Todos los cuadros tienen que estar rellenos [Varios niños aprueban lo que él dice].
Tienen que estar rectos. No se puede dejar ningún espacio. [Muestra con su mano derecha y un
movimiento sobre la horizontal lo que parecen ser los espacios que deja la unión de los cuadrados
por los vértices].
5. Profesora: O sea que por ejemplo, esta ficha si podría estar [muestra la figura 3].
7. Profesora: ¿Cuáles son los espacios a los que se refiere?, ¿estos? [Muestra los espacios
alrededor de los cuadros de la figura 4] o ¿éstos? [Señala los espacios mostrados por las flechas de
la figura 5]
8. Juan David: No
9. Profesora: ó ¿estos? [Señala los espacios mostrados por las flechas de la figura 6]
10. Juan David: [Afirma que son los espacios señalados en la figura 6 con movimiento aprobatorio
con la cabeza]. Los cuatro.
48
12. Juan David: Sí, así si sirve.
Interpretación. En un primer momento, Juan David reconoce que una figura no tiene la
configuración de las fichas del Tetris y se refiere a ella como “mal armada” [2]. Identifica
visualmente la diferencia que existe entre las fichas del Tetris y la figura que se muestra.
A petición de la profesora, argumenta por qué no es una ficha del Tetris. Para ello se
refiere a que no se pueden dejar espacios [6] y explica a qué se refiere con la expresión
“los cuadros tienen que estar rellenos” [7]; entonces hace la comparación y posiblemente
imagina los cuadros en teselado formando una figura, para diferenciar las figuras del Tetris
con la que se le muestra, pero no usa el vocabulario adecuado para hacer la explicación.
Para confirmar que el estudiante se refiere a los espacios que dejan los cuadrados cuando
se unen por los vértices, la profesora muestra otra figura con una configuración similar.
Efectivamente, el estudiante responde que se siguen dejando espacios y lo confirma
ante la insistencia de la profesora [8-13]. Finalmente, ella muestra una figura del Tetris que
Juan David reconoce como correcta [15]. Andrés, un compañero explica que los cuadrados
se unen por los lados, expresando con claridad lo que Juan David estaba tratando de decir,
y Juan David asiente.
49
planteamiento pone en entredicho que la función uso adecuado del vocabulario sea
pertinente a la operación mental de identificación, pues ésta puede ser netamente visual.
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
Con las fichas en movimiento, la profesora pregunta si las fichas que van bajando llenan el espacio
que se muestra en el tablero y si además completa la línea.
1. Profesora: ¿Usted cree que la figura que va bajando me completaría línea? [pausa]
4. Juan David: porque faltaría una acá para completar línea [muestra el espacio señalado con una
flecha amarilla en la pantalla]
12
Corresponde a la manifestación 10 del estudio completo (Anexo 5.)
50
Interpretación. Al realizar una comparación de la ficha que va bajando con el
espacio que se debe llenar, Juan David presupone que la ficha no llena el espacio y afirma
que se necesitan dos cuadros para llenarlo; sin embargo, al compararlo se da cuenta que
hace falta sólo un espacio
La respuesta que da Juan David con base en una medición que hace a “ojo”
corresponde a una hipótesis errada que plantea para después verificar utilizando los
controles [2-8]. Estp nos permite ver que en esta manifestación, Juan David da muestras
de poner en juego la función tratamiento de estrategias para verificar hipótesis bajo la
operación de representar y transformar mentalmente dentro del modelo de Modificabilidad
Estructural Cognitiva (MEC), sin tener éxito en el desarrollo de la tarea. De lo anterior
podemos concluir que el estudiante no logra una aprehensión operativa.
Manifestación 313
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
Reconstrucción apropiada de un
Entrada Sintetizar Memoria visual (Del Grande)
elemento a partir de sus partes
La profesora pregunta si la ficha que va bajando llena el espacio disponible. Como ésta no la
llena pide a Juan David que responda cuál o cuáles de las fichas del Tetris podrían llenar el
espacio que se ve en la pantalla.
1. Profesora: ¿Usted cree que la ficha que viene podría llenar el espacio?
2. Juan David: No. Si éste [Flecha amarilla en pantalla] estuviera acá [espacio señalado por el
puntero del mouse] sí se podría.
13
Corresponde a la manifestación 11 del estudio completo (Anexo 5.)
51
8. Juan David: Porque si yo la roto me cabe acá [señala el espacio mostrado por el puntero]
9. Profesora: Entonces quedaría así [hace con el mouse la forma ┌]. Ok.
52
Manifestación 414
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
La profesora pregunta por el movimiento que podría hacer la ficha para llenar el espacio con el
fin de que el estudiante mencione y utilice los movimientos utilizados.
2. Juan David: Yo la volteo y la bajo [Señala la ficha del Tetris, y hace señas de bajarla]
5. Profesora: ¿Acostada?, y ¿cabe en este espacio que está acá? [Señala el espacio vacío con el
dedo en la pantalla], ¿o le sobrará algún cuadrito?
6. Juan David: No
9. Profesora: Entonces ahí, ¿qué hizo? ¿Qué movimientos hizo para llegar hasta acá?
14
Corresponde a la manifestación 13 del estudio completo (Anexo 5.)
53
12. Juan David: Hacia la derecha
15. Profesora: Y la bajó. ¿Con la ficha que viene [figura en la parte superior derecha de la
pantalla] puedo hacer línea?
16. Juan David: Sí acá [señala el único espacio disponible para hacer línea]
54
Momento 3: Prueba Escrita.
Manifestación 515
CARACTERIZACIÓN
Reconocimiento de posiciones en el
Orientación espacial eficiente
espacio (Del Grande)
Entrada Identificar
Uso de preconceptos apropiados Discriminación visual (Del Grande)
Se pide al estudiante dibujar todas las fichas y dibujar las posiciones posibles ante el giro de todas
las fichas del Tetris, posteriormente se le pregunta qué es un giro y un desplazamiento. Ilustramos
con la ficha Jota, la respuesta de Juan David.
Respuesta
Parece que Juan David tiene una correcta orientación espacial, lo que implica que el
estudiante tiene un eficiente reconocimiento de posiciones en el espacio. Sin embargo,
pensamos que Juan David que no reconoce el giro que hace volver la ficha a la posición
inicial, ya que inicialmente reconoce el efecto de un giro como “cambio de posición” y que
esto lo lleva a pensar que la posición inicial no resulta ser un cambio de posición en la
15
Corresponde a la manifestación 18 del estudio completo (Anexo 5.)
55
ficha. Esto es, el estudiante reconoce el efecto de una rotación, cuando es evidente que éste
le cambia la inclinación de la ficha, pero como la cuarta rotación no muestra una
inclinación diferente de la ficha, no le permite ver algo diferente a lo que ya tenía
inicialmente. Esto implica que el estudiante da muestras de dificultades en la noción del
concepto de Rotación, por no reconocer rotaciones que no cambian la inclinación de la
ficha.
Manifestación 616
CARACTERIZACIÓN
Interpretación de la Información
Elaboración Decodificar Percibir el objeto con claridad
Figural (Bishop)
Se le presenta a los estudiantes un tablero con la ficha Te en la posición: . Se les pide a los estudiantes que
hagan los movimientos indicados en la parte inferior de cada tablero. En el tablero inicial se muestra la ficha
inicial, y los siguientes 4 tableros corresponden a los movimientos hechos por el estudiante.
16
Corresponde a la manifestación 19 del estudio completo (Anexo 5.)
56
Tablero a. Tablero B. Tablero c. Tablero D.
Interpretación. El código 2↑ significa que el estudiante debe realizar 2 giros hacia
la izquierda así como en el juego. En el Tablero a., el estudiante dibuja la primera rotación
de la ficha de manera adecuada. Sin embargo, hace un desplazamiento hacia abajo, lo que
puede interpretarse como que el enunciado no le brindó a Juan David la claridad necesaria
para que pudiera interpretar que los movimientos se hacían con el tablero pausado, lo que
no permite desplazamientos ni giros a menos que sean autorizados por quien está jugando.
En los desplazamientos mostrados en los tableros b, c y d, el estudiante sí tiene en cuenta
que el tablero está pausado, por lo que logra hacer la tarea de manera adecuada.
Es evidente que Juan David reconoce el código en el que están escritos los
movimientos, ya que los relaciona adecuadamente con los controles del juego, y por esto
efectúa correctamente los movimientos solicitados. Podemos afirmar que el estudiante
tiene una clara percepción del objeto (ficha y movimiento), lo que lo lleva a hacer una
correcta decodificación. El estudiante logra hacer la interpretación del código con el que
debe efectuar los movimientos de rotación y traslación, por lo que logra hacer la tarea
satisfactoriamente. Es decir que, para lograr la tarea, el estudiante hizo una correcta
interpretación de la información figural.
57
Manifestación 717
CARACTERIZACIÓN
Se les presenta una figura anexa llamada “Robot Bailarín”, con el fin de que los estudiantes lo
armen a partir del uso de cierto número de fichas del Tetris dadas en una bolsa a cada uno de ellos.
Respuesta:
17
Corresponde a la manifestación 23 del estudio completo (Anexo 5.)
58
El estudiante logra ver las relaciones que hay entre las fichas y formas como la de
los brazos y los pies, que venían dadas por figuras reconocidas dentro del juego, por lo que
pudo asociarlas de manera más rápida que las demás fichas. Aunque fueron varios los
intentos, el estudiante logra ver las figuras enmascaradas dentro de la cabeza y el tronco
del Robot, por lo que podemos evidenciar que hay aprehensión operativa dentro de este
proceso de armado de la figura.
CARACTERIZACIÓN
La profesora extrae fichas del Tetris de una bolsa para que los estudiantes las identifiquen, las
distingan por medio de sus unidades configurales y las denominen. Primero, extrae al tiempo la
“s” y la “z”, espera que los estudiantes encuentren diferencias entre ellas.
5. Profesora: ¿Se les parece a alguna de las letras?[Jonathan -otro estudiante- responde que a la
z, y hace referencia a la ficha de color rosada]
7. Miguel Ángel y otros: Ese, ese [Luego extrae la L y la J. Andrés-otro compañero- hace señas
de estar disparando un arma]
9. Miguel Ángel y otros: Ele [Miguel Ángel muestra a la cámara la ficha de color verde que es la
Jota, pero poniéndola en una posición que ante la cámara queda como una ele].
18
Corresponde a la manifestación 2 del estudio completo (Anexo 6.)
59
Podemos reconocer que Miguel Ángel dispone de un código verbal para denominar la
ficha del Tetris como “ese” y lo usa con insistencia, sin haber sido él el directamente
interrogado [3]. Posteriormente, Miguel Ángel diferencia las fichas “ele” y “jota”, al hacer
la respectiva correspondencia con las letras del alfabeto y al asociar la ele con la jota
dispuesta al revés, como se evidencia cuando el estudiante muestra la jota ante la cámara,
es una correcta acomodación para dar cuenta de la ficha por la que se está preguntando.
Manifestación 219
CARACTERIZACIÓN
La profesora dice a los estudiantes que los pasará al frente a poner las fichas que corresponden a
las posibles rotaciones de una que ella pone en el tablero de corcho (la L y la I). Se dirige a
Miguel Ángel para que sea él el primero en poner la ficha en una posible posición. Miguel Ángel
observa las fichas que están sobre una mesa (unas son L y otras J); la profesora espera que el
estudiante escoja la adecuada y que, posteriormente la ubique en una de las cuatro posiciones
después de girarla.
1. Profesora: [Pone sobre el corcho la L] Miguel Ángel, coja usted rápidamente su ficha y
póngala en el tablero de corcho.
3. Profesora: Observen lo que puso Miguel Ángel en el tablero, y díganme si esa ficha
corresponde a la ficha que estamos manejando. [El auditorio responde que si es la ficha a
pesar de ser incorrecta; por eso la profesora debe insistir en preguntar por la respuesta
19
Corresponde a la manifestación 4 del estudio completo (Anexo 6.)
60
correcta].
4. Profesora: ¿O sea que esta es la ficha que estamos utilizando? [La profesora se dirige a
alguien en el auditorio para que sea un tercero quien verifique lo que hizo Miguel Ángel.
Concluyen que Miguel Ángel se equivocó con la ficha que puso, y la profesora pide que
alguien en el auditorio pase a realizar lo solicitado a Miguel Ángel].
Es evidente que el estudiante confunde la “jota” con una rotación de la ficha “ele”.
En relación con la Manifestación 120, podemos confirmar que el relaciona las fichas “ele” y
“jota”, como si una correspondiera a la rotación de la otra en el espacio. Aunque la
rotación en el espacio sobre el eje vertical de la ficha “Jota” permite convertir la “Jota” en
“Ele”, el estudiante no logra transferir la función al plano, a pesar de tener el mismo
material concreto con el que se venía trabajando.
