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Piad-217 Trabajofinal

Este documento describe 4 tareas relacionadas con el desarrollo de escenarios y aplicaciones usando herramientas como Alice, Greenfoot y Java. La primera tarea cubre conceptos básicos de Alice como objetos, procedimientos, variables y animaciones. La segunda tarea trata sobre Greenfoot y conceptos como métodos, clases, controles de teclado y desarrollo de juegos. La tercera tarea explica conceptos básicos de Java como clases, tipos de datos y sentencias condicionales. La cuarta tarea cubre matrices, excepciones y
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Este documento describe 4 tareas relacionadas con el desarrollo de escenarios y aplicaciones usando herramientas como Alice, Greenfoot y Java. La primera tarea cubre conceptos básicos de Alice como objetos, procedimientos, variables y animaciones. La segunda tarea trata sobre Greenfoot y conceptos como métodos, clases, controles de teclado y desarrollo de juegos. La tercera tarea explica conceptos básicos de Java como clases, tipos de datos y sentencias condicionales. La cuarta tarea cubre matrices, excepciones y
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Tarea / Operaciones

PIAD-217
Java Fundamentals (Oracle)
Ingeniería de Software Con
Inteligencia Artificial

Semestre II

1
FORMACION PRACTICA REMOTA

Nombre de la tarea / Diseño de escenarios con Greenfoot


Operaciones:

OBJETIVO DEL TRABAJO

Al terminar el trabajo, el estudiante estará en la capacidad de aplicar y d esarrollar un


escenario a través de un algoritmo basado en un Diseño, utilizando herramientas
Java – Alice o Greenfoot que permita fortalecer la capacidad lógica y aplicativa del
estudiante por intermedio del contenido curricular.

DESCRIPCIÓN DE LA TAREA / OPERACIONES

El presente proyecto, busca el planteamiento de propuestas que presenten los


estudiantes durante el semestre a desarrollar. Estas se fundamentarán con el
conocimiento de cuatro tareas con sus respectivas operaciones que se describen a
continuación; y que pertenecen al curso de Fundamentos de Programación Web.
1. Desarrollar la Introducción a Alice 3.
 Introducción a Alice 3
- Alice e es un programa el cual se enfoca en crear escenarios
fáciles y comprensibles para los programadores, y digo para los
programadores porque este programa funciona a base de códigos
los cuales ejecutan la acción de cada una de ellas.

 Adición y colocación de objetos


- La colocación de objetos por defecto se obtiene al apretar la
pantalla del escenario dos veces el cual te mostrara los objetos y
otras características.

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 Procedimientos y argumentos
- Como dije Alice 3 es un programa el cual funciona para
programadores, por lo cual los procedimientos se realizan por
códigos que están asignado por cada objeto, y tiene como
funcionalidad: los pasos del objeto, su ejecución, a qué velocidad
va, etc.

Primero va el cómo se va a ver en la pantalla y que realizara


Después el tipo de objeto el que se le asignara y el nombre del
prototipo.
 Rotación y asignación aleatoria
- la rotación de un objeto se obtiene por el código “move” y “radio”
los cuales da un movimiento de 0 a 360 según lo asignado.

 Declaración de procedimientos
- La declaración de objetos es la cual nos da la facilidad de que el
prototipo realice acciones realizadas por códigos ya sea caminar,
correr, saltar, bailar, etc.

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 Sentencias de control
- Es la cual tiene el efecto del procedimiento que va a llevar y esta
se ve en la pantalla las cuales se agrupan todos los códigos que se
han aplicado a los objetos seleccionados.

 Funciones
- en este caso cada objeto tiene (aparte de procedimientos)
funciones los cuales nos permite tener más comodidad y mayor
rendimientos de nuestro proyecto.

Las cuales son: proximidad, tamaño, relación espacial, punto, etc.

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 Estructuras de control IF y WHILE


- Es un ciclo de condición de entrada o prueba por arriba porque este
ciclo evalúa primero la condición y posteriormente ejecuta las
instrucciones.

 Expresiones
- las expresiones no solo se conforman con los signos de operación
matemática sino esto nos ayudara a ubicar los objetos y comop
estos van a actuar.

 Variables
- Una variable representa un pequeño espacio en la memoria de la
computadora y tiene un nombre simbólico para poder identificarla
con facilidad cuando se utiliza.

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 Controles del teclado


- Esta se refiere a la asignación de controles del teclado para que
tengan un impacto de movilidad u para otra función.

 Desarrollo de una animación completa


- Desarrollo de una animación es ya el avance que se obtuvo al
recopilar todos los datos y que correspondan a su línea para no
cometer errores, una vez concluido el desarrollo se puede
visulaizar el programa gracias a un avance en alice.

