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Reglas y Unidades del Ejército Nippon Warhammer

Este documento describe las reglas especiales y armamento del ejército de Nippon en el juego Warhammer. Presenta reglas como Bushido, que otorga el ataque primero, y Ninjutsu, que permite desplegar como exploradores. También detalla las armas como la katana y la nodachi, y las unidades samurái y shugenja con sus estadísticas y habilidades mágicas.

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Reglas y Unidades del Ejército Nippon Warhammer

Este documento describe las reglas especiales y armamento del ejército de Nippon en el juego Warhammer. Presenta reglas como Bushido, que otorga el ataque primero, y Ninjutsu, que permite desplegar como exploradores. También detalla las armas como la katana y la nodachi, y las unidades samurái y shugenja con sus estadísticas y habilidades mágicas.

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WARHAMMER 8.

5
EJÉRCITOS WARHAMMER
REGLAS ESPECIALES
Y ARMERIA DE
NIPPON
REGLAS ESPECIALES:
La senda del guerrero. Ninjutsu.
Los samurais son terribles guerreros que no se asustan por ver Los Shinobi de Nippon son considerados los mejores asesinos
huir a sus súbditos. humanos del mundo. Sus enseñanzas sobrenaturales son
Una unidad o personaje con la regla especial La senda del legendarias.
guerrero no efectuara chequeos de pánicos causados por otras Las unidades con esta regla especial tienen la regla especial
unidades o personajes que carezca de la regla especial La senda Bushido, Explorador, Infiltración y pueden desplegar como si
del guerrero. Los personajes con la regla especial La senda del tuviesen la regla especial Acechantes. Solo personajes con esta regla
guerrero solo podrán unirse a unidades con esta regla especial. especial pueden unirse a unidades con la regla especial Ninjitsu, a
En una unidad con la regla especial La senda del guerrero solo no ser que despliegue como Oculto, en cuyo caso podrá unirse a
podrá incluirse personajes con la regla especial La senda del cualquier unidad.
guerrero.

La muerte antes que el deshonor. Nunca escudo.


En Nippon no se usa en ningún caso escudos.
Un samurai no huira de la batalla con facilidad, su honor esta
por delante de su amor a la vida. Ninguna unidad o personaje del ejército puede equiparse con escudo
Las unidades con esta regla especial harán los chequeos de de ningún tipo, ni común, ni mágico.
Liderazgo con 3D6, desechando el dado más alto.
Súbditos.
Bushido. Los Samurái suelen despreciar a los Ashigaru, por lo que nunca
La velocidad y destreza de los Samurai y otros habitantes de huiran ante ellos. Además, los Samurái son los señores de los
Nippon son legendarias, solo comparable a la de la raza de los Ashigaru, por lo que les daran moral durante la batalla tenerlos
elfos. cerca.
Una miniatura con la regla especial Bushido ganara la regla Las unidades con la regla Súbdito pueden tomar el Liderazgo
especial Siempre ataca primero en la primera ronda de cada de cualquier unidad con la regla La muerte antes que el
combate. deshonor que este a 6 UM o menos para sus chequeos de
Liderazgo.

ARMERÍA:
Katana. Estas armas se consideran arma de mano, pero a veces
se usan como arma a dos manos. Las unidades equipadas con
Katanas tendrán la regla especial Poder de penetración. Esto se
perderá si el portador va armado con dos armas de mano.

Nodachi. La Nodachi se trata de una Katana a dos manos. Esta


arma requiere ambas manos, y proporciona un +1 a la Fuerza y la
regla especial Poder de penetración.
1
SEÑORES
DE NIPPON
Los Daimyo son los señores feudales de Nippon, superados sólo
por el Shogun y la familia Imperial. Un Daimyo tiene casi total
autonomía en el día a día en su territorio, por lo que no es M HA HP F R H I A L
sorprendente que la guerra civil sea común ya que cada Daimyo 4 6 5 4 4 3 6 4 9
Señor Daimyo
lucha por los recursos y persigue sus venganzas personales. A Taisho 4 5 5 4 4 2 5 3 8
pesar de estar unidos por el Camino del Guerrero como todos los
Samurai, los Señores del Daimyo tiende a ser más pragmático
sobre su aplicación, ya que se involucran en la política del TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
Imperio.
Aunque el Emperador posee todas las tierras dentro de las REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
fronteras del Imperio, ha concedido a los miembros de la clase
Bushido, La muerte antes que el deshonor.
samurai el honor de proteger y supervisar sus asuntos, actuando
como su mayordomo sobre la gran mayoría de la tierra en el
Imperio. Los samurai que tienen supervisión de un área en
particular reciben el título de "Daimyo" y se les da permiso para
jurar a otros samurai a su servicio. El líder de un clan, ya sea un clan Grande o
Menor, también recibe el título de Daimyo,
Las principales responsabilidades de un Daimyo de este tipo son aunque se les conoce más a menudo como el
la protección de su territorio asignado y garantizar que los Campeón del clan. El Daimyo del Clan son
impuestos adecuados se recogen para el Emperador. En orden generalmente también los Daimyo de su familia
para cumplir con estas responsabilidades se le permite tomar una
parte del arroz y otros bienes producidos en su provincia con el
dentro del clan. El Daimyo es el más poderoso
fin de equipar y mantener a los samurai jurado a su servicio. en el Imperio, sólo después del Emperador y
Shogun, tanto en el poder político como militar.
Taisho es un rango militar similar a un capitán. Un Taisho
tendrá muchos Chui y sus unidades sirviendo debajo de él, y
reportará directamente a los Daimyo, que comandan la fuerza en
la cual el Taisho sirve.

HONORES:
Guardia negro. El Señor Daimyo o Taisho gana la regla
especial Tozudo. Solo puede unirse a unidades de Guardia negra
del Daimyo. Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir montado).

Diablo rojo. El Señor Daimyo o Taisho gana la regla especial


Furia asesina. Solo puede unirse a unidades de Diablos rojos o
Caballeros rojos.

Yabusame. El Señor Daimyo o Taisho gana las regla especial


Caballería ligera. Se consideraran equipados con Armadura
ligera. Deberá montar en Caballo de guerra. Deberá equiparse
con Arco largo.

Kyūdō. El Señor Daimyo o Taisho gana las regla especial


Disparo rápido. Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir
montado). Deberá equiparse con Arco Yumi.

Ronin. El Señor Daimyo o Taisho gana la regla especial


Indesmoralizable y Deshonrados. Solo puede unirse a unidades
de Ronin. Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir montado).
Nunca podrá ser el General ni el portaestandarte del ejército.

2
SHUGENJA
La casta Shugenja tiene las llaves del reino mágico, prueba de Shugenja como para los Kami que proporcionan tal fuerza. Las
que las mayores bendiciones del Sol y de la Luna están Shugenja tienden a ser mujeres pacíficas. Mientras que la
reservadas para la nobleza. Ocasionalmente, los campesinos mayoría de los clanes tienen su Shugenja entrenado para la guerra
tienen una fuerte afinidad por los Kami y en todos menos los y capaz de lanzar magia de batalla impresionante.
casos más raros este es el mismo sendero interior que siguen los
monjes. El campesino entonces pasa a estudiar entre la pacífica La mayoría de los ejércitos mantienen al menos un Shugenja,
Hermandad de Shinsel. Los campesinos que muestran verdadera tanto como un potente arma contra el enemigo como para invocar
afinidad mágica rápidamente se les da estatus de noble y se las bendiciones de las Fortunas para las batallas que se avecinan.
entrenan como Shugenja. Una vez en la batalla, dan gracias a los Kami y purifican la
mancha de sangre y carne muerta que inevitablemente mancha un
Los Shugenja no son simples lanzadores de hechizos. Ellos son ejército victorioso.
los sacerdotes de los Kami, su propio poder un testamento a la
sabiduría y la verdad de sus creencias. Un Shugenja actúa como
intermediarios entre el mundo de los mortales y los espíritus, y M HA HP F R H I A L
lleva la sabiduría establecida por los Cielos Celestiales. Aunque Maestro Shugenja 4 3 3 3 4 3 3 1 8
no son los guardianes oficiales del Tao de Shinsei, un deber de la Shugenja 4 3 3 3 3 2 3 1 8
Hermandad los monjes, casi todos los Shugenja están
familiarizados con el texto, y lo ven como una valiosa guía de la
vida.
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
Como fuerza, la magia representa una herramienta y una
bendición como un don genuino de los Cielos. Con el poder de la MAGIA: Un Maestro Shugenja es un Hechicero de nivel 3, y
magia, un Shugenja puede purificar el agua sucia, lanzan fuego un Shugenja un Hechicero de nivel 1. Ambos pueden conocer
contra sus enemigos, y se reúnen con la sabiduría de los Cielos los hechizos del Saber del Fuego, Saber de los Cielos, Saber de
Celestiales. Este inmenso poder exige respeto tanto para los la Luz, Saber de las Sombras, Saber de las Bestias o Saber de la
Vida del reglamento de Warhammer 8.5.

3
KENSAI
El Kensai es un duelista que durante muchos años de práctica
y dedicación ha alcanzado la perfección espiritual a través del
M HA HP F R H I A L
uso de la espada. Él es un maestro de la ceremonia del té y
otras artes como la escritura a mano. El Kensai pasa muchas Maestro Kensai 4 7 4 4 4 3 7 4 9
horas en la meditación y ha llegado al punto en que casi se Kensai 4 6 4 4 4 2 6 3 8
considera un santo y sólo mata cuando es absolutamente
necesario, sin resentimiento ni dolor
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)

REGLAS ESPECIALES: La senda del


guerrero, Bushido, La muerte antes que el
deshonor.
La senda de la espada. Los Kensai son maestros
duelistas de Nippon. Un Kensai siempre debe lanzar y
aceptar desafíos. En un desafío una miniatura con esta regla
especial podrá repetir todos los 1 para Impactar y herir.

No lider. Un personaje con esta regla especial nunca podrá


ser el general del ejército.

El samurai de Nippon se enorgullece de su adhesión a la


tradición y su reverencia de los valientes guerreros que
servían a su clan antes que ellos. Ellos pasan bajo sus
métodos y kata, asegurando que la próxima generación de
bushi los realizan exactamente como sus antepasados
hicieron años antes. Los Kensai han dominado el kata y han
hecho de los movimientos una parte de sus mismas almas.

El Kensai ha dedicado su vida a perfeccionar la habilidad del


desenvaine rápido de la espada Katana, conocido como
Iaijutsu. Enfoca su entrenamiento y meditación en una
perfección arrebatadora del uso de su katana, canalizando su
poder arcano a través de él en una danza vertiginosa y mortal
más allá de las habilidades incluso de los más grandes
guerreros mundanos. Los Kensai son los mejores de los
mejores, expertos duelistas que personifican el Camino de la
Espada. Ser un Kensai es ser una de las espadas más rápidas
en Nippon. La velocidad de Kensal, la habilidad y la
dedicación a los principios del bushido se conocen a través de
Nippon, e incluso sus enemigos deben aceptar a regañadientes
la fuerza de los Kensai.
Los Kensai son conocidos en toda Nippon por tener una
conexión casi sobrenatural con su katana. Son maestros del
duelo, ganados con horas y horas de práctica. Estos samuráis
van de pueblo en pueblo desafiando a los diferentes Dojos
para aumentar su conocimiento y prestigio. Los Kensai son
individuos excepcionales cuya destreza marcial los hace casi
invencibles en la batalla. Estos hombres son capaces de
enfrentarse a muchos oponentes a la vez mientras emergen
victoriosos, ya menudo intactos.

4
GUERREROS
SAMURÁIS
Los samurai asumen el rango más alto del sistema social nipón, APRENDIZ DE SAMURÁI
según lo decretado por el orden celestial. La palabra "samurai" Los miembros más jovenes de la casta Samurái se alistan en el
significa "los que sirven". Todos los que nacieron en esta casta ejercito de su señor y forman unidades de aprendices. Aunque son
fueron considerados samurai, independientemente de su jovenes y algo inexpertos, estos aprendices siguen siendo
ocupación. Los guerreros samurai constituyen el grueso de los Samuráis, y por tanto poderosos rivales entrenados para matar.
ejércitos de Nippon. Con gran habilidad tanto con la espada como
con el arco, y con una armadura pesada, a menudo con máscaras
de combate, estos temibles combatientes son un rival para
M HA HP F R H I A L
cualquier oponente.
Aprendiz de S. 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Avanzado 4 3 3 3 3 1 4 2 7
Los samurai son guerreros profesionales, miembros de la clase
noble que son entrenados en las artes de la guerra. No sólo son
entrenados para su papel en la sociedad, nacen para ella, nacidos
en un sistema de la lealtad, de la lealtad, y del honor que influye TIPO DE UNIDAD: Infantería
cada etapa de sus vidas. La lealtad de un samurai hacia el
emperador y su señor feudal local es insuperable, y un samurái REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
que se vuelve sin maestro ya sea de la ruina o la caída de su amo, Bushido, La muerte antes que el deshonor.
después de la pérdida del favor o privilegio de su amo, Un
mercenario marginado de alquiler.

La primera responsabilidad de un samurai es la obediencia a su


señor, usualmente el jefe de su familia. Esto es al mismo tiempo
una fuente interminable de aventuras y un obstáculo potencial a
una vida de aventura. Un señor de samurai de bajo nivel puede
ordenarle que investigue una ocurrencia misteriosa o someta a
una banda de bandidos. Si él cumple bien estos deberes, su señor
lo llamará para que trate problemas más significativos.

Los samuráis se distinguen de los combatientes ordinarios por su


adhesión al bushido, un código de honor, lealtad y obediencia.
Para un samurai, el deshonor es peor que la muerte, y la pérdida
de sus espadas es posiblemente la peor deshonra imaginable.
Bushido, el código del samurai, exige una obediencia estricta a
los estándares de comportamiento y honor. Los samuráis
aprenden sus técnicas de combate y los principios del bushido en
escuelas establecidas y bien organizadas.

M HA HP F R H I A L
Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8

TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: La senda del


guerrero, Bushido, La muerte antes que el deshonor.

OPCIONES:
Samurái Nikutai. Los Nikutai son un rango superior entre
los Samurai. Una unidad de Samurai Nikutai tendrá un +1 a la
Fuerza.

5
CABALLERÍA
SAMURÁI
La caballería es, tradicionalmente, un instrumento militar Una de las cargas más famosas de la caballería fue vista en la
reservado para los samurai. Sólo ellos tienen la habilidad de batalla de Xenyong, donde la caballería nipona cargó directamente
manejar una espada mientras conducen un caballo a la batalla. A en las formaciones Catayanas a través de una lluvia de los
pesar del hecho de que la mayoría de los samurai van montados, proyectiles de ballesta y de los virotes con punta de acero. A pesar
sólo unos pocos han perfeccionado verdaderamente el arte de la de que los nipones sufrieron horribles bajas, su inquebrantable
guerra a caballo. moral logró romper la formación catayana, asegurando la victoria
contra los catayanos.
Los samurai montados son verdaderos guerreros mortales y el
azote de cualquier comandante tan tonto como para incurrir en la
ira del ejército Nippon. Ellos evitan las pesadas armaduras de la M HA HP F R H I A L
placa y las bardas de los caballeros del Viejo Mundo en favor de Caballero Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8
la velocidad y de la flexibilidad. Atacan en combinación con Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8
Infantería, utilizando su excelente maniobrabilidad, atacando a Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
los enemigos desde todas las direcciones.

La caballería samurai es rápida y puede entregar una carga TIPO DE UNIDAD: Caballería
devastadora gracias a sus lanzas, que enfocan todo el poder de su
temible carga en los puntos de ataque a la caballería enemiga y la
REGLAS ESPECIALES: La senda del
infantería por igual. La caballería samurai está muy bien
entrenada y el peso de sus corceles aumenta el poder de su carga. guerrero, Bushido, La muerte antes que el deshonor.
Su velocidad sobre un campo de batalla es útil cuando persiguen
tropas huyendo, o cuando son necesarios para dar un golpe final a OPCIONES:
los enemigos vacilantes. Samurái Nikutai. Los Nikutai son un rango superior entre
los Samurai. Una unidad de Samurai Nikutai tendrá un +1 a la
Fuerza.