Manifestación 321
Caracterización
La profesora le pide a Miguel Ángel que verbalice las acciones que ejecuta para verificar la
coherencia de los movimientos hechos con los que dice, además de confirmar que reconoce las
fichas y los movimientos trabajados en el Momento 1.
20
Manifestación 2 del estudio completo (Anexo 6.)
21
Corresponde a la manifestación 5 del estudio completo (Anexo 6.)
61
1. Profesora Esa ficha rosada [la Ele], dónde la va a poner?
3. Profesora ¿Hacia dónde quiere bajarla? Lo que necesitamos es que encaje perfectamente en
uno de los espacios que están ahí.
8. Miguel Ángel: Le haría un movimiento. La quiero poner para que quede como una ele [hace
cons su dedo sobre la pantalla la forma L]
10. Miguel Ángel: [Baja la ficha, pero se demora mucho tiempo para ejecutar una acción, por lo
que la ficha se acomoda y no alcanza a ponerla como él había manifestado que iba a hacerlo.
Comete un error y crea un gran obstáculo. Sigue bajando fichas]
11. Profesora ¡Pause ahí! ¿Por qué quedó así como quedó? [Pantalla b.]
12. Miguel Ángel: es que [silencio]. Eh pues, yo sin querer apreté la flecha [del teclado] con otro
movimiento.
14. Miguel Ángel: La giré una de más, y entonces [silencio prolongado. La bajó y la puso
equivocadamente. Después por estar explicando, bajó el resto de fichas sin detenerse a pensar
lo que estaba haciendo. La flecha amarilla en Pantalla b., era la posiciòn en que iba a encajar la
ficha Miguel Àngel]
62
Interpretación. Como Miguel Ángel es un estudiante que usualmente se demora en
expresar lo que piensa y en ejecutar movimientos, cuando planea ejecutar la estrategia, la
velocidad del juego le gana y la ficha baja sin control. El hecho de usar una imagen
cinética [8] para mostrar lo que piensa hacer con la ficha, es muestra de que Miguel Ángel
tiene una estrategia apropiada para ubicar la ficha. Sin embargo, debido a que Miguel
Ángel no logra controlar el movimiento de la ficha con el teclado y tampoco distingue
entre el efecto de una rotación y una traslación, no logra culminar con éxito la tarea.
Adicionalmente, al estudiante le cuesta trabajo entender las preguntas que guían la tarea,
por lo que se hace necesario mediar la participación de Miguel Ángel con preguntas
orientadoras y en algunos casos apurarlo para que actúe un poco más rápido, así como se
hace habitualmente en el aula con él, para que logre con éxito la tarea.
Manifestación 423
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
22
El estudiante hace referencia a giro, cuando realmente lo que hace es un desplazamiento.
23
Corresponde a la manifestación 8 del estudio completo (Anexo 6.)
63
situación plateada con la ficha que va bajando.
7. Profesora: ¿Y la podemos encajar aquí [flecha amarilla en Pantalla a.] de alguna manera?
9. Profesora: Acá podemos encajarla en dos lugares. Acá [flecha Amarilla en Pantalla a.] y acá
[flecha roja en Pantalla a.] ¿Dónde quedaría esta parte de la jota? [círcnferencia amarilla en
Pantalla b.]
Miguel Ángel retoma las diferentes alternativas para dar cuentas de la posición en
la que debe quedar parte de la figura por la que pregunta la profesora [6,8], esto nos indica
64
que el estudiante hace un correcto Tratamiento de estrategias para verificar hipótesis, lo
que implica que el estudiante hace una adecuada Representación y transformación mental.
Manifestación 524
CARACTERIZACIÓN
Salida Razonar divergente Correcta Amplitud y flexibilidad mental Aprehensión Operativa (Duval)
La profesora hace un movimiento erróneo y obstaculiza el tablero, con el fin de que el estudiante
reconozca el error cometido y además que evalúe la posibilidad de salvarlo del “error” cometido
intencionalmente.
Profesora: ¡Uy acabo de cometer un error ahí!, ¿cuál fue? [Señala Pantalla a.]
Miguel Ángel: [Baja las fichas de manera inadecuada y con el juego pausado. Crea
más obstáculos hasta llenar la pantalla] ¡Ay! [Ver obstáculos en Pantalla c.].
24
Corresponde a la manifestación 10 del estudio completo (Anexo 6.)
65
Tabla 4.13. Manifestación 5 de Miguel Ángel
Manifestación 625
25
Corresponde a la manifestación 12 del estudio completo (Anexo 6.)
66
CARACTERIZACIÓN
Se le presenta a los estudiantes un tablero con la ficha Te en la posición: . Se les pide a los
estudiantes que hagan los movimientos indicados en la parte inferior de cada tablero. En el tablero
inicial se muestra la ficha inicial, y los siguientes 4 tableros corresponden a los movimientos
hechos por el estudiante.
67
Manifestación 7 26
CARACTERIZACIÓN
Comportamiento Exploratorio
Entrada Analizar Aprehensión operativa (Duval)
Sistemático
Se les presenta una figura anexa llamada “Robot Bailarín”, con el fin de que los estudiantes lo
armen a partir del uso de cierto número de fichas del Tetris dadas en una bolsa a cada uno de
ellos.
Respuesta:
26
Corresponde a la manifestación 16 del estudio completo (Anexo 6.)
68
lo tanto no logra el objetivo como lo sugiere la función Comportamiento exploratorio
sistemático dentro de la representación y transformación mental dentro del modelo de
Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC).
Podemos evidenciar que el estudiante logra sólo una parte de la tarea al ver
subconfiguraciones del todo (unidades configurales), pero no logra unirla en
configuraciones más grandes (fichas del Tetris) para armar el todo. Esto es, no logra una
aprehensión operativa en la tarea propuesta.
CARACTERIZACIÓN
La profesora construye en el tablero una figura compuesta por cuatro cuadrados de igual tamaño,
pero unidos por los vértices, formando una cadena. Su intención es que los estudiantes
reconozcan que las fichas del Tetris están conformadas por cuatro cuadrados unidos por los lados.
Al encontrar diferencias entre las fichas del Tetris y las fichas que se construyeron en el tablero,
la profesora pregunta por dónde están unidas las fichas construidas del tablero].
2. Profesora: Por el vértice, ¿cierto?, o sea por esta esquina que tenemos acá de éste [flecha
verde], y por esta esquina que tenemos acá de este [flecha roja].
Interpretación. José Daniel es el único que reconoce que la unión de los cuadritos
que conforman la ficha en el tablero, está dado por “la vértice” [1]. El estudiante identifica
27
Corresponde a la manifestación 1 del estudio completo (Anexo 7.)
69
visualmente la diferencia entre la ficha que se le muestra en el tablero y las fichas del
Tetris.
Aunque el estudiante no justifica 28 lo que dice acerca del vértice la profesora señala
su respuesta para que el resto de compañeros relacione el concepto de vértice con
“esquina” [2]. Al utilizar el preconcepto de “vértice” dentro de la forma presentada en la
construcción del tablero, el estudiante hace un uso adecuado del vocabulario en
Matemáticas. José Daniel lleva a cabo la operación de identificación por medio de
interpretación de la información figural; además cuenta con un vocabulario adecuado para
expresarse.
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
A partir de una estrategia planteada por el estudiante, la profesora plantea otra para hacer llegar a
un mismo lado la ficha que actualmente tiene. El estudiante juega con el tablero en pausa.
4. José Daniel: Estaba aquí [Pantalla a.] la muevo aquí [Flecha amarill en Pantalla c.] y la bajo
[Flecha amarilla en Pantalla d.].
28
Aunque el estudiante tiene un nivel argumentativo muy bueno, no logra justificar en público debido
a su situación emocional de inseguridad frente a los compañeros.
29
Corresponde a la manifestación 5 del estudio completo (Anexo 7.)
70
5. Profesora: Si yo la tengo aquí [Pantalla e.] la bajo [Pantalla f.], y la corro acá [Pantalla g.], la
bajo [Flecha amarilla en Pantalla h.], ¿encajo?
7. Profesora: […] ¿es equivalente al movimiento que usted dijo que iba a hacer?
12. José Daniel: Porque la I sólo tendría que hacer este movimiento[señala con su dedo sobre la
pantalla→], en cambio aquí tocaría hacer esto [señala →]
13. Profesora: ¿Hay otra forma de hacerla llegar a parte de las dos que hemos propuesto?
14. José Daniel: Eh, si. Pero… [la ficha] se movería mucho y perderías tiempo
Interpretación. José Daniel reconoce que los caminos planteados por él [4] y por la
profesora [5] hacen llegar la ficha al mismo espacio [8]. Reconoce que el planteado
71
inicialmente es más eficiente porque es más rápido, es decir que toca hacer menos
movimientos y ganaría tiempo. Además de esto piensa que, a pesar de que existan más
caminos para llegar, éstos se demorarían más [14].
Parece ser que José Daniel reconoce que el camino que necesita menos tiempo para
llegar al espacio planteado, es la menor combinación de rotaciones y traslaciones. Al
comparar los diferentes caminos y escoger entre ellos el que demore menos tiempo, José
Daniel convierte la información abstracta, correspondiente al camino planteado por la
profesora, en imágenes visuales para lograr un apropiado procesamiento visual de la
información planteada.
Manifestación 330
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
El estudiante ha creado una serie de obstáculos y no es posible hacer línea con la ficha que baja.
La profesora pregunta sí con la ficha que baja puede o no hacer línea para verificar que el
estudiante puede anticipar consecuencias y plantear una estrategia adecuada.
1. Profesora: Usted cree que con la ficha que viene, ¿puedo hacer alguna línea?
2. José Daniel: No
4. José Daniel: No, o de pronto… no, con la que viene no puedo hacer ninguna fila, porque la
única que puedo es ésta [flecha amarilla en Pantalla a.] para poder quitar eso [obstáculos sobre
la ficha]. Al hacer esa, esto cae [cuadro rojo en Pantalla a.] para poder hacer otra [fila].
30
Corresponde a la manifestación 6 del estudio completo (Anexo 7.)
72
5. Profesora: ¿Y en dónde la va a poner entonces?
8. José Daniel: Porque si contamos los cuadritos [gira la ficha y señala la base de la ficha rotada.
Pantalla c.]
Interpretación. A pesar de haber llenado casi la mitad del tablero con obstáculos,
José Daniel, logra plantear una estrategia con el fin de disminuir el número de obstáculos
creados. Sin embargo, la ficha que va bajando, y la futura, no le ayudan para llevar a cabo
la estrategia planteada, por lo que le toca ubicar la ficha que va bajando inmediatamente
sobre un lugar adecuado en número de cuadros, pero que está sobre obstáculos
previamente creados.
Al proponer con argumentos adecuados, como hacer línea para que los obstáculos
bajen [4], el estudiante da muestras de un adecuado desempeño en la función del ejercicio
del pensamiento hipotético, dentro de la operación de proyección relaciones virtuales.
73
Momento 3: Prueba Escrita
Manifestación 431
CARACTERIZACIÓN
Se le presenta a los estudiantes un tablero con la ficha Te en la posición: . Se les pide a los
estudiantes que hagan los movimientos indicados en la parte inferior de cada tablero. En el
tablero inicial se muestra la ficha inicial, y los siguientes 4 tableros corresponden a los
movimientos hechos por el estudiante.
31
Corresponde a la manifestación 8 del estudio completo (Anexo 7.)
74
José Daniel reconoce el código en el que están escritos los movimientos, ya que los
relaciona adecuadamente con los controles del juego, y por esto efectúa correctamente los
dos primeros movimientos solicitados. Sin embargo aunque signifique giro, esto no indica
que sea en cualquier sentido, ya que el sentido del giro en el videojuego trabajado es
contrario a las manecillas del reloj. Por lo anterior podemos afirmar que, aunque logre
decodificar y relacionar una flecha con un movimiento, no logra transferir la situación del
juego a una situación particular en lápiz y papel,
Manifestación 532
CARACTERIZACIÓN
Se les presenta una figura anexa llamada “Robot Bailarín”, con el fin de que los estudiantes lo
armen a partir del uso de cierto número de fichas del Tetris dadas en una bolsa a cada uno de ellos.
Respuesta:
32
Corresponde a la manifestación 12 del estudio completo (Anexo 7.)
75
Interpretación. José Daniel logra descomponer el todo (robot) en partes (fichas del
Tetris). Su logro es inmediato, acorde con lo mostrado en el momento de la presentación
del juego en el que mostró la destreza para armar “rompecabezas”. Después de haber
terminado de armar la primera posibilidad de Robot, José Daniel propone otras formas de
armar la misma figura, en las que no toma más tiempo del utilizado por sus compañeros
para construir sólo uno. José Daniel, tenía como estrategia reemplazar un conjunto de
fichas por otras para conseguir la misma figura, y desarmando en varias ocasiones la figura
propuesta sin obtener resultados inmediatos.
