Reglas y Unidades del Ejército Nippon Warhammer
Reglas y Unidades del Ejército Nippon Warhammer
5
EJÉRCITOS WARHAMMER
REGLAS ESPECIALES
Y ARMERIA DE
NIPPON
REGLAS ESPECIALES:
La senda del guerrero. Ninjutsu.
Los samurais son terribles guerreros que no se asustan por ver Los Shinobi de Nippon son considerados los mejores asesinos
huir a sus súbditos. humanos del mundo. Sus enseñanzas sobrenaturales son
Una unidad o personaje con la regla especial La senda del legendarias.
guerrero no efectuara chequeos de pánicos causados por otras Las unidades con esta regla especial tienen la regla especial
unidades o personajes que carezca de la regla especial La senda Bushido, Explorador, Infiltración y pueden desplegar como si
del guerrero. Los personajes con la regla especial La senda del tuviesen la regla especial Acechantes. Solo personajes con esta regla
guerrero solo podrán unirse a unidades con esta regla especial. especial pueden unirse a unidades con la regla especial Ninjitsu, a
En una unidad con la regla especial La senda del guerrero solo no ser que despliegue como Oculto, en cuyo caso podrá unirse a
podrá incluirse personajes con la regla especial La senda del cualquier unidad.
guerrero.
ARMERÍA:
Katana. Estas armas se consideran arma de mano, pero a veces
se usan como arma a dos manos. Las unidades equipadas con
Katanas tendrán la regla especial Poder de penetración. Esto se
perderá si el portador va armado con dos armas de mano.
HONORES:
Guardia negro. El Señor Daimyo o Taisho gana la regla
especial Tozudo. Solo puede unirse a unidades de Guardia negra
del Daimyo. Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir montado).
2
SHUGENJA
La casta Shugenja tiene las llaves del reino mágico, prueba de Shugenja como para los Kami que proporcionan tal fuerza. Las
que las mayores bendiciones del Sol y de la Luna están Shugenja tienden a ser mujeres pacíficas. Mientras que la
reservadas para la nobleza. Ocasionalmente, los campesinos mayoría de los clanes tienen su Shugenja entrenado para la guerra
tienen una fuerte afinidad por los Kami y en todos menos los y capaz de lanzar magia de batalla impresionante.
casos más raros este es el mismo sendero interior que siguen los
monjes. El campesino entonces pasa a estudiar entre la pacífica La mayoría de los ejércitos mantienen al menos un Shugenja,
Hermandad de Shinsel. Los campesinos que muestran verdadera tanto como un potente arma contra el enemigo como para invocar
afinidad mágica rápidamente se les da estatus de noble y se las bendiciones de las Fortunas para las batallas que se avecinan.
entrenan como Shugenja. Una vez en la batalla, dan gracias a los Kami y purifican la
mancha de sangre y carne muerta que inevitablemente mancha un
Los Shugenja no son simples lanzadores de hechizos. Ellos son ejército victorioso.
los sacerdotes de los Kami, su propio poder un testamento a la
sabiduría y la verdad de sus creencias. Un Shugenja actúa como
intermediarios entre el mundo de los mortales y los espíritus, y M HA HP F R H I A L
lleva la sabiduría establecida por los Cielos Celestiales. Aunque Maestro Shugenja 4 3 3 3 4 3 3 1 8
no son los guardianes oficiales del Tao de Shinsei, un deber de la Shugenja 4 3 3 3 3 2 3 1 8
Hermandad los monjes, casi todos los Shugenja están
familiarizados con el texto, y lo ven como una valiosa guía de la
vida.
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
Como fuerza, la magia representa una herramienta y una
bendición como un don genuino de los Cielos. Con el poder de la MAGIA: Un Maestro Shugenja es un Hechicero de nivel 3, y
magia, un Shugenja puede purificar el agua sucia, lanzan fuego un Shugenja un Hechicero de nivel 1. Ambos pueden conocer
contra sus enemigos, y se reúnen con la sabiduría de los Cielos los hechizos del Saber del Fuego, Saber de los Cielos, Saber de
Celestiales. Este inmenso poder exige respeto tanto para los la Luz, Saber de las Sombras, Saber de las Bestias o Saber de la
Vida del reglamento de Warhammer 8.5.
3
KENSAI
El Kensai es un duelista que durante muchos años de práctica
y dedicación ha alcanzado la perfección espiritual a través del
M HA HP F R H I A L
uso de la espada. Él es un maestro de la ceremonia del té y
otras artes como la escritura a mano. El Kensai pasa muchas Maestro Kensai 4 7 4 4 4 3 7 4 9
horas en la meditación y ha llegado al punto en que casi se Kensai 4 6 4 4 4 2 6 3 8
considera un santo y sólo mata cuando es absolutamente
necesario, sin resentimiento ni dolor
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
4
GUERREROS
SAMURÁIS
Los samurai asumen el rango más alto del sistema social nipón, APRENDIZ DE SAMURÁI
según lo decretado por el orden celestial. La palabra "samurai" Los miembros más jovenes de la casta Samurái se alistan en el
significa "los que sirven". Todos los que nacieron en esta casta ejercito de su señor y forman unidades de aprendices. Aunque son
fueron considerados samurai, independientemente de su jovenes y algo inexpertos, estos aprendices siguen siendo
ocupación. Los guerreros samurai constituyen el grueso de los Samuráis, y por tanto poderosos rivales entrenados para matar.
ejércitos de Nippon. Con gran habilidad tanto con la espada como
con el arco, y con una armadura pesada, a menudo con máscaras
de combate, estos temibles combatientes son un rival para
M HA HP F R H I A L
cualquier oponente.
Aprendiz de S. 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Avanzado 4 3 3 3 3 1 4 2 7
Los samurai son guerreros profesionales, miembros de la clase
noble que son entrenados en las artes de la guerra. No sólo son
entrenados para su papel en la sociedad, nacen para ella, nacidos
en un sistema de la lealtad, de la lealtad, y del honor que influye TIPO DE UNIDAD: Infantería
cada etapa de sus vidas. La lealtad de un samurai hacia el
emperador y su señor feudal local es insuperable, y un samurái REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
que se vuelve sin maestro ya sea de la ruina o la caída de su amo, Bushido, La muerte antes que el deshonor.
después de la pérdida del favor o privilegio de su amo, Un
mercenario marginado de alquiler.
M HA HP F R H I A L
Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8
OPCIONES:
Samurái Nikutai. Los Nikutai son un rango superior entre
los Samurai. Una unidad de Samurai Nikutai tendrá un +1 a la
Fuerza.