6
ASHIGARU
Los miembros más bajos del ranking más bajo de los ejércitos de
Nippon son los Ashigaru, o soldados de la carrera. Técnicamente
campesinos, poseen un entrenamiento mucho más intenso que el
campesino o carpintero medio. Aunque difícilmente comparables
a los samurái, los Ashigaru son guerreros expertos. Muchas
familias Ashigaru han servido a sus señores samuráis por
generaciones, y su feroz orgullo y lealtad son comparables al de
los samurái.

La mayoría de los ejércitos nipones están compuestos de


Ashigaru. A diferencia de los reclutamientos de otras partes del
Viejo Mundo, los Ashigaru están armados con armas de alta
calidad y están bien perpetrados para la batalla. Aunque no
pueden igualar la destreza marcial de sus amos del samurái, son
tropas eficaces. Su armamento preferido es la lanza o yari, pero
pueden también marchar en batalla con el arco o el arcabuz.

Los Ashigaru de vez en cuando demuestran ser mortales cuando


se les da dirección y propósito por un líder competente. Después
de todo, las flechas en número suficiente pueden mutilar o incluso
matar a los samuráii más altamente entrenados, armados y
blindados antes de que se acerque lo suficiente para incluso herir
a cualquiera. Incluso entonces, sin embargo, la mayoría de los
samuráis consideran a los Ashigaru como simples herramientas: manteniendo la presión sobre un enemigo. El mismo tiempo en que se
como dice Tsuruchi Nobumoto: "Lo que hacemos es arte, lo que tarda en disparar y volver a cargar una arma de fuego una vez, estos
hacen los campesinos es meramente adecuado". arqueros pueden soltar una docena de flechas sobre el enemigo.

LANCEROS ASHIGARU M HA HP F R H I A L
El yari es un arma notablemente flexible en términos tácticos. Se Arquero 4 3 3 3 3 1 3 1 6
puede usar en combate individual o de masas y es igualmente Yumi Gashira 4 3 4 3 3 1 3 1 6
efectivo para ataques y defensas. Los Yari Ashigaru están
armados con lanzas muy largas que son casi picas. Están bien
pertrechados, pero carecen de la habilidad y la dedicación del TIPO DE UNIDAD: Infantería
samurái. Los lanceros Ashigaru son más eficaces cuando trabajan
juntos como un bloque, formando una pared de puntas afiladas. El REGLAS ESPECIALES: Subditos.
yari es el arma más común entre los Ashigaru, que utilizan en la
formación, especialmente contra las cargas de caballería. ARCABUCERO ASHIGARU
Los comerciantes estalianos que llegaban a Nippon vendieron
arcabuces a los nipones, y no tardaron en producir sus propios
M HA HP F R H I A L diseños. El papel de los arcabuceros Ashigaru es desencadenar la
Lancero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 descarga masivas de sus armas sobre el enemigo, manteniéndolos
Yari Gashira 4 3 3 3 3 1 3 2 6 confundidos y, en el proceso, debilitándolas lo suficiente para una
carga de primera línea. Una vez disparados, las armas tardan mucho
tiempo en recargarse, pero su poder de golpeo compensa más que esta
TIPO DE UNIDAD: Infantería falta de velocidad.

REGLAS ESPECIALES: Subditos. M HA HP F R H I A L


Acabucero 4 3 3 3 3 1 3 1 6
ARQUEROS ASHIGARU Teppo Gashira 4 3 4 3 3 1 3 1 6
Estos soldados no poseen la proeza o el prestigio de los arqueros
samurai, pero siguen siendo una fuerza formidable. Quizás
sorprendentemente, los arqueros Ashigaru no se hicieron obsoletos TIPO DE UNIDAD: Infantería
por la llegada de armas de fuego, ya que los arqueros pueden cargar
sus armas con rapidez para seguir disparando flechas, cubriendo y REGLAS ESPECIALES: Subditos.

7
ONNA BUSHI
En Nippon, las mujeres, más que su género, es importante su
posición en la Orden Celestial. Como tal, cualquier mujer que así M HA HP F R H I A L
lo desee puede convertirse en un samurái, siempre que nazca en la
Onna Bushi 4 4 4 3 3 1 4 1 8
familia adecuada, ganando los mismos derechos y respeto que sus Onna Bugeisha 4 4 4 3 3 1 4 2 8
iguales hombres. Las mujeres niponas son entrenadas para
defender sus hogares en tiempos de guerra, pero pocas participan
en batalla. Las que sí lo hacen, se convierten rápidamente en
leyendas. TIPO DE UNIDAD: Infantería

Las Onna Bushi son tratadas con la deferencia debida a una señora REGLAS ESPECIALES: La senda del
de su posición, a menos que estén vestidos y preparados para guerrero, Bushido, La muerte antes que el deshonor.
guerra. Si una Onna Bushi se viste con un atuendo "mannish", se
debe referir a ella con su título militar. Los Samurai femeninos Poderosa defensa. Una unidad de Onna Bushi, cuando recibe
son tratados con el mismo respeto que sus homólogos masculinos, una Carga por el frente, niega todas las ventajas que obtiene la
aunque normalmente se espera que sean más suaves. unidad enemiga al Cargar (no obtiene el +1 a la Iniciativa, ni
ningún modificador a la Fuerza por carga, por lanza o lanza de
Las Onna Bushi suelen estar armadas con la naginata, un largo caballería o ataques adicionales por la regla especial Carga
palo con una hoja de espada curvada mortal. Por ello favorecen devastadora, por ejemplo) pero si obtendrán el +1 al resultado del
una estrategia defensiva contra el asalto. Como carecen de la combate. Las unidades de Caballería no podrán realizar Impactos
fuerza física de los hombres, han llegado a ser muy competentes por carga, el resto de unidades con la regla especial Impactos por
para mantener a sus enemigos en la distancia con su naginata carga realizaran la mitad de sus impactos (redondeando hacia
hasta que los refuerzos puedan llegar y terminar con ellos. arriba) a las unidades de Onna Bushi.

8
SAMURAI
KYŪDŌ
En su forma más pura, el kyūdō es practicado como un arte y
busca el desarrollo moral y espiritual del Samurái. Muchos M HA HP F R H I A L
arqueros Samurái lo ven como una mera practica de matar, pero la S. kyūdō 4 4 4 3 3 1 4 1 8
meta que los más devotos practicantes esperan alcanzar es "seisha kyūdō Chui 4 4 5 3 3 1 4 1 8
seichu", "tiro correcto es golpe correcto".

TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,


Bushido, La muerte antes que el deshonor, Disparo
rápido.
EQUIPO:
Arco Yumi. Un Arco Yumi es un arco especialmente largo, y
En el kyūdō, lo deseado es la acción única de expansión ("nobiai") esta diseñado para el tiro a larga distancia. Utilizado por los
que resulta en un tiro liberado naturalmente. Cuando el espíritu y Samurai kyūdō para disparar con precisión, incluso, a los
el balance del tiro son correctos, el resultado es que la flecha llega enemigos más alejados. El Arco Yumi contara con el siguiente
al blanco. Abandonarse a sí mismo completamente en el tiro es el perfil:
objetivo espiritual. A este respecto, muchos Samurái kyūdō se
encuentran entre los mejores arqueros del mundo. Alcance Fuerza Reglas especiales
35 UM 3 Lluvia de disparos

9
TAIKO
Un Taiko es un enorme tambor Nipones que los Samurái llevan a Taiko. Las unidades amigas que se encuentren a una distancia
batalla para levantar el ánimo de la tropa y controlar el avance y máxima de 12 UM de uno o más Taiko contaran como si estuviesen
maniobra de los guerreros. Además estos tambores están imbuidos equipadas con músico, aunque no lo tengan. Además, en caso de
de poder arcano que canaliza la energía de las islas del Nippon a que la unidad contase con músico y el resultado de un combate
sus guerreros, proporcionándoles moral y una velocidad fuese empate las unidades involucradas del ejercito Nippon
sobrenatural. Los Taiko son tocados por dos expertos ya que los ganarían dicho combate por 1 punto.
tañidos del tambor desencadenan su magia, y son transportados a
batalla por los más fuertes samurái del Daimyo, poderosos Plataforma de guerra. Se considera una unidad especial que
Guardianes armados con Katanas. mueve con todas las reglas de la Infantería, por tanto, para realizar
chequeos de terreno peligroso el Taiko o Santuario se considera del
Tipo de tropa Infantería. Por el contrario para su visión se
M HA HP F R H I A L considera del tipo Carro.
Taiko - - - - 5 6 - - -
Guardianes 4 4 4 3 - - 4 6 8 La voluntad de Kami. Si tienes uno o más Taikos o Santuarios
al principio de la fase de magia añade un dado de energía a tu
reserva con un resultado de 3+. Además, el Taiko o Santuario puede
TIPO DE UNIDAD: Único lanzar como Hechizo vinculado (nivel de energía 3) el hechizo Luz
de combate del Saber de la luz.
REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
Bushido, La muerte antes que el deshonor, Inmune a Poder de batalla. Todas las unidades amigas a 6 UM de un
psicología, Tozudo, Salvación especial (5+), Salvación Taiko obtendrán un +1 a la Iniciativa y un +1 para impactar en
por armadura (4+). combate cuerpo a cuerpo.

10
RONIN
No importa cuán próspero o sitiado sea el Imperio, siempre hay
samuráis que no sirven a nadie más que a sí mismos. Para estos
samuráis, conocidos como Ronin la noción de una vida sin deber M HA HP F R H I A L
es mucho peor que la muerte. Algunos hombres nacen con esta Ronin 4 4 4 3 3 1 4 1 8
mancha, el hijo de un samurai que decide no reconocer a su Lobo solitario 4 4 4 3 3 1 4 2 8
descendencia por la razón que sea. Otros son echados hacia fuera
por su fracaso, negado incluso la redención honorable del
seppuku. También conocidos como los "Samurái sin maestros", TIPO DE UNIDAD: Infantería
por razones individuales cada Ronin se ha encontrado en el
camino del mercenario. Son renegados, soldados de fortuna y
REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
vagabundos, pero no son guerreros menos peligrosos que los
Samurái normales por ello. Bushido, La muerte antes que el deshonor,
Indesmoralizable.

Deshonrados. En las unidades de Ronin no puede unirse


ningún personaje, a no ser que cuente con esta misma regla.

Un samurái queda sin maestro de la ruina o caída de su amo, o


después de la pérdida del favor o privilegio de su amo. A un
samurái se le prohíbe ser empleado por otro maestro sin el
permiso de su maestro anterior. Cuando el maestro anterior del
samurái muere sin un heredero, o es despojado de sus tierras y
título, el samurái no puede ser empleado por otros Daimyo.
Además, un samurái puede convertirse en Ronin si no es
reconocido como heredero por su padre samurái, es paria por un
fracaso y se le niega el seppuku, o es simplemente alguien que ha
optado por abandonar su puesto.

Los Ronin vagan por Nippon buscando su destino en la batalla y


buscando cada vez más pruebas de su esgrima y honor. Si dos
poderosos y bien conocidos Ronin pasan a encontrarse, pueden
cruzar duelo hasta la muerte simplemente para probar sus
habilidades. Pero a pesar de ello, los Ronin comparten un
profundo respeto mutuo y muchas veces forman bandas para
ofrecer sus servicios en la guerra. Puesto que no hay razón para
que un samurai exista sin su honor, no quieren nada más que caer
en el campo de batalla, aliviando así su vergüenza al encontrar
una muerte digna. La mayoría de los comandantes están felices de
permitirles unirse a los ejércitos de Nippon, ya que luchan por
prácticamente nada a cambio, y es de esperar que resulte en unos
pocos menos Ronin en el mundo.

11
YABUSAME
Los Yabusame son una casta especial de Samurái que sobresalen caballo. El arco puede ser balanceado de lado a lado sin enredarse
en el arte del tiro con arco a caballo. Se entrenan en la silla de montar. Tiene un compuesto de un núcleo de
incansablemente diariamente para mejorar sus habilidades madera, cubierto en capas de bambú lacado, haciéndolo fuerte
mientras disparan desde caballos a galope, y celebrar grandes pero flexible, capaz de disparar una gran variedad de flechas. Su
torneos para encontrar los mejores entre ellos. Esto se hace hermosa simplicidad disfraza el hecho de que este fue un arma
montando tres objetivos anteriores y disparándoles a alta que requiere tremenda habilidad, fuerza y gracia para usar de
velocidad. Ellos usan atuendos de caza tradicionales mientras lo manera efectiva.
hacen, tanto en torneos como en batalla, como una forma de
significar su posición como maestros del arco. Estas tropas siguen siendo invalorables a pesar de la introducción
de la pólvora. Los Arcabuceros pueden ser poderosos, pero
Un verdadero guerrero nunca deja de aprender su oficio, debe también son poco fiables e inexactos, y los Ashigaru que los
esforzarse por la perfección. Sólo con la muerte su educación y utilizan simplemente carecen de las habilidades y la movilidad de
su búsqueda personal terminan abruptamente. Sólo un hombre los samuráis montados. Estos arqueros de caballería pueden
estúpido y arrogante se cree imbatible. Toda la formación, toda la moverse rápidamente a los flancos de un enemigo, o acosar al
práctica, mejora la capacidad y la confianza en la batalla. La enemigo a una distancia antes de retirarse.
precisión es importante, la velocidad también mejora, el maestro
yabusame puede tener una flecha en la mano, una en el aire y
otra en el blanco.
M HA HP F R H I A L
El arco de Nippon e s asimétrico; Mucho más largo por encima
de la empuñadura que por debajo, para que sea fácil de usar a Yabusame 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maestro del arco 4 4 5 3 3 1 4 1 8
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

TIPO DE UNIDAD: Caballería

REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,


Bushido, La muerte antes que el deshonor, Caballería
rápida.

"La guerra es inevitable, y en esos


tiempos un Daimyo llamará a sus
hombres. Un samurái servirá y
ordenará, pero antes de eso, un
samurái debe prepararse y estudiar.
La victoria no es quitar las vidas del
enemigo, sino salvar las vidas de los
que importan. Los que vacilan
primero serán el primero en caer, el
precio de la derrota será mayor que el
honor o el orgullo. Aprender a ganar
no es suficiente, hay que aprender a
no perder”.

12
DIABLOS
ROJOS
Los Diablos Rojos son una orden especial de Samurái, cargaba junto con sus guardaespaldas contra los restos del ejército
centrándose sólo en el aspecto de la guerra y la muerte, enemigo. Todos murieron junto a él, pero la batalla se gano, y
descuidando por completo las otras partes del Camino del Naomasa sería recordado para siempre por sus grandes acciones, con
Guerrero. Llevan armaduras y estandartes rojo sangre, a menudo su hijo tomando mantener vivo el código de los Diablos Rojos.
decorados con cráneos y huesos de sus enemigos caídos, así como
manchando su sangre en su armadura. Usan cascos con máscaras Hoy en día, los Diablos Rojos han ganado mucha influencia en
cerradas, cada uno con la cara de un Oni o Diablo. Cubren sus Nippon, y la orden atrae a reclutas de todas las provincias. Los
cascos con dos cuernos grandes, de los cuales deriva su nombre. Diablos Rojos son un enemigo aterrador para enfrentarse a la carga,
atacando sin desprecio por su propia seguridad, matando a
Los Diablos Rojos fueron fundados por Taneka Naomasa del Clan cualquiera que se atreva a quedarse antes de ellos y luchar.
Taneka. Estando obsesionado con ganar honor y gloria en la
batalla, rápidamente se levantó en la prominencia entre los otros
generales más aprensivos y pronto se hizo un nombre. Su ejército M HA HP F R H I A L
creció con jóvenes reclutas de impetuosos samuráis que buscaban Diablo rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
ascender rápidamente o simplemente eran consumidos por la Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8
lujuria por la batalla.

Su mejor momento era llegar a la Batalla de Almas Sangrientas,


TIPO DE UNIDAD: Infantería
donde su unidad de guardaespaldas supero a los de los otros
generales, atrayendo la primera sangre de esa batalla. Sin
embargo, Naomasa fue derribado en su caballo mientras que REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
Bushido, La muerte antes que el deshonor, Furia
asesina.