El estudiante logra ver las relaciones que hay entre las fichas y formas como la de
los brazos y los pies, que venían dadas por figuras reconocidas dentro del juego, por lo que
pudo asociarlas de manera más rápida que las demás fichas. Es claro que el estudiante
logra ver las figuras enmascaradas dentro de la cabeza y el tronco del Robot, por lo que
podemos evidenciar que hay aprehensión operativa dentro de este proceso de armado de la
figura.
76
CAPÍTULO 5.
FASE DE ENTRADA
y formas geométricas.
Identificar
Uso de
de la
preconceptos E Encuentra el lado, que es importante al
Información
apropiados reconocer invariabilidad de la forma por
Figural
transformación.
77
Percepción clara Identificación Hace la rotación de las fichas concretas.
E
y precisa visual
Identifica giros y desplazamientos.
Interpretación
Uso adecuado de la
NE
del vocabulario Información
Figural
Orientación Reconocimiento
espacial E de posiciones en
eficiente el espacio
Orientación Reconocimiento
espacial E de posiciones en
eficiente el espacio
Juego
Percepción clara Identificación
E
y precisa visual
Interpretación
Uso de
de la
preconceptos E
Información
apropiados
Figural
Precisión y
exactitud en la Discriminación
E
Presentación
recogida de la Visual
información
Uso de
Comparar
Uso de
Discriminación
Juego
preconceptos E
Visual
apropiados
Reconstrucción
adecuada de un
Juego
espacio.
Reconstrucción
Percibe el efecto de una transformación en
adecuada de un
las fichas en movimiento.
Prueba
78
Cifrado de
características Coordinación
Juego
E
de objetos a motriz
símbolos Relaciona la rotación y traslación con
Codificar giros y desplazamientos respectivamente,
Cifrado de y éstos con los controles del juego.
características Coordinación
Prueba
E
de objetos a motriz
símbolos
Comportamient
Discriminación Recompone una figura a partir de la
Prueba
o exploratorio E
Analizar
FASE DE ELABORACIÓN
Tratamiento
Representar y transformar
adecuado de
Aprehensión
estrategias para E
operativa Plantea estrategias de juego para poder
mentalmente
verificar
anticiparse a la solución de determinada
hipótesis situación que incluyen los movimientos de
traslación y rotación
Comportamiento
Aprehensión Juego
exploratorio NE
operativa
sistemático
Ejercicio
Diferenciar
Uso apropiado
Procesamiento
Juego
del E
Proyectar relaciones virtuales
visual
razonamiento
Uso apropiado
Procesamiento
del E
visual
razonamiento
Anticipa estrategias en términos de las
Prueba
Interpretación
Decodificar
Percibir el
de la Prueb
objeto con E
Información a
claridad
Figural
79
FASE DE SALIDA
Correcta
amplitud y Aprehensión
Juego
E
flexibilidad operativa
Razonar divergente
Prueba
E
flexibilidad operativa
mental
Como se puede ver en las manifestaciones (Ver estudio completo en Anexo 5.), y,
en específico, la síntesis que muestra la Tabla 5.1., Juan David es un estudiante que se
mantiene atento a la presentación del juego, y responde constantemente aunque no se le
esté preguntando directamente. Ello manifiesta su falta de control sobre las respuestas que
emite, pues es un estudiante con comportamiento hiperactivo que en muchas ocasiones no
respeta el turno conversacional.
Por último, podemos ver que el principal problema de Juan David radica en el uso
adecuado de vocabulario y en el comportamiento exploratorio sistemático, ya que él logró
en el resto de tareas, un desempeño adecuado. Además, el estudiante tuvo un acercamiento
a los conceptos de rotación y traslación con nociones intuitivas y relacionadas con
movimientos corporales. Por esto, encontramos posible que el estudiante entienda los
efectos de dichos movimientos rígidos en el plano.
80
Para ilustrar de otra manera el perfil cognitivo de Juan David, hemos diseñado el Esquema
5.1., que permite ver las actividades desarrolladas, y la ruta cognitiva que llevó a cabo en
dicho acercamiento a la rotación. Los recuadros de la izquierda, muestran las actividades
hechas y los desempeños de los estudiantes, los recuadros de la derecha, presentan los
resultados de los estudiantes. Las flechas muestran las relaciones establecidas entre los
desempeños de los estudiantes en las actividades y resultados obtenidos en las mismas. En
el caso de existir un “rayo”, indica que no se obtuvo dicho resultado en el desempeño del
estudiante (ver Esquema 5.2. Relaciones de desempeños de Miguel Ángel)
81
5.2. VÍAS PARA PROFUNDIZAR EN EL ESTUDIO
82
como en el caso de Juan David, o con problemas de inseguridad como en el caso de José
Daniel. Entonces la pregunta que surge frente a este aspecto sería: ¿qué posibilidad habría
de generalizar las rutas cognitivas para otros estudiantes con déficit de atención e
hiperactividad problemas emocionales como la inseguridad? Dos posibles hipótesis a
confirmar serían: (i) todos los estudiantes hiperactivos o con problemas emocionales se
desempeñan de igual forma en tareas que implican el acercamiento con elementos visuales
como el videojuego; (ii) existen tareas específicas que hacen funcionar de manera exitosa a
los estudiantes con déficit de atención e hiperactividad.
La pregunta a resolver sería: ¿qué tipo de actividades serán necesarias para la creación
de un dispositivo didáctico que propicie la activación de las funciones y operaciones
mínimas en el aprendizaje de conceptos matemáticos de rotación y traslación? Dos
posibles hipótesis sobre cómo podría ser la propuesta es: (i) al aplicar el dispositivo
didáctico en diferentes poblaciones con características similares, se pueden obtener
resultados muy similares; (ii) entre más tareas se propongan en el dispositivo didáctico, es
posible explorar de mejor manera las nociones que los estudiantes tienen frente a cada uno
de los contenidos matemáticos.
83
las disfunciones que presenten los estudiantes escogidos para la aplicación del dispositivo
didáctico y responder la siguiente pregunta de investigación: ¿qué posibilidades existen de
plantear tareas que ayuden a superar necesidades particulares de aprendizaje de nociones
geométricas, en el caso particular de la rotación y la traslación? Una posible hipótesis que
surge frente a esta pregunta sería: si se plantea un dispositivo didáctico que abarque la
mayoría de disfunciones de los estudiantes, se posibilita la mejor exploración de las
nociones geométricas en los estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje.
84
CAPÍTULO 6.
CONCLUSIONES
86
Sobre la inserción de videojuegos en el aula de matemáticas. La planeación de
actividades con base en videojuegos que son parte de la realidad de los estudiantes, implica
dedicar tiempo a analizar detenidamente el currículo del grado correspondiente,
seleccionar contenidos y preparar actividades que permitan acercamientos conceptuales
para ganar profundidad en el conocimiento de las temáticas. Esto llevaría a dejar de pensar
el currículo de matemáticas como una “acumulación” de temas para cada grado escolar y
comenzar a reconocer la riqueza conceptual que tendría cada temática desarrollada con
calidad.
87
REFERENCIAS BILIOGRÁFICAS
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Landau (Eds). Adquisition of mathematics concepts and process. Academic Press.
New York, 176-178.
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Del Grande, J. (1990) Spatial Sense. Arithmetic Teacher. Vol 37.6, 14-20
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Octubre del 2009, en [Link] gameprogramming/ss/[Link].
Gómez, l.; Lucumí, D. Parra, D., Lobelo, f. (2008). Niveles de Urbanización, Uso de
Televisión y Video-juegos en Niños Colombianos: Posibles Implicaciones en Salud
Pública. Rev. Salud pública. 10 (4), 505-516.
Gutiérrez, A. (1996b). Visualization in 3-dimensional Geometry: in search of a framework.
19.
88
Lasala, P. (1992). El programa de Enriquecimiento Intrumental de R. Feuerstein y la
[Link] =fnd&pg=
%20&f=false,71-81.
Montero, E. et. al. (2010) Aprendiendo con videojuegos: jugar es pensar dos veces.
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aprendiendo+con+videojuegos+jugar+es+pensar+dos+veces&source=bl&ots=2T_A-
7tM7D&sig=aP3Nl9by_xEzebbpQadtokKm-DE&hl=es&ei=JZgZTJykLoGBlA f6soC-
Cw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=5&ved=0CCQQ6AEwBA
Presmeg, N., (1986). Visualization in High School mathematics. For the learning of
mathematics, 6, 3, 42-46.
25-75.
89
Torrealba, G. (2008). Las TIC y la metodología de proyectos de aprendizaje: Algunas
[Link]
275-300.
2, no. 2, 297-310.
90
Anexo 1. Descripción del videojuego Tetris
Este juego está construido con fichas conformadas por cuatro cuadrados unidos por los
lados, y cuyos colores son característicos de acuerdo con las adecuaciones que se han
hecho al mismo. En el presente estudio se utilizó la versión libre del videojuego de Gijak.
A continuación se muestran las siete fichas del videojuego:
La mecánica del juego consiste en que las fichas van bajando de la parte superior de
una pantalla rectangular. El jugador no puede impedir la caída de la ficha, pero si puede
manipular los controles del juego que le permite hacer rotaciones de 90º, 180º, 270º y 360º
grados, y traslaciones hacia la derecha, la izquierda y hacia abajo. El control usado para la
rotación es la flecha arriba del teclado del computador (↑). Para hacer traslación a la
derecha se usa la flecha derecha (→), para la traslación a la izquierda se usa la flecha
izquierda (←), y para hacer una traslación hacia abajo se usa la flecha abajo (↓).
91
Anexo 2. Prueba escrita
ESTUDIANTE: ____________________________________________________________
NOTA: Lee atentamente las siguientes preguntas y respóndelas teniendo en cuenta lo que sabes al respecto.
92
93
94
95
96
RESPUESTA AL EJERCICIO 1633
33
Se anexa respuesta, sin embargo la prueba de los estudiantes no tenía dicha solución
97
Anexo 3. Tabla y Esquema de relaciones de Miguel Ángel
Después de haber realizado el respectivo análisis a las tareas propuestas para los
tres momentos (Actividad inicial, juego del Tetris y Prueba escrita), con el fin de establecer
posibles relaciones entre el modelo de Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC) y las
categorías de visualización, se obtienen los resultados que se muestran en la Tabla 5.2.
FASE DE ENTRADA
Uso de
Interpretación de la
preconceptos E
Información Figural
apropiados
Presentación
Uso adecuado Interpretación de la
E
del vocabulario Información Figural
Identifica la ficha y las relaciona con
Orientación Reconocimiento de letras y formas geométricas.
espacial NE posiciones en el
Identificar
Orientación Reconocimiento de
Prueba
espacial NE posiciones en el
eficiente espacio
Presentación
Uso de
preconceptos E Memoria Visual
apropiados Reconoce cuáles son las fichas del
Comparar
Conservación de la
permanencia de E hacer coincidir una pareja de fichas en
percepción
Juego
98
Reconstrucción movimiento.
de un elemento
Prueba
E Memoria Visual
a partir de sus
partes
Prueba
o exploratorio NE Discriminación visual partir de la rotación y traslación de
sistemático fichas
FASE DE ELABORACIÓN
Uso apropiado
Juego
del E Procesamiento visual
razonamiento
Proyectar relaciones virtuales
Uso apropiado
del NE Procesamiento visual
razonamiento No logra plantear estrategias de
Prueba
juego para poder anticiparse a la
Ejercicio solución de determinada situación
adecuado del Aprehensión que incluyen los movimientos de
NE
pensamiento operativa traslación y rotación
hipotético
Tratamiento
Representar y
mentalmente
adecuado de
transformar
Aprehensión
estrategias para E
operativa
verificar
hipótesis
Juego
Ejercicio
Diferenciar
adecuado de la
E Procesamiento visual Anticipa resultados posteriores a la
conducta
comparativa comparación entre jugadas
equivalentes utilizando la
composición de movimientos de
Decodificar
FASE DE SALIDA
Correcta
divergente
Razonar
amplitud y Aprehensión
Juego
NE
flexibilidad operativa
Logra reconocer el error justificando
mental
la posible jugada en términos de
composición de movimientos de
Correcta
divergente
rotación y traslación
Razonar
amplitud y Aprehensión
Prueba
E
flexibilidad operativa
mental
99
Haciendo la comparación con los comportamientos manifestados en la evaluación
diagnóstica (ver contexto 3.1.2. Miguel Ángel), es evidente que el estudiante mantuvo las
siguientes dificultades en: el seguimiento visual, al ejecutar la tarea correspondiente a la
operación de síntesis, el seguimiento y cierre visual propios de la memoria visual.