5
CABALLERÍA
SAMURÁI
La caballería es, tradicionalmente, un instrumento militar Una de las cargas más famosas de la caballería fue vista en la
reservado para los samurai. Sólo ellos tienen la habilidad de batalla de Xenyong, donde la caballería nipona cargó directamente
manejar una espada mientras conducen un caballo a la batalla. A en las formaciones Catayanas a través de una lluvia de los
pesar del hecho de que la mayoría de los samurai van montados, proyectiles de ballesta y de los virotes con punta de acero. A pesar
sólo unos pocos han perfeccionado verdaderamente el arte de la de que los nipones sufrieron horribles bajas, su inquebrantable
guerra a caballo. moral logró romper la formación catayana, asegurando la victoria
contra los catayanos.
Los samurai montados son verdaderos guerreros mortales y el
azote de cualquier comandante tan tonto como para incurrir en la
ira del ejército Nippon. Ellos evitan las pesadas armaduras de la M HA HP F R H I A L
placa y las bardas de los caballeros del Viejo Mundo en favor de Caballero Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8
la velocidad y de la flexibilidad. Atacan en combinación con Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8
Infantería, utilizando su excelente maniobrabilidad, atacando a Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
los enemigos desde todas las direcciones.
La caballería samurai es rápida y puede entregar una carga TIPO DE UNIDAD: Caballería
devastadora gracias a sus lanzas, que enfocan todo el poder de su
temible carga en los puntos de ataque a la caballería enemiga y la
REGLAS ESPECIALES: La senda del
infantería por igual. La caballería samurai está muy bien
entrenada y el peso de sus corceles aumenta el poder de su carga. guerrero, Bushido, La muerte antes que el deshonor.
Su velocidad sobre un campo de batalla es útil cuando persiguen
tropas huyendo, o cuando son necesarios para dar un golpe final a OPCIONES:
los enemigos vacilantes. Samurái Nikutai. Los Nikutai son un rango superior entre
los Samurai. Una unidad de Samurai Nikutai tendrá un +1 a la
Fuerza.
6
ASHIGARU
Los miembros más bajos del ranking más bajo de los ejércitos de
Nippon son los Ashigaru, o soldados de la carrera. Técnicamente
campesinos, poseen un entrenamiento mucho más intenso que el
campesino o carpintero medio. Aunque difícilmente comparables
a los samurái, los Ashigaru son guerreros expertos. Muchas
familias Ashigaru han servido a sus señores samuráis por
generaciones, y su feroz orgullo y lealtad son comparables al de
los samurái.
LANCEROS ASHIGARU M HA HP F R H I A L
El yari es un arma notablemente flexible en términos tácticos. Se Arquero 4 3 3 3 3 1 3 1 6
puede usar en combate individual o de masas y es igualmente Yumi Gashira 4 3 4 3 3 1 3 1 6
efectivo para ataques y defensas. Los Yari Ashigaru están
armados con lanzas muy largas que son casi picas. Están bien
pertrechados, pero carecen de la habilidad y la dedicación del TIPO DE UNIDAD: Infantería
samurái. Los lanceros Ashigaru son más eficaces cuando trabajan
juntos como un bloque, formando una pared de puntas afiladas. El REGLAS ESPECIALES: Subditos.
yari es el arma más común entre los Ashigaru, que utilizan en la
formación, especialmente contra las cargas de caballería. ARCABUCERO ASHIGARU
Los comerciantes estalianos que llegaban a Nippon vendieron
arcabuces a los nipones, y no tardaron en producir sus propios
M HA HP F R H I A L diseños. El papel de los arcabuceros Ashigaru es desencadenar la
Lancero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 descarga masivas de sus armas sobre el enemigo, manteniéndolos
Yari Gashira 4 3 3 3 3 1 3 2 6 confundidos y, en el proceso, debilitándolas lo suficiente para una
carga de primera línea. Una vez disparados, las armas tardan mucho
tiempo en recargarse, pero su poder de golpeo compensa más que esta
TIPO DE UNIDAD: Infantería falta de velocidad.
7
ONNA BUSHI
En Nippon, las mujeres, más que su género, es importante su
posición en la Orden Celestial. Como tal, cualquier mujer que así M HA HP F R H I A L
lo desee puede convertirse en un samurái, siempre que nazca en la
Onna Bushi 4 4 4 3 3 1 4 1 8
familia adecuada, ganando los mismos derechos y respeto que sus Onna Bugeisha 4 4 4 3 3 1 4 2 8
iguales hombres. Las mujeres niponas son entrenadas para
defender sus hogares en tiempos de guerra, pero pocas participan
en batalla. Las que sí lo hacen, se convierten rápidamente en
leyendas. TIPO DE UNIDAD: Infantería
Las Onna Bushi son tratadas con la deferencia debida a una señora REGLAS ESPECIALES: La senda del
de su posición, a menos que estén vestidos y preparados para guerrero, Bushido, La muerte antes que el deshonor.
guerra. Si una Onna Bushi se viste con un atuendo "mannish", se
debe referir a ella con su título militar. Los Samurai femeninos Poderosa defensa. Una unidad de Onna Bushi, cuando recibe
son tratados con el mismo respeto que sus homólogos masculinos, una Carga por el frente, niega todas las ventajas que obtiene la
aunque normalmente se espera que sean más suaves. unidad enemiga al Cargar (no obtiene el +1 a la Iniciativa, ni
ningún modificador a la Fuerza por carga, por lanza o lanza de
Las Onna Bushi suelen estar armadas con la naginata, un largo caballería o ataques adicionales por la regla especial Carga
palo con una hoja de espada curvada mortal. Por ello favorecen devastadora, por ejemplo) pero si obtendrán el +1 al resultado del
una estrategia defensiva contra el asalto. Como carecen de la combate. Las unidades de Caballería no podrán realizar Impactos
fuerza física de los hombres, han llegado a ser muy competentes por carga, el resto de unidades con la regla especial Impactos por
para mantener a sus enemigos en la distancia con su naginata carga realizaran la mitad de sus impactos (redondeando hacia
hasta que los refuerzos puedan llegar y terminar con ellos. arriba) a las unidades de Onna Bushi.
8
SAMURAI
KYŪDŌ
En su forma más pura, el kyūdō es practicado como un arte y
busca el desarrollo moral y espiritual del Samurái. Muchos M HA HP F R H I A L
arqueros Samurái lo ven como una mera practica de matar, pero la S. kyūdō 4 4 4 3 3 1 4 1 8
meta que los más devotos practicantes esperan alcanzar es "seisha kyūdō Chui 4 4 5 3 3 1 4 1 8
seichu", "tiro correcto es golpe correcto".
