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Falcata 02

Este documento es una revista sobre juegos de miniaturas y de mesa. Presenta artículos sobre escenarios y campañas históricas para juegos como El Arte de la Guerra, Bolt Action y Team Yankee, así como listas de ejércitos para juegos como Honours of War y Kings of War. También incluye reseñas, tutoriales de pintura y análisis sobre juegos como Infinity y Punkapocalyptic.
Derechos de autor
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Falcata 02

Este documento es una revista sobre juegos de miniaturas y de mesa. Presenta artículos sobre escenarios y campañas históricas para juegos como El Arte de la Guerra, Bolt Action y Team Yankee, así como listas de ejércitos para juegos como Honours of War y Kings of War. También incluye reseñas, tutoriales de pintura y análisis sobre juegos como Infinity y Punkapocalyptic.
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falcata

N. 02
JUN 2016

2.00 €

REVISTA SOBRE JUEGOS DE MINIATURAS Y MESA

LOS Príncipes de ARAKIAH

FUERZAS DEL EJÉRCITO ESPAÑOL

CAMPAÑA “EL TESORO DE WIlly el bizco”

ESCENARIO “LOS VILENTOS DE KELLY”

CAMPAÑA MILITAR “DESDE LAS CENIZAS”

BITÁCORA - CSW INVASION - DEADZONE - HONOURS OF WAR - ROBINSON CRUSOE - SPAIN IN FLAMES - TANKS - X-WINGS...
FALCATA EDITORIAL
Nº 2 - Junio 2016
Aquí estamos de nuevo, con nuestro número 2 de Falcata. Siempre se ha dicho que
segundas partes nunca fueron buenas, pero creemos y confiamos que esta es una de
esas excepciones.
Edición
Sergio Pérez Cruz Primero porque como novatos que somos, cometimos fallos bastante claros en nuestro
primer número. Me temo que la excusa del maquetador de sacar fotos pixeladas en
Dirección
homenaje a los videojuegos de los años 80 no ha funcionado y ha sido severamente
Sergio Pérez Cruz,
castigado por ello. Además hemos ido escuchando todas vuestras críticas y sugerencias
Diego Romero Garrido
para en la medida de lo posible irlas incluyendo en la revista.
Diseño y Maquetación
Gutxi Haitz, Segundo porque no esperábamos una acogida tan buena por vuestra parte. En apenas
Sergio Pérez Cruz una semana nos quedamos sin falcatas en nuestras manos. Por eso hemos decidido
ampliar la tirada en este segundo número, para que seáis más los que podáis disfrutar
Colaboradores de esta revista, además de una pequeña reimpresión de nuestro primer número para
Julián Aragón de la Cruz, dar una nueva oportunidad de tenerla a los que se quedaron sin ella.
Alberto Arias Pérez,
David Azofra, Siguiendo la filosofía que nos rige, con el aumento de tirada hemos incluido en la revista
David Barderas Fernández, algunos extras. Lo primero de todo una bolsa donde poder tenerla guardada, para que
Sergio Buenavida Bayón, podáis tener bien protegida nuestra revista y que la hereden en perfectas condiciones
Oscar Diaz Real, vuestros descendientes. Aunque la razón principal es poder incluir con la revista otros
Miguel Angel Engelmo Castañeda, extras, como las tarjetas de Team Yankee del ejército español que en este número os
Antonio José Fernández Longino, ofrecemos 4 de ellas, o para los que optaron por 1 € más, el reglamento Smooth &
Emilio García, Rifled.
Raúl García González,
Samuel J. González, Pero queremos seguir creciendo, mejorando a tu lado, por eso os volvemos a recordar
Ruben González Herández, que esta revista está hecha para vosotros y necesitamos que seáis una parte muy activa
Carlos Lagares Cotta, de ella. Por eso os seguimos animando a que todo aquel que quiera colaborar con
David Marhuenda, Falcata no dude en ponerse en contacto con nosotros
Pablo Martínez Galán,
Iván Merino Martin, Por último, os damos las gracias. Por habernos aceptado tal y como lo habéis hecho.
José Méndez “Boldo” Como os dijimos, el afán de sacar esta revista adelante era intentar transmitir nuestra
Modelbrush, ilusión por el hobbie, y creemos que lo hemos conseguido. Eso nos ha dado fuerzas y
Iván Notario López, ánimos a seguir adelante. Esperamos que en este segundo número sigáis encontrando
Sergi Nuñez Sevillano, la ilusión que hemos dedicado a nuestra revista.
Raquel Ortega Rodríguez,
Jorge Pariente, Sobre la portada
Miguel Angel Pérez López, En este caso creo que sobran las palabras para presentar al autor de nuestra portada.
Fernando Piedrabuena, Augusto Dalmau Ferrer es un Artista, con mayúscula, que no sólo es un genio con la
Enrique Ramos Peinado, pintura sino que también gracias a su obra rescata muchas veces del olvido momentos
Rodrigo Ramos “Rodo”, históricos de nuestro pasado.
Rafa Rico,
Jaime Romero Garrido, La obra que gentilmente nos ha permitido utilizar en nuestra portada es una escena de
Sergio Rubio Ayuso, su cuadro “Rocroi, el último tercio”.
Joaquín Ruiz Fernández,
Jesús Santiago Núñez
Ruben Torregrosa Muñumer,
Ángel Ullate Contreras,
Agustín Vergara Vicente,

Agradecimiento especial
Club Séptimo Grado
Club El Último Tercio

Distribución

www.luditores.com

Publicidad
[email protected]

Depósito legal M-4505-2016

3
C O N T E N I D O
6 LA BATALLA DE IPSOS 39 LOS VIOLENTOS DE KELLY
Autor: Joaquin Ruiz y Rafa Rico Autor: Antonio José Fernández Longino
Os presentamos un escenario para El Arte de la Guerra de Continuamos con nuestra serie “cinematográfica” de
esta batalla histórica con el que podrás revivirla y demostrar escenarios para Bolt Action con este para recrear esta mítica
tus dotes de estratega. película. ¿Quién se llevrá el oro?

8 LA GUERRA DEL PALATINADO 42 paco se va a la guerra


Autor: Miguel Angel Engelmo Castañeda Autor: Iván Notario López
Reseña histórica sobre esta contienda en la que se vio ¿Te apetece darle a Team Yankee un toque cañí?. Aquí tienes
involucrada España y en la que participaron grandes figuras listas para crear unidades españolas en este hipotético
como Spinola o el Gran Capitán. Además incluye tres conflicto de los 80. Además con la revista os obsequiamos
escenarios de batallas históricas para jugar con el reglamento con 4 tarjetas de unidades españolas
ÍNDICE

Liber Militium: Tercios.


46 Pintando... caballería alada polaca
18 LA batalla de fleurus Autor: Rubén Torregrosa Muñumer
Autor: El Kraken Released
En esta ocasión Ruben Torregrosa, aka “Heresybrush”, nos
Otro escenario para Liber Militum: Tercios, esta vez de la explica en este tutorial paso a paso como dar vida a esta
mano de los creadores del juego. ¿Dispuesto a defender la vistosa unidad.
causa Imperial o apoyar a los Protestantes en esta famosa
batalla? 51 LOS príncipes de arakiah
Autor: Sergio Rubio Ayuso
23 HOnores de GUERRA
Diego Romero Garrido
Autor: David Barderas Fernández
Una lista exótica para jugar a Kings of War. Desde los
Os ofrecemos listas para jugar tanto en el continente como polvorientos desiertos vienen los príncipes de Arakiah a
en las colonias con ejércitos españoles al reglamento de sorprender a sus adversarios.
Osprey “Honours of War”.

27 SMooth & RIFLED 57 INFINITY


Autor: Rodrigo Ramos “Rodo”
Autor: Enrique Ramos Peinado
Reseña de este famoso juego futurista. El por qué de su éxito.
Reseña del reglamento que puedes obtener con nuestra Ten cuidado, tras leerlo es posible que te enganche y quieras
revista o descargarte temporalmente gratis desde nuestra ya jugar.
web. Escaramuzas durante dos siglos en multitud de
conflictos diferentes. Diversión 100% asegurada.
60 el trasfondo importa: punkapocalyptic
29 BITÁCORA Autor: Raquel Ortega Rodríguez
Autor: Pablo Martínez Galán Un análisis interesante sobre la importancia que en el
juego Punkapocalyptic se ha querido dar a su historia y su
Con Bitácora podrás recrear los conflictos navales de la trasfondo, algo que no todos los juegos cuidan.
Guerra Civil española y la II Guera Mundial, incluimos además
la batalla de Cabo Matapan para que puedas enfrentar las
flotas británicas e italianas.
61 el tesoro de willy el bizco
Autor: Bad Roll Games
32 LA CALAVERA ¿Quién conseguirá llevarse este suculento tesoro? A través
Autor: Miguel Angel Pérez López de esta campaña de Punkapocalyptic podréis ir a por él, si es
que os atrevéis...
Lista de Ejército de esta unidad del Bando Nacional para
jugar con Spain in Flames.
64 csw invasion
36 TANKS! Autor: José Méndez “Boldo”
Autor: Modelbrush Presentación de este nuevo juego futurista de la mano de
los creadores de Colonial Space War, en el que además nos
Los chicos de Modelbrush nos enseñan el nuevo juego de incluyen un escenario para jugar.
Battlefront, y ¿qué mejor manera de aprender que con un
escenario para que saquemos a pasear nuestros tanques?.

4
68 deadzone 90 scape
Autor: David Azofra Autor: Sergi Núñez Sevillano
La segunda edición ya la tenemos aquí, y en español. Os Doctor Meeple nos habla de este pequeño juego, en formato,
desgranamos que podéis encontrar en este juego. con muchas posibilidades de ser un gran “filler”

72 los 3 tenores del space opera wargame 92 world at war


Autor: David Marhuenda Autor: David Barderas Fernández
Un exhaustivo análisis de los juegos más importantes que Un análisis duro. Una revisión no sólo del juego, sino de las
ha habido dentro del género de enfrentamientos de naves muchas expansiones que han ido lanzando.
espaciales.
96 JUNTA
76 x-wing: un juego épico Autor: Sergio Pérez Cruz
Autor: Emilio García y Jorge Pariente
Una nueva edición de este famoso juego para el que hemos
Disfrutando de un juego al máximo, convirtiendo una partida querido recuperar una reseña que en su día hizo la revista
en épica. ¿Te acompaña la Fuerza o prefieres sucumbir al TodoPantallas en homenaje a esa gran revista.
Lado Oscuro?
98 zombicide: “desde las cenizas”
80 COnstruyendo ... círculos de invocación Entrevista a: Equipo ARUOK
Autor: Iván Merino Martín
La campaña Zombicide que comenzó en nuestro número
Un interesante tutorial para hacer círculos de invocación, anterior llega ya a su fin. ¿Podrás sobrevivir a ella?
perfectos no solo para tus partidas de Frostgrave sino casi de
cualquier juego. 112 YIN YANG - ¿EL FIN DE WARHAMMER?
Autor: Raúl García González
83 las guerras macedónicas
Diego Romero Garrido
Autor: Fernando Piedrabuena
En esta ocasión son las traducciones de los reglamentos las
Un pequeño adelanto de lo que podréis encontrar en el Libro que están en el punto de mira de nuestro Yin-Yang.
de Campañas de Onus! con 3 escenarios para jugar.
114 F@LC@T@
88 robinson crusoe Autor: Falcata
Autor: Samuel J. González
Finalizamos presentandoos un nuevo concurso de selfies, y
Análisis de este desafiante juego colaborativo acompañado algunos de los comentarios recibidos de nuestro anterior Yin-
de un escenario para transformar la partida en una pesadilla Yang
zombi.

5
La batalla de Ipsos
JOAQUÍN RUIZ Y RAFA RICO
Revive esta batalla de la Antigüedad con El Arte de la Guerra
La batalla de Ipsos se celebró en el 301 a.C. En el campo de
batalla se encontraron gran parte de los diáconos, es decir, los
generales que sucedieron a Alejandro Magno tras su muerte.
Estos se repartieron los territorios conquistados por el gran
general macedonio y era normal que surgieran rencillas entre
ellos. En esta batalla se enfrentaron una fuerza combinada
de Seleuco, Casandro y Lisímaco, contra Antígono y su hijo
Demetrio I.

Según cuenta Plutarco, las tropas enfrentadas eran muy


parecidas pero la gran coalición disponía de 400 elefantes
frente a los 75 del padre y el hijo, sin embargo estos disponían
ESCENARIO

de una caballería mejor preparada y mejor armadas que sus La noche antes de la batalla, Antígono mientras descansaba
adversarios. por la noche soñó con Alejandro y este le preguntó cuál sería
su grito de guerra durante la batalla. Antígono le respondió:
“¡Por Zeus y la victoria!”. Alejandro enfadado se marchó
al campamento enemigo diciendo: “Entonces me marcho
con tus adversarios, porque ellos me recibirán con todos los
honores que me son debidos…”

Cuando amaneció y comenzó la batalla, Demetrio al frente


de la caballería atacó a Antíoco (hijo de Seleuco) que huyó
apresuradamente. Pero Demetrio en vez de detener su carga
avanzó rápidamente y los elefantes del ejercito combinado
bloquearon su salida, cercándolo y creando una trampa de la
que no pudo salir vivo, gran parte de su caballería se cambió de
bando y el resto fue derrotado. Viendo Seleuco su aplastante
victoria en su ala de caballería se lanzó al ataque y rompió el
frente donde Demetrio (hijo de Antigono) consiguió escapar a
Éfeso con apenas 9.000 hombres de los 80.000 con los que se
presentaron en la batalla.

Cuando terminó todo, los vencedores se repartieron el imperio


de Antigono, Ptolomeo se quedó con el Mediterráneo oriental,
Casandro con Grecia y Seleuco toda Asia Menor y Siria.

Escenario para El Arte de la Guerra


ANTIGÓNIDAS
ALA IZQUIERDA CENTRO IZQUIERDA CENTRO DERECHA ALA DERECHA
ARISTO AJAX ANTÍGONO DEMETRIO
General Competente General Ordinario General Brillante General Competente
Caballería griega/asiática Piqueros Macedonios- Piqueros Macedonios- Xysthophoroi
Caballería pesada………..…2 Asiáticos Asiáticos Caballería pesada,
Caballería media……………1 Piqueros……………….……...4 Piqueros………………..………3 impacto, élite..................1
Persas Hoplitas griegos Piqueros, élite………………..1 Cab. pesada, impacto......3
Cab. ligera con arco…........1 Lanceros………………….…...1 Arqueros cretenses Caballería griega
Infantería ligera Inf. ligera con arco, élite…1 Caballería pesada…………..2
Inf. ligera con honda..…...1 Peltastas griegos Caballería tracia
Peltastas griegos Jabalineros………………...….2 Cab. ligeracon jabalina.....2
Jabalineros……………….…..1 Elefantes
Elefantes Elefantes…………………...…..2
Elefantes………………..……..2
Número de elementos……………………………… 30

El ejército de Antígono I Monoftalmos, gobernante ligera de diversos tipos) junto con una fuerza de caballería
de Frigia, junto con las de su hijo Demetrio, rey de de unos 10.000 jinetes y 75 elefantes. Las tropas ligeras y
Macedonia, tenían unas fuerzas aproximadas de 70.000 elefantes se desplegaron delante de las falanges.
infantes (unos 40.000 falangitas y 30.000 de infantería

6
ALIADOS
ALA IZQUIERDA CENTRO ALA DERECHA
ANTÍOCO LISÍMACO CASANDRO
General Brillante General Estratega General Competente
Xysthophoroi Piqueros Macedonios-Asiáticos Xysthophoroi
Cab. pesada, impacto, élite ……........…...2 Piqueros…………………….........…………..……3 Cab. pesada, impacto, élite ........1
Caballería pesada, impacto……….....…....3 Piqueros, élite…………………...…….....……..1 Cab. pesada, impacto………….......2
Escitas Infantería ligera Caballería tracia
Caballería ligera con arco……………….......2 Inf. ligera con honda………………….......…..2 Cab. ligera con jabalina………....…2
Caballería tracia Inf. Ligera con arco……………………......…...2 Hoplitas griegos
Caballería ligera con jabalina………...….…1 Elefantes Lanceros pesados………………...…..1
Peltastas Griegos Elefantes………………………………..........…….4 Tracios
Jabalineros……………………………..........……1 Carros Falcados Inf. media, arma a dos manos.….1
Carros Falcados……………………….........…..4
RESERVA
SELEUCO
General Brillante
Elefantes
Elefantes…………………………....…10
Número de elementos……………………………………… 28+10

Las fuerzas combinadas de Seléuco I Nicator, gobernante de Las fuerzas de caballería (de todo tipo), elefantes y tropas
Babilonia y Persia (y su hijo Antíoco), de Lisímaco, gobernante ligeras podrán desplegarse hasta 10 UD del borde largo propio.
de Tracia y de Casandro, gobernante de Macedonia, se unieron Las fuerzas pesadas de infantería, lo harán a su distancia
para poner fin a las injerencias políticas de Antígono. Sus tropas normal de 5UD.
estaban compuestas por unos 60.000 infantes (unos 35.000
falangitas y el resto hoplitas griegos y tropas de infantería La fuerza de reserva de Seleuco está compuesta por elefantes
ligera de diferentes tipos). La caballería, mejor entrenada que únicamente, que decidió dejar detrás de las líneas de
la de su oponente y algo más poderosa llegando a los 12.000 infantería. Pasa simular esto en la batalla, el jugador al mando
efectivos junto con 400 elefantes y unos 120 carros falcados. de las tropas aliadas deberá situar esta fuerza de reserva, en
Una fuerza de 75 elefantes y carros falcados junto con las una sola línea, pegada al lado largo de despliegue y justo en el
tropas ligeras se desplegaron delante de la infantería pesada. centro de las tropas de infantería. No se podrá hacer uso de la
El resto se mantuvieron en reserva detrás de las líneas. reserva hasta el turno 3 o hasta la ruptura de un flanco si esto
sucede antes.
Reglas especiales y Condiciones de Victoria
Atacan las fuerzas antigónidas. El orden de batalla anterior no Terreno de juego
está preparado para unos puntos
específicos. Si se quiere se puede
jugar a 200, 300 o 400 puntos.
La lista a utilizar por las fuerzas
de Antígono es la 41. Diácodos
y Sucesores con las opciones de
“Solo para Sucesores Asiáticos”,
“Antígono I Monoftalmos”, “Solo
para Sucesores Macedónicos”. En el
bando aliado estará disponibles la
lista 41. Diácodos y Sucesores con
las opciones “Solo para Sucesores
Macedónicos”, “Casandro” y
“Alianza entre Lisímaco y Seleuco
en Ipsos en 301 a. C.” además de la
lista 42, Seléucidas.

Se seguirán las condiciones de


victoria normales del reglamento,
pudiendo utilizarse, si así lo
quieren los jugadores, los valores
de desmoralización de la página 76
del mismo. A tener en cuenta los elementos iniciales del mando Para esta partida se recomienda un terreno grande, de los
aliado que son solo 28 (+4 carros falcados), no contando los 10 utilizados para 400 puntos, es decir, 180 x 120 cm. El terreno
elementos de elefantes hasta que entren en combate es todo llano, sin accidentes geográficos.

7
MIGUEL ANGEL ENGELMO CASTAÑEDA
La guerra del Palatinado es uno de los episodios más interesantes para los aficionados a los wargames. En un corto
periodo además de innumerables encamisadas, golpes de mano y asedio se suceden cuatro batallas campales y
una acción importante. Para los interesados que quieran profundizar en el periodo, recomiendo encarecidamente
el libro “Los Tercios de Flandes en Alemania. La Guerra del Palatinado 1620-1623” de Hugo A. Cañete, al cual
agradezco desde aquí por la escritura de este libro, fuente principal de información del presente artículo.
HISTORIA

Nadie imaginaba la mañana del 23 de mayo de 1618 Federico gobernaba una serie de territorios conocidos como
que, al arrojar por las ventanas del castillo de Praga a los Bajo y Alto Palatinado. El Bajo es una de las provincias más
gobernadores imperiales Jaroslav Martinitz y Wilhelm Slavata pequeñas pero más fértiles y pobladas de Alemania. Tiene un
y a su secretario Philip Fabricius, iba a dar comienzo un largo y tamaño de 110 km de ancho por 66 de largo. El Rin parte por la
sangriento conflicto, en el que la mortalidad y la devastación mitad prácticamente la provincia. La zona de la orilla izquierda
del territorio sería de una magnitud solo superada por la conocida como el País Bajo está recorrida por grandes ríos
Segunda Guerra Mundial. como el Mosela. Aparte de castillos y aldeas, cuenta con
cuarenta y ocho villas y burgos amurallados, siendo la principal
La conocida como guerra de los 30 años (1618-1648) tendrá ciudad Heidelberg, en donde se asienta la corte de Federico.
como protagonistas a la mayor parte de las potencias El Alto Palatinado se encuentra a 300 km, al este de Baviera y
Europeas. Sus terribles efectos se notarán en toda Europa, haciendo frontera con Bohemia, siendo una región montañosa
desde Portugal hasta Rusia. y más deshabitada.

Históricamente se divide en varías fases: La revuelta de Federico, tras varios titubeos, aceptó la corona sintiéndose
Bohemia (1618-1625), la intervención danesa (1625-1629), respaldado por diversos gobernantes como su propio suegro
la intervención sueca (1630-1635) y la intervención francesa el rey Jacobo de Inglaterra. Además contaba con el apoyo de la
(1635-1648). La campaña del Palatinado está dentro de la fase Unión Protestante, compuesta por diversos estados alemanes
Bohemia. y de la que Federico era su cabeza.

El católico Fernando II de Habsburgo,


recién elegido como rey de Bohemia,
había soliviantado rápidamente
a sus súbditos, principalmente
protestantes. La falta de respeto por
la libertad religiosa de los nobles
y de las ciudades, firmadas por el
anterior emperador Rodolfo II, y su
comportamiento absolutista contrario
a los derechos, condujo a los nobles a
llevar a cabo la defenestración de los
gobernadores como acto de rebelión
contra Fernando II. Al ser una corona
electiva la de Bohemia, eligieron
como nuevo rey al duque Federico V,
elector del Palatinado, el cual aceptó
la corona.

8
Recibe rápidamente el reconocimiento como rey por los Esta invasión es una maniobra de distracción, cuyo objetivo
daneses, holandeses y suecos y por la república de Venecia, es que a Federico V no le puedan llegar refuerzos desde el
aunque fracasó en atraer a los gobernantes más poderosos. Palatinado y Holanda. Asustados, los componentes de la
Su propio suegro no solo no le dio apoyo, si no que negó Unión Protestante se movilizan para proteger sus territorios,
conocimiento sobre los planes de su yerno. no pudiendo enviar tropas a Bohemia. Además, para mayor
desgracia del Palatino, la protestante Sajonia se pone del lado
La revuelta comienza exitosamente para las armas bohemias. del Imperio en su lucha contra los bohemios. y los holandeses
Una rebelión de las zonas protestantes estalla en Austria. no envían la ayuda prometida.
Las tropas del conde Bethlen de Transilvania les apoyan
en Moravia e intervienen en el vecino reino de Hungría. La Las tropas imperiales aplastan a las tropas protestantes en las
aspiración de Bethlen es ser reconocido rey (Fernando II cercanías de Praga, en la batalla de La Montaña Blanca (1620).
había sido elegido rey de Hungría también). Los holandeses Federico V (conocido jocosamente por la propaganda imperial
prometen subsidios para reclutar tropas. Viena es asediada como “el rey de un invierno” por la duración de su reinado)
por un ejército protestante. huye en dirección a los Países Bajos.

Cuando el emperador Matías muere, Fernando II es elegido Con la derrota de Federico V, el emperador hace efectivo el
emperador del Sacro Imperio (1619) para terror de los checos. Bando Imperial (1621) en el que se decreta la confiscación
Decide aplastar de una vez la revuelta de Bohemia de las tierras y títulos de Federico V. Se otorga al duque de
Baviera que haga efectivo el bando ocupando el Palatinado
La respuesta imperial empieza poco a poco a tomar forma y Superior, y al ejército de Ambrosio Spínola que ya ocupa el
las tornas empiezan a cambiarse. El asedio de Viena fracasa y l Bajo Palatinado la incautación de éste.

Las tropas protestantes retroceden. Austria es pacificada. Las Las tropas españolas en el Bajo Palatinado llevan a cabo
tropas imperiales empiezan a avanzar hacia Praga. Además, una guerra de asedio y golpes de mano sobre las principales
un ejército de cosacos, libre de servicio y que están causando fortalezas y villas de la provincia. Marchas y contramarchas,
problemas en Polonia, es enviado desde este reino. Ayuda asedios y socorros a lo largo de la provincia van dejando la
a equilibrar la situación con los transilvanos en Hungría. El posesión de esta en manos de los españoles sin necesidad de
conde Bethlen decide asegurar lo conquistado y no ir más allá. una sola batalla campal.

Maximiliano de Baviera pone a disposición del emperador La Tregua de los Doce Años está llegando a su fin. Con la
las tropas de la Liga Católica, al mando del conde de guerra contra Holanda en ciernes, Spínola debe abandonar el
Tilly. Sustanciosas futuras compensaciones económicas y Bajo Palatinado con sus mejores tropas, dejando un ejército al
territoriales sobre el Imperio es el precio a cobrar. Maximiliano mando de don Gonzalo Fernández de Córdoba. Este ejército
negocia también la ayuda de las tropas españolas, sabiendo deberá hacer frente junto a la ayuda de las tropas de la
de lo estratégica que es la provincia para éstos. Los españoles Liga Católica de Tilly a los diversos ejércitos que empiezan
bajo el mando del marqués Ambrosio Spínola, aprovechando a converger sobre el Bajo Palatinado para reponer en su
la tregua con los holandeses, invaden y comienzan a ocupar gobierno a Federico V.
plazas fuertes y ciudades en el Bajo Palatinado.

9
Los holandeses una vez reanudadas las hostilidades, como
parte de su estrategia para dañar a los españoles, empiezan a
financiar tropas para que Federico recupere su territorio.

Se organizan diversos ejércitos para acudir al Bajo Palatinado


para arrebatárselo a los españoles y reponer al que para la
causa protestante es su legítimo soberano. Los segundones de
familias nobles protestantes, vieron además esta causa como
una forma de ganar por las armas lo que por herencia se le
negaba, un patrimonio territorial. Además de luchar contra
los odiados Habsburgo y los españoles por lo que creían una
causa justa.

El primer ejército está al mando de conde Ernesto von


Mansfeld. Hijo ilegitimo de un general al servicio de España,
Mansfeld era un soldado profesional que se vendía al mejor paladín de Elizabeth y se declaro platónicamente enamorado
postor. Siempre estuvo en busca de un territorio que gobernar. de ella. Hizo coser la inscripción “Pour Dieu et pour Elle” en
Aliado de Federico desde el primer minuto, había intentado, al sus estandartes, haciendo un juego de palabras, ya que al
no recibir dinero para su ejército después de la derrota de la contrario que las tropas católicas no se refería a la virgen si
Montaña Blanca, congraciarse con el emperador, ofreciéndole no a la duquesa. Por este comportamiento extravagante y
sus servicios. Al enterarse de que Federico tenía en mente las tropelías que cometió en los territorios de sus enemigos,
recuperar el Palatinado y que había dinero para hacerlo, volvió le apodaron “El loco Halberstadt”. Estacionó a su ejército en
a apoyar a Federico. Ocupo el Alto Palatinado por un tiempo Westfalia a la espera de comenzar la campaña.
y en el invierno de 1621-1622 lo abandonó dirigiéndose a
Alsacia. Ocupo Estrasburgo para pasar el invierno y levantar un El tercer ejército estaba al mando de Jorge Federico von
numeroso ejército para comenzar la campaña de recuperación Baden-Durlach. Jorge Federico era un devoto calvinista y en su
del Palatinado. Tilly bajo el mando de Maximiliano de Baviera, modesta opinión un buen alemán. Había usurpado el territorio
tenía órdenes de ocupar el Alto Palatinado. No hostigó a de Baden-Baden en prejuicio de sus legítimos herederos, y
Mansfeld a pesar de las peticiones españolas dejándole llegar vio su militancia en el bando protestante como una forma de
sin impedimento a Alsacia. Maximiliano estaba más ocupado no devolverlos. Gobernante popular, comenzó la campaña
en conseguir el Palatinado que en ayudar a Fernández con sesenta años, delegando el gobierno en su primogénito,

de Córdoba. El ejercito de Mansfeld era completamente y proclamando su deseo de expulsar a los españoles del
mercenario y solo obedecía a su general, que se comportaba Palatinado y restaurar a su legítimo soberano. Se dirigió a
como un autentico señor de la guerra extorsionando y Wütemberg a esperar la llegada de Federico V.
saqueando a las poblaciones por donde pasaba para poder
pagar al ejercito. A la llegada de la primavera convergieron los tres ejércitos
sobre el Palatinado. Federico V viaja disfrazado a través de
El segundo ejército estaba bajo el mando del joven duque Francia y se reúne con el ejército de Mansfeld en Estrasburgo.
Cristian de Brunswick-Lüneburg. Joven impetuoso acudió a los
llamamientos de la duquesa Elizabeth para defender la causa La tarea era complicada para Fernández de Córdoba y su
de su marido Federico. Había obtenido su patrimonio familiar, aliado Tilly, tenían que defender lo conquistado y derrotar
tras la secularización del obispado de Halbertstadt. Con esto a tres ejércitos. Los medios de los que disponían aunque
comenzó la recluta de su ejército. El odio hacia sus enemigos limitados debido a la guerra en Holanda se incrementaron con
católicos que le apodaban “el falso obispo” era irracional. Era nuevas levas, y lejos de arredrarse comenzaron a ocupar villas
un buen general de caballería pero escasamente dotado para importantes para asegurarse las comunicaciones.
el mando de un ejército. Se vio a sí mismo como un romántico

10
Las tropas de Mansfeld en abril avanzaron en dirección al Rin y Federico se dirigen al norte para unirse a Cristian que trae
para reunirse con las de Jorge Federico. Cruzan el Rin y se un importante tesoro fruto de los saqueos, mientras Jorge
dirigen contra el ejército de la Liga Católica de Tilly. Sabedor de Federico parte para derrotar a Tilly.
esto, Tilly se atrinchera en las cercanías de Wiesloch. Mansfeld
ante esta posición retrocede para reunirse con Jorge Federico Los españoles sabedores que la aniquilación de Tilly los dejaría
que se aproxima hacia él. en una terrible situación parten a marchas forzadas para
reunirse con Tilly. Llegan la tarde del 5 de mayo a Wimpfen. Al
Al amanecer del día 27 Tilly avanza sobre los protestantes y día siguiente Jorge Federico ataca intentando conseguir mayor
lanza a su caballería a vanguardia. Este movimiento sorprende gloria que la de Mansfeld en Wiesloch.
a la caballería de Mansfeld que cubrían el cruce del riachuelo
Kleinbach a 10 kilómetros al sur de Wiesloch. El pánico corre Al estilo de los carros husitas o tabores monta un perímetro
en las filas protestantes y corren atropelladamente cruzando fortificado enfrente de la línea católica. Está formado por 70
el puente, abandonando los bagajes. Solo la tenacidad de carros enlazados y artillados. Detrás de los carros sitúa a la
un regimiento de suizos viejos que aguantó firme la posición infantería. A derecha e izquierda de los carros despliega a su
permitió a las tropas protestantes reagruparse en una colina caballería.
algo más al sur. Mansfeld sabedor del peligro reagrupa y alienta
a sus hombres a redimir el honor perdido en la Montaña Blanca. Las tropas católicas se despliegan con los españoles a la derecha
Para desgracia de Tilly, su infantería marcha muy por detrás y los de Tilly a la izquierda. Comenzaron las escaramuzas con
para apoyar el ataque de la caballería a través del puente. La cañoneo por ambas partes. Sobre las 11 de la mañana se
caballería aislada debe retroceder ante el contraataque de detuvieron las operaciones debido al calor sofocante que
Mansfeld. Ahora son los veteranos del regimiento Schmidt los padecían. Viendo que los católicos se sentaban a la sombra de
que deben aguantar la embestida y dar tiempo a reagruparse a los árboles que había junto a su línea, Jorge Federico ordena a
los católicos. La aparición de dos regimientos de Jorge Federico sus tropas almorzar. Estas comenzaron a relajarse y a organizar
apuntala la débil línea protestante y obliga a retroceder a las corrillos. Poco a poco las tropas abandonaban sus posiciones
tropas de la Liga. La primera batalla es una victoria para las para incorporarse a estos corrillos. Fernández de Córdoba no
armas del Palatino. daba crédito a sus ojos. Aunque al principio pensó que era una
estratagema, pronto se dio cuenta de aquella oportunidad y
Tilly prudente decide salvar a su ejército y retrocede hacia lanzó mosqueteros al frente para atacar a los protestantes.
la villa de Wimpfen junto al río Neckar y se atrinchera. Envía Estos cogidos desorganizados empiezan apresuradamente a ir
correos a Fernández de Córdoba para que acuda en su ayuda a sus posiciones mientras la caballería se lanza a la carga sobre
“ya que la salvación del imperio estaba en peligro”. los frentes de Tilly y Córdoba.

Los protestantes en vez de marchar sobre Tilly y aniquilarlo Fernández de Córdoba al frente de sus escuadrones de
comienzan a tener disensiones ente sus dos comandantes caballería rechaza a los protestantes. Viendo que iba a
por ver quién mandaba el ejército. Jorge Federico veía a realizarse una nueva carga, esta vez sobre sus infantes, se
Mansfeld como a alguien inferior. Deciden separarse Mansfeld lanza nuevamente a la carga. La caballería española interpreta

11
mal las órdenes y en vez de ir al choque realiza la caracola tras sorprender a los imperiales, los expulsa de Alsacia. Tras esto
disparar sus pistolas, dejando solo a Fernández de Córdoba volvió a Manhein a finales de mayo, en donde se reunió con
frente al enemigo. Es capturado prisionero y llevado en la carga Jorge Federico y los restos de su ejército.
contra el Tercio Viejo de Nápoles. Viendo que la caballería se
frena ante el muro de picas español, Fernández de Córdoba La situación del ejército de Mansfeld era grave. Tenían poco
aprovecha para huir y refugiarse en el Tercio dando voces territorio bajo su control y este estaba ya esquilmando y no
en español para que no le disparen sus hombres. El choque podía proporcionar sustento al ejército. Así que se decidió
a lo largo de toda la línea, entre la caballería protestante y invadir el vecino landgraviato de Hesse-Darmstadt y la
la infantería y caballería católica es salvaje. Mientras desde el Bergstrasse para proveer de alimento al hambriento ejercito.
tabor el fuego es mortífero. El Landgrave Luis de Hesse, sin tropas para defenderse, no tuvo
más remedio que ofrecer su hospitalidad y facilitar acomodo a
De repente, se levantó un viento que envío una nube de las tropas de Mansfeld.
humo de pólvora y polvo espeso sobre las filas protestantes,
cegándolas y provocando una tregua en los combates. Los Cristian de Brunswick a lo largo de la marcha hacia el Palatinado
católicos aprovechan para recomponer las filas y se lanzan a la había extorsionado a las diferentes ciudades y villas por las
carga, llegando hasta el tabor. En esos instantes estallaron los que iba pasando. Saqueó todos los templos católicos que iba
barriles de pólvora situados en la retaguardia protestante. Esto encontrando a su paso. Aquellos que se resistían a pagar eran
se percibe como milagroso por las tropas católicas y al grito de sometidos a pillaje a sangre y fuego, sin distinción de sexo o
¡Victoria, Victoria! redoblaron esfuerzos. Jorge Federico huye edad.
del campo de batalla junto a los que pudieron escapar de su
ejército al amparo de la noche. Fernández de Córdoba y Tilly en junio reconquistaron
Hesse-Darmstadt y la Bergstrasse, los cuales Mansfeld había
Tras una rápida incursión en el norte, Mansfeld tuvo que abandonado precipitadamente. El 10 de junio, en Lorsch
regresar a Alsacia. El archiduque Leopoldo estaba asediando sorprenden a las tropas protestantes acampadas tras una
la ciudad de Hagenau. Mansfeld volvió sobre sus pasos y tras agotadora marcha. La victoria es absoluta. Federico el
Palatino huye seguido de todo su ejército. La persecución
de la caballería de Tilly es sangrienta. Con solo 60 muertos,
los católicos infligen 4000 bajas entre muertos, heridos y
desbandados. El ejército de Mansfeld se retira hacia el sur. No
podrán proteger el cruce de río de Cristian de Brunswick.

Sabiendo que Cristian tenía que cruzar con sus tropas el río
Meno, las tropas católicas acechaban para interferir en el
movimiento de cruce. Descubren que estaba construyendo un
puente para cruzar, cerca de Höchtst. Deciden cruzar el Meno
a su vez y atacar a Brunswick. La sorpresa fue total.

El 20 de junio se encontraron los dos ejércitos en una gran


llanura al noreste de Höchst. Los católicos formaron de
forma similar que en Wimpfen. Los españoles a la derecha y

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los de la Liga a su izquierda. Cristian aguardaba fortificado a carros con el tesoro. Ya solo quedaba el ejército de Mansfeld
un kilometro y medio aproximadamente. Su flanco derecho junto a los supervivientes de los ejércitos de Jorge Federico y
estaba protegido por unos bosquecillos y un barranco y en Cristian.
todo su frente un arroyo afluente del río Meno. La idea de
Cristian era entretener a los católicos con algunas tropas, Dentro del campo protestante, las disensiones y celos
mientras todo su ejército cruzaba por el puente de pontones estaban a la orden del día. Mansfeld tenía celos de la posición
casi terminado. Una vez cruzado se destruiría y podrían acudir predominante de Cristian junto a Federico V. Jorge Federico
tranquilamente al encuentro de Mansfeld. se sentía acabado y el día 22 licenció a sus tropas y abandonó
el campamento. El ejército protestante poco a poco se iba
descomponiendo.
Mientras el ejército protestante se dirige hacia Estrasburgo,
Tilly asoló Baden-Durlach, las tierras de Jorge Federico,
asegurándose que no volvería a ser un enemigo.