Además, Miguel Ángel mostró su ritmo lento durante toda la actividad, con largos
momentos de silencio o con fácil distracción. Poco participa y sólo lo hace cuando se
siente exitoso.
Es evidente que Miguel Ángel no mantuvo una buena coordinación ojo-mano durante el
momento del juego del Tetris, pues manifestaba hacer una jugada y ejecutaba otra, o
sencillamente, su ritmo no le permitía ir a la velocidad del Tetris.
Para ilustrar de otra manera el perfil cognitivo de Miguel Ángel, hemos diseñado el
Esquema 5.2., que permite ver las actividades desarrolladas, y la secuencia que llevó a
cabo en dicho acercamiento a la rotación. Los “rayos” en el Esquema 5.2., hacen
referencia a relaciones interrumpidas para llevar a cabo la tarea.
100
Esquema 5.2. Relaciones de desempeños en cada fase del modelo de Modificabilidad
Estructural Cognitiva (MEC) de Miguel Ángel
101
Anexo 4. Tabla y Esquema de relaciones de José Daniel
FASE DE ENTRADA
Presentación
del vocabulario Información Figural
Constancia y
Juego
Comportamient
Analizar
102
FASE DE ELABORACIÓN
Prueba
E Procesamiento visual
conducta equivalentes Compone rotación y
comparativa traslación.
Uso apropiado
del E Procesamiento visual
razonamiento
Juego
Proyectar relaciones virtuales
Ejercicio
adecuado del
E Procesamiento visual
pensamiento
hipotético Anticipación de estrategias en
términos de las jugadas más
Uso apropiado rápidas.
del E Procesamiento visual
razonamiento
Prueba
Ejercicio
adecuado del
E Procesamiento visual
pensamiento
hipotético
FASE DE SALIDA
E
flexibilidad operativa composición de movimientos de
mental rotación y traslación
Como se puede ver en la síntesis, José Daniel es un estudiante que aunque no parezca,
se mantiene atento en todos los momentos de la actividad, ya que responde
adecuadamente, y con seguridad a pesar de ser un niño inseguro como se manifiesta en la
contextualización del estudiante.
Podemos ver que la única dificultad encontrada en José Daniel, fue en recordar la
dirección que daba el giro, y transferirlo a la pregunta hecha en la prueba. Sin embargo, no
hay problemas en el estudiante al platear estrategias para culminar jugadas. El estudiante
demostró por medio de pocas manifestaciones tener un nivel de conocimiento de ángulos,
vértices, giros y preconceptos importantes al momento de acercarse a la rotación y la
103
traslación. Por esto, encontramos posible que el estudiante entienda los efectos de dichos
movimientos rígidos en el plano y la composición de los mismos.
Para ilustrar de otra manera el perfil cognitivo de José Daniel, hemos diseñado el
Esquema 5.3., que permite ver las actividades desarrolladas, y la secuencia que llevó a
cabo en dicho acercamiento a la rotación.
104
Anexo 5. Manifestaciones de Estudio de caso Juan David
Manifestación 1
CARACTERIZACIÓN
En una de las actividades iniciales, la profesora saca una a una las fichas de una bolsa y pide a los
estudiantes identificar de qué están compuestas las figuras. Al sacar la “T” ella espera que los
estudiantes hagan referencia a cuatro cuadrados. El video muestra a Juan David, moviendo el dedo
índice de la mano derecha vertical y horizontalmente.
105
Manifestación 2
CARACTERIZACIÓN
La profesora extrae fichas del Tetris de una bolsa para que los estudiantes las identifiquen, y las
denominen. Después de haber hecho el ejercicio con la letra “ele”, extrae la “J” y espera que los
estudiantes se refieran a ella como una “ele al revés”. Interroga a un estudiante pero Juan David es
quien responde.
Juan David: Es como un hacha [mueve los brazos como cortando leña]
[…]
Profesora: ¿Se les parece a algunas de las letras? […] ¿Cómo podemos llamarla?
Manifestación 3
CARACTERIZACIÓN
Al cierre de la actividad de la bolsa, la profesora pide una denominación rápida de todas las fichas
del juego al momento que las va extrayendo, según el acuerdo de los nombres asignados. Los
estudiantes van diciendo en voz alta el nombre de la ficha que está asociado a una letra. Juan David
responde al tiempo que otros sin que sea él a quien se le esté interrogando.
Profesora: […] entonces, quedarían llamándose… [Muestra las fichas en el orden I, L, J…]
106
Juan David: i, ele, jota, qu [responde al tiempo que se van mostrando las figuras]
Juan David: [Mira confundido a la profesora y continúa diciendo las fichas ese, zeta, Te].
Interpretación. Juan David comienza a nombrar las letras que se relacionan con las
fichas del juego; sin embargo, el hecho de estar expresando el nombre de las fichas en una
secuencia parece confundirlo creyendo por un momento que se trata de nombrar letras sin
asociación con figuras. Ante la mirada de censura de la profesora corrige el error y
continúa nombrando las fichas correctamente. La equivocación no es manifestación de
falta de identificación o de uso incorrecto del vocabulario, porque ante el gesto de la
profesora, Juan David cumple la tarea correctamente.
Desde nuestro punto de vista Juan David discrimina las fichas pero falla
momentáneamente en el código verbal usado para nombrarlas. En ese sentido tiene
habilidad de interpretar información figurativa para asignar la convención establecida si
cuenta con un control externo a él.
Manifestación 4
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
La profesora proyecta en la pared una pantalla en la que van apareciendo todas las fichas, una a una.
Una vez han salido cuatro de ellas, pregunta a todos los estudiantes cuántas fichas tiene el juego.
Los estudiantes cuentan en voz alta aquellas que han salido y continúan el conteo con las que van
apareciendo. Juan David en lugar de seguir el conteo, asociando un número a la ficha, interviene de
la siguiente manera:
Juan David: No sé, hay 10, [su voz sobresale de la de los demás en el momento en que los otros
están contando. Una vez ha salido la última ficha dice] tiene siete… siete.
107
Interpretación. Inicialmente, Juan David dice un número al azar para referirse al
total de fichas del Tetris, sin comparar el número de fichas que ha salido con el número de
fichas que faltan por salir. Es decir, no lleva cabo ni una secuencia de conteo, ni un cálculo
de tipo aditivo para responder. En un momento posterior, probablemente hace un conteo
rápido y se adelanta a sus compañeros en la comparación de la parte con el todo,
reconociendo que han salido todas las fichas después de salir la número siete.
Parece que Juan David tiene claro cuál es el conjunto de fichas en el juego del
Tetris; es por eso que compara la cantidad con las que han salido. Decimos que Juan David
lleva a cabo una discriminación visual de los objetos del Tetris pues la comparación entre
las fichas lo lleva a suponer que ya han salido todas y por lo tanto hace el conteo
rápidamente. En ese sentido, tiene éxito en la precisión y recogida de la información que
se le pregunta aunque esta respuesta es posterior a una primera en la que dice un número al
azar. Nuevamente es gracias un estímulo externo (proyección en la pantalla de las fichas
del Tetris) que Juan David logra centrar la atención en la tarea y resolverla adecuadamente.
Manifestación 5
CARACTERIZACIÓN
La profesora muestra a los estudiantes la representación de una figura compuesta por cuatro
cuadrados de igual tamaño, pero unidos por los vértices, formando una cadena. Su intención es que
los estudiantes reconozcan que las fichas del Tetris están conformadas por cuatro cuadrados de igual
tamaño que están unidos por los lados.
Después de mostrar la ilustración, la profesora les pregunta a los estudiantes si la figura puede ser
parte del juego. Responden varios estudiante al tiempo pero la voz de Juan David se diferencia de
las demás, a pesar de no ser el directamente interrogado.
1. Profesora: o sea que si yo pusiera esta ficha, [muestra la figura 1] ¿podría ser parte del juego?
108
2. Juan David: No, porque está mal… armada
3. Profesora: ¿Por qué sabemos que está mal armada? [La profesora les muestra la figura 2 y los
estudiantes reaccionan]
4. Juan David: Todos los cuadros tienen que estar rellenos [Varios niños aprueban lo que él dice].
Tienen que estar rectos. No se puede dejar ningún espacio. [Muestra con su mano derecha y un
movimiento sobre la horizontal lo que parecen ser los espacios que deja la unión de los cuadrados
por los vértices].
5. Profesora: O sea que por ejemplo, esta ficha si podría estar [muestra la figura 3].
7. Profesora: ¿Cuáles son los espacios a los que se refiere?, ¿estos? [Muestra los espacios alrededor
de los cuadros de la figura 4] o ¿éstos? [Señala los espacios mostrados por las flechas de la figura 5]
8. Juan David: No
9. Profesora: ó ¿estos? [Señala los espacios mostrados por las flechas de la figura 6]
10. Juan David: [Afirma que son los espacios señalados en la figura 6 con movimiento aprobatorio
con la cabeza]. Los cuatro.
Interpretación. En un primer momento, Juan David reconoce que una figura no tiene la
configuración de las fichas del Tetris y se refiere a ella como “mal armada” [2]. Identifica
visualmente la diferencia que existe entre las fichas del Tetris y la figura que se muestra.
A petición de la profesora, argumenta por qué no es una ficha del Tetris. Para ello se
refiere a que no se pueden dejar espacios [6] y explica a qué se refiere con la expresión
109
“los cuadros tienen que estar rellenos” [7]; entonces hace la comparación y posiblemente
imagina los cuadros en teselado formando una figura, para diferenciar las figuras del Tetris
con la que se le muestra, pero no tiene el vocabulario preciso para hacer la explicación.
Para confirmar que el estudiante se refiere a los espacios que dejan los cuadrados cuando
se unen por los vértices, la profesora muestra otra figura con una configuración similar.
Efectivamente, el estudiante responde que se siguen dejando espacios y lo confirma ante la
insistencia de la profesora [8-13]. Finalmente, ella muestra una figura del Tetris que Juan
David reconoce como correcta [15]. Andrés, un compañero explica que los cuadrados se
unen por los lados, expresando con claridad lo que Juan David estaba tratando de decir, y
Juan David asiente.
Manifestación 6
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
Un cuadrado patrón de las fichas del Tetris que se diseñaron para presentar el juego a los niños (las
que usaba la profesora) está exhibido encima de la mesa junto con fichas parecidas a las del Tetris
pero que difieren de ellas en algunas características como: más número de cuadrados del cuadrado
patrón, estar compuesta por cuadrados de menos tamaño del patrón o por rectángulos. La profesora
va extrayendo fichas y se las muestra a los estudiantes para que cualquiera de ellos diga si pueden o
no ser fichas del Tetris. Varios estudiantes hablan al tiempo y se destaca la voz de Juan David.
110
9. Profesora: [Muestra una ficha de forma rectangular que se podría confundir con la figura
Cuadrado del Tetris porque el largo no difiere mucho del ancho y porque el largo mide dos
veces el lado del cuadrado; superpone el cuadrado patrón sobre la figura] ¿Ésta ficha podría
estar [en el juego]?, ¿éste sería un cuadrado entonces?
10. Juan David: No. [Algunos estudiantes dicen que sólo caben dos cuadrados patrón en la figura
y además queda una región del rectángulo de menor tamaño a la de un cuadrado patrón].
13. Profesora: [Ahora muestra una figura compuesta por tres cuadrados del tamaño de la unidad
patrón en forma de “ele” en donde no se muestran explícitamente las divisiones de los
cuadrados.] Aproximadamente, ¿cuántos cuadritos caben en esta figura?
Profesora: [Mide y compara con un cuadrado de referencia y comprueba que caben dos abajo y
uno encima de estos. A continuación muestra una L, compuesta por cuatro rectángulos cuyo
largo es extremadamente mayor al ancho] ¿Ésta figura?
20. Profesora: [Finalmente muestra una ficha en forma de L o J compuesta por rectángulos más
anchos y largos que el cuadrado patrón] ¿Ésta si puede ser?
21. Juan David: ¡No! Está muy gorda [Hace las señas con su mano, abriéndolas de lado a lado].
Interpretación. En una primera acción con respecto a esta tarea [1-5], Juan David,
reconoce que la ficha que muestra la profesora es un rectángulo [5]. Posiblemente el
estudiante hace una comparación de la ficha con cada una de las fichas del Tetris y
reconoce que dentro del conjunto de fichas del Tetris no hay un rectángulo. Parece hacer
una comparación “a ojo” entre el cuadrado patrón y la ficha, y así se da cuenta que no
caben 4 cuadrados en la forma mostrada. Cuando los estudiantes dicen que sólo caben dos
cuadrados Juan David asocia la figura con el rectángulo. Al comparar y denominar la ficha
como un “rectángulo”, Juan David da muestras de conocer el preconcepto matemático de
rectángulo distinguiéndolo del de cuadrado.