9
TAIKO
Un Taiko es un enorme tambor Nipones que los Samurái llevan a Taiko. Las unidades amigas que se encuentren a una distancia
batalla para levantar el ánimo de la tropa y controlar el avance y máxima de 12 UM de uno o más Taiko contaran como si estuviesen
maniobra de los guerreros. Además estos tambores están imbuidos equipadas con músico, aunque no lo tengan. Además, en caso de
de poder arcano que canaliza la energía de las islas del Nippon a que la unidad contase con músico y el resultado de un combate
sus guerreros, proporcionándoles moral y una velocidad fuese empate las unidades involucradas del ejercito Nippon
sobrenatural. Los Taiko son tocados por dos expertos ya que los ganarían dicho combate por 1 punto.
tañidos del tambor desencadenan su magia, y son transportados a
batalla por los más fuertes samurái del Daimyo, poderosos Plataforma de guerra. Se considera una unidad especial que
Guardianes armados con Katanas. mueve con todas las reglas de la Infantería, por tanto, para realizar
chequeos de terreno peligroso el Taiko o Santuario se considera del
Tipo de tropa Infantería. Por el contrario para su visión se
M HA HP F R H I A L considera del tipo Carro.
Taiko - - - - 5 6 - - -
Guardianes 4 4 4 3 - - 4 6 8 La voluntad de Kami. Si tienes uno o más Taikos o Santuarios
al principio de la fase de magia añade un dado de energía a tu
reserva con un resultado de 3+. Además, el Taiko o Santuario puede
TIPO DE UNIDAD: Único lanzar como Hechizo vinculado (nivel de energía 3) el hechizo Luz
de combate del Saber de la luz.
REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
Bushido, La muerte antes que el deshonor, Inmune a Poder de batalla. Todas las unidades amigas a 6 UM de un
psicología, Tozudo, Salvación especial (5+), Salvación Taiko obtendrán un +1 a la Iniciativa y un +1 para impactar en
por armadura (4+). combate cuerpo a cuerpo.
10
RONIN
No importa cuán próspero o sitiado sea el Imperio, siempre hay
samuráis que no sirven a nadie más que a sí mismos. Para estos
samuráis, conocidos como Ronin la noción de una vida sin deber M HA HP F R H I A L
es mucho peor que la muerte. Algunos hombres nacen con esta Ronin 4 4 4 3 3 1 4 1 8
mancha, el hijo de un samurai que decide no reconocer a su Lobo solitario 4 4 4 3 3 1 4 2 8
descendencia por la razón que sea. Otros son echados hacia fuera
por su fracaso, negado incluso la redención honorable del
seppuku. También conocidos como los "Samurái sin maestros", TIPO DE UNIDAD: Infantería
por razones individuales cada Ronin se ha encontrado en el
camino del mercenario. Son renegados, soldados de fortuna y
REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
vagabundos, pero no son guerreros menos peligrosos que los
Samurái normales por ello. Bushido, La muerte antes que el deshonor,
Indesmoralizable.
11
YABUSAME
Los Yabusame son una casta especial de Samurái que sobresalen caballo. El arco puede ser balanceado de lado a lado sin enredarse
en el arte del tiro con arco a caballo. Se entrenan en la silla de montar. Tiene un compuesto de un núcleo de
incansablemente diariamente para mejorar sus habilidades madera, cubierto en capas de bambú lacado, haciéndolo fuerte
mientras disparan desde caballos a galope, y celebrar grandes pero flexible, capaz de disparar una gran variedad de flechas. Su
torneos para encontrar los mejores entre ellos. Esto se hace hermosa simplicidad disfraza el hecho de que este fue un arma
montando tres objetivos anteriores y disparándoles a alta que requiere tremenda habilidad, fuerza y gracia para usar de
velocidad. Ellos usan atuendos de caza tradicionales mientras lo manera efectiva.
hacen, tanto en torneos como en batalla, como una forma de
significar su posición como maestros del arco. Estas tropas siguen siendo invalorables a pesar de la introducción
de la pólvora. Los Arcabuceros pueden ser poderosos, pero
Un verdadero guerrero nunca deja de aprender su oficio, debe también son poco fiables e inexactos, y los Ashigaru que los
esforzarse por la perfección. Sólo con la muerte su educación y utilizan simplemente carecen de las habilidades y la movilidad de
su búsqueda personal terminan abruptamente. Sólo un hombre los samuráis montados. Estos arqueros de caballería pueden
estúpido y arrogante se cree imbatible. Toda la formación, toda la moverse rápidamente a los flancos de un enemigo, o acosar al
práctica, mejora la capacidad y la confianza en la batalla. La enemigo a una distancia antes de retirarse.
precisión es importante, la velocidad también mejora, el maestro
yabusame puede tener una flecha en la mano, una en el aire y
otra en el blanco.
M HA HP F R H I A L
El arco de Nippon e s asimétrico; Mucho más largo por encima
de la empuñadura que por debajo, para que sea fácil de usar a Yabusame 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maestro del arco 4 4 5 3 3 1 4 1 8
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
12
DIABLOS
ROJOS
Los Diablos Rojos son una orden especial de Samurái, cargaba junto con sus guardaespaldas contra los restos del ejército
centrándose sólo en el aspecto de la guerra y la muerte, enemigo. Todos murieron junto a él, pero la batalla se gano, y
descuidando por completo las otras partes del Camino del Naomasa sería recordado para siempre por sus grandes acciones, con
Guerrero. Llevan armaduras y estandartes rojo sangre, a menudo su hijo tomando mantener vivo el código de los Diablos Rojos.
decorados con cráneos y huesos de sus enemigos caídos, así como
manchando su sangre en su armadura. Usan cascos con máscaras Hoy en día, los Diablos Rojos han ganado mucha influencia en
cerradas, cada uno con la cara de un Oni o Diablo. Cubren sus Nippon, y la orden atrae a reclutas de todas las provincias. Los
cascos con dos cuernos grandes, de los cuales deriva su nombre. Diablos Rojos son un enemigo aterrador para enfrentarse a la carga,
atacando sin desprecio por su propia seguridad, matando a
Los Diablos Rojos fueron fundados por Taneka Naomasa del Clan cualquiera que se atreva a quedarse antes de ellos y luchar.
Taneka. Estando obsesionado con ganar honor y gloria en la
batalla, rápidamente se levantó en la prominencia entre los otros
generales más aprensivos y pronto se hizo un nombre. Su ejército M HA HP F R H I A L
creció con jóvenes reclutas de impetuosos samuráis que buscaban Diablo rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
ascender rápidamente o simplemente eran consumidos por la Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8
lujuria por la batalla.
CABALLEROS ROJOS
Muchos samuráis acudían a su estandarte, queriendo revivir esos
hechos y morir honorables en la batalla como Naomasa. La
combinación de las habilidades insuperables de los Diablos Rojos
si le añadimos un caballo, tenemos una combinación aun más
mortífera, estos son los Caballeros rojos, sus habilidades singulares
en la batalla y su intensa devoción convierte a estos samuráis de
simples guerreros en algo más parecido a fuerzas implacables de la
naturaleza. Los Caballeros Rojos tienen la velocidad, la movilidad
y el poder de toda la caballería, pero también tienen la fuerza de
sus convicciones. Los Diablos Rojos son muy particulares sobre
quién puede unirse a sus filas. Sólo los samurai con años de
servicio y habilidades marciales sobresalientes son aceptados, y
además de estos requisitos, todos los candidatos exitosos deben
demostrar una falta de piedad verdaderamente excepcional, según
lo determinado por el sensei del dojo.