CABALLEROS ROJOS
Muchos samuráis acudían a su estandarte, queriendo revivir esos
hechos y morir honorables en la batalla como Naomasa. La
combinación de las habilidades insuperables de los Diablos Rojos
si le añadimos un caballo, tenemos una combinación aun más
mortífera, estos son los Caballeros rojos, sus habilidades singulares
en la batalla y su intensa devoción convierte a estos samuráis de
simples guerreros en algo más parecido a fuerzas implacables de la
naturaleza. Los Caballeros Rojos tienen la velocidad, la movilidad
y el poder de toda la caballería, pero también tienen la fuerza de
sus convicciones. Los Diablos Rojos son muy particulares sobre
quién puede unirse a sus filas. Sólo los samurai con años de
servicio y habilidades marciales sobresalientes son aceptados, y
además de estos requisitos, todos los candidatos exitosos deben
demostrar una falta de piedad verdaderamente excepcional, según
lo determinado por el sensei del dojo.

M HA HP F R H I A L
Caballero Rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
caballero Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

TIPO DE UNIDAD: Caballería

REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,


Bushido, La muerte antes que el deshonor, Furia
asesina.

13
GUARDIA DEL
DAIMYO
Los samurái más hábiles, fuertes y valientes son seleccionados por
el Daimyo para formar su guardia personal. Estos guerreros son la M HA HP F R H I A L
elite de la elite en el ejército Nippon, su habilidad con la espada es [Link] Daimyo 4 5 4 3 3 1 5 1 8
legendaria, comparándose con los más fieros guerreros de otras Guardián del trono 4 5 4 3 3 1 5 2 8
razas, de hecho se cuentas que sus habilidades rozan lo
sobrenatural. Pero además, estos guerreros tienen una voluntad
férrea y una moral inquebrantable, legendaria en todo oriente. TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,


Bushido, La muerte antes que el deshonor, Tozudo.

Esta Guardia personal de los Daimyos va vestida con armaduras "“Mi nombre viene prestado de
negras en señal de su posición y utilizan sus Katanas con precisión
milimétrica para destruir a sus enemigos. Para llegar a conseguir
mis antepasados. Debo devolverlo
ser un Guardia del Daimyo los Samurái entrenan noche y día sin a ellos ilesos. Tomo prestado mi
descanso y han de ser veteranos en muchas batallas. No hay mayor
honor para un Samurái que ser condecorado por su señor para que honor a mis descendientes. Si me
sea parte de su guardia personal, pues el poder de su Daimyo avergüenzo a mí mismo, los
dependerá de la fuerza del Samurái. Por tanto no hay mayor honor,
pero tampoco mayor falta que fallar en este cometido. avergüenzo también."

14
CABALLEROS
DEL TEMPLO
Los Samurái de Nippon más devotos son adscritos a los templos
de los Kumi, sus dioses celestiales. Estos Samurái, con esfuerzo y M HA HP F R H I A L
dedicación, y en recompensa a su servicio, pueden ser
C. de Templo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
recompensados por los miembros del templo con poder tener el
G. del Templo 4 4 4 4 3 1 4 2 8
gran honor e montar en un León celestial. Los Leones celestiales
León celestial 7 5 0 5 4 3 2 3 6
son animados por las energías de los Kumi dirigida por los monjes
Yamabushi del templo. Los Leones celestiales son estatuas de
piedra animadas por el poder de los Kumi. Su poder de ataque es
enorme, pero aún más es su poder defensivo, pues su resistencia, TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa
al ser de piedra, es inigualable.
REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
Los Samuráis que forman los Caballeros del templo han hecho Bushido, La muerte antes que el deshonor, Piel de
voto de silencio, y, al parecer, sus mentes están conectadas con las
piedra, Miedo, Resistencia a la Magia (1).
del León celestial. La carga de una unidad de Caballeros del
templo hace la tierra tiemble de su peso, los enemigos de Nippon
temblaran de igual modo ante ellos, pero de extremo miedo y
desesperación ante estas moles de destrucción montadas por
habilidosos Samurái perfectamente entrenados para la guerra.

LEÓN CELESTIAL
Estas enormes moles de piedra y magia son maquinas de matar en
el campo de batalla, y no existe mejor montura para un samurái que
esta. Su piel de piedra impenetrable permite al samurái una mayor
defensa. Sus garras y dientes están preparados para matar.

Los leones celestiales son originarios del Imperio de Cathay, allí


son utilizados para guardar los templos sagrados, construidos para
resistir las influencias del caos, por ello, tienen una resistencia a la
magia especial. Pero es en Nippon donde estos seres animados se
usan como montura para los poderosos samurái. Solo los más
intrépidos samurái (o los más devotos, podrán conseguir montar
una de estas escasas monturas. Pero el sacrificio para conseguirlo
merecerá la pena, pues los Leones celestiales son muerte hecha
roca.

M HA HP F R H I A L

León celestial 7 5 0 5 4 3 2 3 6

TIPO DE UNIDAD: Bestia monstruosa

REGLAS ESPECIALES: Miedo, Piel de piedra,


Resistencia a la magia (1).
15
JINETES
DEL VIENTO
A lo largo de la historia de Nippon, los emperadores fueron
protegidos por un grupo de guerreros extraordinarios
KIRIN
Los kirin son criaturas de composición completamente antinatural,
seleccionados personalmente por el emperador y sus consejeros
aunque parecen no muy diferentes de la carne y sangre normales.
más cercanos. Estos individuos han sido conocidos como la
Viven entre las devastadoras fuerzas de los relámpagos, las
Gran Guardia o Jinetes del viento, y juntos han protegido a las
tormentas y los truenos. Los Kirin son criaturas aéreas que montan
esposas y familias de innumerables Emperadores en el curso de
los vientos rugientes y las nubes de tormenta, bramando como
más de Mil años.
truenos y gritando grandes grietas de rayos a través del aire cargado
de electricidad.
Estos grandes samurai suelen ser reclutados de aspirantes a
Taishos que han demostrado ser dignos en la batalla
Los Kirin tienen cuerpos parecidos a los caballos con crines largas
protegiendo a su señor por encima de todo. A continuación, se
y fluidas giradas con chispas y rayas. En el centro de la frente de la
seleccionan a través de un gran torneo celebrado en el Patio
criatura brota, a veces, un cuerno de plata largo, o a veces 2 cuernos
Imperial una vez al año para determinar cuáles son más
e incluso cornamentas como las de un ciervo, que usan para
propensos a proteger al Emperador. Por lo menos la mitad de
empalar a sus enemigos. Sus caras se parecen a las de los Dragones
los reclutas potenciales perecen generalmente durante este
celestiales de Cathay y suelen tener más de 2 ojos. Son seres
torneo.
verdaderamente celestiales de gran inteligencia y sabiduría, y son
un símbolo de rapidez y buena fortuna.
Estos prestigiosos soldados son presentados con la mejor
armadura y armas disponibles en Nippon. Además, sus katanas
han sido dobladas varias veces durante muchos meses por los
maestros herreros de Nippon, dándoles una nitidez
M HA HP F R H I A L
incomparable por cualquier otra arma, permitiendo cortar con
facilidad el acero. Kirin 9 4 0 4 4 3 5 2 6

TIPO DE UNIDAD: Bestia monstruosa

REGLAS ESPECIALES: Ataque


empalador, Ataques mágicos, Volar, Miedo.

Además de su arsenal luchan montados sobre monturas


resplandecientes, los Kirin, se dice que está entre los más
nobles y virtuosos de las bestias. En la cima de estas criaturas
poderosas, los Jinetes del viento toman parte en la batalla en
tiempos de necesidad, montando sobre el viento, y
descendiendo sobre sus enemigos con furia implacable y
determinación a su causa.

M HA HP F R H I A L
J. del viento 4 4 4 4 3 1 4 1 8
Demonio del viento 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Kirin 9 4 0 4 4 3 5 2 6

TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa

REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,


Bushido, La muerte antes que el deshonor,
Volar, Ataques mágicos (Solo Ki-rin), Ataque
empalador (Solo Ki-rin), Miedo.

16
NINJAS
Cuando los ricos y los poderosos necesitan a un enemigo
eliminado en silencio y sin falta, invocan a los ninja. Cuando un Bombas de humo. Un solo uso. Si un personaje equipado con
general necesita sabotear las maquinas de asedio de sus enemigos Bombas de humo se ve obligado a huir puede optar por hacer estallar
antes de que puedan llegar a las murallas del castillo, llama al las bombas tras de sí para entorpecer la persecución de sus enemigos.
ninja. Y cuando los tontos se atreven a moverse contra un ninja o Anuncia que vas a utilizar las Bombas de humo antes de que nadie tire
sus compañeros, encontrarán al ninja esperándolos mientras los dados. Todas las unidades del combate que persigan tirarán 1D6
duermen, listos para atacar. Estos asesinos sombríos son menos de lo habitual.
maestros de infiltración, sabotaje y asesinato, usando una amplia
variedad de armas, habilidades practicadas y poderes místicos Shuriken y Kunai. Las armas de proyectiles de los Shinobi,
para lograr sus metas. se considera un arma arrojadiza con el siguiente perfil:

Los Ninja provienen principalmente del Clan Shinzei, aunque se Alcance Fuerza Reglas especiales
ha rumoreado que otros clanes tienen Ninjas. Debido a la 6 UM Portador Disparo rápido, Disparo múltiple (3),
naturaleza de sus deberes, los Ninja tienen que violar los Ataques envenenados
principios de Bushido. Por esta razón, los grupos de Ninja
adoptan generalmente un código de honor levemente diferente. Cerbatanas. Los Ninja suelen usar cerbatanas envenenadas
Estos varían de familia a familia, pero casi siempre implican para acabar con sus enemigos en silencio:
alguna forma de los Tres Juramentos, originalmente ideados por
el Clan shinzei. Alcance Fuerza Reglas especiales
12UM 3 Disparo rápido, Disparo múltiple
Los Ninja casi siempre operan bajo una identidad encubierta. A (2), Ataques envenenados
menudo, incluso su propia familia no sabe acerca de sus
actividades encubiertas. Esto protege no sólo al propio Ninja,
sino también a sus asociados. También debe estar preparado para
negar lealtad a su señor cuando es atrapado, y enfrentar las
consecuencias solo. El deber de un Ninja es aún más arduo que
para otros, ya que a menudo lo aleja de sus amigos y familiares.
Además, debe estar listo para resolver tareas difíciles por su
cuenta, a menudo a costa de su propia vida, sin la perspectiva de
la gloria eterna y la veneración que otros gozan.

De estos clanes aprendieron su arte el Clan Skaven de los Eshin,


por lo que no es de extrañar que los Clanes Ninja odien de
manera especial a los hombres rata.

M HA HP F R H I A L
Ninja 5 4 4 3 3 1 6 1 8
Maestro Ninja 5 4 4 3 3 1 6 2 8

TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: Ninjitsu, Hostigadores,


Infiltración, Ataques envenenados (Los ataques de
proyectiles de los Ninjas también se consideran Ataques
envenenados) .

EQUIPO:
Red inmovilizante. Una miniatura enemiga en contacto
peana con peana con uno o más Ninjas equipados con redes
inmovilizantes sufrirá un -1 a su Habilidad de armas y su
Iniciativa.

17
SHINOBI
Los Asesino Shinobi son los más reservada en el Clan más secreto
del Nippon, y por una buena razón. Los Asesino Shinobi son
espías y asesinos. Cuando la diplomacia, la fuerza de las armas y
la magia fracasan, incumbe a los Asesinos Shinobi proteger los
intereses.

La mayoría de los estudiantes Asesinos son reclutados de otras


escuelas cuando empiezan a mostrar gran talento en sigilo o los
instintos fríos que son tan útiles para un asesino. La mayoría son
instruidos en privado mientras continúan los estudios en otras
escuelas, adaptando apariencias como samuráis o cortesanos
mientras continúan su entrenamiento Shinobi.

De manera óptima, un Shinobi tiene una vida plena y deberes


aparte de aquellos que aprende en la escuela. Cuando su Clan lo
llama, sus habilidades están listas, pero hasta que estos mortales
guerreros se oculten a la vista. Un Asesino Shinobi está entrenado
para moverse silenciosamente, matar eficientemente y mezclarse
sin esfuerzo en las sombras. También son conocedores de todos
los aspectos del inframundo criminal de Nippon, ya que los
deberes a menudo requieren que busquen ayuda o información
allí.
M HA HP F R H I A L
Asesino Shinobi 5 6 6 4 4 2 8 3 8
El Asesino Shinobi es el más alto rango de Ninja en Nippon, solo
por detrás del jefe de los Ninja o Señor Shinobi. Se emplean para
eliminar comandantes enemigos, unidades pequeñas y máquinas
de guerra, y son un fósforo para cualquier persona en combate. TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: Ninjitsu, Ataques


M HA HP F R H I A L envenenados, Siempre pega primero, Infiltración.
Señor Shinobi 5 6 6 4 4 3 8 4 9
Oculto. El Asesino Shinobi puede elegir estar "Oculto" (si no
está oculto podrá desplegarse como explorador, o como
TIPO DE UNIDAD: Infantería Acechante, ver regla Ninjitsu) en una unidad de infantería que
no pueda Volar. Apunta en que unidad esta el Asesino.
MAGIA: Un Señor Shinobi puede ser es un Hechicero que Un Asesino oculto no se sitúa sobre la mesa durante el
conocen los hechizos del Saber de las Sombras del reglamento despliegue, sino que se revelará más tarde, durante la partida.
de Warhammer 8.5. Si la unidad que oculta al asesino es aniquilada o huye del
campo de batalla antes de revelar al Asesino, este contará como
baja. No se puede dañar al Asesino de ningún otro modo antes
REGLAS ESPECIALES: Ninjitsu, Ataques de que sea revelado.
envenenados. Puedes revelar a los Asesinos al inicio de cualquiera de tus
fases de Movimiento, o al inicio de la fase de Combate cuerpo
Golpe certero. Los golpes del Shinobi son certeros, y ataca los a cuerpo de cualquier jugador; declara que la unidad en
puntos débiles del objetivo. Contra enemigos de Resistencia 5 o cuestión ocultaba a un Asesino y sitúa la miniatura en
superior siempre hiere con un resultado de 4+. cualquier punto de la fila frontal de esa unidad, desplazando a
otras miniaturas como lo harías si un personaje acabara de
Golpe mortal. El Shinobi está entrenado para matar al enemigo unirse a esa unidad. Cuando el asesino es revelado este cuenta
de un solo golpe. Una miniatura con esta mejora obtendrá la regla con la regla especia Siempre ataca primero.
Golpe letal.
Asesino, no lider. Un Asesino Shinobi nunca puede ser el
Maestro de venenos. El veneno empleado por el Shinobi es General y ninguna unidad, salvo los Ninjas, podrá usar su
especialmente dañino. Los Ataques envenenados del Shinobi harán atributo de Liderazgo.
una herida con un 5+ para impactar, en lugar de 6+.
18
PIRATAS
DE WAKO
Los piratas han plagado durante mucho tiempo la costa de REGLAS ESPECIALES:
Nippon, golpeando rápidamente contra los barcos solitarios o
pueblos costeros antes de retirarse de nuevo al mar y sus bases
Desconfianza. Entre los Piratas de Wako y los Samurái no existe
ocultas. Los piratas de Wako son los hombres que han la confianza, incluso en sus pequeñas y contadas alianzas. Cada
abandonado el código de bushido para una vida del pillaje y de la bando está constantemente preocupado por la posible traición del
piratería, o los campesinos que se encuentran cansados del otro. Las unidades amigas con las regla especiales La muerte antes
tratamiento de sus señores. Algunos piratas de Wako exitosos se del deshonor y los Piratas Wako sufren -1 a su Liderazgo si están a
convierten en llamados "señores marítimos", e incluso hacen 6 pulgadas de uno al otro.
pequeños clanes propios, capturando grandes áreas como sus
feudos y gobernándolas a través de sus propias estructuras de El Capitán pirata. Una unidad de Piratas de Wako en la cual se
clanes. Extorsionan peajes de los buques que pasan por incluya un Capitán de Wako gana la regla especial Vanguardia.
“protección”ǁ si se sienten amables o simplemente toman lo que
quieren cuando surja la oportunidad. Jefe Pirata. Puedes meter tantos Capitanes de Wako como
unidades de Piratas de Wako haya en el ejército. Un Capitán de
Los piratas de Wako patrullan la costa y las vías navegables Wako solo podrá unirse a unidades de Piratas de Wako, y ningún
interiores, ocasionalmente aventurándose hacia el mar con la otro personaje podrá unirse a unidades de Piratas de wako.
esperanza de encontrar un barco catayano o del viejo mundo. A
veces incluso realizan incursiones en el continente, llevando
objetos de valor y gente raptada. Navegan en barcos negros y son
combatientes despiadados y sin miedo, expertos en combate en el
mar y el embarque de otros buques. Sus bases son islas o puertos
escondidos donde pueden esconderse de la justicia y el almirante
de la flota del Shogun. Los piratas de Wako son a menudo poco
mejor que los ladrones y la presa sobre el comercio costero sin
piedad. Extrañamente, nunca se aprovechan de los barcos de
pesca, que son quizás demasiado pobres para aguzar el apetito de
un pirata. Pero entonces muchos pueblos de pescadores
tranquilos tienen secretos más oscuros, y los barcos ágiles
atrapan más que los peces cuando la oportunidad lo permite.
Cuando es aplastado por los impuestos, es muy tentador tomar las
riquezas que navegan, y algunos pescadores campesinos se
convierten en pirata cuando la necesidad los toma.

