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Guía para el Rol en Harbringer

Este documento proporciona una guía detallada para la estructura de un juego de rol. Incluye sugerencias para un gancho inicial intrigante, motivar a los jugadores a continuar implicados en la historia durante 45 minutos, y planificar desafíos iniciales y futuros desarrollos durante la primera hora del juego. El documento también describe elementos escénicos y una posible escalada hacia el clímax de la historia en la que los jugadores podrían quedar atrapados en el hielo mientras investigan señales misteriosas.
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Guía para el Rol en Harbringer

Este documento proporciona una guía detallada para la estructura de un juego de rol. Incluye sugerencias para un gancho inicial intrigante, motivar a los jugadores a continuar implicados en la historia durante 45 minutos, y planificar desafíos iniciales y futuros desarrollos durante la primera hora del juego. El documento también describe elementos escénicos y una posible escalada hacia el clímax de la historia en la que los jugadores podrían quedar atrapados en el hielo mientras investigan señales misteriosas.
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Welcome to Harbringer (Down)

Estructura del Rol


La clave es no liarla

Gancho inicial (pre-rol):

El gancho inicial es la situación que consigue implicar a todos los jugadores.


Tal vez no sea lo primero que ocurra dentro de la historia pero sı́ será lo
primero que llama la atención de los jugadores.

El gancho inicial deberı́a ser intrigante y emocionante, igual que la secuencia


que abre tantas pelı́culas de acción. Pon la carne en el asador para que tus
jugadores estén picados por la curiosidad.

Nuestro gancho inicial es la historia sobre la Burbuja, por lo que ocurrirá cuando
lean cada uno su hoja de personaje. Nos tenemos que asegurar que sea emocionante e
intrigante, para ello:

1. Tenemos que asegurarnos que todo el mundo le apetece rolear su personaje.


2. Que todo el mundo vaya bien vestido acorde a su personaje.
3. Entre todo el mundo hay que atrezzar bien la casa de Toni para que parezca que
sea un barco.
4. Cada jugador hará un ejercicio de calentamiento individual con Toni.
5. Antes de empezar hacer un calentamiento de grupo para transmitir bien las ideas
y sensaciones que queremos que se den en el rol.
6. Hacer una explicación de lo que se van a encontrar en el rol

• Va a ser un rol pausado con silencios.


• Va a haber investigación pero será del estilo de area X.
• Este rol va de relaciones humanas.
• Va a haber momentos de estrés.

Motivación para continuar (45min):

Aún con un gancho inicial, los jugadores necesitan un motivo por el que im-
plicarse. ¿De qué manera se implican los personajes? En esta parte es donde
empezará el rol propiamente dicho. El objetivo de esta parte es la de dar un
contexto realista a cada jugador de por qué están implicados en esta expe-
dición. Y además servirá para que empiecen a formar relaciones personales

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Welcome to Harbringer (Down)

entre ellos. Hay que promover que esta parte sea muy interpretativa. Esta
parte habrá sido un éxito si se consigue que formen un grupo unido.

Planificación temporal

1. Charla en privado del Capitán y el Profesor para determinar como repartir los
recursos en la expedición. También van hablar sobre las condiciones del viaje.
2. El resto de jugadores hablan entre ellos. Idealmente los estudiantes hablaran entre
ellos para preparar sus charlas y hablar sobre el profesor y por qué les han elegido.
Por otro lado, el resto de la tripulación hablarán entre ellos. Es indispensable que
haya un tiempo para que los espı́as contratados puedan hablar.
3. Una vez acabada la reunión del Capitán y el Profesor, reunirán a toda la tripulación
para informarles de las condiciones del viaje y de cual es el motivo cientı́fico para
realizarlo.
4. Después se hará una ruta por el barco para enseñar todas las zonas y los aparatos.
5. Por último, se hará una especie de fiesta de despedida, donde se hablará de la
Expedición. Los estudiantes propondrá sus teorı́as y el Profesor irá haciendo pun-
tualizaciones. Será una charla distendida donde todo el mundo podrá opinar.

Elementos escénicos

• Iluminación buena.
• Temperatura agradable.
• Música alegre.
• Bebida y comida durante la fiesta.

Final de esta sección

Esta parte acabará cuando el Harbringer empiece a navegar.


El juego de las pupas. Que cada uno desarrollen una de las taras que ha obtenido al
estar en el barco. Esto será la transición.