M HA HP F R H I A L
Caballero Rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
caballero Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
13
GUARDIA DEL
DAIMYO
Los samurái más hábiles, fuertes y valientes son seleccionados por
el Daimyo para formar su guardia personal. Estos guerreros son la M HA HP F R H I A L
elite de la elite en el ejército Nippon, su habilidad con la espada es [Link] Daimyo 4 5 4 3 3 1 5 1 8
legendaria, comparándose con los más fieros guerreros de otras Guardián del trono 4 5 4 3 3 1 5 2 8
razas, de hecho se cuentas que sus habilidades rozan lo
sobrenatural. Pero además, estos guerreros tienen una voluntad
férrea y una moral inquebrantable, legendaria en todo oriente. TIPO DE UNIDAD: Infantería
Esta Guardia personal de los Daimyos va vestida con armaduras "“Mi nombre viene prestado de
negras en señal de su posición y utilizan sus Katanas con precisión
milimétrica para destruir a sus enemigos. Para llegar a conseguir
mis antepasados. Debo devolverlo
ser un Guardia del Daimyo los Samurái entrenan noche y día sin a ellos ilesos. Tomo prestado mi
descanso y han de ser veteranos en muchas batallas. No hay mayor
honor para un Samurái que ser condecorado por su señor para que honor a mis descendientes. Si me
sea parte de su guardia personal, pues el poder de su Daimyo avergüenzo a mí mismo, los
dependerá de la fuerza del Samurái. Por tanto no hay mayor honor,
pero tampoco mayor falta que fallar en este cometido. avergüenzo también."
14
CABALLEROS
DEL TEMPLO
Los Samurái de Nippon más devotos son adscritos a los templos
de los Kumi, sus dioses celestiales. Estos Samurái, con esfuerzo y M HA HP F R H I A L
dedicación, y en recompensa a su servicio, pueden ser
C. de Templo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
recompensados por los miembros del templo con poder tener el
G. del Templo 4 4 4 4 3 1 4 2 8
gran honor e montar en un León celestial. Los Leones celestiales
León celestial 7 5 0 5 4 3 2 3 6
son animados por las energías de los Kumi dirigida por los monjes
Yamabushi del templo. Los Leones celestiales son estatuas de
piedra animadas por el poder de los Kumi. Su poder de ataque es
enorme, pero aún más es su poder defensivo, pues su resistencia, TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa
al ser de piedra, es inigualable.
REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
Los Samuráis que forman los Caballeros del templo han hecho Bushido, La muerte antes que el deshonor, Piel de
voto de silencio, y, al parecer, sus mentes están conectadas con las
piedra, Miedo, Resistencia a la Magia (1).
del León celestial. La carga de una unidad de Caballeros del
templo hace la tierra tiemble de su peso, los enemigos de Nippon
temblaran de igual modo ante ellos, pero de extremo miedo y
desesperación ante estas moles de destrucción montadas por
habilidosos Samurái perfectamente entrenados para la guerra.
LEÓN CELESTIAL
Estas enormes moles de piedra y magia son maquinas de matar en
el campo de batalla, y no existe mejor montura para un samurái que
esta. Su piel de piedra impenetrable permite al samurái una mayor
defensa. Sus garras y dientes están preparados para matar.
M HA HP F R H I A L
León celestial 7 5 0 5 4 3 2 3 6
M HA HP F R H I A L
J. del viento 4 4 4 4 3 1 4 1 8
Demonio del viento 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Kirin 9 4 0 4 4 3 5 2 6
16
NINJAS
Cuando los ricos y los poderosos necesitan a un enemigo
eliminado en silencio y sin falta, invocan a los ninja. Cuando un Bombas de humo. Un solo uso. Si un personaje equipado con
general necesita sabotear las maquinas de asedio de sus enemigos Bombas de humo se ve obligado a huir puede optar por hacer estallar
antes de que puedan llegar a las murallas del castillo, llama al las bombas tras de sí para entorpecer la persecución de sus enemigos.
ninja. Y cuando los tontos se atreven a moverse contra un ninja o Anuncia que vas a utilizar las Bombas de humo antes de que nadie tire
sus compañeros, encontrarán al ninja esperándolos mientras los dados. Todas las unidades del combate que persigan tirarán 1D6
duermen, listos para atacar. Estos asesinos sombríos son menos de lo habitual.
maestros de infiltración, sabotaje y asesinato, usando una amplia
variedad de armas, habilidades practicadas y poderes místicos Shuriken y Kunai. Las armas de proyectiles de los Shinobi,
para lograr sus metas. se considera un arma arrojadiza con el siguiente perfil:
Los Ninja provienen principalmente del Clan Shinzei, aunque se Alcance Fuerza Reglas especiales
ha rumoreado que otros clanes tienen Ninjas. Debido a la 6 UM Portador Disparo rápido, Disparo múltiple (3),
naturaleza de sus deberes, los Ninja tienen que violar los Ataques envenenados
principios de Bushido. Por esta razón, los grupos de Ninja
adoptan generalmente un código de honor levemente diferente. Cerbatanas. Los Ninja suelen usar cerbatanas envenenadas
Estos varían de familia a familia, pero casi siempre implican para acabar con sus enemigos en silencio:
alguna forma de los Tres Juramentos, originalmente ideados por
el Clan shinzei. Alcance Fuerza Reglas especiales
12UM 3 Disparo rápido, Disparo múltiple
Los Ninja casi siempre operan bajo una identidad encubierta. A (2), Ataques envenenados
menudo, incluso su propia familia no sabe acerca de sus
actividades encubiertas. Esto protege no sólo al propio Ninja,
sino también a sus asociados. También debe estar preparado para
negar lealtad a su señor cuando es atrapado, y enfrentar las
consecuencias solo. El deber de un Ninja es aún más arduo que
para otros, ya que a menudo lo aleja de sus amigos y familiares.
Además, debe estar listo para resolver tareas difíciles por su
cuenta, a menudo a costa de su propia vida, sin la perspectiva de
la gloria eterna y la veneración que otros gozan.
M HA HP F R H I A L
Ninja 5 4 4 3 3 1 6 1 8
Maestro Ninja 5 4 4 3 3 1 6 2 8
EQUIPO:
Red inmovilizante. Una miniatura enemiga en contacto
peana con peana con uno o más Ninjas equipados con redes
inmovilizantes sufrirá un -1 a su Habilidad de armas y su
Iniciativa.