La capacidad de los nipones para hacer frente a su problema de


piratas fue obstaculizada por la Guerra de los Clanes y la falta de
un gobierno central fuerte. Los Catayanos, que son el receptor de
muchas depredaciones de Wako, continuamente exigieron que
los nipones traten con los piratas, pero cada solución sólo parecía
detenerlos por un corto tiempo. Los ataques contra los puertos
conocidos de Wako, las decapitaciones masivas e incluso las
prohibiciones al comercio exterior no parecían hacer mucha
diferencia para los piratas de Wako.

M HA HP F R H I A L
Pirata de Wako 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Busun 4 3 3 3 3 1 4 2 7
Capitán de Wako 4 5 5 4 4 2 5 3 8

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Capitán de Wako es personaje)

19
MONJES
GUERRERO SOHEI
Profundamente en las áreas inaccesibles de Nippon se encuentran Monjes Guerreros defienden su monasterio contra los ataques y
los numerosos retiros de montaña de monjes guerreros. En estos avanzan sus reivindicaciones políticas en el mundo exterior. Están
monasterios marciales, los monjes no sólo estudian textos sujetos al líder de su templo. A menudo son acusados de defender
religiosos y académicos, sino también una variedad de artes sus templos en tiempos de conflicto, pero también pueden esperar
marciales. El estudio de las artes marciales es visto como un atacar las incursiones enemigas, perseguir monstruos malignos
medio para mejorar mentalmente y espiritualmente, no sólo aterrorizando el campo o recuperar una reliquia que es sagrada para
físicamente, y estos monjes muestran una habilidad y dedicación su orden. Aplauden todos los desafíos como pruebas de su destreza
que supera incluso a los samurai de la aristocracia militar - y de y, secundariamente, su fe. Los Monjes Guerreros mezclan las
hecho muchos samuráis abandonan a su señor feudal para proezas marciales con el poder divino que les otorga la habilidad de
aprender de estos maestros monjes. Los monjes guerreros son los aumentar su fuerza y velocidad en la batalla, y la protección contra
ejércitos privados de facto de los monasterios aislados, y son los daños mentales y físicos.
fundamentalmente similares en muchos aspectos a los templarios
religiosos del Viejo Mundo. Los monjes guerreros viven una vida de estricta disciplina y
obediencia a sus órdenes. Muchos se unen a sus órdenes como
Son más militantes que santos y reciben muy poca instrucción niños, y se convierten en sohei cuando demuestran fuerza de cuerpo
religiosa. En cambio, están entrenados en el arte de la lucha. Los y mente que se presta a la defensa del templo. A menudo, sin
embargo, los hombres jóvenes y las mujeres que muestran poca
promesa para la vida contemplativa del monje son los
seleccionados para hacerse sohei.

M HA HP F R H I A L
M. guerrero Sohei 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Gran Sohei 4 4 3 3 3 1 4 2 7

TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: Bushido, Inmune a


psicología.

Los monjes ocupan una posición tenue en


el orden social de Nippon. Un monje ha
dejado atrás su vieja vida. El hecho de que
algunos fueran campesinos y otros
samuráis hace que interactuar con ellos
sea difícil, ya que uno nunca sabe qué
clase de cortesía debe ser ofrecida a un
monje. Dada la incertidumbre y su
posición como figuras religiosas, lo
honorable que se debe hacer al interactuar
con un monje es tratarlo con respeto y
admiración. Esta mentalidad es común a
todos, excepto al samurái más deshonroso.

20
YAMABUSHI
Estos ermitaños son como sacerdotes errantes que viven solos en TIPO DE UNIDAD: Infantería (Iluminado Yamabushi y Gran
montañas apartadas. Busca el dominio de ciertas técnicas arcanas Iluminado Yamabushi son Personajes)
de combate y artes mágicas, el saber de las hierbas y la
naturaleza, y finalmente el satori, o Iluminación, a través del REGLAS ESPECIALES: Bushido, Inmune a
estudio del Zen.
psicología, Resistencia a la magia (1), Hostigador.
Estos hombres y mujeres trazan el origen de su tradición como un
Asceta. Debido a su entrenamiento ascético no podrá adquirir
orden religioso militarista a los ermitaños que subieron a las
ningún tipo de arma o armadura, incluyendo mágicos.
regiones montañosas en busca de inspiración divina y poderes
sobrenaturales. Son más tácticamente astutos y entrenados en
combate que sus hermanos generalmente no marciales, pero no Poder divino. Los Iluminados Yamabushi pueden canalizar
son menos obstinados en defensa de su religión. dados de energía como un hechicero.

Plegarias de batalla. Los Iluminados Yamabushi conocen las


plegarias de batalla que se detallan a continuación. Las plegarias
M HA HP F R H I A L
de batalla son Hechizos vinculados innatos (nivel de energía 3).
Monje Yamabushi 5 4 3 3 4 1 5 1 8 Son hechizos de potenciación que toman como objetivo al
Asceta Yamabushi 5 4 3 3 4 1 5 2 8 sacerdote y su unidad:
I. Yamabushi 5 4 3 4 4 2 5 2 8
Gran Iluminado Y. 5 5 3 4 4 3 6 3 9 • El poder del loto. El Iluminado y la unidad ganan +2 a la
Habilidad de armas e Iniciativa.

• Piel de piedra. El Iluminado y su unidad ganan +1 a la


Resistencia.

• Tormenta del fuego. El Iluminado y su unidad ganan la


regla especial Ataques flamígeros. Todas las miniaturas
enemigas en contacto con el Iluminado sufren un impacto
de Fuerza 4 con la regla especial ataques flamígeros. Los
impactos serán de Fuerza 5 si dichas miniaturas con la
regla especial No muertos, No muertos de Nehekhara o
Demonios.

No líder. Un personaje con esta regla especial nunca podrá ser el


general del ejército.

Cuerpo de adamantina. El Yamabushi tiene el poder de


hacer que su cuerpo sea tan duro como el hierro. Proporciona
una tirada de salvación especial de 5+.

Golpe Veloz. La velocidad del monje hace que sus golpes


desaparezcan de la vista. Obtiene un +1 a Impactar en cuerpo a
cuerpo.

Golpe certero. Los golpes del Yamabushi paran la


circulación de energía del cuerpo. Contra enemigos de
Resistencia 5 o superior siempre hiere con un resultado de 4+.

Impacto Ki. El Yamabushi concentra su energía en un solo


golpe mortal. Puede renunciar a todos sus ataques para efectuar
un único ataque con un +2 a la Fuerza y la regla especial
Heridas múltiples (1D3). Este ataque además tiene la regla
especial Siempre ataca último.

21
SANTUARIO DE
GUERRA
Un santuario es una estructura cuyo propósito principal es albergar
el espíritu de uno o más espíritus divinos. Sin embargo, el
santuario puede estar completamente ausente, como por ejemplo
cuando el santuario está en una montaña sagrada a la que está
dedicado, o cuando hay altares cercanos que pueden servir como
un vínculo más directo a un Kami.

Los santuarios más pequeños y más portátiles se llaman Mikoshi.


Los seguidores de los Kami creen que sirve como el vehículo de
un espíritu divino en Nippon en el momento de un desfile de
deidades. A menudo, el mikoshi se asemeja a un edificio en
miniatura, con pilares, paredes, un techo, un porche y una
barandilla. El cuerpo, que se encuentra en dos o cuatro polos para
llevar, suele ser ricamente decorado, y el techo podría tener una
talla de un Fénix.

Los santuarios dedicados al Kami se pueden encontrar por todas


partes en Nippon, dispersados a través de la tierra. La bendición
de los Kami es un aspecto importante para los nipones, y como tal,
se ha convertido en una vista cada vez más común en el campo de
batalla. Los Santuarios de guerra son llevados a la batalla por
Monjes Guerreros que luchan hasta la muerte para protegerlos. La
presencia de estos santuarios no es sólo un impulso de la moral
para los soldados, sino un arma potente también. Los guerreros
verdaderos del corazón pueden beneficiarse de sus bendiciones,
dándoles fuerza y propósito para la guerra. Sin embargo, aquellos Protección divina. Todas las unidades a 6 UM de un Santuario
que estropean sus dones y son débiles de corazón deben tener obtendrán una tirada de Salvación especial de 6+ y un +1 para sus
cuidado, porque no antes de que han recibido su bendición puede chequeos de Liderazgo.
que se vuelva sobre ellos para castigarlos por su cobardía.
Luz de energía. El Santuario puede lanzar el siguiente Hechizo
vinculado innato (Nivel de energía 4). Luz de energía es un hechizo
de Daño directo que afecta a todas las unidades a 12 UM del
Santuario. Dichas unidades sufrirán 1D6 Impactos de Fuerza 4, con la
regla especial Ataques flamígeros. Si las unidades afectadas tienen la
regla especial Demonio, No muerto, No muerto de Nehekhara,
Espíritu del bosque o Invulnerabilidad demoniaca sufrirá 2D6
impactos en lugar de 1D6.

M HA HP F R H I A L
Santuario - - - - 5 6 - - -
Monjes G. 4 4 3 3 - - 4 6 7

TIPO DE UNIDAD: Único


Santuario de los dioses. Cualquier Plegaria de batalla lanzada por
REGLAS ESPECIALES: Bushido, Inmune a un Gran Iluminado Yamabushi que se encuentre montado en un
psicología, Salvación especial (5+), Salvación por Santuario de Guerra también tomará como objetivo a todas las
armadura (4+), Plataforma de guerra (mirar Taiko), La unidades amigas a 6 UM o menos.
voluntad de los Kami (mirar Taiko).
22
MAQUINAS DE
GUERRA
MANGONEL FLECHA DE FUEGO
El Mangonel es el más extendido de todas las modernas En el año 2343 D.S., los nipones tuvieron su primer contacto con
armas de asedio nipponas: un gran contrapeso propulsa los estalios, quienes pronto establecieron comercio con el aislado
proyectiles a larga distancia a través de arco de fuego. Imperio, proporcionando a los nipones arcabuces y cañones. La
Debido a su pequeño tamaño y capacidad de lanzamiento Flecha Flamígera es un cañón ligero de Nippon que causa
limitada, el Mangonel no tiene el poder de un cañón, por lo estragos en las unidades enemigas. El arma es exactamente lo que
que en lugar de destruir las paredes de un castillo, su nombre sugiere; Un proyectil de púas disparado, en la mayoría
simplemente los ignora golpeando lo que está en el otro lado. de los casos, de un cañón estaliano, ya que los nipones aún no han
Los proyectiles del Mangonel son pequeñas bombas de barro, desarrollado una artillería efectiva propia. Cada flecha se
llenas de pólvora. La mecha se enciende y la bomba se lanza envuelve con una cubierta inflamable y se enciende, rasgando a
en arco sobre cualquier enemigo. Ojalá, cuando las bombas través de un regimiento con facilidad. Las flechas de fuego son
caigan al suelo exploten, extendiendo las llamas por todas lentos para disparar y relativamente inexactas, pero cualquier
partes, entrando en pánico a cualquier persona cercana y persona desafortunada que sea golpeado se encontrará ensartado
prendiendo fuego a los edificios circundantes. con una fuerza inmensa y ardiendo.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Mangonel - - - - 7 3 - - - Mangonel - - - - 7 3 - - -
Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6

TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (Catapulta) TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (Cañón)

REGLAS ESPECIALES: Súbditos. REGLAS ESPECIALES: Súbditos.


Bombas de fuego. El Mongonel lanza bombas de fuego en Bombas de fuego. La flecha de fuego es un cañón que dispara
lugar de rocas, se trata de una catapulta, que utiliza la plantilla con el siguiente perfil:
redonda pequeña, con el siguiente perfil:
Alcance Fuerza Reglas especiales
Alcance Fuerza Reglas especiales 48 UM 8 Ataques flamigeros
12-60 UM 3(9) Ataques flamígeros,
Heridas múltiples (1D3)
Heridas múltiples (1D6) (solo centro)
No permite tiradas de
salvación por armadura

23
MIZUCHI
Los Dragones Mizuchi de Nippon son parientes cercanos de los Cathay. Ella rezó al poderoso Ryujin, el Más Grande de los
Dragones Celestiales de Cathay. Son ligeramente más pequeñas, Mizuchi y Señor del Mar, dándole este una Joya encantadas. La
pero también tienen cuerpos serpentinos largos, y no tienen alas. flota nipona se dirigió entonces hacia Cathay y la flota catayana
Viven en el océano y los ríos profundos que atraviesan Nippon, a partió para enfrentarse a ellos. Cuando vio a la flota que se
menudo durmiendo bajo volcanes ardientes o en cavernas acercaba, Jungi arrojó rápidamente la joya de la marea baja al
oscuras. Infundido con el poder de las olas y las tormentas, los mar, de modo que la marea retrocedió de inmediato y la flota
Mizuchi son draconianos protectores de los ríos y sus criaturas. catayana quedó varada. Los Catayanos saltaron todos sobre los
Poseen naturaleza tempestuosa, los Mizuchi vagan ampliamente, lodazales pero en ese momento la emperatriz lanzó la joya de la
a veces reclamando miles de kilómetros de océano y costas como marea alta y una ola de marea ahogó a los hombres. El
sus protectorados. maremoto llevó la flota nipona a la costa, y la victoria de
Nippon fue una realidad.
Al igual que sus contrapartes en el oeste, son criaturas antiguas y
sabias y son venerados por los nipones. En algún momento de la Es costumbre para muchos nipones, especialmente marineros y
historia las dos razas se hicieron amigos y se han aliado en la pescadores, dar ofrendas de comida a los Mizuchi para
protección del reino de sus invasores. Se dice que los Mizuchi complacerlos y mantener los mares tranquilos. Más de una vez,
ocultan algún otro secreto dentro de Nippon que no comparten los Mizuchi frustraron las naves invasoras de Cathay, los
con sus aliados humanos. Esto no importa al valiente Daimyo piratas de Wako Pirates o los Elfos Oscuros.
que es capaz de buscar y exitosamente suplicar a un Mizuchi que
le ayude, porque son guerreros poderosos y aterradores en el Utilizando la cola, el diente y las garras como armas contra
campo de batalla. Los Mizuchi controlan los flujos de las mareas, todos los que se oponen a ellas. Su habilidad para atravesar
los mares y las olas, y cualquier persona que pase por su dominio rápidamente y fácilmente el campo de batalla ha demostrado la
haría bien en respetarlos para que su nave no volcara y se diferencia en muchos enfrentamientos. Muchos dentro de
hundiera al fondo del océano. Por esta razón, según la leyenda, Nippon dicen que los Mizuchi son un regalo de los Kami, y
hace muchos siglos la emperatriz Jungi planeó una invasión de tener una pelea a su lado es un signo de su derecho a gobernar.

M HA HP F R H I A L
Mizuchi 6 6 0 5 5 5 3 5 8

TIPO DE UNIDAD: Monstruo.

REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Terror,


Piel escamosa (3+), Flotar.