La posición del ejército de Federico es cada vez peor. Hostigado


continuamente por las tropas imperiales. Más parecían un
grupo de mendigos saqueadores que un ejército. Federico
está hastiado de sus aliados:

Pero el plan no salió como se preveía. Los católicos se lanzaron “Deben marcarse diferencias entre amigos y enemigos, pero
sobre los protestantes abriendo un intenso fuego. Contra el esta gente arruina a todo el mundo… creo que estos hombres
criterio de sus oficiales, Cristian decide plantar batalla. Tras están poseídos por el diablo y sienten placer en incendiarlo
rogarle y haciéndole ver la locura que estaba cometiendo, todo. Estaré encantado de separarme de ellos”.
termina ordenando la retirada. Esta se hizo en desbandada.
El puente recién terminado cedió por el peso. Las tropas que El ejército huyó a Francia tras asolar a su paso Lorena. Una
defendían la retirada, viendo que no podrían retirarse por vez allí, Federico rescindió su contrato y les desvinculó del
el puente si este cedía del todo, abandonaron la posición y juramento hacia su persona. Federico se retiró junto a su
huyeron, provocando mayor desbandada si cabía. Muchos esposa al exilio que ya no abandonaría.
hombres murieron arrastrados por la corriente mientras
intentaban vadear el río. Por suerte para ellos, los católicos Mansfeld tuvo una oferta para entrar al servicio de los
interpretaron mal esta desbandada y no prosiguieron su hugonotes, que se encontraban en rebelíon en Francia.
acometida, dejando escapar a los protestantes. Sabedores los realistas de estos, hicieron una contraoferta.
Otros gobernantes empezaron a interesarse también por sus
Las tropas rezagadas de Cristian fueron cazados sin cuartel servicios. Al final tras varias negociaciones entro al servicio de
por la caballería croata de Tilly. Muchos prefirieron arrojarse los holandeses para su guerra con España.
al Meno antes de caer en las manos de los croatas, de terrible
reputación. A cambio de tan solo 37 hombres los católicos Mansfeld partió hacia Holanda. Sabedor de este movimiento
habían aniquilado a 8000, y capturado todo el bagaje y Gonzalo de Córdoba lo intentaría interceptar. El 29 de agosto
artillería. Solo escaparon intactos 1000 hombres a caballo y los se encontraron ambos ejércitos en Fleurus.

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BATALLA DE WIESLOCH O MINGOLSHEIM
El ejército atacante ha partido en persecución del enemigo. Su Comandante ha enviado por delante a
sus tropas montadas. El ejército defensor ha dejado una retaguardia de tropas montadas para impedir la
persecución enemiga y dar tiempo a sus regimientos de infantería a formar una fuerte línea de defensa,
desde la que poder revolverse para lanzar un contraataque y aniquilar a su enemigo.

El río se considera Difícil. Si una unidad tiene su centro frontal tocando una orilla y ninguno de los demás centros dentro del
río ganará un aumento de combate. El puente se considera terreno abierto para cualquier unidad cuyo centro frontal pase por
él al mover. Si hay algún elemento de escenografía a 12” del puente, deberá desplazarse hasta esta distancia. Estos elementos
son obligatorios y no podrán quitarse. Con los puntos de escenario se podrán poner vados en el río, pero siempre a 12” o más
del puente.

ESCENARIOS
DESPLIEGUE
Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga número mayor elegirá ser atacante o defensor. En caso de empate, el jugador
que haya usado menos puntos de escenario será el ganador en esta tirada.

El Atacante deberá desplegar todos sus regimientos de caballería en su zona de Vanguardia. El Defensor podrá desplegar los
regimientos de caballería que desee (mínimo uno) en su zona de Vanguardia.

El Defensor desplegará primero un mando de regimiento de caballería en su zona de Vanguardia y a una distancia no mayor de
6” a todas las unidades de su regimiento. El Atacante hará lo mismo en su zona de Vanguardia. Así hasta que estén desplegados
todos los regimientos elegidos para ser la Vanguardia. Ninguna unidad podrá sobrepasar su zona de despliegue.

Una vez todos los regimientos de Vanguardia han sido desplegados, se procederá, empezando por el Defensor, a colocar el resto
de su ejército. Desplegará un mando de regimiento, y a una distancia no mayor de 6” a todas las unidades de su regimiento.
Luego hará lo mismo el Atacante y así sucesivamente hasta que estén todos los regimientos desplegados. Ninguna unidad podrá
sobrepasar su zona de despliegue.

Tras esto, se desplegará el Comandante y su unidad de Elite a no más de 6” de este.. Si esta es de caballería se podrá desplegar
al comandante y la unidad en la zona de vanguardia correspondiente, sin sobrepasar la zona de despliegue.

Puntuación: Al final de la partida, el Atacante obtendrá puntos por cada unidad cuyo punto central haya sobrepasado el río. El
defensor lo obtendrá por cada una que haya destruido del enemigo.

Comandante: 1 punto

Formaciones: 2 puntos

Caballería, compañías y artillerías: 1 punto

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BATALLA DE WIMPFEN
Tras una serie de movimientos, el ejército Atacante ha cercado al ejército Defensor junto a un río,
obligándole a presentar batalla. El ejército Atacante ha desplegado sus tropas detrás de un tabor, de
esta forma cuando el ejército Defensor ataque se encontrará con la infantería enemiga bien fortificada y
dispuesta a no darles cuartel.

DESPLIEGUE
Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga número mayor elegirá ser Atacante o Defensor. En caso de empate, el jugador
que haya usado menos puntos de escenario será el ganador en esta tirada.

El Atacante deberá desplegar dentro del recuadro discontinuo, 4 formaciones de infantería, compañías o artillería que estarán
equipadas con un tabor (Fortaleza Móvil páginas 8-9 del suplemento Kingdoms). Las unidades con tabor se desplegarán entre
6” y 12” de la línea central dentro del recuadro. El resto de las unidades deberá desplegarse a 12” de la línea central.
El Defensor desplegará a 12” de la línea central.

El Atacante desplegará primero todas las unidades equipadas con tabor. Después, y alternativamente, empezando por
el Defensor colocarán un mando de regimiento y sus unidades a una distancia no mayor de 6”, hasta que estén todos los
regimientos desplegados. Ninguna unidad podrá sobrepasar su zona de despliegue.

Tras esto, se desplegará el Comandante y su unidad de Elite a no más de 6” de este.

Tabor: Sigue las reglas de la pagina 9 del suplemento Kingdoms con las siguientes excepciones:
- Su Velocidad es 0 (no puede moverse)
- Todos los enemigos sufren una reducción al combate cuando carguen de frente.
- No puede desplegarse como Fortificación Emplazada.

Viento y Humo. Al comienzo de cada turno, empezando por el segundo turno, ambos jugadores tiran un dado. Si la tirada es la
misma, se habrá levantado fuerte viento que arrastra el polvo y el humo de la pólvora contra uno de los contrincantes cegándolo
ese turno. Tira un dado. Si es par, el cegado es el Defensor, si es impar el Atacante. Hasta el final del turno, las tropas afectadas
que disparen sufrirán una reducción al disparo.

Puntuación: Al final de la partida, el Atacante y el Defensor obtendrán puntos por cada unidad enemiga destruida. Las unidades
que estén detrás de un tabor valen el doble en caso de ser destruidas.

Comandante: 1 punto

Formaciones: 2 puntos

Caballería, compañías y artillerías: 1 punto

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BATALLA DE HÖCHST
El ejército defensor escolta una caravana de bagajes con el botín fruto del saqueo de las ciudades enemigas,
ganado durante las incursiones que han llevado a cabo en los últimos tiempos. Deben de ponerlo a buen
recaudo y evitar que caiga en manos enemigas. Para ello deben ganar el tiempo suficiente frente al enemigo
para que de tiempo a la caravana de bagajes a retirarse del campo de batalla.

DESPLIEGUE
Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga número mayor elegirá ser Atacante o Defensor. En caso de empate, el jugador
que haya usado menos puntos de escenario será el ganador en esta tirada.

El Defensor deberá desplegar dentro del recuadro discontinuo, 3 unidades de tamaño compañía que representan a los bagajes.
El resto del ejército lo desplegara a 12” de la línea central .

El Atacante desplegará a 12” de la línea central.

El arroyo de la línea central es difícil. El río se considera intransitable a excepción del puente. Con los puntos de escenario
pueden colocarse vados en el arroyo, pero no en el río. Ambos ríos y el puente, son obligatorios. No pueden quitarse.

El puente es de pontones. Si en un turno atraviesan 2 o más unidades por él, se hará una tirada al final del turno. Si sale un 1-2
el puente se ha hundido por el sobrepeso, y al siguiente turno no podrá usarse. Estará un turno completo sin poder usarse.
Después se volverá a poder usar con las mismas reglas de sobrepeso.

El Defensor colocará primero los bagajes en la zona de despliegue. Después, alternativamente, empezando por el Defensor
colocarán un mando de regimiento y sus unidades a una distancia no mayor de 6”, hasta que estén todos los regimientos
desplegados. Ninguna unidad podrá sobrepasar su zona de despliegue.

Tras esto, se desplegará el Comandante y su unidad de Elite a no más de 6” de este..

Bagaje: Recibirán ordenes como cualquier unidad y se les considera siempre en rango de mando. Usan estos perfiles:

VALORES DEFENSA
Velocidad Combate Fuego Disciplina Coraje Aguante Infantería Caballería Salvas Artillería
5 2 0 3 3 2 3 3 4 4

Puntuación: Al final de la partida, el Atacante y el Defensor obtendrán puntos por cada unidad enemiga destruida. Además, las
unidades de bagaje que salgan por el borde derecho de la mesa dan 3 puntos de victoria al defensor y si son destruidas dan 2
puntos de victoria al atacante. Las unidades del defensor podrán salir de la mesa, otorgando puntos de victoria dependiendo de
su tipo, siempre y cuando hayan salido al menos 2 de los bagajes. Si no, esos puntos se considerarán como perdidos.

Comandante: 1 punto

Formaciones: 2 puntos

Caballería, compañías y artillerías: 1 punto

17
La batalla de Fleurus
EL KRAKEN RELEASED
A continuación presentamos un escenario de batalla Reglas para Gran Batalla
para Liber Militum: Tercios: la Batalla de Fleurus. Proponemos unas reglas básicas que nos ayudarán
Se incluyen unas pocas reglas sencillas que nos a disfrutar, en un tiempo razonable, del despliegue
permitirán manejar con fluidez la cantidad de unidades de grandes cantidades de tropas. Estas reglas pueden
que necesitaremos, pues es nuestra intención desplegar servir tanto para este como para otros escenarios que
tantas unidades como las que históricamente participaron en queramos recrear, de dimensiones similares o mayores.
esta gran batalla. Además, incluimos reglas especiales para
los Mandos históricos de esta contienda. Plan de Batalla: En este tipo de batalla no nos ceñiremos a
las listas del reglamento. Si estamos recreando un escenario
Esta batalla, con estas reglas, fue probada en la tienda El histórico, podemos simplemente tomar las unidades que
Kraken, donde pudimos disfrutarla en su totalidad en una realmente participaron, los mandos tal y como fueron
apasionante jornada de juego. Y, aunque el desenlace no fuera dispuestos y recrear el despliegue en la medida que nos
ESCENARIO

exacto al que correspondía por historia, resultó ser coherente sea posible. Todo esto siempre que dispongamos de esa
y muy divertido. información y del consenso con nuestro rival para interpretarla.

Normalmente usaremos menor número de


mandos, ciñéndonos a los comandantes,
y podremos igualmente ignorar las
limitaciones de nivel.

Gran Despliegue: Las tropas que sean del


mismo tipo (infantería o caballería) contarán
con la regla Brigada, siempre que en el
momento de situar la orden en las unidades
estas no tengan enemigos a 12” o menos.

Grandes Líderes: Se considerará que las


tropas se encuentran a “Distancia de
Mando” si están a 12” o menos de los
comandantes.

Gran Victoria: Dado que el carácter de estas


partidas se aleja del puramente competitivo,
no nos molestaremos en contabilizar
Poniéndonos en situación puntos al final de cada turno. Bastará que nuestro contrario
En 1622 nos encontramos en un momento de inflexión en la reconozca su derrota cuando lo considere justo y necesario,
Guerra de los Treinta Años. Durante esta primera etapa, la si es que no lo hacemos antes nosotros. El apretón de manos
conocida como del “Palatinado”, las derrotas en Wimpfen y final y rememorar más tarde la experiencia compartiendo un
Höchst habían supuesto un duro revés para las pretensiones de refrigerio, valdrá como premio para ambos.
Federico V, haciéndolo desistir. Sin embargo, el conde Ernesto
de Mansfeld y el duque Cristian de Brunswick no cejaban Preparando la batalla
en su empeño de hacer frente a sus antagonistas católicos. Para disponer cómodamente el despliegue de esta
Recibieron ofertas de las Provincias Unidas de los Países Bajos batalla, llegamos a unir tres mesas estándar de wargame,
para unir sus ejércitos en la rebelión contra el Imperio Español, comprendiendo una superficie total de juego de 360 cm x
una oportunidad para los líderes mercenarios de continuar en 180 cm. Realmente no es necesario tanto espacio, puede
guerra que no desperdiciarían. ajustarse a menos, pero nuestra experiencia fue muy positiva
con estas medidas ya que nos aportó gran comodidad. Con
Erigieron una gran hueste, reuniendo las tropas de sus ejércitos la escenografía intentamos ceñirnos, en la medida de lo
derrotados y añadiendo nuevos refuerzos mercenarios. posible, a la orografía real, pero lo importante siempre será
Partieron con premura, con la intención de reunirse con sus aprovechar lo que se tiene. Puede obviarse mucho espacio
aliados en Flandes, ya que de lograrlo a tiempo dejarían de los laterales, dado que estos comprenden principalmente
atrapados a los tercios de Ambrosio Espínola, que se extensiones boscosas.
encontraban en ese momento al sur de Breda.
La idea es presentar una posición de ventaja por altura para
El ejército protestante cruza el norte de Francia partiendo el bando imperial, estando este atrincherado (muros) y con
desde Alsacia, pero es interceptado por una nueva fuerza. A los flancos cubiertos por bosques. Una granja, adelantada, se
las órdenes de Gonzalo Fernández de Córdoba, un ejército encuentra a la derecha de su despliegue. La granja se tratará
católico, formado en el último momento, cruza a marchas como un edificio, aunque puede representarse con una
forzadas el dificultoso terreno de las Ardenas para bloquear el pequeña parcela cubierta de muros que pueda albergar una
paso de los protestantes cerca de Fleurus. compañía de infantería.

18
Como regla especial de escenario los
enemigos no contarán con aumentos al
combate durante las cargas contra los
ocupantes de la granja. Las unidades
deberán desplegarse siguiendo el esquema
presentado a continuación.

Las tropas Imperiales


Ala izquierda: Comandante De Silva. En el
flanco izquierdo se desplegaron en dos
líneas 4 escuadrones de caballería, en su
mayoría de procedencia valona.

Ala derecha: Comandante Gauchier. En el extremo derecho del


despliegue, algo adelantada a la línea y a la orilla del bosque,
se encontraba la granja de Chassart. Esta fue ocupada por
cerca de 800 mosqueteros de élite con un grueso de veteranos
del Tercio de Verdugo y compañías de expertos tiradores
valones. Entre la granja y la línea de infantería se encontraban
5 escuadrones de caballería al mando de Gauchier.

Centro: Comandante Gonzalo Fernández de Córdoba. Agrupó


a sus tropas de infantería en 4 grandes escuadrones dispuestos
en una sola línea. En el puesto de honor, y a las órdenes de
Francisco de Ibarra, forma a la derecha al tercio más robusto,
compuesto principalmente por compañías del Tercio Viejo de
Nápoles y del mítico Tercio de Verdugo, también con algunos
refuerzos borgoñeses del Tercio Balanzón. Estos habrían de
resistir el envite enemigo más severo. Junto a este formaría
el tercio alemán de Isenburg, contando con refuerzos de
compañías libres francesas. El escuadrón Fugger, en tercera
posición, suponía el punto débil de la línea con tropas bisoñas
alemanas. Finalmente, a la izquierda de la línea formaba el
veterano Tercio de Capua.

19
Las tropas Protestantes Ala izquierda: Comandante Cristián de Brunswick.
Ala derecha: Comandante Streiff. Comanda 4 escuadrones El impetuoso duque de Brunswick y Luneburgo comanda el
de caballería en el ala derecha, con un total de 10 compañías grueso de la caballería. Su plan de batalla era simple: avance
dispuestas en doble línea. La caballería protestante gozaba de total y arrollar a la caballería católica, a la que triplicaban en
mejores pertrechos que la católica, con una mayor proporción número. Además, se trataba en su mayoría de curtidos jinetes
de coraceros en sus filas. con experiencia en campaña. Entre otras, se encontraban
las compañías Saxe-Weimar, Streiff, Oberhaut, Beaumont,
Lorraine, Mengerstein, Mitte, Styrum, Justin, Eschwey,
Seresauffer y la propia guardia de Mansfeld.

Centro: Comandante Mansfeld. Reúne múltiples regimientos


de mercenarios (Mansfeld, Knyphausen, Brunswick, Boissise,
Valmenour, etc.), desplegados en dos líneas ajedrezadas.
Estaban organizados en batallones a la “holandesa”, de menor
tamaño que las de sus enemigos católicos. Estas tropas
llegan exhaustas a la batalla tras un peligroso paso por tierras
hostiles, sufriendo miles de bajas antes de participar en la
batalla. También la artillería llega en muy mal estado, teniendo
sólo efectivos 2 cañones de los 11 que disponían.

Los Mandos Imperiales


Gonzalo Fernández de Córdoba.
NIVEL 4.
Se trata, ni más ni menos, que del
tataranieto de la mítica eminencia
militar española el Gran Capitán.
Aún debía vencer en esta batalla
para ganarse el respeto que
prodiga su apellido, pero ya había
comandandado con éxito en
Winpfen, Höchst y en la toma de
Bacharach. Demostró ser un líder
brillante durante la guerra en el
Palatinado, comenzando con el
grado de coronel y llegando a ser
gobernador del Milanesado.

Virtudes:
Lealtad: Aumenta en 1 la Disciplina.
Descendiente del Gran Capitán: Aumenta en 1 el Coraje para
resistir cualquier tipo de daño.

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Cualidades: Los Mandos Protestantes
Diligente: Quita la condición de desordenado de una tropa. La Ernesto de Mansfeld.
dificultad de esta acción es de 6. NIVEL 3.
Insigne mayor: Una unidad en cualquier punto del campo de Aunque fuera católico, debido a
batalla y que debe ser la próxima en actuar, gana un aumento su enemistad con los Habsburgo
en Disciplina para su Chequeo de Orden. No es necesario que se convirtió en comandante de
la unidad tenga línea de visión con el mando. las fuerzas mercenarias al servicio
del Palatinado. Contando con una
Jean Barodt de Gauchier. gran experiencia en batalla, es
NIVEL 3 reconocido como un “mercenario
Se trata de un comandante veterano que había logrado probar líder de mercenarios”, poseyendo
su valía en Montaña Blanca. Guarneció el flanco derecho con una extraordinaria habilidad
5 escuadrones de caballería en 2 líneas, apoyados por unos para formar grandes ejércitos
800 mosqueteros, muchos de ellos veteranos del Tercio de con relativa facilidad. También es
Verdugo, ocupando la granja de Chassart. famoso por la devastación que sus tropas dejaban a su paso,
ya que consumían todos los recursos de las provincias por las
Virtudes: que pasaban, ya fuese para atacarlas o para defenderlas.
Destreza: Aumenta en 1 el Combate.
Virtudes:
Cualidades: Gran Presencia: Su distancia de mando pasa a ser 18”.
Tranquilo (a): La unidad en la que se encuentre no sufrirá
desgaste por no poder completar movimientos de destrabarse. Cualidades:
Paciente: De tener éxito, no será necesario activar una unidad Gran Líder Mercenario (a): Todas las unidades mercenarias a
a continuación, le tocaría inmediatamente al contrario actuar. distancia de mando pueden llevar a cabo Chequeos de Ruptura.

Felipe De Silva. Si estas unidades superan el chequeo, quedan desordenadas


NIVEL 2 en el caso de que no lo estén ya.
El general portugués se encargaría de defender el ala izquierda Autoritario: A continuación de su activación, una unidad
con 4 escuadrones de caballería. dentro de su alcance de mando se activará sin necesidad de
llevar a cabo un Chequeo de Orden.
Virtudes:
Entrega: Aumenta en 1 la Velocidad. Cristián de Brunswick.
NIVEL 3.
Cualidades: Cristian el joven, Duque de Brunswick-Lüneburg, es un líder
Raudo: La unidad objetivo no sufre reducción al disparo protestante alemán convencido, tildado de fánatico por
cuando usa la orden ¡Atención!. sus enemigos. Tenía reputación de ser poco cortés y, en
ocasiones, de mal bebedor. Desempeñó un gran esfuerzo

21
para animar a sus compatriotas Resuelto: Puede salir de una unidad en la que se encuentre
a rebelarse contra el catolicismo, y entrar en otra nueva con el mismo movimiento. No podrá
reuniendo grandes huestes de hacerlo si entró en la primera unidad ese mismo turno, ya
entusisastas partidarios de la que estará Agotado. No necesita llevar a cabo una acción de
causa protestante. Pierde su brazo mando, pero quedará agotado tras esta activación.
izquierdo en esta batalla, y encarga
una medalla conmemorativa con Desenlace Histórico
el lema “Altera Restat” (¡Todavía Tras un corto intercambio de disparos de cañón, Mansfeld
me resta la otra!). ordena el avance de todas sus fuerzas hacia las posiciones
enemigas. De Silva adelanta a su caballería valona, pero
Virtudes: obtiene poco éxito. Tras recibir intenso daño de las armas de
Voluntad: Aumenta en 1 el Coraje fuego enemigas, es repelido por la carga de la caballería de
para resistir daño en Combate. Streiff. La caballería de Silva busca rápidamente refugio entre
el bagagge, tras la línea de defensa.
Cualidades:
Agresivo: Cuando la unidad en la que se encuentra lleva a La caballería de Brunswick, la herramienta más poderosa del
cabo una carga, los enemigos ven reducida su Disciplina para ejército protestante, no podía obtener ventaja de su número o
reaccionar. maniobrar adecuadamente para flanquear, ya que el despliegue
Apasionado: Si la unidad en la que se encuentra destruye a ofrecido por Fernández de Córdoba lo imposibilitaba. El fuego
su enemigo en combate, llevará a cabo inmediatamente un de los mosqueteros fortificados en la granja y la férrea defensa
Chequeo de Orden. De tener éxito podrá retirar 1 marcador de de las fuerzas imperiales los rechazaban una y otra vez
Desgaste, pudiendo volver a estar Fresca. Si falla el chequeo,
quedará desordenada. La infantería protestante de Mansfeld no avanzaba con
demasiada disciplina. Se abrían huecos produciéndose el
Johan Streiff von Lauenstein. desorden en algunos puntos. A pesar de superar en número
NIVEL 3. a los católicos, son incapaces de hacerlo valer. Durante
Antes de unirse al ejército de Mansfeld, luchó por Bohemia a cinco horas de intensa lucha no consiguen abrir brecha en la
las órdenes de Cristian Anhalt. Más tarde, tras luchar junto a disciplinada línea imperial.
los holandeses terminaría como comandante de caballería en
el ejército sueco durante su guerra contra Polonia. El famoso El conde de Brunswick lanza una intrépida carga final de
caballo de guerra de Gustavo Adolfo de Suecia, sobre el que la que resulta herido, sembrando el desconcierto y la
fue abatido en la batalla de Lützen, debe a este general su desmoralización entre sus tropas. Mansfeld se ve abocado,
nombre. finalmente, a ordenar la retirada. El ejército católico, agotado,
no puede emprender la persecución de sus enemigos, pero
Virtudes: al día siguiente son perseguidos y aniquilados por la ya
Sacrificio: Aumenta en 1 el Coraje para resistir daño en Disparo. descansada caballería de Gaucher. Esta sangrienta batalla
supuso una importante victoria para el imperio, otorgándole
Cualidades: a los españoles el dominio de aquellas tierras, que habrán de
Enérgico: La unidad objetivo debe ser la próxima en actuar. disfrutar de su ventura al menos por un tiempo.
Podrá hacer un cambio de orientación al finalizar la orden
recibida.

22
Honores de Guerra
DAVID BARDERAS FÉRNANDEZ
España para el reglamento Honours of War
España es frecuentemente obviada de los reglamentos sobre
esta época. Su papel en la Guerra de los 7 Años tuvo un carácter
secundario y muy supeditado a la gran potencia francesa de la
que estaba ligada por los Pactos de Familia (según los cuales
las dos principales casas reinantes borbónicas cooperaron
juntas contra su gran enemiga, Inglaterra). Sus actuaciones
principales en el teatro de operaciones europeo consistieron
en una invasión de Portugal al mando del Marqués de Soria al
frente de un ejército de 45.000 hombre más 10.000 franceses,
que a pesar de su éxito inicial acabó en nada; mientras que en
el frente colonial sobre todo el americano, tuvo tanto éxitos
como fracasos. Pues si bien rechazó a los británicos en su
invasión del Río de la Plata ocasionándoles numerosas bajas, En el teatro de operaciones americano, el fundamental para

REGLAS
los británicos tuvieron éxito en esta ocasión en la toma de los intereses de la monarquía española, el resumen bélico del
La Habana, centro neurálgico de los dominios españoles en siglo se puede considerar positivo pues se pudo mantener el
el Caribe, y en la toma de Florida, aunque España tomara la imperio americano a pesar de la disparidad de medios frente a
colonia portuguesa de Sacramento, aliada de la Gran Bretaña. los británicos. De este modo se suceden los altibajos, como el
éxito de la defensa de la Habana en 1748 pero su pérdida en
Tras la Guerra de Sucesión Española, con las efectivas 1762 al igual que la de Florida (posteriormente recuperadas
reformas de los Borbones, especialmente las del Marqués de tras la Guerra de Independencia de EEUU en las que Francia,
la Ensenada tanto en la flota como en el ejército, durante el y España en menor medida, ayudarían a los norteamericanos
reinado de Fernando VI (1746-1759); o la de Floridablanca a conseguir su independencia). Aunque la gran victoria de la
durante el reinado de Carlos III (1759-1788), se reestructuró época es la obtenida ante Inglaterra en la Guerra del Asiento
la armada y el ejército siguiendo el modelo francés pero o de “la oreja de Jenkins, desarrollada entre 1739 y 1748,
añadiendo características propiamente españolas, sobre todo se derrotaría en Cartagena de Indias (1741) a la mayor flota
en la reestructuración de la flota, con el fin de poder asegurar inglesa reunida jamás y que no sería superada numéricamente
las rutas comerciales entre las colonias americanas y España, hasta el desembarco de Normandía en 1944, y donde el
la creación de arsenales militares y, fundamentalmente, la ejército británico sucumbió estrepitosamente ante la defensa
creación de un ejército colonial americano. del insigne Don Blas de Lezo, siendo la mayor derrota de la
Royal Navy en toda su historia. Posteriormente, en el apoyo
Así pues, España centró sus teatros de operaciones que España dio a las colonias norteamericanas en su Guerra
fundamentalmente en América, en su lucha por defenderla de Independencia, se obtuvieron entre otras las victorias de
de los intentos de Inglaterra por anexionársela, y dentro de Bernardo de Gálvez en las batallas de Mobila y Pensacola
Europa, en Nápoles y el norte de Italia, donde España mantenía (1781) que propiciaron la devolución de Florida a España.
sus tradicionales dominios amenazados por los austriacos.
El Ejército español en la época de Fernando VI y Carlos III
Por lo tanto, a partir de los años 30 de este siglo, España participó va desde 1748 hasta 1788. España participó o acababa de
sola o al lado de Francia en los principales conflictos de esta participar, en mayor o menor medida, en los principales
época de una manera muy notable: En Europa se obtuvieron conflictos de la época: Guerra de Sucesión Polaca (1733-
victorias tan importantes como las de Bitonto (1734) y Velletri 1738); Guerra de Sucesión Austriaca (1740-1748); Guerra de
(1744) ante los austriacos, que supusieron la entronización los 7 Años (1756-1763) y; por supuesto, una serie de guerras
del reino borbónico de Nápoles – Dos Sicilias por el que sería abiertas o encubiertas contra Gran Bretaña, siendo las más
el futuro Carlos III de España y su consolidación definitiva importantes las Guerras del Asiento y la de Independencia de
ante Austria. Las victorias de Villafranca y Toulon (ambas en Estados Unidos mencionadas anteriormente.
1744) ante Gran Bretaña; las victorias de Camposanto (1743)
y Madonna del Olmo (1744) o la derrota de Piacenza (1746) EUROPA
frente a los austriacos en la Guerra de Sucesión Austriaca. Para confeccionar el ejército español de esta época tomamos
el modelo francés, del que adaptó gran parte de su estructura
desde la entrada de la casa Borbón en España tras la Guerra
de Sucesión Española, pero adaptamos para estas tablas
preferentemente las reformas de las ordenanzas de 1730
en adelante, ya que fueron muchas las innovaciones que
se produjeron en todas las armas y cuerpos. De todas ellas,
podemos destacar como más efectivas la eliminación definitiva
de los Tercios por regimientos de infantería armada con
mosquetes y bayonetas, la creación de academias de artillería
o la creación de un ejército colonial americano. Por último,
queremos recalcar nuestra extrañeza al constatar que el
reglamento no permite que haya generales franceses gallardos
(Dashing), por lo que en nuestra tabla sí que permitiremos la
posibilidad de que haya mandos españoles competentes.

23
ESPAÑA (1740 – 1790) TEATRO EUROPEO

Indecisos Fiables Gallardos


Comandantes de brigada
1-3 4-5 6

Iniciativa al movimiento Sin modificadores

Iniciativa al disparo Sin modificadores


Mitad de movimiento excepto Guardia Real, granaderos y
Cambio de formación
Regimientos Extranjeros
Mitad de movimiento excepto Guardia Real, Granaderos y
Movimiento al flanco y media vuelta
Regimientos Extranjeros
Artillería Mitad de movimiento para atalajar / desatalajar

Caballería categoría superior, mientras que el grueso de la infantería


La caballería ha sido casi siempre el talón de Aquiles del ejército regular española debe etiquetarse como estándar, e inferior
español, y más en esta época de escasos recursos económicos las unidades de milicia.
y reestructuraciones, por lo que la falta de monturas era
siempre crónica. Debido a esto, solamente se puede considerar Infantería ligera
como pesada la Brigada de Carabineros reales, creada con el Aunque se crearon los llamados fusileros de montaña, cuya
fin de proteger la figura del rey, por lo que sólo se permite una misión era hostigar en orden abierto, fueron muy pocos
unidad de caballería de élite si el monarca está presente en el e ineficaces en territorios que no fueran accidentados. Su
campo de batalla, y tendrá la categoría superior. El resto de la categoría sería inferior en territorios no accidentados o
caballería se compondrá de Dragones, tratándose todos ellos estándar sólo en territorios abruptos.
como categoría estándar y sólo una pequeña proporción de
Húsares como la caballería ligera, alrededor del 20%, también Artillería
de categoría estándar. La artillería española experimentó un gran avance tras la Guerra
de Sucesión Española, creándose numerosas academias en
Infantería las primeras décadas del siglo. Además, para entrar en este
La infantería, aunque su comportamiento siempre fue bastante cuerpo se requerían unos conocimientos que hacía que fueran
bueno, variaba mucho dependiendo de su equipamiento un cuerpo de élite dentro del ejército español. Los calibres
y la calidad del reclutamiento. Por ello, las unidades de la seguían los cánones franceses siendo de 4 libras la ligera, de 6
Guardia Real, granaderos y los regimientos extranjeros tales a 8 la media y entre 12 y 16 la pesada. Todos ellos de categoría
como los suizos e irlandeses, deben equipararse como de estándar.

24
AMÉRICA
El ejército español en América, a partir de la creación del Por último, a la hora de diseñar un escenario en América
ejército colonial, consistió en una mezcla de unidades durante esta época, habría que enfatizar sobremanera la
regulares, las menos, traídas desde España, y por otro aclimatación de las tropas españolas a su entorno, sobre
lado, una serie de unidades “regionales” adscritas a cada todo las milicias y las tropas coloniales, mientras que las
guarnición que actuaban como aglutinador de las milicias que tropas inglesas sufrieron en multitud de ocasiones auténticas
se creasen en caso de guerra o de peligro. A ello, además, mortandades que diezmaron sus tropas y terminaron
hay que sumarles el apoyo de los indios nativos, sobre todo provocando su derrota.
en el Caribe y Norteamérica. En cuanto a los mandos, he
considerado fomentar los extremos pues se dieron tanto
casos excepcionales (Blas de Lezo, Bernardo de Gálvez, Luis de
Velasco…) como mandos estrepitosos (Eslava, Del Prado, etc.).

ESPAÑA (1740 – 1790) TEATRO AMERICANO


Indecisos Fiables Gallardos
Comandantes de brigada
1-3 4 5-6
Iniciativa al movimiento -1. Excepto tropas europeas

Iniciativa al disparo -1. Excepto tropas europeas

Cambio de formación ½ mov. Excepto tropas europeas

Movimiento al flanco y media vuelta ½ mov. Excepto tropas europeas

Artillería Movimiento completo para atalajar / desatalajar

Caballería
La caballería fue muy poco utilizada en general en toda
América por diferentes motivos: clima, orografía y,
sobre todo, por tener un estilo de combate adaptado al
terreno muy diferente a la concepción europea de este
arma. Por ello la caballería será mínima, de carácter
ligero e irregular y de calidad inferior excepto algunas
unidades destacadas como los Lanceros de Texas que
consideraremos estándar.

Infantería
La infantería difiere en gran medida entre unas
unidades y otras. Las unidades de granaderos tendrán
una calidad superior mientras que el ejército regular y
los regimientos coloniales destacados, como el de los
morenos de la Habana, tendrán una calidad estándar. El
resto, al igual que las unidades de milicia (si se utilizan
en orden cerrado), tendrán una categoría inferior
excepto si están dentro de una fortaleza, en la que
pasan a categoría estándar.

Infantería ligera
Las unidades de milicia, naturales del lugar, se solían
utilizar más en funciones de hostigamiento que como
tropas para combatir en orden cerrado en cuyo caso
su comportamiento era totalmente ineficaz, por lo que
si se utilizan en guerrilla su categoría es estándar. Por
último, los indios nativos tienen categoría inferior

Artillería
La artillería española solía estar casi siempre posicionada
en fortalezas, por lo que era de gran calibre, de 12
libras o superior, con un porcentaje aproximado de un
mortero por cada 4 ó 5 piezas. En combate campal, se
utilizaba la artillería ligera, 4 ó 6 libras, y algo menos la
media, 8 libras. Toda ella de categoría estándar.

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Smooth & Rifled
ENRIQUE RAMOS PEINADO
Escaramuzas en los siglos XVIII y XIX
Smooth&Rifled es un sistema de juego con miniaturas AV es el Valor de Activación, o el coste en Puntos de Acción
diseñado para recrear partidas de escaramuzas con miniaturas (PA) para cada acción realizada por esa miniatura (o Grupo).
de 28, 20 o 15mm. Permite jugar en un periodo que va desde La primera acción de este soldado cuesta 1 punto, la segunda
aproximadamente el año 1700 hasta el 1900, cubriendo 2 y la tercera 2.
conflictos como la Guerra Franco India, la Revolución
Americana, las Guerras Napoleónicas, la Guerra Civil C es el valor que se usa tanto en combate como en los
Americana y las guerras de la era Colonial. chequeos de Moral, después vienen las armas, en este caso
un rifle de avancarga donde 30 es el alcance Efectivo en cm
Smooth&Rifled pertenece a la empresa italiana Dadi&Piombo y 2 es el tiempo de recarga y una bayoneta que da ventaja
que se caracteriza por ofrecer juegos sencillos y a muy buen en el combate cuerpo a cuerpo. Por último puedes encontrar
precio. En la siguiente dirección se puede consultar toda algunas características especiales, en este caso “impetuoso” .
la información así como descargarse de forma gratuita los
suplementos existentes: El juego se rige por una serie de tiradas de iniciativa. Ambos

RESEÑA
http://smooth-and-rifled.blogspot.com.es/ jugadores lanzan 3d6 por cada unidad disponible. Quien
lance el total más alto gana la iniciativa y puede usar tantos
Puntos de Acción (PA) como el total que haya obtenido. A
continuación el jugador que perdió la iniciativa puede usar sus
Puntos de Acción (convirtiéndose ahora en el Jugador Activo).

Después de que el segundo jugador haya terminado ambos


jugadores lanzan de nuevo por la iniciativa. Esto provoca el
comienzo de un nuevo turno y permite activar nuevamente
miniaturas que ya movieron en el turno previo.

Puedes pasar tu turno y mantener un máximo de 6 Puntos de


Acción que pueden guardarse para el siguiente turno o para
acciones de Oportunidad, cualquier otro punto se pierde. Los
Oficiales pueden cambiar las reglas normales de Iniciativa.

Salvo habilidades especiales una miniatura o grupo no puede


realizar más de 3 Acciones en cada fase de Activación, el coste
de estas acciones en “Puntos de Acción” (PA) puede variar de
acuerdo a la Calidad de la Tropa. Las Acciones posibles, que
Para jugar, aparte de miniaturas, necesitamos dados de 6 caras, pueden ser realizadas en cualquier orden por el Jugador Activo
algo para medir y una serie de marcadores que identifiquen son: Mover (o girar), Disparar, Observar, Apuntar, Recargar,
que modelos están acobardados o recargando sus armas. Capturar una bandera enemiga o un arma o coger un objeto.