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SHINOBI
Los Asesino Shinobi son los más reservada en el Clan más secreto
del Nippon, y por una buena razón. Los Asesino Shinobi son
espías y asesinos. Cuando la diplomacia, la fuerza de las armas y
la magia fracasan, incumbe a los Asesinos Shinobi proteger los
intereses.
M HA HP F R H I A L
Pirata de Wako 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Busun 4 3 3 3 3 1 4 2 7
Capitán de Wako 4 5 5 4 4 2 5 3 8
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MONJES
GUERRERO SOHEI
Profundamente en las áreas inaccesibles de Nippon se encuentran Monjes Guerreros defienden su monasterio contra los ataques y
los numerosos retiros de montaña de monjes guerreros. En estos avanzan sus reivindicaciones políticas en el mundo exterior. Están
monasterios marciales, los monjes no sólo estudian textos sujetos al líder de su templo. A menudo son acusados de defender
religiosos y académicos, sino también una variedad de artes sus templos en tiempos de conflicto, pero también pueden esperar
marciales. El estudio de las artes marciales es visto como un atacar las incursiones enemigas, perseguir monstruos malignos
medio para mejorar mentalmente y espiritualmente, no sólo aterrorizando el campo o recuperar una reliquia que es sagrada para
físicamente, y estos monjes muestran una habilidad y dedicación su orden. Aplauden todos los desafíos como pruebas de su destreza
que supera incluso a los samurai de la aristocracia militar - y de y, secundariamente, su fe. Los Monjes Guerreros mezclan las
hecho muchos samuráis abandonan a su señor feudal para proezas marciales con el poder divino que les otorga la habilidad de
aprender de estos maestros monjes. Los monjes guerreros son los aumentar su fuerza y velocidad en la batalla, y la protección contra
ejércitos privados de facto de los monasterios aislados, y son los daños mentales y físicos.
fundamentalmente similares en muchos aspectos a los templarios
religiosos del Viejo Mundo. Los monjes guerreros viven una vida de estricta disciplina y
obediencia a sus órdenes. Muchos se unen a sus órdenes como
Son más militantes que santos y reciben muy poca instrucción niños, y se convierten en sohei cuando demuestran fuerza de cuerpo
religiosa. En cambio, están entrenados en el arte de la lucha. Los y mente que se presta a la defensa del templo. A menudo, sin
embargo, los hombres jóvenes y las mujeres que muestran poca
promesa para la vida contemplativa del monje son los
seleccionados para hacerse sohei.
M HA HP F R H I A L
M. guerrero Sohei 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Gran Sohei 4 4 3 3 3 1 4 2 7
20
YAMABUSHI
Estos ermitaños son como sacerdotes errantes que viven solos en TIPO DE UNIDAD: Infantería (Iluminado Yamabushi y Gran
montañas apartadas. Busca el dominio de ciertas técnicas arcanas Iluminado Yamabushi son Personajes)
de combate y artes mágicas, el saber de las hierbas y la
naturaleza, y finalmente el satori, o Iluminación, a través del REGLAS ESPECIALES: Bushido, Inmune a
estudio del Zen.
psicología, Resistencia a la magia (1), Hostigador.
Estos hombres y mujeres trazan el origen de su tradición como un
Asceta. Debido a su entrenamiento ascético no podrá adquirir
orden religioso militarista a los ermitaños que subieron a las
ningún tipo de arma o armadura, incluyendo mágicos.
regiones montañosas en busca de inspiración divina y poderes
sobrenaturales. Son más tácticamente astutos y entrenados en
combate que sus hermanos generalmente no marciales, pero no Poder divino. Los Iluminados Yamabushi pueden canalizar
son menos obstinados en defensa de su religión. dados de energía como un hechicero.
21
SANTUARIO DE
GUERRA
Un santuario es una estructura cuyo propósito principal es albergar
el espíritu de uno o más espíritus divinos. Sin embargo, el
santuario puede estar completamente ausente, como por ejemplo
cuando el santuario está en una montaña sagrada a la que está
dedicado, o cuando hay altares cercanos que pueden servir como
un vínculo más directo a un Kami.
M HA HP F R H I A L
Santuario - - - - 5 6 - - -
Monjes G. 4 4 3 3 - - 4 6 7
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Mangonel - - - - 7 3 - - - Mangonel - - - - 7 3 - - -
Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6
TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (Catapulta) TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (Cañón)
23
MIZUCHI
Los Dragones Mizuchi de Nippon son parientes cercanos de los Cathay. Ella rezó al poderoso Ryujin, el Más Grande de los
Dragones Celestiales de Cathay. Son ligeramente más pequeñas, Mizuchi y Señor del Mar, dándole este una Joya encantadas. La
pero también tienen cuerpos serpentinos largos, y no tienen alas. flota nipona se dirigió entonces hacia Cathay y la flota catayana
Viven en el océano y los ríos profundos que atraviesan Nippon, a partió para enfrentarse a ellos. Cuando vio a la flota que se
menudo durmiendo bajo volcanes ardientes o en cavernas acercaba, Jungi arrojó rápidamente la joya de la marea baja al
oscuras. Infundido con el poder de las olas y las tormentas, los mar, de modo que la marea retrocedió de inmediato y la flota
Mizuchi son draconianos protectores de los ríos y sus criaturas. catayana quedó varada. Los Catayanos saltaron todos sobre los
Poseen naturaleza tempestuosa, los Mizuchi vagan ampliamente, lodazales pero en ese momento la emperatriz lanzó la joya de la
a veces reclamando miles de kilómetros de océano y costas como marea alta y una ola de marea ahogó a los hombres. El
sus protectorados. maremoto llevó la flota nipona a la costa, y la victoria de
Nippon fue una realidad.
Al igual que sus contrapartes en el oeste, son criaturas antiguas y
sabias y son venerados por los nipones. En algún momento de la Es costumbre para muchos nipones, especialmente marineros y
historia las dos razas se hicieron amigos y se han aliado en la pescadores, dar ofrendas de comida a los Mizuchi para
protección del reino de sus invasores. Se dice que los Mizuchi complacerlos y mantener los mares tranquilos. Más de una vez,
ocultan algún otro secreto dentro de Nippon que no comparten los Mizuchi frustraron las naves invasoras de Cathay, los
con sus aliados humanos. Esto no importa al valiente Daimyo piratas de Wako Pirates o los Elfos Oscuros.
que es capaz de buscar y exitosamente suplicar a un Mizuchi que
le ayude, porque son guerreros poderosos y aterradores en el Utilizando la cola, el diente y las garras como armas contra
campo de batalla. Los Mizuchi controlan los flujos de las mareas, todos los que se oponen a ellas. Su habilidad para atravesar
los mares y las olas, y cualquier persona que pase por su dominio rápidamente y fácilmente el campo de batalla ha demostrado la
haría bien en respetarlos para que su nave no volcara y se diferencia en muchos enfrentamientos. Muchos dentro de
hundiera al fondo del océano. Por esta razón, según la leyenda, Nippon dicen que los Mizuchi son un regalo de los Kami, y
hace muchos siglos la emperatriz Jungi planeó una invasión de tener una pelea a su lado es un signo de su derecho a gobernar.