Cruzar agua. Los Mizuchi pueden cruzar los elementos de


escenografía de agua como si fuera terreno llano. De hecho, un
Mizuchi que se encuentre en un elemento de agua puede
marchar al triple de su movimiento, en lugar del doble, por el
mismo (18 UM normalmente, y hasta un máximo de 20 UM).

Señor del Río. Un Mizuchi, mientras se encuentre en un


elemento de escenografía de agua, se considerará tras cobertura
pesada. Además, el Mizuchi podrá realizar un ataque de
proyectiles a cualquier unidad enemiga a 6 UM o menos de un
elemento de escenografía de agua. Este ataque causara 2D6
Impactos de Fuerza 3 a la unidad objetivo. Si la unidad objetivo
tiene más de la mitad de la unidad dentro de un elemento de
agua la Fuerza de los impactos pasara a ser de 5.

Aliento acuático. El Aliento acuático es un Ataque de


aliento de Fuerza 3 con la regla especial poder de penetración.

24
TENGU
Los Tengu es una raza de humanoides aviares que se asemejan a
cuervos. Poseen alas de plumas negras, que a veces ocultan
debajo de una túnica o capa. Los Tengu a menudo se visten con M HA HP F R H I A L
ropa suelta y sencilla ligada más estrechamente alrededor de sus Tengu 5 4 3 3 3 1 5 1 8
brazos y tobillos, con sólo un poco de adorno. Entre su propia Anciano 5 4 3 3 3 1 5 2 8
clase relajan estos estilos y hacen alarde de cualesquiera adornos
que pueden encontrar, comprar, o robar, especialmente anillos en
dedos de las manos y de los pies. Al igual que los cuervos, los TIPO DE UNIDAD: Infantería
Tengu son naturalmente codiciosos. Criaturas vanas y orgullosas,
fácilmente se convencen con halagos. REGLAS ESPECIALES: Volar.
A pesar de que frecuentemente eligen vivir entre otras razas en
ciudades densamente pobladas, su sociedad es estrecha y cerrada,
y rara vez permiten que otros vean su funcionamiento interno.
Los tengu suelen agruparse en pequeños grupos para crear
refugios en almacenes vacíos o edificios condenados, y estos
lugares de reunión ruidosos son generalmente asumidos como
gremios de ladrones por personas ajenas a una suposición que es
correcta aproximadamente la mitad del tiempo.

Aunque raramente comparten su cultura y su funcionamiento con Independientes. Los Tengu no se ven afectados por el pánico
forasteros, felizmente integran aspectos de otras culturas de la generado por otras unidades que no sean Tengu. Los Tengu no
misma manera que los cuervos roban pedazos de cuerda y podrán utilizar en ningún caso el Liderazgo del General por la
brillantes adornos. Los Tengu veneran a sus mayores, y cuando regla Presencia inspiradora.
se reúnen, posponen el liderazgo tanto a la edad como a la
experiencia. Sus huesos, aunque muy fuertes, son huecos a la
manera aviar, lo que los hace mucho más ligeros que un ser
humano de tamaño equivalente. Un Tengu, por lo general tienen
el pelo oscuro, que crece gris o blanco con la edad. Los Tengu
tienen una edad más lenta que la de los seres humanos y, como
tal, pueden vivir mucho más tiempo; algunos Tengu han vivido
más de 300 años. Siguen vigorosos incluso en la vejez.

Los Tengu son misteriosos, y a menudo solitarios. Muchos se


contentan con vivir cerca de la soledad en lugares lejanos; No es
raro encontrar Tengus observando pequeños santuarios de
montaña. Los Tengu más jóvenes, que son más impulsivos, son
más propensos a ser atraídos por la aventura. Los tengu
aventureros tienden a ser motivados por una búsqueda de
conocimiento perdido o por la oportunidad de perfeccionar sus
habilidades con la espada, en lugar de por la riqueza material,
aunque también son muy curiosos, y tienen un aprecio por
objetos hermosos y bien elaborados, especialmente las espadas.

Los tengu esperan mucho de sí mismos y de sus compañeros, a


menudo son propensos a tratar a los que conocen como
perdedores hasta que se han demostrado lo que valen. Sin
embargo, sienten una fuerte simpatía hacia los niños y los
indefensos, y su lealtad, una vez ganada, es inquebrantable. Rara
vez se ven en la naturaleza, pero no pueden resistir la batalla o el
duelo, y por lo tanto aparecen en los campos de batalla que
chocan entre los bosques y detrás de las rocas, desapareciendo
después de la batalla de la misma manera que vinieron.

25
KITSUNE
Los Kitsune son zorros espirituales. A pesar de que a menudo son
traviesos y demasiado audaces, son generalmente de buen carácter M HA HP F R H I A L
con una curiosidad insaciable sobre las formas de los mortales. A
Kitsune 9 4 4 4 4 3 6 3 9
menudo visitan a Nippon, a veces se unen a los samuráis en sus
viajes para estudiarlos. Los Kitsune adoran y veneran a su dios
principal Taichiro, el Dios de las Mil Colas, el Dios de Ilusiones y
Protección. Él es a la vez sabio y esquivo, y ama tanto los enigmas TIPO DE UNIDAD: Bestia monstruosa.
y los significados ocultos para el mundo. Cuando la sutileza y el
engaño son requeridos, estos cambia formas toman su forma REGLAS ESPECIALES: Miedo, Cruzar, Ataques
humana y se mezclan en la sociedad humana. En la batalla, sin mágicos.
embargo, toman su aspecto de la guerra, el de un zorro gigante y
feroz. Los Kitsune también son poderosos usuarios de magia y Espíritu natural. Un Kitsume tendrá una Tirada de
muchos temen los hechizos y encantos que un Kitsune puede salvación especial (5+). Un Kitsume siempre se considera que
lanzar sobre ellos. esta tras cobertura pesada. Los Kitsune tendrán la regla
especial Caballería ligera. Las unidades que persigan a una
Los Kitsune sirven como ojos y oídos de Taichiro tanto en el
unidad de Kitsune huyendo tendrá un penalizador de 1D3 UM.
extranjero como en las islas de Nippon. Traen información valiosa
a los Señores de Nippon, esforzándose por promover los objetivos
de su kami patrón a través de ellos. La naturaleza caprichosa de Energía de la tierra. Los Kitsume lanzan poderosas olas
estos espíritus, sin embargo, exige un manejo cuidadoso de la de energía natural que pueden incinerar a un guerrero en un
información que proporcionan, porque no les importa cómo se segundo. Los Kitsume pueden disparar con el siguiente perfil:
cumplan los deseos de su amo, sólo que lo son. Los Kitsune suelen
ser criaturas pacíficas, pero pueden golpear violentamente a los Alcance Fuerza Reglas especiales
que demuestren no tener honor. Son defensores de sus bosques. Disparos múltiples (1D6)
12 UM 5
Usan habilidades hechizantes para confundir y distraer a sus Ataques mágicos
enemigos cuando es posible, dejándolos perecer en el bosque.

26
YORITOMO IEYASU
Shogun del Nippon

La posición de "shogun" (cuya traducción en el viejo mundo OBJETOS MÁGICOS:


podría ser "general contra los bárbaros") es el título otorgado al Espada de la Luna Plateada.
comandante militar superior de Nippon por el emperador. La Lámina de la Luna de Plata es una de las armas más potentes de
Durante los últimos tres o cuatro siglos se ha convertido en la Nippon, una espada de poder mortal. La luna se puede ver reflejada
posición más poderosa del país tanto que ha asumido el poder de constantemente en su hoja, destruyendo todo en su estela.
la corte imperial y, en consecuencia, del gobierno.
Arma Mágica. Se considera una Katana. Todos los ataques que
El shogunato es muy codiciado, como se puede imaginar, y ha Impacten hieren automáticamente y tienen la regla especial de
habido muchas guerras por su sucesión. El título es generalmente Heridas Múltiples (1D3).
hereditario, pasado de padre a hijo, pero a veces, como el pasado
ha demostrado ampliamente, ha habido interminables
desacuerdos sobre la sucesión. Pero a veces la familia del Shogun
se debilitaba y un líder rebelde toma el poder, después de lo cual
sería nombrado shogun e iniciaría una nueva familia reinante.

Cuando Yoritomo Ieyasu, hijo de un poderoso señor de la guerra


Daimyo, nació, Nippon estaba en medio de una guerra civil de
décadas de duración. Sin Emperador y con el Shogunato débil,
los clanes rivales lucharon por el dominio y toda la tierra sufrió.
Cuando Yoritomo llegó a la edad adulta, formó una alianza con el Armadura de Hierro refulgente.
clan vecino y comenzó una larga campaña de unificación. Creado específicamente para la protección del Shogun, esta
Cuando su aliado más cercano murió en la batalla, Yoritomo no armadura rodea al portador con un débil aura de luz que puede
sólo lo vengó, sino que también incorporó sus tierras en las suyas, reflejar cualquier golpe.
asegurando su base de poder más lejos. Eventualmente, después
de muchas guerras, el poder de Yoritomo fue inigualable, y Armadura Mágica. La Armadura de Hierro refulgente le da a
finalmente derrotó al último de sus enemigos en la Batalla del Yoritomo una salvación de por armadura de 4+. Además, gana una
Reino Soldado. El emperador nombró a Yoritomo Shogun tirada de salvación especial de 3+ contra ataques mundanos, es decir,
después de su victoria final, y él ha reinado sin oposición desde no mágicos, y una salvación espacial de 5+ contra los Ataques
entonces. Yoritomo fue fundamental en la apertura de Nippon mágicos.
para comerciar con el Viejo Mundo y abrazar los avances
militares de las tierras occidentales lejanas.

Yoritomo Ieyasu es un dictador militar despiadado y severo.


Como Shogun, controla el poder combinado de los ejércitos de
Nippon. Todo el Clan Daimyo está sujeto a él, y él no responde a
nadie más que al Emperador. Conocido como el mayor guerrero
de su época, casi ha puesto fin a la guerra civil entre los Clanes, y
Nippon se ha fortalecido más que nunca durante su reinado,
donde gobierna con carisma y puño de hierro.

M HA HP F R H I A L
Yoritomo Ieyasu 4 7 5 4 4 3 6 5 10

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)

REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,


Bushido, La muerte antes que el deshonor, Tozudo.

Shogun del Nippon. Yoritomo Ieyasu siempre debe ser el


General del ejército. La regla Presencia inspiradora por ser el
General tiene un alcance de 18 UM, en lugar de 12 UM.

27
LA EMPERATRIZ
JUNGI
Hija de Amaterasu
La emperatriz Jungi es la única mujer gobernante en toda la A diferencia de la mayoría de la familia Imperial de Nippon, la
historia de Nippon, pero está lejos de la razón por la que todavía emperatriz Jungi podía verse a menudo en el campo de batalla, donde
se recuerda hoy. Ella era la Shugenja más poderosa de su tiempo, personalmente junto a sus guardaespaldas samurái, combatía contra sus
siendo bendecida por la Diosa del Sol Amaterasu. Sus poderes enemigos. Ella logró unir a Nippon bajo el gobierno imperial por
mágicos, una vez descubiertos a una edad temprana, eran primera vez desde el emperador Yamayakyuki, derrotando al
incomparables después de sólo unos pocos años de educación shogunato de Mirumoto que había sostenido el poder durante varios
adecuada por los magos de la corte. cientos de años. La paz seguiría entonces durante el resto de su
reinado.
A la edad de veinte años su padre murió de enfermedad, y Jungi,
sin hermanos varones, se convirtió en Emperatriz de Nippon. Era Bajo misteriosa circunstancia, la emperatriz Jungi desapareció unos
una gobernante sabia y benevolente a pesar de su juventud e diez años después, y los detalles sobre cómo o por qué todavía son
inexperiencia, y Nippon vio una gran afluencia de prosperidad escasos. La gente dice que ella fue elevada a los cielos por los Kami,
durante su tiempo, con abundante cosecha y poco conflicto civil. donde ahora vigila sus temas por la eternidad. Ella es alabada como
una de las más gloriosas de todos los líderes de Nippon a lo largo de
Eso no es decir que todo estaba bien durante su reinado, ya que las los siglos, y muchas personas todavía le rezan por ella en muchos de
tribus Hung, creyendo que Nippon era débil durante el reinado de los santuarios de Nippon.
una mujer, invadieron con una gran flota en 1745 DS. Sin
embargo, pronto sintieron el poder de su magia, ella convoco olas
de marea masivas para hundir los navíos Hung al fondo del mar. M HA HP F R H I A L
Emperatriz Jungi 4 3 3 3 4 3 4 1 9

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)

MAGIA: La Emperatriz Jungi es un Hechicero de nivel 4,


conocer los hechizos del Saber del Fuego, Saber de los Cielos,
Saber de la Luz o Saber de la Vida del reglamento de
Warhammer 8.5.

REGLAS ESPECIALES:
Suprema Shugenja. La emperatriz Jungi puede lanzar tres
dados en lugar de uno para canalizar en cada fase mágica. Además,
puede volver a lanzar un dado para el lanzamiento y dispersión de
cada turno.

Emperatriz de Nippon. Como la emperatriz, los guerreros de


Nippon han jurado murir para protegerla. Cualquier unidad a la que
se una la Emperatriz Jungi se convierte en Indesmoralizable
mientras ella esté en ella. Además, se beneficia de un la regla
¡Cuidado señor! en combate cuerpo a cuerpo.

OBJETOS MÁGICOS:
Tocado de la familia imperial.
Este tocado ha sido utilizado por la emperatriz de Nippon durante
desde siempre. Irradia un débil aura alrededor del usuario que la
protege y puede cegar a los enemigos que se acerca demasiado.

Talismán. Las miniaturas enemigas en contacto base con la


emperatriz sufren -1 para Impactar. Además, el Tocado
proporciona a la Emperatriz las reglas especiales Salvación
especial (5+) y Resistencia a la magia (2).

28
HITOMI GOZEN
La Primera Onna Bushi

La historia de Hitomi Gozen es una de las más famosas de toda Aunque Hitomi murió en la batalla contra un ejército de Demonios, su
Nippon, ya que se convertiría en la primera Onna Bushi, la primera legado seguiría vivo. Las Onna Bushi siguen siendo una fuerza
mujer samurái. Hitomi demostró que era especial cuando era una significativa hoy, con muchas mujeres jóvenes que buscan honrar, y
niña pequeña, porque las chicas normales jugaban con muñecas en posiblemente llegar a ser, la próxima Hitomi Gozen.
los jardines, Hitomi quería pelear con los chicos. Esto naturalmente
no fue aprobado por su padre, un severo Daimyo con puntos de
vista conservadores que pasó su tiempo tratando de enseñar a su M HA HP F R H I A L
hijo, y el hermano mayor de Hitomi, a ser un verdadero guerrero. Hitomi Gozen 4 5 5 4 4 2 6 3 8

Mientras que Hitomi fue pasado por alto por su padre que rechazó
sus deseos de convertirse en guerrero, su hermano estaba más
inclinado a ayudarla. Cada día, él la entrenaba en secreto de la TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)
misma manera que se le había enseñado a él mismo, y Hitomi
demostró tener una habilidad natural para aprender rápidamente sus REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
lecciones. A medida que pasaban los años, casi se convertiría en un Bushido, La muerte antes que el deshonor.
guerrero tan bueno como él, sin que su padre lo supiera.
Comandante Onna Bushi. Si Hitomi es el General de tu
Sin embargo, un día poco después del décimo octavo cumpleaños
ejército, las unidades de Onna Bushi pueden ser unidades Básicas
de Hitomi, las tierras de Gozen fueron invadidas por otro clan bajo
Principales en lugar de Especiales.
el mando de un Taisho de crueldad rara vez visto. El hermano y
padre de Hitomi reunieron a sus tropas y salieron al encuentro de
este enemigo en el campo de batalla. Sin saberlo, Hitomi la siguió, OBJETOS MÁGICOS:
escondida en un carro de armas. La Hoja del trueno. La Hoja del trueno es el arma ancestral de
la familia Gozen, que una vez pertenecio al hermano de Hitomi. Ella
Aquí el hermano de Hitomi desafió al rival Taisho a un duelo hasta ahora maneja esta naginata como recordatorio del amor por su
la muerte para determinar al vencedor en lugar de gastar la vida de hermano.
sus hombres. El rival Taisho aceptó burlonamente. Era un gigante Arma mágica. Se trata de una Alabarda. Todos los ataques con esta
de hombre, vestido con armadura de acero de arriba a abajo, y arma tienen la regla especial de Penetración de Armadura. Cada vez
manejando una enorme espada nodachi. El duelo fue rápido, pero a que saques un 6 para impactar el ataque se resuelve con Fuerza 6.
pesar de sus esfuerzos, el hermano de Hitomi no podía superar al
Taisho, y fue golpeado con un golpe que cortó a través de su
hombro, matándolo instantáneamente.