Los primeros retos (30min):

Esta sección de la historia implica, por lo general, el asentamiento de los


hechos básicos de la situación: ahı́ es donde se te plantean las seis pregun-
tas claves: ¿Quién?¿Qué?¿Cuando?¿Dónde?¿Cómo?¿Por qué? Los jugadores
deberı́an empezar la partida buscando las respuestas a esos interrogantes.

Esta es la primera toma de contacto con la experiencia de estar en el barco. Esta


tiene que ser una etapa relajada donde se permita que cada un trabaje de lo suyo. Uno

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Welcome to Harbringer (Down)

de los principales retos será elegir la ruta para llegar al Polo Norte. También en esta
etapa se encenderá por primera vez el sonar y la radio. Aquı́ se deberá empezar a cocinar
las acelgas. Hay que empezar a recalcar que hace frı́o y conforme avancen más, más frı́o
hará. Serı́a una buena idea que hiciesen un recuento de la provisiones. Esta es una
etapa perfecta para que se conozcan entre ellos ya que será pausada. Pueden jugar a
las cartas si lo consideran necesario. El barco es antiguo por lo que estarı́a bien hacer
alguna comprobación de los motores.

Planificación temporal

• PLANIFICACIÓN DE LA RUTA (Mapa 1) La ruta se planificará entre todos. Se


usará unas hojas donde estará indicado una red de puntos que pueden seguir. En
cada nodo se indicará los beneficios o desventajas que tenga. Y además se indicará
el coste en tiempo y combustible que lleva transitar cada ruta. La idea es que los
objetivos de investigación y de seguridad estén contrapuestos.
• ENCENDIDO DEL SONAR Cuando intenten encender el sonar no funcionará ya
que es viejo y tiene fallos. Sin embargo al rato se encenderá solo, la idea es recalcar
que es un aparato viejo que tiene errores. Después de que se encienda, detectan
un par de delfines que siguen al barco durante un tiempo y después se alejan. Esto
sirve de tutorial para aprender a usar el sonar y también para usar el micrófono.
• RECUENTO DE PROVISIONES El objetivo es que se familiaricen con los recursos
de este rol, se puede hacer que algo falte, pero que no sea nada muy grave.
• EL MOTOR HACE UN RUIDO RARO El motor empezará ha hacer un ruido
un poco extraño debido a que no ha recibido un mantenimiento adecuado. Sin
embargo haciendo uso de aceite se puede arreglar.
• COMUNICACIÓN POR RADIO Se comunican por radio con alguien. La señal
extraña será detectada por la radio y podrán orientarla para ver de donde proviene.

Final de esta sección

Detectan un señal de frecuencia extraña que proviene del submarino y es hacia donde
va la fauna marina.

Los futuros desarrollos (30min):

Es en esta sección donde se empieza a descubrir qué está pasando. Llegados a


este punto ocurren dos elementos importantes que rara vez se adelantan: las
pequeñas victorias y los peligros inesperados. Pequeñas victorias. Necesitan
lograr algo por el camino para sentir que están avanzando en la dirección
correcta. Peligro inesperado. Tu aventura deberı́a ofrecer algunos riesgos a
estas alturas.

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Welcome to Harbringer (Down)

Esta sección será la última donde habrá relativa seguridad en el barco. Las investi-
gaciones sobre las belugas habrán avanzado y alguna teorı́a habrá sido descartada por el
camino. Deberı́a empezar a ocurrir algo para normal como la aparición de un ser muy
grande en el sonar.

Planificación temporal

• PLANIFICACIÓN DE LA RUTA (Mapa 2) Se les presentará el segundo mapa


para navegar.
• ANOMALÍAS EN EL SÓNAR Empezaran a surgir anomalı́as en el sónar. Desde
la aparición breve de un ser enorme de las profundidades. Además estarán las
belugas que saltan en el espacio al ser observadas.
• VUELVE LA SEÑAL MISTERIOSA EN LA RADIO La señal misteriosa en la
radio y esta vez podrán probar a ver de dónde viene. Tendrán que mover la antena
para detectar de donde provienen.
• ESCENA DE LAS ACELGAS

Final de esta sección

Detectan un banco de belugas que está dirigiéndose hacia la zona del submarino y a la
par la señal de la radio suena con más fuerza que nunca.