M HA HP F R H I A L
Mizuchi 6 6 0 5 5 5 3 5 8
24
TENGU
Los Tengu es una raza de humanoides aviares que se asemejan a
cuervos. Poseen alas de plumas negras, que a veces ocultan
debajo de una túnica o capa. Los Tengu a menudo se visten con M HA HP F R H I A L
ropa suelta y sencilla ligada más estrechamente alrededor de sus Tengu 5 4 3 3 3 1 5 1 8
brazos y tobillos, con sólo un poco de adorno. Entre su propia Anciano 5 4 3 3 3 1 5 2 8
clase relajan estos estilos y hacen alarde de cualesquiera adornos
que pueden encontrar, comprar, o robar, especialmente anillos en
dedos de las manos y de los pies. Al igual que los cuervos, los TIPO DE UNIDAD: Infantería
Tengu son naturalmente codiciosos. Criaturas vanas y orgullosas,
fácilmente se convencen con halagos. REGLAS ESPECIALES: Volar.
A pesar de que frecuentemente eligen vivir entre otras razas en
ciudades densamente pobladas, su sociedad es estrecha y cerrada,
y rara vez permiten que otros vean su funcionamiento interno.
Los tengu suelen agruparse en pequeños grupos para crear
refugios en almacenes vacíos o edificios condenados, y estos
lugares de reunión ruidosos son generalmente asumidos como
gremios de ladrones por personas ajenas a una suposición que es
correcta aproximadamente la mitad del tiempo.
Aunque raramente comparten su cultura y su funcionamiento con Independientes. Los Tengu no se ven afectados por el pánico
forasteros, felizmente integran aspectos de otras culturas de la generado por otras unidades que no sean Tengu. Los Tengu no
misma manera que los cuervos roban pedazos de cuerda y podrán utilizar en ningún caso el Liderazgo del General por la
brillantes adornos. Los Tengu veneran a sus mayores, y cuando regla Presencia inspiradora.
se reúnen, posponen el liderazgo tanto a la edad como a la
experiencia. Sus huesos, aunque muy fuertes, son huecos a la
manera aviar, lo que los hace mucho más ligeros que un ser
humano de tamaño equivalente. Un Tengu, por lo general tienen
el pelo oscuro, que crece gris o blanco con la edad. Los Tengu
tienen una edad más lenta que la de los seres humanos y, como
tal, pueden vivir mucho más tiempo; algunos Tengu han vivido
más de 300 años. Siguen vigorosos incluso en la vejez.
25
KITSUNE
Los Kitsune son zorros espirituales. A pesar de que a menudo son
traviesos y demasiado audaces, son generalmente de buen carácter M HA HP F R H I A L
con una curiosidad insaciable sobre las formas de los mortales. A
Kitsune 9 4 4 4 4 3 6 3 9
menudo visitan a Nippon, a veces se unen a los samuráis en sus
viajes para estudiarlos. Los Kitsune adoran y veneran a su dios
principal Taichiro, el Dios de las Mil Colas, el Dios de Ilusiones y
Protección. Él es a la vez sabio y esquivo, y ama tanto los enigmas TIPO DE UNIDAD: Bestia monstruosa.
y los significados ocultos para el mundo. Cuando la sutileza y el
engaño son requeridos, estos cambia formas toman su forma REGLAS ESPECIALES: Miedo, Cruzar, Ataques
humana y se mezclan en la sociedad humana. En la batalla, sin mágicos.
embargo, toman su aspecto de la guerra, el de un zorro gigante y
feroz. Los Kitsune también son poderosos usuarios de magia y Espíritu natural. Un Kitsume tendrá una Tirada de
muchos temen los hechizos y encantos que un Kitsune puede salvación especial (5+). Un Kitsume siempre se considera que
lanzar sobre ellos. esta tras cobertura pesada. Los Kitsune tendrán la regla
especial Caballería ligera. Las unidades que persigan a una
Los Kitsune sirven como ojos y oídos de Taichiro tanto en el
unidad de Kitsune huyendo tendrá un penalizador de 1D3 UM.
extranjero como en las islas de Nippon. Traen información valiosa
a los Señores de Nippon, esforzándose por promover los objetivos
de su kami patrón a través de ellos. La naturaleza caprichosa de Energía de la tierra. Los Kitsume lanzan poderosas olas
estos espíritus, sin embargo, exige un manejo cuidadoso de la de energía natural que pueden incinerar a un guerrero en un
información que proporcionan, porque no les importa cómo se segundo. Los Kitsume pueden disparar con el siguiente perfil:
cumplan los deseos de su amo, sólo que lo son. Los Kitsune suelen
ser criaturas pacíficas, pero pueden golpear violentamente a los Alcance Fuerza Reglas especiales
que demuestren no tener honor. Son defensores de sus bosques. Disparos múltiples (1D6)
12 UM 5
Usan habilidades hechizantes para confundir y distraer a sus Ataques mágicos
enemigos cuando es posible, dejándolos perecer en el bosque.
26
YORITOMO IEYASU
Shogun del Nippon
M HA HP F R H I A L
Yoritomo Ieyasu 4 7 5 4 4 3 6 5 10
27
LA EMPERATRIZ
JUNGI
Hija de Amaterasu
La emperatriz Jungi es la única mujer gobernante en toda la A diferencia de la mayoría de la familia Imperial de Nippon, la
historia de Nippon, pero está lejos de la razón por la que todavía emperatriz Jungi podía verse a menudo en el campo de batalla, donde
se recuerda hoy. Ella era la Shugenja más poderosa de su tiempo, personalmente junto a sus guardaespaldas samurái, combatía contra sus
siendo bendecida por la Diosa del Sol Amaterasu. Sus poderes enemigos. Ella logró unir a Nippon bajo el gobierno imperial por
mágicos, una vez descubiertos a una edad temprana, eran primera vez desde el emperador Yamayakyuki, derrotando al
incomparables después de sólo unos pocos años de educación shogunato de Mirumoto que había sostenido el poder durante varios
adecuada por los magos de la corte. cientos de años. La paz seguiría entonces durante el resto de su
reinado.