El padre de Hitomi gritó y corrió hacia su hijo. El victorioso Taisho


se rió mientras retiraba su espada del cuerpo, sólo para lanzarla
directamente a través del pecho del Daimyo Gozen. Con su señor
muerto, el ejército de Gozen comenzó a vacilar. En este punto,
Hitomi salió corriendo de su escondite y gritó con furia hacia el
Taisho que asesinó a su familia. Simplemente trató de apartarla con
su enorme brazo blindado. Pero Hitomi fue más rápido y esquivó su
golpe rodando bajo él. Recogió la naginata de su hermano desde
donde había caído, y antes de que el Taisho pudiera reaccionar y
girar, había empujado el arma con todo su poder a través de la
espalda de su enemigo, la brillante espada que sobresalía de su caja
torácica. El Taisho se aferró a la hoja en estado de shock cuando
cayó de rodillas y murió. Con eso, Hitomi llamó a su ejército,
vigorizado por la visión de los últimos Gozen derrotar al líder
enemigo, y aplastaron al clan rival desmoralizado en una sangrienta
batalla. Después de esto, Hitomi se convertiría en líder de su casa, y
los samurái de su padre lucharían por ella. La noticia de su victoria
se extendió a través de Nippon, e inspirada por sus hechos, muchas
mujeres trataron de unirse a su ejército, hasta tal punto que la mayor
parte de sus fuerzas consistían en mujeres samurái que se llamaban
Onna Bushi.

29
SARUTORI HANZO
Asesino Shinobi

Sarutori Hanzo es el mayor Shinobi en todo Nippon, sus habilidades


comparadas con la del resto de sus hermanos los hacen pasar
vergüenza. Durante la Guerra de Clanes, ayudó al Shogun,
Yoritomo Ieyasu, a reclamar la sede del poder de sus adversarios
asesinando a sus rivales.

Hanzo nació como miembro de la familia Sarutori en la ciudad de


Kiroshima, y fue entrenado en las artes del ninja como todos los
miembros de su familia antes que él. Pronto ganó fama como un
espía talentoso e imaginativo asesino, y finalmente fue reclutado
como Asesino Shinobi.

De estructura delgada y de estatura inferior a la media, Hanzo


apenas impresiona físicamente. Un observador atento, sin embargo,
podría notar una inusual, casi inhumana agilidad en cada uno de sus
movimientos. Hanzo es siempre agudo y atento. Sin embargo, tiende
a alternar momentos de lucidez y períodos de melancolía. Durante
estos últimos períodos, abraza la reclusión como una forma de
defensa, y puede esconderse del mundo durante semanas.

Ahora es un agente del Shogun, y Hanzo sigue la voluntad de su


amo, eliminando a cualquier persona que pudiera intentar derrocar al
gobernante actual. Mientras Hanzo este del lado del Shugun, pocos
considerarían levantarse contra el Shogunato en riesgo de
encontrarse con una espada una garganta.

Apareciendo como nada más que una sombra rápida en la batalla,


Hanzo se mueve rápidamente entre sus enemigos, balancea su hoz
de cadena en arcos letales antes de moverse para la matanza. Pocos
pueden igualarlo en la batalla, y menos todavía que han intentado
han sobrevivido para contar la historia.

M HA HP F R H I A L
Sarutobi Hanzo 5 8 6 4 4 2 10 3 9 OBJETOS MÁGICOS:
Mordedura de viento.
Esta hoz de cadena barre por el aire, cortando a cualquier persona
TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial) a su alcance. Los desafortunados sienten que el aguijón de su hoja
encuentra su fuerza para luchar rápidamente disminuida.
REGLAS ESPECIALES: Ninjitsu, Ataques
Arma mágica. Esta arma proporciona un Ataque adicional, causa un
envenenados, Oculto, Asesino, no lider, Siempre pega golpe automático de Fuerza 4 a todos los modelos en contacto peana
primero, Infiltración. con peana además de sus ataques normales. Además, cualquier
modelo herido, pero no muerto, pierde todos sus ataques durante ese
Señor de sombras. Hanzo es hábil en las formas del engaño, y turno.
puede desaparecer en el calor de la batalla a voluntad. Él puede
lanzar el hechizo Corcel de sombras del Saber de las sombras como Mascara del Kage.
un hechizo vinculado innato (nivel de energía 3) sobre sí mismo. Él La Máscara de Kage está hecha de un material mágico que cambia
puede usar este hechizo aunque esté en combate cuerpo a cuerpo. a cada momento.

OPCIONES DE SHINOBI: Golpe mortal, Maestro de Talismán. El portador de esta máscara causa miedo. Además, pasa
venenos, Golpe certero. automáticamente todas los chequeos de Atributo o Liderazgo.

30
EL RONIN
ROJO
El verdadero nombre del Ronin Rojo ya no se conoce, porque él lo Desde ese día, el Ronin Rojo ha estado viajando por las tierras de
rechazó al perder su honor. A la edad de diecisiete años, su Nippon como un Ronin sin honor, en busca del asesino de su amo
prometedor futuro fue destruido cuando fue manipulado para matar para exigir su venganza y restaurar su honor. Él es una amenaza para
a su amo. todos a quienes se enfrenta en el campo de batalla, lleno de odio y
equipados con la venganza roja, que mata a cualquier persona que se
Su caída comenzó cuando su amo le envió a tratar con una banda de encuentra dentro del alcance de su hoja.
bandidos que estaban extorsionando a los lugareños. Aunque el líder
de los bandidos fue fácil de derrotar, uno de los seguidores de los
bandidos luchó con una velocidad y poder antinatural, y resultó un
desafío. Cuando el líder bandido murió, el extraño seguidor se M HA HP F R H I A L
volvió hacia el Ronin Rojo y juró que se vengaría. El Ronin Rojo El Ronin rojo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
reportó el incidente a su maestro y fue elogiado por sus acciones.

El extraño seguidor era un hechicero vampiro, el cual podía cambiar


de forma por métodos mágicos y se transmuto como el maestro del TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)
Ronin Rojo. Poco después ordenó al Ronin Rojo que atacase un
puesto avanzado samurái. Antes de que el Ronin Rojo siguiera las REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
órdenes, se dio cuenta de que el seguidor del bandido debía haber Bushido, La muerte antes que el deshonor,
sido una especie de metamorfo o cambiaformas y había Indesmoralizable, Deshonrados.
reemplazado a su amo. El Ronin rojo desafió a su amo y en la lucha
lo mató. Sin embargo, su amo no se deshizo en la sombra, sino que OBJETOS MÁGICOS:
estaba sangrando a los pies del Ronin Rojo. El metamorfo había
Venganza.
estado haciéndose pasar por el segundo al mando del Ronin Rojo, y
La venganza fue forjada por Asahina Yajinden en 508 en el
con su magia manipulaba las acciones de su maestro. Reveló sus
yunque de la desesperación. Fue la primera de cuatro espadas
acciones sobre la muerte del maestro Ronin Rojo antes de
sangrientas forjadas por Yajinden. Le otorga gran poder a su
desaparecer en una explosión de humo. El Ronin Rojo juró que
portador, pero amenaza con destruir su mente desde adentro con
encontraría el verdadero asesino de su amo, y que conocería a ese
su fuerza siniestra.
hombre por sus ojos.
Arma Mágica. Se considera una Katana. Venganza permite que el
Ronin Rojo vuelva a tirar todos los resultados fallidos para Herir.
Además, por cada Ataque que cause una Herida (después de las
tiradas de salvación por armadura y especiales) el Ronin Rojo
puede hacer un Ataque adicional de nuevo inmediatamente.

Armadura de los Malditos.


El Ronin Rojo tomó esta armadura roja sangre tras derrotar a un
Desangrador de Khorne mientras se aventuraba al norte de
Haikido. Sintiendo sus temibles poderes, se lo puso él mismo,
pensando que sus constantes voces susurrantes eran un castigo
apropiado por su fracaso hasta que pudiera demostrar que era
digno de nuevo. Sin embargo, sus poderes casi le vuelven loco, y
siempre debe tratar de reunir toda su fuerza de voluntad para
controlarse a sí mismo.
Armadura Mágica. Proporciona una tirada de salvación por
armadura de 5+. Esta armadura le da al Ronin Rojo una salvación
especial de 5+, y proporciona las reglas especiales Furia asesina y
Miedo.

31
ZATOI KENSHIN
Gran Maestro Kenzai

Zatoi Kinshin es el más grande de los Maestros Kenzai de Nippon.


Su leyenda en este país es tan grande que se dice que podría cortar M HA HP F R H I A L
una columna de piedra con su Katana sin esfuerzo. El problema es Zatoi Kenshin 4 8 4 4 4 3 8 4 9
que es posible que dichas palabras no sean una exageración.

Zatoi parece haber nacido con un don especial para el manejo de la


espada, pero además su vida entera ha sido utilizada para mejorar TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)
sus habilidades, convirtiéndose así en un hombre arma, tan
poderoso que los hombres más ricos de Nippon pretenden siempre REGLAS ESPECIALES: La senda del guerrero,
contratarlo. El problema está que Zatoi no vende su espada, solo Bushido, La muerte antes que el deshonor, La senda
participa de una batalla si cree que merece la pena luchar en ella. de la espada, No lider.
Esta extraña manera de elegir sus batallas de Zatoi no es algo
caprichoso. Zatoi anteriormente vendía sus habilidades al mejor OBJETOS MÁGICOS:
postor, pero sus manos estaban tan llenas de sangre que su Wadō Ichimonji y Shūsui.
conciencia no pudo más, y en la actualidad es un samurái sin señor, Las espadas de Zatoi son dos armas mortales, se cuenta que una
aunque cuenta con una protección especial del shogun por lo que de ellas tiene el poder de un Demonio y que la otra es sagrada,
no es considerado un Ronin, debido a sus hazañas. permitiendo que Zatpi conserve su alma.

Entre sus hazañas esta el matar a un Dragón celestial de Catahy en Arma Mágica. Se consideran dos armas emparejadas.
la batalla de Haikido o cortar por la mitad al poderoso Minotauro Proporcionan las reglas especiales Heridas múltiples (1D3), un +2
Ghark que aterrorizaba las aldeas cercanas al bosque de Okakama. a la Fuerza y no permiten tiradas de salvación por armadura.

32
OBJETOS DE
PODER
En esta sección se presentan los objetos mágicos disponibles para el ejército de los Mercenarios. Estos pueden
incluirse además de los que se describen en el Reglamento de Warhammer 8.5.

KATANA GARRA DE DRAGÓN 75 puntos MEMPO DEL HONOR 25 puntos


Arma mágica Armadura mágica
Según la leyenda, la Katana Garra de Dragón era una hoja elaborada a Esta máscara dorada toma la forma de la mandíbula de un Demonio
base de una de las propias garras de un Dragón celestial. Antes de o Oni, elaborada y cubierta con pequeños espejos que capturan el
partir, el enigmático Dragón dio la hoja a Agasha Ashiko, una mujer sol y lo devuelven a los ojos del enemigo. En el campo de batalla, el
piadosa e introspectiva con un talento latente para la magia. Siempre la mempo brilla intensamente, permitiendo a cualquiera, incluidos los
esposa obediente, Ashiko le dio la hoja a su marido, Daidoji Kedamono. enemigos, encontrar al portador. Sólo los más audaces Samurai han
Él, a su vez, se lo dio a su Daimyo. tenido el derecho de llevar el mempo en la batalla.

Se considera una Katana. El ganador gana la regla especial Golpe letal y El Mempo le da al usuario una salvación de 6+ que puede ser
puede repetir todas las tiradas fallidas para Impactar y Herir, además combinada con otras armaduras como de costumbre. Los enemigos
proporciona +2 Ataques. que atacan al portador en combate cuerpo a cuerpo deben volver a
lanzar las tiradas exitosas para Impactar. Sin embargo, si el portador
NAGINATA CELESTIAL 40 puntos huye por alguna razón, los espíritus regresarán del Reino de los
Arma mágica Antepasados con el propósito expreso de matarlo para eliminar la
mancha de su delincuencia. Quita la miniatura como una baja.
Esta naginata parece ser un arma poco destacable, pero cuando el
portador es amenazado, su hoja comienza a brillar tan brillantemente
como el sol. Su hoja quema como luz solar y hace a los golpes certeros. TOKEN DE BRONCE 35 puntos
Talismán
Proporciona un +1 a la Fuerza y requiere ambas manos. Esta arma Estos elementos, conocidos como Token de Bronce o simplemente
proporciona un +1 a las tiradas para Impactar en combate cuerpo a Colagantes de Bronce, son elementos mágicos de apariencia simple
cuerpo y la regla especial Ataques flamígeros. Además, para los pero impresionante. Cada Token es un pequeño plato redondo de
resultados de 6 para impactar, ese ataque se multiplica contara con la bronce con extraños diseños mágicos en un lado y símbolos
regla especial Heridas múltiples (1D3). sagrados en el otro. Típicamente, los Token están atados alrededor
de los cuellos de sus usuarios con largos de seda.

El portador gana una Tirada de Salvación especial de 4+ contra


ataques mágicos y hechizos. Además, el portador puede volver a
lanzar una tirada de salvación especial fallida por turno (no podrá
repetir un dado más de una vez).

ARMADURA DEL IMPERIO DEL SOL 40 puntos


Armadura mágica
Esta armadura distintiva fue diseñada para la familia imperial de
Nippon y su más alto y leal samurai. Este traje intrincado de la
armadura pesada esta realizado de varios pedazos de diversas cotas de
azules y de grises, arreglados con cuero negro y de oro, seda, y pedazos
de acero. Aunque el traje en sí ofrece una pantalla fina con todos los
diseños complejos que decoran su torso, es el kabuto o coraza que lo
completa, la que lo hace más impresionante. El casco azul oscuro cubre
casi toda la cara, enmascarándolo con el terrible rostro de un poderoso
guerrero. Del frente, un amplio par de cuernos de marfil sobresale,
formando extrañas y blancas Alas que se colocan sobre la espalda.

Armadura pesada. Esta armadura contiene un casco, que le da al portador


una salvación por armadura de 4+. Los enemigos deben volver a lanzar
todos los resultados de 6 al Impactar y Herir contra el portador. Si un
enemigo falla al repetir un resultado de 6, este sufre un golpe de Fuerza 4.

33
OBJETOS DE
PODER
VELA DEL VACIO 20 puntos ESTÁNDARTE IMPERIAL 65 puntos
Objeto arcano Estándar mágico
Los iniciados de las Escuelas de Shugenja aprenden a fabricar El Estandarte Imperial es un antiguo artefacto. Muchos creen
estos artículos como parte de su entrenamiento regular. Tienen la que tiene una pequeña porción de la esencia de Amaterasu. El
forma de velas, imbuidas de magia elemental débil pero muy estándar está hecho de la más pura seda blanca y nunca puede
práctica. Aunque aparentemente parecen tener solamente el poder ser manchado por medios normales, por lo que siempre está
del Fuego, cada Vela del Vacío incorpora realmente todos los limpio y vibrante. La flor del Crisantemo de las Familias
Elementos. Estas velas mágicas están hechas de cera negra. Son Imperiales esta tejido en el con hilos dorados. El artículo sigue
extremadamente gruesas y por lo general alrededor de un pie de siendo una de las posesiones más apreciadas de la corte
largo cuando se acaban de crear. Imbuido de magia elemental imperial, porque no sólo es el estándar imperial imbuido con una
débil pero muy práctica, puede ayudar en gran medida al magia potente, es también un símbolo distintivo de los
Shugenja en la batalla. emperadores de Nippon.

