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Syllabus de Investigación de Operaciones II

Este documento presenta el syllabus de la asignatura Investigación de Operaciones II. La asignatura contribuye al desarrollo de la competencia de pensamiento sistémico y a la formación de ingenieros de sistemas en temas como la optimización, los inventarios y la teoría de juegos. El programa incluye temas como programación no lineal, teoría de juegos, técnicas de planeación de redes y teoría de inventarios.

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Syllabus de Investigación de Operaciones II

Este documento presenta el syllabus de la asignatura Investigación de Operaciones II. La asignatura contribuye al desarrollo de la competencia de pensamiento sistémico y a la formación de ingenieros de sistemas en temas como la optimización, los inventarios y la teoría de juegos. El programa incluye temas como programación no lineal, teoría de juegos, técnicas de planeación de redes y teoría de inventarios.

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

F ACULTAD DE INGENIER I A

SYLLABUS

PROYECTO CURRICULAR: INGENIERÍA DE SISTEMAS

NOMBRE DEL DOCENTE:

ESPACIO ACADÉMICO (Asignatura): INVESTIGACIÓN DE


OPERACIONES II.
CÓDIGO: 430
Obligatorio ( X ) : Básico ( X ) Complementario ( )
Electivo ( ) : Intrínsecas ( ) Extrínsecas ( )
NÚMERO DE ESTUDIANTES: GRUPO:
NÚMERO DE CRÉDITOS: Tres (3)
TIPO DE CURSO: TEÓRICO ( ) PRACTICO ( ) TEO-PRAC: ( )

Alternativas metodológicas:
Clase Magistral ( x ), Seminario ( ), Seminario – Taller ( ), Taller (x ), Prácticas ( ), Proyectos
tutoriados ( ), Otro: _____________________

HORARIO:

DÍA HORAS SALÓN

I. JUSTIFICACIÓN DEL ESPACIO ACADÉMICO

Esta asignatura contribuye al desarrollo de la competencia


Competencias del perfil a las
“Desarrollo del pensamiento sistémico”
que contribuye la asignatura:
En la formación de Ingenieros de Sistemas es fundamental explorar
los métodos de aproximación para resolver problemas de
optimización, así como la filosofía de operación, aplicación y
funcionamiento en un entorno de interconexión de sistemas, es por
esto que se hace uso de la programación no lineal. Las técnicas de
Contribución a la formación:
planeación de redes harán que el Ingeniero de sistemas sepa
proponer proyectos con sus respectivos tiempos y costos. El saber
cuánto y cuándo se debe hacer un pedido es necesario para poder
tener un excelente manejo de los inventarios.
Estructura matemático conceptual basada en la modelación
Herramienta fundamental para:
Puntos de apoyo para otras  Cibernética
asignaturas:  Redes y CTI
 Ciencias de la computación
 Administración

Requisitos previos: ÁLGEBRA LINEAL, INVESTIGACION DE OPERACIONES I


II. PROGRAMACIÓN DEL CONTENIDO
OBJETIVO GENERAL

Promover en forma proactiva y dinámica el ejercicio de construcción del conocimiento por parte
de todos y cada uno de los participantes en el análisis y solución de problemas de optimización y
de inventarios al igual que comparar analíticamente los diferentes modelos de teoría de Juegos e
Inventarios.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Identificar las principales clases de programas no lineales que se pueden encontrar en las
aplicaciones prácticas y resolverlos según su complejidad de acuerdo a métodos basados en
la concavidad y convexidad de las funciones objetivo y/o de las restricciones.
2. Seleccionar el modelo de inventario pertinente a la aplicación estudiada para satisfacer las
demandas de los clientes y los costos mínimos de su implementación.
3. Inducir al estudiante hacia la construcción de su propio modelo científico en la solución de los
problemas reales.
4. Aprender las técnicas de planeación de redes y hacer la práctica mediante el uso del software
Project
5. Diferenciar los modelos de inventarios que existen
6. Resolver problemas de teoría de Juegos

COMPETENCIAS DE FORMACIÓN:

Competencias que
El estudiante desarrolla su pensamiento para modelar una solución a un
compromete la
problema haciendo uso de los diferentes algoritmos, y expresa la teoría a
asignatura:
través de mapas conceptuales y preguntas.
Competencias Nucleares
 Utilizar sinérgicamente el concepto y la operatividad de los modelos
matemáticos en la solución de problemas.
 Identificar los diversos algoritmos que tiene la programación No lineal
Competencias para dar solución lógica y rápida a los diferentes problemas
específicas de la  Representar soluciones de problemas aplicando los modelos de
asignatura: inventarios.
 Modelar y evaluar problemas de la vida real
 Resolver problemas de teorías de juegos
 Potenciar el manejo de proyectos con tiempos, costos y recursos.