La partida puede jugarse en mesas de 90x90cm o 120x120cm Solo puedes activar otra miniatura (o Grupo) después de que
con miniaturas de 28mm o de 60x60cm cuando se usen la miniatura (o Grupo) previa haya llevado a cabo todas las
miniaturas de 15mm. acciones que intenta realizar. Las únicas excepciones son los
Líderes que pueden realizar acciones en diferentes momentos
El juego emplea miniaturas individuales que mueven de forma de cada turno.
aislada o en grupos, pero considerando un grupo como algo
temporal liderado por un líder y que permite a sus integrantes
realizar acciones al mismo tiempo.

Smooth&Rifled es un juego de escaramuzas diseñado para


pequeños enfrentamientos, así que el uso de formaciones
reales está muy limitado. De cualquier modo existen algunas
formaciones posibles: columna de marcha (para moverse más
rápido) y línea (para disparar mejor).

Cada tipo de soldado tiene unas características muy sencillas


que definen como puede mover, disparar y superar sus
chequeos de moral. Vemos un ejemplo:

Zuavo
Francés
AV=1/1/2;
C=5, rifle de avancarga (30/2), bayoneta, impetuoso

27
Cada unidad tiene un Valor de Moral: 4 por un Héroe u ejército tendrá un tamaño de 1000ps (o más). En 28mm se
Oficial Superior, 3 por cada Oficial o Suboficial, 2 por un sugiere una mesa de juego de 180x120cm, en 15mm de
Portaestandarte, 1 por cada hombre de la unidad. Cuando 120x90cm.
una unidad alcanza 1/3 (redondeando hacia arriba) de su
VM después de tener pérdidas realiza inmediatamente un Todas las acciones, habilidades especiales, tipos de tropas,
Chequeo de Moral. armas especiales (como la artillería) y una serie de escenarios
ya preparados están disponibles en el reglamento. Las
Si fallas el chequeo la Unidad es automáticamente eliminada. diferentes tropas de cada periodo se pueden conseguir en el
Si se supera el chequeo la Unidad permanecerá en el campo blog mediante descarga gratuita.
de batalla hasta el final de la partida.
Si bien el reglamento es de pago (pagas una vez y te mandan
Cuando juegas con más Unidades por bando debes de calcular gratis todas las ampliaciones que vayan surgiendo), en
el Valor de Moral del Ejército (VME). Cuando un bando pierde este ejemplar de tu revista FALCATA te regalamos de forma
el 50% (redondeando hacia arriba) de su VME, contando gratuita un ejemplar en pdf del reglamento en castellano para
también a las Unidades desbandadas por los Chequeos de que puedas disfrutar de este estupendo juego, cortesía de
Moral fallidos, dicho bando pierde la partida. DADI&PIOMBO, y además en físico si escogiste esa opción.

Además las unidades pueden tener una serie de características No olvides visitar el blog y hacerte con todo el material de este
especiales que les permiten actuar de forma distinta tales juego y de otros juegos de la marca.
cómo: líder, portaestandarte, músico, veterano, guardia...
Ventajas: se juega con pocas miniaturas y presenta unas reglas
Las partidas se dividen en tres tipos: muy sencillas de aprender. Además las listas son muy intuitivas
Formato “Pequeño” y sencillas a la hora de hacerse el ejército y muy variadas en
Está diseñado para enfrentar a una Unidad contra otra Unidad. cuanto a tipo de tropas y a periodos históricos-
Cada fuerza no debe de superar los 250 pts. Con figuras de
28mm se recomienda una mesa de juego de 90x90cm, en Inconvenientes: el hecho de usar unas mismas reglas para
15mm de 60x60cm. todos los periodos y tropas hace que los jugadores más
exigentes no puedan personalizar el comportamiento de cada
Formato “Medio” tropa de forma más concreta. En este sentido se pierde un
Se centra en un enfrentamiento entre una unidad por cada poco de realismo a favor de la sencillez.
bando, pero pueden estar reforzadas por otras figuras tomadas
de otras Unidades del mismo ejército. El tamaño de las fuerzas Tampoco es muy adecuado para representar grandes batallas
será de 500 pts. En 28mm se sugiere una mesa de juego de ya que no contempla reglas que regulen tropas a grandes
120x120cm, en 15mm de 90x90cm. niveles.

Formato “Grande” En definitiva, es un juego pensado y basado en la sencillez y el


Está diseñado para una partida con múltiples Unidades por juego sencillo y rápido, ameno y divertido pero que no alcanza
bando y es el formato ideal para partidas multijugador. Cada el nivel de detalle de otros juegos más elaborados

28
Bitácora
Pablo Martínez Galán
Juego de las grandes batallas navales en la II Guerra Mundial
Bitácora es un juego de batallas navales También era importante para mi recrear
durante la Segunda Guerra Mundial y la la incertidumbre de localizar al enemigo
Guerra Civil Española para miniaturas a en medio del océano: era una época en
escala 1/3000 o similar. la que no había ni satélites ni GPS. Un
espía en puerto, un pequeño buque
Cuando lo creé, la filosofía de diseño de pesca con radio o un hidroavión de
era muy sencilla: un juego rápido de reconocimiento eran los medios más
escaramuzas navales modernas en el que comunes para encontrar al enemigo en
primara la diversión y la rapidez pero que alta mar, y creedme, no era una tarea fácil
no perdiera de vista el aspecto histórico en absoluto.
en ningún momento.
Con “Bitácora” quería representar lo
Al escribir “Bitácora” no partía de cero: mejor posible todos estos factores sin que

RESEÑA
hacía algún tiempo había desarrollado el juego se convirtiera en un tedioso vaivén
otro juego de características similares de consulta de tablas en un voluminoso
y apliqué todo lo aprendido de aquella documento lleno de excepciones y reglas
experiencia a un buen número de nuevas especiales, buscaba crear un juego rápido
ideas que me venían a la cabeza. y divertido por encima de todo.

El mundo de los wargames de batallas navales en la II Guerra Con este fin se me ocurrió dividir el juego en dos fases: en
Mundial no es muy extenso y tampoco hay demasiadas la primera fase los dos enemigos deberían intentar localizar
marcas que trabajen miniaturas a pequeña escala de buques al contrario primero, el que ganara en esta fase tendría una
de aquella época, por eso tengo un gran interés de ocupar importante ventaja en la segunda fase que sería ya la batalla
este espacio que además me permitía explorar las acciones naval propiamente dicha.
navales de nuestra triste Guerra Civil, que siempre se ha visto
como el ensayo general de lo que después vino. Para la primera fase, la estratégica, había ya un juego que
representaba perfectamente la búsqueda del enemigo en alta
Antes que nada hay que reconocer que las “grandes batallas mar: efectivamente, el juego de “los barquitos” o “hundir la
navales” durante la Segunda Guerra Mundial no son demasiado flota”, parecía una idea descabellada pero podía llegar a ser
abundantes, al menos en el frente europeo, ya que el Tercer interesante y original. Adapté aquel mecanismo un tanto
Reich, como todos sabemos, no tenía una flota demasiado simple e infantil a la filosofía del juego y sinceramente creo
numerosa aunque sí muy potente. Tras el hundimiento del que es un acierto porque además es un divertido preludio
Bismarck o del Graf Spee, y del acorralamiento en los fiordos para la siguiente fase.
noruegos del Tirpitz, Hitler se dio cuenta que no tenía buques
suficientes como para enfrentarse a la más poderosa flota El que localiza primero al enemigo puede aproximarse a
naval del mundo, la británica. Sólo la propuesta de Dönitz, de él con ventaja y hacerle frente, es la fase táctica, en ella el
una gran ofensiva a gran escala con submarinos, podía dañar perdedor de la fase estratégica debe fijar un rumbo inicial de
a la Royal Navy. forma aleatoria (después lo puede cambiar sobre la marcha,
por supuesto) y despliega primero, mientras que el ganador
Tampoco en el Mediterráneo Italia consiguió sacar partido despliega después y además elige él mismo el rumbo de sus
de su poderosa flota naval para detener a los británicos. Sus escuadras con unas mínimas limitaciones impuestas por la
buques de guerra languidecían en puerto y apenas sí salían jugabilidad.
a alta mar para escoltar a los convoyes que abastecían a las
tropas del Eje que combatían en el norte de África. Si se trata de portaaviones, el jugador atacante enviará una
oleada de cazas, aviones torpederos y bombarderos para
Sí encontramos abundantes e importantes enfrentamientos que hagan su trabajo, si se trata del resto de buques tendrán
navales en el frente del Pacífico, pero al contrario de lo que que acercarse lo suficiente para que sus cañones y torpedos
pensaban los almirantes japoneses y americanos en un puedan hacer el trabajo sucio.
principio, no iban a ser los poderosos acorazados de ambos
bandos los que iban a llevar la voz cantante en aquellas El mar es muy grande, por eso no basta con que un buque
batallas sino los portaaviones, que con su mortífera carga de toque el borde del tablero para considerarlo fuera de juego,
cazas y bombarderos iban a cambiar el curso de la historia existe una regla de “océano infinito” mediante la cual si nos
bélica naval para siempre. salimos de un cuadrante de mar (tablero) podemos reproducir
las posiciones del cuadrante anterior en uno nuevo.

La flota japonesa avanza imparable

29
Batalla del cabo Matapán
La historia de la batalla del cabo Matapán comienza a principios composición de la flota británica, pero aquella información
de 1941 cuando el alto mando de la Regia Marina Italiana al nunca llegó a Iachino. Además los italianos evaluaron muy a
mando del almirante Iachino fragua un plan para asestar un la baja el poderío británico en la zona, tras quedar fuera de
golpe definitivo al poderío naval británico en el Mediterráneo. combate el portaaviones HMS Illustrious no tenían ni idea
La idea inicial parecía buena: tender en el mar Egeo una de que había sido sustituido por otro portaaviones, el HMS
trampa en donde un ataque coordinado aeronaval italiano Formidable. Aquello olía a fracaso desde el primer momento.
destruyera a la Royal Navy. Así las cosas el 28 de marzo de 1941 la primera escuadra
italiana divisó una formación de buques británicos al mando
del almirante Cunningham compuesta por cuatro cruceros y
cuatro destructores.

Todo comenzaría mandando una escuadra a hostigar el tráfico


marítimo aliado en la zona de Creta lo que provocaría la
ESCENARIO

inmediata reacción de los británicos que mandarían a la flor y


nata de la flota del Mediterráneo oriental en su persecución, Por supuesto Iachino hizo justo lo contrario de lo previsto,
en el lugar programado se les echaría encima toda la Regia salió en su persecución. Los británicos mandaron los aviones
Marina apoyada por la fuerza aérea italiana. El optimismo ante de torpederos del HMS Formidable, uno de ellos, un Albacore,
la brillantez del plan inundaba los rostros de los almirantes impactó su torpedo sobre el acorazado Vittorio Véneto
fascistas. que sufrió daños considerables. Sucesivos ataques aéreos
descubrieron y atacaron a la segunda escuadra italiana,
dejando fuera de combate a un crucero pesado italiano, el
Pola, que tuvo que ser remolcado por el Zara, dejando así a
este convoy moviéndose a media velocidad y expuesto. Toda
la flota británica tenía ahora a su enemigo vulnerable y se
le echó encima a 125 millas del cabo Matapán, que daría su
nombre a aquella batalla.

Tras la lluvia de plomo los italianos habían perdido tres


cruceros pesados, dos destructores y sufrido importantes
daños en el acorazado, con una pérdida total de más de 3000
muertos. Los británicos sólo perdieron un avión torpedero con
sus tres pilotos.
La flota italiana comandada por el VIttorio Veneto
Tras aquel fracaso los italianos se replegaron y no volvieron
a plantear usar su flota para otra cosa que no fuera acciones
Para marzo de 1941 el plan estaba en marcha y todo parecía puramente defensivas cerca de sus costas.
ir bien. Los italianos formaron varias escuadras, la primera
compuesta por el acorazado Vittorio Véneto escoltado con
ocho destructores y la segunda formada por tres cruceros
pesados y tres destructores, ambas escuadras actuarían como
cebo. Para asestar el golpe definitivo esperaban en reserva
dos escuadras más de cruceros pesados y la aviación.

Por supuesto, en la Italia de Mussolini nada sucedió como


estaba previsto: para empezar, de la Regia Aeronáutica
y la flota de reserva ni rastro, nunca acudieron a la cita. La El HMS Formidable preparado a lanzar sus aviones
Luftwaffe informó al alto mando italiano de la ubicación y

Escenario para Bitácora


FLOTA ITALIANA FLOTA BRITÁNICA

Escuadra I Escuadra I
- Acorazado Vitorio Veneto - Portaciones Formidable
- 8 Destructores - 3 Acorazados (Barham, Valiant y Warspite)
- 7 destructores
Escuadra II
- 3 Cruceros pesados (Zara, Pola y Fiume) Escuadra II
- 3 destructores - 4 cruceros ligeros (Ajax, Gloucester, Orión y Perth,
este último era australiano)
- 4 destructores

30
Condiciones del escenario
Las casillas rojas son la zona de despliegue británico, mientras
que las casillas amarillas son las de despliegue italiano.

En el primer turno sólo se puede cantar una casilla, a partir del


segundo cada bando puede cantar 1d6 casillas.

Al finalizar el turno nº 8 de la fase estratégica (es decir,


cada escuadra puede usar un máximo de 8 casillas en su
movimiento), cada bando debe haber colocado al menos
una de sus escuadras en una casilla de la zona de despliegue
enemiga, de no haberse descubierto mutuamente en esos
ocho turnos, el primero en llegar a la casilla enemiga gana la
iniciativa en la fase táctica.

No puede haber dos escuadras de un mismo bando en una La segunda escuadra del ganador de la iniciativa entrará en el
misma casilla en ningún momento. turno 1d3 de la fase táctica.

La fase táctica durará un máximo de 10 turnos. Tras el turno La segunda escuadra del perdedor de la iniciativa en la fase
nº 10, si los dos bandos siguen en juego, se hará un conteo estratégica entrará en la fase táctica 1d3 turnos después de la
de puntos de unidades destruidas. El que haya ocasionado segunda escuadra del ganador de la iniciativa.
más pérdidas al enemigo se considerará ganador de la partida.
De haber empate se jugarán turnos sucesivos, el primero en
ocasionar una pérdida al contrario rompiendo el empate gana
el escenario.

El perdedor de la iniciativa en la fase estratégica colocará su


escuadra siguiendo las normas de fijación de rumbo de forma
aleatoria como se describe en el reglamento.

El ganador de la iniciativa en la fase estratégica elegirá el


rumbo de su escuadra tras la colocación de la escuadra
enemiga siguiendo las normas del reglamento. Las escuadras de Swordfish no tienen piedad del acorazado italiano.

Buques británicos Buques italianos

31
REGLAS

32
LLA
ACCO
OMMPPA
AÑÑÍÍA
A LLAA CCAALLAAVVEERRAA

33
CCoom
m ppaaññííaaLLaaCCaallaavveerraa
Compañía de Infantería
Compañía de Infantería
MOTIVACIÓN
MOTIVACIÓNYYEXPERIENCIA
EXPERIENCIA

34
CUARTELGENERAL
CUARTEL
CUARTEL GENERAL
GENERAL

SECCIONESDE
SECCIONES
SECCIONES DE COMBATE
COMBATE
COMBATE

REGLAS
REGLAS ESPECIALES
REGLASESPECIALES DELA
ESPECIALESDE
DE LACALAVERA
LA CALAVERA
CALAVERA

35
Tanks!
Modelbrush - www.modelbrush.com
Juego de tanques de la II Guerra Mundial

y las cartas de mejora elegidas. Por ejemplo, podremos llevar


una lista con cinco tanques sin mejoras o llevar una con tres
tanques cargaditos de mejoras.

Tanks! es el nuevo juego de GaleForce9, filial de


Battlefront, la empresa detrás del famoso Flames of
War. Y aunque en ambos juegos participan tanques,
Si hablamos de puntos y para hacernos una idea, un Sherman
en Tanks! son los únicos protagonistas. Nos olvidamos
de 75mm cuesta 20 puntos, un Sherman de 76mm cuesta
de la infantería, de las artillerías e incluso de los
RESEÑA

25 puntos y un Panther cuesta 32 puntos. Por tanto cada


semiorugas para centrarnos en ellos, los auténticos bando llevará un número de tanques que oscilará entre
dueños del campo de batalla. los dos y los seis. Una vez elegida nuestra lista es hora de
combatir. Las partidas de Tanks! son rápidas, no más de 40-
45 minutos jugando a los 100 puntos estándar. También son
Tanks! es un nuevo juego de escaramuzas de la Segunda muy dinámicas, con un reglamento cortito (19 páginas), de
Guerra Mundial comercializado por Battlefront que se juega reglas sencillas y bien explicadas y sobretodo, un sistema de
en pequeñas mesas de 90x90 cm. Los jugadores elegirán los activaciones alternas entre los dos jugadores.
tanques, su tripulación y sus mejoras, y lucharán en batallas
con una duración de poco más de 30 minutos para ver quién
cumple antes los objetivos de la misión. FASES DEL TURNO
El juego está basado en la mecánica Flight Path de Fantasy El turno se compone de tres fases: Movimiento, Disparo y
Flight Games, utilizada en juegos como X-Wing, Star Trek: Mando.
Attack Wing o Dungeons & Dragons: Attack Wing. Y decimos
que está basado porque difiere en algunas cosas importantes, Fase de Movimiento: los jugadores van activando sus tanques
como en la no utilización de reglas de movimiento fijo que sí según su valor de Iniciativa. Los tanques con menor iniciativa
utilizan el resto de juegos, o en la posibilidad de hacer varios serán los primeros en mover. Para mover un tanque, se coloca
movimientos seguidos. la regla de movimiento que viene en la caja de inicio pegada
al tanque, en cualquier parte del mismo. Una vez colocada la
El primer paso para jugar a Tanks! es elegir la lista que usaremos regla, se moverá el tanque y se pondrá en contacto con la regla,
en batalla. Tendremos que elegir tanques por valor de 100 siempre que uno de los lados del tanque esté en contacto con
puntos, pero a estos tanques podremos añadirles cartas que el lateral de la regla.
representan tripulación y cartas que representan diversas
mejoras para el tanque, como Blindaje Extra o Cañón Largo. Si deseamos volver a mover el tanque, tan solo habrá que
Cada una de estas cartas de Tripulación o Mejora nos costarán repetir el paso de la regla, colocando después un Marcador de
determinados puntos, por lo tanto debemos hacer listas Velocidad indicando cuántas veces hemos movido el tanque.
compensadas entre el número de tanques que utilizaremos Este marcador tendrá repercusiones en la Fase de Disparo.

36
Fase de Disparo: al igual
que en la Fase de
Movimiento,
los jugadores
van activando
sus tanques
según su valor
de Iniciativa,
pero en este
caso los que
tengan mayor iniciativa serán los primeros
en disparar. Para realizar un disparo, se
debe elegir un objetivo que sea válido y
se tirarán tantos dados como indique la
carta del tanque que dispara. Los éxitos
(impactos) serán los resultados de 4,
5 y 6 (que será un impacto crítico).
El tanque objetivo tirará tantos
dados de defensa como indique
su carta. Los resultados de 4 y 5
salvarán un impacto y los resultados de 6
salvarán un impacto o un impacto crítico.

Por supuesto, hay modificadores que alteran el número de Una parte muy importante del juego será el juego organizado.
dados de ataque y de defensa que se deben tirar, por ejemplo Battlefront ya tiene planeado un sistema mensual de torneos
dependiendo del número de Marcadores de Velocidad del que incluyen misiones especiales, campañas, torneos y
atacante y del defensor, si el defensor está en cobertura, por premios muy similares a otros torneos como los de X-Wing:
diversas cartas de mejora, etc. Todos los tanques disponen marcadores de metacrilato, cartas exclusivas, etc.
de unos puntos de blindaje mostrados en sus cartas. Si estos
llegan a cero, el carro estará destruído. El juego se presenta en una caja de inicio compuesta por 1
Panther/Jagdpanther alemán, 2 Sherman americanos, dados,
Fase de Mando: se marcan los tanques destruídos, se reglas, varias cartas de Mejora/Tripulación y un mazo de
comprueba si alguien ha cumplido los objetivos de victoria, se cartas de daño. Y todo ello por ¡23€! Cada tanque extra es una
intenta reparar el daño de 1 carta crítica por cada tanque (con pequeña expansión de 9€ que incluye un vehículo y sus cartas
un resultado de 4+) y se retiran de la mesa los Marcadores de de Mejora/Tripulación. Todos los tanques son de plástico
Velocidad. inyectado, presentados en matriz y con necesidad de montaje
y pintura.
Así que como podemos ver, el juego es similar al resto de
juegos que usan el sistema Flight Path pero manejando el tema Tanks! se postula como el X-Wing de los juegos históricos:
del movimiento de forma diferente, tanto por el movimiento partidas rápidas, reglas sencillas, posibilidad de empezar con
de 360º como por el sistema de Velocidad. muy poco desembolso de dinero y un juego organizado que
promete. Evidentemente la profundidad del juego es pequeña
El reglamento incluye 4 misiones genéricas y 1 misión para (nada que ver con Flames of War), pero muchas veces
jugar con el contenido de la caja de inicio: La Esquina de buscamos juegos de este estilo, y los aficionados a los juegos
Barkmann. históricos no teníamos mucho donde elegir… hasta ahora...

37
EL CONVOY
El cuerpo de inteligencia ha informado de
la ruta que seguirá un convoy cuya carga Despliegue
es vital destruirla para asegurar la victoria Atacante
de la Operación. El convoy está formado
por una columna de transportes y una es-
colta de varios carros de combate.

Órdenes del atacante


El Alto Mando informa que la carga del
convoy debe ser destruida. Debes ir a su
ESCENARIO

encuentro, bloquear su escolta y destruir


los vehículos de transporte. Gana la parti-
da si logras eliminar al menos un vehículo Bosque
del convoy.

Ca
rr
Órdenes del defensor

et
er
a
Debes proteger el convoy de cualquier co-
nato de ataque enemigo. El convoy está
formado por dos vehículos, en uno viajan
varios prisioneros de guerra que van a ser Bosque
interrogados por el Alto Mando, mientras
que el otro está cargado de documentos
capturados de los planes enemigos. Gana Despliegue
la batalla si logras que el convoy completo Defensor
salga por el otro lado de la mesa.
Despliegue Convoy
Atacante
Colocando el escenario
Debes colocar los elementos de esceno-
grafía de forma que coincidan con el mapa adjunto. La carre- cha de Medición de distancia de un transporte y está en línea
tera debe recorrer diagonalmente el tablero. de visión del vehículo que va a disparar. Como excepción, los
tanques del Defensor que tengan alguna Carta de Daño Crítico
Ejército del defensor asignada no pueden proteger al convoy de esta forma.
Puedes desplegar una lista de 100 puntos. - Los transportes no quitan línea de visión.

Ejército del atacante


Puedes desplegar una lista de 120 puntos.

Camión de tr
Despliegue ansporte
0
Ambos jugadores lanzan un dado, el jugador con el resultado
más alto será el Atacante. El jugador Defensor elige una esqui-
na con carretera como zona de despliegue. Esta será un cua-
drado de dos Flecha de medición de lado. En este área coloca
el convoy de dos transportes usando dos Reglas de Medición
seguidas (cada vehículo en la distancia máxima de movimiento
Transporte
de cada regla). El jugador Atacante desplegará en las esquinas
ortogonales, perpendicular a la carretera. El Atacante deberá
desplegar como mínimo un tanque en cada una de sus zonas
de despliegue. El jugador Defensor tiene el primer turno.
Vehículo de
transporte: de
Reglas especiales del convoy turno a Velocid
ad 2.
be mover ca
da
Protegido: un
transporte no
- Los transportes tienen Iniciativa 1 y Capacidad de Daño 1. pactado si ha pu
y vehículos am ede ser im-
Críticos a 1 Fl igos sin Daño
echa de medici s
- Se desplazan por la carretera a Velocidad 2 cada turno inde- y están en lín ón
ea de visión de de distancia
pendientemente de los obstáculos que haya en ella. La carre- l enemigo.
tera nunca puede ser bloqueada por otros vehículos.
- Los transportes no pueden ser designados como objetivo por
el jugador Atacante si hay algún vehículo del Defensor a 1 Fle-

38
Los Violentos de Kelly
ANTONIO JOSÉ FERNÁNDEZ LONGINO
Un doble escenario para Bolt Action
ESCENARIO: LA CARGA DEL SGT. ODDBALL
Los chicos de Oddball tienen que llegar a la cita con Big Joe y ,a normal por un punto o carretera, vía ferrovial o túnel, por allí
falta de puentes, buena es una vía de tren. Hay que atravesar saldrán los tanques. Puede flanquear con otras tropas si las
el campo de batalla lo más rápidamente posible, el oro espera. tuviera (enterradores por ejemplo), con las reglas normales de
flanqueo.

OBJETIVO
El jugador americano gana esta partida si atraviesa el campo
de batalla con los 3 tanques por el borde largo contrario de la
mesa, empata si pasan 2 y pierde si pasa 1 o ninguno.

Lo ideal es jugar a la vez esta partida con el asalto del banco,

ESCENARIO
los tanques que salgan, aparece en el otro tablero apoyando
a Kelly.
DESPLIEGUE
El jugador americano crea su lista según las reglas de creación El jugador alemán, tiene que pararlos como sea.
de ejército de Armoured Platoon americano, a los puntos
acordados para la partida. BOMBARDEO PRELIMINAR, o no…
Recomendación peliculera; Lo suyo seria elegir 3 Sherman Los americanos tienen un bombardeo, pero es un tanto
de Normandía (no de 76mm) y hemos añadido una reglas aleatorio, no será el primer turno, sino a principio del tercero
especiales para esto. cuando cae. Será una barrera de artillería que el jugador
• Cañón más largo para parecer 76mm. +10pts, con este alemán puede desplazar 1d6 pulgadas.
ingenio el propio tanque parece más temible
y el enemigo puede que no se lo termine de
cree. Cualquier vehículo enemigo de blindaje
igual o inferior al del tanque que les impacte
y que tenga este cañón “tuneado”, chequea
como si tuviera un pin más de los que tiene.
• Altavoces impresionantes. +10pts, con
este ingenio la propia dotación parece más
impresionante y el enemigo como poco se
sorprende. Cualquier unidad de infantería de
calidad (moral) o inferior al del tanque que
les impacte y tenga este “sistema de sonido”,
chequea como si tuviera un pin más de los
que tiene.
• Pintura y mal fario. +10pts, la peligrosa
combinación de munición y mal fario de
alguien de la tripulación, produce resultados
inesperados. Si el dado tirado para
impactar con el cañón sale impar (1,3 o 5),
independientemente de si impacta o no, sale
pintura. Si la unidad enemiga es un tanque les
hace chequear inmediatamente sin añadirles
pin, si la unidad impactada no es un tanque,
la risa es generalizada y chequea en ese Oddball y sus colegas sorprenden saliendo por las vías del tren
momento el propio tanque que dispara, sin
añadirse pines,” Oddball se lía a gorrazos con
el artillero”. PRIMER TURNO
Los tanques americanos empiezan, salen desde su borde por
El jugador alemán, crea su lista según las reglas de Normandía un punto concreto, se incorporan al tablero corriendo, uno
de su libro de ejército. detrás del otro por una carretera muy estrecha.
Recomendación peliculera; Lo suyo seria no elegir ningún
vehículo. Sorpresa!!!! Después de mover esos 3 tranques se meten
todos los dados y empieza el primer turno.
El jugador defensor es el alemán, debe desplegar todas sus
tropas en su mitad del tablero, no puede dejar nada oculto, ni DURACIÓN DE LA PARTIDA
en emboscada, ni siquiera puede flanquear, ni dejar reservas. Se juegan 5 turnos y el 6º a 4,5,6 se juega, sino termina en ese
El jugador americano es el atacante y entra por su borde, lo momento la partida.

39
ESCENARIO: EL ASALTO AL BANCO

Los chicos de Big Joe, empujados por la promesa del oro, El jugador alemán, crea su lista según las reglas de Armoured
asaltan el pueblo altamente defendido, con la intención de Platoon, a los puntos acordados para la partida, recomiendo
llevarse el pastel- un solo Reinforced Platoon.
Recomendación peliculera; Lo suyo seria elegir 3 Tiger,
regulares

Reglas especiales-
• Final de la guerra, final del combustible.- los Tiger, no
tienen combustible suficiente, y además tienen serios
problemas mecánicos, a efectos de juego, no pueden
mover mas de 4 pulgadas de movimiento, pudiendo
correr solo 8, independientemente del terreno por el que
muevan.
DESPLIEGUE
El jugador americano crea su lista según las reglas de creación ESCENOGRAFÍA
de ejército de Normandia americano, a los puntos acordados Como se ven en la película, habría que representar un pueblo
para la partida, recomiendo un solo Reinforced Platoon. del sur de la Francia ocupada, con un campanario y 2 edificios
Recomendación peliculera; Lo suyo seria elegir 1 Sherman más grandes, uno el banco y otro donde esta alojados los
de Normandía (no de 76mm) y hemos añadido una reglas alemanes.
especiales para esto, en el anterior escenario.

Las tropas de infantería, recomiendo sean el mayor número


posible de Rangers.

Reglas especiales
• Francotirador en campanario.- el jugador americano
puede desplegar un equipo de francotiradores en el
campanario y este intentara disparar cuando suenen las
campanas, a 4+ después de cada disparo puede volver al
estado de oculto. Coger esta regla supone un incremento
de 30pts en el coste del equipo.
• Dinamita oculta en edificios.- el jugador americano puede
colocar hasta 3 cargas explosivas antes de empezar (a
50 pts cada una), a partir del 3 turno puede hacerlas
explotar, generando 1d6 pines a las unidades de infantería
enemigas en un radio de 4 pulgadas del edificio. Para
hacerlas explotar tiene que utilizar un dado que saque de
la bolsa y colocarlo al lado en fire. El jugador alemán, no El inconfundible Sherman de Oddball
puede desactivarlas.

DESPLIEGUE DE TROPAS
El jugador defensor es el alemán. Debe desplegar todos sus
vehículos en la plaza del pueblo, defendiendo la puerta del
edificio del banco. Y solo unidades tipo equipo, y un par de
unidades de 5 o menos miniaturas pueden estar “patrullando
el pueblo”.

El resto de las tropas germanas están dentro del 2º edificio


grande del pueblo. Este edificio debe tener, por lo menos, 3
salidas en lados opuestos.

El jugador alemán aunque tiene que desplegar todos sus


vehículos en la plaza, puede desplegar los equipos en cualquier
sitio dentro del pueblo, pero ninguno puede estar oculto.

El jugador americano es el atacante. Despliega después, y el


Sherman (aprovechando la puesta a punto de los Tiger) puede
ocultarse dentro de un edificio, quedando totalmente oculto
hasta que dispare. Puede también flanquear con otras tropas
si las tuviera (banda de música por ejemplo), con las reglas
Los Tiger dominan la plaza normales de flanqueo.

40
Gracias a Oniria Miniatures podremos dar vida en el terreno de juego a los protagonistas de la película.

Recuerda, los americanos pueden desplegar TODAS sus tropas DURACIÓN DE LA PARTIDA
ocultas, incluso un Sherman (recuerda además que le puedes Se juegan 5 turnos y el 6º a 4,5,6 se juega, sino termina en ese
comprar las mejoras del escenario). El resto pueden entrar de momento la partida.
reservas.
Los violentos de Kelly, es una película que aunque históricamente
OBJETIVO puede ser bastante discutida, como entretenida y divertida de
El jugador americano, consigue ganar esta partida si consigue ver tiene poca discusión. Nosotros en el club Séptimo Grado
tomar el banco, para lo cual tiene que terminar con todas las la hemos jugado varias veces y siempre con un resultado muy,
tropas de infantería alemana o por lo menos 2 Tiger. muy divertido.

El jugador alemán gana la partida si consigue aguantar 6 Recomiendo jugarla con el espíritu lo menos competitivo
turnos con más de 1 Tiger en la mesa. posible y con la intención de pasar un muy buen rato.

Si se juega a la vez esta partida que la del asalto de Oddball, Por puntualizar, no la recomendamos como partida
si entra en la mesa algún Sherman mas de ese escenario, introductoria al juego, ya que el handicap de tener que
el alemán lo tiene mas complicado. Pero Kelly pierde “tumbarse” 2 Tiger quizá sea frustrante para un primer
automáticamente pues ha llegado el general y pierde el oro. encuentro con el juego.
Siendo el jugador de Oddball el que gana las 2 partidas.
Las risas están aseguradas, y jugándolas a la vez puede ser que
PRIMER TURNO los bandos sean difusos, el oro es muy goloso….como en la
El jugador alemán tiene que desplegar todos sus vehículos en película.
la plaza, puede desplegar los equipos en cualquier sitio del
terreno Suerte y a por el oro.

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Paco se va a la guerra
IVÁN NOTARIO LÓPEZ
El Ejército español en los 80
Mami, el negro esta rabioso Simultáneamente varias estelas de humo rompieron el cielo
Quiere pelear conmigo sobre la ciudad de Palma. Desde las ya atestadas playas
Decírselo a mi papa...... se podía ver como unos trazos de humo se acercaban a las
Mami que será lo que quiere el negro…. inmediaciones de la ciudad. En pocos segundos los grandes
Mami que será lo que quiere el negro…. misiles KSR-5 impactaban sobre la base de Pollensa y los
cuarteles del extrarradio. Enormes detonaciones que se
Con esta cancioncita se despertaba España durante el verano pudieron escuchar en toda la isla rompieron la calma de aquel
de 1985. Pero la infame canción de Georgie Dann no era el verano de 1985.
mayor de los problemas que sufría el país a mediados de la
década. El paro, la reconversión industrial, incluso la lucha En el puerto, cientos de infantes de mariana soviéticos y polacos
entre los bloques (OTAN y el Pacto de Varsovia) presionaban descendían del Grom y se desparramaban por toda la ciudad.
sobre la joven democracia española.
REGLAS

La mañana del 3 de agosto


de 1985 no parecía distinta
a cualquier otra mañana
sobre Palma de Mallorca.
Desde primera hora de la
mañana miles de turistas
abarrotaban las playas,
mientras otros miles
correteaban por el centro
histórico. Sin embargo, la
preocupación se notaba en
el ambiente; desde hacía
semanas la escalada bélica,
en un principio originada
en Oriente Medio, ponía
en jaque la paz entre los
grandes bloques militares.
La tensión se sentía más
allá de la frontera alemana,
el riesgo de guerra
aumentaba a cada nueva
provocación.

Pero en las Baleares todo eso parecía quedar en suspenso. Las Guiados por pequeños equipos de Spetsnaz (previamente
islas parecían un remanso de paz. A pesar de las columnas de llegados como turistas), los red marines ocupaban los puntos
humo que se podían divisar en alta mar desde las primeras clave de la plaza, desarticulando la aturdida defensa. En el
horas del día, nadie parecía preocupado esa mañana. A pesar cuartel General Asensio, sede del Regimiento Palma, el impacto
de las confusas noticias que surgían de la radio desde las 8 de al menos 5 misiles AS-7 había conseguido sumir en el caos
horas, la vida seguía su cauce. ¿Algunos disparos en la frontera a los escasos soldados que no disfrutan aún de las vacaciones.
alemana? Seguro que al final no será nada grave. A última hora de la tarde, y tras un asedio de varias horas, los
últimos 200 defensores deponían las armas ante los infantes
En el puerto seguían los preparativos para la descarga de un de marina soviéticos.
buque portacontenedor polaco , el ORP Grom.mEl Grom, uno
de los buques de carga más grande de los países del Pacto En pocas horas, y gracias a una operación perfectamente
de Varsovia, portaba una gran cantidad de cemento polaco, calculada, los soviéticos se han adueñado de la capital de las
supuestamente de los pocos artículos autorizados para su Baleares, además de haber causado 400 bajas mortales entre
comercio internacional. las tropas españolas, amén de un elevado número de civiles.
Durante la noche consiguen aterrizar los primeros 12 MIG-29,
Desde el día anterior el practico del puerto intentaba entrar que tras una escala en Tripoli, y procedentes de la base siria
en el buque para inspeccionar la carga del Grom, pero de de Tartus, se constituirán en la defensa aérea de la nueva base
momento la tripulación no lo había permitido. Poco después aeronaval soviética del Mediterráneo occidental.
de las diez horas, mientras la radio seguía escupiendo noticias
sobre posibles combates en Alemania, el barco empezó a abrir A la mañana siguiente, y provenientes de la base de Torrejón,
sus compuertas. 12 F-18 realizan la primera misión de superioridad aérea sobre
las islas. Ha empezado el contraataque...