111
En una segunda acción [6-7], Juan David parece realizar una comparación “a ojo”
del cuadrado patrón con la figura mostrada parecida a la “ele”. Producto de esta
comparación, reconoce que la figura solo podría estar compuesta por tres cuadrados patrón.
Se da cuenta que la figura no cumple con la configuración de las fichas del Tetris, lo que
da muestras de que para el estudiante son claras las unidades configurales de las fichas del
juego; en ese sentido creemos que tuvo que utilizar el preconcepto de cuadrado patrón y
realizar la respectiva comparación.
En una tercera acción [8-13], Juan David rechaza la figura presentada (una ele
formada con rectángulos) debido a la evidente diferencia con respecto a la ele del Tetris.
Al hacer la comparación posiblemente reconoce que podría componerse por rectángulos
muy angostos, y por esto las califica como “fea” y “flaquita”. Similar a lo ocurrido en el
caso anterior, en la última acción [14-15] Juan David reconoce que la figura mostrada no
corresponde a las fichas del juego, posiblemente porque se da cuenta que no puede
componerse por los cuatro cuadrados patrón, sino por rectángulos muy anchos y por esto la
relaciona con una figura “gorda”.
Parece que Juan David tiene claro cómo es la conformación de las fichas en el juego
del Tetris y por eso, al comparar las fichas mostradas por la profesora con las fichas que ya
conocía las rechaza. Decimos que Juan David lleva a cabo una discriminación visual de los
objetos del Tetris pues tiene en cuenta sus diferencias y semejanzas visuales en relación
con la forma de un cuadrado y de un rectángulo. En esta ocasión, el estudiante tiene éxito
en las respuestas, sin necesidad de la ayuda del profesor para fijar la atención en lo que se
le pide.
Manifestación 7
CARACTERIZACIÓN
Esta tarea es posterior a la discusión sobre las posibles posiciones de las fichas del Tetris en relación
con rotaciones de 90 grados o traslaciones izquierda–derecha o hacia abajo. La profesora pide a todos
los estudiantes, que tomen una zeta de la bolsa y que pasen al frente a pegarlas en el corcho de
112
acuerdo con alguna rotación de la ficha.
6. Profesora: Ahora van a hacer las rotaciones de la Z. Bien, ¿cuál es la z, la azul o la rosada?
7. Juan David: [Toma la ficha adecuada, es decir la azul] La azul. [Pasa al tablero espontáneamente,
junto con otros estudiantes del grupo quienes sugieren posiciones para la ficha, e intenta poner la
z en una posición distinta; sin embargo, cada vez que va a asegurar la ficha, se da cuenta que
algún compañero ya ha usado la posición. Al final la asegura en una de las dos posiciones.].
8. Profesora: [Acepta la posición en la que varios compañeros colocaron sus fichas, que es igual a la
posición de la ficha de Juan David, y luego se dirige a Juan David] ¡Cámbiela para que quede otra
rotación! [se dirige a Juan David].
9. Juan David: [Intenta rotar la ficha de nuevo girándola 90 grados en varias ocasiones] No tiene
más.
Interpretación. Juan David reconoce mediante los constantes giros hechos a la ficha,
que la zeta sólo puede dar dos giros. Al preguntarle cuántas posiciones puede tomar la zeta
gracias a la rotación puede realizar, él responde “2” con seguridad, que corresponde a las
dos posiciones que está viendo en el corcho, y a las mismas dos que trató de usar, pero que
no fueron aceptadas por la profesora pues ya se tenían. El estudiante da muestras de hacer
una correcta identificación de la tarea al hacer varias rotaciones de 90 grados para
confirmarlo, lo que implica que el estudiante tiene una apropiada orientación espacial [6].
Gracias a esta función Juan David entiende el efecto de una rotación y se acerca mediante
la identificación de dicho efecto a este concepto matemático.
113
no ser espontáneo del estudiante aunque otros niños sólo exhiben el efecto de una rotación
y no giran físicamente la ficha contra el corcho, acción que Juan David sí hace.
Manifestación 8
CARACTERIZACIÓN
A continuación se presenta un diálogo, en el que la profesora pregunta por el nombre de las fichas
del Tetris de acuerdo con la denominación dada para cada una de ellas en el momento 1, y verifica
que el estudiante reconozca que el número total de fichas del Tetris es 7.
16. Profesora La ele [va contando con sus dedos el número de figuras que lleva y repite lo que dice
el estudiante en cada ficha] ¿esta cuál?
17. Juan David: La ese, la zeta, el cuadrado, la Te mayúscula y…. [parece que él cree que falta sólo
una]
18. Profesora: Faltan dos. Vamos a recordar las que me ha dicho: ele, ese, zeta, te mayúscula, el
cuadrado…[con el juego pausado, el estudiante menciona la que está en la pantalla]
Podemos manifestar que por medio del reconocimiento de las fichas, Juan David
tiene una percepción clara de las mismas. Debido a la sugerencia de la profesora, Juan
114
David logra el desempeño esperado identificando visualmente cada ficha dentro del
conjunto de fichas del Tetris.
Manifestación 9
CARACTERIZACIÓN
La profesora pregunta por las posibles posiciones de una ficha en relación con las rotaciones que
puede hacer. Permite la comprobación del número de posiciones que puede adoptar la ficha que va
apareciendo en la pantalla con los controles del juego.
1. Profesora: Bueno, y ¿qué rotación puede hacer cada una de las fichas? […] Por ejemplo la que
viene
6. Juan David: [mueve el control del computador una vez, vuelve y lo mueve cuatro veces y cuenta
los movimientos hechos al tiempo del movimiento]
7. Profesora: […] O sea, ¿cuántos cambios de posición vimos de esa figura?... Cuando está así Z,
y….cuando está…
9. Profesora: Puede dar infinitos [movimientos], pero reconocemos en ellos solamente dos
[posiciones], ¡muy bien!
115
esta vía el estudiante logra discriminar las diferentes posiciones de las figuras en el
espacio.
En síntesis, Juan David tiene una orientación eficiente de las posiciones de las
fichas que se evidencian dentro del juego del Tetris. Y en consecuencia, el estudiante da
muestras de reconocer las posiciones en el espacio.
Manifestación 10
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
Con las fichas en movimiento, la profesora pregunta si las fichas que van bajando llenan el espacio
que se muestra en el tablero y si además hace línea.
4. Profesora: ¿Usted cree que la figura que va bajando me completaría línea? [pausa]
7. Juan David: porque faltaría una acá para completar línea [muestra el espacio señalado con una
flecha amarilla]
11. Juan David: ah, no, Uno. [se pausa de nuevo el juego]
116
Interpretación. Al realizar una comparación de la ficha que va bajando con el
espacio que se debe llenar, Juan David presupone que la ficha no llena el espacio y afirma
que se necesitan dos cuadros para llenarlo; sin embargo, al compararlo se da cuenta que
hace falta sólo un espacio
La respuesta que da Juan David con base en una medición que hace a “ojo”
corresponde a una hipótesis errada que plantea para después verificar utilizando los
controles [2-8]. Lo que nos permite ver que en esta manifestación, Juan David da muestras
de poner en juego la función tratamiento de estrategias para verificar hipótesis bajo la
operación de representar y transformar mentalmente dentro del modelo de Modificabilidad
Estructural Cognitiva (MEC), sin tener éxito en el desarrollo de la tarea. De lo anterior
podemos concluir que el estudiante no logra una aprehensión operativa.
Manifestación 11
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
La profesora pregunta si la ficha que va bajando llena el espacio disponible. Como ésta no la llena
pide a Juan David que responda cuál o cuáles de las fichas del Tetris podrían llenar el espacio que se
ve en la pantalla.
15. Profesora: ¿Usted cree que la ficha que viene podría llenar el espacio?
16. JuanDavid: No. Si éste [señala la parte superior de la T que baja] estuviera acá [espacio señalado
por el puntero] sí se podría.
22. Juan David: Porque si yo la roto me cabe acá [señalando el espacio por el que se había preguntado
inicialmente]
23. Profesora: Entonces quedaría así [hace con el mouse la forma ┌]. Ok.
117
Tabla 6.11. Manifestación 11 Juan David
Manifestación 12
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
118
Con la ficha que va bajando, la profesora pide a Juan David que mencione los movimientos que haría
para llenar el espacio que se muestra en la pantalla y que aparte de éste, diga otros caminos que podría
adoptar para llegar al mismo lado.
Profesora: Bien, esa I que viene ahí llena el espacio del juego, ¿qué movimientos hace la I para que
llegue hasta acá? [muestra el espacio señalado]
Juan David: La muevo hacia… hacia la izquierda [mueve hacia la izquierda su cabeza]
Profesora: ¿si yo hubiera hecho esto? [Mueve 1←, 1↓1←, 1↓, 1←, 1↓] y la bajo ¿es lo mismo?
Profesora: ok. Llega al mismo lado, pero ¿cuál es el camino más óptimo cuál?, ¿su camino o el
mío?
Profesora: Directamente. En cambio yo la estaba pensando, para allá y para acá. Muy Bien Juan
David [hace dos líneas].
119
Interpretación. Después de que Juan David sugiere una estrategia [2-4], la
profesora plantea una alternativa para hacer llegar la ficha al espacio indicado, y el
estudiante identifica que con ella llega al mismo lado [5]. Al comparar ambos caminos,
Juan David afirma que el de él es el más óptimo; parece entrever que su propuesta necesita
de menos movimientos para llegar al mismo espacio [14].
Manifestación 13
CARACTERIZACIÓN
La profesora pregunta por el movimiento que podría hacer la ficha para llenar el espacio con el fin de
que el estudiante mencione y utilice los movimientos utilizados.
6. Profesora: ¿Acostada?, y ¿cabe en este espacio que está acá? [Señalando el espacio vacío con el
120
dedo. Ver pantalla], ¿o le sobrará algún cuadrito?
7. Juan David: No
10. Profesora: Entonces ahí ¿Qué hizo?, ¿qué movimientos hizo para llegar hasta acá?
16. Profesora: Y La bajó. ¿con la ficha que viene [figura en la parte superior derecha de la
pantalla] puedo hacer línea?
17. Juan David: Sí acá [señalando el único espacio disponible para hacer línea]
121
parece estar seguro de llenar el espacio con la ficha en la posición propuesta [6], después
logra convencerse al hacer el uso de las imágenes dinámicas [16-18].
Manifestación 14
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
Con las fichas en movimiento y con las fichas futuras, la profesora pide a Juan David analizar si
éstas “encajan” en el espacio del tablero y le pide que mencione los movimientos de rotación y
traslación hechos con cada una de ellas.
22. Profesora: Esa J que está bajando, ¿la puedo encajar acá?
27. Juan David: Aquí [señalando acertadamente el lugar que quedaría vacío]
122
31. Juan David: Sí
36. Profesora: Y…
123
Podemos interpretar que el razonamiento utilizado por el estudiante hace referencia
a la conversión e interpretación de de imágenes visuales ya formadas en otras imágenes
visuales, que corresponden a la ficha en otra que va bajando en el correspondiente espacio
señalado por el espacio a llenar, es decir que el estudiante logra hacer el procesamiento
visual.
Manifestación 15
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
La profesora pide a Juan David que verbalice cada uno de los movimientos que va a realizar con las
fichas para hacerlas llegar al espacio del tablero.
Profesora: Con las siguientes figuras que van bajando, usted me va a decir los movimientos que
está haciendo. Si necesita pausarlas, lo puede hacer [explica lo puede mover hacia la derecha… lo
giro, etc.]
Ehhh, ahí baja sola [Viene la Zeta, y baja sin movimientos del estudiante]. [Pantalla e.].
124
Interpretación. El estudiante verbaliza correctamente cada una de las acciones
hechas mientras juega. Es decir que utiliza las palabras adecuadas para cada uno de los
movimientos hechos como “muevo a”, “la corro a”, “baja sola” [2], sin equivocarse en este
proceso verbal, ni crear espacios innecesarios en el juego. En estos movimientos no fue
necesaria la rotación, por lo que el lenguaje evidenciado corresponde a la traslación de las
fichas, nombrando adecuadamente lados izquierdo y derecho en sus movimientos. Esto es,
Juan David da muestras de un código adecuado de los movimientos del juego mientras lo
va haciendo con el control del juego.
Manifestación 16
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
Con la ficha en movimiento, el estudiante creó un obstáculo para completar línea, y la profesora llama
la atención ante este hecho, por lo que le pide a Juan David que verbalice y justifique lo que va a
realizar en las siguientes jugadas.
39. Profesora: ¿Dónde voy a poner este cuadrado para no seguir poniendo obstáculos en el
tablero?
125
46. Juan David: Aquí [Pantalla c.]
47. Profesora: […] Si yo quisiera hacer una línea, con ésta y con la que viene, ¿cómo acomodaría
las fichas?