La escalada hacia el Clı́max (60min):

En el último punto de la ruta se quedarán atrapados en el hielo. Hay que


hacer que no se sienta esto como algo injusto o artificial. Lo ideal es que se
arriesguen ellos mismos y a causa de ello se queden atrapados.

También es posible que no se queden atrapados y que simplemente quieran gastar


tiempo en averiguar que pasa con esa señal extraña. Esta opción es incluso más intere-
sante, ya que puede pasar que los espı́as tomen el control del barco para entregar la
semilla de la vida a Rusia.
Para evitar que se marchen sin apenas descubrir sobre semilla de la vida, usaremos
dos estrategias:

1. Muchos personajes querrán quedarse para averiguar que es esa señal extraña. Los
estudiantes querrán investigarlo y los espı́as tendrán algo de información que les
dirá que hay un objeto importante que hay que recuperar y traer de vuelta a Rusia.
2. En el submarino encontrarán comida y gasolina para poder aguantar investigando
un par de dı́as más. De esta forma podrán prolongar la investigación de forma
segura.

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Welcome to Harbringer (Down)

Entonces ocurrirá una situación doble: (i) las belugas están rodeando al subamrino
y (ii) se detecta que la señal misteriosa proviene de algún lugar del hielo y tiene la
sensación que sea lo que sea lo que produce esa señal no deberı́a estar aquı́.
Lo ideal en este momento es que se separen en dos grupos. Los que vayan a ver (i)
se les pondrá el vı́deo de las belugas con cara de lilith, sin embargo nos tenemos que
asegurar que sea un fenómeno poco creı́ble para el resto de la tripulación del barco. Lo
ideal es que piensen que ha sido una alucinación. Los que vayan a (ii) verán al submarino
parcialmente descubierto en la corteza del hielo debido al deshielo. La escotilla sin
embargo se encuentra congelada cerca de la superfı́cie, por lo que picando podrán acceder
a ella.
Después de que se pasen picando un rato podrán entrar a submarino y es cuando
empezarán los problemas.
Gendo quedará libre y acabará yendo al Harbringer con el objetivo de evitar que
indaguen sobre la semilla de la vida.
Cuando entren al submarino la situación tiene que ser disonante. No encontrarán
ningún rastro de la tripulación, solo ropa desperdigada por el submarino. El ambi-
ente será raro y tendrá una olor a hierro parecido a la sangre humana. Encontrarán
rápidamente la comida enlatada y la gasolina. Pero la situación debe provocarles el
suficiente miedo como para querer volver pronto al barco.
Lo ideal es que ahora surja una escena donde hablen para contar lo que han visto y
qué hacer.
Que encuentren comida enlatada, sin nombre de lo que es, que pongan conservas y
ya está. Que uno lo abra y aparezca garbanzos, que otro la abra y haya espaguetis.
Cuando las abren colapsa lo que hay dentro.
A partir de este momento, Gendo empezará a actuar. Hay que empezr con fenómenos
paranormales flojos e ir aumentado poco a poco la presión. Hay que intentar hacerles
creer que este rol va de la cosa. Los eventos de Gendo podrı́amos tenerlos planedos y
temporizados de antemando para reducir la carga de masteo.
Si han decidido seguir investigando el submarino, encontrarán los escritos de los
alemanes y será ahora cuestión de desencriptarlos.
Hay varias formas de entrar en la sala: 1. Existe la posibilidad de que si alguien
se queda solo durante el suficiente tiempo, este se disperse y cuando se colpase puede
parecer dentro de la sala de la semilla. Esto solo ocurrirá si se queda solo dentro del
submarino. 2. La segunda opción es entrar por un conducto de ventilación por donde solo
puede pasar una persona que no sea demasiado voluminosa. Del conducto de aire saldrá
un flujo de aire como si hubiese algo respirando dentro. 3. Pueden romper la puerta
haciendo uso de fuerza bruta. Esta es la opción que más tiempo llevará. La semilla ha
incluido en el material de la puerta una sustancia que al ser respirada provoque que el
órganos internos de las personas se dispersen y empiecen a cambiar.

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Welcome to Harbringer (Down)

Final de esta sección

Cuando entren a la habitación de la esfera.

Clı́max (30min):

• Encuentran la esfera.