La Vela del Vacío puede ser colocada a 12 UM del Shugenja al Todas las unidades amigas dentro de 18 UM pueden volver a tirar
principio del juego, pero no puede ser movida durante la batalla, el las chequeos de liderazgo fallidos, en lugar de las 12 UM
Shugenja puede usarlo para lanzar hechizos, midiendo desde la normales. Además, la unidad que lo lleva es gana +1D3 a la
vela al lanzar en lugar de la propio Shugenja. resolución del combate.

ABANICO DEL COMANDANTE 15 puntos ESTANDARTE DE GUERRA DE


Objeto Hechizado MIRUMOTO 50 puntos
Descubierto hace mucho tiempo por un comerciante, el Abanico Estándar mágico
del Comandante es un fanático del abanico de guerra exquisito. El estándar de batalla de la familia Mirumoto es una imponente
Nadie sabe quién creó este artículo, pero el Abanico del bandera hecha de capas de seda blanca, decorada con un dragón
Comandante ha pasado por muchas manos desde que fue de oro enrollado dentro de un estrecho anillo de oro sobre un
encontrado originalmente. El Abanico del Comandante aparece cielo azul nocturno. Esta bandera siempre está unida a un poste
como un típico Abanico de guerra hecho de acero y cubierto con en forma de L invertida. Esto permite que el estándar sea atado
laca de color rojo oscuro. Quince ramas, construidas como en uno de sus lados, así como en su parte superior, asegurando
pequeñas lanzas oscuras, cortan el acero lacado del ventilador, que permanezca abierto y visible incluso cuando no hay viento.
dando al objeto un aspecto sombrío.
El portador de este estandarte y su unidad añade +1 a Impactar y
El portador y su unidad pasan automáticamente cualquier chequeo Herir en la primera ronda de cada combate cuerpo a cuerpo.
para reformar, marchar, redirigir las cargas y detener la
persecución.

PERLA DRAGON 25 puntos


Objeto Hechizado
La Perla del Dragón es uno de los muchos artefactos peligrosos
coleccionados durante el período posterior a la Guerra de los
Clanes, cuando los clanes escudriñaron Nippon por potenciales
peligros. Se supone que es un remanente de algún tipo de dragón
Celestial, una entidad cuyo propósito en el Orden Celestial era
desconocido porque fue destruido tiempo antes de que el hombre
llegara a existir en Nippon.

La Perla Dragón proporciona al portador y a la unidad a la que se


una la Regla especial Ataques flamígeros, y además proporciona al
portador y su unidad una Salvación especial de 4+ contra Ataques
flamígeros.

34
LISTA DE
EJÉRCITO
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, unidades de
"Elegir tu ejército" del reglamento de warhammer, para elegir la lista de ejército están divididas en cinco categorías:
una fuerza lista para la batalla. En las próximas páginas comandantes, héroes, básicas, especiales y singulares. Además de
encontrarás una entrada por cada una de las miniaturas de tu las unidades básicas Principales, que vendrán dadas por un
ejército. Estas entradas te dan toda la información de juego que asterisco (*).
necesitas para convertir tu colección de miniaturas en las
unidades que conformaran tu ejército. Entre otras cosas, te ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
disposición, y su coste en puntos. información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en
un momento, siguiendo el siguiente formato:

4
SAMURÁIS* 2 Peana: 20x20mm 7 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
1 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4
Samurái Infantería
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería
3

Tamaño de unidad: 10+ 7 Reglas especiales: Opciones: 8


5 • Puedes convertir un Samurái en un Samurái Chui............................10 puntos
• La senda del
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Samurái en Músico............................................10 puntos
• Katana • Puedes convertir un Samurái en Portaestandarte................................10 puntos
6 • Bushido
• Armadura pesada • La muerte antes - Una unidad de Samuráis con portaestandarte
que el deshonor puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura
- Lanza...............................................................................................Gratis
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo.......2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede ser Samurái Nikutai...............2 puntos/miniatura

1. Nombre. Figura el nombre 5. Tamaño de unidad. Especifica 8. Opciones. Un listado de


que identifica a la Unidad o al el tamaño mínimo de miniaturas armas, monturas, armaduras,
personaje. en la unidad, el número más objetos mágicos y demás con los
pequeño de miniaturas necesario que tienes la opción de equipar a
2. Perfiles. Presentamos los para formar dicha unidad. En unidades y personajes, con su
perfiles de cada unidad a modo algunos casos también podrá coste en puntos incluido en cada
de recordatorio. Cuando sean indicarse el tamaño máximo, o uno de ellos.
necesarios distintos perfiles indicar que la unidad se compone
también vendrán incluidos. de una sola miniatura.

3. Tipo de Tropa. Cada entrada 6. Equipo. Este listado detalla las


especifica el tipo de tropa de la armas y armaduras estándares de
miniatura. cada unidad. El coste de estos
vendrá ya está incluido en el valor
4. Valor en puntos. Toda básicos de puntos.
miniatura de Warhammer tiene
un coste en puntos que refleja su 7. Reglas especiales. Muchas
efectividad en el campo de tropas tienen Reglas especiales
batalla. Por ejemplo, un Lancero detalladas aquí o en el reglamento
Ashigaru cuesta 4 puntos, de Warhammer, las colocamos
35 ¡mientras que la poderosa aquí como recordatorio.
Emperatriz Jungi cuesta 385
puntos!
COMANDANTES

YORITOMO IEYASU Peana: 20x20mm 380 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Yoritomo Ieyasu 4 7 5 4 4 3 6 5 10 6 Infantería Página 27

Reglas especiales: Objetos mágicos: Opciones:


• La senda del guerrero • Espada de la Luna Plateada • Puede montar en una de las siguientes monturas:
• Bushido • Armadura de Hierro refulgente - Caballo de guerra...........................18 puntos
• La muerte antes que el deshonor - Kirin...............................................50 puntos
• Tozudo - Muzishi.........................................160 puntos
• Shogun del Nippon

EMPERATRIZ JUNGI Peana: 20x20mm


385 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Emperatriz Jungi 4 3 3 3 4 3 4 1 9 6 Infantería Página 28

Magia: La Emperatriz Jungi es un Objetos mágicos: Opciones:


Hechicero de nivel 4, conocer los • Tocado de la familia Imperial • Puede montar en una de las siguientes monturas:
- Caballo de guerra...........................18 puntos
hechizos del Saber del Fuego, Saber de
Reglas especiales: - Kirin...............................................50 puntos
los Cielos, Saber de la Luz o Saber de la - Muzishi........................................160 puntos
• Suprema Shugenja
Vida del reglamento de Warhammer 8.5. • Emperatriz de Nippon

ZATOI KENSHIN Peana: 20x20mm


210 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Zatoi Kenshin 4 8 4 4 4 3 8 4 9 6 Infantería Página 32

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Armadura pesada • La senda del guerrero • Wadō Ichimonji y Shūsui.
• Bushido
• La muerte antes que el deshonor
• La senda de la espada
• No lider

36
COMANDANTES

SEÑOR DAIMYO Peana: 20x20mm 110 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor Daimyo 4 6 5 4 4 3 6 4 9 6 Infantería Página 2

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • La senda del guerrero • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Armadura pesada • Bushido - Arma a dos manos.............................................................................6 puntos
• La muerte antes que el - Arma de mano adicional (Solo si no va montado)............................3 puntos
deshonor - Alabarda ............................................................................................4 puntos
- Nodachi..............................................................................................6 puntos
- Lanza (Solo si va montado)...............................................................3 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
- Arco largo.........................................................................................4 puntos
- Arco Yumi (Solo si no va montado).................................................5 puntos
• Montura (una sola opción):
- Caballo............................................................................................18 puntos
- León celestial..................................................................................55 puntos
- Ki-rin...............................................................................................50 puntos
- Mizushi..........................................................................................160 puntos
• Puede tener uno de los siguientes Honores:
- Guardia negro.................................................................................25 puntos
- Diablo rojo.......................................................................................5 puntos
- Yabusame............................................................................................Gratis
- Kyūdō.............................................................................................10 puntos
- Ronin..............................................................................................30 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de.........................100 puntos

MAESTRO SHUGENJA Peana: 20x20mm 165 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Maestro Shugenja 4 3 3 3 4 3 3 1 8 5 Infantería Página 3

Magia: Un Maestro Shugenja es un


Equipo: Hechicero de nivel 3 que conocen los
Opciones:
• Arma de mano hechizos del Saber del Fuego, Saber de • Puede ser hechicero nivel 4....................................................................35 puntos
los Cielos, Saber de la Luz, Saber de las • Montura (una sola opción):
Sombras, Saber de las Bestias y Saber de - Caballo............................................................................................18 puntos
la Vida del reglamento de Warhammer - Ki-rin...............................................................................................50 puntos
8.5. - Mizushi..........................................................................................160 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de..........................100 puntos

37
COMANDANTES

G. ILUMINADO YAMABUSHI Peana: 20x20mm 105 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
5 5 3 4 4 3 6 3 9 6 Infantería Página 21
Gran Iluminado Yamabushi

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Bushido • Puede elegir los siguientes poderes:
• Resistencia a la magia (1) - El rugido del volcán.......................................................................30 puntos
• Inmune a psicología - Golpe Veloz...................................................................................15 puntos
• Plegarias de batalla - Golpe certero...................................................................................5 puntos
• Asceta - Impacto Ki.....................................................................................10 puntos
• Poder divino - Cuerpo de Adamantina...................................................................30 puntos
• No líder • Puede montar en Santuario de guerra....................................................135 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de..........................100 puntos

SEÑOR SHINOBI Peana: 20x20mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor Shinobi 5 6 6 4 4 3 8 4 9 5 Infantería Página 18

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • Ninjitsu • Puede ser (Una sola opción):
• Shuriken y Kunai • Ataques envenenados - Hechicero Nivel 1................................................................................35 puntos
• Explorador - Hechicero Nivel 2...............................................................................70 puntos
• Infiltración - Hechicero Nivel 3.............................................................................105 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
Magia: Un Señor Shinobi puede ser es un Hechicero que - Arma a dos manos..................................................................................6 puntos
conocen los hechizos del Saber de las Sombras del reglamento - Arma de mano adicional........................................................................3 puntos
de Warhammer 8.5. - Nodachi..................................................................................................6 puntos
• Puede equiparse con Armadura ligera............................................................3 puntos
• Puede elegir las siguientes poderes o equipo:
- Golpe mortal........................................................................................20 puntos
- Maestro de venenos.............................................................................15 puntos
- Golpe certero.........................................................................................5 puntos
- Bombas de humo.................................................................................10 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de...............................100 puntos

MAESTRO KENSAI Peana: 20x20mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Maestro Kensai 4 7 4 4 4 3 7 4 9 6 Infantería Página 4

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • La senda del guerrero • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Bushido - Arma a dos manos..................................................................................6 puntos
• La muerte antes que el deshonor - Arma de mano adicional........................................................................3 puntos
• La senda de la espada - Nodachi..................................................................................................6 puntos
• No lider • Puede equiparse con (una sola opción):
- Armadura ligera.....................................................................................3 puntos
- Armadura pesada...................................................................................6 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de...............................100 puntos

38
HEROES

HITOMI GOZEN Peana: 20x20mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hitomi Gozen 4 5 5 4 4 2 6 3 8 5 Infantería Página 29

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos: Opciones:


• Armadura pesada • La senda del guerrero • La Hoja del trueno • Puede montar en una de las siguientes monturas:
• Bushido - Caballo de guerra...........................12 puntos
• La muerte antes que el deshonor
• Comandante Onna Bushi

EL RONIN ROJO Peana: 20x20mm


150 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
El Ronin Rojo 4 5 5 4 4 2 5 3 8 5 Infantería Página 31

Reglas especiales: Objetos mágicos: •


• La senda del guerrero Venganza
• Bushido • Armadura de los Malditos
• La muerte antes que el deshonor
• Indesmoralizable
• Deshonrados

39
HEROES
SARUTOBI HANZO Peana: 20x20mm
225 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Sarutobi Hanzo 5 8 6 4 4 2 10 3 9 6 Infantería Página 30

Equipo: Opciones de Shinobi: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Shuriken y Kunai • Golpe mortal • Ninjitsu • Mordedura de viento
• Bombas de humo • Maestro de venenos • Ataques envenenados • Mascara del Kage
• Golpe certero. • Oculto
• Asesino, no lider
• Siempre pega primero
• Señor de las Sombras
• Infiltración

MAESTRO SHUGENJA Peana: 20x20mm 65 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Maestro Shugenja 4 3 3 3 3 2 3 1 8 5 Infantería Página 3

Magia: Un Shugenja es un Hechicero de


Equipo: nivel 1 que conocen los hechizos del
Opciones:
• Arma de mano Saber del Fuego, Saber de los Cielos, • Puede ser hechicero nivel 2....................................................................35 puntos
Saber de la Luz, Saber de las Sombras, • Montura (una sola opción):
- Caballo............................................................................................18 puntos
Saber de las Bestias y Saber de la Vida
- Ki-rin...............................................................................................50 puntos
del reglamento de Warhammer
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de............................50 puntos

CAPITÁN DE WAKO Peana: 20x20mm 40 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Capitán de Wako 4 5 5 4 4 2 5 3 8 5 Infantería Página 19

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • Capitán pirata, • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Desconfianza - Arma a dos manos..................................................................................5 puntos
• Jefe pirata - Arma de mano adicional........................................................................2 puntos
- Nodachi..................................................................................................5 puntos
- Alabarda.................................................................................................4 puntos
• Puede cambiar su Armadura ligera por Armadura pesada ............................4 puntos
• Puede llevar Arco...........................................................................................4 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de.................................50 puntos

40
HEROES

TAISHO Peana: 20x20mm 60 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Taisho 4 5 5 4 4 2 5 3 8 5 Infantería Página 2

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • La senda del guerrero • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Armadura pesada • Bushido - Arma a dos manos.............................................................................6 puntos
• La muerte antes que el - Arma de mano adicional (Solo si no va montado)............................3 puntos
deshonor - Alabarda ............................................................................................4 puntos
- Nodachi..............................................................................................6 puntos
- Lanza (Solo si va montado)...............................................................3 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
PORTAESTANDARTE DE BATALLA - Arco largo.........................................................................................4 puntos
Un Boyardo puede ser portaestandarte de batalla - Arco Yumi (Solo si no va montado).................................................5 puntos
por +25 puntos. El portaestandarte de batalla • Montura (una sola opción):
- Caballo............................................................................................18 puntos
puede llevar estandarte mágico sin limite de - León celestial..................................................................................55 puntos
puntos. - Ki-rin...............................................................................................50 puntos

• Puede tener uno de los siguientes Honores:


- Guardia negro.................................................................................20 puntos
- Diablo rojo.......................................................................................3 puntos
- Yabusame............................................................................................Gratis
- Kyūdō...............................................................................................8 puntos
- Ronin..............................................................................................30 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de...........................50 puntos

MONTURAS:

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Peana Pagina


Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 Bestia de guerra 25x50mm
Ki-rin 9 4 0 4 4 3 5 2 6 4 Bestia monstruosa 40x40mm 16
León celestial 7 5 0 5 5 3 2 3 6 4 Bestia monstruosa 50x75mm 15
Mizuchi 6 6 0 5 5 5 3 5 8 6 Monstruo 50x100mm 24

Ki-rin: Ataque empalador, Ataques mágicos, Volar, Miedo.


León celestial: Miedo, Piel de piedra, Resistencia a la magia (1).
Mizuchi: Objetivo grande, Terror, Cruzar aguas, Piel escamosa (3+), Señor del Río, Aliento acuático, Flotar.