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 Variables Java y tipos de dato


- como sabemos las variables recopilan información del objeto por lo
cual esta se convierte en datos que el mismo objeto lo defino como
el mismo y por lo cual tenga esa información.
Ejemplo
Int alíen = 2
El alíen es catalogado como el numero 2
 Clases y métodos Java
- Las clases de java son unas plantillas o un sitio donde se puede
crear objetos fuera del comando común para asignar sus variables
y colocarlo posteriormente.
2. Desarrollar la Introducción a Greenfoot.
 Introducción a Greenfoot
- Es un simulador y como emulador de videojuegos los cuales a
base de la programación esta se crea para poder diseñar y crear
distintos temas educativos.

 Métodos, variables y parámetros


- Las variable en este caso se encuentran dentro de los objetos ya
que esta al no tener una línea de código en general esta se
convierte en una solo variable que se usara para colocar

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posteriormente en el mundo.

 Código fuente y documentación


- El código de fuente se encuentra en cada uno de los objetos que
crees los cuales esta al colocarse por defecto no tendrá ningún
codigo asignado lo cual nos da la oportunidad de modificarlo para
uso posterior.
 Desarrollo y prueba de una aplicación
- Primero debes tener en cuenta que es lo que debes de hacer, cono
lo harás, y cómo quieres que termine, por lo cual para ver tu
desarrollo tienes que correr el programa que has hecho con el
botón de “run”.
 Asignación aleatoria y constructores
- La asignación aleatoria significa que el objeto tendrá un
movimiento o una forma de actuar no prevista lo cual es un
movimiento aleatorio por lo cual esto se le llama “random”.
 Métodos definidos
- Los métodos definidos son los objetos los cuales te proporcionaran
habilidades u algún efecto segundario depende de lo asignado por
ejemplo una poción de vida la cual está al ser tocada te la bebes y
obtienes 20 puntos de vida.
 Control de teclado y sonido
- La asignación del teclado se divido por las cuatro flechas que tiene
pero esta tiene su defecto ya que el algunas ocasiones vas a tener
que implementar el lado conde se incluye la variable y la velocidad
ya que esta no solo valdrá por números sino por letras
 Animación mundial y final del juego
- Una vez cumplida una parte del nivel se necesita una celebración
por lo cual creamos una pantalla de carga la cual aparecerá por la
cantidad de objetos recogidos o adquiridos o eliminados.
 Abstracción

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- Una abstracción es la cual define el nombre de una variable por lo


que es si la variable tiene intenciones de acabar o eliminar a
nuestro personaje se le asigna como malo ya que esta tiene como
función acabar con el jugador y por lo cual el fin de la partida
 Bucles, variables y matrices
- bucles: asignación para que objeto se reproduzca por si solo sin
motivo de intervenir.
Variable: el valor del objeto.
Matrices: las cuales definen lo que el objeto realizara según la
orden.
3. Desarrollar Conceptos básicos de Java y Estructura de programa.
 Introducción a Eclipse
- desarrollador de aplicaciones las cuales facilitan el tiempo de los
programadores para poder tener una base en el mundo de los
aplicativos.
 Clases de objetos y controladores
- Asignación de valores los cuales están dentro del aplicativo para
interactuar con el usuario los cuales tienen un límite gracias a los
controladores durante su ejecución.
 Tipos de dato y operadores Cadenas
- se crea una variable la cual tendrá como finalidad tener los datos
que esta se le asignara por lo cual también se puede convertir en
una cadena para poder almacenar datos con mayor frecuencia sin
necesidad de intervenir.
 Uso de escáner y sentencias condicionales
- El scanner es una función e java la cual nos permite ingresar
ciertas palabras asignadas en un programa en ejecución lo cual
vuelve al programa interactivo con el usuario.
 Uso de las sentencias de control de programas
-que es lo que pasara, para esto existe el if y else los cuales es como
un si y un no, los cuales al no tener un resultado correspondiente
tomara otro camino y lograra su cometido.
4. Implementar el concepto de Matrices, excepciones y clases en Java
 Matrices
- Una matriz necesita dos índices para acceder a sus elementos.
Gráficamente podemos representar una matriz como una tabla de n
filas y m columnas cuyos elementos son todos del mismo tipo.
 Manejo de errores
- El manejo de errores en java se solucionan por la cantidad de
ayuda que recibimos del programa la cual nos aconseja que usar y