Que hay en la habitación

En la habitación de la esfera se encontrarán a la semilla de la Vida atravesada por la


lanza de Longinus. La habitación tendrá las paredes cubiertas de una sustancia orgánica
parecida al color de la piel humana. Debe escucharse aquı́ la señal del frecuencia extraña
sin necesidad de la radio y se escuchará como una especie de latido. Si están durante
mucho tiempo observando a la semilla de la vida, esta empezará apagarse debido a que
esta siendo colapsada por la observación.
La semilla de la Vida tratará de protegerse de ser observada por lo que provocará
nauseas y alucinaciones a los que estén mucho tiempo dentro de la sala. Es posible que
Gendo quiera influir a los presentes para que retiren a la lanza para ası́ liberar a Lilith.
Si alguien retira la lanza la semilla empezará a recuperar su poder de forma acelerada,
provocando el segundo impacto en unos pocos minutos. Una vez retirada la semilla es
inevitable que la semilla de la Vida despierte, a no ser que vuelva a ser colocada la lanza.
Sin embargo si la lanza es retirada mientras que haya 5 o más personas observándola,
esta empezará a recuperar su poder de una forma más lenta, dando la posibilidad a Lilith
de tomar el control de la semilla misma. La sala donde se encuentre la semilla empezará
poco a poco a dispersarse y la misma Lilith y Gendo podrán materializarse. Si los ju-
gadores no actúan, la voluntad de Lilith acabará por controlar la semilla completamente
y empezará un efecto de mar Dirac que engullirá todo el Polo Norte. De esta forma,
Lilith se podrá reunir con Gendo y vivir para siempre juntos.

Posibles finales:

• La semilla de la vida es despertada y provoca el Segundo Impacto.


• Lilith despierta y dispersa todo el Polo Norte para crear una zona donde Gendo y
Lilith puedan vivir.
• La semilla se mantiene con la lanza y es transportada para ser analizada.
• Los espı́as pueden tomar el control del barco para entregar la semilla a Rusia.
• Deciden causar una explosión para que se hunda el submarino con la semilla.
• Deciden destruir la semilla. Si la lanza sigue atravesando a la semilla, es posible
devolver a la semilla a un estado embrionario.

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Welcome to Harbringer (Down)

Eventos

Eventos del sonar

• Ven delfines en el sonar ( eso ocurre en el punto número 3 de la ruta).


• Ven algo grande en el sonar y al poco tiempo desaparece. Esto es para causar
miedo y paranoia. (ocurre en el punto 6/7/8/9).
• El sonar se estropea de manera temporal. El sonar es viejo y a veces falla. La
encargada desconecta a propósito el sonar, porque por ejemplo envı́en por allı́ un
submarino ruso. Que el propio submarino contacte con la infiltrada.
• Que detecten un banco de belugas dispersas y que se vean teletransportandose en
el sonar. Ocurre en la 10. Ellos pensaran que puede ser que el sonar vaya mal.
• Que detectan un banco de belugas normales y les da información sobre que ruta
tomar para seguir investigandolas. (8/9).
• Momento despertar de lilith, mayor locura que pueda hacer.

Eventos paranormales

Eventos que interpretamos nosotros o información que damos a los jugadores

Escalada hacia el clı́max (cuando abren el submarino)

• Latas de comida dispersas.


• Gendo:
• cosas que se caen.
• cosas que se mueven.
• cosas que cambian de sitio,
• sonidos de pasos donde no hay nadie.
• el nombre de lilith aparece escrito en varios lugares.
• Notas del funcionamiento de la esfera. Notas de gendo. Aparecen escritas en
cualquier tipo de superficies. Puede aparecer como un tatuaje.
• Alguien se teletransporta a la caldera. Que parezca que la persona está borracha.
• Inducir a los personajes cambios en su conducta preguntándoles, para que desar-
rollen comportamientos interesantes.
• Risas de lilith por la radio.
• Interferencias de la esfera.
• Que aparezca algún animal disperso muerto. Una beluga. Al llegar allı́ y ponerse
a mira matan a una beluga dispersa colapsándola.

Climax (cuando encuentran la esfera)

• El sónar se vuelve puto loco.

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Welcome to Harbringer (Down)

• La canción de evangelion original.


• Alguien debido a que se ha dispersado, tiene el corazón en la parte derecha.
• Conductas dementes, que se vayan desconectando como bombillas de Navidad.
• Gendo:

Eventos de video

Eventos de sonido

• Risas de lilith por la radio.


• Interferencias de la esfera.
• Música de Gramófono.
• Come Sweet Death.
• Audio ruso de la estación militar.

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