48. Juan David: Ésta [I] aquí [Pantalla d], y la que viene [Jota]acá [Pantalla e]
126
Podemos afirmar que Juan David a pesar de “reaccionar” sólo logra crear una línea,
mas no liberar el obstáculo puesto en el tablero. Esto corresponde a la falta de aprehensión
operativa de Duval, y aunque utiliza “inconscientemente” los movimientos de rotación y
traslación para organizarse mentalmente, no usa correctamente la información para
desarrollar la tarea.
Manifestación 17
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA ASOCIADA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
Intencionalmente la profesora baja la ficha actual del juego y deja espacios, con el fin de verificar si el
estudiante reconoce errores en el camino tomado para ubicar la ficha y de esta manera Juan David
proponga los caminos que pudiera haber tomado la profesora sin necesidad de dañar el juego.
2. Juan David: Que colocaste ésta aquí en vez de colocarla acá abajo. [señala pantalla a.]
3. Profesora: Y ¿podría haberla puesto en otro lugar a parte de ese?, o ¿sólo cabría ahí la ficha? No
necesariamente para hacer línea
7. Profesora: ok
127
Interpretación. El estudiante reconoce inmediatamente el error que comete
intencionalmente la profesora [2]. Posteriormente, Juan David manifiesta cuál hubiera sido
la forma adecuada de ubicar la ficha en el tablero y los movimientos necesarios para lograr
dichas posiciones [2-7]. Esto es, Juan David da muestras de una correcta amplitud y
flexibilidad mental, dentro del razonamiento divergente en la fase de salida, para reconocer
errores de una situación planteada y de esta manera proponer soluciones a ésta. Es evidente
además, que el estudiante logra combinar la información entre el espacio y la ficha que
bajó la profesora para alcanzar a reconocer las consecuencias de este mal movimiento.
Manifestación 18
CARACTERIZACIÓN
Se pide al estudiante dibujar todas las fichas y dibujar las posiciones posibles ante el giro de todas
las fichas del Tetris, posteriormente se le pregunta qué es un giro y un desplazamiento. Ilustramos
con la ficha Jota, la respuesta de Juan David.
Respuesta
Un giro para mí, es un movimiento que da vuelta, y un desplazamiento para mí es un movimiento para un lado
o para otro
128
apropiados. Al preguntar por cada una de las posiciones que tendría al efectuar las
rotaciones que tiene la ficha, el estudiante da muestras de reconocer que éstas se hacen
cada 90 grados. Sin embargo, no evidencia que la ficha puede volver a la posición inicial,
sino que muestra tres rotaciones de la ficha Jota. Esto indica que el estudiante identifica la
posiciones que toma la ficha al rotar y muestra la posición que falta con la primera ficha
que dibuja en el tablero.
Parece que Juan David, tiene una correcta orientación espacial, lo que implica que
el estudiante tenga un eficiente reconocimiento de posiciones en el espacio. Sin embargo,
pensamos que Juan David deja ver que no reconoce el giro que hace volver a la posición
inicial, ya que inicialmente reconoce el efecto de un giro como “cambio de posición” y que
esto lo lleva a pensar que la posición inicial no resulta ser un cambio de posición en la
ficha. Esto es, el estudiante reconoce el efecto de una rotación, cuando es evidente que éste
le cambia la inclinación de la ficha, pero como la cuarta rotación, no muestra una
inclinación diferente de la ficha, no le permite ver algo diferente a lo que ya tenía
inicialmente. Esto implica que el estudiante, da muestras de dificultades en la noción del
concepto de Rotación, por no reconocer rotaciones que no cambian la inclinación de la
ficha.
129
Manifestación 19
CARACTERIZACIÓN
Se le presenta a los estudiantes un tablero con la ficha Te en la posición: . Se les pide a los
estudiantes que hagan los movimientos indicados en la parte inferior de cada tablero. En el tablero
inicial se muestra la ficha inicial, y los siguientes 4 tableros corresponden a los movimientos
hechos por el estudiante.
Es evidente que Juan David reconoce el código en el que están escritos los
movimientos, ya que los relaciona adecuadamente con los controles del juego, y por esto
efectúa correctamente los movimientos solicitados, por lo que, podemos afirmar que el
estudiante tiene una clara Percepción del objeto (ficha y movimiento), lo que lo lleva a
hacer una correcta Decodificación.
130
El estudiante logra hacer la interpretación del código en el que se le está solicitando
que haga los movimientos de rotación y traslación, por lo que logra hacer la tarea
satisfactoriamente. Es decir que, para lograr la tarea el estudiante hizo una correcta
interpretación de la información figural.
Manifestación 20
CARACTERIZACIÓN
Se le pide al estudiante que compare las fichas dadas para llenar un espacio del tablero con una jota.
Las fichas proporcionadas se encuentran en diferentes tamaños y posiciones por lo que el estudiante
debe hacer la comparación de las unidades configurales de la ficha que se necesita con las que se dan
para escoger, y hacer la respectiva justificación .
Respuesta:
Justificación: porque si la colocamos de otra manera no completaría
línea
131
Manifestación 21
CARACTERIZACIÓN
Inicialmente, se les pregunta a los estudiantes por el número de giros o desplazamientos que debe
hacer la ficha para hacer línea. Y después, se presentan tres jugadas equivalentes para que el
estudiante escoja la más óptima.
Respuestas:
Manifestación 22
CARACTERIZACIÓN
Se les presenta a los estudiantes un tablero obstaculizado por una ficha zeta negra, y se pregunta
acerca del error cometido en dicha jugada.
133
El estudiante, logra hacer una correcta interpretación de la información figural en la
medida en que establece que la posición de la ficha en el tablero aunque no es correcta,
puede ocupar cualquier espacio del mismo, y que posiblemente llegue otra ficha y se
reacomode el juego de manera que no se pierda puntaje. En consecuencia, el estudiante da
muestras de su amplitud y flexibilidad mental, función que hace parte de la operación
Razonar divergente.
Manifestación 23
CARACTERIZACIÓN
Comportamiento Exploratorio
Entrada Analizar Aprehensión operativa (Duval)
Sistemático
Se les presenta una figura anexa llamada “Robot Bailarín”, con el fin de que los estudiantes lo
armen a partir del uso de cierto número de fichas del Tetris dadas en una bolsa a cada uno de ellos.
Respuesta:
134
permite activar la operación de analizar dentro de la fase de entrada. Esto es, el estudiante
es capaz de descomponer un todo en sus elementos constitutivos.
El estudiante logra ver las relaciones que hay entre las fichas y formas como la de
los brazos y los pies, que venían dadas por figuras reconocidas dentro del juego, por lo que
pudo asociarlas de manera más rápida que las demás fichas. Aunque fueron varios los
intentos, el estudiante logra ver las figuras enmascaradas dentro de la cabeza y el tronco
del Robot, por lo que podemos evidenciar que hay aprehensión operativa dentro de este
proceso de armado de la figura.
135
Anexo 6. Manifestaciones de Estudio de caso Miguel Ángel
caracterización
La profesora saca una a una las fichas del Tetris de una bolsa y pide a los estudiantes identificar
de qué están compuestas las figuras. Inicialmente Miguel Ángel no interviene en la
caracterización de las fichas. Al sacar el cuadrado la profesora suponía que los estudiantes harían
referencia a sus lados iguales, como primera observación, y después que hicieran referencia a los
ángulos rectos. Sin embargo, varios empiezan a identificar las “cuatro puntas” del cuadrado. Al
preguntar por una respuesta diferente Miguel Ángel, quien ha permanecido callado, hace
referencia a los lados iguales.
3. Profesora [Se dirige al auditorio] ¿Y los cuatro lados son iguales o diferentes?
4. Miguel Ángel: Iguales, iguales, iguales [No hay retroalimentación a la respuesta por parte de
la profesora. Alguien en el auditorio hace referencia a los cuatro cuadrados iguales que
componen la ficha mostrada, y la conversación continúa en torno a esta última respuesta.
136
habilidad de interpretación de la información figural y que la usa en tareas de
identificación.
Manifestación 2
caracterización
La profesora extrae fichas del Tetris de una bolsa para que los estudiantes las identifiquen, las
distingan por medio de sus unidades configurales y las denominen. Primero, extrae al tiempo la
“s” y la “z”, espera que los estudiantes encuentren diferencias entre ellas.
1. Profesora ¿Se les parece a alguna de las letras?[JA responde que a la z, y hace referencia a la
ficha de color rosada]
2. Profesora ¿Y la otra?, JA
3. Miguel Ángel y otros: ese, ese [Luego extrae la L y la J. Andrés hace señas de estar disparando
un arma]
5. Miguel Ángel y otros: ele [Miguel Ángel muestra a la cámara la ficha de color verde que es la
Jota, pero poniéndola en una posición que ante la cámara queda como una ele.
137
visuales para extraer la información que contienen. Es decir, hace una correcta
Interpretación de la Información Figural, proceso en el que, como se verá, no siempre t iene
éxito. Adicionalmente, Miguel Ángel evidencia de un apropiado reconocimiento de
relaciones espaciales cuando es capaz de ubicar una ficha de tal manera que ante un
observador parezca la “Ele” de la que se está hablando
Manifestación 3
caracterización
La profesora extrae de una bolsa fichas que en su mayoría no pertenecen al juego. Espera que los
estudiantes digan si son fichas del Tetris o no, haciendo la respectiva justificación. A lo largo de la
actividad, Miguel Ángel se encuentra distraído y cantando. Un compañero del grupo le pide que
participe, por lo que centra la atención e interviene.
1. Profesora ¿Ésta [ficha] pertenece [al Tetris]? [Muestra la L, compuesta por rectángulos de mitad
de superficie del cuadrado modelo]
2. Otros y Miguel Ángel: ¡Nooo! [Con tono enfático, el estudiante sigue la voz de los demás. Sin
embargo no justifica su respuesta. Alguien en el auditorio manifiesta que la ficha está muy
“flaca” o muy “fea”, por eso no pertenece]
3. Profesora Pero, más que fea, ¿qué más tiene? [Alguien en el auditorio dice que no tiene las
características de las demás fichas]
4. Miguel Ángel: Está muy delgada [Su voz es muy baja con respecto al resto del auditorio y lo
hace con tartamudeo. Después de responder, el estudiante sigue cantando]
El ritmo con el que responde el estudiante es lento. Por esto se distancia de sus
compañeros al momento de dar a conocer sus respuestas y argumentar sobre las mismas 34.
Es por esto que cuando él se refiere a la figura como delgada, aunque sus compañeros ya
34
El tartamudeo en el estudiante hace que sus compañeros centren la atención en otros compañeros o
tal vez prefieren responder antes que él y evitar que pase largo tiempo mientras Miguel Ángel emite la
respuesta.
138
habían respondido y argumentado sobre lo mismo, podemos suponer que él hasta ahora
hace la comparación. Después de contestar Miguel Ángel se pone de nuevo a cantar y así
evita la burla de sus compañeros35 [4].
Manifestación 4
Caracterización
Entrada Identificar Orientación espacial eficiente Reconocimiento de posiciones en el espacio (Del Grande)
La profesora dice a los estudiantes que los pasará al frente a poner las fichas que corresponden a las posibles
rotaciones de una que ella pone en el tablero de corcho (la L y la I). Se dirige a Miguel Ángel para que sea él
el primero en poner la ficha en una posible posición. Miguel observa las fichas que están sobre una mesa
(unas son L y otras J); la profesora espera que el estudiante escoja la adecuada y que, posteriormente la
ubique en una de las cuatro posiciones.
1. Profesora [Coloca sobre el corcho la L] Miguel Ángel, coja usted rápidamente su ficha y póngala en el
tablero de corcho.
2. Miguel Ángel: [Coge la ficha J y la pone en el tablero en la misma posición de la L y al frente de ésta]
3. Profesora Observen lo que puso Miguel Ángel en el tablero, y díganme si esa ficha corresponde a la ficha
que estamos manejando. [El auditorio responde que si es la ficha a pesar de ser incorrecta; por eso la
profesora debe insistir en preguntar por la respuesta correcta].
4. Profesora ¿O sea que esta es la ficha que estamos utilizando? [La profesora se dirige a alguien en el
auditorio para que sea un tercero quien verifique lo que hizo Miguel Ángel. Concluyen que Miguel Ángel
se equivocó con la ficha que puso, y la profesora pide que alguien en el auditorio pase a realizar lo
solicitado a Miguel Ángel].
35
Este comportamiento es un mecanismo de defensa del estudiante para evitar argumentar respuestas
dadas. Esta forma de actuar es recurrente en el estudiante en el aula de clases.
139
Interpretación. Miguel Ángel toma una ficha que no corresponde a la solicitada,
una “jota” en vez de una “ele”, a pesar de haber una ficha guía en el tablero de corcho, y la
pega como si la ficha en la posición ubicada sobre el tablero (L), correspondiera a una de
las posiciones que se ha solicitado.