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que no usar.
 Clases, objetos y métodos
- como ya lo he dicho una asignación de un objeto aparte del código
general para no tener conflicto con el programa
 Parámetros y métodos de sobrecarga
- La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el
mismo nombre pero con diferente lista de tipos de parámetros. Java
utiliza el número y tipo de parámetros para seleccionar cuál
definición
de método ejecutar.
 Modificador static y clases anidadas
- Estas se usan para asignar una variable y convertirla en un código
general la cual esta funciona como un código grande lo cual una
vez cumplida su asignación se le puede agregar a la línea de
código correspondiente
 Herencia
- en términos de programación, y en específico de la
programación orientada a objetos, la herencia refiere
al concepto de que una clase padre hereda a una
clase hija sus atributos o funciones.
 Polimorfismo
- polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de una clase
en ofrecer respuesta distinta e independiente en función de los
parámetros utilizados durante su invocación. Dicho de otro modo el
objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos
durante la ejecución del programa.
Es Importante señalar que el problema planteado es a términos generales, puede
Ud.
Complementar el caso si lo desea, dosificándolo según las capacidades del grupo
de alumnos que esté a cargo. Estas variantes o precisiones que haga le permitirán
a no tener propuestas o soluciones únicas de todos los grupos, enriqueciendo las
propuestas de ellos y sobre todo que perdure en el tiempo. Sin embargo, las cinco
tareas con sus operaciones indicadas anteriormente no podrán ser modificadas; y
los participantes durante el semestre, deberán presentar cinco entregables, los
mismos que deberán ser calificados, la nota final es el promedio de estos. Los
alumnos pueden agruparse de 2 a 5 participantes como máximo.
Las propuestas y respuestas a las preguntas indicadas al final del caso deberán
contemplar la mayor parte de las operaciones descritas en las tareas.

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1. Tarea 2: Desarrollar la Introducción a Greenfoot

CASO PRACTICO

La empresa Diseño y animación JGAEL, desea Implementar un algoritmo basado


en la herramienta Java. El cual permita incluir un helicóptero y tenga movimientos
giratorios, de izquierda a derecha y viceversa por intermedio de un espacio o
entorno de trabajo debidamente tentativo e imaginativo.

actividades para realizar:


1 = buen diseño
2.= uso de algoritmos java “edición”
3 = movimiento de animación
4 = pausa de movimiento del helicóptero “objeto”

2. Tarea 4: Implementar el concepto de Matrices, excepciones y clases


en Java
La empresa informática “IPS-TR” necesita llevar un registro de todos sus
empleados que se encuentran en la oficina central, para eso ha creado un
diagrama de clases que debe incluir lo siguiente:
1) Empleado:
Atributos:
- nombre: tipo cadena (Debe ser nombre y apellido)
- cedula: tipo cadena
- edad: entero (Rango entre 18 y 45 años)
- casado: boolean
- salario: tipo numérico doble

Métodos:
 Constructor con y sin parámetros de entrada
 Método que permita mostrar la clasificación según la edad de acuerdo al

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siguiente algoritmo:
 Si edad es menor o igual a 21, Principiante
 Si edad es >=22 y <=35, Intermedio
 Si edad es >35, Senior.

- Imprimir los datos del empleado por pantalla (utilizar salto de línea \n para
separar los atributos.
- Un método que permita aumentar el salario en un porcentaje que sería
pasado como parámetro al método.

2. Programador (Especialización de Empleado). Clase que hereda de Empleado


todos los atributos y métodos.
Atributos:
- lineasDeCodigoPorHora: tipo entero
- lenguajeDominante: tipo cadena

Métodos:

- Constructor con y sin parámetros de entrada.


/**
* [Link]
*/

class Empleado{
String nombre;
String cedula;
int edad;
boolean casado;
double salario;

Empleado(){
}

Empleado(String nombre, String cedula, int edad, boolean casado,


double salario) {
[Link] = nombre;
[Link] = cedula;
[Link] = edad;
[Link] = casado;

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[Link] = salario;

public String Clasificacion(){


String c="";
if (edad <= 21){
c = "Principiante";
}
if ((edad >=22) & (edad <= 35)){
c = "Intermedio";
}
if (edad > 35){
c = "Senior";
}
return c;
}

public void ImprimirEmpleado(){


[Link]([Link]);
[Link]([Link]);
[Link]([Link]);
if (casado) {
[Link]("Casado");
}
else
{
[Link]("Soltero");
}
[Link]([Link]);
}

public void AumentarSalario(double incremento){


salario = salario * (1 + incremento);
}

class Programador extends Empleado{


int lineasDeCodigoPorHora;

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String lenguajeDominante;

Programador(String nombre, String cedula, int edad, boolean casado,


double salario, int lineasDeCodigoPorHora, String
lenguajeDominante){

[Link] = nombre;
[Link] = cedula;
[Link] = edad;
[Link] = casado;
[Link] = salario;
[Link] = lineasDeCodigoPorHora;
[Link] = lenguajeDominante;
}

Programador(){
}

public class ExamnIPM {

public static void main(String[] args){


Empleado e = new Empleado("Orlando
Arróliga","12345",17,true,2000);
Programador p1 = new
Programador("Flavio","3456",20,false,1000,123,"Visual Basic");
[Link] = "Flavio";
[Link] = 1000;
[Link](0.25);
[Link]();
}

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