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¿España en guerra? Con estos soldados de reemplazo, el Ejército de Tierra español
Desde el final de la Segunda Guerra Mundial la rivalidad entre la alineaba hasta 24 Brigadas a mitad de la década, articuladas
Unión Soviética y las potencias occidentales llevaron al mundo en cinco divisiones (dos de montaña, una acorazada, otra
a un periodo de enfrentamiento no militar conocido como la mecanizada y la última motorizada) y varias unidades
Guerra Fría. En varias ocasiones (como la crisis de los misiles independientes. Su disposición en el territorio es herencia
de Cuba), esta rivalidad a punto estuvo de desencadenar un directa de la época franquista: protección de fronteras y
inimaginable conflicto armado de nivel mundial. reserva centralizada. Así, las divisiones de montañas defienden
los pasos fronterizos de los Pirineos, la mecanizada el Campo
La tensión durante la década de los 80 fue aumentando de Gibraltar y las posesiones norteafricanas, y el resto se
progresivamente; la guerra de Afganistán, la administración articula como reserva (o Fuerza de Intervención inmediata).
Reagan, la crisis interna de la URSS, etc, fueron hechos que
volvieron a tensionar a los bloques. En este juego de política El equipamiento de estas fuerzas es una mezcla de producción
y alianzas, España, bajo la administración socialista, formaba nacional (fusiles CETME, blindados BMR…), herencia
parte de la estructura civil de la organización del Tratado norteamericana (carros M-47 y 48, radios PRC..) o material
del Atlántico Norte (aunque a estas alturas poco Atlántico europeo (helicópteros BO-105, carros AMX-30), mientras
quedaba en la organización…), más conocida como OTAN. que la doctrina y el adiestramiento tiene como guía la
norteamericana e incluso la francesa. En definitiva, un ejército
El papel que hubiera desempeñado España en una hipotética poco adiestrado, anclado al terreno y con material desigual,
Tercera Guerra Mundial (afortunadamente) nunca se sabrá, de segunda fila respecto a las principales potencias pero
pero si se puede revisar y calificar el Ejército de Tierra de la comparables a los países del entorno (como Francia).
época.
En pocos años, este ejército de remplazo se reduciría hasta la
Un ejército de reemplazo mitad, y se convertiría en una fuerza totalmente profesional
Las fuerzas armadas españolas de los años 80 se nutrían ideada y entrenada para su proyección en el exterior, más que
mayoritariamente de los soldados de reemplazo, a través del para la defensa del territorio.
servicio militar obligatorio, algo mejor conocido como la mili.
En esto España no era original, puesto que la mayoría de los
países, occidentales u orientales, basaban sus efectivos en
personal de reemplazo y no en tropas profesionales.

¡Emboscada! La infantería mecanizada contra los BMP

El Ejército español en Team Yankee


Para poder representar a las tropas españolas en un posible A mediados de septiembre la AGT Brunete comienza a
escenario de una hipotética Tercera Guerra Mundial, se han llegar al área de operaciones del Séptimo Ejército USA. Los
realizado las siguientes hipótesis: primeros elementos de reconocimiento de la unidad, en base
al Regimiento Ligero Acorazado “Villaviciosa”, empiezan a
• España realiza su entrada en el conflicto en cumplimiento realizar patrullas conjuntas con unidades del 2º de Caballería
de lo marcado en los tratados de la OTAN, defensa común. del 7º Ejército.

• Se decide enviar una unidad expedicionaria a Pocos días después, ya con el grueso de la AGT reunida, las
Centroeuropa, formada en base a unidades de la División tropas españolas se hacen cargo de un sector de frente
Acorazada “Brunete” número 1, denominada Agrupación comprendido entre las localidades de Holsteinh y Alderdt,
Táctica (AGT) “Brunete”. con una longitud de unos 15 kilómetros. Frente a ellos se
sitúan las unidades del 2º Ejército Acorazado de Guardias, que
• La AGT Brunete se integra en el despliegue del 7º Ejército inmediatamente pasan a la ofensiva.
Norteamericano, con la misión de proteger las vías de
aproximación a la cuenca del Rurh. El 23 de septiembre del 1985 las fuerzas españolas entran en
combate, cuando un grupo táctico acorazado, con cerca de
20 AMX-30, se enfrenta a un batallón blindado enemigo, con
igual número de T-72.

43
44
El jugador del ejército español puede representar una formación en base a la AGT Brunete, de la forma continuación descrita:

Miniaturas para representar una fuerza española del ejército español (y otras naciones OTAN del Mediterráneo),
Ahora viene lo difícil, ¿Qué miniaturas podemos emplear denominada OTAN, Flanco Sur:
para representar al ejército español de los años 80. El carro
de combate principal más representativo del periodo es En esta nueva gama vamos a poder encontrar miniaturas
el AMX-30 en su versión E, muy similar al carro original de AMX-30, BMR y autoametralladoras Panhard, así como
francés. Otros carros empleados por el ejército español infantería española, equipada con el omnipresente chopo
eran los norteamericanos M-47 y M-48, pero estos, sin CETME C y lanzacohetes Instalaza.
embargo, formaban parte de unidades de segunda filas o no
proyectables.
WIP del AMX-30 de Totentanz Miniatures
En cuanto a vehículos blindados el ejército español contaba
con varios centenares de Transportes Orugas Acorazados
(TOA), el M-113 y de Blindados Medios de Ruedas (BMR), de
fabricación nacional. Ambos vehículos continúan prestando
sus servicios en las Fuerzas Armadas.

Como pieza de artillería principal se encontraba (al igual que


en la actualidad), la autopropulsada M-109.

Varios de estos vehículos se pueden encontrar en alguna


gama de Battlefront; el M-48 en Fate of a Nation (FoN), el
M-113 en FoN, Vietnam y por supuesto en Team Yankee, el
M-109 en Team Yankee…. ¿Pero y el resto? Siempre es posible
acudir a alguna marca semi desconocida y de calidad variable
(traducción: mala calidad) como QRF. Afortunadamente,
y como gran novedad para el periodo, la marca nacional
Totentanz, acaba de sacar al mercado una espectacular gama

45
PINTANDO...
é n T orreg rosa
por R u b
Caballería Alada Polaca
Como a muchos de vosotros, a mí personalmente
me hizo mucha ilusión ver que no uno, sino dos
proyectos con sede en España se lanzaban el
pasado año a cubrir una época de la historia
muy maltratada por los anglosajones -desde
el punto de vista español-, la Guerra de
los Treinta Años. Y hablo del reglamento
Tercios y de las miniaturas de Totentanz Miniatures. Y aprovechando
el “renacimiento” que este periodo está teniendo en nuestro reino,
queremos mostraros en el siguiente artículo como pintar la espectacular
caballería alada polaca de Totentanz, si bien los consejos que aquí
encontraréis pueden ser aplicados a cualquier caballería del periodo.
TUTORIAL

PREPARACIÓN
Como siempre, primero debemos euros. Yo tengo un rollo de 2cm de ancho que
eliminar todas las rebabas y líneas de me viene perfecto para preparar banderas
molde que aparezcan en la figura con propiamente dichas (2cm^2) para mis
una cuchilla y un juego de limas. Este es regimientos de infantería. Os recomiendo
un paso esencial que mucha gente se dejar siempre un poco más de lámina de
salta, quizás por lo engorroso que es. Sin cobre en aquella zona donde vamos a fijar
embargo, si no quitamos estas líneas, la la bandera al mástil para hacer una “caja”.
miniatura fácilmente puede desmerecer, Me explico, yo suelo enrollar la lámina
por muy lograda que esté nuestra técnica. alrededor del mástil (una vuelta nada más)
¡Dedicarle unos minutos para eliminarlas! para asegurar su fijación, que además queda
reforzada con cianocrilato.
Para preparar los banderines de las lanzas
podéis utilizar papel de estaño o de cobre. Una vez listas las figuras suelo fijarlas a tapas
En este caso yo he usado papel de cobre de botes de pintura con un poco de Blu-
que compré en Ebay, donde se vende como Tack para pintarlas cómodamente de forma
un fungible para modelismo ferroviario. individual. Y tras esto, aplico una capa de
Podéis encontrar rollos de varios metros imprimación negra con aerógrafo o spray.
que os duraran toda la vida por unos 5-10

METALES
La mayor parte de la figura está cubierta por segunda utilizaremos directamente plata. El
piezas metálicas, por lo que empezaremos patrón de iluminación que yo he seguido se
pintando este color. Con gris metalizado basa en los relieves (por ejemplo, la parte
(863, Vallejo) pintamos todo el metal de la central de la coraza); y si no los hay, he
figura. Recordar diluir un poco la pintura dirigido las luces hacia arriba (por ejemplo,
para facilitar su aplicación. A continuación, en el casco). Para iluminar los detalles en
con oro glorioso (056 Vallejo, Game Color) dorado añadimos un poco de plata al color
pintamos con un pincel fino los detalles dorado (1:2) y marcamos los detalles. Por
de la armadura; básicamente todos los marcar me refiero a que no los cubrimos
relieves y los bordes de las hombreras y completamente, si no que dejamos algo del
borde de la placa que protege el brazo. color original debajo. Y como las superficies
Lo mismo en el casco, donde además son tan pequeñas, tampoco podemos dirigir
pintamos la visera. Si os resulta más fácil, exactamente las luces hacia un lado y otro.
podéis aplicar previamente un lavado Por ello, simplemente marcamos la zona
negro muy diluido para remarcar todos suavemente con esta luz.
los relieves. Pero procurar no oscurecer
demasiado la armadura. Sin embargo, el resultado llegado a este
punto es muy sucio o poco definido. Le falta
El siguiente paso es iluminar ambos algo, ¿verdad? Efectivamente, tenemos
colores, para lo cual utilizaremos plata que aplicar un perfilado negro para resaltar
(977, Vallejo). Para iluminar el acero todos los detalles y meter un poco de orden
vamos a aplicar dos luces. En la primera al conjunto. Para hacer un perfilado negro
utilizaremos una mezcla de gris metalizado necesitamos un pincel fino y pintura negra
y plata en la misma proporción; y en la diluida (por diluida no me refiero a un lavado.

46
Tenemos que diluir un poco más de lo normal la pintura, pero especialmente la de Citadel). Sin embargo, ya os advierto
debemos mantener siempre el control sobre la misma). Con la que el resultado no será el mismo, si no que será mucho
pintura negra vamos pintando una delgada línea entre todos más sucio; y sobre todo, la pintura de la tinta quedará
los detalles para que ganen definición. acumulada en la parte inferior (hacia donde irá por efecto
de la gravedad), si bien esto podéis evitarlo poniendo la
Si no os sentís con energías suficientes como para hacerlo, figura en posición horizontal. ¡Intentar hacer un perfilado
siempre podéis dar un tintazo de pintura negra (os recomiendo poco a poco con el pincel fino!

ROJOS
El siguiente color mayoritario aplico tres luces: para la
es el rojo, así que a por el primera mezclo marrón
vamos ahora. Aunque no mate y rojo mate a partes
existía un uniforme definido, iguales, para la segunda
el color rojo definía a este utilizo directamente rojo
cuerpo de caballería; luego si mate; y para la última,
sus recursos económicos se lo bermellón directamente (el
permitían, intentarían vestir el contraste con el rojo mate
rojo. No obstante, la variedad no es tan dramático, por lo
es muy importante para que no hace falta mezclar
darle un poco de dinamismo rojo y bermellón).
a la unidad, así que intentar
variar un poco los colores. La forma de aplicar las luces
Por ejemplo, en mi unidad he es la habitual: intentar
pintado de rojo la lanza y la seguir las líneas esculpidas
casaca de todos los caballeros. en la miniatura: las arrugas.
Mientras que otros detalles Hacia los relieves dirigimos
que en algunas miniaturas van las luces, mientras que
también de rojo, lo he pintado dejamos sin tocar el marrón
de un color diferente en otras mate en las profundidades
miniaturas. Estos detalles de las arrugas. En el caso de
pueden ser las botas, las bolsas para las pistolas de arzón o la lanza, que queda divida por una “manzana” debajo de la
incluso los pantalones. Intentar explotar estos pequeños mano, fijaros que he dirigido las luces hacia la parte central
detalles para evitar la monotonía, aunque siempre dentro del en ambos segmentos, dejando el color oscuro en la zona
rigor histórico. próxima a la manzana. En el caso de las pistolas de arzón,
he iluminado claramente la tapa de pistoleras mientras que
Para pintar el color rojo empezaremos pintando toda la zona he dejado el cuerpo de las bolsas en un tono muy oscuro,
roja con marrón mate (982, Vallejo). Para iluminar el color salvo en la parte superior e inferior donde he aplicado las
rojo yo suelo utilizar dos colores: rojo mate (957, Vallejo) y luces. Cuando tengamos superficies grandes y lisas como en
un bermellón para la luz máxima (ahora utilizo rojo aldebaran este caso, podemos seguir la misma idea para conseguir un
de Scale Color, aunque también podéis usar el de Vallejo). Y bonito contraste.
CUEROS
Estas miniaturas tienen unos cuantos Cuero medio / blanquecino: partimos
elementos que podemos pintar de cuero de marrón chocolate (964, Vallejo), que
marrón, tales como las botas, los guantes, mezclamos a continuación con marrón
las pistolas de arzón o la silla de montar beige (875, Vallejo) a partes iguales para
(la cual, de hecho, puede ir de cualquier la primera luz. A continuación, usamos
color y no solo de marrón cuero). marrón beige puro. Podemos añadir una
luz extra con añadiendo un poco de blanco
Os voy a dar tres recetas para que utilicéis al beige.
la que más os guste, si bien una vez más
os recomiendo mezclar varias en la misma Cuero medio / amarillento: partimos
figura para conseguir mayor dinamismo. igualmente de marrón chocolate (964,
Vamos a diferenciarlas según el color Vallejo), pero esta vez vamos a utilizar
intermedio: marrón mate, uniforme uniforme inglés (921, Vallejo) como
inglés (las botas en este caballero) y color intermedio. Tras aplicar una capa
marrón beige (los guantes de este jinete). intermedia y el color uniforme ingles puro,
Cuero oscuro (marrón mate): primero podemos mezclar este último con un poco
pintamos la pieza con oxido oscuro de amarillo desierto (977, Vallejo) para dar
(302, Vallejo Panzer Aces), tras lo cual una última luz.
aplicamos el marrón mate como primera
luz. Podemos aplicar una luz extra
añadiendo un poco de marrón naranja
(981, Vallejo) al marrón mate.

DETALLES
Finalmente, sólo nos queda pintar dorado (877, Vallejo) con el que pintamos la
algunos detalles, como los estribos. pieza entera. A continuación, sacamos luces
Pero primero debemos aplicar un nuevo mezclando este color con amarillo helado
perfilado negro como el que dimos al (858, Vallejo) buscando siempre los relieves.
terminar de pintar el metal. La idea, una Con blanco pintamos los “mofletes” y con
vez más, es resaltar y delimitar todas negro, la nariz y los ojos. Finalmente, con
las piezas de la miniatura. La línea que oxido oscuro (302) pintamos la manchas.
pintamos “separa” esas piezas.
Para ello diluimos la pintura un poco más
Aunque esta miniatura en concreto no la de lo normal y con un pincel fino hacemos
tiene, muchos húsares alados llevaban la machas irregulares (no redondas!) a lo largo
piel de un felino a sus espaldas (lo podéis de toda la piel, salvo en “cara” del felino.
ver en la foto grupal). Para pintar la piel
del felino empezaremos usando amarillo

ALAS
Las alas estaban hechas con plumas naturales de diferentes Para pintar las plumas primero pintamos toda la superficie
aves (cuanto más rico fuese el husar, de mejor calidad) Camuflaje Alemán WWII Beige (821, Vallejo) y a continuación
fijadas sobre uno o dos ejes de madera. La pieza de madera mezclamos este color con blanco (950, Vallejo) a partes
estaba normalmente pintada de color rojo y tenía repujados iguales para ir dando pinceladas verticales en cada juego de
dorados. Para representarlo, vamos a pintarla de rojo la plumas, tal y como podéis ver en la foto. Por ejemplo, yo he
pieza completa, salvo la parte frontal que pintaremos aplicado cuatro o cinco pinceladas en cada pluma, dejando el
de color dorado. En ambos casos, podemos seguir las color oscuro entre medias para crear contraste. Con blanco
instrucciones que hemos visto para pintar ambos colores; puro, aplicamos una última luz en el centro de las pinceladas.
si bien podemos aplicar las luces del rojo hacia fuera, hacia Ahora, con negro podemos pintar el extremo de cada pluma
las plumas; y las del color dorado, hacia ambos extremos. (fijaros que yo he pintado un triángulo con su mayor base en

48
contacto con la pluma superior), al mismo tiempo
que aplicamos un nuevo perfilado entre la pieza
de madera roja y las plumas. Para darle textura a
los extremos de color negro, con color gris damos
nuevas pinceladas verticales.

Finalmente, las pegamos a la miniatura


aprovechando el machi-hembrado que llevan.
A mí me gusta pintar todas las piezas de forma
individual para tener mayor comodidad, si bien
es cierto que puede ser un poco engorroso pegar
ahora las alas cuando tenemos todo pintado. Por
ello, si os es más sencillo, podéis pegar las alas al
principio; y pintar todo junto.

CABALLO
Aquí voy a mostraros como pintar un caballo retinto, si bien
podéis aplicar las mismas ideas cuando pintéis un caballo de
cualquier otro color. Por otro lado, me gustaría mencionar
que es muy importante pintar caballos de diferentes colores y
con diferentes detalles cuando pintéis una unidad. ¡No pintéis
todos los caballos del mismo color! Pero tampoco vayáis a
pintar cada caballo de un color. Un poco de equilibrio.

Para pintar el caballo retinto utilizaremos tres colores, los


mismos que os indiqué para pintar cuero oscuro: oxido
oscuro (302, Vallejo PA), marrón mate (982, Vallejo) y
marrón naranja (981, Vallejo). Empezaremos mezclando el
color oxido oscuro con negro a partes iguales, y pintamos
todo el caballo con este color. A continuación, empezaremos
Debido a que para mí el caballo retinto es el más fácil de pintar, a trabajar la primera luz con oxido oscuro directamente.
normalmente es el que pinto mayoritariamente. Por ejemplo,
en esta unidad de 6 húsares alados, tres montan caballos
retintos; mientras que los otros tres montan un caballo negro,
otro gris y otro marrón claro. Os recomiendo que busquéis un
color con el que os sintáis cómodos, y pintar la mitad de los
caballos de ese color. Pero mezclar diferentes colores en los
restantes.

Del mismo modo, podemos pintar el morro de diferentes


colores (mismo color que la piel, negro o carne) o bien añadir
calcetines blancos o negros, y no en todas las patas. Estos
detalles nos ayudaran a crear dinamismo, aun teniendo el Las primeras luces irán encaminadas a determinar los
mismo color de piel. Por último, intentar que no coincidan el volúmenes. Es decir, dejaremos el color oscuro solo en las
color de las botas/silla de montar del caballero, con el color de zonas más profundas, e iremos marcando el relieve de cada
la piel del caballo. Buscar siempre el contraste! músculo. No tenemos más que seguir las líneas esculpidas.
La siguiente luz la sacaremos con oxido oscuro y marrón
mate mezclados en la misma proporción. Esta nueva luz
la utilizaremos para marcar las direcciones de las luces. Lo
más sencillo sería dirigir todas las luces siempre hacia el
plano superior, si bien podemos jugar un poco con esto para
sacar más contrastes. Por ejemplo, fijaros que yo a veces
también marco luces en la parte inferior de los músculos.
Tras utilizar directamente el marrón mate como tercera
luz, podemos empezar a añadir marrón naranja para dar
las luces máximas (hasta alcanzar un 1:2 de marrón mate:
marrón naranja).

49
A continuación perfilaremos todas las bridas y el pelo
del caballo, así como las pezuñas y los ojos. Si queremos,
podemos pintar unos calcetines o unas marcas en la
cabeza. En este caso, son blancas. Al igual que con las
plumas del jinete, para pintar blanco podemos partir de
Camuflaje alemán WWII beige, y sacar las luces con blanco.
Las luces de los calcetines podemos centrarlas en la parte
inmediatamente anterior a la pezuña y en la articulación,
tal y como podéis ver en las fotos. Para atenuar el contraste
entre el blanco y el color retinto del caballo podemos
aplicar un filtro: mezclamos a partes iguales oxido
oscuro y camuflaje beige, y lo diluimos 1:10 con agua. A
continuación, tras eliminar el exceso en un papel, pasamos
el pincel justo por el punto de unión. Esperamos a que
seque y aplicamos una nueva capa. Podemos seguir hasta
suavizar completamente la transición. Para darle vida a los
ojos del caballo, simplemente pintamos un puntito blanco
en la parte trasera.

Finalmente, sólo nos quedan por pintar los detalles. Para


pintar las bridas podemos utilizar cualquiera de las tres
recetas que hemos visto antes para cuero. En este caso, he
usado la de marrón beige. Fijaros que he puesto dos luces,
una en la parte superior y otra en la inferior de los correajes
más anchos. En los finos, simplemente podemos marcar
la parte superior. Para resaltar el pelaje negro, aplicamos
luces con gris. Intentar no usar el pincel seco, ya que es
muy sucio. En su lugar, podéis utilizar horizontalmente las
cerdas del pincel, y cuidadosamente marcáis los relieves.
En su defecto, podéis pintar con la punta varias líneas para
representar el pelaje. Para las pezuñas yo suelo utilizar
uniforme inglés (921, Vallejo) que ilumino con blanco, si
bien podéis utilizar cualquier color crudo. En cualquier
caso, las luces en las pezuñas podemos marcarlas en el
extremo inferior. Finalmente, con gris metalizado pintamos
los detalles de la brida. Por último, pegamos el jinete con
un poco de cianocrilato sobre el caballo.

50
Los Príncipes de Arakiah
sergio rubio ayuso y DIEGO ROMERO GARRIDO
Lista de Ejército No Oficial para Kings of War
En las tabernas y burdeles de los Reinos de los Hombres Pero este feliz periodo tuvo un abrupto final. Algunos lo
marineros borrachos y comerciantes ladinos cuentan historias achacan a un encantamiento que salió terriblemente mal,
acerca de una lejana tierra, llena de maravillas y de peligros, otros a que los mismos dioses decidieron castigar la insolencia
donde ciudades resplandecientes se hacen la guerra en medio de estos osados mortales. Por el motivo que fuera, un día de
del polvoriento desierto mientras extraños artefactos surcan repente el reino se vio azotado por una terrible tempestad de
los cielos. Sus habitantes llaman a esta tierra Arakiah. arena. La gente se encerró en sus casas rezando y suplicando a
los dioses que parase. Cuando esta finalmente cesó y salieron
Hace muchos, muchos años Arakiah era un único y poderoso al exterior se dieron cuenta de que su antes fértil tierra se
reino, dirigido por una antigua y respetada dinastía. El rey y había secado y de que un enorme desierto ahora cubría la
su primogénito vivían en la capital, situada en la provincia mayor parte del reino.
central de esta tierra, mientras que cada una de las restantes
provincias era dirigida por sus demás hijos. La civilización de Se enviaron emisarios a la capital pero ninguno fue capaz de
Arakiah alcanzó cotas exquisitas: sus ejércitos eran poderosos, encontrarla, perdida para siempre bajo las arenas del enorme

REGLAS
su tierra fértil y su comercio próspero. desierto que había surgido. Los hijos del rey empezaron a
discutir entre ellos acerca de quién debía suceder a su padre y
Pero donde verdaderamente fueron maestros insuperables pronto las guerras empezaron a sacudir el territorio. Ninguno
fue en la creación de objetos mágicos. Mediante extrañas y pudo imponerse a los demás y, finalmente, cada uno se dedicó
complejas artes habían conseguido que criaturas de otros a gobernar su propia ciudad, convertida ahora en un reino
mundos quedaran atadas a estos objetos y los dotaran de independiente.
propiedades maravillosas. Así, los correos reales viajaban
rápidamente a través de todo el reino montados en telas Muchos años han pasado desde entonces y muchas dinastías
voladoras, las montañas se convertían en los centinelas que se han alzado y caído en los reinos de Arakiah. Pero todos sus
guardaban sus tesoros y poderosas criaturas eran convocadas dirigentes, ya hayan nacido en un palacio o en una tienda en
a través de extraños artefactos para que cumplieran la el desierto, siguen manteniendo el honorable título de sus
voluntad de su dueño. primeros gobernantes: los Príncipes de Arakiah.

51
REGLAS ESPECIALES DE LOS PRÍNCIPES DE ARAKIAH
Alineamiento: Neutral
Maestros del veneno
El desierto de Arakiah está lleno de criaturas venenosas,
por lo que sus habitantes han aprendido a manejar toda
clase de venenos. Este conocimiento lo llevan consigo
a las batallas, impregnando sus armas con toda clase de
ungüentos mortales. De esta forma, un enemigo herido
levemente en poco tiempo será una baja en su ejército. Los
Príncipes de Arakiah poseen la regla Despiadado, salvo las
unidades en que se indique lo contrario.
Siervo y Amo
Una unidad con la regla Siervo sólo puede adquirirse junto
a otra unidad con la regla Amo. Un Siervo solo puede tener Ballesteros Infantería
un Amo y viceversa, aunque no hay límites para el número
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
de parejas que se incluyan. Deben señalarse como tales en
la lista de ejército y ambas unidades se despliegan a la vez. Tropa (10) 5 5+ 5+ 3+ 8 9/11 90
Si la unidad con la regla Amo es eliminada la unidad con la Regimiento (20) 5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 125
regla Siervo debe retirarse como baja al final del turno. Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 205
Especial
Ballestas, Perforante (1), Recargad
Lanceros Infantería Los arqueros más diestros, fuertes y con mejor puntería
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts son escogidos para el manejo de las ballestas, armas más
Tropa (10) 5 5+ 5+ 3+ 8 9/11 80 pesadas pero más letales, además de más caras, por ello es
fundamental un gran adiestramiento previo.
Regimiento (20) 5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 110
Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 180 Naffatan Infantería
Especial
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
Falange
Tropa (10) 5 5+ 5+ 3+ 8 9/11 90
Los lanceros son la base de todos los ejércitos de los príncipes
de Arakiah. Reclutados y entrenados entre los hombres de Especial
pueblos y aldeas, parten a la guerra en formaciones cerradas Armas Arrojadizas, Perforante (2)
donde se protegen de las caballerías enemigas con sus lanzas Algunos los llaman brujos o magos. En realidad son alquimistas
y sus escudos. que aplican sus conocimientos a la batalla, lanzando artefactos
explosivos que causan un gran daño y un gran desconcierto
Guardia de Palacio Infantería entre las filas enemigas.
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
Hashsha-shin Infantería
Tropa (10) 5 5+ - 4+ 10 10/12 100
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
Regimiento (20) 5 5+ - 4+ 12 14/16 145
Tropa (10) 5 4+ 4+ 3+ 8 10/12 120
Especial
Fuerza demoledora (1) Especial
Armas arrojadizas, Explorador, Vanguardia, Sigilo
Los hombres que forman la guardia de palacio de los príncipes
de Arakiah se escogen entre los más fuertes, más diestros y Entrenados en la fortaleza del Nido del Águila por el mítico Viejo
más valientes de los diferentes regimientos del ejército y son de la Montaña, estos hombres son reclutados por los príncipes
espléndidamente pagados y equipados. para las operaciones que requieren subterfugio, ataques por la
espalda y la muerte más silenciosa e inesperada.
Arqueros Infantería
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
Tropa (10) 5 5+ 5+ 3+ 8 9/11 80
Regimiento (20) 5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 110
Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 180
Especial
Arcos
Una de las primeras enseñanzas que se les da a los niños de
los diferentes reinos de Arakiah es el manejo de las armas
a distancia, especialmente del arco. Más adelante los más
cualificados son incorporados al ejército dentro de los
regimientos de arqueros.

52
Guardia del Harén Infantería Pesada Dromtoro Caballería
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
Regimiento (3) 6 3+ - 5+ 9 -/15 150 Tropa (5) 7 4+ 5+ 4+ 7 10/12 115
Horda (6) 6 3+ - 5+ 18 -/18 230 Regimiento (10) 7 4+ 5+ 4+ 14 13/15 180
Especial Especial
Fuerza demoledora (1), Brutal Arcos, Falange, Carga atronadora (1)
Opciones Opciones
• Cambiar gratis escudos por armas a dos manos (bajando la • Cambiar arcos por armas arrojadizas (gana Perforante (1))
defensa a 4+, pero ganando Fuerza demoledora (2)) Los dromtoro son jinetes de dromedarios. Adiestrados desde
Hace mucho tiempo, en el antiguo reino, un niño ogro fue tiempos muy antiguos, los arakiahnos se sirven de ellos para
regalado como esclavo al rey de Arakiah y éste, apiadándose poder enfrentarse a cualquier caballería enemiga, ya que el
de la desgraciada criatura, lo crió como a un miembro más olor que desprenden espanta a los caballos.
de su propia familia. El niño ogro decidió que mostraría su
gratitud protegiendo a su familia adoptiva de cualquier Los caminantes de los vientos * Caballería
peligro que les acechara. Tras muchos años de servicio el ogro, Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
ya adulto, dejó Arakiah y acabó convirtiéndose en una leyenda Regimiento (3) 10 4+ 4+ 3+ 6 12/14 135
para su especie. Aún hoy muchos ogros siguen los pasos de su
Horda (6) 10 4+ 4+ 3+ 12 15/17 210
héroe y sirven a los Príncipes como guardianes de sus tesoros
más valiosos. Especial
Arcos, Volar
Djinn Infantería Pesada Opciones
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts • Cambiar arcos por armas arrojadizas (gana Perforante (1))
Regimiento (3) 10 4+ - 5+ 9 -/14 170 Procedentes en su mayoría de la Cueva de las Maravillas,
Horda (6) 10 4+ - 5+ 18 -/17 260 las alfombras mágicas se cuentan entre las reliquias más
importantes de Arakiah y son un recordatorio de la grandeza
Especial del antiguo reino. Sólo los mejores arqueros tienen el honor
Volar, Fuerza demoledora (1), Carga atronadora (1) de subir en ellas y así poder volar por encima del campo de
Genios menores convocados por medio de objetos mágicos batalla acabando con los enemigos de su Príncipe.
para servir a sus amos, en la batalla se sirven de sus poderes
para aparecer de la nada y golpear con sus armas encantadas
antes de que sus víctimas puedan reaccionar siquiera.

Caballeros Caballería
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
Tropa (5) 8 3+ - 5+ 8 11/13 125
Regimiento (10) 8 3+ - 5+ 16 14/16 195
Horda (20) 8 3+ - 5+ 32 21/23 340
Especial
Carga atronadora (2)
Su fama les precede. Estos jinetes acorazados suplen la falta
de robustez de sus monturas con un intenso entrenamiento
que les permite compenetrarse instintivamente con ellas y
así poder manejar a la perfección sus lanzas y sus espadas en
feroces cargas de caballería.

Caballería Ligera Caballería


Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
Tropa (5) 10 4+ 5+ 3+ 7 10/12 115
El Roc Monstruo
Regimiento (10) 10 4+ 5+ 3+ 14 13/15 180
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
Especial
1 10 4+ - 4+ 8 14/16 155
Arcos, Ágil
Especial
Opciones
Fuerza demoledora (1), Carga atronadora (2), Volar, Siervo
• Cambiar arcos por armas arrojadizas (gana Perforante (1))
Dice la leyenda que este ancestral monstruo habita en las
Muévete como una mariposa, pica como una abeja. Este dicho
más altas cumbres de las montañas, y en los lugares más
lo lleva hasta la perfección la caballería ligera de los señores
inaccesibles de estas es en donde construye su nido. Allí pone
de las arenas, con sus magníficos caballos y su gran manejo
un solo huevo que tarda años en eclosionar y según cuenta la
del arco pueden atacar allí donde son más necesarios.
leyenda aquel que consiga hacerse con este huevo será capaz
de controlar al roc y obligarle a cumplir sus órdenes.

53
Elefante de guerra Monstruo Príncipe de Arakiah Héroe (infantería)
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
1 7 4+ - 5+ 12 15/17 210 1 5 3+ 4+ 5+ 4 12/14 105
Especial Especial
Tamaño de base 50x100, Brutal, Fuerza demoledora (2), Carga Fuerza demoledora (1), Individual, Muy inspirador, Amo
atronadora (2) Opciones
Esta unidad no tiene la regla especial Despiadado. • Cambiar escudo por arco (baja defensa a 4+)
Opciones • Cambiar escudo por armas arrojadizas (gana Perforante (1),
• Montar arqueros (+5 puntos): arcos, Ra 5+, 6 ataques con la pero baja defensa a 4+)
regla especial Despiadado • Montar en un corcel, incrementando su velocidad a 8 (+20
• Montar jabalineros (+5 puntos): armas arrojadizas, Ra 5+, 6 puntos) y cambiando a Héroe (caballería), o montar en una
ataques con las reglas especiales Despiadado y Perforante (1) alfombra mágica, incrementando su velocidad a 10 y ganando
Muchos son los príncipes que se hacen con los servicios de los Volar, pero perdiendo la regla especial Individual (+50 puntos)
yahuk o criadores de elefantes. Estos domadores dedican su y cambiando a Héroe (caballería pesada)
vida al entrenamiento de los elefantes para poder usarlos en Herederos de un antiguo linaje o usurpadores del trono, los
las batallas. Príncipes de Arakiah compiten entre ellos por tener los mejores
palacios, los mejores harenes, las mejores tropas y por
Mumak Monstruo supuesto la mayor cantidad de artefactos de tiempos pasados.
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
1 7 4+ - 5+ 14 17/19 235
Especial
Tamaño de base libre (más de 50x100), Brutal, Fuerza
demoledora (3), Carga atronadora (1)
Esta unidad no tiene la regla especial Despiadado.
Opciones
• Montar arqueros (+10 pts.): arcos, Ra 5+, 10 ataques con la
regla especial Despiadado
• Montar jabalineros (+10 pts.): armas arrojadizas, Ra 5+, 10
ataques con las reglas especiales Despiadado y Perforante (1)
Los hombres no entienden el significado de la palabra “grande”
hasta que ven a un mumak. Los mumakil (literalmente,
“montañas que caminan”) son tan grandes respecto a un
elefante como un ogro es respecto a un humano y son tan
caros de mantener que son una de las mayores señales de
la riqueza de un Príncipe. Pero en batalla son tan terroríficos
Gran Visir Héroe (infantería)
que muy pocas criaturas son lo bastante valientes o estúpidas
como para interponerse en su camino. Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
1 5 4+ 4+ 4+ 1 11/13 75
Escorpión gigante Monstruo Especial
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts Arco, curar (3), Individual, Inspirador, Amo
1 6 4+ - 5+ 8 -/14 145 Opciones
Especial • Cambiar arco por armas arrojadizas (gana Perforante (1))
Fuerza demoledora (2), Vanguardia • Montar en un corcel, incrementando su velocidad a 8 (+15
puntos) y cambiando a Héroe (caballería)
Capturados en el desierto, estas bestias son usadas en los
juegos de cada ciudad. Allí, las sentencias de los peores El Gran Visir: consejero de los Príncipes, administrador de sus
delitos marcan el ajusticiamiento en la lucha contra estos propiedades y sacerdote de los dioses. En batalla inspira a
monstruos. Algunas de estas bestias pueden ser entrenadas y las tropas con su gran elocuencia y sus oraciones. Este cargo
posteriormente usadas en el campo de batalla. tan importante es ocupado sólo por personas de la máxima
confianza…
Gran cañón del Príncipe Máquina de guerra
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
1 5 - 5+ 4+ 1 9/11 85
Especial
Explosivo (d6+1), Perforante (4), Recarga.
Esta unidad no tiene la regla especial Despiadado.
Ingenieros y magos diseñan estos grandes cañones, usados
muchas veces como arma de intimidación y para rendir
fortalezas enemigas, ya que su capacidad de disparo puede
derribar cualquier muro.

54
Héroe Arakhiano Héroe (infantería) Maestro asesino Héroe (infantería)
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
1 5 3+ 4+ 5+ 3 10/12 55 1 6 3+ 4+ 4+ 4 10/12 90
Especial Especial
Fuerza demoledora (1), Individual Fuerza demoledora (1), Individual, Sigilo, Armas arrojadizas,
Opciones Vanguardia, Explorador, Inspirador (sólo Hashsha-shin)
• Cambiar escudo por arco (baja defensa a 4+) Los mejores hashsha-shin son seleccionados para dirigir
• Cambiar escudo por armas arrojadizas (gana Perforante (1), equipos encargados de cumplir misiones especiales, aquellas
pero baja defensa a 4+) demasiado difíciles para un hombre solo. Sus hombres
• Montar en un corcel, incrementando su velocidad a 8 (+15 despejan el camino hasta el corazón de su objetivo.
puntos) y cambiando a Héroe (caballería), o montar en una
alfombra mágica, incrementando su velocidad a 10 y ganando Capitán de la guardia del Harén Héroe (inf. Pesada)
Volar, pero perdiendo la regla especial Individual (+40 puntos) Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
y cambiando a Héroe (caballería pesada). 1 6 3+ - 5+ 5 -/15 150
Caballeros nobles armados de pies a cabeza o curtidos Especial
caudillos del desierto, estos hombres han puesto sus espadas Fuerza demoledora (2), Inspirador (sólo Guardia del harén),
al servicio del Príncipe. Ágil
Portaestandarte Héroe (infantería) Opciones
• Cambiar escudo por arma a dos manos (bajando la defensa
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts a 4+, pero ganando Fuerza demoledora (3))
1 5 5+ 4+ 4+ 1 10/12 50
Entre los guardias del harén siempre hay alguno que es más
Especial fuerte, más ágil y más astuto que los demás y que acaba
Armas arrojadizas, Perforante (1), Individual, Inspirador. convertido en su líder. Cada nuevo Capitán realiza el sagrado
Opciones juramento por el que todos se comprometen a entregar su vida
• Montar en un corcel, incrementando su velocidad a 8 (+15 a cambio de la del Príncipe y su familia.
puntos) y cambiando a Héroe (caballería)
Héroes escogidos para llevar los emblemas de cada ciudad y
de cada Príncipe, la sola presencia de estos pendones hace que
las tropas luchen sin descanso, hasta el final. Retirarse de la
batalla cerca de los estandartes está considerado el mayor de
los desprestigios.