Es evidente que el estudiante confunde la “jota” con una rotación de la ficha “ele”.
En relación con la Manifestación 2, podemos confirmar que el relaciona las fichas “ele” y
“jota”, como si una correspondiera a la rotación de la otra en el espacio. Aunque la
rotación en el espacio sobre el eje vertical de la ficha “Jota” permite convertir la “Jota” en
“Ele”, el estudiante no logra transferir la función al plano, a pesar de tener el mismo
material concreto con el que se venía trabajando.
Manifestación 5
caracterización
La profesora le pide a Miguel Ángel que verbalice las acciones que ejecuta para verificar la
coherencia de los movimientos hechos con los que dice, además de confirmar que reconoce las
fichas y los movimientos trabajados en el Momento 1.
17. Profesora ¿Hacia dónde quiere bajarla? Lo que necesitamos es que encaje perfectamente en
uno de los espacios que están ahí.
140
22. Miguel Ángel: Le haría un movimiento. La quiero poner para que quede como una ele [hace
cons su dedo sobre la pantalla la forma L]
24. Miguel Ángel: [Baja la ficha, pero se demora mucho tiempo para ejecutar una acción, por lo
que la ficha se acomoda y no alcanza a ponerla como él había manifestado que iba a hacerlo.
Comete un error y crea un gran obstáculo. Sigue bajando fichas]
25. Profesora ¡Pause ahí! ¿Por qué quedó así como quedó? [Pantalla b.]
26. Miguel Ángel: es que [silencio]. Eh pues, yo sin querer apreté la flecha [del teclado] con otro
movimiento.
28. Miguel Ángel: La giré una de más, y entonces [silencio prolongado. La bajó y la puso
equivocadamente. Después por estar explicando, bajó el resto de fichas sin detenerse a pensar
lo que estaba haciendo]
141
Miguel Ángel hace uso de preconceptos asociados a la rotación y traslación como
derecha – izquierda [6] y giro [14], pero no concluye con éxito la tarea, por no discriminar
cuál es el efecto de éstos movimientos sobre la ficha. Aunque se muestra reflexivo con lo
que hace y alcanza a reconocer que hace movimientos erróneos [14] no logra anticipar
consecuencias de los movimientos.
Manifestación 6
Caracterización
La profesora pregunta por el posible cambio que pudiera tener la ficha debido al movimiento de
traslación o rotación de la ficha del Tetris. Mientras el estudiante responde, controla el movimiento
de éstas con el tablero pausado.
2. Miguel Ángel: Sí
5. Profesora O sea, ¿qué cambio nota aparte del movimiento? Esa ficha por ejemplo, esa es una
Ele o una Jota?
7. Profesora Esa ficha que usted tiene ahí, aparte de los cuatro giros, ¿puede tener otro cambio, es
decir se convierte en otra cosa cuando va bajando?
9. Profesora Osea usted la cambia [de posición], la cambia y la cambia y sigue siendo Jota?
36
El estudiante hace referencia a giro, cuando realmente lo que hace es un desplazamiento.
142
10. Miguel Ángel: Sí
Manifestación 7
Caracterización
La profesora pretende que el estudiante plantee una estrategia para poder concretar jugadas
exitosas, por eso cuando Miguel Ángel hace un giro innecesario, la profesora le devuelve la ficha a
la posición original y le pregunta por la estrategia a implementar.
1. Profesora Miguel Ángel, me puede decir, ¿qué va a hacer con esa ficha [zeta. Pantalla a.]?
2. Miguel Ángel: pues…la voy a mover para… para encajarla [la movió al azar. Pantalla b.]
3. Profesora Estaba aquí [traslada la ficha al centro del tablero] y estaba así [hace una rotación y
queda en forma vertical], ¿la va a mover a dónde?
143
4. Miguel Ángel: [Largo silencio]
10. Miguel Ángel: [Hace el movimiento lentamente, piensa cada vez que está bajando la ficha hasta
que la encaja correctamente. Pantalla c.]
144
de la ficha, lo que nos permite evidenciar que hay un correcto uso del razonamiento en la
medida que necesita ubicar las fichas en el tablero. Claro está, que esto lo logra si el
tablero está pausado, ya que de esta forma le da el tiempo necesario para pensar la jugada.
Esto nos lleva a pensar que el estudiante hace uso de razonamientos sencillos para
planear una estrategia, y ejecutarla con éxito gracias al procesamiento visual en la medida
en que hace una correcta conversión e interpretación de información.
Manifestación 8
Caracterización
categoría de
fase operación función
visualización
3. Profesora ¿Y la podemos encajar aquí [flecha amarilla en Pantalla a.] de alguna manera?
5. Profesora Acá podemos encajarla en dos lugares. Acá [flecha Amarilla en Pantalla a.] y acá
[flecha roja en Pantalla a.] ¿Dónde quedaría ésta parte de la jota? [círculo en Pantalla b.]
145
Tabla 6.31. Manifestación 8 Miguel Ángel
Miguel Ángel retoma las diferentes alternativas para dar cuentas de la posición en
la que debe quedar parte de la figura por la que pregunta la profesora [6,8], esto nos indica
que el estudiante hace un correcto tratamiento de estrategias para verificar hipótesis, lo que
implica que el estudiante hace una adecuada representación y transformación mental.
Manifestación 9
Caracterización
La profesora le anuncia al estudiante que va a realizar dos tipos de jugada con la misma ficha que se
muestra en Pantalla a. Ella espera que el estudiante evalúe si las dos jugadas mostradas son
equivalentes o no y que justifique su respuesta.
1. Profesora Primera jugada: doy vuelta [tres giros. Pantalla b.] la muevo [desplaza 1 a la derecha.
Pantalla c.] y la hago bajar [señala con el mouse simulando que está bajando Pantalla d.]
146
2. Miguel Ángel: [observa atentamente el tablero].
3. Profesora Segunda jugada: [Pantalla e.] la muevo [desplaza dos hacia la derecha. Pantalla f.], doy
[tres] giros [Pantalla g.] y… hay, dí uno de más [desplaza uno a la izquierda. Pantalla h.] y la bajo
[ señala con el mouse simulando que está bajando Pantalla i.] ¿Encajarían las dos jugadas que
mostré?
7. Profesora Usted piensa que las dos jugadas que yo le mostré, ¿son iguales?
8. Miguel Ángel: No
10. Miguel Ángel: La primera que tu hiciste fue voltearla [Pantalla a.]… hasta que quedara así
[Pantalla d.], y diste de movimientos cuatro… Eh tres movimientos…
11. Profesora La corría hacia la derecha [Pantalla c-d] y la bajábamos. En cambio la otra era, la
corríamos a la derecha, le hacía tres giros [Pantalla g.] y la bajábamos. ¿Es lo mismo?
147
Interpretación. La profesora muestra diferentes alternativas de camino para llevar
la ficha a un determinado espacio en el tablero de manera que encajen adecuadamente. El
estudiante inicialmente reconoce que las los “movimientos” son “iguales” [6], pero
después lo niega [8], pues posiblemente Miguel Ángel, relaciona la igualdad con el número
exacto de desplazamientos y giros dados a las fichas [9-12]. La profesora esperaba que
Miguel Ángel encontrara equivalencia en las jugadas, pero no la reconoce, aún después de
repetir la pregunta. Tal vez si se hubiera preguntado de otra manera, por equivalencia y no
igualdad, el estudiante hubiera podido interpretar mejor la pregunta y dar una respuesta
acertada.
Manifestación 10
Caracterización
Loa profesora hace un movimiento erróneo y obstaculiza el tablero, con el fin de que el estudiante
reconozca el error cometido y además que evalúe la posibilidad de salvarlo del “error” cometido
intencionalmente.
148
6. Miguel Ángel: [Baja la zeta correctamente]
10. Miguel Ángel: [Baja las fichas de manera inadecuada y con el juego pausado. Crea más
obstáculos hasta llenar la pantalla] ¡Ay! [Pantalla c.].
149
Momento 3: prueba escrita
Manifestación 11
CARACTERIZACIÓN
Se pide al estudiante dibujar todas las fichas y dibujar las posiciones posibles ante el giro de todas
las fichas del Tetris, posteriormente se le pregunta qué es un giro y un desplazamiento. Ilustramos
con la ficha Jota, la respuesta de Miguel Ángel.
Respuesta
150
deja ver un cambio de la inclinación de la ficha (en el plano) o de orientación de la ficha
(en el espacio).
Manifestación 12
CARACTERIZACIÓN
Se le presenta a los estudiantes un tablero con la ficha Te en la posición: . Se les pide a los
estudiantes que hagan los movimientos indicados en la parte inferior de cada tablero. En el
tablero inicial se muestra la ficha inicial, y los siguientes 4 tableros corresponden a los
movimientos hechos por el estudiante.
151
Interpretación. Inicialmente, Miguel Ángel nos da muestras de no poder dibujar
rotaciones con lápiz y papel, pero que si lo pudo lograr mediante interacción con el
videojuego. Para mostrar el primer giro, en el Tablero a., el estudiante sube la figura
después de hacer correctamente el giro por lo que hace rotación y traslación a la vez. En el
Tablero b, al pedirle una traslación de tres unidades, hizo una de más. En el Tablero c., el
estudiante no realiza el giro solicitado y hace permanecer la ficha en la posición del tablero
anterior y, por último, en el Tablero d., hace correctamente el desplazamiento que se pide.
Manifestación 13
CARACTERIZACIÓN
Se le pide al estudiante que compare las fichas dadas para llenar un espacio del tablero con una jota. Las fichas
proporcionadas se encuentran en diferentes tamaños y posiciones por lo que el estudiante debe hacer la
comparación de las unidades configurales de la ficha que se necesita con las que se dan para escoger, y hacer la
respectiva justificación.
Respuesta: Justificación:
152
elección a la configuración de la ficha elegida. Esto implica que encuentra las semejanzas
entre el espacio y la ficha escogida.
Es evidente que el estudiante logra hacer la síntesis adecuada del todo (ficha-
espacio) a partir de sus partes (unidades configurales). Además, el estudiante mantiene las
características visuales y de posición que debería tener la ficha que escogió para transferir
esta información a la situación planteada, lo que indica que mantiene una correcta memoria
visual.
Manifestación 14
CARACTERIZACIÓN
Inicialmente, se les pregunta a los estudiantes por el número de giros o desplazamientos que debe
hacer la ficha para hacer I. Y después, se presentan tres jugadas equivalentes para que el estudiante
escoja la más óptima.
Respuestas:
La B y la C
153
En la segunda parte de esta manifestación, el estudiante muestra como jugadas
equivalentes sólo la b y la c, siendo las tres jugadas equivalentes. No justifica la
equivalencia o no de la jugada a con las otras propuestas, lo que muestra que el estudiante
no tuvo una buena interpretación de la pregunta hecha, si esta hubiera sido fraccionada en
dos partes (I: identificar jugadas equivalentes, II: justificar por qué no son equivalentes), el
estudiante posiblemente hubiera respondido con éxito a la tarea.
Por lo anterior podemos evidenciar que Miguel Ángel no hace un correcto uso del
Razonamiento para justificar argumentos válidos, ni tampoco ejercita el pensamiento
hipotético, lo que implica que el estudiante no hace proyección de relaciones virtuales.
Manifestación 15
CARACTERIZACIÓN
Se les presenta a los estudiantes un tablero obstaculizado por una ficha zeta negra, y se pregunta acerca del error
cometido en dicha jugada.
Por lo anterior se puede decir que Miguel Ángel, además de mostrar que si hace
Uso del razonamiento para justificar argumentos válidos, él establece relaciones entre la
154
información y la combina para llegar al pensamiento operativo, lo que describe su
capacidad de amplitud y flexibilidad mental, operación que se encuentra dentro del
razonamiento divergente. Por lo que pensamos que si el estudiante plantea y combina
estrategias puede lograr aprehensión operativa.
Manifestación 16
CARACTERIZACIÓN
Se les presenta una figura anexa llamada “Robot Bailarín”, con el fin de que los estudiantes lo
armen a partir del uso de cierto número de fichas del Tetris dadas en una bolsa a cada uno de ellos.
Respuesta:
155
exploratorio sistemático dentro de la representación y transformación mental dentro del
modelo de Modificabilidad Estructural Cognitiva (MEC).
Podemos evidenciar que el estudiante logra sólo una parte de la tarea al ver
subconfiguraciones del todo (unidades configurales), pero no logra unirla en
configuraciones más grandes (fichas del Tetris) para armar el todo. Esto es, no logra una
aprehensión operativa en la tarea propuesta.
