Instituto Tecnologico Superior de
Valladolid
“Propuesta de Actividad para el
Aniversario de la Escuela”
Gavilanes E-sports
Responsable: BR. Victor Alexis May
Poot
Contenido
Antecedentes...................................................................................................................................3
¿Qué son los E-sports?..............................................................................................................3
Su impacto a traves del tiempo.................................................................................................3
Los esports actualmente como deporte en universidades........................................................4
El perfil del jugador de eSport universitario.............................................................................4
Las universidades están reclutando.........................................................................................4
Propuesta de actividad para el ISTVA.................................................................................................5
Antecedentes
¿Qué son los E-sports?
Los eSports, e-sports o deportes electrónicos son un concepto que se utiliza para
nombrar las competencias de videojuegos organizadas a nivel profesional. Aunque
la industria de los eSports no es nueva (existe desde la década de 1990), solo
recientemente ha empezado a ganar adeptos.
Los avances tecnológicos han permitido que la experiencia del usuario se asemeje
a la vida real. Además, los avanzados servicios de Internet resuelven los
problemas de conectividad y permiten al usuario y al espectador sumergirse en el
juego sin interrupciones.
Su funcionamiento es muy sencillo: cada juego de esport tiene sus propias reglas
y tienen acceso a diferentes dispositivos y plataformas de forma online u offline.
Su impacto a traves del tiempo
A partir de la década de 1990, los videojuegos pasaron de ser un pasatiempo
ocasional a convertirse en un deporte profesional organizado. Actualmente, los
deportes electrónicos son una industria que, según un informe de Grand View
Research, alcanzará los mil millones de dólares en 2023, con una tasa de
crecimiento anual compuesta del +15.7% entre 2020 y 2027
Esto solo demuestra que la industria de los eSports es la fiebre del oro de los
tiempos modernos. Las principales cadenas de televisión ESPN, TBS, SyFy y
Telemundo retransmiten eventos de deportes electrónicos; ligas deportivas
tradicionales como la NHL y la NBA han puesto en marcha torneos y ligas, y los
propietarios de equipos de la NBA y la NFL han adquirido participaciones en
equipos de deportes electrónicos.
Los esports actualmente como deporte en universidades.
Esta nueva disciplina no dista mucho de los deportes tradicionales, promueve el
trabajo en equipo, la comunicación y los valores institucionales como cualquier
otra actividad competitiva, lo que es asombroso es su crecimiento económico en la
última década.
El perfil del jugador de eSport universitario
A pesar de la noción general de que los videojuegos son mecanismos de
esparcimiento que pueden distraer a los estudiantes de sus actividades diarias,
jugarlos competitivamente requiere de cierto perfil y el desarrollo de habilidades
que, sin duda, tienen utilidad en la vida profesional.
Un jugador competitivo necesita tener un alto nivel de pensamiento crítico y
estratégico, debe ser capaz de trabajar bajo presión, poseer un alto grado de
comunicación y cooperación con sus compañeros de equipo, con los que
desarrollará un sistema de valores, ética y empatía que podrá aplicar en todos los
demás aspectos de su vida. En pocas palabras, jugar eSports, desarrolla el mismo
tipo de habilidades que los deportes tradicionales.
Las universidades están reclutando
El crecimiento de los eSports como actividad económica ha motivado a
universidades a ofrecer programas académicos y becas para los atletas que
busquen usar su habilidad con los videojuegos para cursar una carrera.
En los Estados Unidos, la Universidad Robert Morris ofrece una beca de 19,000
dólares a los miembros de su equipo de League of Legends, mientras que la
Universidad Irvine de California mantiene hasta diez becas para atletas de eSports
y recibe un patrocinio de compañías de desarrollo informático y de videojuegos
para abrir una arena de eSports con valor de 250,000 dólares.
En China, la Escuela Técnica de Lanxiang cuenta con un programa de tres años
para desarrollar las habilidades de juego competitivo en los estudiantes. La meta
es capacitar a los alumnos para integrarse a la industria de los videojuegos, que
proyecta emplear 260,000 personas en los próximos años, tan solo en este país.
En México, el Tec de Monterrey es líder en el desarrollo de espacios para eSports,
habiendo celebrado un torneo interno el año pasado y posteriormente participando
en el primer torneo nacional con Universidades pertenecientes al CONADIEP, del
que salió campeón.
Los eSports ya se han consolidado como una maquinaria eficiente para captar
tanto alumnado como capital, para las universidades, se puede afirmar que tienen
un futuro dentro de las mismas, el reto más próximo es descifrar cómo el rápido
crecimiento de esta industria puede procurar más oportunidades educativas.
Propuesta de actividad para el ISTVA