 Capacidad de utilizar adecuadamente los conceptos en los diferentes


escenarios que se le presentan
 Interactuar dentro de un equipo de trabajo para el desarrollo de
mapas, ejercicios y proyectos.
 Sustentar y argumentar de forma conceptual
Competencias
transversales a las  Exponer en una segunda lengua (Inglés)
que contribuye la  Actuar con compromiso y responsabilidad con el desarrollo de las
asignatura actividades de la asignatura.
 Actuar con respeto hacia si mismo y hacia los demás.
 Modelar la realidad y proponer nuevos métodos de solución
 Presentar los trabajos de forma estética y conceptual
 Fortalecer la puntualidad, tanto en la llegada a clase como en la
entrega de trabajos.
 Actuar con autodisciplina y orden

1. PROGRAMACIÓN NO LINEAL

1. Programación Separable
Método Simplex regular
Condición de base restringida
Programación convexa separable

2. Programación cuadrática
Método de Lagrange
Programa sintético: Condiciones de KKT

3. Programación Fraccional
Algoritmo heurístico
Algoritmo de Wolfe
2. TEORIA DE JUEGOS

1. Solución óptima de juegos de dos personas y suma cero


2. Estrategias mixtas
3. Reducción de matriz
4. Solución gráfica de juegos de (2 * n) y (n * 2)

3. TECNICAS DE PLANEACION DE REDES

1. Análisis de la estructura
Elementos básicos del diagrama de redes
Formas y propiedades de la representación gráfica
Numeración del diagrama de redes

2. Análisis del tiempo


Análisis del tiempo por el método CPM
Actividad crítica y la ruta crítica
Determinación de las holguras
Análisis del tiempo por el método PERT
Determinación del tiempo esperado y de la varianza

3. Análisis de Costos
Análisis de costos por el método
Determinación de la duración normal y límite de las actividades
Análisis de costos por programación lineal.

4. Distribución de Recursos
Distribución óptima de recursos limitados en función del tiempo
Diagrama de GANTT
Algoritmo de GRAY-KIDD

4. TEORÍA DE INVENTARIOS

Modelos determinísticos
Modelos probabilísticos
III. ESTRATEGIAS

Metodología Pedagógica y Didáctica:

 Facilitar espacios y herramientas cognitivo afectivas que permitan la expresión de la


creatividad de sujeto y de grupo de colectividad.
 Propiciar un espíritu de sujeto que manifieste un ser que se hace a sí mismo permitiendo
el desarrollo del otro.
 Jornadas donde se construye un estilo de interacción tanto con los estudiantes, como de
ellos entre sí y, sobre todo, de los estudiantes con el conocimiento.
 Oportunidades a partir del uso del idioma inglés para lograr tener una educación afectiva,
intelectual, moral y social que problematiza y que se vincula a la cotidianidad.
 Interacción/participación constante entre profesor y alumnos por medio de talleres, mesas
redondas, mapas conceptuales y mentefactos.
 Realización de mapas conceptuales, preguntas y ejercicios por tema
 Incentivar la puntualidad
 Promover el trabajo en equipo

Horas Horas Total Horas
Horas Créditos
profesor/semana Estudiante/semana Estudiante/semestre
Tipo de
TD TC TA (TD + TC) (TD + TC +TA) X 16 semanas
Curso
4 2 3 6 9 144 3

Trabajo Presencial Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes.

Trabajo Mediado_Cooperativo (TC): Trabajo de tutoría del docente a pequeños grupos o de


forma individual a los estudiantes.

Trabajo Autónomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar
en distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca,
laboratorio, etc.