156
Anexo 7. Manifestaciones de Estudio de caso José Daniel
Manifestación 1
CARACTERIZACIÓN
La profesora construye en el tablero una figura compuesta por cuatro cuadrados de igual tamaño,
pero unidos por los vértices, formando una cadena. Su intención es que los estudiantes reconozcan
que las fichas del Tetris están conformadas por cuatro cuadrados unidos por los lados. Al
encontrar diferencias entre las fichas del Tetris y las fichas que se construyeron en el tablero, la
profesora pregunta por dónde están unidas las fichas construidas del tablero].
2. Profesora: Por el vértice, ¿cierto?, o sea por esta esquina que tenemos acá de éste [flecha
verde], y por esta esquina que tenemos acá de este [flecha roja].
Interpretación. José Daniel es el único estudiante que reconoce que la unión de los
cuadritos que conforman la ficha en el tablero, está dado por “la vértice” [1]. El estudiante
identifica visualmente la diferencia entre la ficha que se le muestra en el tablero y las
fichas del Tetris.
Aunque el estudiante no justifica lo que dice acerca del vértice la profesora señala
sobre su respuesta para que el resto de compañeros relacione el concepto de vértice con
“esquina” [2]. Al utilizar el preconcepto de “vértice” dentro de la forma presentada en la
construcción del tablero, el estudiante hace un uso adecuado del vocabulario en
Matemáticas. José Daniel lleva a cabo la operación de identificación por medio de
interpretación de la información figural además cuenta con un vocabulario adecuado para
expresarse.
157
Manifestación 2
CARACTERIZACIÓN
La profesora pide a los estudiantes que realicen las posibles posiciones de cada ficha
debidas a la rotación, teniendo en cuenta que cada giro que dan es de 90 grados. La
profesora inicia con la ficha T y pide a los estudiantes que tomen una ficha y que pasen a
pegar en el tablero de corcho una de las rotaciones. Inicia este trabajo José Daniel, aunque
parece algo distraído por estar armando rectángulos de diferentes tamaños con las fichas
de la bolsa entregada a cada estudiante.
1. Profesora: Mi primera ficha es la Te, ¿quién toma una ficha y pasa al tablero? [Como
todos levantaron la mano, menos José Daniel, la profesora se inquieta y le pide a él que
pase]. Al que no alzó la mano que fue José Daniel. […] Esta es la ficha inicial [muestra
la T de forma horizontal de base uno] van a mirar hacia este lado porque al otro no
puedo pegarlo, y José Daniel me va a decir, una rotación de ésta ficha
2. José Daniel: [Toma la ficha correcta, y pone en el tablero una posición de la ficha
después de una rotación de 90 grados hacia la derecha. José Daniel pasa al puesto antes
de que la profesora aprobara la rotación.]
3. Profesora: Una rotación de esta ficha, ¿están de acuerdo? [Sus compañeros responden
al tiempo responde sí].
158
Momento 2: Interacción con el videojuego
Manifestación 3
CARACTERIZACIÓN
Elaboración Proyección de relaciones virtuales Uso del razonamiento Procesamiento Visual (Bishop)
La profesora observa jugar a José Daniel en cada jugada que hace para verificar la estrategia que tiene sobre las jugadas
que se presentan.
6. José Daniel: La iba a colocar aquí para hacer otra línea [Pantalla b.], pero…
10. José Daniel: No, porque eso no cabe acá [espacio que señala con el dedo en Pantalla b.]
159
El estudiante logra justificar su respuesta con argumentos válidos como el cambio
de posición de la ficha y la ubicación adecuada de la misma para poder hacer la línea en
una situación hipotética, lo que nos permite reconocer que el estudiante hace uso adecuado
del razonamiento.
Manifestación 4
CARACTERIZACIÓN
La profesora indaga por la invarianza de las fichas ocasionadas por los movimientos rígidos de rotación y
traslación en el plano.
1. Profesora: Usted cree que la ficha que va bajando [la jota], a parte de girar y desplazar, ¿tiene otro
cambio? Es decir, la jota se convierte en ele, la ele en jota, la ese en zeta, la zeta en ese o…¿cambia su
forma?
2. José Daniel: No
5. Profesora: Las reglas del juego… es decir, la amarilla siempre seguirá siendo amarila, siempres seguirá
siendo jota… o sea no hay ningún cambio… ¿seguro?
160
Esto permite reconocer que el estudiante logra identificar la invariabilidad de los
objetos por encima de posibles variaciones de movimiento. Lo que es evidencia de que
José Daniel mantiene conservación de la percepción.
Manifestación 5
CARACTERIZACIÓN
A partir de una estrategia planteada por el estudiante, la profesora plantea otra para hacer llegar a
un mismo lado la ficha que actualmente tiene. El estudiante juega con el tablero en pausa.
4. José Daniel: Estaba aquí [Pantalla a.] la muevo aquí [Pantalla c.] y la bajo [Pantalla d.].
5. Profesora: Si yo la tengo aquí [Pantalla e.] la bajo [Pantalla f.], y la corro acá [Pantalla g.], la
bajo [Pantalla h.], ¿encajo?
161
6. José Daniel: Si…
7. Profesora: […] ¿es equivalente al movimiento que usted dijo que iba a hacer?
12. José Daniel: Porque la I sólo tendría que hacer este movimiento[señala con su dedo sobre la
pantalla→], en cambio aquí tocaría hacer esto [señala →]
13. Profesora: ¿Hay otra forma de hacerla llegar a parte de las dos que hemos propuesto?
14. José Daniel: Eh, si. Pero… [la ficha] se movería mucho y perderías tiempo
Interpretación. José Daniel reconoce en los caminos planteados por él [4] y por la
profesora [5] hacen llegar la ficha al mismo espacio [8]. Reconoce que el planteado
inicialmente es más eficiente porque es más rápido, es decir que toca hacer menos
movimientos y ganaría tiempo. Además de esto piensa que, a pesar de que existan más
caminos para llegar, éstos demorarían más tiempo [14].
Parece ser que José Daniel reconoce que el camino que demora menos tiempo, es la
menor combinación de rotaciones y traslaciones, para llegar al espacio planteado. Al
comparar los diferentes caminos y escoger entre ellos el que demore menos tiempo, José
Daniel convierte la información abstracta, correspondiente al camino planteado por la
profesora, en imágenes visuales para lograr un apropiado procesamiento visual de la
información planteada.
162
Manifestación 6
CARACTERIZACIÓN
El estudiante ha creado una serie de obstáculos y no es posible hacer línea con la ficha que baja.
La profesora pregunta sí con la ficha que baja puede o no hacer línea para verificar que el
estudiante puede anticipar consecuencias y plantear una estrategia adecuada.
Profesora: Usted cree que con la ficha que viene, ¿puedo hacer alguna línea?
José Daniel: No
José Daniel: No, o de pronto… no, con la que viene no puedo hacer ninguna fila, porque la
única que puedo es ésta [flecha en Pantalla a.] para poder quitar eso [obstáculos sobre la
ficha]. Al hacer esa, esto cae [cuadro en Pantalla a.] para poder hacer otra [fila].
José Daniel: Porque si contamos los cuadritos [gira la ficha y señala la base de la ficha rotada.
Pantalla c.]
Interpretación. A pesar de haber llenado casi la mitad del tablero con obstáculos,
José Daniel, logra plantear una estrategia con el fin de disminuir el número de obstáculos
163
creados. Sin embargo, la ficha que va bajando, y la futura, no le ayudan para llevar a cabo
la estrategia planteada, por lo que le toca ubicar la ficha que va bajando inmediatamente
sobre un lugar adecuado en número de cuadros, pero que está sobre obstáculos
previamente creados.
Al proponer con argumentos adecuados, como hacer línea para que los obstáculos
bajen [4], el estudiante da muestras de un adecuado desempeño en la función del ejercicio
del pensamiento hipotético, dentro de la operación de relaciones virtuales.
Manifestación 7
CARACTERIZACIÓN
Se pide al estudiante dibujar todas las fichas y dibujar las posiciones posibles ante el giro de todas las fichas
del Tetris, posteriormente se le pregunta qué es un giro y un desplazamiento. Ilustramos con la ficha Jota, la
respuesta de José Daniel.
Respuesta
164
rotaciones que tiene la ficha, el estudiante da muestras de reconocer que éstas se hacen
cada 90 grados, y muestra acertadamente, las cuatro posiciones de la ficha debidas al giro
de 90 grados realizado.
Es evidente que José Daniel, tiene una correcta orientación espacial, lo que implica
que el estudiante tenga un eficiente reconocimiento de posiciones en el espacio.
Manifestación 8
CARACTERIZACIÓN
Se le presenta a los estudiantes un tablero con la ficha Te en la posición: . Se les pide a los estudiantes que hagan
los movimientos indicados en la parte inferior de cada tablero. En el tablero inicial se muestra la ficha inicial, y los
siguientes 4 tableros corresponden a los movimientos hechos por el estudiante.
165
Interpretación. El estudiante hace los movimientos indicados en los tableros a y b.
En el tablero c., hace un giro en sentido de las manecillas del reloj, lo que indica que no
recuerda que el sentido en el que giran las fichas del Tetris es el contrario. En el tablero d.,
José Daniel reconoce el código en el que están escritos los movimientos, ya que los
relaciona adecuadamente con los controles del juego, y por esto efectúa correctamente los
dos primeros movimientos solicitados. Sin embargo aunque signifique giro, esto no
indica que sea en cualquier sentido, ya que el sentido del giro en el videojuego trabajado es
contrario a las manecillas del reloj. Por lo anterior podemos afirmar que, aunque logre
decodificar y relacionar una flecha con un movimiento, no logra transferir la situación del
juego a una situación particular en lápiz y papel. Al poder lograr un desempeño
satisfactorio en la tarea, podemos afirmar que José Daniel hizo una correcta interpretación
de la información figural.
Manifestación 9
CARACTERIZACIÓN
Se le pide al estudiante que compare las fichas dadas para llenar un espacio del tablero con una jota. Las fichas
proporcionadas se encuentran en diferentes tamaños y posiciones por lo que el estudiante debe hacer la comparación de las
166
unidades configurales de la ficha que se necesita con las que se dan para escoger, y hacer la respectiva justificación.
Respuesta:
Justificación:
Por lo anterior podemos pensar que el estudiante sí reconoce que le hace falta un
cambio de posición para poder encajar perfectamente y hacer línea, lo que lo lleva a la
respuesta correcta. Pero no tuvo en cuenta que se estaba dando una ficha referencia. En
consecuencia, José Daniel puede ver las características de las fichas para “asociar” con el
espacio propuesto, por lo que el estudiante integra a un conjunto los elementos de un todo.
Pero no podemos afirmar que el estudiante mantiene la habilidad para recordar
características visuales y de posición que tenían las fichas en un momento dado, ya que no
discriminó las fichas para escoger la respuesta.
Manifestación 10
CARACTERIZACIÓN
CATEGORÍA DE
FASE OPERACIÓN FUNCIÓN
VISUALIZACIÓN
Inicialmente, se les pregunta a los estudiantes por el número de giros o desplazamientos que debe
hacer la ficha para hacer línea. Y después, se presentan tres jugadas equivalentes para que el
estudiante escoja la más óptima.
167
Respuestas:
Subrayó la jugada A
168
Manifestación 11
CARACTERIZACIÓN
Se les presenta a los estudiantes un tablero obstaculizado por una ficha zeta negra, y se pregunta acerca del error
cometido en dicha jugada.
Repuesta: Dejó un hueco. Colocándola en el lugar que señalo (muestra un espacio de base 2 cuadros como el de la
Manifestación 12
CARACTERIZACIÓN
169
Se les presenta una figura anexa llamada “Robot Bailarín”, con el fin de que los estudiantes lo armen a partir
del uso de cierto número de fichas del Tetris dadas en una bolsa a cada uno de ellos.
Respuesta:
Interpretación. José Daniel logra descomponer el todo (robot) en partes (fichas del
Tetris). Su logro es inmediato, acorde con lo mostrado en el momento de la presentación
del juego en el que mostró la destreza para armar “rompecabezas”. Después de haber
terminado de armar la primera posibilidad de Robot, José Daniel propone otras formas de
armar la misma figura, en las que no toma más tiempo del utilizado por sus compañeros
para construir sólo uno. José Daniel, tenía como estrategia reemplazar un conjunto de
fichas por otras para conseguir la misma figura, y desarmando en varias ocasiones la figura
propuesta sin obtener resultados inmediatos.
El estudiante logra ver las relaciones que hay entre las fichas y formas como la de
los brazos y los pies, que venían dadas por figuras reconocidas dentro del juego, por lo que
pudo asociarlas de manera más rápida que las demás fichas. Es claro que el estudiante
logra ver las figuras enmascaradas dentro de la cabeza y el tronco del Robot, por lo que
podemos evidenciar que hay aprehensión operativa dentro de este proceso de armado de la
figura.
170