A la edad de veinte años su padre murió de enfermedad, y Jungi,
sin hermanos varones, se convirtió en Emperatriz de Nippon. Era Bajo misteriosa circunstancia, la emperatriz Jungi desapareció unos
una gobernante sabia y benevolente a pesar de su juventud e diez años después, y los detalles sobre cómo o por qué todavía son
inexperiencia, y Nippon vio una gran afluencia de prosperidad escasos. La gente dice que ella fue elevada a los cielos por los Kami,
durante su tiempo, con abundante cosecha y poco conflicto civil. donde ahora vigila sus temas por la eternidad. Ella es alabada como
una de las más gloriosas de todos los líderes de Nippon a lo largo de
Eso no es decir que todo estaba bien durante su reinado, ya que las los siglos, y muchas personas todavía le rezan por ella en muchos de
tribus Hung, creyendo que Nippon era débil durante el reinado de los santuarios de Nippon.
una mujer, invadieron con una gran flota en 1745 DS. Sin
embargo, pronto sintieron el poder de su magia, ella convoco olas
de marea masivas para hundir los navíos Hung al fondo del mar. M HA HP F R H I A L
Emperatriz Jungi 4 3 3 3 4 3 4 1 9
REGLAS ESPECIALES:
Suprema Shugenja. La emperatriz Jungi puede lanzar tres
dados en lugar de uno para canalizar en cada fase mágica. Además,
puede volver a lanzar un dado para el lanzamiento y dispersión de
cada turno.
OBJETOS MÁGICOS:
Tocado de la familia imperial.
Este tocado ha sido utilizado por la emperatriz de Nippon durante
desde siempre. Irradia un débil aura alrededor del usuario que la
protege y puede cegar a los enemigos que se acerca demasiado.
28
HITOMI GOZEN
La Primera Onna Bushi
La historia de Hitomi Gozen es una de las más famosas de toda Aunque Hitomi murió en la batalla contra un ejército de Demonios, su
Nippon, ya que se convertiría en la primera Onna Bushi, la primera legado seguiría vivo. Las Onna Bushi siguen siendo una fuerza
mujer samurái. Hitomi demostró que era especial cuando era una significativa hoy, con muchas mujeres jóvenes que buscan honrar, y
niña pequeña, porque las chicas normales jugaban con muñecas en posiblemente llegar a ser, la próxima Hitomi Gozen.
los jardines, Hitomi quería pelear con los chicos. Esto naturalmente
no fue aprobado por su padre, un severo Daimyo con puntos de
vista conservadores que pasó su tiempo tratando de enseñar a su M HA HP F R H I A L
hijo, y el hermano mayor de Hitomi, a ser un verdadero guerrero. Hitomi Gozen 4 5 5 4 4 2 6 3 8
Mientras que Hitomi fue pasado por alto por su padre que rechazó
sus deseos de convertirse en guerrero, su hermano estaba más
inclinado a ayudarla. Cada día, él la entrenaba en secreto de la TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)
misma manera que se le había enseñado a él mismo, y Hitomi
demostró tener una habilidad natural para aprender rápidamente sus REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
lecciones. A medida que pasaban los años, casi se convertiría en un Bushido, La muerte antes que el deshonor.
guerrero tan bueno como él, sin que su padre lo supiera.
Comandante Onna Bushi. Si Hitomi es el General de tu
Sin embargo, un día poco después del décimo octavo cumpleaños
ejército, las unidades de Onna Bushi pueden ser unidades Básicas
de Hitomi, las tierras de Gozen fueron invadidas por otro clan bajo
Principales en lugar de Especiales.
el mando de un Taisho de crueldad rara vez visto. El hermano y
padre de Hitomi reunieron a sus tropas y salieron al encuentro de
este enemigo en el campo de batalla. Sin saberlo, Hitomi la siguió, OBJETOS MÁGICOS:
escondida en un carro de armas. La Hoja del trueno. La Hoja del trueno es el arma ancestral de
la familia Gozen, que una vez pertenecio al hermano de Hitomi. Ella
Aquí el hermano de Hitomi desafió al rival Taisho a un duelo hasta ahora maneja esta naginata como recordatorio del amor por su
la muerte para determinar al vencedor en lugar de gastar la vida de hermano.
sus hombres. El rival Taisho aceptó burlonamente. Era un gigante Arma mágica. Se trata de una Alabarda. Todos los ataques con esta
de hombre, vestido con armadura de acero de arriba a abajo, y arma tienen la regla especial de Penetración de Armadura. Cada vez
manejando una enorme espada nodachi. El duelo fue rápido, pero a que saques un 6 para impactar el ataque se resuelve con Fuerza 6.
pesar de sus esfuerzos, el hermano de Hitomi no podía superar al
Taisho, y fue golpeado con un golpe que cortó a través de su
hombro, matándolo instantáneamente.
29
SARUTORI HANZO
Asesino Shinobi
M HA HP F R H I A L
Sarutobi Hanzo 5 8 6 4 4 2 10 3 9 OBJETOS MÁGICOS:
Mordedura de viento.
Esta hoz de cadena barre por el aire, cortando a cualquier persona
TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial) a su alcance. Los desafortunados sienten que el aguijón de su hoja
encuentra su fuerza para luchar rápidamente disminuida.
REGLAS ESPECIALES: Ninjitsu, Ataques
Arma mágica. Esta arma proporciona un Ataque adicional, causa un
envenenados, Oculto, Asesino, no lider, Siempre pega golpe automático de Fuerza 4 a todos los modelos en contacto peana
primero, Infiltración. con peana además de sus ataques normales. Además, cualquier
modelo herido, pero no muerto, pierde todos sus ataques durante ese
Señor de sombras. Hanzo es hábil en las formas del engaño, y turno.
puede desaparecer en el calor de la batalla a voluntad. Él puede
lanzar el hechizo Corcel de sombras del Saber de las sombras como Mascara del Kage.
un hechizo vinculado innato (nivel de energía 3) sobre sí mismo. Él La Máscara de Kage está hecha de un material mágico que cambia
puede usar este hechizo aunque esté en combate cuerpo a cuerpo. a cada momento.
OPCIONES DE SHINOBI: Golpe mortal, Maestro de Talismán. El portador de esta máscara causa miedo. Además, pasa
venenos, Golpe certero. automáticamente todas los chequeos de Atributo o Liderazgo.
30
EL RONIN
ROJO
El verdadero nombre del Ronin Rojo ya no se conoce, porque él lo Desde ese día, el Ronin Rojo ha estado viajando por las tierras de
rechazó al perder su honor. A la edad de diecisiete años, su Nippon como un Ronin sin honor, en busca del asesino de su amo
prometedor futuro fue destruido cuando fue manipulado para matar para exigir su venganza y restaurar su honor. Él es una amenaza para
a su amo. todos a quienes se enfrenta en el campo de batalla, lleno de odio y
equipados con la venganza roja, que mata a cualquier persona que se
Su caída comenzó cuando su amo le envió a tratar con una banda de encuentra dentro del alcance de su hoja.
bandidos que estaban extorsionando a los lugareños. Aunque el líder
de los bandidos fue fácil de derrotar, uno de los seguidores de los
bandidos luchó con una velocidad y poder antinatural, y resultó un
desafío. Cuando el líder bandido murió, el extraño seguidor se M HA HP F R H I A L
volvió hacia el Ronin Rojo y juró que se vengaría. El Ronin Rojo El Ronin rojo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
reportó el incidente a su maestro y fue elogiado por sus acciones.