Mago de las Maravillas Héroe (infantería)


Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
1 5 5+ - 4+ 1 10/12 75
Especial
Relámpago (4), Individual, Amo.
Opciones
• Bola de fuego (8) +20, o gratis si reemplaza a Relámpago
• Cántico Maldito (2) +15
• Ráfaga de viento (5) +30
• Montar en un corcel, incrementando su velocidad a 8 (+15
puntos) y cambiando a Héroe (caballería), o montar en una
alfombra mágica, incrementando su velocidad a 10 y ganando
Volar, pero perdiendo la regla especial Individual (+25 puntos)
y cambiando a Héroe (caballería pesada).
Expertos en los antiguos conocimientos, estudiosos de las
maravillas del pasado y dueños de los genios, los hechiceros
son imprescindibles en el campo de batalla para apoyar el
ataque de las tropas.

55
Gran Djinn Héroe (inf. Pesada) Príncipe en Mumak Héroe (Monstruo)
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
1 10 4+ - 5+ 3 -/15 160 1 7 4+ 4+ 5+ 16 18/20 275
Especial Especial
Volar, Fuerza demoledora (1), Carga atronadora (1), Tamaño de base libre (más de 50x100), Arcos, Brutal, Fuerza
Regeneración 5+, Siervo demoledora (3), Carga atronadora (1), Despiadado (sólo
Opciones ataques a distancia), Muy inspirador, Amo.
DEBES pedir un deseo: Opciones
•Fulmina a mis enemigos: Relámpago (8) • Cambiar arcos por armas arrojadizas (gana Perforante (1))
•Abrasa a mis enemigos: Bola de fuego (16) Muchos Príncipes opinan que no hay nada más majestuoso
•Ayuda a mis tropas: Cántico Maldito (4) que ir a la batalla a lomos de un gran mumak acompañados de
•Cura a mis tropas: Curar (8) sus mejores hombres. Desde esta privilegiada posición pueden
•Aleja a mis enemigos: Ráfaga de viento (10) observar todo el campo de batalla y atravesar con sus dardos
•Aplasta a mis enemigos: Cambia a héroe (Monstruo) y al a todos aquellos que osen enfrentarse a él.
siguiente perfil
Tamaño Unidad Ve Cc Cd De At Ne Pts
1 10 4+ - 5+ 14 -/19 260
Especial
Volar, Fuerza demoledora (3), Carga atronadora (1),
Regeneración 5+, Siervo
Estos poderosos entes fueron encerrados hace muchos siglos
en extraños artefactos por los hechiceros de la antigüedad.
Dicen que si consigues uno de estos artefactos y sabes cómo
convocarlo el Gran Djinn se pondrá a tu servicio y hará tus
deseos realidad. Pero ten cuidado con lo que deseas, no todos
los Djinn son benévolos.

56
Infinity
RODRIGO RAMOS “RODO”
El siguiente nivel de las escaramuzas
El teniente Spear realizó un rápido movimiento para observar Infinity creció como la espuma y se fue manteniendo en el
las casuchas desvencijadas en donde el enemigo se había gusto del público gracias a un sistema de juego único. Sin
guarecido. Sin embargo, al asomar la cabeza, una serie de embargo, no todas las cosas fueron miel sobre hojuelas para
disparos le dieron la bienvenida a su curiosa mirada. Uno de la creciente empresa, pues mientras más se jugaba el sistema,
los tiros impactó directamente en su casco lo que lo obligó más huecos había y más necesidad de hacer actualizaciones y
a protegerse detrás de la barricada improvisada de dónde cambios, sin dejar de mencionar que las miniaturas, a pesar
había salido… y pensar que le habían dicho que era una misión de tener una calidad bastante alta, no eran asombrosas, o no
sencilla. mantenían una calidad superior como para competir con la
competencia más directa.

RESEÑA
El inicio de la travesía. El juego se fue perfeccionando, las miniaturas mejorando y
Hace 10 años una compañía española apostó por realizar un expansiones actualizando el sistema, lo cual logró que el juego
juego de escaramuzas con temática futurista en una ambiente se mantuviera fresco y potente durante 10 largos años, para
de anime, manteniendo la idea central con un tipo de juego que en el año 2015, una estrategia de posicionamiento colocó
único, que no se viera como una copia más de los demás el juego en el punto de mira del mercado, una sencilla caja que
sistemas de juego que se encontraban en el mercado, cuestión ofrecía dos ejércitos para comenzar a jugar, uno contra uno en
nada sencilla en una época en que los juegos de guerra se una sola caja, con todo lo necesario para comenzar a jugar, las
estaban consolidando cada vez más y con sistemas de juego miniaturas re esculpidas, escenografía e inclusive dados para
cada vez más complejos. cada uno de los jugadores.

Corvus Belli, se lanzó a la aventura con un sistema de juego Este giro de tuerca propició que las ventas de Corvus Belli
único, el cual no solamente se basaba en un juego de acción aumentarán considerablemente y que la comunidad de juego
directa y simultánea, sino que, apostaron por realizar un se diera cuenta de la existencia y de la fuerza del sistema de
tipo de juego mucho más realista, es decir, que se realizará juego, con la incursión del set de inicio para dos jugadores
un turno activo y al mismo tiempo un turno reactivo, que el llamado “Operation Icestorm”, la comunidad se volcó a ver
oponente no se quedará viendo como se mueven y actúan este magnifico sistema.
las miniaturas, como en el 90% de los juegos, por el contrario
si hay alguna miniatura que logre divisar al enemigo, este, Realmente no podemos negar que los detalles y las
reaccionaría de alguna forma hostil o pasiva, lo cual le daba circunstancias se fueron conjuntando para darle la fuerza
un giro a las reglas. con la que ahora cuenta el juego, sin embargo, no se puede
poner en tela de duda que el sistema, las miniaturas, y las
El sistema no solamente funcionó de manera genial, sino expansiones brillan con luz propia, convirtiendo este, un uno
que fue muy bien acogido por los jugadores, al ofrecer una de los mejores wargames de los últimos tiempos.
opción de reaccionar ante lo que el otro jugador realizaba.
Compitiendo de esta forma con sistemas en crecimiento El sistema
y popularidad tales como Confrontation de Rackham o Mucho se ha hablado de la historia y como se fue colocando
Warmachine de Privateer Press. en el gusto del público, sin embargo, no hemos tocado los
puntos que lo han inmortalizado en la mente de los usuarios,
y esto es el sistema y las miniaturas.

57
El sistema no difiere demasiado de un clásico juego de
escaramuzas, con el cual se libran batallas en ciudades,
bodegas o naves intergalácticas, pero con cambios que lo
hacen único. De manera inicial el sistema de juego se basa en
dados de 20 caras, y estamos hablando de un máximo de 5
dados en juego al mismo tiempo, es decir, se respeta el hecho
de que sea un juego con mayor enfoque hacia la estrategia.

A su vez, otro de los aspectos primordiales que lo hace


interesante es el hecho de que la escenografía es un actor
principal en la interacción, pues el trazo de líneas de visión,
las coberturas y los obstáculos que se pueden hallar son
determinantes en el desarrollo de las batallas, desde el hecho
de tener un nido de cuervos perfecto para los francotiradores,
hasta que se puedan tener pasillos de la muerte con escasa o
nula cobertura los cuales son realmente peligrosos para entrar.

Pero el aspecto que revolucionó los juegos de este tipo es el La leyenda continúa
hecho de poder interactuar de manera directa entre jugadores Esas son las generalidades que hacen de Infinity un juego
con turnos activos y reactivos, todos llevando a cabo en el tan popular. Ahora actualizando su sistema de juego y sus
mismo momento. Tal vez parezca complejo, sin embargo, es expansiones a la tercera versión de las mismas, o como los
bastante más simple. mismos creadores les gusta decir, a la versión N3, lo cual no
solo conlleva la actualización de reglas, sistemas de juego
El turno activo se va desarrollando con las órdenes que cada y simplificación de todo aquellos que estaba demasiado
miniatura recibe del general de ejército. Estas órdenes se complejo al momento de llevarlo a cabo.
pueden utilizar de diversas formas, ya sea para moverse, para
realizar acciones especiales tales como trepar o bien acciones Sin embargo, la actualización no solo afecta a las reglas y el
de combate, tales como disparar o realizar ataques en cuerpo modo de juego, sino también las miniaturas están siendo
a cuerpo. notablemente mejoradas, con nuevos escultores, nuevos
métodos de escultura, consiguiendo resultados sencillamente
Pero lo realmente importante es el turno reactivo, ya que asombrosos, pero eso no es todo.
todos aquellas miniaturas que logren trazar una línea de
visión hacia la miniatura activa, haga lo que haga, sea esta una Infinity ha crecido tanto, que ha creado un sistema específico
acción básica o especial o un movimiento; podrán actuar de y único de torneo conocido como ITS o Infinity Tournament
manera directa ya sea tratando de eliminar a la tropa activa System, el cual tiene misiones claras, sistema de puntos muy
o reaccionando con una acción especial que convenga a los bien realizado y con la modalidad de que el mismo sistema en
objetivos de la misión y la batalla. línea lo genera, le da seguimiento, lo puntúa y lo sube dándole
puntos a todos los jugadores, sencillamente único.
Esta creativa solución fue la que le dio ese punto de frescura
y originalidad al juego, sin dejar de lado la inmensa lista de Finalmente y como punto adicional para que el juego llegue
acciones, armas, el equipo con el que se pueden equipar a más público y que cualquiera pueda probarlo sin mayores
las miniaturas, inclusive sobrepasando las 116 habilidades dilaciones, la página oficial ofrece un generador de ejércitos
diferentes de Confrontation. en línea, completamente gratis y con la opción de imprimir,
guardar o bien almacenar las listas y poder editarlas.
Además la página también ofrece la descarga del libro de
reglas y los perfiles de armas y ejércitos en formato digital y
completamente gratis.

Lo malo y lo no tan bueno


Como todo, el sistema no es perfecto y el juego presenta
algunos desafíos que no cualquiera podría enfrentar. De
primera instancia la curva de aprendizaje del juego es
bastante amplia, ¿a qué nos referimos con esto?, muy simple,
el hecho de aprenderse las habilidades de las armas, equipo,
habilidades espaciales de los soldados, la simbología de los
mismos y si son susceptibles a algún efecto específico, etc.,
resulta ser muy complicado.

Ahora, estamos tomando en cuenta únicamente a tu propio


ejército, no estamos tomando en cuenta las habilidades y
equipo con el que cuenta tu oponente, sin saber a ciencia cierta
si está tratando de hacer trampa o bien si lo está haciendo y ni
siquiera lo ha notado, y por lo tanto se ha estado jugando con
errores que ninguno de los dos jugadores sabía.

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Otro de los baches que nos podemos encontrar en Infinity, es por la reglas y el coste-calidad de sus miniaturas, sino que el
el hecho de ser un juego “de caballeros” es decir, que no está sistema de juego exige estar atento en todo momento para
permitida la trampa, y que hay ciertos aspectos en donde se interactuar tanto en turno activo como en reactivo.
debe confiar ciegamente del oponente, esto ha provocado que
muchas veces las reglas se estiren, se realicen acciones poco El crecimiento del juego ha sido tan impresionante que se
honradas o bien que regresemos al mismo punto de hacer han realizado campañas alrededor del mundo, actualización
trampa de manera velada o directa, lo cual demerita mucho de sus expansiones a la versión N3, con una aceptación
el hecho de jugar un torneo sin sanciones o sin control, todo asombrosa en el mercado europeo, y con la incursión de un
ello por tratarse de un juego con un código de honor entre los ejército específico para norteamérica, lo cual ha abierto ese
participantes. mercado expandiendo el juego no solamente en Europa, sino
que viajando y abarcando todo el globo.
Finalmente, pero no por ello menos importante, el hecho de
requerir de tanta escenografía para llevar a cabo un juego llega Como veredicto final, puedo declarar que Infinity es uno de los
a ser un tanto cuanto tedioso, y, a pesar de que las mesas se mejores juegos que se han realizado en los últimos tiempos,
vean espectaculares con tantos elementos de cobertura, llega con un sistema bien pensado, pero lo más importante, que
a ser complicado mover las piezas sin mover la escenografía, lo ofrece lo que ningún otro juego ofrece, una interacción total
cual puede propiciar que líneas de visión sea tapadas, o zonas en todo momento del juego.
de acceso limitado ahora sean verdaderas carreteras para que
entre una máquina gigantesca. Cabe mencionar que no es un juego sencillo y no es para
todo público, no solamente por ser realmente complejo
Pero el tema de la escenografía no se queda ahí, puesto que un en movimientos, acciones y reglas diversas, desde equipo,
jugador casual que intente desarrollar una partida en su casa municiones, programas de hackeo, habilidades raciales,
o en cualquier sitio deberá improvisar algunos elementos de habilidades de biotecnología, etc., hacen de este un juego
cobertura, porque el juego lo requiere así, cuando, en muchas realmente complejo, ahora, entrar a torneos y participar en
ocasiones lo que se desea ver es las miniaturas en acción, ellos exige todavía más de los jugadores, entrar en las reglas
frente a frente en un yermo, lo cual, sinceramente, terminaría y devorarlas hasta casi memorizarlas, dejando a los jugadores
muy rápidamente por la potencia de fuego que tienen todas realmente fatigados mentalmente al revisar minuciosamente
las miniaturas. Por lo tanto, el tener una gran cantidad de todas las jugadas tanto propias como ajenas para el correcto
escenografía es vital para desarrollar un juego de Infinity, a desarrollo del juego.
pesar de que no se quiera o no se tenga ese material.
Sin embargo, cabe mencionar que lo más importante no se
Veredicto final pierde en ningún momento y la esencia del juego se mantiene;
El juego, el sistema, la interactividad, las miniaturas y lo es realmente divertido, competitivo y completo, una de las
accesible que llega a ser, le da al público en general un mejores herencias que nos está otorgando Corvus Belli en un
opción muy viable a un wargame de escaramuzas que está sistema para jugar, probar, exprimir y sobre todo disfrutar.
marcando un hito en los juegos de estrategia en tiempo real,
no solamente al ser uno de los más accesibles en el mercado Por mi parte es todo, nos seguiremos leyendo el futuro…

59
El trasfondo importa: Punkapocalyptic
RAQUEL ORTEGA RODRÍGUEZ
No es más que el relato que acompaña nuestras batallas y provecho posible para la
escaramuzas. Y nada menos que los párrafos que justifican la supervivencia. Chatarreros,
existencia de los mundos en los que gastamos esas horas que valorados comerciantes
siempre se hacen tan cortas. Y es que un buen trasfondo no es que viven reciclando
un capricho, sino el sustento del reglamento, de los personajes, restos de tecnología. Hijos
de la escenografía y tanto o más importante, el alimento de de la Sangre Negra, que
nuevos desarrollos y del futuro del juego. Es el contexto, el rinden culto a la tan escasa
entorno, es lo que convierte el sistema y reglamento en gasolina.
historia y realidad.
Hasta aquí, tendríamos un
Este gran peso en la vida de un juego no se ha descuidado en juego singular, divertido,
los títulos que han dejado más huella. En el caso que vamos a con un ambiente agresivo
describir, el de Punkapocalyptic, damos un paso más allá. y descarado. Atractivo de
base, sí. Pero, además,
ARTÍCULO

Los chicos de Bad Roll Games han creado, con la experiencia desde Bad Roll games han
de sus fundadores en wargames y rol, un entorno de juego querido ir un poco más
que a priori no representa una gran novedad: batallas y allá. Al trasfondo:
escaramuzas post-apocalípticas. Tal vez sí cabría destacar el http://www.badrollgames.com/trasfondo/
ambiente gamberro o los guiños continuos tanto en su historia se le añaden relatos que, tras cada publicación, amplían
como en las miniaturas de su gama. y complementan la historia del Páramo, a través de sus
personajes y su día a día. Son conversaciones, batallas,
La historia, la estructura socioeconómica tal y como la discusiones o incluso reportes de partidas convertidos en
conocemos se va al garete. Las grandes corporaciones historia que, sin formar parte del reglamento, dan al juego
consiguen crear siete grandes megalópolis amuralladas. Y una dimensión más allá de las propias normas. Aportando con
tras sellar los muros: la destrucción. El exterior fue arrasado ello, ya no solo más detalles del universo en el que juegan,
con armas nucleares, químicas y electromagnéticas. Después sino contexto y diversión mientras no estamos delante del
un largo invierno nuclear. Como fruto de todo esto nació el escenario tirando los dados.
páramo. Que no es más que un inmenso yermo.
Es, quizás, la pieza central de todo esto la publicación periódica
Es en el Páramo donde tenemos nuestro escenario para las en forma de gaceta que se puede descargar de su página web:
escaramuzas. Allí encontramos asentamientos donde la www.badrollgames.com/descargas/la-gaceta-de-puentechatarra
moneda de cambio son balas, y bandas de pandilleros que Donde con su lenguaje macarra nos llevan directos al páramo,
lo recorren buscando recursos o ganándolos por la fuerza. poniéndonos al día de sus eventos, noticias importantes,
Mutardos, humanoides afectados por la radiación con acontecimientos trascendentales y hasta anuncios clasificados.
malformaciones de lo más diversas, de las que sacan todo el Su precio: una bala.

60
El tesoro de Willy el bizco
BAD ROLL GAMES
Una campaña para Punkalocalyptic
Con los restos de las antiguas improvisado que habían apañado,
ciudades del Mundo de Antaño entre risas e historias de cómo iban a
llenas de maravillas desconocidas, gastárselo todo.
no es de extrañar que en la zona de
Puentechatarra haya muchas historias sobre A la mañana siguiente la banda se despertó
antiguos montones de interesante chatarra ocultos con dificultades, con un colocón que no veas. No
esperando a ser encontrados. Pero si hay una que destaca por eran tontos, y habían dejado guardias vigilando toda la noche,
encima de todas, aunque sólo sea por ser la más repetida por pero parece que estos también se quedaron groguis. Pero la
los viejos lugareños en los garitos después de unas cuantas sorpresa que les esperaba a esos desgraciados era mirar al
copas de cienfuegos, es la del tesoro de Willy el Bizco. centro del campamento, donde debía estar todo el tesoro que
habían encontrado, y encontrarse en su lugar una nota que
-¿Qué no conoces la historia del tesoro de Willy el Bizco? ¿Has decía “¡¡¡A dónde estoy mirando ahora, capullos!!!”. Willy el

CAMPAÑA
vivido debajo de un pedrolo o qué? Excepto por ese mono azul Bizco se la había jugado de alguna manera, drogándolos y
y amarillo que llevas, pareces un tipejo normal, y estoy un luego llevándose el tesoro.
huevo de aburrido, así que te lo voy a contar.

Según se dice, Willy el Bizco formaba parte de banda bastante


potente. El nombre de la banda cambia según quien te lo
diga, pero vamos, que no eran cuatro gatos. Parece que Willy
era un poco inútil y lo tenían haciendo tareas despreciables,
como limpiar cagados, cavar zanjas y esas cosas. Tenía un ojo
mirando a Sinagua y otro a Pozocerdo, y el resto de la banda
no se cortaba en partirse el culo de él. Y bueno, lo pateaban un
poco y eso, lo normal.

Un día se fue con su banda por


ahí por el Páramo en busca
de alguna bronca o a saber
qué, y se encontraron con
una tormenta toda gorda, con Ahora bien, te preguntarás, ¿cómo ese lechuzo había
viento a dolor y lluvia de esa conseguido llevarse todo ese botín él solo si pesaba y ocupaba
que te deshace la ropa. Bueno, una bestialidad? Pues ahí está el jodido misterio. Nunca se
la cosa es que que se tuvieron supo más ni de Willy ni del tesoro y nadie tiene ni idea de cómo
que proteger durante casi un se las apañó.
día como pudieron.
Eso sí, no vas a parar de encontrar historias de todo tipo, desde
Algunos miembros de la las más ridículas hasta las más… ridículas aún. Siempre que
banda no sobrevivieron, pero vayas a algún asentamiento te encontrarás a algún listillo que
te aseguro que a los demás se la sopló muy mucho con la te querrá vender un mapa del tesoro de Willy el Bizco, que es
sorpresa que les esperaba. El viento bestial que habían sufrido el bueno de verdad. Pero oyes, no les hagas ni caso, porque es
dejó al descubierto una especie de caravana de vehículos imposible que tengan el verdadero mapa... porque lo tengo
de esos como los de la Sangre Negra, con un porrón de yo. Sí chico, lo encontré en una cueva de mordedores donde
tesoros del Mundo de Antaño. Armas, aparatos, balas, libros, estaba el mismísimo cadáver de Willy el Bizco. Y lo mejor es
herramientas, un pasote. Vamos, que había lo suficiente para que por 50 míseras balas es tuyo.
que la basca superviviente de la banda viviera como señores
el resto de su vida en una casa
chula de Puentechatarra. Esta mini-campaña consistirá en
3 escenarios relacionados, en la
La banda curró durante todo el búsqueda del tesoro de Willy el
día, acabando de desenterrar Bizco. Los dos primeros podrán
todo lo que no había salido a reportar beneficios para el último y
la superficie, y amontonando definitivo, que definirá al vencedor
todo ese pedazo de botín, de la campaña.
mientras mandaban a un par de
pandilleros a su base a por unos Están recomendados para jugar
bufamellos de carga para poder a 500 puntos. Cada jugador debe
llevárselo en cuanto pudieran, jugar los 3 escenarios con la misma
que era un buen montón. Esa facción, ya que se trata de la misma
noche le pimplaron bien al banda, pero no necesariamente
cienfuegos en el campamento debe repetir las mismas listas.

61
Escenario 1: Pateando culos y apuntando nombres
Han llegado rumores de que en un asentamiento tienen Duración
información sobre dónde se encuentra el tesoro de Willy el La partida durará 6 turnos de juego.
Bizco. Conseguir pistas de la gente que tiene información
requiere de métodos contundentes, ya que nadie suelta la Reglas
lengua alegremente en el Páramo. En este escenario habrá que Los cabrones con la información se encuentran en el interior
llegar hasta la gente con la información y sacársela a hostias. de las chabolas. Para llegar a ellas primero hay que abrir la
puerta, para lo que una miniatura debe gastar una Acción. Se
Escenografía realizará para ello una tirada de Fuerza o de Técnica (lo que
Deben colocarse 4 pequeñas chabolas (o algún tipo de edificio prefiera el jugador, abriéndola por la fuerza o de manera más
similar) en la zona central de la mesa. Estas chabolas deberán sutil). Una vez abierta, se supone que sacarán por la fuerza a
tener una puerta que estará cerrada al principio de la partida. la persona con la información de dentro, a la que tendrán que
Los jugadores las irán colocando, de una en una, de manera sonsacar. Para conseguir hacerlo, una miniatura en contacto
alterna. Además, cada jugador colocará alternativamente UNA debe utilizar Acciones en ganar o empatar dos tiradas
zona de terreno contaminado (de unos 20x15 cm) en el lugar enfrentadas de Fuerza contra el soplón (que tendrá Fuerza 4).
que desee de la mesa de juego. Los informadores, una vez que dan la información deseada,
quedan demasiado “perjudicados” como para dársela a otra
Tras esto, se colocará la escenografía de la manera habitual. miniatura enemiga.

Despliegue Tanto en el caso de abrir la puerta como para sonsacar


Se siguen las reglas generales de zonas de despliegue y información, sólo podrán hacerlo miniaturas que puedan
colocación de miniaturas. capturar objetivos, y no podrán realizar esas tiradas si hay
miniaturas enemigas en contacto (disputándolo). Además,
podrán utilizarse los bonificadores habituales de las armas
que llevan (que son más útiles que los puños tanto para abrir
puertas como para coaccionar).

Condiciones de victoria
Cada jugador debe apuntar a cuantos soplones ha sonsacado
información (no importa si las miniaturas que la sonsacaron
sobreviven o no al final de la partida). Esto tendrá su
importancia en el Escenario 3: El precio de la historia.

Escenario 2: Que cada hombre lleve una pala


La información conducirá a las ruinas de una antigua ciudad. encontrarse herramientas para excavar, pero también alguna
Pero uno no puede meterse en las ruinas de una antigua que otra sorpresa. Una miniatura capaz de controlar objetivos
ciudad en busca de un tesoro si no lleva los trastos adecuados. y en contacto con uno puede gastar una Acción en buscar
En el camino hacia el tesoro se encuentra el Desguace de entre la basura. Entonces deberá tirar 1d10 en la siguiente
suministros y chuminadas varias de Stan. Es básicamente tabla para ver que se encuentra:
una enorme zona llena de basura, pero seguro que pueden
encontrarse algunas herramientas que sirvan para excavar por
allí. Por supuesto, la otra banda ha pensado lo mismo. Un cepo para mordedores.
Se trata como si la miniatura hubiera sido
1-2-3
Escenografía impactada por un arma de Fuerza 3 y
Debe colocarse la escenografía de la manera habitual, pero si Penetración 2.
es posible con una gran cantidad de pilas de basura, chatarra, Un pollo de goma con polea en medio.
etc… Además, cada jugador colocará alternativamente UNA 4-5 Algún día le encontrarán un uso, pero no será
zona de terreno contaminado (de unos 20x15 cm) en el lugar en esta campaña.
que desee de la mesa de juego. Unas herramientas.
6-7-8-9-10 Justo lo que necesitan para excavar en el
Despliegue último escenario.
Se siguen las reglas generales de zonas de despliegue y
colocación de miniaturas.
Condiciones de victoria
Duración Cada jugador debe apuntar cuantas herramientas ha
La partida durará 6 turnos de juego. conseguido entre la basura. Una miniatura abatida que tuviera
herramientas, las conservará para la banda, siempre que el
Reglas rival no haya podido Rapiñar el cadáver, en cuyo caso será éste
Deberán colocarse de manera aleatoria 6 objetivos en la quien tenga las herramientas. Esto tendrá su importancia en el
mesa. Cada uno será un montón de chatarra donde pueden Escenario 3: El precio de la historia.

62
Escenario 3: El precio de la historia
Hay información, hay herramientas… es el momento de ir a Una miniatura en contacto con un objetivo puede gastar
por el tesoro de Willy el Bizco. Y no será nada fácil, pues no Acciones en excavar. Para ello deberá realizar una tirada de
sólo habrá que luchar contra la otra banda, sino que deberán Fuerza. Cuando consiga superar dos, habrá tenido éxito. Si
enfrentarse a las peligrosas criaturas que acechan en los la miniatura portaba herramientas para excavar, superará
restos de la ciudad. las tiradas de manera automática (pero aún así gastará las
2 Acciones). Una vez se tenga éxito, se tirará 1d10. Con una
Escenografía tirada de 1-5, no era el lugar adecuado, y allí no hay nada. Con
Debe colocarse la escenografía de manera habitual, pero una tirada de 6-10, se habrá hecho con una parte del tesoro.
intentando que haya el máximo número de ruinas urbanas. Ninguna miniatura podrá llevar más de una parte del tesoro.
Además, cada jugador colocará alternativamente DOS zonas Pero además, hay que tener en cuenta la información
de terreno contaminado (de unos 20x15 cm) en el lugar que sonsacada en el primer escenario. Por cada soplón que un
desee de la mesa de juego. jugador haya podido sonsacar, podrá elegir directamente, en
lugar de realizar la tirada de 1d10, si una excavación exitosa
Tras esto, se colocará la escenografía de la manera habitual. (propia o del rival) tiene tesoro o no.

Despliegue
Se siguen las reglas generales de zonas de despliegue y
colocación de miniaturas.

Ahhh, ¿creíais que eso era todo, tolai? Las ruinas de la antigua
ciudad contienen a algunas peligrosas criaturas que no se
pensarán dos veces el saborear la carne de los integrantes de
las bandas.

Antes de comenzar, se colocarán de manera aleatoria 3 bestias,


pero a la mitad de distancia de lo habitual (se multiplicará por
2,5 cm el resultado del dado en lugar de por 5 cm). Quedarán
mirando hacia donde apunte el dado de la dispersión
aleatoria. Estas bestias quedan a tu elección. Pueden ser unos
mordedores hambrientos, unos mongolongos salidos, unas
rapturas queriendo alimentar a sus crías, etc… Tendrán las
Duración estadísticas que te mostramos más adelante, y actuarán de la
La partida durará 6 turnos de juego. siguiente manera. Al principio de cada Turno de juego, antes
de que ninguno de los jugadores actúe, cada bestia avanzará
Reglas hasta el rival más cercano en su línea de visión. Pero además,
Deberán colocarse de manera aleatoria 8 objetivos en la mesa. cada vez que haya un disparo de arma de fuego a 60 cm o
Estas serán las posibles localizaciones de fragmentos del menos, o una miniatura finalice su Turno de Acción y haya
tesoro de Willy el Bizco. Los objetivos deben colocarse todos gastado alguna de sus Acciones en excavar a 30 cm o menos,
a la altura del suelo (si la posición del objetivo hiciera esto la bestia reaccionará inmediatamente gastando una Acción en
imposible, se colocará en el lugar libre de suelo más cercano). acercarse a la fuente del sonido. Si en algún momento queda
Si alguno de los jugadores consiguió herramientas para excavar en contacto con una miniatura, se supondrá que ha Asaltado
en el escenario anterior, antes de comenzar la partida debe y combatirá con ella.
decidir qué miniaturas las llevan. No ocuparán ningún espacio
en el equipo. ACC. COM. PRE. AGI. FUE. DUR. TEC.

Bestia 2 4 - 5 5 4 -

Armas: Garras y dientes (C +0, Pen 2, F +0).

Condiciones de victoria
Al final de la partida, cada porción de tesoro en poder de una
miniatura otorgará 1 punto a su banda. Resultará ganador
el bando que haya conseguido más puntos. Si los jugadores
terminan con los mismos puntos se considerará que la partida
ha finalizado en empate, en cuyo caso pueden echar otra
partida de desempate o jugárselo a patadas en las bolas.

63
CSW Invasion
JOSÉ MÉNDEZ “BOLDO”

Hola amigos lectores de Falcata,


En primer lugar permitidme presentarme, me llamo José
Méndez “Boldo”. Soy jugador veterano de WH40k, participo en
el blog Especialista 40k y formo parte de la editorial de juego
Vedra Games. Escribo estas líneas porque la redacción de la
revista me ha invitado a explicaros en que consiste nuestro
último proyecto, el wargame futurista CSW INVASION. En tercer lugar, los turnos en CSW INVASION son dinámicos.
Los sistemas que emplean órdenes no son nuevos, pero este
¿QUÉ ES CSW INVASION? concepto ha sido adaptado y aplica matices que mejoran la
INVASION es una variante de CSW (COLONIAL SPACE WARS), jugabilidad sin apenas interrupciones. Con 6-12 ordenes
el primer juego de nuestra editorial VEDRA GAMES. Con disponibles (según el nivel de la partida) se logra que los
INVASION hemos dado un cambio importante para convertir turnos de jugador resulten rápidos e inmersivos, creando
CSW en un wargame con miniaturas en escala 18mm, una sensación de acción continua. Por su fluidez en ciertos
RESEÑA

diseñándolo de forma que tiene muchos más puntos en común momentos recordaremos a otros juegos con muchas menos
con sistemas como Warhammer 40000 o Infinty. Mientras que miniaturas, como ocurre con el popular X-wing, pero con
el CSW original es un juego de tablero con fichas y sin azar, una variedad táctica muy superior al contar con muchas más
CSW INVASION es un wargame con miniaturas de infantería y opciones y unidades por bando.
vehículos, que utiliza dados y cinta métrica.
COMO JUGAR A CSW INVASION
Y me preguntareis, ¿qué tiene de especial INVASION?. En En CSW los jugadores organizan sus ejércitos en lo que se
primer lugar la escala, nos encontramos la escala, 18-20mm denominan Espadas de Combate, las cuales van desde los 25 a
para la infantería y algo menor para los vehículos (1/100). Esta 100 puntos que podrán configurarse según nuestros intereses.
fue escogida porque CSW recrea enfrentamientos que van Este rango de valores pequeño es similar al empleado en
desde escaramuzas a batallas masivas. Como en las grandes juegos como DUST, lo que facilita la creación de listas si se
batallas se usa una cantidad importante de vehículos, era compara con otros wargames más “configurables”. En partidas
importante que el tablero de juego no quedara demasiado de iniciación las Espadas de Combate vienen impuestas por
pequeño. Con esta escala incluso la aviación o las máquinas el escenario, pero en las partidas normales quedan sujetas
de guerra más grandes pueden desplazarse con sentido por a un organigrama que resultará bastante familiar a los que
el tablero, sin quedarnos esa sensación de tener a ese tipo ya disfrutan de WH40k, Planetfall u otros. En INVASION las
de unidades “metidas con calzador”. Por otro lado en CSW la unidades se clasifican por tipos (mando, regular, especialistas
infantería es variada y tiene un papel relevante, de modo que o apoyo) que se asignan a uno de los tres posibles cuerpos
resulta importante poder caracterizarlas apropiadamente. de ejército, de forma que el número de unidades del cuerpo
Al no ser pequeña (rango de 6-10mm), esta escala facilita auxiliar o el de mando nunca podrá superar al del núcleo
esculpir y pintar con gran detalle sus miniaturas. principal.

En segundo lugar, la mecánica de juego es muy diferente


de la mayoría de wargames futuristas existentes. INVASION
es heredero de CSW, y por ello cuenta con la base de un
reglamento sencillo basado en atributos y habilidades
universales. Aunque hay un gran número de unidades (más
de 150 en la versión de tablero) el juego no acaba con una
lista interminable de perfiles de armas y reglas especiales con
multitud de excepciones y aclaraciones. Un jugador novel
puede aprender a jugar a INVASION en 30-45 minutos, pero
al igual que pasa en el ajedrez CSW tiene mucha profundidad,
representando todo un reto incluso para los más veteranos.

Todas las unidades cuentan con unos atributos generales


(CLASE , MANDO , MOVIMIENTO , ATAQUE ,
RANGO y PROTECCIÓN ), y sólo algunas dispondrán de
habilidades especiales. Existen dos grandes tipos de unidades
en CSW INVASION, ligeras (en peanas de 25mm) y pesadas
(con peanas de 50mm). No se usan formaciones ni escuadras,
sino que son las propias miniaturas las que representan una
unidad. Todas las unidades tienen 4 niveles de salud (sin
daños, daños leves, dañado y daños graves), de forma que
necesitaran cuatro impactos para ser destruidas, mientras que
la dificultad para evitar ser dañadas viene dada exclusivamente

64
por su atributo de amplia variedad de acciones, que incluye también el uso de
protección. La protección habilidades especiales, fuego de supresión o combatir en
se pierde cuando se asaltos. Mientras juega a INVASION habrá quien tenga algún
reciben impactos, pero “deja vu” si ha disfrutado de clásicos como Battletech o Space
puede es recuperada en Hulk, y como ocurre con ellos, la mecánica aquí también se
nuestro turno de jugador aprende muy fácilmente.
si la unidad no resulta
destruida. Uno de los cambios más radicales respecto al juego de tablero
es la inclusión de dados para resolver determinadas acciones,
como por ejemplo los ataques. El uso de dados de 6 caras le
confiere ese factor azar con el que la mayoría de jugadores
de wargames estamos familiarizados. El sistema es sencillo: el
éxito de una acción se logra con un resultado 3+, y con 6´s será
crítico. Esto deja en un 5/6 la probabilidad de éxito por dado
(los críticos valen como dobles), lo cual deja cierto margen
para situaciones de todo tipo. El éxito/fracaso de las acciones
de ataque y defensa (protección) se resuelve de esta forma sin
Al comienzo de un turno de jugador, el bando con la iniciativa importar si estos ocurren durante un disparo o asalto, lo que
es el único que realiza sus acciones. Para ello necesita activar simplifica en gran medida la resolución de los mismos.
unidades, que logra cuando el jugador gasta puntos de mando
y los asigna a la unidad que desea utilizar. Estos puntos de
mando se obtienen de forma diferente según la facción,
siendo lo habitual que sean las unidades con la habilidad
LIDER o NODO quienes los generan al comienzo de nuestro
turno de jugador. Ciertas unidades cuestan más puntos de
mando que otras por su naturaleza, pero salvo excepciones
todas demandan puntos de mando extra si han sufrido daños.
Esta es una manera alternativa de representar la pérdida
de moral en nuestras tropas, ya que cuando sufren castigo
nuestro ejército pierde efectividad.

En CSW INVASION no hay fases (movimiento, disparo,


asalto, etc…), sino que una vez se declara que una unidad
es activada esta puede actuar en cualquier orden siempre
que no supere sus capacidades.
Tanto el movimiento como el
alcance (RANGO) en los ataques
a distancia (atributo de rango)
se miden por unidades métricas
(UM), que equivalen a 5 cm. Por
ejemplo, si activara un brigada
puedo mover hasta 3 UM, atacar
(con hasta dos dados frente a una
unidad ligera, o uno si es pesada)…
y volver a mover y/o atacar otros
objetivos si aún sobran los puntos
necesarios.

Es importante recordar que una


vez la unidad se considera activa,
esta debe elegir entre realizar
una acción compleja, realizar
una simple y una normal, o bien
realizar tres acciones simples (Ver
tabla acciones). Cuanto mayor es
la dificultad de la acción, mejores
serán sus efectos. Por ejemplo,
si una acción simple de disparo
a corta sólo alcanzaremos a una
distancia igual que su atributo
de rango en UM, mientras que si
la acción es de dificultad normal
llegará al triple y si es compleja
lo multiplicaremos por cinco.
Como descubriréis existe una

65
Y para terminar, toca hablar de las misiones. Si bien la guía
de iniciación CSW INVASION sólo contempla 5 escenarios
preestablecidos, el juego avanzado cuenta con un sistema de
misiones equivalente al juego de tablero (CSW FLESH AND
STEEL). Esto quiere decir que ofrece 16 escenarios diferentes
con objetivos muy variados. No podía faltar la típica partida “a
cuchillo” en la que vencerá aquel que más unidades enemigas
destruya, pero también encontraremos misiones en las
que nos tocará lograr puntos por tomar objetivos, capturar
unidades, evacuar líderes o incluso cosechar recursos… al
más puro estilo de los videojuegos de estrategia en tiempo
real. Como descubriréis es precisamente en esta variedad de
objetivos donde reside parte de la gracia del INVASION, ya
que la confección de listas no sólo se basa en la capacidad
destructiva de las unidades, sino también en sus habilidades
para cumplir misiones concretas.