IV. RECURSOS

 Video beam
 Computador
 Aula de clase
Medios y Ayudas:
 Foros de discusión
 Internet
 Bibliotecas
 Grupo cerrado en internet
 Grupos de aprendizaje
 Equipos de aprendizaje
Apoyos Pedagógicos
 Mapas conceptuales
 Mentefactos
 Dinámicas para explicar los diferentes temas

 TORA Optimization System. Symnet II


 Mathprog y ProbMod.
Software Utilizado  WinQSB.
 OrCourseware
 Solver de Excel Microsoft
 Lingo de LINDO SYSTEM INC

BIBLIOGRAFÍA

 Armitano, Orlando. Programación no Lineal, Ed. Limusa


 Aviriel, Mordecai. Nonlinear Programming Ed. Prentice Hall.
 Bronson Richard, Serie SCHAUM, Investigación de Operaciones.
Teoría y 310 problemas resueltos. Ed. McGrawHill.
 Eppen Gould, Investigación de Operaciones en la Ciencia Administrativa. Ed. Prentice Hall.
 Hillier Frederick and Lieberman Gerald. Introducción a la Investigación de Operaciones.
Séptima Edición. Ed. McGrawHill
 Hughes Ann J. and Grawiog Dennis E. Linear Programming: An Emphasis on Decision
Making. Addison- Wesley Publishing Company.
 Luenberger, David. Programación lineal y no lineal. Ed. Addison Wesle
 Moskowitz, Herbert – Wright, Gordon P., Investigación de operaciones.
Ed. Prentice Hall
 Prawda Juan, Métodos y modelos de investigación de operaciones. Vol. 1. Modelos
deterministicos. ed. Limusa
 Shamblin James. Stevens, Jr. G.T. Investigación de Operaciones un enfoque fundamental.
Ed. McGrawHill.
 Taha Hamdy A. Investigación de Operaciones. Séptima Edición. Alfaomega.
Winston, Wayne. Investigación de Operaciones. ed. Iberoamericana.
V. ORGANIZACIÓN / TIEMPOS

Espacios, Tiempos, Agrupamientos:

Se recomienda trabajar el tema de programación no lineal durante tres semanas, la teoría de


juegos durante dos semanas, las técnicas de planeación de redes durante cuatro semanas y la
teoría de inventarios durante dos semanas, hacia el final del semestre se hace un refuerzo para
cada tema con proyectos de la vida real, trabajar en pequeños equipos de trabajo durante todo el
semestre, utilizar Internet para comunicarse con los estudiantes para revisiones de avances,
tareas y solución de preguntas (esto considerarlo entre las horas de trabajo cooperativo).

SEMANAS ACADÉMICAS
PROGRAMA SINTÉTICO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

X X X
programación no lineal separable

programación no lineal cuadrática X X X

programación no lineal fraccional X X X

teoría de juegos X X

análisis de la estructura X X X X

análisis de tiempos X X X X

análisis de costos X X X X

distribución de recursos X X X X

teoría de inventarios determinísticos X X

teoría de inventarios probabilísticos X X

entrega y sustentación del proyecto final X X X

entrega del cuadernillo de preguntas X

examen final X

VI. EVALUACIÓN
TIPO DE EVALUACIÓN FECHA PORCENTAJE

PRIMERA
NOTA 35 %

SEGUNDA
35 %
NOTA
TERCERA
30%
NOTA

ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO

 Identificación correcta del problema y que el modelo lo represente adecuadamente.


 Participación en clase,
 Asistencia y puntualidad
 Elaboración de mapas conceptuales y mentefactos
 Elaboración de preguntas en formato selección múltiple única respuesta
 Presentación de exposiciones en segunda lengua y en lengua materna
 Sustentación de ejercicios,
 Actitud hacia la clase
 Presentación de trabajos en clase
 Realización de investigaciones
 Elaboración y sustentación de un proyecto real
DATOS DEL DOCENTE

NOMBRE :

PREGRADO :

POSTGRADO :

ASESORIAS: FIRMA DE ESTUDIANTES


NOMBRE FIRMA CÓDIGO FECHA

1.

2.

3.

FIRMA DEL DOCENTE

_________________________________

FECHA DE ENTREGA: ____________________

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