31
ZATOI KENSHIN
Gran Maestro Kenzai
Entre sus hazañas esta el matar a un Dragón celestial de Catahy en Arma Mágica. Se consideran dos armas emparejadas.
la batalla de Haikido o cortar por la mitad al poderoso Minotauro Proporcionan las reglas especiales Heridas múltiples (1D3), un +2
Ghark que aterrorizaba las aldeas cercanas al bosque de Okakama. a la Fuerza y no permiten tiradas de salvación por armadura.
32
OBJETOS DE
PODER
En esta sección se presentan los objetos mágicos disponibles para el ejército de los Mercenarios. Estos pueden
incluirse además de los que se describen en el Reglamento de Warhammer 8.5.
Se considera una Katana. El ganador gana la regla especial Golpe letal y El Mempo le da al usuario una salvación de 6+ que puede ser
puede repetir todas las tiradas fallidas para Impactar y Herir, además combinada con otras armaduras como de costumbre. Los enemigos
proporciona +2 Ataques. que atacan al portador en combate cuerpo a cuerpo deben volver a
lanzar las tiradas exitosas para Impactar. Sin embargo, si el portador
NAGINATA CELESTIAL 40 puntos huye por alguna razón, los espíritus regresarán del Reino de los
Arma mágica Antepasados con el propósito expreso de matarlo para eliminar la
mancha de su delincuencia. Quita la miniatura como una baja.
Esta naginata parece ser un arma poco destacable, pero cuando el
portador es amenazado, su hoja comienza a brillar tan brillantemente
como el sol. Su hoja quema como luz solar y hace a los golpes certeros. TOKEN DE BRONCE 35 puntos
Talismán
Proporciona un +1 a la Fuerza y requiere ambas manos. Esta arma Estos elementos, conocidos como Token de Bronce o simplemente
proporciona un +1 a las tiradas para Impactar en combate cuerpo a Colagantes de Bronce, son elementos mágicos de apariencia simple
cuerpo y la regla especial Ataques flamígeros. Además, para los pero impresionante. Cada Token es un pequeño plato redondo de
resultados de 6 para impactar, ese ataque se multiplica contara con la bronce con extraños diseños mágicos en un lado y símbolos
regla especial Heridas múltiples (1D3). sagrados en el otro. Típicamente, los Token están atados alrededor
de los cuellos de sus usuarios con largos de seda.
33
OBJETOS DE
PODER
VELA DEL VACIO 20 puntos ESTÁNDARTE IMPERIAL 65 puntos
Objeto arcano Estándar mágico
Los iniciados de las Escuelas de Shugenja aprenden a fabricar El Estandarte Imperial es un antiguo artefacto. Muchos creen
estos artículos como parte de su entrenamiento regular. Tienen la que tiene una pequeña porción de la esencia de Amaterasu. El
forma de velas, imbuidas de magia elemental débil pero muy estándar está hecho de la más pura seda blanca y nunca puede
práctica. Aunque aparentemente parecen tener solamente el poder ser manchado por medios normales, por lo que siempre está
del Fuego, cada Vela del Vacío incorpora realmente todos los limpio y vibrante. La flor del Crisantemo de las Familias
Elementos. Estas velas mágicas están hechas de cera negra. Son Imperiales esta tejido en el con hilos dorados. El artículo sigue
extremadamente gruesas y por lo general alrededor de un pie de siendo una de las posesiones más apreciadas de la corte
largo cuando se acaban de crear. Imbuido de magia elemental imperial, porque no sólo es el estándar imperial imbuido con una
débil pero muy práctica, puede ayudar en gran medida al magia potente, es también un símbolo distintivo de los
Shugenja en la batalla. emperadores de Nippon.
La Vela del Vacío puede ser colocada a 12 UM del Shugenja al Todas las unidades amigas dentro de 18 UM pueden volver a tirar
principio del juego, pero no puede ser movida durante la batalla, el las chequeos de liderazgo fallidos, en lugar de las 12 UM
Shugenja puede usarlo para lanzar hechizos, midiendo desde la normales. Además, la unidad que lo lleva es gana +1D3 a la
vela al lanzar en lugar de la propio Shugenja. resolución del combate.
34
LISTA DE
EJÉRCITO
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, unidades de
"Elegir tu ejército" del reglamento de warhammer, para elegir la lista de ejército están divididas en cinco categorías:
una fuerza lista para la batalla. En las próximas páginas comandantes, héroes, básicas, especiales y singulares. Además de
encontrarás una entrada por cada una de las miniaturas de tu las unidades básicas Principales, que vendrán dadas por un
ejército. Estas entradas te dan toda la información de juego que asterisco (*).
necesitas para convertir tu colección de miniaturas en las
unidades que conformaran tu ejército. Entre otras cosas, te ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
disposición, y su coste en puntos. información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en
un momento, siguiendo el siguiente formato:
4
SAMURÁIS* 2 Peana: 20x20mm 7 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
1 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4
Samurái Infantería
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería
3
36
COMANDANTES
37
COMANDANTES
38
HEROES
39
HEROES
SARUTOBI HANZO Peana: 20x20mm
225 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Sarutobi Hanzo 5 8 6 4 4 2 10 3 9 6 Infantería Página 30
40
HEROES
MONTURAS:
41
HEROES
ILUMINADO YAMABUSHI Peana: 20x20mm 65 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Iluminado Yamabushi 5 4 3 4 4 2 5 2 8 5 Infantería Página 21
42
UNIDADES
BÁSICAS
SAMURÁIS* Peana: 20x20mm 7 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Infantería
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 5
43
UNIDADES
BÁSICAS
44
UNIDADES
ESPECIALES
45
UNIDADES
ESPECIALES
NINJAS Peana: 20x20mm 12 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ninja 5 4 4 3 3 1 6 1 8 4 Infantería
Maestro Ninja 5 4 4 3 3 1 6 2 8 4 Infantería Página 11
46
UNIDADES
ESPECIALES
DIABLOS ROJOS Peana: 20x20mm 10 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Diablo rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 Infantería
Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 13
48
UNIDADES
ESPECIALES
MONJES GUERRERO SOHEI Peana: 20x20mm 8 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Monje guerrero Sohei 4 4 3 3 3 1 4 1 7 4 Infantería
Gran Sohei 4 4 3 3 3 1 4 2 7 4 Infantería Página 20
50
UNIDADES
SINGULARES
MIZUCHI Peana: 50x100mm 160 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mizuchi 6 6 0 5 5 5 3 5 8 6 Monstruo Página 24
51
UNIDADES
SINGULARES
52
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).
Muchas gracias.
Autor: Dieguillo