CSW INVASION: PASADO, PRESENTE Y FUTURO Pero no os quiero robar más tiempo, sólo añadir que tenemos
Han pasado ya más de diez años desde que comenzamos a muchos planes para que INVASION crezca en torno a su rico
crear este wargame futurista y tres desde su lanzamiento. trasfondo y que también esperamos que pueda desarrollarse
Desde entonces nuestra motivación ha sido lograr un sistema mediante eventos a nivel de campañas y torneos. Nuestra
fácil de aprender, con mayor jugabilidad e igual de adictivo. intención es completar con miniaturas toda la gama de
Creo que después de tanto tiempo la idea original ha ido unidades ya presente en el juego de tablero… e idealmente
madurando y gracias a nuestros compañeros y colaboradores después ampliar con al menos otras seis nuevas facciones.
lo hemos conseguido. Tanto INVASION como FLESH AND STEEL Si os interesa leer el reglamento con más detalle, podéis
cumplen con los requisitos que demanda la actual comunidad acceder a su versión alfa de forma gratuita en la web de Vedra
de jugadores, cada vez más exigente y con menos tiempo. Games: http://www.vedragames.com/
CSW tiene una mecánica muy sólida, que da poco margen para
la interpretación con ambigüedades, y combina lo mejor de ¡Saludos!.
clásicos con los que nos hemos formado. Además, si con el Boldo dixit.
tiempo la comunidad crece lo suficiente se revelará otra de sus
virtudes latentes, un excelente potencial para desarrollar una
competición de calidad.

66
INTERCEPCIÓN
Un escenario para CSW Invasion
A continuación describimos un escenario para disfrutar de
CSW INVASION. Se trata de INTERCEPCIÓN, una adaptación
de la misión PATRULLA (que aparece en la guía de iniciación)
que puede ser jugada con la gama de miniaturas disponible
actualmente.

ATACANTE (TERRA)

Mayor, Sargento, Médico, Técnico, 2×Brigada, Brigada


de Apoyo, Brigada de Asalto, Cazador.

“Nuestros exploradores informan de una comitiva


Heimdall que parece haber quedado separada del
ejército enemigo. Debes reunir a un pequeño contingente

ESCENARIO
para interceptarla y eliminar a todos sus integrantes
antes de que refuercen a los invasores.”

DEFENSOR (HEIMDALL)
Máximo de turnos: 3
Brujo del Metal, Ingeniero, Cibermercenario, 3×Aullador.
Tamaño Tablero (cm): 90x90
“Uno de nuestros preciados brujos y su escolta se han
visto retrasados mientras cubrían el avance de nuestra Mando Activo (CMD: 4
fuerza principal. Debes tomar el control y lograr que el
brujo se reúna con el grueso del ejército antes de que se Zona neutral (cm): 50
lance la ofensiva final.”

CONDICIONES DE VICTORIA

El atacante gana si evita que el Brujo abandone el tablero cruzando el borde largo de la
Base Atacante antes de acabar la partida.

Muerte Súbita: El defensor gana la partida si el Brujo logra abandonar el tablero por el
borde largo de la Base Atacante. El atacante ganará si lo elimina.

67
Deadzone
DAVID AZOFRA
Escaramuzas en mundos olvidados
toda la galaxia en tiempos inmemoriales, y que algunos de
esos contenedores se “activan” sin saber la razón, y afectan
a la población expuesta. Por la misma razón, el virus parece
“contenerse” por una serie de mecanismos que aseguran que
Deadzone es el juego de escaramuzas futuristas de la empresa los últimos afectados sean incapaces de seguir propagando la
Mantic Games. Dos pequeños equipos de asalto se enfrentan mutación, y por ello los brotes acaban de forma trágica cuando
entre sí en un remoto confín de la galaxia, sometido a un llega cierto momento desde su aparición.
estricto Protocolo de Contención.
La Plaga no es la única razón para promulgar un Protocolo de
Este juego tuvo una primera edición en el año 2013 y regresa Contención, pero si la más habitual. Rumores recientes hablan
con esta segunda edición, afinada y con bastantes cambios, de colonias del borde exterior atacadas por unos seres de
pero con toda la intensidad del original. Esta nueva edición apariencia monstruosa, ratas humanoides que aparecen por
viene acompañada de una nueva caja básica, que supone el doquier y desaparecen tan rápido como llegaron, arrasando
RESEÑA

punto de partida ideal para iniciarse en el juego. con todo, en lo que se considera una auténtica infestación.
Incluso en mitad de este desastre aparecen mercenarios,
El primer paso es, por supuesto, el reglamento. Este libro, de saqueadores, corporaciones, supervivientes y fuerzas de
112 páginas, edición a color en cartoné, contiene el cuerpo ocupación… Una Zona Muerta es un lugar de oportunidades
de reglas completo, las listas de ejército de las ocho facciones para algunos…
principales, el sistema de campañas y el trasfondo del juego.
Deadzone en detalle
Protocolo de Contención. El sistema de juego utiliza dados de ocho caras para los
La Esfera Galáctica de Co-Prosperidad es una galaxia extensa, enfrentamientos. Cuando una miniatura realiza un “test”
con una miríada de planetas habitados por una multitud de tira una serie de dados (habitualmente tres) con el objetivo
seres que conviven en relativa calma. Hay pocas amenazas de obtener uno o más éxitos comparados con un número
que preocupen de forma global a los habitantes de La Esfera, objetivo, que puede ser una característica de la miniatura
pero una de las más preocupantes es La Plaga. (Disparo, Lucha, Supervivencia) o un número fijo (“a obtener
5+”). En muchas ocasiones dos miniaturas se enfrentan, y hay
La Plaga apareció por primera vez en un remoto confín de la que comparar el número de éxitos que obtiene cada uno.
galaxia… Un artefacto desconocido, una Corporación deseosa Cuando se obtiene un resultado de 8 en el dado, se considera
de desentrañar los misterios de la tecnología que encerraba este un éxito y se añade un dado más a la tirada, siempre que sea
contenedor de los tiempos antiguos, un fallo de contención… una tirada “normal”. Esto hace que haya un factor suerte que
y el desastre se cebó sobre la población de todo el sector. La le da un toque más “picante” a los enfrentamientos.
Plaga no es una enfermedad, sino un virus mutagénico. Afecta
a los seres expuestos a su acción, mutándolo de forma terrible El número de características de las miniaturas es reducido pero
y virulenta, alterando los tejidos y la conciencia hasta convertir suficiente. A los atributos de Disparo, Lucha y Supervivencia
al afectado en un rabioso amasijo de carne y furia, dispuesto a hay que añadir la capacidad de Movimiento (aparecen
propagar La Plaga a otros. dos números que indican cuánto se desplazan al Mover y
Esprintar), el Tamaño, el valor de Armadura (si poseen alguna),
Cuando una población queda expuesta a La Plaga, las fuerzas su Equipo y Habilidades, las Opciones de Armas y Habilidades
militares de la Corporación son una opción, pero cuando hay (muy importante durante el juego en campaña), su coste… y
que actuar de forma expeditiva y rápida, el Concilio de los su valor en Puntos de Victoria, que obtiene el rival cuando los
Siete mandan a su brazo armado, las fuerzas de choque de abate en ciertos escenarios.
Los Ejecutores. Este cuerpo de élite lleva a cabo un Protocolo
de Contención con el objetivo de evitar la propagación de la
enfermedad.

El primer paso es aislar el planeta afectado,


de la forma más sencilla posible: desvían las
rutas comerciales, crean un bloqueo militar y
borran toda referencia del planeta de las redes
informáticas, cartas de navegación y registros
oficiales. El planeta se convierte en una Zona
Muerta (Deadzone en inglés). Sus habitantes…
son los desgraciados protagonistas de una
tragedia orquestada con el único fin de evitar
que La Plaga siga avanzando, aún a costa de la
extinción de toda forma de vida en el sector.

Nadie sabe cuál es el origen de La Plaga, o su función. Lo


poco que se intuye es que el fluido que contiene el virus se
encuentra en el interior de contenedores, diseminados por

68
El campo de batalla de Deadzone está basado en cubos de 3” de El juego hace mucho énfasis en el uso de escenografía, ya que
lado (7.5 cm). Para facilitar el juego se usa una superficie plana tiene gran importancia tanto a la hora de desplazarse por la
dividida en una cuadrícula de 8x8 casillas, y el movimiento zona de combate como en el momento de iniciar el tiroteo.
es tridimensional, de forma que cuando una miniatura se Este es uno de esos juegos en los que jugar con una mesa
desplaza no hay que “medir” cuánto mueve, sino que hay plagada de elementos es no solo agradable de ver, sino de
que contar cuántos cubos se desplaza. Una miniatura puede jugar.
pasar a un cubo adyacente (de forma ortogonal o diagonal)
siempre que la ruta no esté bloqueada por un muro sólido, o Cada cubo tiene una “capacidad limitada”, de forma que puede
sea inaccesible debido a que no hay forma de ascender hasta alojar una cierta cantidad de miniaturas de cada bando, hasta
ese cubo. 4 puntos en Tamaño, de manera que puedes meter cuatro
miniaturas de tamaño 1, dos de Tamaño 2, etc. Cuando una
Los turnos de juego comienzan con una Tirada de Mando. Para miniatura entra en un cubo donde hay rivales debe Luchar con
ello se utilizan unos dados especiales (que incorpora el juego). ellos, y si quiere abandonarlo debe moverse para abandonar
Cada jugador tira tres dados, y en función de los símbolos el cubo, pero se expone a un ataque de oportunidad al dar
tiene acceso a una serie de acciones adicionales. Estos dados la espalda al rival. El Tamaño de las miniaturas es importante
se pueden sustituir por dados “normales” de seis caras, ya que también para ver si “caben” a través de los elementos de
los símbolos vienen detallados en el reglamento. escenografía, de forma que puedan atravesar ciertas puertas
o ventanas al desplazarse.
La activación de unidades es alterna. El jugador con la
iniciativa activa una miniatura y puede realizar dos Acciones Cuando una miniatura efectúa un disparo contra un rival sólo
Cortas o una Acción Larga. Tras ello, marcas la miniatura con necesita línea de visión. Las miniaturas se consideran por
una ficha para indicar que está activada y le pasas la iniciativa entero, incluida su peana. Si ve cualquier parte de la miniatura,
al rival, de forma que debe activar una miniatura y actuar con puede disparar. Si además ve a la miniatura entera, o lo hace
ella. Si un jugador tiene menos miniaturas sin activar que el desde una posición elevada, se añaden dados a la tirada. La
rival, puede decidir “pasar la iniciativa” sin activar ninguna, miniatura puede hacer un disparo preciso, con el objetivo de
de manera que aunque un equipo de asalto esté formado por herir al rival, o puede soltar una ráfaga de Fuego de Supresión
muchas miniaturas no puede actuar impunemente frente a un con la intención de hacer agachar la cabeza a sus enemigos,
equipo menos numeroso, de forma que se mantiene un tenso de manera que cuando les llegue el momento de actuar si
equilibrio de fuerzas. quieren hacer algo… deben levantarse primero.

El número de acciones que pueden llevar a cabo las miniaturas La mecánica del combate a distancia y del combate cuerpo a
es corto, de forma que se mantiene la intención del juego de cuerpo es similar, de manera que el jugador puede aprender
mantener el sistema de juego ágil y sencillo. Las miniaturas rápidamente el sistema de tiradas sin necesidad de releer una
pueden mover de forma normal, o esprintar; pueden infinidad de excepciones.
incorporarse si han resultado derribadas (y deben hacerlo si se
les ha obligado a agachar la cabeza). También pueden Disparar, Cuando una miniatura recibe daño, se compara el daño
Luchar contra un enemigo o realizar una Acción Especial, en “potencial” con su armadura, y si está no reduce las heridas
función de sus habilidades especiales o las condiciones de la sufridas, se calcula el total acumulado. Cuando el total de
misión. heridas supera el tamaño de la miniatura, la miniatura muere.

69
En otro caso está “herida” y obtiene algunos penalizadores a la Soldados y Especialistas, de forma que no puede haber más
hora de las tiradas de dados. Una vez más, el tamaño importa. unidades de élite que tropas básicas. Añades algún vehículo
Hay otras fuentes de daño, como el producido por las caídas al (uno por cada tres soldados) y personalizas tus unidades
vacío o cuando una miniatura es arrojada contra un muro por añadiendo equipo y armas de las que tienes disponibles para
el efecto de una explosión o fuerte empujón. El sistema para ellos. Todas las miniaturas de la edición anterior de Deadzone
determinar estas situaciones es el mismo que para el resto de se pueden usar en la actual, sin excepción, así como todas las
tiradas de dados, de forma que se logra unificar el sistema de que han salido para Warpath, por los que ya conocían el juego
juego, lo que ayuda a aprender a jugar de forma más sencilla. solo necesitan el nuevo reglamento (y los dados de Mando, si
La sección de reglas especiales recoge todas aquellas no se apañan los suyos propios) para empezar a jugar.
habilidades especiales de las miniaturas que afectan a las
reglas básicas, y que añaden variedad a los distintos tipos de Hay ocho facciones entre las que elegir: Ejecutores (soldados
tropas y facciones, o a sus armas y equipo. de asalto), La Plaga (monstruos mutados), Veer-Myn (roedores
de aspecto gigantesco), Asterianos (alienígenas misteriosos),
Los objetos de equipo permiten personalizar las unidades Padres de la Forja (enanos del espacio), Rebeldes (anarquía
y añaden un toque de exploración al juego. Al comenzar multirracial), Merodeadores (Orkos y goblins) y Mercenarios
la partida se reparten una serie de objetos (representados (que no son una facción propiamente dicha, pero actúan
por fichas boca abajo) en ciertos cubos, de manera que las como mercenarios para otros). Cada facción tiene entre diez y
miniaturas que entren en ellos pueden decidir recogerlos (o quince opciones de tropas diferentes para formar tus equipos
incluso destruirlos). Además de estos objetos dispersos por el de asalto, y a esto puedes añadir las opciones de armas y
escenario, los equipos de asalto pueden adquirir cierto tipo de equipo, lo que proporciona bastante variedad al juego.
objetos para personalizar sus tropas.
El sistema de campañas permite formar grupos de combate
Hay cuatro misiones distintas, y cada una tiene una serie de más grandes y jugar una serie de escenarios enlazados. Tras
tareas que cumplir para obtener Puntos de Victoria. Matar cada partida los equipos de asalto obtienen Puntos de Recursos
miniaturas rivales es una de las formas básicas de obtener con los que pueden acceder a nuevo material, tropas de
estos puntos (y cuanto más valiosa sea la presa, más puntúa) refresco y otras opciones. La experiencia acumulada se puede
pero algunas misiones exigen controlar puntos del terreno invertir en mejorar a tus unidades y hacer que aprendan trucos
de juego, recuperar objetos o atravesar las líneas del rival y nuevos. Y la fase de exploración le da un toque narrativo a los
abandonar el campo de batalla por el otro extremo. También combates, de manera que con suerte puedes obtener botín
hay un sistema opcional para obtener misiones secundarias extra o encontrar un Enclave Estratégico de gran importancia
secretas con las que darle más vidilla a los escenarios. en partidas posteriores.

Una partida “básica” se juega a 100 puntos, y hay que obtener Deadzone y el futuro.
12 Puntos de Victoria para ganar. Se puede escalar el juego, El sistema de juego de Deadzone se ha refinado desde la
aumentando el número de puntos disponibles para jugar edición anterior para convertirse en un sistema sencillo,
la partida y aumentando el mínimo de Puntos de Victoria completo y fácil de aprender, pero enfocado a partidas rápidas
a conseguir. Pero para hacernos una idea del número de y tiroteos feroces. El suplemento Infestación aparecerá en
miniaturas por bando, un Ejecutor “básico”, con su rifle láser, unos meses para ampliar el sistema de campañas y llevarlos a
su armadura de combate y su mochila de salto, cuesta 16 un escenario distinto, el mundo desértico de Exham IV.
puntos. Eso es, a 100 puntos un equipo de asalto de Ejecutores El libro de reglas básico y los distintos packs de juego irán
está formado por unas cinco miniaturas… apareciendo a partir de finales de mayo. Y cuando estés
leyendo estas líneas, si va todo bien, la edición española de
Crear un equipo de asalto es muy sencillo. Escoges un único Deadzone para coincidir en fechas con la edición original
Líder de los disponibles, que va a determinar en parte tu estilo inglesa. Así que si estás pensando en echarle un vistazo…
de juego, porque cada uno tiene una habilidad especial que podrás elegir edición e idioma.
puede usar con un resultado del Dado de Mando. Luego eliges Saludos y Deadzone.

70
A partir de Octubre, llega a España
el juego de miniaturas de The Walking Dead
de la mano de la editorial española
2TOMATOESGAMES
El juego, de reglas fáciles e intuitivas y varios modos
de juego - solitario, cooperativo y competitivo -, fue
lanzado por Mantic y recaudó más de 600.000 $ en
Kickstarter a principios de 2016. 2TomatoesGames
traerá a España todo el catálogo, con tus personajes
y localizaciones favoritos del comic.

¡¡Si te interesa reservar una copia,


ya puedes hacerlo en tu tienda habitual!!

Para más información,


sigue a 2TomatoesGames:
web: www.2tomatoesgames.com
Twitter: @Lord_PIGS
Facebook: www.facebook.com/2Tomatos

71
Los 3 Tenores del Space Opera Wargame
DAVID MARHUENDA
Análisis de los más importantes reglamentos de batallas espaciales
Vamos a empezar la sección de la revista dedicada a En el lado negativo tenemos
los wargames ambientados en el espacio haciendo una un juego que no evoluciona
retrospectiva y análisis de los tres juegos que han marcado demasiado (quizás tampoco
la diferencia hasta ahora. Por supuesto hay mucho más lo necesita, ya que para
juegos de batallas espaciales, de los que iremos hablando, muchos es “perfecto”), con lo que a los jugadores a los que les
pero podríamos afirmar que estos a los que dedicamos este gusta ver siempre nuevas miniaturas, flotas, reglas, campañas,
artículo son los más importantes y que más calado han tenido, etc. puede defraudar un poco. Además las miniaturas originales
los que llevan la voz cantante. La mayoría de otros juegos son muy baratas, pero demasiado sencillas (o directamente
“beben” de ellos o se comparan con ellos, así que aunque la feas) para el estándar actual. Lo bueno es que siempre hay
diversidad es fabulosa, estos son los tres tenores del space alternativas de otras marcas que podemos usar como proxies.
opera wargameril. Aunque el reglamento es muy sólido y con pocas fisuras, quizás
lo peor de todo fue el desequilibrio que trajo la aparición de
ARTÍCULO

FUL THRUST las flotas alienígenas respecto de las flotas humanas, sus reglas
Sobre Full Thrust de Ground especiales superiores y perfiles mejorados descompensaba un
Zero Games se puede decir poco el total, por lo que lo mejor era enfrentar solo humanos
que es quizás uno de los contra humanos o alienígenas contra alienígenas.
mejores wargames de
batallas espaciales creados Para terminar, decir que en la actualidad Full Thrust solo lo
jamás, con reglas muy juegan jugadores muy veteranos o apasionados de los juegos
probadas que ya tienen del espacio, así que a no ser que crees tu propio grupo de
décadas y que todavía hoy juego es difícil encontrar gente, sobre todo porque el aspecto
en día la comunidad sigue inicial y las miniaturas originales no atraen demasiado. Pero
mejorándolas o creando merece la pena dedicarle un tiempo si eres fan de las batallas
otras nuevas. Basta con espaciales, ya que este clásico te deparará muchos momentos
hacer una simple búsqueda divertidos.
en Google para obtener
el reglamento original de forma gratuita, así como los
suplementos y ediciones no oficiales que los fans han creado
durante estos años, como adaptaciones para los universos de
Star Wars, Galáctica, Babylon.

Las reglas en general son sencillas y fáciles de aprender. Es


un juego que una vez que has jugado 3 o 4 partidas es muy
rápido de jugar, de una hora a hora y media, ya que las reglas
fomentan que se tiren muchos dados y haya muchas bajas.
Las miniaturas se pueden seguir consiguiendo de la empresa
creadora del juego GZG en su página web. Lo mejor del juego
es que cada nave tiene una hoja de órdenes, donde de forma
esquemática se relacionan los subsistemas de las naves que
pueden verse afectados por el daño, así como las órdenes de
movimiento, que en secreto y antes de cada turno, anotamos BATTLEFLEET GOTHIC
indicando la potencia de motores dada al movimiento, al Battle Fleet Gothic de Games Workshop fue durante mucho
giro, etc. En Full Thrust, tal y como su título indica, las naves tiempo el wargame espacial más jugado en nuestro país, sobre
pueden alcanzar grandes velocidades (¡y salirse de la mesa si todo porque los juegos de batallas espaciales hasta esa época
no llevamos cuidado!), ya que intenta imitar en la medida de eran todos en inglés (como Full Thrust) o directamente ha sido
lo posible el movimiento real newtoniano. Así que si aceleras siempre un subtipo de wargame que no ha atraído a tantos
mucho, debes tener en cuenta la energía (limitada) que jugadores como los tradicionales de miniaturas humanoides o
tendrás que aplicar para luego frenar tu nave. vehículos de guerra. Aún así, durante un tiempo BFG se jugó
mucho ya que su trasfondo compartido con Warhammer 40k
ayudó mucho a su popularidad.

El reglamento de BFG era consistente, equilibrado


y con pocos “agujeros”. Una maravilla de diseño
de juego con sus flotas originales Imperial y
Caos. Además venía con variedad de escenarios
diferentes, con subtramas para las partidas
(una especie de misiones secretas) y reglas para organizar
campañas. Las miniaturas no estaban mal, sobre todo los kits
de plástico de cruceros que permitían combinar las armas
de forma sencilla para crear muchas clases diferentes. Todo

72
esto a los precios habituales de GW de la época (que ahora pequeñas compañías, como BattleGroup Helios y Grim Dark
vemos incluso barato dado el precio que tienen muchos de sus Bits que siguen creando algunas pocas miniaturas nuevas para
plásticos), pero que comparado con otros sistemas de juego BFG, amén de todo lo que se puede adquirir en Shapeways,
era... pues eso GW. con el problema de precio y calidad media que la impresión 3D
aún tiene. También se ve apoyo desde empresas como Fantasy
Cuando apareció la expansión Armada casi todo se fue al Flight Games que creo el juego de mesa inspirado en BFG:
carajo, las reglas para los Eldar, Necrones, Orkos, EO, Marines Forbidden Stars o la compañía Taros Interactive que ha creado
y Tau estaban completamente descompensadas, algunos por un videojuego basado en BFG: Battlefleet Gothic Armada. Y por
exceso y otras por defecto, con lo que el juego se resintió supuesto los habituales foros de debate como Dakka, Warseer
bastante. La comunidad de aficionados creó muchas iniciativas y Specialist Arms, que siguen
para nuevas reglas adicionales o modificar las originales para activos y con movimiento.
estas razas que las balancearan de nuevo, pero claro depende Hay rumores de que GW
de cada uno querer usarlas o no. Además de que ya sabemos planea “resucitar” el BFG,
que con las iniciativas de comunidades de fans las discusiones no sé si al estilo de los
interminables en muchos casos y mucho sesgo en otros no nuevos juegos de mesa
suelen dejar en buen lugar muchos (buenos) proyectos. que estamos viendo
últimamente o será
Como decíamos más arriba, el juego en sí tenía unas reglas un retorno triunfal,
sólidas, tanto para el movimiento, como el combate, la el tiempo lo dirá.
importantísima escenografía, escenarios, tramas secundarias
y perfiles de naves (las originales imperiales y caóticas) muy
equilibradas. Se notaba en algunos pocos casos el típico
histrionismo de GW de algunas reglas (tipo cañón Nova y
aviación), pero la verdad es que eran muy pocas y relativamente
fáciles de gestionar. Lo más negativo (pero solo ligeramente)
era su tabla de disparo de baterías, que hacía que tuvieras que
estar consultándola todo el rato para saber cuantos dados tirar
a una nave, que según que fuerza, clase del objetivo (naves
más pequeñas o grandes) y si el objetivo se acercaba, alejaba
o pasara de costado pues era una cantidad mayor o menor FIRESTORM ARMADA
de dados. También se echaba en falta marcadores adecuados Sobre Firestorm Armada de Spartan Games se puede decir
para representar los daños a las naves, aunque muchos lo que es el “actual” wargame de batallas espaciales. Sus reglas
solucionaron con tarjetas plastificadas donde apuntar los no son más complejas que las de Full Thrust o BFG, pero sí más
daños. Finalmente la aviación estaba muy descompensada, ya extensas, por que aunque la mecánica básica es muy sencilla
que las naves podían inicialmente lanzar oleada tras oleada tiene muchas reglas adicionales que añaden mucha estrategia
de aviación hasta que fallaran un chequeo de liderazgo, así y variedad al juego (en ese aspecto, el apartado estratégico,
que el acorazado clase Emperador o su contrapartida el clase gracias a las reservas, flanqueos, derivas, muchos diferentes
Saqueador del Caos, fueron muy populares por sus gran tipos de arma y efectos, etc. el Firestorm Armada es superior
capacidad de hangares y su facilidad para superar chequeos al Full Thrust o Battlefleet Gothic de largo).
al ser los buques insignia de sus respectivos almirantes. Esto
se resolvió a posteriori por parte de la propia GW creando una El reglamento es denso, pero incluye escenarios
FAQ oficial que limitaba la cantidad de aviación en la mesa a la (importantísimo) y tácticas que hacen que el juego no sea un
capacidad de hangares de la flota, una buena idea que zanjó simple choque de línea de naves contra otra línea de naves.
el asunto. Aunque hay muchas reglas encontramos que la mecánica
básica: mover, disparar, abordar, etc., es sencilla y hay muchas
tablas de resumen que ayudan a agilizar y consultar. Al ser
un juego “vivo” constantemente recibe novedades, nuevas
miniaturas, flotas, escenarios adicionales, etc.

Una de las características más importantes del juego es el


balanceo. Pese a tener 16 razas jugables (6 razas mayores con
acceso a gran variedad de naves y 10 razas aliadas, jugables
con las mayores o por sí mismas pero con menos variedad de
naves) el equilibrio es muy bueno y ha sido una de las cosas
Como todos sabréis GW abandonó Battlefleet Gothic como por las que mejores y mayores elogios ha recibido Spartan.
wargame hace un tiempo, en su nueva política de retirar Como siempre es muy difícil atarlo todo y hay alguna que otra
de su parrilla lo que no contribuyera a sus beneficios o por descompensación, pero no es demasiado dramática y es fácil
concentrar su esfuerzo en los juegos que sí le daban buenos de gestionar.
resultados económicos. Fue la época en la que claramente los
jugadores y aficionados dejaron de ser tales para convertirse Las miniaturas son sin duda las más espectaculares de los tres
exclusivamente en clientes. Aún así BFG se sigue jugando, sobre sistemas que hoy comentamos, desde la versión 2.0 la calidad
todo entre los más veteranos que ya tienen flota, dado que es indiscutible, preciosas miniaturas que hacen que las de
es muy difícil y caro conseguirse una, y se pueden encontrar otros juegos parezcan cajas con palitos. Además no es cara
todavía reductos que mantienen la bandera ondeante de este comparado con otros juegos actuales y Spartan no tiene un
gran juego. Algunos de estos grupos de resistentes son las rango de precios prefijado, así una caja de cruceros puede ser

73
La comunidad del Armada en nuestro país está en ciernes,
pero ya hay grupo de Facebook y algún que otro blog :) Aún
así es más fácil encontrar gente para jugar o para convencer de
jugar al ver las estupendas miniaturas.

Y para acabar el artículo, recordaros que los tres juegos


comparten una cosa: todas sus reglas son gratuitas y
descargables en PDF, tanto reglamento como libros de flota.
Así que un gasto importante menos.

RESUMIENDO...

Pros del Full Thrust:


unos eurillos más cara o barata que otra dependiendo de la • Reglas gratuitas en inglés.
cantidad de resina que finalmente tenga. Eso se me olvidaba, • Fácil de aprender (en inglés) y de dominar.
las naves del Firestorm Armada son todas de resina (excepto • Reglas muy completas y divertidas con cierto sabor “vintage”.
miniaturas anteriores a la edición 2.0 que llevaban metal • Más reglas, naves y razas añadidas por la comunidad de
blanco), muy fáciles de manipular, muy limpias y casi libres de jugadores.
rebabas, con algunos componentes en metal en algunas minis, • Juego rápido por la sencillez y elegancia de su mecánica y
pero cada vez menos. por la gran cantidad de dados que se tiran y lo fácil de hacer
bajas.
Si hablamos de cosas negativas, el Armada no es un juego • Miniaturas originales muy baratas.
demasiado rápido, ya que fomenta la planificación y cálculo • Con adaptaciones de reglas para otras franquicias de ciencia
de cada movimiento, el movimiento con plantilla es muy rígido ficción: Galáctica, Star Wars, Star Trek...
y la compilación de dados de ataque (donde hay que calcular • El juego ideal para grandes campañas (como Victory By Any
cuantos dados tirar dependiendo de varios factores: como el Means) o como elemento de acción en juego de rol (como
daño recibido, las naves que apoyan al disparo, etc.) y no hay Traveller).
partida que baje de dos horas con una lista promedio de 900
puntos. Las reglas especiales (MAR) son muchas y creciendo Contras del Full Thrust:
y la verdad es que al final debes sabértelas para sacarle todo • Miniaturas originales de diseño muy simple.
el partido al juego, lo que implica estudiar y practicar. Las • No tiene escenarios oficiales, los de la comunidad no están
miniaturas aunque muy chulas para algunos son demasiado demasiado equilibrados.
grandes, pero a mi particularmente me gustan por su gran • En general reglas equilibradas para las flotas humanas, pero
detalle, pero es peor para el transporte (aunque el que tenga muy desbalanceadas con las alienígenas.
una ejército de Guardia Imperial de W40k, le parecerá de risa, • Poca gente lo juega.
todo es relativo).
Pros del Battlefleet Gothic:
Hablando de precios, tener una flota de 900 puntos puede • Reglas gratuitas en español (al menos el reglamento original
costar unos 90-100€, sobre todo y gracias a que la caja y las flotas de Imperio y Caos) y muchas traducciones del resto
básica denominada Flota de Patrulla, que contiene una hechas por la comunidad.
nave supercapital, 3-4 capitales y 4-6 fragatas/corbetas es • Reglas bastante sencillas, fácil de aprender y de dominar.
“económica” y suele costar los 50€ de media. Si quieres • Incluye escenarios, generalmente balanceados con necesidad
coleccionar todas las miniaturas de naves de una raza mayor de algún retoque en alguno de ellos.
el precio se puede ir a los 350€ de media, aunque no es en • Con Reglas para Campañas en el propio reglamento.
absoluto necesario. • Miniaturas y reglas muy adaptadas al universo de GW.
Imprescindible para los amantes del 40K.
• Juego rápido, gracias a un conjunto de reglas muy ágiles.
• Equilibrio muy bueno para el Imperio y el Caos, del
reglamento original.
• Conectable con partidas del universo Warhammer 40K.

Contras del Battlefleet Gothic:


• Juego discontinuado por la empresa, luego ya no hay más
naves, perfiles, ampliaciones, etc. oficiales.
• Miniaturas originales difíciles de encontrar o muy caras de
segunda mano.
• Reglas muy ambientadas en el universo 40K poco
extrapolables a otros sistemas.
• Mucho desequilibrio (tanto al alza como a la baja) en las
reglas y perfiles para las otras razas del 40K como Eldar,
Necrones, Tau, Orkos,...
• Requiere buscar y usar las diferentes FAQ para “arreglar” las
reglas más problemáticas.

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Pros del Firestorm Armada: Contras del Firestorm Armada:
• Reglas gratuitas (inglés), pero con resumen y muchas reglas • Excepto la caja de Patrulla y alguna caja de expansión, tener
traducidas al español en la Web. todas las miniaturas de una raza puede superar los 300€
• Reglamento “moderno” con muchas ilustraciones a color. (aunque realmente con 90-100€ puedes jugar muy bien).
• Juego con soporte oficial y en crecimiento. • Juego “slow paced”, ya que fomenta la reflexión más que el
• Juego muy balanceado y equilibrado en general, con alguna avanzar y disparar a lo loco. Requiere hacer bastantes cálculos
excepción no demasiado dramática. (anque sencillos) de la cantidad de dados a compilar en los
• Mecánica básica de juego sencilla, pero muy táctica. ataques. Exige pensar bastante como distribuir los disparos de
• Incluye 6 escenarios en el reglamento básico y 5 más en la un escuadrón y gestionar una buena cantidad de marcadores
expansión System Wars. de crítico y daño. Además de que es un juego que inicialmente
• Conectable con el juego de combate terrestre Planetfall en dificulta hacer bajas muy rápido a no ser que se tenga mucha
el mismo universo. suerte o el contrario lo haga fatal.
• Muchas razas y en constante expansión, pero sin “penalizar” • Aunque la mecánica del juego es sencilla, la cantidad de reglas
lo anterior o dejándolo inservible. adicionales y densidad de algunas de ellas hace que dominarlo
• Lo juega más gente y en muchas ciudades españolas ya hay sea más difícil que los otros, aunque muy satisfactorio.
grupo de juego e incluso se celebran torneos para quien guste.
• Foro oficial (en inglés) con discusión de reglas y demás Y eso es todo. Espero que sirva para los que se quieran iniciar en
apoyo. los wargames espaciales o estén buscando un nuevo juego de
• Más información en español que otros juegos en inglés, con esa temática. Puede que algunos echéis de menos el Star Wars
muchas traducciones de la comunidad. Armada en esta lista, pero lo incluiremos cuando hablemos
del nuevo tipo de juego a caballo entre el wargame clásico
y los juegos de mesa: los “wargames de mesa”. Ahí también
incluiremos el Halo Fleet Battles o el Firestorm Taskforce. Pero
ese será en otro artículo.

75
ARTÍCULO
ARTÍCULO

Texto: Emilio García I Fotografía y diseño: Jorge Pariente

En una galaxia muy muy lejana Rojo Tres, eres su punto; vigila bien mientras dais las
un hermoso y brillante manto vueltas necesarias alrededor del objetivo. Esta es una
de estrellas se descubre ante el misión que muy pocos conocen y no debería haber
paso veloz de una escuadra de tres alas X. problemas, pero no podemos fiarnos.
Los pilotos se dirigen directamente hacia un punto mayor Yo me quedo a distancia de vosotros para cubrir vuestra
y más brillante que las estrellas que lo rodean, que va maniobra.
tomando forma a medida que las naves se acercan. Se No han acabado de acelerar los rebeldes para
trata de un transporte rebelde GR-75 cuyos sistemas aproximarse al objetivo por su lado de babor cuando
electrónicos colapsaron y fue evacuado hace dos días. distinguen la inconfundible figura de un Tie Bombardero
El Líder del escuadrón reparte órdenes: que se aproxima desde el otro lado del transporte.
-Ahí lo tenemos. Rojo Dos, acércate al Transporte y Esto indica la inevitable presencia de una nave nodriza
transfiere los códigos de información que se dejaron cercana y desata los peores presagios entre los pilotos. En
sin recoger cuando abandonaron la nave. Tu ordenador efecto, a los pocos segundos, tras el Bombardero surgen
ya está preparado para iniciar la transferencia de datos del hiperespacio una lanzadera Lambda Imperial y un
donde la dejaron. Firespray-31 con pintas de cazarrecompensas.