41
HEROES
ILUMINADO YAMABUSHI Peana: 20x20mm 65 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Iluminado Yamabushi 5 4 3 4 4 2 5 2 8 5 Infantería Página 21

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Bushido • Puede elegir los siguientes poderes:
• Resistencia a la magia (1) - El rugido del volcán.......................................................................30 puntos
• Inmune a psicología - Golpe Veloz...................................................................................15 puntos
• Plegarias de batalla - Golpe certero...................................................................................5 puntos
• Asceta - Impacto Ki.....................................................................................10 puntos
• Poder divino - Cuerpo de Adamantina...................................................................30 puntos
• No líder • Puede montar en Santuario de guerra....................................................135 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de..........................100 puntos

ASESINO SHINOBI Peana: 20x20mm 60 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Asesino Shinobi 5 6 6 4 4 2 8 3 8 5 Infantería Página 18

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • Ninjitsu • Puede ser Hechicero de Nivel 1...................................................................35 puntos
• Shuriken y Kunai • Ataques envenenados • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Oculto - Arma de mano adicional........................................................................3 puntos
• Asesino, no lider - Nodachi..................................................................................................6 puntos
• Siempre pega primero • Puede equiparse con Armadura ligera............................................................3 puntos
• Infiltración • Puede elegir las siguientes poderes o equipo:
- Golpe mortal........................................................................................20 puntos
Magia: Un Asesino Shinobi puede ser es un Hechicero que - Maestro de venenos.............................................................................15 puntos
conocen los hechizos del Saber de las Sombras del reglamento - Golpe certero.........................................................................................5 puntos
de Warhammer 8.5. - Bombas de humo.................................................................................10 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de.................................50 puntos

KENSAI Peana: 20x20mm 60 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Kensai 4 6 4 4 4 2 6 3 8 5 Infantería Página 4

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • La senda del guerrero • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Bushido - Arma a dos manos..................................................................................6 puntos
• La muerte antes que el deshonor - Arma de mano adicional........................................................................3 puntos
• La senda de la espada - Nodachi..................................................................................................6 puntos
• No lider • Puede equiparse con (una sola opción):
- Armadura ligera.....................................................................................2 puntos
- Armadura pesada...................................................................................5 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de................................50 puntos

42
UNIDADES
BÁSICAS
SAMURÁIS* Peana: 20x20mm 7 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Infantería
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 5

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Samurái en un Samurái Chui............................10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Samurái en Músico............................................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Samurái en Portaestandarte................................10 puntos
• Armadura pesada • La muerte antes - Una unidad de Samuráis con portaestandarte
que el deshonor puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura
- Lanza...............................................................................................Gratis
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo.......2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede ser Samurái Nikutai...............2 puntos/miniatura

CABALLERÍA SAMURÁI* Peana: 25x50mm 16 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Caballería
Samurái Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 - Página 6

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Caballero Samurái en un Samurái Chui............10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Caballero Samurái en Músico............................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Caballero Samurái en Portaestandarte...............10 puntos
• Armadura pesada • La muerte antes - Una unidad de Caballero Samurái con portaestandarte
que el deshonor puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura
- Lanza............................................................................1 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo.......2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede ser Samurái Nikutai...............3 puntos/miniatura

43
UNIDADES
BÁSICAS

APRENDIZ DE SAMURÁI* Peana: 20x20mm 6 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Aprendiz Samurái 4 3 3 3 3 1 4 1 7 4 Infantería
Avanzado 4 3 3 3 3 1 4 2 7 4 Infantería Página 5

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Aprendiz samurái en un Avanzado ..................10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Aprendiz samurái en Músico.............................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Aprendiz samurái en Portaestandarte................10 puntos
• Armadura ligera • La muerte antes • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
que el deshonor sola opción):
- Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura
- Lanza...............................................................................................Gratis
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo.......2 puntos/miniatura

LANCERO ASHIGARU* Peana: 20x20mm 4 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Lancero Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería
Gari Gashira 4 3 3 3 3 1 3 2 6 3 Infantería Página 7

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Súbditos • Puedes convertir un Lancero Ashigaru en un Gari Gashina..............10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Lancero Ashigaru en Músico.............................10 puntos
• Arma de mano • Puedes convertir un Lancero Ashigaru en Portaestandarte................10 puntos
• Armadura ligera
• Lanza

ARQUERO ASHIGANU* Peana: 20x20mm 4 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arquero Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería
Yumi Gashira 4 3 4 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 7

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Súbditos • Puedes convertir un Arquero Ashigaru en un Gari Gashina..............10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Arquero Ashigaru en Músico.............................10 puntos
• Arma de mano • Puedes convertir un Arquero Ashigaru en Portaestandarte................10 puntos
• Armadura ligera
• Arco largo

44
UNIDADES
ESPECIALES

ARCABUCEROS ASHIGANU Peana: 20x20mm 8 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arcabucero Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería
Teppo Gashira 4 3 4 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 6

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Súbditos • Puedes convertir un Arcabucero Ashigaru en Teppo Gashina...........10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Arcabucero Ashigaru en Músico........................10 puntos
• Arma de mano • Puedes convertir un Arcabucero Ashigaru en Portaestandarte............10 puntos
• Armadura ligera
•Arcabuz

SAMURAI KYŪDŌ Peana: 20x20mm 11 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Samurái kyūdō 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Infantería
kyūdō Chui 4 4 5 3 3 1 4 1 8 4 Infantería Página 9

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Samurái kyūdō en un kyūdō Chui ...................10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Samurái kyūdō en Músico.................................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Samurái kyūdō en Portaestandarte.....................10 puntos
• Armadura pesada • La muerte antes - Una unidad de Samurái kyūdō con portaestandarte
• Arco Yumi que el deshonor puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• Disparo rápido

TAIKO Peana: 50x100mm 120 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Taiko - - - - 5 6 - - - - Único
Guardianes 4 4 4 3 - - 4 6 8 4 - Página 10

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• La senda del guerrero • Plataforma de guerra
Dotación: 8 Guardianes • Bushido • La voluntad de Kami
• La muerte antes que el deshonor • Salvación especial (5+)
• Inmune a psicología • Salvación por armadura (4+)
• Tozudo • Poder de batalla.
• Taiko

45
UNIDADES
ESPECIALES
NINJAS Peana: 20x20mm 12 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ninja 5 4 4 3 3 1 6 1 8 4 Infantería
Maestro Ninja 5 4 4 3 3 1 6 2 8 4 Infantería Página 11

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Ninjitsu • Puedes convertir un Ninja en un Maestro ninja ...........................10 puntos
Equipo: • Hostigadores - Un Maestro ninja puede equiparse con:
• Katana • Ataques • Bombas de humo.........................................................10 puntos
• Armas arrojadizas envenenados • Maestro de venenos.....................................................10 puntos
• Pueden equiparse con una de las siguientes opciones (sustituye a la
Katana):
- Red inmovilizante.....................................................................Gratis
- Arma de mano adicional............................................................Gratis
• Pueden cambiar sus Armas arrojadizas por Cerbatanas...2 punto/miniatura

RONIN Peana: 20x20mm 10 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ronin 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Infantería
Lobo solitario 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 17

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Ronin en un en Lobo solitario .........................10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Ronin en Músico...............................................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Ronin en Portaestandarte..................................10 puntos
• La muerte antes • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
que el deshonor sola opción):
• Indesmoralizables - Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
• Deshonrados - Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura
- Lanza...............................................................................................Gratis
• Puede portar una de las siguientes armaduras (Una sola opción):
- Armadura ligera...........................................................1 puntos/ miniatura
- Armadura pesada..........................................................2 puntos/ miniatura
• La unidad al completo puede obtener la regla Hostigador...2 puntos/ miniatura
• La unidad al completo puede ser Samurái Nikutai...............2 puntos/miniatura

46
UNIDADES
ESPECIALES
DIABLOS ROJOS Peana: 20x20mm 10 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Diablo rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 Infantería
Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 13

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Diablo rojo en un en Ashura.............................10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Diablo rojo en Músico.......................................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Diablo rojo en Portaestandarte...........................10 puntos
• Armadura pesada • La muerte antes - Una unidad de Diablos rojos con portaestandarte
que el deshonor puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• Furia asesina • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura

CABALLEROS ROJOS Peana: 25x50mm 20 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 Caballería
Caballero Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 - Página 13

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Caballero rojo en un en Caballero Ashura............10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Caballero rojo en Músico.......................................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Caballero rojo en Portaestandarte...........................10 puntos
• Armadura pesada • La muerte antes - Una unidad de Caballero rojo con portaestandarte
que el deshonor puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...............50 puntos
• Furia asesina • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos...........................................................3 puntos/miniatura
- Lanza...............................................................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ..........................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi............................................................................3 puntos/miniatura
47
UNIDADES
ESPECIALES
YABUSAME Peana: 25x50mm 14 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Yabusame 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Caballería
Maestro del arco 4 4 5 3 3 1 4 1 8 4 Caballería
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 - Página 12

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Yabusame en un Maestro del arco........................10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Yabusame en Músico............................................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Yabusame en Portaestandarte................................10 puntos
• Armadura ligera • La muerte antes • Toda la unidad puede equiparse con Lanzas...,..........................1 punto/miniatura
• Arco largo que el deshonor
• Caballería rápida

GUARDIA DEL DAIMYO Peana: 20x20mm 10 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guardia del Daimyo 4 5 4 4 3 1 5 1 8 4 Infantería
Guardián del trono 4 5 4 4 3 1 5 2 8 4 Infantería Página 14

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Guardia del Shogun en un Guardián del trono..10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Guardia del Shogun en Músico...........................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Guardia del Shogun en Portaestandarte..............10 puntos
• Armadura pesada • La muerte antes - Una unidad de Guardia del Shogun con portaestandarte
que el deshonor puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta.............50 puntos
• Tozudos • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura

ONNA BUSHI Peana: 20x20mm 9 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Onna Bushi 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Infantería
Onna Bugeisha 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 8

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Onna Bushi en una Onna Bugeishai ................10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Onna Bushi en Músico.......................................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Onna Bushi en Portaestandarte..........................10 puntos
• Armadura pesada • La muerte antes - Una unidad de Onna Bushi con portaestandarte
• Alabarda que el deshonor puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• Poderosa defensa • La unidad al completo puede equiparse con Arco largo.......2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede ser Samurái Nikutai...............2 puntos/miniatura

48
UNIDADES
ESPECIALES
MONJES GUERRERO SOHEI Peana: 20x20mm 8 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Monje guerrero Sohei 4 4 3 3 3 1 4 1 7 4 Infantería
Gran Sohei 4 4 3 3 3 1 4 2 7 4 Infantería Página 20

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Bushido • Puedes convertir un Monje guerrero en un Gran Sohei ....................10 puntos
Equipo: • Inmune a la • Puedes convertir un Monje guerrero en Músico.................................10 puntos
• Arma de mano psicología • Puedes convertir un Monje guerrero en Portaestandarte.....................10 puntos
• Armadura pesada
• Alabarda

PIRATAS DE WAKO Peana: 20x20mm 4 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Pirata de Wako 4 3 3 3 3 1 4 1 7 4 Infantería
Busun 4 3 3 3 3 1 4 2 7 4 Infantería Página 19

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Desconfianza • Puedes convertir un Pirata de Wako en una Bosun ...........................10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Pirata de Wako en Músico..................................10 puntos
• Katana • Puedes convertir un Pirata de Wako en Portaestandarte.....................10 puntos
• Armadura ligera • La unidad al completo puede equiparse con (una sola opción):
- Arcos...........................................................................1 puntos/miniatura
- Pistola.........................................................................2 Puntos/miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguiente armas (Una
sola opción):
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabardas.....................................................................2 Puntos/miniatura

CABALLEROS DEL TEMPLO Peana: 50x75mm 60 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero de templo 4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 Caballería Monstruosa
Guardián del templo 4 4 4 4 3 1 4 2 8 4 Caballería Monstruosa
León celestial 7 5 0 5 5 3 2 3 6 4 - Página 15

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Caballero de templo en un Guardián del templo...10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Caballero de templo en Músico..............................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Caballero de templo en Portaestandarte.................10 puntos
• Armadura pesada • La muerte antes - Una unidad de Caballero de templo con portaestandarte
que el deshonor puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...............50 puntos
• Piel de piedra • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
• Miedo sola opción):
• Resistencia a la - Arma a dos manos...........................................................3 puntos/miniatura
Magia (1). - Lanza...............................................................................1 puntos/miniatura
49 - Alabarda ..........................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi............................................................................3 puntos/miniatura
UNIDADES
SINGULARES
MONJES YAMABUSHI Peana: 20x20mm 10 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Monje Yamabushi 5 4 3 3 4 1 5 1 8 5 Infantería
Asceta Yamabushi 5 4 3 3 4 1 5 2 8 5 Infantería Página 21

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Bushido • Puedes convertir un Monje en un Asceta Yamabushi........................10 puntos
Equipo: • Inmune a • Puedes convertir un Monje en Músico.................................................10 puntos
• Arma de mano psicología • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes mejoras:
• Armadura pesada • Resistencia a la - Golpe veloz...................................................................3 puntos/miniatura
• Alabarda magia (1) - Golpe certero.................................................................2 puntos/miniatura
• Hostigador - Impacto de Ki................................................................5 puntos/miniatura
- Cuerpo de adamantina...................................................5 puntos/miniatura

FLECHA DE FUEGO Peana: 50x50mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Flecha de fuego - - - - 7 3 - - - - Máquina de guerra (Cañón)
Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 - Página 23

Tamaño de unidad: 1 Maquina, 3 artilleros Equipo: Reglas especiales:


• Arma de mano • Súbditos
• Armadura ligera • Flecha de fuego

JINETES DEL VIENTO Peana: 50x50mm 53 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Jinete del viento 4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 Caballería Monstruosa
Demonio del viento 4 4 4 4 3 1 4 2 8 4 Caballería Monstruosa
Ki-rin 9 4 0 4 4 3 5 2 6 4 - Página 16

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• La senda del • Puedes convertir un Jinete del viento en un Demonio del viento..........10 puntos
Equipo: guerrero • Puedes convertir un Jinete del viento en Músico...................................10 puntos
• Katana • Bushido • Puedes convertir un Jinete del viento en Portaestandarte......................10 puntos
• Armadura pesada • La muerte antes - Una unidad de Jinete del viento con portaestandarte
que el deshonor puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...............50 puntos
• Volar • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
• Ataques mágicos sola opción):
(Solo Ki-rin) - Arma a dos manos...........................................................3 puntos/miniatura
• Ataque - Lanza...............................................................................1 puntos/miniatura
empalador (Solo - Alabarda ..........................................................................2 puntos/miniatura
Ki-rin) - Nodachi............................................................................3 puntos/miniatura
• Miedo • La unidad al completo puede equiparse con Arco largo..........2 puntos/miniatura

50
UNIDADES
SINGULARES
MIZUCHI Peana: 50x100mm 160 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mizuchi 6 6 0 5 5 5 3 5 8 6 Monstruo Página 24

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• Objetivo grande
• Terror
• Cruzar aguas
• Piel escamosa (3+)
• Señor del Río
• Aliento acuático
• Flotar

MONGONEL Peana: 50x50mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mangonel - - - - 7 3 - - - - Máquina de guerra (Catapulta)
Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 - Página 23

Tamaño de unidad: 1 Maquina, 3 artilleros Equipo: Reglas especiales:


• Arma de mano • Súbditos
• Armadura ligera • Bombas de fuego

TENGU Peana: 20x20mm 15 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Tengu 5 4 3 3 3 1 5 1 8 5 Infantería
Anciano 5 4 3 3 3 1 5 1 8 5 Infantería Página 25

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Bushido • Puedes convertir un Tengu en Anciano................................................10 puntos
Equipo: • Volar • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
• Katana • Independientes sola opción):
• Armadura pesada - Arma a dos manos...........................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional .................................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ..........................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi............................................................................3 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo..........2 puntos/miniatura

51
UNIDADES
SINGULARES

KITSUNE Peana: 50x100mm 56 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Kitsune 9 4 4 4 4 3 6 3 9 - Bestia Monstruosa Página 26

Tamaño de unidad: 1-3 Reglas especiales:


• Miedo
• Cruzar
• Ataques mágicos
• Espíritu natural
• Energía de la tierra

SANTUARIO DE GUERRA Peana: 50x100mm 125 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Santuario - - - - 5 6 - - - - Único
Monjes Guardianes 4 4 3 3 - - 4 6 7 4 - Página 22

Tamaño de unidad: 1 Santuario y 8 Monjes Reglas especiales:


• Bushido • Protección divina
• Inmune a psicología • Luz de energía
• Santuario de los dioses • La voluntad de los Kami
• Plataforma de guerra

52
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
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registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podrá considerarse


oficial de ningún modo.

Muchas gracias.

Autor: Dieguillo

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