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-¡Aquí Rojo Dos! ¡Es una trampa! ¡Repito, Rojo Líder, es acercado al flanco izquierdo del transporte para rematarlo
una trampa! definitivamente. La nave encaja un castigo tan fuerte que
-¡Ya las he visto! ¡Hay que eliminar esas naves antes de su piloto, la esclavista Trelix, decide que no tiene ninguna
que destruyan el transporte! ¡A por ellas! necesidad de morir por el Imperio y salta al hiperespacio.
Comienza un desesperado intercambio de disparos: las Entre tanto el Tie Bombardero ha fijado como blanco
naves rebeldes disparan a las imperiales mientras estas al transporte y le ha lanzado un torpedo de protones tan
emplean toda su potencia contra el transporte, que sin precipitadamente que apenas ha podido corregir con sus
posibilidad alguna de defensa empieza a encajar graves sistemas la eficacia del impacto. Ahora su velocidad le ha
daños. Los disparos del cañón láser pesado que equipa al llevado a echarse encima de las alas X y la maniobra de
Firespray están resultando especialmente duros. evasión ha provocado que se acerque peligrosamente a
Vuelve a oírse la voz del Líder Rojo: la corbeta enemiga. El comandante de la Tantive venía
-¡Esa nave va pilotada por Krassis Trelix! ¡Centrad el siguiendo la evolución del Tie enemigo y ordena un giro a
fuego en ella antes de que acabe con el transporte! su nave que provoca el choque y la destrucción del torpe
Pero uno de sus pilotos le responde con una voz muy Bombardero a costa de sólo unos daños superficiales en
nerviosa: el casco de la corbeta.
-Líder Rojo, hay más problemas. Mira a tus once. Los cuatro Ties acaban de destruir con su fuego
Por el flanco izquierdo de las alas X, un poco a babor de combinado a Rojo Tres, que después de disparar a la
la proa del GR-75, surge un crucero de la Clase Gozanti del Lambda enemiga se ha concentrado en esquivar todos
que inmediatamente empiezan a desengancharse cuatro los disparos posibles hasta que la saturación de fuego
Tie Fighter. enemigo ha hecho inútiles sus esfuerzos.
-¡Maldita sea! ¡Estamos vendidos, pero nos vamos a Una certera combinación de disparos completa la
vender caros! ¿En qué estaría pensando el mando cuando destrucción de la Lambda por el Líder Rojo y Rojo Dos,
nos envió a esta misión? quien ve su nave ionizada por la poderosa torreta de
En la radio del colérico Líder Rojo una voz distinta de los iones del crucero Gozanti. Con los sistemas electrónicos
pilotos suena segura y tranquilizadora: del ala X inutilizados temporalmente, queda a merced
-El Mando estaba pensando, Líder Rojo, en que había de sus enemigos y ni siquiera las durísimas descargas de
que tender una trampa para eliminar ese Gozanti que la torreta de largo alcance de la corbeta rebelde pueden
tenemos enfrente. aliviar la presión del fuego que sufre Rojo Dos. Antes de
Desconcertado, el jefe rebelde vuelve la cabeza y desaparecer consigue destruir uno de los cuatro Ties que
observa que a su popa acaba de aparecer una corbeta había sido dañado previamente por el Líder Rojo. Los
corelliana Tantive-CR90 y comienza a disparar su torreta tres Ties restantes reparten ahora su fuego sobre el Líder
central contra los Tie enemigos. Rojo y el transporte, que por fin acaba destruido mientras
La llegada de un refuerzo tan poderoso supone una nueva descarga de las torretas de la corbeta acaba
una inyección de moral para los pilotos de la Alianza. con otro caza imperial. Pero en un nuevo intercambio
Instintivamente centran sus disparos en el Firespray, de fuego los disparos de los dos cazas restantes y otra
que con un increíble desprecio por el peligro se había ionización del Gozanti consiguen derribar al último caza

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Como jefe de la escuadra imperial mi primer objetivo era destruir completamen-
te el Transporte rebelde e impedir la transferencia de datos hacia cualquier ala
X. Pero nada más empezar la partida cometí el primer error al entrar con el Tie
Bomber y el FS-31 a demasiada velocidad; el Bomber no fue capaz de lanzar todo
su arsenal porque rápidamente se quedó fuera de rango para Fijar Blanco y Krassis
Trelix quedó pronto al alcance de los láseres de las alas X, a quienes atacó en lugar
de centrarse en destruir el Transporte o al menos en hacer daño a la CR90, que
venía detrás de los cazas; me costó la eliminación del FS antes de lograr el objeti-
vo principal. En cuanto al Gozanti, desenganché y metí rápidamente en combate
a los cuatro Ties y su Torreta de Iones hizo mucho daño, pero el mayor error de
mi partida fue chocarlo y destruirlo turno a turno contra la parte delantera de la
Corbeta (en lugar de la trasera) y dejar que mis dos últimos Pilotos de la Academia
ESCENARIO
ESCENARIO

se enfrentaran infructuosamente a un monstruo que regeneraba escudos constan-


temente. De cualquier modo, una partida muy divertida, con muchas sensaciones
nuevas y con la que aprendí mucho.

EMILIO, FRUSTRADO ADALID IMPERIAL: CO�FUNDADOR DEL PODCAST ‘LA CANTINA DE MOS EISLEY’

rebelde. El Imperio ha cumplido su misión, pero aún presencia imperial en ese sector por un tiempo limitado.
tiene ante sí a una nave poderosa y entera. Es en ese Pero para conseguir esa ventaja temporal han caído
momento cuando ocurre lo inesperado: las dos enormes muchos valientes, muchos amigos. Esto es la guerra. No
naves enemigas han ido moviéndose para optimizar sus tiene nada que ver con la gloria y la aventura. Y sí mucho
disparos de tal modo que un inexplicable giro brusco del con el dolor y el sacrificio.
Gozanti provoca una colisión con la proa de la Corbeta
Rebelde. La catástrofe no se hace esperar. Unos segundos X-Wing no es sólo competición
después, una serie de explosiones en cadena han hecho Esto que acabo de narrar ha sido el desarrollo de una
desaparecer el Crucero imperial y han destruido la parte partida en modo épico jugada con un amigo en una tarde
delantera de la corbeta CR90. divertidísima. Bien aprovisionados de cerveza, refrescos
Sólo quedan dos Ties del imperio, sin ninguna posibilidad y patatas fritas hemos volado por el espacio, nos hemos
de regresar a su base, frente a esta solitaria nave rebelde, disparado y nos hemos reído. No teníamos la tensión de
que acaba de ver desaparecer a lo mejor de su tripulación ganar para conseguir puntos, no hemos tenido que jugar
y a una gran parte de sus sistemas de ataque y defensa. contra naves de nuestro propio bando ni tampoco hemos
Los imperiales saben que es un combate a muerte: tenido que poner escuadras anacrónicas sobre el tablero.
morirán luchando o morirán perdidos en medio del Sencillamente, hemos vivido un capítulo que podría haber
espacio. Al menos, se irán haciendo el máximo daño formado parte de la saga de Star Wars, en un momento de
posible a sus enemigos. Su única posibilidad es situarse esa historia que se podría situar antes de la destrucción de
tras la popa de la corbeta e intentar hacerle daño la Estrella de la Muerte, o después, no importa cuando.
desde ahí. Pero el nuevo comandante rebelde conoce Vamos, no seáis perezosos y atreveos a montar una
muy bien las virtudes de su nave, cuya parte trasera partida épica; es mucho más fácil de lo que parece. Si es
está plenamente operativa a pesar de haber encajado por cuestión de espacio, no tenéis excusa; el tablero no
algunos daños en el casco. Ordena un avance rápido para debe ser necesariamente superior al habitual. De hecho,
asegurar el disparo de las torretas de flanco y dedica la en muchos escenarios propuestos en la hoja de reglas
energía de su nave a recargar escudos constantemente. A que acompaña a cada nave enorme la acción se plantea
pesar de la habilidad de los pilotos imperiales, les resulta en un tablero de 90x90cm. En cuanto a las cartas de
imposible mantenerse siempre fuera del arco de disparo mejora que se pueden poner en cada una de estas naves
enemigo y la poca potencia de fuego de sus Tie Fighter enormes, lo que puede aparecer como un lío tremendo
no alcanza a conseguir un daño que pueda superar a la de combinaciones es, al contrario, una excelente
capacidad de regeneración de escudos de la corbeta. oportunidad de probar nuevas posibilidades a la hora de
Es una batalla perdida. Primero uno y después el otro, encarar el combate. ¿Por qué? Pues porque todos estos
ambos cazas caen con honor en una lucha desigual que da escenarios suponen una misión a realizar en la que no
una victoria decisiva, pero amarga, a la Alianza Rebelde. siempre vale el llamado mata-mata, sino que proponen
Han conseguido eliminar al crucero Gozanti y debilitar la fugas de naves, recuperaciones, salvamentos, etc. Por lo

78
Mi primera intención fue la de lanzar mis cazas lo más rápido posible para contactar con
el transporte antes de que el espacio se llenase de naves imperiales. No hubo manera,
antes de poder reaccionar se me echaron encima. Me sorprendió que se dedicasen a
disparar a los alas x en lugar de intentar acabar con el GR-75 de inmediato. Eso por un
lado me daba una oportunidad de completar la misión pero por otro me obligaba a con-
centrar todos mis cazas en labores defensivas. En la rebelión cuidamos y respetamos
a nuestros pilotos. Cuando el Firespray cayó vi un poco de luz pero la alegría duró
lo que tardó la Gozanti en soltar a sus perros de la guerra. La entrada de la Corbeta
alivió la situación aunque con un solo disparo por turno no me daba tiempo a limpiar
los Ties. El trasporte fue destruido y la misión había fracasado pero había que salvar los
restos del naufragio. La situación estaba realmente comprometida hasta que el oficial
imperial embistió a la Tantive; eso paradójicamente fue mi salvación. A partir de ahí
intenté maniobrar la enorme nave de tal manera que mis cañones laterales siempre
viesen a algún enemigo y que nunca me cogiese la popa. En definitiva, pírrica victoria y
divertidísima partida.

JORGE, PÍRRICO COMANDANTE REBELDE: CO�DIRECTOR DE ‘FUBAR PODCAST’

tanto, hay que utilizar cartas nuevas, desconocidas hasta de escolta que les acompañan mediante sus sofisticados
ahora, pero que van a resultar sorprendentes en cuanto sistemas de guiado, defensa y apoyo al ataque: la Dotación
a su resultado. de Artillería gastará Energía de su propia nave para que
En primer lugar, los Títulos de nave. Respondiendo a una de tus alas Y obtenga al menos un impacto con un
la característica de la misión, enviaremos a la Corbeta torpedo que acabe de lanzar.
Corelliana Luz de Jaima o a Orgullo de Dodona, pues la En cuanto a las listas, en los escenarios de las reglas se
primera tiene una mejor capacidad para encajar daños dan unas pautas para elaborarlas y libertad para añadir
y la segunda coordina ataques de modo superior a las las mejoras que se consideren necesarias por parte del
otras. Un Imperial puede enviar el Crucero Gozanti Vector jugador. Es decir, no son listas predeterminadas pero sí
o a Supresor, dependiendo de si necesita un despliegue orientativas, lo que ayuda mucho para empezar. Jorge
rapidísimo de Ties o prefiere dejar sin acciones a un y yo nos apoyamos en el escenario del Crucero Gozanti
enemigo directo. y a partir de las opciones que daban montamos muy
Las potentes armas adicionales de las naves enormes rápidamente dos listas bastante equilibradas.
también se proveen mediante cartas de mejora y abren Bueno, hasta aquí todo bien, pero, ¿y si no tienes una
un amplio abanico de posibilidades para hacer de ellas un nave épica? ¿O tienes alguna pero quieres combinar
apoyo para el resto de la flota con sus baterías de iones o la varias? Pues ya sabes lo que decimos: este es un juego de
nave principal del grupo de combate si usa un armamento amigos, en el que nos prestamos de todo. Y si en vez de
más potente como Cañones Láser Cuádruples. pedirme que te preste mi nave, me dices que vaya a jugar
Y hablando de las naves enormes como naves de contigo, pues mejor todavía.
apoyo, aquí entra un factor desconocido en las partidas Esto es sólo un pequeño ejemplo de lo que podemos
que habitualmente jugamos: los tipos de acciones de las encontrar más allá del juego de competición. Vosotros,
naves enormes. La Interferencia es una de esas acciones queridos lectores, seréis capaces, con vuestros conocimientos
que no se ven en las partidas habituales. ¿A quién no le y ayudados por esas excelentes aplicaciones disponibles
gusta el tipo de juego-control? ¿No os gustaría poneros actualmente, de diseñar combos estupendos y tácticas
a distancia 1 ó 2 de un interceptor que acaba de hacer eficaces con estas cartas que añaden aspectos nuevos y
Máximo Esfuerzo y meterle una segunda tensión sólo con apasionantes a este juego. Os animo desde este artículo, y
la acción de que disponéis? Pues podéis hacerlo. Y no os lo dice un jugador habitual de torneos de X-Wing, a que
sólo eso, sino que hay cartas de Carga, como el Emisor de saquéis esas naves que tenéis cogiendo polvo en la estantería,
Frecuencias, que combinan con esta habilidad haciendo llevéis vuestro lado épico al tablero y disfrutéis recreando
aún más daño al enemigo. batallas peliculeras, llenas de misiones imposibles pero
Por no hablar de los Equipos de Tripulación, distintos a relajantes, porque estaréis volviendo a la sensación primera,
los Tripulantes que usamos habitualmente, que no sólo a aquella que tuvimos cuando abrimos emocionados la caja
hacen posible la operatividad de sus inmensas naves básica: por fin vamos a ser pilotos protagonistas de las pelis de
nodriza, sino que ayudan desde éstas a los rápidos cazas La Guerra de las Galaxias.

79
CONSTRUYENDO... n o “Raiv an”
Iván M e r i
Círculos de Invocación por
A estas alturas se puede decir que Frostgrave lleva ya un tiempo siendo la sensación en muchas mesas
de juego. A la facilidad de las reglas se une la gran creatividad que el jugador puede aportar a las hora
de elegir las miniaturas que van a conformar su banda y su bestiario, lo que está haciendo que la
comunidad de jugadores este creciendo muchísimo, alimentada a su vez por el material que
Osprey está sacando para el juego tanto en formato físico como en forma de descargables vía
internet y a esto sumándole la salida a la venta en breve de la traducción en español.

Pero diseñar, pintar y conformar tu banda es solo una parte de la diversión, la otra, aparte de jugar
es recrear los helados rincones de Feldstad, el juego necesita de gran cantidad de escenografía y si bien
hay magníficos productos en forma de ruinas y edificios para ambientar nuestra mesa, hay muchas otras
cosas, sobre todo en forma de pequeños elementos de escenografía que podemos hacer de una manera muy sencilla, rápida y
sobre todo económica.
TUTORIAL

En este artículo, os propongo la construcción de unos círculos de invocación demoniaca para ser utilizados en alguno de los
escenarios que propone el manual (por ejemplo El Alcázar) y espero que os animéis a hacer ya que son realmente sencillos y
creo que en mesa quedan bastante espectaculares.

Los materiales que vamos a necesitar son los siguientes: de almacenes de bricolaje de vuestra ciudad y suele venir
• Selitac: es el nombre comercial de una espuma aislante en paquetes con 10 o 12 planchas, por lo que tendréis
para suelos que se suele utilizar en la colocación de suelos material para muchísimos proyectos.
de parquet, es un material muy parecido al polyestireno • Tijeras/cutter
pero mas ligero que viene con una cara listada lo que • Cola blanca
lo hace perfecto para hacer edificios de madera y con • Imágenes de círculos de invocación sacadas de internet y
otra cara lisa que es la que utilizaremos para hacer los tratadas con algún software de tratamiento de imágenes
círculos de invocación. Podéis encontrarlo en la mayoría (en la web de Falcata os ofrecemos las de este tutorial)

PASO 1
Lo primero que tenemos que hacer es recortar los círculos de
invocación que habremos imprimido a color a ser posible en
cartulina o papel de alto gramaje y una vez recortados todos,
los pegamos con cola blanca sobre el selitac.

PASO 2
Mientras esperamos a que se sequen, vamos recortando los
círculos de selitac donde luego pegaremos las formas que
saquemos con las imágenes impresas, para ello he utilizado
como plantillas un CD y un vaso, ya que los vamos a hacer en
dos niveles.

PASO 3
Una vez recortados todos los círculos, recortamos las
imágenes que ya estarán secas, quedándonos unas galletas
con el círculo impreso pegado, que marcaremos en los círculos
de selitac que acabamos de cortar para crear el hueco donde
posteriormente y una vez pintados, insertaremos el circulo de
invocación impreso.

PASO 4
Los anillos, a su vez los pegamos sobre los círculos más grandes
de selitac y los apilamos poniéndolos un pequeño peso para
que se seque la cola Con esto, ya tendríamos la estructura
básica de los círculos de invocación, ahora pasaríamos a la fase
de textura y pintura

80
PASO 5
Lo que tenemos que hacer en esta fase, es recrear una textura
de piedra para nuestros círculos, lo conseguiremos dibujando
la forma que queramos darle a las piedras con un bolígrafo.
Es recomendable que la punta no sea muy aguda ya que
podríamos arañar y rasgar la superficie del selitac, afeando
el resultado final; la idea es crear un pequeño relieve que nos
ayude después en la fase pintado.

PASO 6
La pintura la vamos a hacer en cuatro fases, utilizando el aerógrafo y óleos. También se pueden pintar a pincel, e iluminarlos
con pincel seco si no disponéis de aerógrafo, pero el resultado será más sucio, por lo que yo prefiero el aerógrafo que nos
proporciona rapidez de pintado, acabados más limpios y realistas y un resultado final mejor, en definitiva.

IMPRIMACIÓN NEGRA IMPRIMACIÓN GRIS MEDIO IMPRIMACIÓN GRIS CLARO


Yo uso la de Vallejo. Es la fase mas En este paso, lo que hacemos con el En el tercer paso, lo que hacemos es dar
importante de todas, hay que dar varias aerógrafo es ir marcando los volúmenes una iluminación máxima a cada volumen,
capas y que todo el selitac quede bien que hemos dibujado con el bolígrafo haciendo hincapié en las aristas de los
cubierto de imprimación, ya que si nos y que a pesar de que los hayamos mismos, para dar una sensación aun
dejamos algún hueco, en la fase de cubierto con la primera capa de negro, mayor de tridimensionalidad, podéis
aplicación de los óleos, la trementina aun podrán notarse ya que al marcarlos apreciarlo en la foto
que utilicemos para difuminar los óleos, con el boli, habrán quedado en relieve.
puede comerse el selitac arruinando
todo el trabajo.
También podríamos sellar el material
antes de imprimar con cola blanca, bien,
puede hacerse si se desea pero habrá
que tener en cuenta que nos llevará un
poco más de tiempo pues habrá que
esperar a que la cola se seque.

Llegados a este punto podríamos


dejarlos así y nos servirían para jugar,
pero el resultado no es todo lo realista
que me gustaría y con unos sencillos
toques de óleos, vamos a hacer que
ganen en realismo y vayan mejor con
el trasfondo de la húmeda y helada
ciudad de Feldstad.

81
PASO 7
Extendemos sobre un papel de cocina óleos de los siguientes
colores, siena natural, verde oliva y tierra sombra natural. Una
vez que el papel de cocina haya absorbido el exceso de aceite
de los óleos, con un pincel viejo iremos poniendo motitas de
esos tres colores sobre toda la superficie de los círculos, hay
que poner poca cantidad ya que cuando fundamos esos puntos
con trementina, cada puntito de óleo cubrirá y entonará
bastante superficie. Aplicad los puntos de manera aleatoria y
caótica, no os preocupéis ya que luego hay que fundirlos.

Una vez que tengamos todos los círculos llenos de puntitos de


óleo, procederemos a fundir esos puntos para conseguir que
se mezclen entre si y creen tonalidades y tiñan el gradiente de
grises que hemos hecho con el aerógrafo. Para ello, cogemos
un pincel grande, a poder ser de cerdas un poco duras y
mojándolo ligeramente en trementina y limpiándolo en papel
de cocina hasta que parezca que está seco (muy importante
que no quede mucha trementina retenida en el pincel ya
que encharcaríamos la superficie y
arruinaríamos todo el trabajo, hay que
mirar que el pincel este húmedo, pero que
al posarlo sobre el papel de cocina, apenas
lo moje) pasaremos a hacer movimientos
circulares con el pincel mezclando y
fundiendo los puntitos de óleo entres
si, con ello conseguimos tonalidades
y difuminados de color imposibles de
conseguir prácticamente con pinturas
acrílicas. .

PASO 8
Ahora ya solo queda dejar que los óleos
se sequen y una vez secos, insertaremos
las galletas con los círculos impresos y
barnizaremos todo el conjunto con barniz
mate.

Como veis, son unos elementos de escenografía muy sencillos ¡¡Os animo a que hagáis los vuestros y nos hagáis llegar fotos
de hacer de una manera muy económica, en total, tardé en de como os quedan al Facebook de Falcata ¡¡
hacerlos menos de tres horas desde el comienzo hasta que www.facebook.com/falcata.org
estaban barnizados y listos para jugar.

82
Las Guerras Macedónicas
FERNANDO PIEDRABUENA
Llegan las campañas para Onus!
La Primera Guerra Macedónica fue el primero
de los tres conflictos militares que enfrentaron
a Macedonia con la República Romana. Fue
debida en gran parte al acercamiento de Filipo V
de Macedonia con Aníbal, que estaba en guerra
contra Roma en lo que se llamaría la II Guerra
Púnica.

El acercamiento fue tal que casi Filipo estuvo a


punto de aliarse con Cartago.

ESCENARIOS
Filipo V intentó tomar impulso de las victorias de
Aníbal en Italia, y para evitar que su ejército se
moviera hacia Italia pasando por Grecia o Iliria los
romanos firmaron una alianza con la Liga Etolia,
enemigos tradicionales del reino macedonio.

La guerra duró nueve años en los que se batalló


en suelo griego e Iliria, y Roma consiguió lo que en
principio perseguía: que Filipo nunca pisara Italia
en ayuda de Aníbal.

La Segunda Guerra Macedónica (200 a. C.-197


a. C) fue una guerra entre Macedonia, liderada
por Filipo V, y la República romana y, sus aliados,
Pérgamo, Rodas, Atenas y la Liga Etolia.

Ante el intento por parte del monarca macedónico


de tomar ciudades estado griegas, éstas
recurrieron a Roma para que les ayudara contra Filipo V. Ante La guerra terminó con la derrota del rey macedónico. Pero
la negativa de Filipo de abandonar Grecia, el ejército romano también marco el final de un sistema de combate con las
tomo la iniciativa en la guerra gracias al cónsul Tito Quincio formaciones cerradas en falange. Siendo vencidas por el
Flaminio. sistema mucho más ágil del ejército romano y sus legiones.

La Tercera Guerra Macedónica (171 a. C. - 168 a.


C.) fue una contienda entre Roma y el Rey Perseo
de Macedonia.

Tras morir Filipo V el trono pasó en el 179 a.C. a


su hijo Perseo, que mediante su casamiento con
una descendiente del imperio Seléucida vio como
el ejército macedónico se incrementaba.

EL LIBRO DE CAMPAÑAS DE ONUS!


Junto a la expansión Terrenos y Fortalezas de
Onus!, se incluye un libro de campaña con
más de 40 escenarios para jugar diferentes
campañas como la Macedónica. Os presentamos
a continuación los 3 primeros escenarios de dicha
campaña que podéis jugar como partidas sueltas.

83
Filipo V marchó a través de Epiro con el objetivo de reunir TROPAS MACEDONIA
tropas de sus aliados griegos. 600 puntos.
General: Filipo V (+1AT, +1DEF, +1MORAL, 2RADIO,
Tras tomar la ciudad de Orico marchó hacia Apolonia en Iliria. 6LIDERAZGO y habilidad “El primer chequeo fallido de Moral
Mientras tanto una flota romana navegó hacia Orito de la unidad donde está, en la partida, se ignora.”).
recuperándola y enviando 2.000 soldados, principalmente
auxiliares hacia Apolonia. TROPAS ROMA Y APOLONIA
800 puntos.
Durante la noche los romanos y apolonios lanzaron un ataque General: normal.
sobre el campamento macedónico matando y capturando a
unos 3.000 hombres. DESPLIEGUE
El primer turno lo juega Roma y despliega después del
Esta batalla debe ser jugada contra un campamento, para ello macedonio a un mínimo de 3 UD de distancia de ellos.
deberemos usar el terreno especial de la expansión como
zanjas, barricadas y torre para representar el campamento. REGLAS ESPECIALES
Ninguna
Es una batalla sin caballería y es pequeña de tamaño.
CONDICIONES DE VICTORIA
Los romanos y apolonios deberían ser como mucho 2 Macedonia: 50%
unidades de auxiliares Hastati, junto con 2 unidades Hoplitas Roma y Apolonia: 50% y consiguen penetrar en el campamento
atenienses (representando a los apolonios) y 2-3 unidades
ligeras, Peltastas. REEMPLAZO
El bando vencedor obtendrá 600 puntos de reemplazo y el
En el campamento macedónico poner defendiendo la perdedor 300 puntos.
empalizada (utilizar las Barricadas) unidades de Psiloi,
Agrianos, Peltastas o incluso Pezhetairoi.

Si las condiciones de victoria no se han alcanzado colocar en


el 4 turno en la empalizada 2 unidades de falange Pezhetairoi.

84
Pese a ser uno de los conflictos más importantes de la Primera TROPAS MACEDONIA
Guerra Macedónica no se tienen muy claras las fuentes y 1.000 puntos.
números que ambos contendientes situaron en el campo Utilizar cualquier unidad de Macedonia (en su defecto utilizar
de batalla. Tampoco se conoce ni la disposición sobre el mercenarios griegos) y Caballería de Tesalia.
terreno exactamente ni como tuvo lugar la batalla. Lo único General: Filipo V (+1AT, +1DEF, +1MORAL, 2RADIO,
que podemos es suponer más o menos con las fuentes que 6LIDERAZGO y habilidad “El primer chequeo fallido de Moral
poseemos. de la unidad donde está, en la partida, se ignora.”)

Habían pasado algunos años entre la alianza de Roma y TROPAS ROMA


Aetolia, la Liga Aquea estaba siendo saqueada desde el sur por 1.000 puntos.
Esparta y desde el norte por los Aetolios. Los aqueos llamaron 300 de Roma y el resto Atenas. No utilizar infantería romana
a Filipo para formar una alianza a la que respondió creando un pesada (ni Triarii ni Príncipes)
ejército y enviándolo a través de Tesalia. General: normal.

La Liga Etolia envió a Firrias con un ejército para interceptarlo. DESPLIEGUE


Ambos se encontraron cerca de Lamia en la zona central de Normal
Grecia y combatieron dos batallas. En las que los macedonios
fueron victoriosos. REGLAS ESPECIALES
• Liga Etolia: Firrias tenía un ejército formado por una Ninguna
columna vertebral de hoplitas flanqueados por Peltastas
y Psiloi o tropas ligeras. Se sabe que Roma había enviado CONDICIONES DE VICTORIA
un pequeño contingente formado por unas tres cohortes Macedonia: 50%
auxiliares. Por lo tanto imaginemos el campo de batalla Roma: 50% o matar a Filipo
con hoplitas en el centro, y flanqueados a un lado por
romanos y luego Psiloi, y por el otro lado Peltastas y Psiloi. REEMPLAZO
• Ejercito macedónico: tendría una columna vertebral de El bando vencedor obtendrá 600 puntos de reemplazo y el
falange armada con picas y flanqueado por caballería de perdedor 300 puntos.
compañeros (Hetairoi) y aliados tesalios por un lado y por
una unidad de Hispapistas, Peltastas y Psiloi por el otro.

Realmente hubo dos batallas de Lamia, pero lo representaremos


en una única batalla.

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Elis se considera la última gran acción de combate de la Primera TROPAS MACEDONIA
Guerra Macedónica y es donde Roma tomo más conciencia 1.000 puntos.
del peligro por lo que envió una legión completa a combatir a Cualquier unidad de Macedonia y aliados tesalianos y beocios
Filipo. Aquí no se trataba de tropas auxiliares, sino una legión (representando los aqueos)
perfectamente entrenada para la guerra. General: Filipo V (+1AT, +1DEF, +1MORAL, 2RADIO,
6LIDERAZGO y habilidad “El primer chequeo fallido de Moral
Los macedonios, junto a sus aliados aqueos, estaban arrasando de la unidad donde está, en la partida, se ignora.”)
el sur de Grecia. La Liga Etolia pidió ayuda a Roma contra
estas acciones, por lo que enviaron una Legión a mando de TROPAS ROMA
Susplicius Galba. 1.100 puntos.
Cualquier unidad ateniense y la mitad máximo para puntos de
Cuentan las fuentes que nos narran esta batalla que Filipo, al romanos. No se puede usar caballería romana.
ver los estandartes romanos, quiso retirarse, pero la batalla General: normal.
ya estaba lanzada con escaramuzas de caballería y no pudo
evitar el enfrentamiento. Y entonces el mismo cargó junto con DESPLIEGUE
sus hombres contra la legión romana siendo desmontado del Normal
caballo y provocando que se provocara una lucha entre los
romanos y macedonios por su cuerpo. REGLAS ESPECIALES
Ninguna
Pese a no morir salió derrotado y el rumor de su muerte
provocó que muchos aliados abandonaran su causa. CONDICIONES DE VICTORIA
Macedonia: 50%
Tuvo que retirarse a Macedonia a recuperarse de las heridas. Roma: 50% o matar a Filipo
Mientras que Roma ya podía centrarse en derrotar a su
principal preocupación: Aníbal. REEMPLAZO
• Ejército de la Liga Etolia y Roma: General Sulspicius Galba. El bando vencedor obtendrá 600 puntos de reemplazo y el
El ejército combinado es exactamente igual al que se perdedor 300 puntos.
propuso en la Batalla de Lamia, pero sustituir las unidades
por Velites, Hastati, Prímcipe y Triarii.
• Por parte del ejército macedonio: la formación sería igual
pero añadiendo Hoplitas que representan los aliados
aqueos.

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Robinson Crusoe
SAMUEL J GONZÁLEZ
Aventuras en la Isla Maldita
Robinson Crusoe, Aventuras en la isla Realmente el núcleo del juego reside en
maldita es un juego cooperativo de uno a los escenarios, que nos permiten vivir
cuatro jugadores en el que encarnaremos aventuras dispares, desde búsquedas de
a unos aventureros que, en una isla tesoro a dar caza a tribus caníbales, los
paradisíaca, deberán afrontar una serie escenarios determinarán nuestra forma
de aventuras. Desde la típica historia del de actuar durante la partida y harán que
naufragio al más puro estilo “Naufrago” pensemos de forma muy distinta entre un
hasta poder rodar la película de King escenario de pura supervivencia a otro en
Kong mientras los miembros del rodaje el que debamos ir explorando la isla poco
RESEÑA / ESCENARIO

se van muriendo uno a uno… Realmente, a poco para descubrir algún tesoro oculto.
Robinson Crusoe no se trata de un único En la edición de Edge del juego se incluyen
juego, si no de un motor de juego en el siete escenarios, los seis del juego normal
que podemos vivir múltiples aventuras. más uno promocional de la isla de King
Kong, pero existen infinidad de escenarios
Hay cuatro personajes disponibles: Cocinero, Explorador, colgados en la ‘Board Game Geek’ que alargan la vida del juego
Soldado y Carpintero. Cada uno de ellos posee unas habilidades hasta el infinito. El propio autor del juego ha colgado varios,
que lo caracterizan, aunque por norma general no dictan siendo uno de ellos “La búsqueda del Dr. Livingstone” que
demasiado la forma de jugar. El juego se divide en una serie dota de una narrativa única nuestra experiencia en el juego,
de rondas, determinadas por el escenario a jugar, consistentes ya que cada decisión que tomemos nos guiará por un camino
en seis fases cada una. Sin detenerme mucho a explicar cada hasta uno de los más de diez posibles finales del escenario.
una de ellas, cabe destacar que las más importantes son la
de evento, donde nos pasarán cosas terribles a nuestro grupo Uno de los escenarios no oficiales que os presentamos a
de aventureros, desde terribles huracanes que azotan la isla a continuación trata, precisamente, de sobrevivir en una isla
animales que robarán nuestra comida, no hay ningún evento zombi. Creado por el usuario de la BGG maxixe (Cedric Chong)
bueno este mazo. Después vendrá la fase de acciones, donde deberemos encontrar al más puro estilo Dead of Winter o
realmente los jugadores toman partido y deciden, conjunta y Zombicide, una cura para el virus zombi, las llaves de nuestro
simultáneamente, donde colocar los 2 peones que representan barco y conseguir llegar a la parte de la isla donde se encuentra
las acciones de cada uno de sus personajes ¿Irán a explorar el mismo, todo esto mientras ronda tras ronda la horda zombi
nuevos rincones de la isla? ¿Construirán nuevos utensilios crece y nos acosa sin parar. Empezaremos nuestra misión
que faciliten la vida del grupo? ¿Cazaran alguna bestia para despertándonos en un hospital sin recordar muy bien como
conseguir comida? Con nuestros peones deberemos dar acabamos ahí (un guiño a Walking Dead) y nos deberemos
respuesta a estas preguntas, pudiendo enviar generalmente ir moviendo por la isla, poco a poco, mientras intentamos
dos peones para asegurar que la acción sea realizada o un sortear a los zombis y completar nuestro objetivo. Podéis
único peón, pudiendo multiplicar nuestras acciones, a riesgo encontrar más escenarios gratuitos en la BGG o accediendo
de lanzar unos dados que puedan chafar nuestros planes. al hilo recopilatorio de Robinson Crusoe del foro Labsk.net, el
Luego de resolver todas nuestras acciones, deberemos pasar foro de habla hispana más extendido sobre juegos de mesa .
a la fase de noche, donde debemos dar de comer a nuestros
aventureros y sufrir las inclemencias del tiempo, determinados Sin más, Robinson Crusoe es un reto cooperativo, cada
por una serie de dados que, también dependiendo del escenario tiene sus dificultades aunque hay algunos más
escenario, se deberán tirar en algunas situaciones. Tras estas sencillos que otros, pero lo que prima sobre todo es la
fases, si todos seguimos vivos, podremos seguir jugando. Si cooperación y el saber gestionar bien las acciones de nuestros
alguno de nuestros aventureros muere durante el transcurso personajes durante la partida para que no desfallezcan a la vez
de la partida, perdemos automáticamente. que intentamos completar el objetivo del escenario. Es una
experiencia agradable tanto en solitario como en compañía,
aunque bien es cierto que los jugadores deben
sumergirse también en el juego pues el principal punto
a favor de este cooperativo es su temática y narrativa,
que logra contarnos grandes partidas o producir
momentos muy tensos en algunas ocasiones.
Como contrapartida, cabe destacar que los finales
son muy anticlimáticos, y aquí es donde se
desprende la vena “euro” que tiene el juego, ya
que el momento de la victoria, en la mayoría
de escenarios, no produce tensión ni un
último momento de angustia, simplemente
se gana y ya está. Pese a ello, Robinson
Crusoe sigue siendo un gran cooperativo
que gustará a todo aquel que busque una
experiencia inmersiva con sus dosis justas
de tensión, originalidad y optimización.

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SCAPE
“Doctor Meeple” SERGI NUÑEZ SEVILLANO
¿Serás capaz de escapar del campo de prisioneros?
SCAPE es un party game de parte superior izquierda,
roles ocultos. El juego ha sido veremos una LETRA de las
diseñado por Pak Gallego 5 que conformarán el túnel
(autor de Guerra de Mitos) y la palabra SCAPE, que da
y del arte se encarga Siscu nombre al juego. Como
Bellido (conocido por dibujar podéis suponer, nuestros
en Náufragos y Destroy BCN!). compañeros verán el reverso
Es para 3-9 jugadores, pero de las cartas e incluso
acepta la opción de juntar dos pueden preguntar por él.
copias para incrementar su
número hasta 18 jugadores. En la parte superior derecha
veremos la afiliación de la
El juego nos pone en la carta: puede apoyar al RAF,
RESEÑA

piel de dos grupos de presos: unos al USAF, a ambos, ¡o a los


provenientes de las Fuerzas Aéreas de Gran nazis! Cabe destacar que de
Bretaña (RAF) y otros de las Fuerzas Aéreas Americanas las 35 cartas solo 5 tienen el
(USAF). Seamos del bando que seamos, nuestra misión símbolo de las SS así que ser nazi no es nada fácil.
principal es cavar un túnel que nos permita escapar del
campamento en el que estamos cautivos, pero hay una pega, Por último, la mitad inferior, por debajo del arte de Siscu
y es que para ganar necesitamos participar más activamente Bellido con un estilo cercano al comic, tenemos la acción de
que nuestros rivales en esa excavación. Por otra parte, en las cartas. En la baraja encontraremos cinco tipos de acciones
partidas de jugadores impares, de 5-7-9, entra en juego un rol que, para nuestra suerte, vienen estipuladas y explicadas en
solitario y odioso: un nazi de las SS. A diferencia de los presos, el reverso de nuestras cartas de roles que tendremos frente
él deberá derrumbar ese túnel impidiendo que progrese o a nosotros durante toda la partida. Realmente no llevan a
bien participando de forma corrupta. confusión y son fáciles de identificar. Vale la pena tener en
cuenta que hay algunas, pocas, cartas que no tienen acción,
Así pues, aunque no es el tema más común ni alegre para solamente una letra y afiliación.
un party propiamente dicho, sí que le queda como anillo al
dedo. Mientras jugamos, nos sentiremos como presos que Las cartas podemos jugarlas con su reverso boca arriba
pretenden escapar sin saber si ese que tienes al lado cavando sobre la mesa para formar la palabra SCAPE. No hace falta
es americano o británico, incluso un nazi entre nosotros. empezar por ninguna letra en concreto pero, si somos presos,
deberemos finalizar la palabra antes de que se agoten las
¿Qué incluye el juego? Pues solamente cartas. Y me alegro cartas o moriremos en esa prisión.
de que así sea. Por 10€ podemos adquirir este juego que, en
el formato en el que se presenta, parece estar pensado para Como alternativa, podemos usarla con la cara de la acción
llevarlo en el bolsillo de tu chaqueta cada vez que vayas a casa boca arriba, en una pila de descartes. De ese modo no avanza
de tus amigos y pueda haber ocasión de echar una partidita. el túnel, pero sí podremos usar la acción que se especifique
El tamaño es el mínimo en el que se puedan contener el set de sobre ella. Con esa acción podremos ver el rol de algún
35 cartas que forman la baraja de juego propiamente dicha. compañero, eliminar cartas de túnel, pasar cartas, hacer que
Además, tendremos unas ayudas de juego en diferentes alguien se descarte… En fin, romper los planes de cualquiera y
idiomas (castellano incluido, como no), las 9 cartas de roles generar un poco de caos al asunto.
que deberemos repartir entre los jugadores y las propias
reglas del juego. Sí, una sola carta le permite a Pak Gallego
explicarnos las reglas, y no quedarán dudas de ellas.

La forma de jugar es sencilla, pero la manera de jugarlo se


irá entreviendo con las primeras partidas de forma evidente.
Para iniciar la partida, deberemos repartir los roles: tantos
Británicos como Americanos y, en el caso de ser impares,
añadiremos la figura del nazi. Esos roles, por supuesto, estarán
ocultos para el resto de jugadores.

Para comenzar la partida se le darán 4 cartas a cada jugador.


Una vez repartidas y elegido el jugador inicial, el transcurso de
los turnos es así de sencillo:
– Jugar una carta: ya sea para cavar el túnel o realizar su acción.
– Robar tantas cartas como hagan falta hasta completar
nuestra mano de 4 cartas, para finalizar así nuestro turno.

Para comprender esto debemos analizar las cartas. Tanto


el reverso, que usaremos para cavar túneles, como en la

90
Como seguro que ya habéis deducido nos interesará poner del tema, que es lo menos party que puede ofrecerte SCAPE.
cartas de nuestra afiliación en las letras que conformen Y ante la diversidad de opiniones, lo mejor es probarlo en
el túnel, mientras que usaremos las de la facción rival para primera persona, que además en esta ocasión, el precio hace
realizar acciones. Eso nos servirá para casi todas las situaciones, que la apuesta no sea elevada.
a excepción de tener una necesidad imperiosa de usar una
acción (¿es ese el que va en mi equipo?) y que esa misma carta Como puntos negativos destacaría que hay algunas diferencias
sea de nuestra propia facción… Habrá que decidirse. en los acrónimos en las cartas: USAF y USAAF pueden confundir
a los jugadores, aunque ambos se usen de forma indistinta.
Pero el túnel se construye en cinco malditos turnos, ¿no? Aunque Las reglas son claras, puede que haya usuarios que
Efectivamente, con las cinco letras ya podremos optar a la deseen un par de líneas más que resuelva alguna posible duda.
victoria pero… el problema es que hay que acabar la totalidad Además la no inclusión de sistema de puntos puede traducirse
de las cartas, tanto del mazo como de las manos, para finalizar en que algunos jugadores puedan desear no acabar el túnel
la partida. Eso es un detalle importante y clave para darle al (con lo que todos los presos seguirían atrapados) en lugar de
juego cierta mecánica de gestión de mano si queremos ganar. lograr huir pero que sus rivales de facción ganen la partida. Por
último Ser nazi en ciertas ocasiones, y con números altos de
Al acabar la partida lo que haremos es levantar la carta jugadores, puede ser realmente difícil.
superior de cada pila que conforme cada letra. Aunque haya
cuatro cartas que contengan la P en el túnel, solamente la REGLAS OPCIONALES
última nos servirá para la puntuación final. ¿Has sido tú el Mientras que en el reglamento se especifican las condiciones
último en colocarla, o fue tu rival? ¿Debes esperarte hasta el de victoria para cada facción y el nazi, si lo hubiera, yo creo
último turno para colocar una carta y asegurar que sea de tu que a este pequeño gran juego le beneficiaría un sistema de
facción o tirarán una carta que te obligue a descartarte esa puntos. Es decir:
carta imposibilitando su colocación? En realidad esas cinco – Si el nazi gana le ofrecería 3 puntos. No es fácil, así que se lo
acciones le dan suficiente flexibilidad al juego para poder merece, aunque sea el mal en persona.
forzar el final un turno antes de que nadie se lo espere, o hacer – Si escapan los presos y tu facción gana te llevas 2 puntos.
que tengas que pasar esa carta de tu facción al jugador de tu – Si escapas pero no eres de la facción ganadora ganas 1 único
derecha que puede que no la coloque en el túnel. punto.

Es además el típico juego que podremos jugar sobre pequeñas En realidad, es un juego suficientemente corto y adictivo como
superficies, solamente necesitaremos tener espacio para las para echarle, del tirón, unas cuantas partidas. Todos querremos
letras SCAPE y el mazo de cartas con su respectiva pila de ser nazis o, si somos pares, poder llevarnos alguna victoria. Este
descartes. En definitiva un juego rápido, pequeño y portable. hecho de jugar varias partidas creo que se beneficia del sistema
de puntuación. Si, por ejemplo, jugáramos tantas rondas como
El juego luce más si el número de jugadores es impar. En el jugadores, los puntos permitirían que nos comportáramos de
caso de ser pares, habrá dos bandos bien diferenciados una forma mucho más acorde a los presos de guerra a los que
y podremos, a través de cartas, saber el rol de alguno de interpretamos. Sin ellos un preso de la RAF puede preferir
nuestros compañeros. El juego irá muy encarado en usar hundir el túnel para que no gane el equipo USAF, aunque con
cartas de nuestra facción para el túnel y las del contrincante ello haga que nadie logra escapar. ¿Os imagináis tal situación
como acción. La cosa se complica cuando aparece un nazi. Sí, en un campamento nazi? Yo ni por asomo… En cambio, claro
los nazis nunca son buenos, pero aquí nos gustará saber que está que preferimos 1 punto a ninguno. La única pega que
alguien lo es, ya que enriquece mucho la experiencia. puedo verle al sistema de puntos es que los presos pierdan el
miedo a construir el túnel con lo que el jugador nazi tenga la
Lo mismo pasa con el nazi. A la vista está que no es una tarea dificultad añadida al ver que el resto de jugadores ponen más
fácil y que habrá partidas en las que no podamos ganar por las piezas de túnel que las esperadas, forzándolo a buscar cartas
cartas y, a excepción de algún despiste del resto de jugadores con su facción o las cartas de derrumbar túnel.
o la confianza ciega en que tu cara bonita no puede ser nazi,
tendremos que generar todo el caos posible para complicar Otra regla opcional interesante de aplicar es no limitar el rol
la victoria. Es por eso que creo que una victoria con este de nazi a jugadores impares, sino que también pueda aparecer
personaje debería tener un mérito extra. en partidas con jugadores pares. Para ellos simplemente
añadiremos la carta de nazi con tantas cartas de roles de presos
En resumen, creo que es un juego bastante positivo. como jugadores haya. Al repartirlos sobrará una carta, que se
Empezando por el continente: caja tremendamente acorde al retirará del juego sin descubrir qué rol es. De esta manera no
contenido, lo cual no es habitual. Acabando con el contenido: sabremos con seguridad si en la partida hay un nazi infiltrado
un puñado de cartas, unos pocos símbolos y letras. Unas entre los presos, dando mayor aliciente e incertidumbre al
reglas de 100 palabras, con poco lugar a dudas y partidas de juego.
10 minutos. ¿Quién
no iba a querer una
revancha?

Lo recomiendo sobre
todo si os gustan los
roles ocultos. Creo
que puede encajar
en muchos grupos
de juego, a excepción

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World at War
DAVID BARDERAS FERNANDEZ
¿Serás capaz de escapar del campo de prisioneros?
Como dice la introducción del electrónicas, combates guiados
juego, World at War (a partir por satélites o similares que no
de ahora WaW) es un juego se compre el juego porque le va
de simulación de combate a a decepcionar bastante, pero
escala de pelotón durante un por el contrario, quien quiera
hipotético conflicto en Europa un juego táctico a pequeña
entre las fuerzas de la OTAN y escala, ágil, bien diseñado, fácil
el Pacto de Varsovia. Diseñado por Mark H. Walkers y publicado pero que su mecánica no sea una simple copia de la II GM
por Lock & Load Publishing, esta serie se basa en un relato añadiéndole cuatro cositas más, entonces sí que va a pasar
hipotético de lo que habría sido un ataque soviético en Europa buenas tardes saboreando un juego en el que va a disponer
en 1985, siendo el primer título de la colección Eisembach Gap, de misiles de todo tipo, helicópteros, infantería con misiles
que narra la embestida soviética inicial en Alemania Occidental AT o AA portátiles, munición perforante o de alto explosivo,
y los esfuerzos de la primera línea de defensa norteamericana artillería con munición FASCAM o DPICM, armas químicas,
RESEÑA

por parar el ataque. De ahí en adelante, cada nuevo juego irá cohetes filoguiados, interferencias electrónicas, sistemas de
reflejando lo que sería el desarrollo de los combates en lo que visión nocturna, caos de batalla, miras termales… En conjunto,
hubiera sido la 3ª Guerra Mundial, antes de que uno de los dos un ramillete de posibilidades que permiten que sea un juego
bandos se decidiera a hacer uso de las armas nucleares, lo que que a pesar de la aparente simplicidad de sus reglas, tiene una
relataremos posteriormente. mecánica muy efectiva provocando que el juego te enganche
desde el primer momento.
El diseño y la estética del
juego están muy logrados Las fichas, básicamente,
y las fichas son muy se componen de dos tipos:
efectistas, aunque en su infantería y vehículos, y estos
debe hay que señalar que últimos entre vehículos
algunos números dan lugar ligeros (transportes
a confusión por su parecido, de tropas, montajes
mientras que los mapas, sin antiaéreos, vehículos de
desmerecer tampoco, no reconocimiento…) y los
están tan bien trabajados, pesados, básicamente
recordándonos vagamente tanques: T-80 y T-72, Abrams,
a los del archifamoso ASL, Leopards, Challengers…
sobre todo los que vienen disponiendo cada ficha de
en papel y no en cartón una serie de factores que
duro. determinan su capacidad
de disparo, combate
Cada reglamento de la cuerpo a cuerpo, armas
serie se compone de asignadas, movimiento
unas reglas básicas para y blindaje. Mención
todos ellos, a los que cada aparte los helicópteros y
nuevo juego va añadiendo aviones de combate que
lo que podríamos llamar se rigen por otro tipo de
reglas avanzadas, ejércitos nuevos con reglas particulares, reglas específicas para el combate aeroterrestre, pues el
nuevas unidades de combate y una serie de escenarios para combate aéreo es recogido de forma abstracta ya que se
poder disfrutar del juego antes de que nosotros mismos trata de una simulación de combate terrestre o aeroterrestre
nos animemos a diseñar variantes y escenarios propios. De fundamentalmente. En cuanto a los mapas, estos no
este modo, mientras que en el primer juego de la serie sólo aportan ninguna novedad a este mundillo siendo los típicos
disponíamos de unidades soviéticas y norteamericanas, en los hexagonados de toda la vida, por los que las unidades se van
sucesivos juegos que se han ido publicando iban apareciendo moviendo pagando los costes de terreno correspondientes.
nuevos ejércitos: el Bundeswher alemán, el BAOR británico,
más aliados occidentales como holandeses y belgas o del Pacto La mecánica de representación del turno de juego es de las
de Varsovia como alemanes orientales o checoslovacos… y así que algunos jugadores adoramos mientras otros la detestan,
sucesivamente, con nuevos tipos de armas y reglas que van pues no es la típica consistente en el movimiento y disparo
enriqueciendo el juego permitiendo al jugador muchas más de un bando y luego otro, y así sucesivamente hasta el
opciones, aparte de volver a recrear los escenarios de los final del mismo. Por el contrario, cada unidad participante
primeros juegos de la serie aplicando las reglas posteriores, en el escenario tiene uno o dos marcadores de acción
lo que les da otro enfoque muy atractivo para animarse a (generalmente la Otan dos y el Pacto uno para representar su
repetirlos. mayor tecnología y entrenamiento) que se introducen junto
con un numero de marcadores de fin de turno estipulado en el
En cuanto a la mecánica de juego, ésta es muy sencilla, lo que escenario. Dicho marcadores se van sacando aleatoriamente
es de agradecer en este tipo de juegos que recrean la guerra activando las unidades correspondientes hasta que se acaben
moderna, por lo que el que espere farragosas tablas de armas todos los marcadores o hayan aparecido los de final de

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turno estipulados por el escenario,
dando por finalizado el turno en ese
momento. Este sistema provoca una
gran incertidumbre pues nunca se
sabe cuando te va a tocar jugar, o “a
lo peor” te toca en el momento en
que menos te conviene. Además, te
obliga a estar muy atento al desarrollo
del juego pues se permite el fuego de
reacción de las unidades no activadas,
a estar pendiente de las unidades
enemigas que no han movido todavía,
de las que te quedan a ti por jugar,
y lo más decepconante, que salgan
las fichas de fin de turno antes de
que hayas podido activar todas tus
unidades, lo que suele ocurrir muy a
menudo.

LA SERIE
Como dijimos al principio, el primer juego de la “colección” es
Eisenbach Gap (2007), con el que se abría la campaña (aunque
los escenarios no van conectados siempre entre sí) siguiendo
un orden cronológico que abarca alrededor de una semana,
centrándose en los combates entre las unidades de las
naciones protagonistas del juego. Siempre la Unión Soviética,
que es la atacante, y en este caso los Estados Unidos. Y aunque
carece de muchas de las reglas que se han ido añadiendo
posteriormente, ha sido tal su éxito que se reeditó en un
formato de luxe.

El siguiente número de la serie, y expansión del primero,


fue el llamado Death of a the 1st Panzer (2008), en el que
se introducían las primeras unidades del ejército alemán
“Bundeshwerh”. Y aparte de los mapas y escenarios
correspondientes a cada juego de la serie, se presentaban
unidades nuevas como los ASU-85 o los T12 AT soviéticos,
gran parte del armamento de la República Federal de Alemania
(Marders, Leopards, Gepards, Rolands…) tablas de Puntos de
Victoria y reglas nuevas como el factor de disparo AA de los
vehículos antiaéreos terrestres como el Roland alemán y más
tipos de lanzacohetes portátiles.

La siguiente expansión del juego, Gamers guide (2008) incluía,


nuevos escenarios para Eisembach Gap, ayudas de juego,
consejos para desarrollar las mejores tácticas con cada ejército.
En fin, algo que creo que es muy usual en Estados Unidos pero
no en España. No creo que merezca pagar el dinero que cuesta
a no ser que seas un fanático de la serie. Prescindible.

La expansión Battles within Battles incluía, aparte de las consabidas nuevas fichas y reglas, una
pequeña campaña en la que los escenarios iban correlativos, describiendo las aventuras de una
unidad norteamericana que se quedaba aislada de su retaguardia y tenía que volver a la misma.
Digamos que se salía un tanto de la campaña global que se mantenía cronológicamente en
Alemania. Además, incorporaba una serie de fichas muy útiles para los efectos de una campaña

Con Blood and Bridges (2009) no solo se introdujo al BAOR, acróstico de las siglas del Ejército
Británico del Rin en inglés, aparte de las consabidas nuevas unidades: todo el ejército
británico y más unidades del Pacto de Varsovia, sino que también se cambiaron algunas reglas
fundamentales que variaban la mecánica de juego completamente. A mi modo de ver,esto se
puede considerar una chapuza, las cosas como son, pues significa un error en el diseño inicial
del juego corregido sobre la marcha, lo que no deja muy bien a los probadores del juego inicial.
Por tanto los compradores de los primeros juegos de la serie juegan de una manera, y los que
continuaron la serie de otra. Aún así el juego mejoró sustancialmente y merece mucho la pena.

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El Compendium (2009) como el mismo nombre indica, no es
un juego sino una recopilación de ayudas de juego, informes
de batalla y escenarios que iban apareciendo en la revista
periódica de esta casa, “Line of Fire”, donde sus diseñadores
y probadores de juego escriben artículos de diversa índole
acerca de sus diferentes juegos editados. Lo más interesante
es una minicampaña de 5 escenarios describiendo un ataque
soviético por el sur de Alemania hasta Baviera, una cronología
en forma de relato de los primeros días de este hipotético
conflicto y, por primera vez, salían de Europa y procuraban un
par de escenarios más que interesantes para Oriente Medio
entre sirios e israelíes.

En Operation Garbo (2010) salimos del Teatro de Operaciones


alemán y no s dirigimos más al norte, a Escandinavia, en
una campaña donde los soviéticos tienen como objetivo la
conquista de Suecia y Noruega con el fin de conseguir los
vitales puertos y aeródromos de este último país y obtener
una salida al Mar del Norte para su flota y sus bombarderos
de largo alcance.
Lo más significativo de esta expansión, que ya usa las reglas
modificadas de Blood and bridges, es el uso de líderes para
mejorar el comportamiento de las unidades.

En Untold Stories (2011) retomamos de nuevo el Teatro


Centroeuropeo con la inclusión de nuevos ejércitos como el
belga y el holandés con sus correspondientes unidades, los
“Reforger” norteamericanos y el ejército canadiense, todo
ello por parte occidental; mientras que por el Pacto aparecen
unidades polacas, checas y de la extinta RDA. De este modo, los
escenarios se centran en combates entre estas nacionalidades En Paris is Burning (2009) los soviéticos han atravesado
dejando de lado por una vez a las superpotencias. Mención Alemania y los Paises Bajos y se disponen a entrar en combate
especial a las unidades de pontoneros con sus vehículos con la última superpotencia europea, Francia. Ésta, siempre
lanzapuentes y, de lo más importante, se establece una renuente a combatir fuera de sus fronteras, no tiene más
gradación de disparo y movimiento en los tanques que los remedio que aceptar el combate convirtiéndose en el último
define aún más. bastión para detener a los arrolladores pero exhaustos
soviéticos antes de que conquisten Europa Occidental. El juego
incorpora nuevas unidades y reglas, como francotiradores,
nuevas modificaciones al terreno, fuego combinado, etc., que
da aun mayor sabor a las reglas.

OTROS JUEGOS DE LA SERIE


Into the breach (2012) vuelve a los primeros días de la guerra
recreados en Eisenbach Gap. Su principal aportación aparte
de los consabidos escenarios, es la regla del francotirador y
una tabla donde se visualiza más cómodamente los tipos de
munición de artillería y ataques aéreos.

Con Counterattack (2012) se desarrolla una campaña de 7


escenarios en la que las decisiones que se tomen en cada
uno de ellos afectarán a los siguientes. Además, se proponen
reglas de campaña como recuperación de carros dañados,
refuerzos y reequipamiento de las unidades participantes y, la
más importante, el combate nocturno con diferentes visores
y tecnologías para este cometido, lo que es una aportación
esencial para la serie,

En el segundo volumen del Compendium (2014) los diseñadores


volvieron a hacer una recopilación de artículos, informes de
batalla y un buen puñado de escenarios, aparte de continuar
con la cronología novelesca de la trama. Aparecen algunos
escenarios fuera de Europa pero a mi modo de ver la trama
está sobredimensionada y empieza a agotarse. Sólo para los
muy fanáticos del juego.

94
CONCLUSIÓN
Aparte de todos los módulos y expansiones enumerados hasta
el momento, en la red se pueden encontrar muchos más y muy
interesantes como WaW: Sea to Sky en el que se incluyen las
unidades de marines, reglas para asaltos anfibios, protecciones
Chobham para los carros, helicópteros de transporte… En fin,
un mundo que no se acaba y sólo posible para el bolsillo de
unos pocos dada la magnitud de material que supone.

En cuanto a la serie en sí, los últimos títulos aparecidos (en


los que ya no quise adentrarme puesto que considero que a
los diseñadores se les han calentado demasiado las meninges)
es una invasión de E.E.U.U. donde aparecen fuerzas cubanas,
hondureñas, nicaragüenses… America Conquered (2014) y su
secuela Texas War of Independence (2015). En éste último
Norteamérica había sido pasto de la guerra nuclear y los
tejanos reclaman su independencia. En fin, dejamos esto
último a juicio del lector

En resumen, un gran juego para recrear este hipotético


conflicto con gran cantidad de material y escenarios para
jugar, pero como lado negativo, el interés de los fabricantes
para estirarlo como una goma de mascar con el fin de sacarnos
los dólares, o los euros, a los sufridos jugadores. Y, sobre todo,
el hecho de ir no sólo desarrollando nuevas reglas módulo
tras módulo, sino también cambiando mecanismos básicos
del juego, lo que provoca que entre los módulos finales de la
serie con respecto a los primeros haya una diferencia enorme,
no sólo en los detalles menos importantes, sino incluso en
la misma mecánica del juego, lo que es mucho más grave.
Hubiera sido mucho más honrado, bajo mi punto de vista, que
hubieran sacado un solo cuerpo de reglas desde el principio, y
después ir puliéndolo o añadir cositas, pero está visto que esto
es algo muy normal para los yanquis, y quien haya jugado, por
ejemplo a World in Flames, me entenderá mejor.

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JUNTA
SERGIO PÉREZ CRUZ
Un nuevo “golpe” en la República Bananera
Recientemente la editorial un golpe. Cuando esto ocurre,
MasQueOca ha sacado una el juego normal se interrumpe,
nueva edición del juego mientras los jugadores
JUNTA. Un juego que aunque desarrollan el desenlace del
tiene ya solera (su primera citado golpe. Terminada esta
edición es de 1979), dado el fase, el juego vuelve a la
panorama político actual tiene normalidad (En estos casos,
bastante vigencia, incluso tal o sea, o fusilamiento de los
vez más que en su momento golpistas, fusilamiento del
cuando salió. En España es Gobierno derrocado, etc.)
más recordado como Golpe,
el título con el que la editorial Para jugar a JUNTA hace falta
Borras hizo la versión española mucha sangre fría, astucia
RESEÑA

en 1992. y estrategia. Realmente


es un juego para adultos.
Si hacemos un viaje al pasado, Nosotros nos hemos pasado
esto es lo que en su día la unos buenos ratos jugándolo,
revista TodoPantallas nos aunque reconocemos que por
decía sobre el juego y que momentos puedes acabar
sigue siendo totalmente válido bastante “quemado” con tus
para esta nueva versión de compañeros de partida (sobre
MasQueOca. todo si eres el Presidente y vez
como todos se unen para derrocarte).
Un juego de “política-ficción” donde el único objetivo es
convertirse en el Presidente de una República bananera, Consejos
desviando el máximo de dinero hacia nuestra cuenta en Suiza. Mentir, disimular, engañar y traicionar: estas son las
Al final el ganador será aquél que haya logrado acumular más habilidades que necesitas para ganar en JUNTA.
dinero en su cuenta.
No todo el mundo tiene una mente tan retorcida como la de los
Frases de las instrucciones, como por ejemplo: “Esperamos que personajes despiadados y satirizados en este juego (¡al menos
sus sesiones de JUNTA se conviertan en una orgía de sangre eso esperamos!). Por ello hemos preparado el siguiente curso
y destrucción” puede ayudar a dar una idea de por dónde intensivo, avalado por nuestra policía del pensamiento.
van los tiros (nunca mejor dicho). Los jugadores (el número • Escribir “sólo s un juego” un centenar de veces.
ideal es el máximo permitido, siete) se reparten los cargos: • Repasa los casos de corrupción que sumido al país en la
el Presidente (asigna cargos a los otros jugadores, controla miseria y estudia a fondo sus personajes. Aprende de ellos
la guardia presidencial, recibe y propone el presupuesto, • Imita el comportamiento de los villanso de cine (Darth
el Ministro de Interior (controla la policía, el asesino de los Vader, Sauron, Torrente, Vito Corleone…)
servicios secreto, y puede, según las circunstancias, tomar • Cuando juegues a JUNTA, sé implacable con tus enemigos
el Congreso), los tres Generales (controlan sus brigadas como Chuck Norris
respectivas), el Almirante (controla la infantería de marina y • Si estás jugando con desconocidos, no dudes en mostrar
una cañonera), y el Comandante de las fuerzas aéreas (que tu lado simpático (si es que lo tienes…)
controla los paracaidistas y los cazabombarderos).
La nueva edición
JUNTA es realmente dos juegos en uno. La mayor parte del Esta nueva edición del juego que ha lanzado MasQueOca no
tiempo es un juego “político”: votaciones de presupuestos, varía prácticamente en nada las reglas del juego antiguo, es un
asesinatos, elecciones… Sin embargo, de vez en cuando alguno lavado de cara estético para un juego que aunque sigue siendo
de los jugadores se pone nervioso (es inevitable), y decide dar divertido jugar con él, es cierto que visualmente los años que

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Conclusión
JUNTA es un juego totalmente recomendable para echar una
partida distendida entre amigos o incluso animar a los no
jugones a sentarse en la mesa. El juego está ambientado en
una república bananera pero seguro que la mayoría no tendrá
que irse tan lejos a buscar ejemplos que imitar en el juego.

La gorra de dictador no la incluye el juego, una sugerencia


para quién sabe si una versión deluxe

tenía el juego se notaban y le hacían perder posibilidades para


sacarlo a la mesa, sobre todo para animar a jugar a gente no
jugona que le podría echar para atrás su estética visual ya
bastante anticuada y era una pena que mientras otros idiomas
ya gozaban de esta versión, aquí todavía no se habían animado
a lanzarla, siendo este un gran juego. Los billetes de la nueva edición conservan la denominación
“milliones” de la versión alemana.

Eso si, no es un juego corto, sobre todo si los jugadores pierden


enseguida la paciencia y estallan golpes turno tras turno, pero
la diversión está asegurada y no se hace para nada pesado, al
revés, casi siempre deseas un nuevo turno para devolver los
“favores” a tus compañeros.

Para aquellos que tengan ya la edición antigua de Golpe, está


nueva edición no supone nada nuevo, a parte del cambio
estético, pero sólo por ello merece la pena y posiblemente
también se haya merecido ya tu viejo Golpe su jubilación y
descanso y dar paso al joven JUNTA.

Video Promocional del juego.

El tablero no solo es mejor gráficamente, sino que sus


dimensiones son claramente superiores

Esta edición está basada en la que sacó Pegasus Spiele en


2008 y realmente el salto de calidad en el diseño es muy
grande con respecto a la antigua edición española de Borras.
Prácticamente todos los componentes del juego son mucho
mejor en esta nueva versión, tan
sólo los billetes en mi opinión no han
tenido esa mejora tan significativa.
De hecho hasta a mí personalmente
me gustan más los antiguos (tal vez
por nostalgia). Pero al ser los billetes
un elemento que conviene tener casi
siempre bien oculto, no es lo más
relevante del juego.

El resto de componente tales como


el tablero, fichas y cartas son sin
duda de bastante mejor calidad en
esta versión, e incluso en el tablero
Masqueoca Ha aprovechado para
darle un toque de humor propio (La
cañonera Blas de Lezo, los barrios
de Hueleapies, Chalamanca… Las
fichas son más grandes, con lo que
se manejan mejor y las cartas tienen
unas ilustraciones muy llamativas.
Variso componentes de las dos versiones del juego

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CAMPAÑA

esta campaña
ón os de ja mo s co n la segunda parte de
A continuaci
para Zombicide.
s 4
de nu es tr a re vi sta os ofrecimos la
En el primer número mp añ a “D esde las cenizas”.
Ahora
de la ca
primeras misiones fo rm an esta campaña, más
una misión
re st an te s qu e
tenéis las 5 más.
queden con ganas de
bonus para los que se
e, el equipo
uí fin al iz a es ta campaña de Zombicid des de
Aunque aq
aj an do pa ra po ne r a prueba tus habilida
“Aruok” sigue trab mb i. Nuevos desafíos os
esperan en
a a la am en az a zo ide
supervivenci
Fa lc at a y a lo s má s fanáticos de Zombic
próximos números de to s po rque pronto el equipo
“Aruok”
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sacará incluso una do.
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LAS TRADUCCIONES
RAÚL GARCÍA GONZÁLEZ

En todos estos años que llevo jugando a juegos de miniaturas tiempo de empezar a leer el manual te das cuenta de que lo
pocos han sido traducidos a nuestro idioma. Se jugaba a los que has comprado es cuanto menos defectuoso. Fui a las listas
dos de siempre y pocas traducciones había, a parte de las y cuando veo traducido el “Muro de escudos” por “Escuderos”
fanmade con juegos como DBA, (sirva también como ejemplo se te cae el alma a los pies. Al final jugar en inglés o castellano
de un trabajo sobresaliente). no tiene nada que ver, como si jugaras a dos juegos distintos.
Esto es insultante a la par que surrealista.
En los últimos dos años la cantidad de reglamentos que han
salido al mercado es abrumadora. El mercado se diversifica La empresa traductora se va a hacer cargo de comerse el
y el jugador tiene al alcance un abanico más amplio de marrón y subsanar el error. Eso sería un ejemplo a seguir si no
productos. Esto a priori puede parecer positivo para todo el fuera porque a los compradores del reglamento reducido los
sector y ciertamente lo es. Eso nadie lo va a poner en duda en van a dejar colgados. Casualmente el reglamento completo
estas líneas pero hay que matizar y mucho esta afirmación tan hay que reimprimirle porque se agotó la edición y el pequeño
obvia para todos. hasta que no se terminen seguirán vendiéndolo defectuoso.
OPINIÓN

La marca del juego con decir que la traducción de su juego


Hace 15 años las traducciones de GW eran muy muy buenas no la han hecho ellos lo tiene todo resuelto, siendo ellos a
hasta que se empezaron a cargar a la vieja guardia de mi modo de verlo los principales causantes del desaguisado.
escultores, creadores de juegos y por supuesto traductores. Debe ser el agua de Nottimgham que tiene algo chungo.
Se empezó a ver el spanglish, se justificaba su uso diciendo
que así se encontraban mejor las reglas especiales y que así En conclusión: Tengo muchas opciones y poco tiempo para
jugadores de distintas nacionalidades podrían interaccionar jugar. Más de una partida semanal se me antoja complicada
de forma fluida en una partida. Supongo que el porcentaje de con la vida asfixiante que tengo de familia y trabajo. No
partidas entre jugadores de distintas nacionalidades seria la puedo desperdiciar familypoints en una partida en la que me
abrumadora mayoría. paso el rato interpretando reglas, buscándolas en el manual,
consultando faqs…, perdiendo el tiempo en definitiva.
Cuando salió Ronin, fui a mi tienda a comprarlo corriendo.
Había comprado reglamentos (PDF) de Ganesha en castellano Está visto que los aficionados a este hobbie somos pasionales
y las traducciones me parecían geniales, pero en físico nada. y consumimos de una forma impulsiva y sentimental. Es
Por fin tendría un reglamento con una temática que me lamentable que fabricantes se aprovechen de esto y crean
gustaba bastante, en mi lengua y con un aspecto majete, que todo vale. “Estos frikis están como locos por que salga
Osprey estaba detrás del producto y eso me pareció una el juego, sácalo así mismo, si lo van a comprar igual”, seguro
garantía. Errores, había pocos pero a todas luces se veía que que es lo que piensa más de uno. Tenemos que plantarnos
el traductor sabía mucho de inglés, pero de juegos de en algún momento y ser más exigentes con
miniaturas no sabía absolutamente nada. lo que consumimos, cuando compramos
una mini y tiene la espada partida
Al poco salió el Hail Cesar y se montó la o una matriz está dañada vamos

yin
polémica con la traducción. No me pareció a la tienda y lo cambiamos, un
que afectara a las reglas y me parecía que reglamento es lo mismo.
tenía un pase. Del mismo modo opinaba
sobre la traducción del Ronin o IHMN. Los reglamentos traducidos
por aficionados la mayoría de
Con la salida del Bolt Action y el las veces superan en calidad
libro de alemanes algo cambiaba en a las traducciones oficiales y
mi mentalidad. La traducción y el eso tendría que darnos que
reglamento llamaban de forma diferente pensar. A los consumidores, a
a muchas reglas. Esto ya empezaba a las empresas que encargan las
tornarse caótico y empieza verse el “todo traducciones y a las empresas
vale” de una forma descarada. Siempre creí que los traducen. Si eres una
que mejor sería tener un reglamento con algún empresa que te dedicas a traducir y los
error pero en mi lengua que comprarlo en inglés y aficionados se ofrecen de forma altruista
que al final se pudra en la estantería. Pero esta ocasión a revisar el texto como sucede en muchísimos
fue como un punto de inflexión, mi perspectiva empezaba a casos no entiendo por qué se niegan los fabricantes. El
cambiar. Más tarde llego el escándalo del libro de británicos feedback entre los aficionados y las empresas tendría que ser
para Bolt Action, el cual tuvieron que retrasar su salida por más eficiente para poder tener mejores productos. No cuesta
que aquello daba vergüenza. tanto hacerlo bien.

Lo que quiero decir es que parece que vamos a peor en cada Con las traducciones defectuosas perdemos nosotros y si
nueva traducción que sale. Ninguna empresa se hace cargo nosotros perdemos a largo plazo las empresas también.
de sus errores y el consumidor que compra un producto
defectuoso no tiene opción de comprar su producto Nosotros tenemos el poder y nuestra es la voluntad de usarlo.
prometido. No existen en este sector las segundas ediciones.
El último ejemplo ha sido el escándalo del King of War Al poco

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¿ODIOSAS O NECESARIAS?
DIEGO ROMERO GARRIDO

No hace mucho pude leer como se criticaba la traducción hacer todo esto no es por gusto, o por ansia, es porque es la
de Kings of War al castellano, con un título que me hizo única forma viable de hacerlo, y nosotros en lugar de apoyar,
reflexionar mucho, “errores y horrores”. Me hizo pensar en ponemos palos en las ruedas, pretendemos la perfección.
la cantidad de juegos que se van a quedar en el tiento sin
que mucha gente los pueda disfrutar, pensé en Musket and Luego eso sí , si mi casa tiene grietas, si mi lavadora me dura 5
Tomahak, Fighting Sails, Lion Rampant, Black Opps, Black años y si mi coche a los 6-7 años ya es viejo, no protesto, pero
Powder, Warpath, Gate of Antares y tanto otros. como el reglamento que tenga en las manos contenga un mal
termino o una interpretación errónea, que se preparen los
Me hizo reflexionar el por qué de unas críticas tan feroces, foros porque va a arder Troya.
por qué esa saña con la que se ataca a aquel que lo único
que pretende es crear y aumentar la afición, (ojo yo no estoy Un poco de sensatez, nada más, una crítica constructiva de
justificando un error o un fallo, pero sí que lo comprendo), yo forma privada y una corrección por parte de los autores basta
lo que intento explicar es que debemos quitarnos la venda de para que esto funcione.
los ojos y ver que el verdadero horror y el verdadero error es
que no se traduzcan mas juegos al español, ya que Otro handicap importante de las traducciones
su no traducción produce que apenas, de los ya de wargames, es que a diferencia de otro
pocos que jugamos a esto, aun sean muchos tipo de traducciones, en este mundillo
menos los que puedan jugar. No nos las traducciones de reglamentos
damos cuenta de lo limitada que está conviven con las versiones originales,

yang
la afición en nuestro país, y nosotros y en cuanto salen a la venta
en lugar de apoyarla, nos dedicamos sufren un proceso exhaustivo de
a tirar piedras sobre nuestro tejado. comparación. ¿Cuántas novelas
nos habremos leído con algunos
El hobbie está comenzando a andar cuantos fallos gordos en la
y nosotros nos escandalizamos traducción que ni nos hemos
porque a veces se puede tropezar enterado?. Además, muchas
y en lugar de ayudar a levantarse veces estas traducciones se hacen
parece que lo que queremos es pisarlo con cláusulas de todo tipo que
para que no se levante. impiden casi siempre explicar lo
sucedido y tienen que apechugar en
Criticar el trabajo ajeno es muy fácil, ahora silencio con culpas que seguramente no
arriesgar en hacerlo, eso cuesta bastante mas sean del traductor sino de la compañía a la
¿alguien cree que esos errores de traducción están que pertenece el original.
hechos adrede? ¿o que hay grandes empresas detrás, con
grandes controles de calidad para asegurar que el producto No hay que tener ninguna duda, los perjudicados de que un
que salga sea perfecto?. Pues no, detrás de esto suele haber 3 reglamento no se traduzca, no son los traductores, somos
o 4 personas, gente con ilusión que deben de justificar ante su nosotros, los aficionados. Apartemos esa critica estéril y
mujer o marido, ante su familia que de su afición pueden sacar vana y apoyemos a la gente valiente y si tengo que pagar 30€
un pequeño sueldo que llevarse a su casa, gente que dedica por un reglamento imperfecto se paga, por una razón muy
muchas horas, mucho esfuerzo en ajustar los márgenes al sencilla, el siguiente será mejor, porque si no lo hago, no
máximo para que al final del mes puedan llevarse algo, no son habrá siguiente y eso si que será el mayor error y el mayor
mega empresas que pretendan abaratar costes, son “Juanes horror que podamos tener.
Palomos” que tienen que hacer todo ellos, desde negociar
con el autor del reglamento hasta maquetarlo, y el tener que

113
F@LC@T@
SELFIE FALCATA

Continuamos con nuestro concurso de selfies. En esta ocasión


el premio además del número 3 de nuestra revista, será
el juego Splendor, patrocinado por Asmodee. Se trata de la
versión especial, que incluye tapete y monedas, el cual se
sorteará entre todos los que compartan su foto con nuestra
revista a través de Facebook o Twitter

www.facebook.com/falcata.org
@revistafalcata
COMUNIDAD

YIN - YANG

¿Qué opinaron nuestros lectores sobre nuestro anterior Yin - Yang, ¿El fin de Warhammer?.
La verdad que ha habido un empate técnico entre ambas posturas, os dejamos un par de comentarios de cada una de ellas.

En mi opinión, estoy de acuerdo con Yin, sin lugar a dudas la Yo estoy de acuerdo con el Yang. El warhammer es un juego con
aparición de un montón de juegos que pueden ser sustitutos 30 años de historia a sus espaldas y que ha sido maltratado por
bastante decentes del Fantasy, unido a los precios altamente GW hasta desaparecer oficialmente. Pero un juego no muere
abusivos que ofrece Games Workshop, está haciendo que la mientras se siga jugando.
ilusión sobre este grandísimo juego vaya desapareciendo poco
a poco. Desde hace tiempo hay gente que juega a oldhammer,
quedándose en la edición que más les gusta, para ellos lo que
Personalmente, siempre había sido reacio a abandonar GW haga o deje de hacer con su juego es irrelevante.
Fantasy por creer que era el "juego" per se de este género, a
día de hoy la confección del ejército está más supeditada en Además vemos que como ha pasado con los juegos de
hacer un ejército general de hombres, elfos, enanos, la raza especialista es la comunidad de jugadores la que afronta la
que sea, personalizado por supuesto, pero con el que poder tarea de pulir el reglamento, ahora mismo varias alternativas
adaptarse a la máxima cantidad de juegos posible. intentan hacer unas reglas balanceadas que permitan jugar.

Felicidades por el trabajo que estáis realizando, espero con Por todo ello el juego no está muerto, lo que ha muerto es el
ansias el 2º número de la revista, negocio para GW.

¡un saludo! Un saludo


JULIÁN CALDÚ FRANCISCO GARCÍA

En el tema de nuestro número, LAS TRADUCCIONES, ¿Estás con el Yin o con el Yang?.
Dinos quien te convence más, danos tus argumentos y podrás conseguir una miniatura de MOM Miniaturas.

CONCURSOS YA FINALIZADOS
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